48-Article Text-300-1-10-20200219
48-Article Text-300-1-10-20200219
e-ISSN 2656-825x
Reza Indra Wiguna1, H. Menap2, Deby Ayu Alandari3 Lalu Hersika Asmawariza4
1,2,3,4
Departemen Keperawatan, Fakultas Kesehatan, Universitas Qamarul Huda
Badaruddin, Lombok
Email: rezawiguna13@gmail.com
ABSTRAK
Game online adalah salah satu teknologi permainan virtual akhir-akhir ini yang
memiliki pengaruh di masyarakat, termasuk pada anak-anak. Aktivitas bermain game
online yang dilakukan secara berlebihan dapat membawa pengaruh negatif pada anak,
seperti berkurangnya motivasi belajar pada anak. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui hubungan akibat bermain game online secara berlebihan terhadap motivasi
belajar pada anak usia 10-12 tahun. Penelitian ini mengunakan desain penelitian
kuantitatif dengan metode cross sectional analisis data yang digunakan adalah uji
spearman rank. Data-data yang disajikan dalam penelitian ini menggunakan data primer
yaitu melalui kuisioner baku untuk mengukur kecanduan game, responden dalam
penelitian ini adalah anak usia 10-12 tahun bertempat di SDN 2 Leneng Praya, tehnik
pengambilan sampling dengan menggunakan purposive sampling sehingga didapatkan
sampel sebanyak 51 siswa sebagai responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
kecanduan bermain game online mempunyai hubungan yang signifikan terhadap
motivasi belajar anak yang ditunjukan dari nilai p-value 0,003.
Kata kunci : Anak Usia Sekolah, Game Online, Kecanduan, Motivasi Belajar.
18
JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811
e-ISSN 2656-825x
ABSTRACT
Online game is one of the virtual game technologies lately that has an influence in
society, including in groups of children. Excessive online game play activities can have
a negative effect on children, such as reduced learning motivation in children. The
purpose of this study was to determine the relationship of playing online games on
learning motivation in children aged 10-12 years. This study uses a quantitative
research design with cross sectional method, the data analysis used is the spearman
rank test. The data presented in this study uses primary data through standard
questionnaires to measure game addiction, respondents in this study are children aged
10-12 years at SDN 2 Leneng Praya, sampling techniques using purposive sampling to
obtain a sample of 51 students as respondents. The results showed that addiction to play
online games had a significant relationship to children's learning motivation as
indicated by the p-value of 0.003.
PENDAHULUAN
masuk sebagai gangguan kesehatan jiwa
Pada era globalisasi ini budaya (WHO, 2019). Menurut ICD-11
interrnet sudah banyak mempengaruhi kecanduan game adalah pola perilaku
kebudayaan masyarakat semua bermain game (online maupun offline,
kalangan khususnya kalangan pelajar. game digital maupun video game)
Perkembangan teknologi internet ini dengan beberapa indikasi seperti; tidak
dapat dirasakan baik secara langsung dapat mengendalikan keinginan
ataupun tidak langsung, hal ini juga bermain game, lebih memprioritaskan
ditandai dengan kemajuan teknologi bermain game dibandingkan minat
game yang telah menyebar luas di dunia terhadap kegiatan lainnya, seseorang
(Bungin, 2013). Pada tahun 2018 terus bermain game meski ada
Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) konsekuensi negatif yang jelas terlihat
memasukkan kecanduan bermain game (WHO, 2019).
ke dalam draft klasisfikasi gangguan
mental yang dirilis dalam laporan Berdasarkan data Asosiasi
International Classification of Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
Diseases edisi 11 (ICD-11). Dengan (APJII), sejak tahun 2012 sampai
demikian, kecanduan game resmi dengan 2014 pengguna internet di
19
JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811
e-ISSN 2656-825x
20
JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811
e-ISSN 2656-825x
Tabel 1. Distribusi frekuensi responden berdasarkan jenis kelamin dan usia (N=51)
1 Jenis Kelamin
Laki - laki 29 56,9%
Perempuan 22 43,1%
2 Usia
10 tahun 18 35,3%
11 tahun 20 39,2%
12 tahun 13 25,5%
Tabel 2. Distribusi hasil tingkat kecanduan bermain game online terhadap tingkat motivasi
belajar responden (N=51)
21
JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811
e-ISSN 2656-825x
oleh penelitian Angela (2013), bahwa online akan berpikir tentang game
banyaknya pelajar-pelajar yang rela ketika sedang offline dan kerapkali
meniyisihkan uang saku hanya demi berfantasi mengenai bermain game,
bermain game, hal ini dikarenakan sifat ketika mereka seharusnya
game online yang cenderung adiktif berkonsentrasi pada hal lainnya.
atau membuat pemainnya merasa Seseorang yang kecanduan game online
kecanduan untuk terus bermain akan memfokuskan diri pada bermain
sehingga waktu belajarpun berkurang.
game dan menelantarkan hal lain seperti
Menurut Young & Abreu (2011) tugas sekolah, pelajaran, dan lainnya.
diketahui bahwa seseorang yang Menurut definisi dari Weinstein (2010),
kecanduan game tidak mampu yang menyatakan kecanduan game
mengontrol, mengurangi, menghentikan online sebagai penggunaan berlebih
permainan, mengabaikan aktifitas lain atau kompulsif terhadap game online
sehingga membuat hubungan sosial dan yang mengganggu kehidupan sehari-
interaksi mereka dengan keluarga, hari. Seseorang yang kecanduan game
teman, dan orang disekitarnya menjadi online akan bermain dengan kompulsif,
kurang baik serta prestasi akademik dan mengisolasi diri dari kontak sosial dan
motivasi belajar menurun dan makin memfokuskan diri pada pencapaian
memburuk (Young & Abreu, 2011). dalam game dengan mengabaikan hal-
Lee (2011), mengemukakan seseorang hal lain.
yang kecanduan game dapat dilihat dari Ketertarikan terhadap game online
komponen kecanduan yakni excessive tidak hanya karena adanya sosialisasi
use yang mana seseorang tersebut alat permainan serupa sejak kecil.
melupakan seluruh aktivitasnya yang Ketersediaan fasilitas berbasis teknologi
mendominasi pikiran, perasaan, dan sejak dini juga menjadi salah satu
tingkah laku. Price (2011), menyatakan dorongan gamer pelajar menyukai game
kecanduan game menyebabkan online. Ada rasa ingin tahu yang
seseorang tidak bisa mengembangkan mendorong mereka untuk bermain game
kemampuan atau kecakapannya dalam online, rasa ingin tahu merupakan salah
berhubungan dengan orang lain satu faktor yang mendorong seseorang
sehingga membuat hubungan sosial dan mencoba-coba hal asing yang belum
interaksi mereka dengan keluarga, diketahui sebelumnya. Idealnya seorang
teman, dan orang disekitarnya menjadi siswa lebih mementingkan sekolah
kurang baik serta tidak bisa daripada bermain game online agar
mendapatkan pengetahuan atau siswa tersebut memiliki sikap yang
mengalami akademik yang menurun, positif terhadap sekolahnya. Tetapi pada
kecanduan game membuat prestasi kenyataannya masih banyak siswa yang
akademik dan motivasi belajar menurun lebih mementingkan bermain game
dan makin memburuk. online daripada sekolah, sehingga siswa
Menurut Young (2009), tersebut memiliki motivasi belajar yang
kecanduan game online adalah adanya rendah. Siswa menjadi sulit konsentrasi
keterikatan dengan game. Pemain game terhadap sekolah, sering malas bahkan
23
JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811
e-ISSN 2656-825x
24
JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811
e-ISSN 2656-825x
25
JURNAL SURYA MUDA, 2(1), 2020 p-ISSN 2656-5811
e-ISSN 2656-825x
26