Anda di halaman 1dari 9

JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811

e-ISSN 2656-825x

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN


MOTIVASI BELAJAR PADA ANAK USIA 10-12 TAHUN

Reza Indra Wiguna1, H. Menap2, Deby Ayu Alandari3 Lalu Hersika Asmawariza4
1,2,3,4
Departemen Keperawatan, Fakultas Kesehatan, Universitas Qamarul Huda
Badaruddin, Lombok

Email: rezawiguna13@gmail.com

ABSTRAK

Game online adalah salah satu teknologi permainan virtual akhir-akhir ini yang
memiliki pengaruh di masyarakat, termasuk pada anak-anak. Aktivitas bermain game
online yang dilakukan secara berlebihan dapat membawa pengaruh negatif pada anak,
seperti berkurangnya motivasi belajar pada anak. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui hubungan akibat bermain game online secara berlebihan terhadap motivasi
belajar pada anak usia 10-12 tahun. Penelitian ini mengunakan desain penelitian
kuantitatif dengan metode cross sectional analisis data yang digunakan adalah uji
spearman rank. Data-data yang disajikan dalam penelitian ini menggunakan data primer
yaitu melalui kuisioner baku untuk mengukur kecanduan game, responden dalam
penelitian ini adalah anak usia 10-12 tahun bertempat di SDN 2 Leneng Praya, tehnik
pengambilan sampling dengan menggunakan purposive sampling sehingga didapatkan
sampel sebanyak 51 siswa sebagai responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
kecanduan bermain game online mempunyai hubungan yang signifikan terhadap
motivasi belajar anak yang ditunjukan dari nilai p-value 0,003.
Kata kunci : Anak Usia Sekolah, Game Online, Kecanduan, Motivasi Belajar.

18
JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811
e-ISSN 2656-825x

THE RELATIONSHIP OF ADDICTION PLAYING ONLINE


GAMES WITH LEARNING MOTIVATION IN CHILDREN AGE
10-12 YEARS

ABSTRACT
Online game is one of the virtual game technologies lately that has an influence in
society, including in groups of children. Excessive online game play activities can have
a negative effect on children, such as reduced learning motivation in children. The
purpose of this study was to determine the relationship of playing online games on
learning motivation in children aged 10-12 years. This study uses a quantitative
research design with cross sectional method, the data analysis used is the spearman
rank test. The data presented in this study uses primary data through standard
questionnaires to measure game addiction, respondents in this study are children aged
10-12 years at SDN 2 Leneng Praya, sampling techniques using purposive sampling to
obtain a sample of 51 students as respondents. The results showed that addiction to play
online games had a significant relationship to children's learning motivation as
indicated by the p-value of 0.003.

Keywords: Addiction, Learning motivation, School age children, Online games.

PENDAHULUAN
masuk sebagai gangguan kesehatan jiwa
Pada era globalisasi ini budaya (WHO, 2019). Menurut ICD-11
interrnet sudah banyak mempengaruhi kecanduan game adalah pola perilaku
kebudayaan masyarakat semua bermain game (online maupun offline,
kalangan khususnya kalangan pelajar. game digital maupun video game)
Perkembangan teknologi internet ini dengan beberapa indikasi seperti; tidak
dapat dirasakan baik secara langsung dapat mengendalikan keinginan
ataupun tidak langsung, hal ini juga bermain game, lebih memprioritaskan
ditandai dengan kemajuan teknologi bermain game dibandingkan minat
game yang telah menyebar luas di dunia terhadap kegiatan lainnya, seseorang
(Bungin, 2013). Pada tahun 2018 terus bermain game meski ada
Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) konsekuensi negatif yang jelas terlihat
memasukkan kecanduan bermain game (WHO, 2019).
ke dalam draft klasisfikasi gangguan
mental yang dirilis dalam laporan Berdasarkan data Asosiasi
International Classification of Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
Diseases edisi 11 (ICD-11). Dengan (APJII), sejak tahun 2012 sampai
demikian, kecanduan game resmi dengan 2014 pengguna internet di

19
JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811
e-ISSN 2656-825x

Indonesia meningkat dari 0,5 juta konsentrasi belajarnya juga akan


menjadi 88,1 juta (APJII, 2015). Seiring berkurang, sehingga anak tersebut akan
meningkatnya pengguna internet, mempunyai masalah pada diri mereka.
pengguna game online di Indonesia juga Hal ini sesuai dengan pendapat Winsen
meningkat. Pemain game online di Sanditaria bahwa ketika seorang pemain
Indonesia diperkirakan sekitar 10% dari menjadi kurang tidur karena bermain
jumlah pengguna internet. Sejak 2012 game secara berlebihan atau telah
pengguna game online diperkirakan mengabaikan kegiatan penting lainnya
meningkat sekitar 5% hingga 10% sehingga menimbulkan masalah pada
setiap tahunnya. dirinya.
Bermain games memberikan
dampak negatif diantaranya games Perhatian, konsentrasi dan
menyebabkan penurunan konsentrasi ketekunan dari dalam diri terhadap
belajar dirumah maupun disekolah. proses belajar sangat penting untuk
Games kecenderungan mengakibatkan mewujudkannya tujuan belajar yang
kecanduan bagi pemainnya karena baik. Namun, disisi lain banyak godaan
games dirancang dengan fitur yang yang dapat mengganggu motivasi
menarik, berisi gambar dan animasi belajar anak-anak salah satunya
yang membuat orang tertarik untuk perkembangan teknologi informasi dan
terus bermain. Anak yang memiliki komunikasi yang berkembang pesat
kegemaran bermain games memliki sehingga menghasilkan beraneka ragam
daya tahan tubuh yang lemah akibat produk teknologi informasi yang
kurangnya aktifitas fisik, duduk terlalu memanfaatkan media visual elektronik
lama, sering terlambat makan, dan atau fasilitas internet seperti komputer,
sering terpapar pancaran sinar radiasi laptop, handphone (HP), dan tab.
dari layar monitor komputer Teknologi elektronik yang sedang trend
(Malahayati,2012). Adegan games dan menyenangkan dikalangan anak-
online mengajarkan untuk melakukan anak yaitu game (Sardiman, 2012).
tindakan kriminal dan kekerasan.
Games mengajarkan pemborosan Pada saat dilakukannya studi
karena beberapa konten dalam pendahuluan pada anak di lokasi
permainan harus dibeli agar bisa naik penelitian di sekolah SDN 2 Leneng
level, menurut penelitian yang Praya Lombok Tengah, peneliti
dilakukan Kuss (2011) kecanduan game mendapatkan sekitar 20 anak cenderung
online diera saat ini melaporkan bahwa tidak memperhatikan pelajaran di
estimasi prevalensi kecanduan game sekolah dan ketika anak-anak belajar
online semakin meningkat di dunia. dikelas lebih suka sibuk sendiri,
berbicara dengan temannya, melamun,
Menurut Angela (2016), anak mengantuk dan tidak fokus dalam
yang terlalu seru dengan game online pelajarannya. Oleh karena itu peneliti
yang telah dimainkannya, akan banyak tertarik untuk melakukan penelitian
kehilangan waktu berharganya sehingga terhadap aktivitas bermain game online

20
JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811
e-ISSN 2656-825x

secara berlebihan pada anak terhadap Lombok Tengah, Provinsi Nusa


motivasi belajar anak usia 10-12 tahun Tenggara Barat. Responden ditentukan
di SDN 2 Leneng Praya, Lombok dengan memakai teknik purposive
Tengah, Provinsi Nusa Tenggara Barat. sampling dengan kriteria inklusi dan
ekslusi sehingga didapatkan responden
dalam penelitian ini berjumlah 51
responden anak berusia 10-12 tahun.
METODE PENELITIAN
Data penelitian di ambil dengan
Metode penelitian ini
menggunakan instrumen kuesioner baku
menggunakan metode penelitian
untuk mengukur kecanduan game
kuantitatif dengan pendekatan Cross
online “Indonesian Game Online
Sectional. Populasi dalam penelitian ini
Addiction” dan kuesioner motivasi
adalah anak berumur 10-12 tahun,
belajar (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja,
lokasi penelitian bertempat di di
2013).
Sekolah Dasar Negeri 2 Leneng Praya,

HASIL DAN PEMBAHASAN


Hasil

Tabel 1. Distribusi frekuensi responden berdasarkan jenis kelamin dan usia (N=51)

No Variabel Frekuensi Persentase %

1 Jenis Kelamin
Laki - laki 29 56,9%
Perempuan 22 43,1%
2 Usia
10 tahun 18 35,3%
11 tahun 20 39,2%
12 tahun 13 25,5%

Berdasarkan tabel 1 menunjukkan menunjukkan bahwa dari 51 responden,


bahwa dari 51 responden paling banyak responden dengan umur 11 tahun
berjenis kelamin laki-laki sebanyak 29 sebanyak 20 orang (39,2%), responden
orang (56,9%), dan yang responden yang berada di umur 10 sebanyak 18
yang berjenis kelamin perempuan orang (35,3%), sedangkan responden
sebanyak 22 orang (43,1%). Pada yang berada di umur 12 sebanyak 13
kriteria responden berdasarkan usia orang (25,5%).

Tabel 2. Distribusi hasil tingkat kecanduan bermain game online terhadap tingkat motivasi
belajar responden (N=51)

Kecanduan Motivasi Belajar Total Uji

21
JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811
e-ISSN 2656-825x

Bermain Rendah Sedang Tinggi Spearman


Game Online Rank
N % N % N % N % p value
Rendah 15 28,5 3 5,7 1 1,9 19 37,3 0,003
Sedang 12 22,8 12 22,8 3 5,7 27 52,9
Tinggi 1 1,9 2 3,8 2 3,8 5 9,8
Total 28 54,9 17 33,3 6 11,8 51 100

Berdasarkan tabel 2 menunjukkan PEMBAHASAN


bahwa dari 51 responden dengan tingkat
Dari hasil penelitian tersebut
kecanduan bermain game online yang terdapat berbagai kesimpulan yang
paling tinggi berada pada kategori menunjukkan bahwa kecanduan game
sedang 27 orang (52,9%), yang berada online sangat berdampak langsung
pada kategori rendah sebanyak 19 orang terhadap minat dan semangat belajar
(37,3%), sedangkan responden yang anak usia 10-12 tahun yang sedang
berada pada kategori tinggi sebanyak 5 duduk sekolah di bangku SD kelas 4,5
orang (9,8%). Hasil tingkat motivasi dan 6. Berdasarkan hasil perhitungan
belajar di tabel 2 menunjukkan bahwa penelitian diatas menunjukkan hasil
dari 51 responden anak usia 10-12 tahun yang signifikan pada responden siswa
tingkat motivasi belajar yang berada yang bermain game online dengan
pada kategori rendah sebanyak 28 motivasi belajar mereka, terlihat dari
responden (54,9%), yang berada pada hasil penelitian menunjukkan bahwa
kategori sedang sebanyak 17 orang sebanyak 27 orang (52,9%) mengalami
motivasi belajar yang kurang baik
(33,3%), dan yang berada pada kategori
akibat bermain game online. Adapun
tinggi sebanyak 6 orang (11,8%).
hasil analisis statistik dengan uji
Berdasarkan hasil perhitungan
Spearman Rank di peroleh nilai p <
analisis uji Spearman Rank didapatkan 0,003 yang lebih kecil dari 0,05.
nilai p=0,003, nilai uji statistik tersebut
menunjukkan terdapat hubungan antara Hasil penelitian diatas adanya
kecanduan bermain game online dengan dampak permainan game online
motivasi belajar anak. Hal tersebut terhadap motivasi belajar tersebut
menunjukkan adanya keterkaitan
dapat disimpulkan dari sebagaian besar
dengan beberapa penelitian sebelumnya,
motivasi belajar responden sebanyak 28
seperti penelitian yang telah dilakukan
orang (54,9%) termasuk ke dalam
pada anak-anak Finlandia yang
kategori rendah yang berhubungan dilakukan oleh Young & Abreu (2011)
dengan tingkat kecanduan bermain menunjukkan hasil bahwasanya
game online yang paling tinggi berada kecanduan game pada siswa laki-laki
pada kategori sedang sebanyak 27 lebih tinggi dari pada siswa perempuan
(52,9%) responden. terdapat 5,3% anak laki-laki dan 4,7%
anak perempuan yang kecanduan
bermain game online. Hal ini didukung
22
JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811
e-ISSN 2656-825x

oleh penelitian Angela (2013), bahwa online akan berpikir tentang game
banyaknya pelajar-pelajar yang rela ketika sedang offline dan kerapkali
meniyisihkan uang saku hanya demi berfantasi mengenai bermain game,
bermain game, hal ini dikarenakan sifat ketika mereka seharusnya
game online yang cenderung adiktif berkonsentrasi pada hal lainnya.
atau membuat pemainnya merasa Seseorang yang kecanduan game online
kecanduan untuk terus bermain akan memfokuskan diri pada bermain
sehingga waktu belajarpun berkurang.
game dan menelantarkan hal lain seperti
Menurut Young & Abreu (2011) tugas sekolah, pelajaran, dan lainnya.
diketahui bahwa seseorang yang Menurut definisi dari Weinstein (2010),
kecanduan game tidak mampu yang menyatakan kecanduan game
mengontrol, mengurangi, menghentikan online sebagai penggunaan berlebih
permainan, mengabaikan aktifitas lain atau kompulsif terhadap game online
sehingga membuat hubungan sosial dan yang mengganggu kehidupan sehari-
interaksi mereka dengan keluarga, hari. Seseorang yang kecanduan game
teman, dan orang disekitarnya menjadi online akan bermain dengan kompulsif,
kurang baik serta prestasi akademik dan mengisolasi diri dari kontak sosial dan
motivasi belajar menurun dan makin memfokuskan diri pada pencapaian
memburuk (Young & Abreu, 2011). dalam game dengan mengabaikan hal-
Lee (2011), mengemukakan seseorang hal lain.
yang kecanduan game dapat dilihat dari Ketertarikan terhadap game online
komponen kecanduan yakni excessive tidak hanya karena adanya sosialisasi
use yang mana seseorang tersebut alat permainan serupa sejak kecil.
melupakan seluruh aktivitasnya yang Ketersediaan fasilitas berbasis teknologi
mendominasi pikiran, perasaan, dan sejak dini juga menjadi salah satu
tingkah laku. Price (2011), menyatakan dorongan gamer pelajar menyukai game
kecanduan game menyebabkan online. Ada rasa ingin tahu yang
seseorang tidak bisa mengembangkan mendorong mereka untuk bermain game
kemampuan atau kecakapannya dalam online, rasa ingin tahu merupakan salah
berhubungan dengan orang lain satu faktor yang mendorong seseorang
sehingga membuat hubungan sosial dan mencoba-coba hal asing yang belum
interaksi mereka dengan keluarga, diketahui sebelumnya. Idealnya seorang
teman, dan orang disekitarnya menjadi siswa lebih mementingkan sekolah
kurang baik serta tidak bisa daripada bermain game online agar
mendapatkan pengetahuan atau siswa tersebut memiliki sikap yang
mengalami akademik yang menurun, positif terhadap sekolahnya. Tetapi pada
kecanduan game membuat prestasi kenyataannya masih banyak siswa yang
akademik dan motivasi belajar menurun lebih mementingkan bermain game
dan makin memburuk. online daripada sekolah, sehingga siswa
Menurut Young (2009), tersebut memiliki motivasi belajar yang
kecanduan game online adalah adanya rendah. Siswa menjadi sulit konsentrasi
keterikatan dengan game. Pemain game terhadap sekolah, sering malas bahkan

23
JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811
e-ISSN 2656-825x

bolos sekolah dan kurang peduli beradaptasi dengan lingkungan sekitar


terhadap hal-hal yang terjadi di (Gentle, 2011). Oleh karena itu
sekelilingnya. kedepannya diperlukan sebuah
Anak - anak yang kecanduan intervensi untuk mengontrol perilaku
game online cenderung mengalami adiktif anak - anak usia pelajar yang
penurunan prestasi di sekolah, masih duduk dibangku sekolah agar
peningkatan tindakan agresif, dan mereka tidak mengalami masalah yang
masalah sosial seperti penarikan diri di akibatkan oleh game dari gadget, PC
dari pergaulan di dunia nyata karena dan yang lainnya, kecanduan dengan hal
lamanya waktu yang dihabiskan dengan tersebut akan berdampak langsung
bermain game online (Gentle, 2011). terhadap ranah akademik dan bahkan
Motivasi belajar pada anak dapat masalah gangguan mental seperti yang
dipengaruhi oleh berbagai faktor yang telah dirumuskan oleh WHO dalam
terutama adalah kemampuan saat ICD-11 bahwa kecanduan game
belajar. Kemampuan ini meliputi aspek termasuk ke dalam diagnosa gangguan
perhatian, konsentrasi, ingatan, dan mental psikologis.
daya pikir. Motivasi dalam diri dengan
proses ketekunan mengulang membaca KESIMPULAN
materi pelajaran, tidak mudah putus asa Dari hasil penelitian dapat
dalam menyelesaikan tugas, disimpulkan bahwa aktivitas bermasin
ketertarikan dalam mengikuti pelajaran, game online secara berlebihan yang
merupakan ciri-ciri siswa yang memiliki dilakukan oleh anak-anak usia 10-12
motivasi belajar sehingga terwujudnya tahun sangat berdampak langsung
tujuan dan mendapatkan hasil yang terhadap minat dan semangat belajar
memuaskan dalam proses belajar. Siswa anak yang sedang duduk sekolah di
yang termotivasi dalam belajar akan bangku SD kelas 4,5 dan 6. Penelitian
terus menerus bekerja walaupun guru ini diatas menunjukkan hasil yang
meninggalkan kelas, mengerjakan tugas signifikan pada responden bahwa
tambahan, tidak mau membuang waktu, sebanyak 27 responden (52,9%)
aktif mengerjakan pekerjaan sekolah di mengalami motivasi belajar yang
luar jam pelajaran dan mencari aktifitas kurang baik akibat bermain game
yang berkaitan dengan belajar (Dimyati online. Adapun hasil analisis statistik
& Mudjiono, 2009). dengan uji Spearman Rank di peroleh
Keterikatan pada aktifitas bermain nilai p < 0,003 yang lebih kecil dari
game akan mengurangi aktifitas positif 0,05.
yang seharusnya dijalani remaja sesuai
dengan usia perkembangan mereka. Jika UCAPAN TERIMAKASIH
ini berlangsung terus menerus dalam Para peneliti ingin mengucapkan terima
waktu lama, diperkirakan anak akan kasih kepada institusi kampus Fakultas
menarik diri pada pergaulan sosial, Kesehatan Universitas Qamarul Huda
tidak peka dengan lingkungan, dan anak Badaruddin yang telah memberikan izin
tidak mempunyai kemampuan

24
JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811
e-ISSN 2656-825x

dan support dalam menyelesaikan Kontinentaldi Smkn 1 Sewon.


penelitian ini. Yogyakarta: Skripsi.
Kuss, Dj & Griffiths, M.D. (2011).
DAFTAR PUSTAKA Excessive Online Social
Networking: Canadolescents
Angela. (2016). Pengaruh Game Online
Became Addictive To
Terhadap Motivasi Belajar
Facebook? Education And
Siswa SDN 015 Kelurahan
Health.
Sidomulyo Kecamatan
Lee, E.J. (2011). A Case Study of
Samarinda Ilir. E-jurnal Ilmu
Internet Game Addiction.
Komunikasi Universitas
Journal of Addiction Nursing,
Mulawarman.
(Online), Vol. 22,
APJII. (2010). Rekutan Pengguna Dan
(http://wpblog.uncfsu.edu/fsu_n
Pemakai Internet Di Indonesia
ews/files/2012/01/Journal-of-
(Online),
Addictions-Nursing-Article-on-
(Http://Sites.Google.Com/Site/A
A-CaseStudy-of-Internet-Game-
ljannah27/Perkembangan-
Addiction.pdf,
Bisnis-Online-Di-Indonesia).
Malahayati, Dara. (2012). Hubungan
Bungin. (2013). Sosiologi Komunikasi.
Kebiasaan Bermain Video Game
Jakarta: Kencana. Jurnal Ilmiah
Dengan Tingkat Motivasi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Belajar Pada Anak Usia
Fkip Unsyiah Volume 2.
Sekolah. Skripsi Universitas
Dimyati. Mudjiono. (2009). Belajar dan
Indonesia. (Online),
Pembelajaran. Jakarta: Rineka
(Http://Journal.Uad.Ac.Id).
Cipta.
Price, H.O. (2011). Internet Addiction:
Gentle, D.A. (2011). The Multiple
Psychology of emotions,
Dimensions Of Video Game
motivations and actions. New
Effects. American Psychological
York: Nova Science Publishers,
Association, 69, 66-78.
Inc.
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja,
Sardiman, Am. (2012). Interaksi Dan
M. S. (2013). The Development
Motivasi Belajar Mengajar.
of Indonesian Online Game
Jakarta: Pt Raja Grafindo
Addiction Questionnaire. PLoS
Persada.
ONE, 8(4), 4–8.
Weinstein, A.M. (2010). Computer And
https://doi.org/10.1371/journal.p
Video Game Addiction- A
one.0061098
Comparison Between Game
Kristiana, Nanik. (2012). Pengaruh
User And Non-Game User. The
Game Online Sara’s Cooking
American Journal Of Drug And
Class Terhadap Minat Dan
Alcohol Abuse, 36, 268-276
Motivasi Belajar Siswa Kelas X
WHO. (2019). World Health
Jasa Boga Pada Mata Pelajaran
Organization | International
Pengolahan Makanan

25
JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811
e-ISSN 2656-825x

Classification of Diseases, 11th


Revision (ICD-11). WHO.
Young, K.S., Abreu, C.N.D. (2011).
Internet Addiction: A handbook
and guide to evaluation and
treatment. Canada: JohnWiley &
Sons, Inc.

26

Anda mungkin juga menyukai