Anda di halaman 1dari 127

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN

BERMAIN SPORTIF (SPORT EDUKATIF)


DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK
DI SMP NEGERI 2 PRINGSEWU

Oleh
ABRAR ADZKA

TESIS
Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar
MAGISTER PENDIDIKAN

Pada
Program Pascasarjana Magister Teknologi Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Lampung

PROGRAM PASCASARJANA TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2013
ABSTRAK

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN SPORT


EDUKATIF DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK
DI SMP NEGERI 2 PRINGSEWU

Oleh
ABRAR ADZKA

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan potensi dan kondisi


model pembelajaran pendidikan jasmani yang sudah dimanfaatkan pada
pembelajaran pendidikan jasmani; 2) mengembangkan model pembelajaran
pendidikan jasmani, khususnya materi atletik yang sesuai dengan karakteristik dan
kebutuhan siswa; 3) menganalisis peningkatan prestasi belajar atletik siswa
dengan menggunakan model pembelajaran Bermain Sport Edukatif (Sportif); 4)
menganalisis peningkatan aktivitas belajar pendidikan jasmani siswa dengan
menggunakan model pembelajaran Bermain Sportif; 5) mendeskripsikan
efektifitas dan keunggulan penggunaan model pembelajaran Bermain Sportif.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan
(R&D) yang dilakukan dalam dua tahap dengan tujuh langkah. Populasi dari
penelitian ini siswa SMPN 2 Pringsewu sedangkan sampel penelitian adalah siswa
kelas VIII.A yang berjumlah 34 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan tes,
observasi, angket dan wawancara, data dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah: 1) potensi dan kondisi model
pembelajaran yang telah digunakan dalam pembelajaran pendidikan jasmani di
SMPN 2 Pringsewu belum sesuai dengan prinsip pembelajaran aktif, inovatif,
kreatif, efektif dan menyenangkan 2) produk model pembelajaran Bermain
Sportif hasil pengembangan menurut penilaian pakar sangat layak
diimplemetasikan dalam pembelajaran pendidikan jasmani SMP kelas VIII karena
sesuai dengan prinsip pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan
menyenangkan serta karakteristik dan kebutuhan siswa; 3) rerata prestasi belajar
atletik siswa SMPN 2 Pringsewu meningkat sebesar 31 ,8 dengan persentase
ketuntasan belajar klasikal sebesar 100% setelah menggunakan model
pembelajaran Bermain Sportif; 4) aktivitas belajar atletik siswa SMPN 2
Pringsewu meningkat sebesar 23% setelah menggunakan model pembelajaran
Bermain Sportif; 5) Hasil uji coba terbatas model pembelajaran Bermain Sportif
menunjukkan bahwa rata-rata gain skor ternormalisasi (g) = 0,7. Ini berarti, model
pembelajaran ini sangat efektif dalam meningkatkan penguasaan siswa terhadap
materi pelajaran.

Kata Kunci: Pembelajaran Bermain Sportif, Atletik, Prestasi dan Aktivitas


Belajar.
DAFTAR ISI
Halaman

DAFTAR ISI ................ ......................................................................... xi


DAFTAR TABEL ........................................................................... ..... xiii
DAFTAR GAMBAR ................ ............................................................ xiv
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................... . xv

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang .......................................................................... 1


1.2 Identifikasi Masalah ................................................................... 9
1.3 Batasan Masalah......................................................................... 10
1.4 Rumusan Masalah ...................................................................... 10
1.5 Tujuan Penelitian ....................................................................... 11
1.6 Manfaat Penelitian ..................................................................... 12
1.7 Pentingnya Pengembangan ........................................................ 13
1.8 Spesifikasi Produk..................................................................... 14

II. KAJIAN PUSTAKA

2.1 Hakikat Belajar dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani ............. 15


2.2 Pembelajaran Atletik ................................................................... 20
2.2.1 Atletik Berorientasi Bermain ........................................... 21
2.2.2 Nilai yang Terkandung dalam Permainan Atletik ............ 23
2.2.3 Pentingnya Atletik Bagi Siswa ......................................... 23
2.2.4 Ruang Lingkup Pembelajaran Atletik .............................. 24
2.2.3 Karakteristik Siswa SMP .................................................. 22
2.3 Prestasi Belajar Pendidikan Jasmani .......................................... 25
2.4 Karakteristik Siswa SMP............................................................ 30
2.5 Teori Belajar Pendidikan Jasmani............................................... 37
2.5.1 Kelompok Teori Belajar Asosiasi Stimulus-Respon ........ 39
2.2.2 Teori Belajar Konstruktivisme ........................................ 44
2.2.3 Teori Perkembangan Kognitif Piaget ............................... 46
2.2.4 Teori Kecerdasan Ganda ................................................... 49
2.6 Model Pembelajaran Pendidikan Jasmani.................................. 52
2.6.1 Pengertian Model Pembelajaran ...................................... 52
2.6.2 Model-model Pembelajaran Pendidikan Jasmani ............ 59
2.6.3 Model Pembelajaran (Tactical Games) ............................ 60
2.6.4 Sintak Model Pembelajaran (Tactical Games) ................. 64
2.6.5 Asumsi tentang Pembelajaran Model Tactical Games .... 67
2.7 Pendekatan PAIKEM.................................................... ............. 70
2.8 Pendekatan Bermain dalam Pendidikan Jasmani ........................ 72
2.9 Pendekatan Modifikasi Pembelajaran.......................................... 76
2.10 Pengembangan Model Pembelajaran Bermain............................ 63
2.11 Kajian Penelitian yang Relevan.................................................... 81
2.12 Kerangka Berfikir …............................................................ 82

xi
III. METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian ........................................................................... 86


3.2 Tempat dan Waktu Penelitian .................................................... 87
3.3 Langkah-langkah Penelitian …………………………………. . 87
3.4 Langkah-langkah Pengembangan ………………………… ..... 89
3.5 Metode Penelitian Tahap I
3.5.1 Populasi dan Sampel ....................................................... 91
3.5.2 Teknik Pengumpulan Data .............................................. 92
3.5.3 Kisi-kisi Instrumen .......................................................... 93
3.5.4 Teknik Analisis Data Tahap I ......................................... 97
3.5.5 Perencanaan Desain Produk ............................................ 99
3.5.6 Validasi Desain ............................................................... 100
3.6 Metode Penelitian Tahap II
3.6.1 Model Rancangan Eksperimen Produk ........................... 102
3.6.2 Populasi dan Sampel Penelitian Tahap II........................ 104
3.6.3 Teknik Pengumpulan Data Tahap II ............................... 105
3.6.4 Kisi-kisi Instrumrn Penelitian Tahap II........................... 105
3.6.5 Teknik Analisis Data Tahap II ........................................ 110
3.6.6 Hipotesis Eksperimen...................................................... 111

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian Tahap I


4.1.1 Hasil Analisis Kebutuhan ............................................... 112
4.1.2 Perencanaan .................................................................... 115
4.1.3 Pengembangan Model ..................................................... 116
4.1.3 Validasi dan Uji coba Awal ........................................... 122
4.1.4 Uji Coba Perorangan ....................................................... 127
4.1.5 Uji Coba Kelompok Kecil .............................................. 128
4.2 Hasil Penelitian Tahap II
4.2.1 Revisi Desain Produk .................................................... 129
4.2.2 Uji Coba Lapang ............................................................. 131
4.2.3 Hasil Uji Coba Lapang.................................................... 131
4.2.4 Hasil Analisis Data Penggunaan Model ........................ 138
4.2.5 Revisi Produk Hasil Uji Coba Lapang ............................ 143
4.3 Pembahasan
4.3.1 Pengembangan Model Pembelajaran Bermain ............... 144
4.3.2 Peningkatan Prestasi Belajar ........................................... 145
4.3.3 Peningkatan Aktivitas Belajar......................................... 149
4.3.4 Efektifitas Model Pembelajaran Bermain ...................... 150
4.3.5 Dampak Model Pembelajaran Bermain .......................... 154
4.3.6 Keunggulan Model Pembelajaran Bermain ................... 159
4.3.7 Kekurangan Model Pembelajaran Bermain ................... 161
4.4 Keterbatasan Penelitian ............................................................. 162

xii
V. KESIMPULAN SARAN DAN IMPLIKASI
5.1 Simpulan .................................................................................... 163
5.2 Implikasi .................................................................................... 164
5.3 Saran .......................................................................................... 165

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................ 164


LAMPIRAN ........................................................................................... 171

xiii
1

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan menurut Undang-undang Sisdiknas adalah usaha sadar dan terencana

untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik

secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Pendidikan Jasmani (Pendidikan jasmani) merupakan bagian integral dari sistem

pendidikan secara keseluruhan, yang bertujuan untuk mengembangkan aspek

kesehatan, kebugaran jasmani, keterampilan berfikir kritis, stabilitas emosional,

keterampilan sosial, penalaran dan tindakan moral melalui aktivitas jasmani dan

olahraga. Di dalam intensifikasi penyelengaraan pendidikan sebagai suatu proses

pembinaan manusia yang berlangsung seumur hidup, peranan Pendidikan Jasmani

adalah sangat penting, yaitu memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat

langsung dalam aneka pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani, bermain dan

olahraga yang dilakukan secara sistematis. Pembekalan pengalaman belajar itu

diarahkan untuk membina, sekaligus membentuk gaya hidup sehat dan aktif

sepanjang hayat.
2

Lebih jauh, Pendidikan Jasmani merupakan media untuk mendorong

perkembangan keterampilan motorik, kemampuan fisik, pengetahuan, penalaran,

penghayatan nilai (sikap-mental-emosional-spiritual-sosial), dan pembiasaan pola

hidup sehat yang bermuara untuk merangsang pertumbuhan serta perkembangan

yang seimbang. Melalui Pendidikan Jasmani siswa akan memperoleh berbagai

ungkapan yang erat kaitannya dengan kesan pribadi yang menyenangkan serta

berbagai ungkapan yang kreatif, inovatif, terampil, memiliki kebugaran jasmani,

kebiasaan hidup sehat dan memiliki pengetahuan serta pemahaman terhadap gerak

manusia.

Pembelajaran pendidikan jasmani merupakan proses pembelajaran yang

memanfaatkan aktivitas jasmani sebagai media untuk mencapai tujuan

pembelajaran. Oleh sebab itu pembelajaran pendidikan jasmani memerlukan

perencanaan yang sistematik agar mampu meningkatkan individu secara organik,

neuromuskuler, perseptual, kognitif, sosial dan emosional sesuai dengan

tujuannya. (Depdiknas 2003a). Dalam proses pembelajaran Pendidikan Jasmani

guru diharapkan mengajarkan berbagai keterampilan gerak dasar, teknik dan

strategi permainan dan olahraga, internalisasi nilai-nilai (sportifitas, jujur,

kerjasama, dan lain-lain) serta pembiasaan pola hidup sehat. Pelaksanaannya

bukan melalui pengajaran konvensional di dalam kelas yang bersifat kajian

teoritis, namun melibatkan unsur fisik, mental, intelektual, emosi dan sosial.

Aktivitas yang diberikan dalam pengajaran harus mendapatkan sentuhan didaktik-

metodik, sehingga aktivitas yang dilakukan dapat mencapai tujuan pengajaran.

Pembelajaran yang efektif ditandai dengan sifatnya yang menekankan pada

pemberdayaan siswa secara aktif. Pembelajaran tidak hanya menekankan pada


3

penguasaan pengetahuan tentang apa yang dikerjakan, tetapi lebih menekankan

pada internalisasi, tentang apa yang dikerjakan sehingga tertanam dan berfungsi

sebagai muatan nurani dan hayati serta dipraktekkan dalam kehidupan oleh siswa

(Mulyasa, 2003:149).

Keberhasilan suatu pembelajaran ditentukan oleh beberapa faktor, diantaranya

kurikulum, pendekatan, model, dan metode mengajar, serta evaluasi yang baik.

Penggunaan model pembelajaran yang tepat serta sesuai dengan kebutuhan dan

karakteristik siswa menjadi salah satu faktor penting dalam menentukan

keberhasilan proses pembelajaran.

Selain itu, profesionalisme guru juga merupakan faktor utama dalam

pengembangan pembelajaran pendidikan jasmani. Seorang guru dituntut memiliki

penguasaan materi yang baik, serta memahami bagaimana cara menyampaikan

materi tersebut dengan baik kepada siswa. Untuk dapat menyampaikan materi

dengan baik kepada siswa diperlukan adanya suatu analisa metode, pendekatan

dan model apa yang harus digunakan sehingga proses pembelajaran pendidikan

jasmani menjadi suatu kegiatan yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa.

Hal ini harus dipahami oleh setiap guru pendidikan jasmani agar lebih kreatif

dalam merencanakan pembelajaran. Agar peserta didik termotivasi untuk belajar,

maka pendekatan yang diterapkan guru harus sesuai dengan karakteristik dan

kebutuhan belajarnya. Sehingga pembelajaran pendidikan jasmani tidak sekedar

mengisi waktu luang, akan tetapi menjadi proses pembelajaran yang dapat

berpengaruh positif bagi perkembangan fisik dan mental siswa.


4

Namun pada kenyataannya, proses pembelajaran Pendidikan Jasmani saat ini,

masih jauh dari harapan dan konsep ideal di atas. Sebagian besar proses

pembelajaran Pendidikan Jasmani dinilai belum mampu menciptakan atmosfer

belajar. Bahkan di lapangan masih ditemui guru pendidikan jasmani yang dalam

pembelajaran sebatas “menggugurkan kewajiban” hal ini senada dengan

pernyataan Mahendra (2003:16): “Hal ini tercermin dari berbagai gambaran

negatif tentang pembelajaran pendidikan jasmani, mulai dari kelemahan proses

yang menetap misalnya membiarkan anak bermain sendiri hingga rendahnya mutu

hasil pembelajarannya, seperti kebugaran jasmani yang rendah. Di kalangan guru

pendidikan jasmani sering ada anggapan bahwa pelajaran pendidikan jasmani

dapat dilaksanakan seadanya, sehingga pelaksanaannya cukup dengan cara

menyuruh anak pergi ke lapangan, menyediakan bola...guru tinggal mengawasi di

pinggir lapangan”.

Data dari pengawas mata pelajaran rumpun Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani di

Kabupaten Pringsewu menunjukkan bahwa kualitas pembelajaran Pendidikan

Jasmani di Kabupaten Pringsewu, khususnya SMP masih rendah. Hal ini

ditunjukkan dengan data hasil monitoring yang menunjukkan bahwa, sebagian

besar guru Pendidikan Jasmani di Kabupaten Pringsewu belum memiliki

perangkat pembelajaran (Silabus,RPP dll), pelaksanaan proses pembelajaran juga

sebagian masih menggunakan pendekatan konvensional, yaitu menerapkan

pendekatan melatih olahraga. Dilihat dari sudut pandang kreativitas, yang

menekankan dimensi dorongan atau lingkungan pendukung terwujudnya

kreativitas menunjukkan bahwa kondisi atau lingkungan kegiatan pembelajaran

pendidikan jasmani di sekolah-sekolah di Kabupaten Pringsewu belum


5

mendukung dan bahkan ada kecenderungan menghambat terhadap pengembangan

kreativitas siswa.

Untuk mempertegas kesimpulan di atas, peneliti telah melakukan penelitian

pendahuluan untuk mengetahui potensi dan kondisi model pembelajaran yang

sudah dimanfaatkan dalam pembelajaran pendidikan jasmani oleh guru di

Kabupaten Pringsewu.

Hasil angket pendahuluan yang diberikan kepada 26 orang guru mata pelajaran

Pendidikan jasmani SMP di Kabupaten Pringsewu menyajikan fakta sebagai

berikut:

1) 69% Responden (18 orang) Guru Pendidikan Jasmani di Kabupaten

Pringsewu tidak dapat memahami perbedaan antara pendekatan, metode,

strategi dan model pembelajaran.

2) 69% Responden (18 orang) Guru Pendidikan Jasmani di Kabupaten

Pringsewu tidak berpedoman pada model pembelajaran tertentu dalam

mengajar.

3) 85% Responden (22 orang) Guru menganggap Sumber belajar (Sarana,

prasarana dan media pembelajaran) yang tersedia selama ini belum

cukup menunjang proses pembelajaran yang efektif.

4) 92% (24 orang) beranggapan bahwa model pembelajaran pendidikan

jasmani yang tersedia saat ini belum sesuai dengan kebutuhan.

5) 92 % (24 orang) Beranggapan bahwa perlu dilakukan pengembangan

model pembelajaran baru yang sesuai dengan kebutuhan.


6

Dari data di atas dapat diketahui bahwa potensi dan kondisi model pembelajaran

pendidikan jasmani yang telah dimanfaatkan di Kabupaten Pringsewu selama ini

belum efektif dan sesuai dengan kebutuhan guru.

Untuk mengkaji permasalahan lebih dalam dan akurat dilakukan pula penelitian

pendahuluan di SMPN 2 Pringsewu. SMPN 2 Pringsewu merupakan salah satu

sekolah negeri yang ada di Kabupaten Pringsewu dengan jumlah siswa kelas VIII

sebanyak 278 siswa yang terdiri dari 9 rombongan belajar (Rombel).. Fakta di

lapangan menunjukkan bahwa proses pembelajaran pendidikan jasmani masih

kurang berhasil dan mencapai target kriteria ketuntasan minimal (KKM) seperti

yang diharapkan. Rata-rata prestasi belajar Pendidikan jasmani, khususnya materi

atletik siswa kelas VIII Semester Ganjil Tahun 2011/2012 masih belum

memuaskan. Dari 278 orang siswa kelas VIII, 69 orang (24,8 %) diantaranya tidak

mencapai angka Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).

Materi atletik dianggap sebagai materi yang sulit dipelajari, hal ini disebabkan

oleh beberapa hal, diantaranya keterbatasan sarana prasarana. Sebagai contoh,

dari hasil observasi pembelajaran atletik yang dilakukan di SMPN 2 Pringsewu,

materi lompat jauh di kelas VIII jarang diajarkan karena tidak ada prasarana

penunjang seperti bak pasir, materi lempar lembing sulit diajarkan karena tidak

tersedia lahan yang cukup luas, demikian halnya dengan materi lari estafet yang

sulit diajarkan karena tidak tersedia lintasan lari. Permasalahan lain yang

dihadapi siswa dalam belajar adalah ketidak sesuaian antara kebutuhan belajar

dengan sarana yang tersedia, sebagai contoh adalah sarana peluru yang tersedia

adalah peluru dengan berat 4 Kg, sementara peserta didik SMP kelas VIII rata-

rata berusia 13 tahun, hal ini menyebabkan siswa kesulitan dalam melakukan
7

tugas gerak karena peluru yang terlalu berat. Di usia ini siswa juga masih

mengalami pertumbuhan dan perkembangan sehingga serabut otot masih lunak

dan tulang serta sendi masih rawan. Jika dipaksakan dibebani dengan beban yang

terlalu berat akan beresiko cidera dan terhambat pertumbuhannya. Keterbatasan

sarana dan prasarana tersebut juga tidak ditunjang dengan kreativitas guru dalam

mengajar. Guru pendidikan jasmani kelas VIII di SMPN 2 Pringsewu masih

menggunakan model pembelajaran konvensional.

Hasil angket pada penelitian pendahuluan yang diberikan kepada 40 orang siswa

kelas VIII SMPN 2 Pringsewu memberikan fakta sebagai berikut:

1) 18 orang (45%) siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari materi

atletik.

2) 19 orang (48%) siswa merasa kesulitan dalam menggunakan sarana dan

prasarana olahraga ukuran standar yang tersedia di sekolah.

3) 22 orang (55%) siswa menganggap model pembelajaran yang digunakan

guru dalam mengajar pendidikan jasmani tidak sesuai dengan kebutuhan

dan keinginan siswa.

4) 38 orang (95%) siswa menginginkan guru memperbaharui model/metode

mengajarnya.

5) 40 orang (100%) siswa menginginkan adanya penerapan pendekatan

pembelajaran yang menyenangkan dan dapat memberi ruang gerak dan

bermain yang banyak.

Penggunaan model pembelajaran yang kurang sesuai menjadikan siswa kurang

bersemangat dan termotivasi dalam mengikuti pelajaran. Kurangnya semangat dan


8

motivasi tersebut menyebabkan aktivitas belajar pendidikan jasmani rendah.

Metode dan model pembelajaran yang monoton dan kurang bervariasi juga

membuat siswa tidak antusias dalam mengikuti proses pembelajaran. Selain itu

sarana dan prasarana yang kurang lengkap dan tidak sesuai dengan karakteristik

siswa membuat siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan kondisi dan permasalahan tersebut dan dalam upaya peningkatan

kualitas pembelajaran Pendidikan jasmani dibutuhkan beberapa strategi

pemecahan masalah. Salah satunya adalah dengan mengembangkan model

pembelajaran yang sesuai dengan dengan kondisi, kebutuhan dan karakteristik

siswa. Fokus tindakan pemecahan permasalahan di atas adalah bagaimana

menciptakan suatu model pembelajaran inovatif yang dapat membuat siswa aktif

dalam belajar, menumbuhkan kreatifitas berfikir siswa dan berlangsung dalam

suasana yang menyenangkan. Disamping itu dibutuhkan juga modifikasi

pembelajaran, yang mencakup modifikasi sarana prasarana, tujuan pembelajaran

dan aturan-aturan dalam pembelajaran. Modifikasi perlu dilakukan untuk

menyesuaikan pembelajaran dengan kebutuhan dan karakteristik siswa.

Solusi alternatif pemecahan masalah yang dapat dilakukan adalah dengan

memanfaatkan pendekatan bermain dalam belajar pendidikan jasmani. Yang

dimaksud dengan pendekatan bermain Menurut Wahjoedi (1999: 121) adalah

pembelajaran yang diberikan dalam bentuk atau situasi permainan”. Dalam

pelaksanaan pembelajaran bermain menerapkan suatu teknik cabang olahraga ke

dalam bentuk permainan. Melalui permainan, diharapkan akan meningkatkan

motifasi dan minat siswa untuk belajar menjadi lebih tinggi, sehingga akan

diperoleh hasil belajar yang optimal. Atas dasar itu maka perlu dilakukan
9

penelitian lebih lanjut untuk mengembangkan dan menerapkan Model

Pembelajaran Bermain dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani yang sesuai

dengan kebutuhan dan karakteristik siswa.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasikan masalah

penelitian sebagai berikut:

1.2.1 Prestasi belajar pendidikan jasmani, khususnya materi atletik siswa SMPN

2 Pringsewu masih rendah.

1.2.2 Aktivitas belajar pendidikan jasmani, khususnya materi atletik siswa

SMPN 2 Pringsewu masih rendah.

1.2.3 Siswa kesulitan mempelajari materi atletik karena sarana dan prasarana

pembelajaran sangat terbatas dan tidak sesuai dengan kondisi, kebutuhan

dan karakteristik siswa.

1.2.4 Model pembelajaran pendidikan jasmani yang digunakan dalam

pembelajaran pendidikan jasmani di Kabupaten Pringsewu, khususnya di

SMPN 2 Pringsewu belum sesuai dengan kondisi, kebutuhan dan

karakteristik siswa.

1.2.5 Belum ada pengembangan desain dan model pembelajaran yang sesuai

dengan dengan kondisi, kebutuhan dan karakteristik siswa.


10

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan pada latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka penelitian

ini dibatasi pada :

1.3.1 Potensi dan kondisi model pembelajaran pendidikan

jasmani yang sudah dimanfaatkan pada pembelajaran pendidikan jasmani.

1.3.2 Pengembangan Model Pembelajaran Pendidikan jasmani, khususnya

materi atletik yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa.

1.3.3 Peningkatan Prestasi Belajar Atletik Siswa dengan menggunakan model

pembelajaran Bermain Sportif.

1.3.4 Peningkatan Aktivitas Belajar Pendidikan Jasmani Siswa dengan

menggunakan model pembelajaran Bermain Sportif.

1.3.5 Efektifitas dan keunggulan penggunaan model pembelajaran Bermain

Sportif.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka dapat

dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut:

1.4.1 Bagaimanakah potensi dan kondisi model pembelajaran pendidikan

jasmani yang sudah dimanfaatkan pada pembelajaran pendidikan jasmani.


11

1.4.2 Bagaimanakah mengembangkan Model Pembelajaran Pendidikan jasmani,

khususnya materi atletik yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan

siswa.

1.5.3 Bagaimanakah peningkatan Prestasi Belajar Atletik Siswa dengan

menggunakan model pembelajaran Bermain Sportif.

1.5.4 Bagaimanakah peningkatan Aktivitas Belajar Pendidikan Jasmani Siswa

dengan menggunakan model pembelajaran Bermain Sportif.

1.5.5 Bagaimanakah efektifitas dan keunggulan penggunaan model

pembelajaran Bermain Sportif.

1.5 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

1.5.1 Mendeskripsikan potensi dan kondisi model pembelajaran pendidikan

jasmani yang sudah dimanfaatkan pada pembelajaran pendidikan jasmani.

1.5.2 Mengembangkan Model Pembelajaran Pendidikan jasmani, khususnya

materi atletik yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa.

1.5.3 Menganalisis peningkatan Prestasi Belajar Atletik Siswa dengan

menggunakan model pembelajaran Bermain Sportif.

1.5.4 Menganalisis peningkatan Aktivitas Belajar Pendidikan Jasmani Siswa

dengan menggunakan model pembelajaran Bermain Sportif.


12

1.5.5 Mendeskripsikan efektifitas dan keunggulan penggunaan model

pembelajaran Bermain Sportif.

1.6 Manfaat Penelitian

Penelitian ini dapat memberikan beberapa manfaat sebagai berikut:

1.6.1 Manfaat Teoritis

1.6.1.1 Pengembangan keilmuan teknologi pendidikan khususnya kawasan

desain, sehingga diperoleh cara-cara meningkatkan hasil

kompetensi belajar atletik.

1.6.1.2 Dapat digunakan sebagai pijakan empirik untuk melakukan

penelitian lebih lanjut yang sejenis pada bidang yang sama.

1.6.1.3 Memperkaya khasanah referensi karya ilmiah tentang model

pembelajaran pendidikan jasmani.

1.6.2 Manfaat Praktis

1.6.2.1 Memberikan informasi dan masukan kepada guru pendidikan

jasmani mengenai cara-cara mengembangkan keterampilan atletik

peserta melalui Model Pembelajaran Bermain Sportif (Sport

Edukatif) dalam pembelajaran Atletik di tingkat SMP.

1.6.2.2 Memberi kesempatan bagi siswa untuk berperan lebih banyak

dalam aktivitas gerak dalam pembelajaran.


13

1.6.2.3 Pengembangan suatu desain pembelajaran dengan Model

Pembelajaran Bermain Sportif (Sport Edukatif) dalam

pembelajaran Pendidikan Jasmani Khususnya Atletik di SMP

Negeri 2 Pringsewu dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam

pembelajaran Pendidikan Jasmani.

1.6.2.4 Lebih diperhatikannya kebutuhan dan perkembangan siswa secara

individu dalam pembelajaran.

1.7 Pentingnya Pengembangan

Dalam latar belakang telah diuraikan bahwa model pembelajaran sangat penting

dan berpengaruh dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran pendidikan

jasmani. Berdasarkah hal tersebut maka diperlukan adanya suatu pengembangan

model pembelajaran pendidikan jasmani yang sesuai dengan kondisi yang ada,

kebutuhan pembelajaran dan karakteristik siswa. Pentingnya pengembangan

model pembelajaran pendidikan jasmani ini antara lain untuk:

1.7.1 Melengkapi model pembelajaran pendidikan jasmani SMP.

1.7.2 Menyediakan model pembelajaran yang inovatif yang dilengkapi dengan

sintaks, sistem sosial, sistem pendukung, dan disertai dengan produk

bahan ajar dan lembar kerja siswa.

1.7.3 Menyediakan model pembelajaran yang mudah dipelajari dan sesuai

dengan kebutuhan siswa.


14

1.8 Spesifikasi Produk

Bertolak dari hasil studi need assessment, penelitian ini akan menghasilkan

sebuah produk model Pembelajaran Pendidikan jasmani, khususnya materi atletik

yang diberi nama Model Pembelajaran Bermain Sport Edukatif (Bermain

Sportif), pengembangan ini terdiri atas lima komponen yaitu: sintaks

pembelajaran, sistem sosial, prinsip reaksi, sistem pendukung, instruksional

output dan produk instruksional. Sistematika model pembelajaran tersebut antara

lain:

1.8.1 Petunjuk dan langkah-langkah pembelajaran (sintaks) sebagai pedoman

guru dalam mengajar dengan model bermain sportif.

1.8.2 Sistem reaksi dari model bermain sportif yang menjelaskan tentang peran

guru dan siswa dalam pembelajaran.

1.8.3 Sistem pendukung dari model bermain spotif yang menjelaskan

komponen-komponen yang menjadi pendukung keberhasilan penerapan

model tersebut.

1.8.4 Intsruksional output yang merupakan hasil yang diharapkan setelah

penggunaan model ini dalam pembelajaran.

1.8.5 Produk instruksional pendidikan jasmani materi atletik SMP kelas VIII

(lari estafet, lompat jauh dan lempar lembing) yang terdiri dari bahan ajar,

lembar kerja siswa (LKS) dan media pembelajaran hasil modifikasi.


15

II. KAJIAN PUSTAKA

2.1 Hakikat Belajar dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani

Pendidikan Jasmani adalah proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas

jasmani yang direncanakan secara sistematik bertujuan untuk mengembangkan

dan meningkatkan individu secara organik, neuromuskuler, perseptual, kognitif,

dan emosional, dalam kerangka sistem pendidikan nasional. (Depdiknas, 2003:06)

Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani

yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan

keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap

sportif, dan kecerdasan emosi. Lingkungan belajar diatur secara seksama untuk

meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan seluruh ranah, jasmani,

psikomotor, kognitif, dan afektif setiap siswa.

Adapun Tujuan Pendidikan Jasmani adalah : a) meletakkan landasan karakter

yang kuat melalui internalisasi nilai dalam pendidikan jasmani, b) membangun

landasan kepribadian yang kuat, sikap cinta damai, sikap sosial dan toleransi

dalam konteks kemajemukan budaya, etnis dan agama, c) menumbuhkan

kemampuan berfikir kritis melalui tugas-tugas pembelajaran Pendidikan Jasmani,

d) Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab, kerjasama,


16

percaya diri, dan demokratis melalui aktivitas jasmani, e) mengembangkan

keterampilan gerak dan keterampilan teknik serta strategi berbagai permainan dan

olahraga, aktivitas pengembangan, senam, aktivitas ritmik, akuatik (aktivitas air)

an pendidikan luar kelas (outdoor education), f) mengembangkan keterampilan

pengelolaan diri dalam upaya pengembangan dan pemeliharaan kebugaran

jasmani serta pola hidup sehat melalui berbagai aktivitas jasmani, g)

mengembangkan keterampilan untuk menjaga keselamatan diri sendiri dan orang

lain, h) mengetahui dan memahami konsep aktivitas jasmani sebagai informasi

untuk mencapai kesehatan, kebugaran dan pola hidup sehat, i) mampu mengisi

waktu luang dengan aktivitas jasmani yang bersifat rekreatif. Lebih lanjut konsep

dasar pendidikan jasmani dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Tabel 2.1 Konsep Dasar Pendidikan Jasmani

Perilaku hidup sehat Indikator keberhasilan membelajarkan


seutuhnya siswa
1. Aspek sehat Mengacu pada pribadi yang memiliki struktur
jasmani yang:
1.1 Bugar - Tidak mengidap penyakit, dapat
bekerja dan belajar relatif lama dan
masih memiliki cadangan tenaga yang
dapat digunakan untuk pekerjaan lain.
1.2 Segar - Tampang selalu energik, menarik,
tampak tidak ada beban psikis dan
fisik selalu nampak enjoy dalam
1.3 Terampil sergala hal
- Gerak yang makin kuat, cepat, lincah,
tepat, lentur, luwes mendukung
tercapainya prestasi
2. Aspek sehat/cerdas rohani Mengacu pada pribadi yang berbudi pekerti
luhur tanggap, cerdas, anggun bersahaja serta
mencerminkan ahlak yang mulia
2.1 Sehat/cerdas sosial
- Dapat bekerjasama, tolong menolong,
sikap terbuka, toleransi, menghargai
pihak lain termasuk pihak lawan.
17

Perilaku hidup sehat Indikator keberhasilan membelajarkan


seutuhnya siswa
2.2 Sehat/cerdas - Dapat mengendalikan diri, tenggang
emosional rasa, menghormati teman, guru dan
orang tua
2.3 Sehat/cerdas mental - Memiliki motivasi yang tinggi, gigih,
ulet, semangat, pantang menyerah
dengan keadaan.
3. Sehat/cerdas intelektual Memiliki kecerdasan berfikir yang tinggi dan
tahan lama, selalu rasional, dapat
mengantisipasi perkembangan.
4. Sehat/cerdas spiritual Dapat mengambil hikmah dan merasakan
nikmat karena menghayati,
mengaktualisasikan perilaku hidup sehat
secara spiritual

(Diadaptasi dari Husin, 2009:7)

Untuk mengembangkan pembelajaran yang efektif, guru Pendidikan jasmani

harus memahami dan memperhatikan karakteristik mata pelajaran Pendidikan

Jasmani, Karakteristik pendidikan jasmani SMP (Puskur, 2012: 123) dapat

dirumuskan sebagai berikut:

1. Pendidikan jasmani merupakan salah satu mata pelajaran yang ada di

SMP, yang mempelajari dan mengkaji gerak manusia secara

interdisipliner. Gerak manusia adalah aktivitas jasmani yang dilakukan

secara sadar untuk meningkatkan kebugaran jasmani dan keterampilan

motorik, mengembangkan sikap dan perilaku agar terbentuk gaya

hidup yang aktif. Aktivitas jasmani yang dilakukan berupa aktivitas

bermain, permainan, dan olahraga.

2. Pendidikan jasmani menggunakan pendekatan interdisipliner, karena

melibatkan berbagai disiplin ilmu seperti anatomi, fisiologi, psikologi,

sosiologi, dan ilmu-ilmu yang lain. Pendukung utama pendidikan


18

jasmani adalah ilmu keolahragaan yang mencakup filsafat olahraga,

sejarah olahraga, pedagogi olahraga, sosiologi olahraga, fisiologi

olahraga, dan biomekanika olahraga.

3. Materi pendidikan jasmani berupa kajian terhadap gerak manusia yang

dikemas dalam muatan yang esensial, faktual, dan aktual. Materi ini

disampaikan dalam rangka memberikan kesempatan bagi siswa untuk

tumbuh dan berberkembang secara proporsional yang mencakup ranah

psikomotor, jasmani, kognitif, dan afektif.

Sedangkan struktur materi pendidikan jasmani dikembangkan dan disusun dengan

menggunakan model kurikulum kebugaran jasmani dan pendidikan olahraga

(Jewett, Ennis, & Bain, dalam Mahendra 2012:17). Asumsi yang digunakan kedua

model ini adalah untuk menciptakan gaya hidup sehat dan aktif, dengan demikian

manusia perlu memahami hakikat kebugaran jasmani dengan menggunakan

konsep latihan yang benar. Olahraga merupakan bentuk lanjut dari bermain, dan

merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan keseharian manusia.

Untuk dapat berolahraga secara benar, manusia perlu dibekali dengan

pengetahuan dan keterampilan yang memadai. Pendidikan jasmani diyakini dapat

memberikan kesempatan bagi siswa untuk: (1) berpartisipasi secara teratur dalam

kegiatan olahraga, (2) pemahaman dan penerapan konsep yang benar tentang

aktivitas-aktivitas tersebut agar dapat melakukannya secara aman, (3) pemahaman

dan penerapan nilai-nilai yang terkandung dalam aktivitas-aktivitas tersebut agar

terbentuk sikap dan perilaku sportif dan positif, emosi stabil, dan gaya hidup

sehat. (SKL Pendidikan Jasmani SMP Th 2012:2)


19

Struktur materi pendidikan jasmani dari TK sampai SMU dapat dijelaskan sebagai

berikut. Materi untuk TK sampai kelas 3 SD meliputi kesadaran akan tubuh dan

gerakan, kecakapan gerak dasar, gerakan ritmik, permainan, akuatik (olahraga di

air) bila memungkinkan), senam, kebugaran jasmani dan pembentukan sikap dan

perilaku. Materi pembelajaran untuk kelas 4 sampai 6 SD adalah aktivitas

pembentukan tubuh, permainan dan modifikasi olahraga, kecakapan hidup di alam

bebas, dan kecakapan hidup personal (kebugaran jasmani serta pembentukan

sikap dan perilaku). Materi pembelajaran untuk kelas 7 dan 8 SMP meliputi

teknik/keterampilan dasar permainan dan olahraga, senam, aktivitas ritmik,

akuatik, kecakapan hidup di alam terbuka, dan kecakapan hidup personal

(kebugaran jasmani serta pembentukan sikap dan perilaku). Materi pembelajaran

kelas 9 SMP sampai kelas 12 SMU adalah teknik permainan dan olahraga, uji

diri/senam, aktivitas ritmik, akuatik, kecakapan hidup di alam terbuka dan

kecakapan hidup personal (kebugaran jasmani serta pembentukan sikap dan

perilaku).

Adapun materi mata pelajaran Pendidikan Jasmani SMP, meliputi: pengalaman

mempraktikkan keterampilan dasar permainan dan olahraga (bola besar, bola

kecil, atletik dan bela diri); aktivitas pengembangan; uji diri/senam; aktivitas

ritmik; akuatik (aktivitas air); dan pendidikan luar kelas (outdoor) disajikan untuk

membantu siswa agar memahami mengapa manusia bergerak dan bagaimana cara

melakukan gerakan secara aman, efisien, dan efektif. Adapun implementasinya

perlu dilakukan secara terencana, bertahap, dan berkelanjutan, yang pada

gilirannya siswa diharapkan dapat meningkatkan sikap positif bagi diri sendiri dan
20

menghargai manfaat aktivitas jasmani bagi peningkatan kualitas hidup seseorang.

Dengan demikian, akan terbentuk jiwa sportif dan gaya hidup aktif.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa pada hakikatnya mata pelajaran pendidikan

jasmani tidak hanya terbatas pada pendidikan gerak semata, melainkan suatu

proses pembentukan manusia seutuhnya yang cerdas intelektual, neuro muscular

dan juga emosionalnya.

2.2 Pembelajaran Atletik

Atletik merupakan salah satu mata pelajaran Pendidkan Jasmani yang wajib

diberikan kepada para siswa mulai dari tingkat Sekolah Dasar sampai tingkat

Sekolah Lanjutan Tingkat atas, sesuai dengan SK Mendikbud No. 0413/U/87.

Istilah atletik yang kita kenal sekarang ini berasal dari beberapa sumber antara

lain bersumber dari bahasa Yunani, yaitu “athlon” yang mempunyai pengertian

berlomba atau bertanding. Misalnya ada istilah pentathlon atau decathlon.

Istilah lain yang menggunakan atletik adalah athletics (bahasa Inggris), athletiek

(bahasa Belanda), athletique (bahasa Perancis) atau athletik (bahasa Jerman).

Istilahnya mirip sama, namun artinya berbeda dengan arti atletik di Indonesia,

yang berarti olahraga yang memperlombakan nomor-nomor: jalan, lari, lompat

dan lempar. Istilah lain yang mempunyai arti sama dengan istilah atletik di

Indonesia adalah “Leichtatletik” I(Jerman), “Athletismo” (Spanyol), “Olahraga”

(Malaysia), dan “Track and Field” (USA). (Bahagia: 2010:4)


21

atletik yang kita kenal saat ini tergolong sebagai cabang olahraga yang paling tua

di dunia. Gerak-gerak dasar yang terkandung dalam atletik sudah dilakukan sejak

adanya peradaban manusia di muka bumi ini. Bahkan gerak tersebut sudah

dilakukan sejak manusia dilahirkan yang secara bertahap berkembang sejalan

dengan tingkat perkembangan, pertumbuhan dan kematangan biologisnya, mulai

dari gerak yang sangat sederhana sampai pada gerakan yang sangat kompleks.

Lebih lanjut Bahagia (2010: 5) menyampaikan bahwa di kalangan para siswa, ada

kesan bahwa olahraga atletik hanya merupakan seperangkat gerak monoton dan

tak bervariasi. Isinya meliputi gerak lari, lempar dan lompat yang di anggap

kurang menuntut keterampilan yang tinggi namun melelahkan. Unsur keriangan

dan kegembiraan tidak terungkap dalam pelaksanaan proses belajar mengajar.

Oleh karena itu tidak heran apabila pelajaran atletik dalam pendidikan jasmani

kurang mendapat perhatian dibanding dengan cabang olahraga permainan seperti:

sepakbola, basket atau bolavoli.

2.2.1 Atletik Berorientasi Bermain

Fenomena yang diungkapkan secara filosofis tentang ciri hakiki manusia sebagai

mahluk bermain atau “Homo Ludens”, kurang mendapat perhatian dari guru-guru

pendidikan jasmani maupun para pelatih atletik, dalam kegiatan mengajar atau

membina atlet atletik. Kenyataan ini merupakan kendala dan sekaligus menjadi

tantangan bagi para guru pendidikan jasmani. Bagaimana membangkitkan

motivasi siswa, bagaimana mengemas perencanaan tugas ajar dalam atletik agar

dapat lebih diterima dan mendapat perhatian serta antusias siswa dalam

mengikutinya. Dengan demikian maka, atletik dalam konteks pendidikan jasmani


22

selain mengandung tantangan, juga berisi unsur permainan menyertai proses

belajar keterampilan atletik itu sendiri. Berlangsungnya aktivitas bermain

khususnya pada anak-anak, tidak hanya terjadi pada olahraga permainan saja.

Kalau kita simak secara hakiki, di dalam aktivitas bermain tersebut tidak lepas

dari gerak-gerak yang ada dalam atletik seperti, jalan, lari lompat dan kadang juga

berisi gerakan melempar. Oleh karena itu pembelajaran atletik dengan pendekatan

bermain bukan suatu hal yang tidak logis. Atletik secara bermain dapat

menggugah perhatian anak-anak dan dapat memfasilitasi semua tingkat

keterampilan yang ada pada kelas yang kita ajar.

Permainan atletik tidak berarti menghilangkan unsur keseriusan, mengabaikan

unsur ketangkasan atau menghilangkan substansi pokok materi atletik.

Akan tetapi permainan atletik berisikan seperangkat teknik dasar atletik berupa :

jalan, lari, lompat dan lempar yang disajikan dalam bentuk permainan yang

bervariasi dengan memperkaya perbendaharaan gerak dasar anak-anak.

Kegiatannya didominasi oleh pendekatan eksplorasi dalam suasana kegembiraan

dan diperkuat oleh pemenuhan dorongan berkompetisi sesuai dengan tingkat

perkembangan anak, baik yang menyangkut perkembangan kognitif, emosional

maupun perkembangan geraknya. Untuk bermain dalam atletik sebetulnya tidak

dikenal batasan tingkat pendidikan. Yang membedakan barangkali adalah jenis

permainan, berat ringannya, bobot permainan serta kemampuan pemahaman anak

untuk melakukannya. (Bahagia, 2010: 10-11)


23

2.2.2 Nilai yang Terkandung dalam Permainan Atletik

Agar permainan atletik itu berhasil dengan baik, maka nilai-nilai yang terkandung

dalam permainan atletik menjadi pokok pertimbangan penyelenggaraan. Nilai-

nilai yang terkandung tersebut seperti dikemukakan Hans Katzenbogner/Michael

Medler. (Dalam Bahagia, 2010:11) adalah:

1) Pengembangan dimensi permaian atletik

2) Pengembangan dimensi variasi gerakan atletik

3) Pengembangan dimensi irama atletik

4) Pengembangan dimensi kompetisi atletik, dan

5) Pengembangan pengalaman atletik.

Bila kita lihat kandungan nilai-nilai tersebut , maka tidak ada alasan bagi seorang

guru pendidikan jasmani untuk memberikan materi pelajaran atletik melalui

pendekatan permainan atletik.

2.2.3 Pentingnya Atletik Bagi Siswa

Seiring dengan pertumbuhan dan perkembangan siswa, baik itu psikologis,

fisiologis, maupun perkembangan biologis siswa, keberadaan pembelajaran

pendidikan jasmani sangat diperlukan oleh sekolah-sekolah.

Pembelajaran atletik yang di dalamnya terkandung berbagai unsur gerak dasar

yang sangat dibutuhkan oleh manusia, sangat cocok diprogramkan wajib untuk

sekolah-sekolah. Pada siswa-siswa yang keadaan fisik maupun psikisnya normal,

pelajaran atletik sebagai materi pendidikan jasmani akan sangat membantu dalam

pengembangan fisiknya, baik itu kesegaran jasmaninya, kemampuan gerak atau

keterampilannya.
24

Pendidikan atletik mengutamakan aktivitas jasmani serta mengutamakan

kebiasaan hidup sehat, mempunyai peranan yang penting dalam pembinaan dan

pengembangan individu maupun kelompok dalam menunjang pertumbuhan dan

perkembangan jasmani, mental, sosial serta emosional yang selaras dan seimbang.

Oleh karena itu, pendidikan atletik di sekolah mengutamakan minat untuk

bergerak, menghindari rasa kebosanan (Djumidar, 2004:7).

2.2.4 Ruang Lingkup Pembelajaran Atletik.

Pembelajaran atletik di sekolah-sekolah tetap berpedoman pada kurikulum

pendidikan jasmani dan kesehatan yang ditetapkan oleh pemerintah. Namun

bukan berarti bahwa semua nomor atletik yang tercantum dalam kurikulum

tersebut bisa dilaksanakan. Hal tersebut terkait erat dengan sarana dan prasarana

yang dimiliki oleh sekolah yang bersangkutan.

Banyak guru-guru pendidikan jasmani yang hanya bisa mengajarkan satu dua

nomor atletik saja dalam satu tahun atau mungkin ada nomor-nomor yang tidak

bisa diberikan sama sekali kepada siswanya. Secara umum ruang lingkup

pembelajaran atletik di sekolah-sekolah meliputi nomor-nomor : jalan, lari, lompat

dan lempar.

Pembagian kelompok tersebut adalah sebagai berikut:

1) Nomor jalan meliputi: jalan 5 km, 10 km, 20 km dan 50 km

2) Nomor lari dibagi lagi kedalam :

a. Lari lari jarak pendek meliputi : 100 m, 200m, 400 m

b. Lari jarak menengah meliputi : 800 m dan 1500 m

c. Lari jarak jauh meliputi : 5000 m , 10.000 m, marathon


25

d. Lari estafet meliputi : 4 x 100 m, 4 x 400 m

e. Lari rintangan meliputi : lari gawang 100 m, 110 m, 400 m dan

3000 m halang rintang

3) Nomor lompat meliputi:

a. Lompat jauh gaya jongkok, melayang dan gaya berjalan di udara.

b. Lompat tinggi gaya guling perut, guling sisi dan flop.

c. Lompat jangkit

d. Lompat tinggi galah

4) Nomor lempar terdiri dari:

a. Tolak peluru gaya menyamping, belakang dan memutar.

b. Lempar cakram

c. Lempar lembing dan

d. Lontar martil.

Hampir sebagian besar dari nomor-nomor atletik tersebut diprogramkan di dalam

kurikulum penjas dari SD hingga tingkat SMA, namun dalam pelaksanaannya

nomor-nomor tesebut disesuaikan dengan ketersediaan fasilitas yang terdapat di

sekolah tersebut. (Bahagia: 2010: 17).

2.3 Prestasi Belajar Pendidikan Jasmani

Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh

suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil

pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Sedangkan

prestasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah: Hasil yang telah dicapai

(dilakukan, dikerjakan, dan sebagainya).


26

Jadi dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar pada dasarnya adalah suatu

kemampuan berupa keterampilan atau perilaku baru sebagai hasil dari proses

belajar.

Hamalik (2001: 45) berpendapat bahwa prestasi belajar adalah perubahan sikap

dan tingkah laku setelah menerima pelajaran atau setelah mempelajari sesuatu.

Sedangkan Sudjana (2001: 22) menyatakan bahwa prestasi belajar adalah

kemampuan-kemampuan yang diperoleh siswa setelah ia menerima pengalaman

belajarnya. Selanjunta, Reigeluth (2003: 59) mengemukakan bahwa prestasi

belajar adalah perilaku yang dapat diamati yang menunjukkan kemampuan yang

dimiliki seseorang.

Prestasi belajar dalam bidang akademik diartikan sebagai prestasi belajar yang

diperoleh dari kegiatan pembelajaran di sekolah yang biasanya ditentukan melalui

pengukuran dan penilaian. Thorndike dalam Djaali (2001: 20) berpendapat bahwa

siswa akan belajar lebih giat apabila mereka mengetahui bahwa di akhir program

yang sedang ditempuh akan ada tes untuk mengetahui nilai dan prestasi mereka.

Berdasarkan uraian di atas, prestasi belajar dapat diartikan sebagai hasil dari

proses belajar mengajar, yaitu penguasaan, perubahan emosional, atau perubahan

tingkah laku yang dapat diukur dengan tes tertentu. Prestasi belajar sering

dipergunakan dalam arti yang sangat luas, seperti prestasi belajar dalam ulangan

harian, prestasi pekerjaan rumah, prestasi belajar tengah semester, prestasi akhir

semester, dan sebagainya.


27

Prestasi belajar memiliki beberapa kategori. Gagne (1992: 5)

mengklasifikasikannya menjadi lima kategori yakni: a) Intellectual skill, b)

Cognitive strategies, c) Verbal information, d) Motor skill, dan e) Attitudes.

a) Keterampilan intelektual. Kemampuan ini merupakan keterampilan yang

membuat seseorang secara cakap berinteraksi dengan lingkungan melalui

penggunaan lambang-lambang.

b) Siasat kognitif. Kemampuan yang mengatur cara bagaimana si belajar

mengelola belajarnya.

c) Informasi verbal. Kemampuan ini berupa perolehan label atau nama, fakta

dan pengetahuan yang sudah tersusun rapi.

d) Keterampilan motorik. Kemampuan yang mendasari pelaksanaan

perbuatan jasmaniah secara mulus.

e) Sikap. Kemampuan yang mempengaruhi pilihan tindakan yang akan

diambil.

Senada dengan Gagne, Winkel (2001: 53) mengatakan bahwa belajar merupakan

suatu aktivitas mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan

lingkungan yang mengprestasikan perubahan-perubahan dalam pengetahuan,

pemahaman, keterampilan, nilai, dan sikap yang dimiliki oleh suatu individu.

Sedangkan Bloom mengelompokkan prestasi belajar (yang juga merupakan

prestasi guru dalam pembelajaran) atas tiga kategori ranah (domain) yang dikenal

dengan sebutan “Taksonomi Bloom” yakni: kognitif, afektif, dan psikomotor.

Ketiga kategori prestasi belajar itu mempunyai beberapa aspek masing-masing

yaitu: Kognitif, aspek-aspek dari domain ini terdiri dari: pengetahuan,

pemahaman, penerapan, analisis, sintetis, dan evaluasi. Afektif, domain ini terdiri
28

dari aspek-aspek: penerimaan penanggapan, penilaian, pengorganisasian, dan

pengarahan. Psikomotorik, terdiri dari beberapa aspek: kemampuan gerak refleks,

kemampuan gerak dasar, kemampuan perseptual, kemampuan fisik, kemampuan

gerak terampil, dan kemampuan gerak komunikatif.

Cara yang dapat digunakan untuk mengetahui tingkat prestasi belajar adalah

dengan menggunkan tes dan nontes. Tes merupakan prosedur yang sistematis

untuk membandingkan kemampuan dua orang atau lebih. Tes terdapat dalam dua

bentuk, yaitu tes yang dibuat oleh guru tes standar yang telah tersedia secara

komersial. Tes yang secara komersial tersedia menghasilkan efesiensi waktu bagi

guru dan dapat juga mendapatkan informasi tentang prestasi belajar siswa.

Kecenderungan sekolah mengadakan tes secara bersama-sama memungkinkan

guru memperoleh gambaran tentang penguasaan materi yang telah diajarkan

sekaligus mendapatkan informasi kemampuan siswanya dibandingkan dengan

kemampuan siswa sekolah lain. Tes prestasi dapat digunakan sebagai suatu tes

diagnosis yang dirancang untuk membuktikan mengenai gambaran kelebihan dan

kekurangan siswa. Sedangkan teknik nontes digunakan untuk menilai prestasi

yang tidak terukur, teknik nontes umumnya berupa observasi atau pengamatan,

yang tujuannya untuk mengetahui prestasi afektif yang tidak terukur.

Hamalik (2001: 146) menyatakan assessment adalah serangkaian kegiatan yang

dirancang untuk mengukur prestasi belajar (achievement) siswa sebagai prestasi

dari suatu program instruksional. Jadi, untuk mengukur prestasi belajar dapat

diberikan assessment. Sementara itu, Sudiono (2005:2) mengemukakan bahwa

secara harfiah kata evaluasi berasal dari bahasa Inggris evaluation, dalam bahasa

Indonesia berarti penilaian. Akar katanya adalah value yang artinya nilai. Jadi
29

istilah evaluasi menunjuk pada suatu tindakan atau suatu proses untuk

menentukan nilai dari sesuatu.

Salah satu cara mengetahui prestasi belajar adalah melalui tes. Nurkancana

(2001: 25) mengatakan tes adalah cara untuk mengadakan penilaian yang

berbentuk suatu tugas yang harus dikerjakan oleh siswa atau sekelompok siswa

sehingga menginterprestasikan suatu nilai tentang tingkah laku atau prestasi

siswa tersebut.

Menurut Overton, (2008:7) Tes adalah suatu metode untuk menentukan

kemampuan siswa menyelesaikan sejumlah tugas tertentu atau

mendemonstrasikan penguasaan suatu keterampilan atau pengetahuan pada suatu

materi pelajaran. Tes adalah suatu cara atau alat untuk mengadakan penilaian

yang berbentuk suatu tugas yang harus dikerjakan oleh siswa atau sekelompok

siswa sehingga menghasilkan nilai prestasi atau mengenai tingkah laku siswa,

maka prestasi dan tingkah laku tersebut dapat menunjukkan tingkat

pencapaian tujuan pembelajaran atau tingkat penguasaan terhadap seperangkat

materi yang telah diberikan dan dapat pula menunjukkan kedudukan siswa dalam

kelompoknya.

Prestasi belajar yang dikenal dengan istilah achievement, adalah keseluruhan

kecakapan dan prestasi yang dicapai melalui proses pembelajaran di sekolah

dinyatakan dengan angka-angka atau nilai-nilai berdasarkan tes pengukuran

prestasi belajar.

Dari beberapa uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa pengertian prestasi belajar

pendidikan jasmani adalah pemahaman, keterampilan, dan sikap yang diperoleh


30

siswa setelah mengikuti proses belajar pendidikan jasmani. Prestasi belajar

pendidikan jasmani dapat diketahui melalui pengukuran dan penilaian

keterampilan gerak (psikomotor), sikap (afektif ) dan pengetahuan (kognititf yang

disesuaikan dengan tingkat perkembangan siswa subjek penelitian.

Prestasi belajar pendidikan jasmani yang dimaksud dalam penelitian ini adalah

kemampuan yang diperoleh siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Pringsewu, setelah

melalui proses pembelajaran atletik dengan menggunakan pendekatan bermain

yang terdiri dari Psikomotor, Afektif, dan Kognitif.

2.4 Karakteristik Siswa SMP

Masa usia siswa SMP (rata-rata 12-15 tahun) merupakan masa transisi dari masa

anak-anak ke masa remaja awal. Usia siswa SMP termasuk ke dalam fase remaja,

hal ini sesuai dengan pendapat Piaget dalam Makmun yang menerangkan bahwa:

Periode yang dimulai pada usia 12 tahun merupakan period of formal operation,

pada usia ini yang berkembang pada siswa adalah kemampuan berfikir secara

simbolis dan bisa memaknai sesuatu secara bermakna (maeningfully) tanpa

memerlukan objek yang konkret atau bahkan objek yang visual. Siswa telah

memahami hal-hal yang bersifat imajinatif. (2003:22).

Dari teori di atas dapat disimpulkan bahwa pada usia SMP siswa, pola pikir siswa

sudah mulai berkembang optimal, dalam periode ini siswa sudah dapat berfikir

logis dan menganalisis prmasalahan yang dihadapinya. Dalam pediode ini uga

biasanya mulai terlihat berbagai kecerdasan yang menonjol pada diri siswa,

sebagaimana yang dikemukkan oleh Gardner, bahwa tersimpan 7 jenis kecerdasan

pada diri setiap anak.


31

Dalam proses perkembangannya, siswa SMP berada pada tahap perkembangan

yang sangat pesat dari segala aspek, berikut ini disajikan perkembangan yang

sangat erat kaitanya dengan pembelajaran, yaitu aspek kognitif, psikomotor dan

afektif.

a) Perkembangan Aspek Kognitif

Menurut Piaget (1970:84) menjelaskan tentang aspek perkembangan kognitif

bahwa: Periode yang dimulai pada usia 12 tahun yang relatif dengan usia SMP

merupakan period of formal operation. Pada usia ini yang berkembang pada

diri siswa adalah kemampuan berpikir secara simbolis dan bisa memahami

sesuatu secara bermana (meaningully) tanpa memerlukan objek yang konkret.

Menurut Piaget, pada masa remaja awal (prepuber) daya pikir anak SMP

sudah mencapai tahap operasional formal, pada usia ini secara mental anak

dapat berpikir logis tentang berbagai gagasan yang abstrak. Dengan kata lain,

berpikir operasional formal lebih bersifat hipotetif dan abstrak serta sitematis

dan ilmiah dalam memecahkan masalah dari pada berfikir konkret.

Implikasi pendidikan dan pembelajaran, khususnya mata pelajaran pendidikan

jasmani pada periode berfikir formal ini adalah perlunya disipkan suatu

program pembelajaran yang memfasilitasi perkembangan kemampuan berfikir

siswa. Upaya yang dapat dilakukan guru pendidikan jasmani adalah:

1) Penggunan metode mengajar yang mendorong siswa untuk aktif

mengemukakan gagasan atau mengujicobakan suatu materi

2) Melakukan diskusi dengan siswa tentang masalah gerak

3) Memfasilitasi siswa untuk menyalurkan energi dan hasrat gerak yng

tinggi dalam bentuk permainan dan olahraga yang menantang.


32

Pada tahap ini juga berkembang ketujuh kecerdasan ganda, seperti yang

dijelaskan oleh Gardner. Gardner dalam Prawiladilaga (2007:61)

menyebutkan ada delapan jenis kecerdasan yang dimiliki setiap individu: yaitu

kecerdasan linguistik, matematis-logis, spasial, kinestetis-jasmani, musikal,

interperonal, intrapersonal, dan kecerdasan naturalis. Melalui kedelapan jenis

kecerdasan itulah setiap individu mengakses informasi yang akan masuk ke

dalam dirinya.

Diantara kedelapan kecerdasan tersebut, sesuai dengan karakteristik keilmuan

pendidikan jasmani, kecerdasan kinertetis-jasmani akan dapat berkembang

pesat jika dapat dimanfaatkan oleh guru, untuk mengeksplorasi kecerdasan

kinestetis-jsmani siswa melalui stimulus-stimulus yang dapat mengembangkan

dan mengasah kecerdasan geraknya.

b) Perkembangan Aspek Psikomotor

Menurut Makmun (2004: 97) ada dua prinsip perkembangan utama yang

tampak semua bentuk perilaku psikomotorik ialah :

1) Bahwa perkembangan itu berlangsung dari yang sederhana

kepada yang kompleks.

2) Dari yang kasar dan global (gross bodily movements) kepada

yang halus dan spesifik tetapi terkoordinasikan (finely

coordinated movements).

Dari pendapat di atas, menerangkan bahwa perkembangan anak usia SMP dari

yang umum ke yang khusus, perkembangan tersebut tidak lepas dari pengaruh

aspek sosial maupun emosinya. Aspek psikomotor merupakan salah satu aspek
33

yang penting untuk diketahui oleh guru. Perkembangan aspek psikomotor juga

melalui beberapa tahap. Tahap-tahap tersebut menurut Fitts dan Posner dalam

Lutan (2005: 305) antara lain tahap kognitif, tahap asosiatif dan tahap otomatis:

1) Tahap Kognitif

Tatkala seseorang baru mulai mempelajari suatu tugas. Katakanlah

keterampilan motorik, maka yang menjadi pertanyaan baginya ialah,

bagaimana cara melakukan tugas itu. Dia membutuhkan informasi

mengenai cara melaksanakan tugas gerak yang bersangkutan. Karena itu,

pelaksanaan tugas gerak itu diawali dengan penerimaan informasi dan

pembentukan pengertian, termasuk bagamana penerapan informasi atau

pengetahuan yang ia peroleh.

Pada tahap kognitif ini sering juga terjadi kejutan berupa peningkatan yang

besar jika dibandingkan dengan kemajuan pada tahap-tahap berikutnya.

Pada tahap itu juga, bukan mustahil siswa yang bersangkutan mencoba-

coba dan kemudian sering juga salah dalam melakasanakan tugas gerak.

Gerakannya memang masih nampak kaku, kurang terkoordinasi, kurang

efisien, bahkan hasilnya kurang konsisten.

2) Tahap Asosiatif

Setelah tahap pertama, secara deskriptif dapat dijelaskn, berlangsung tahap

kedua yang disebut tahap asosiatif. Permulaan dari tahap ini ditandai oleh

semakin efektif cara-cara siswa melaksanakan tugas gerak, dan dia mulai

mampu menyesuaikan diri dengan keterampilan yang dilakukan. Akan

nampak, penampilan yang terkoordinasi dengan perkembangan yang


34

terjadi secara bertahap, dan lambat laun gerakan semakin konsisten.

3) Tahap Otomatis

Setelah siswa berlatih selama beberapa hari, berbulan-bulan, bahkan

bertahun-tahun, dia memasuki tahap otomatis. Dikatakan demikian, karena

keterampilan motorik yang diakukannya dikerjakannya secara otomatis.

Dikatakan demikian, karena pelaksanaan tugas gerak yang bersangkutan

tak seberapa terganggu oleh kegiatan lainnya yang terjadi secara simultan.

c) Perkembangan Aspek Afektif

Keberhasilan proses pembelajaran pendidikan jasmani dipengaruhi juga oleh

keberhasilan menanamkan nilai-nilai afektif yang terkandung dalam setiap

kompetensi. Bloom dalam Lutan (2005:36) membeikan definisi tentang ranah

afektif, yang implementasinya dalam perkembangan siswa SMP dapat

dijelaskan sebagai berikut: (i) sadar akan situasi, fenomena, masyarakat dan

objek sekitar, (ii) responsif terhadap stimulus-stimulus yang ada di lingkungan

mereka,(iii) bisa menilai (iv) sudah bisa mengoranisir nilai-nilai dalam suatu

sistem (v) sudah mulai memiliki karakteristik dan mengetahui karakteristik

terebut dalam sistem nilai.

Sedangkan faktor pribadi yang lebih spesifik dalam tingkah laku siswa yang

sangat penting dalam penguasaan berbagai materi menurut Piaget adalah:

1) Self-esteem, yaitu penghargaan yang diberikan orang lain terhadap

dirinya

2) Inhibition, yaitu sikap mempertahankan diri atau melindungi ego

3) Anxiety (kecemasan) yang meliputi rasa frustasi, kecemasan,

tegang dsb.
35

4) Motivasi, yaitu dorongan untuk melakukan sesuatu.

5) Risk-taking, yaitu keberanian mengambil resiko

6) Empati, sifat yang berkaitan dengan pelibatan diri pada perasaan

orang lain.

Lebih lanjut Saomah 2012: 2 Menjelaskan bahwa: Tugas-tugas perkembangan

murid SMP adalah tugas-tugas yang dilalui individu ketika duduk di bangku SMP

atau sederajatnya. Jika dilihat dari usia rata-rata siswa SMP (11-18 tahun), maka

masa SMP termasuk kedalam klasifikasi masa remaja (11-24 tahun dan belum

menikah). Sehingga tugas-tugas siswa SMP pun dijelaskan dalam tugas-tugas

perkembangan masa remaja.

1) Perkembangan Fisik

Terjadinya perubahan ukuran tubuh dan perubahan proporsi tubuh,

terdapatnya ciri-ciri seks primer (seperti matangnya organ seks pada laki-

laki memungkinkan untuk terjadinya “mimpi basah” dan pada perempuan

yaitu terjadinya haid). Terdapat ciri-ciri seks sekunder (seperti suara laki-

laki mulai serak dan tinggi suara menurun, sedangkan pada perempuan

pinggul dan payudara mulai membesar). Dalam perkembangan fisik ini,

penampilan laki-laki dan perempuan semakin berbeda dan mulai timbul

daya tarik akan lawan jenis.

2) Perkembangan Intelegensi

Yaitu mulai dapat berpikir secara abstrak dan hipotesis, sehingga dapat

memperkirakan apa yang mungkin terjadi, dapat mengambil keputusan,

dan dapat menyelesaikan masalah yang dihadapi.


36

3) Perkembangan Emosi

Mencapai kematangan emosional merupakan salah satu tugas

perkembangan yang cukup sulit, karena masa remaja merupakan puncak

emosionalitas (perkembangan emosi yang tinggi). Selain itu proses

pencapaiannya juga sangat dipengaruhi oleh kondisi sosio-emosional.

4) Perkembangan Sosial

Pada masa remaja berkembang social cognition atau kemampuan untuk

memahami orang lain, pemahamannya ini mendorong remaja untuk

menjalin persahabatan ataupun percintaan (pacaran). Perkembangan sosial

dilakukan dalam tiga lingkungan yaitu lingkungan keluarga, sekolah dan

masyarakat.

5) Perkembangan Moral

Munculnya dorongan untuk melakukan perbuatan-perbuatan yang dapat

dinilai baik oleh orang lain dikarenakan adanya pemahaman tentang nilai-

nilai dan konsep-konsep moralitas.

6) Perkembangan Kepribadian

Masa remaja merupakan masa berkembangnya identity (jati diri). Pada

saat ini berkembang usaha sadar untuk menjawab pertanyaan ”who am I?”

(siapa saya?).

7) Perkembangan Religi

Pada masa ini berkembang kesadaran atau keyakinan beragama serta

munculnya kegoncangan dalam keagamaan seperti terkadang rajin

melakukan ibadah tetapi terkadang malas, was-was (skeptis) dan cemas.


37

Merujuk pada karakteristik perkembangan siswa di atas, maka sudah menjadi

tugas sorang guru untuk memperhatikan karakteristik, pertumbuhan dan

perkembangan siswa dalam proses pembelajaran. Implikasinya adalah, guru perlu

mempersiapkan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik remaja, sehingga

proses pembelajaran pendidikan jasmani dan evaluasinya memberi kontribusi

positif bagi pertumbuhan dan perkembangan remaja, bukan sebaliknya justru

menghambat petumbuhan mereka.

2.5 Teori Belajar Pendidikan Jasmani

Belajar merupakan proses suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri

setiap orang seumur hidupnya. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi

antara individu dengan sumber belajar yang dapat berupa pesan, orang,

lingkungan dan lain sebagainya.

Dalam pendidikan jasmani, istilah belajar erat kaitannya dengan proses belajar

motorik, yang dimaksud dengan belajar motorik menurut Schmidt (dalam Lutan

2008:102). Adalah seperangkat proses yang bertalian dengan latihan atau

pengalaman yang mengantarkan ke arah perubahan permanen dalam perilaku

terampil. Lebih lanjut Lutan menjelaskan bahwa konsep belajar pada umumnya

dan belajar pendidikan jasmani sebagai belajar perilaku motorik pada khususnya,

dapat diartikan sebagai seperangkat peristiwa, kejadian, atau perubahan yang

terjadi apabila seseorang berlatih yang memungkinkan mereka menjadi semakin

terampil dalam melaksanakan suatu kegiatan. Kedua, belajar adalah hasil

langsung dari praktik atau pengalaman. Ketiga, belajar tak dapat diukur seara

langsung, karena proses yang mengantarkan pencapaian perubahan perilaku


38

berlangsung secara internal atau dalam diri manusia sehinggga tak dapat diamati

secara langsung, kecuali ditafsirkan berdasarkan perubahan perilaku itu sendiri.

Keempat, belajar dipandang sebagai proses yang menghasilkan perubahan relatif

permanen dalam keterampilan. Pandangan ini memang betendensi menganut

aliran behaviorisme. (2008: 101)

Lebih lanjut, Lutan mengatakan bahwa belajar merupakan kapasitas yang ada

pada setiap mahluk hidup. Kelebihan manusia dari mahluk hidup yang lain adalah

dia memiliki kapasitas untuk mempelajari tipe-tipe belajar yang lebih kompleks.

Belajar ditandai dengan karakteristik berupa perubahan perilaku atau

pembentukan kebiasaan yang melekat (habit) yang hanya terjadi melalui kegiatan

si pelajar yang bersangkutan.

Dalam konteks belajar keterampilan motorik beberapa aspek terkandung di

dalamnya: (1) perubahan perilaku terjadi melalui proses, (2) perubahan perilaku

terjadi sebagai hasil langsung dari latihan, (3) proses belajar itu tak teramati secara

langsung, tapi hanya ditafsirkan melalui perilaku nyata, (4) belajar menghasilkan

kapabilitas untuk memberikan respon yang selaras dengan stimulus, dan (5) hasil

belajar relatif permanen.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa belajar pendidikan jasmani,

mupakan suatu proses belajar yang cukup kompleks dan unik. Karena dalam

prosesnya pendidikan jasmani mengedepankan proses belajar psikomotor yang

terinternalisasi di dalamnya proses belajar kognitif dan afektif. Sehingga jika

bicara tentang teori belajar pendidikan jasmani, maka tidak cukup jika hanya
39

berpedoman pada satu teori belajar saja, akan tetapi harus mengkaji beberapa

aliran teori belajar.

Oleh karena itu belajar dalam pendidikan jasmani selaras dengan teori belajar

stimulus-respon behavioristik, namun juga tetap melihat sudut pandang teori

lainnya seperti teori konstruktivisme.

2.5.1 Kelompok Teori Belajar Asosiasi Stimulus-Respon

Belajar menurut teori behaviorisme adalah perubahan perilaku yang terjadi

melalui proses stimulus dan respon yang bersifat mekanis. Oleh karena itu,

lingkungan yang sistematis, teratur dan terencana dapat memberikan pengaruh

(stimulus) yang baik sehingga manusia bereaksi terhadap stimulus tersebut dan

memberikan respon yang sesuai (Semiawan, 2008:3).

Menurut teori ini manusia sangat dipengaruhi oleh kejadian-kejadian di dalam

lingkungannya, yang akan memberikan pengalaman-pengalaman tertentu

kepadanya. Belajar disini merupakan perubahan tingkah laku yang terjadi

berdasarkan paradigma stimulus-respons (S-R), yaitu suatu proses yang

memberikan respons tertentu terhadap yang datang dari luar.

Proses belajar stimulus-respons terdiri dari beberapa unsur. Pertama adalah unsur

dorongan atau drive. Siswa merasakan adanya kebutuhan akan sesuatu dan

terdorong untuk memenuhi kebutuhan ini. Kedua adalah rangsangan atau

stimulus. Kepada siswa diberikan stimulus yang selanjutnya akan dapat

menyebabkannya memberikan respon. Unsur ketiga ialah reaksi atau respons.

Siswa memberikan suatu reaksi (respons) terhadap stimulus yang diterimanya,


40

dengan jalan melakukan suatu tindakan yang dapat terlihat. Keempat adalah unsur

penguatan atau reinforcement, yang perlu diberikan kepada siswa agar ia

merasakan adanya kebutuhan untuk memberikan respons lagi. (Winataputra,

2001:13).

Menurut Hartley dan Davis Prinsip-prinsip teori behaviorisme yang banyak

dipakai di dunia pendidikan ialah:

a) Proses belajar dapat terjadi dengan baik apabila siswa ikut berpartisipasi

aktif di dalamnya.

b) Materi pelajaran dibentuk dalam bentuk unit-unit kecil dan diatur

berdasarkan urutan yang logis sehingga siswa mudah mempelajarinya.

c) Tiap-tiap respons perlu diberikan umpan balik secara langsung, sehingga

siswa dapat segera mengetahui apakah respons yang diberikan telah benar

atau belum.

d) Setiap kali siswa memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi

penguatan. Penguatan positif ternyata memberikan pengaruh yang lebih

baik dari pada penguatan negatif. (Dalam Winataputra 1994:19).

Contoh penerapan teori behaviorisme dalam dunia pendidikan adalah prinsip

belajar tuntas (mastery learning). Prinsip pembelajaran ini menyatakan bahwa

setiap orang dapat belajar dengan baik apabila diberi waktu cukup dan

pmbelajaran dirancang dengan baik pula. Waktu yang dibutuhkan untuk belajar di

sini tergantung pada kemampuan individual. Materi pelajaran dalam belajar tuntas

dipecah-pecah menjadi unit-unit yang harus dikuasai terlebih dahulu oleh mereka

yang belajar, sebelum melanjutkan ke materi berikutnya. Di akhir setiap unit


41

pembelajaran diberikan umpanbalik mengenai keberhasilan belajar yang telah

dicapai, yang juga berfungsi sebagai penguat.

2.5.1.1 Teori Belajar Thorndike

Teori belajar Thorndike merupakan salah satu teori yang menonjol, banyak teori

yang dikembangkan berdasarkan teorinya. Teori belajar Thorndike juga

berpengaruh dalam pembelajaran pendidikan jasmani.

Belajar menurut Thorndike adalah ososiasi antara kesan yang diperoleh alat indera

(stimulus) dan impuls untuk berbuat (respons). Selanjunya dikatakan bahwa

penguasaan pengetahuan atau keterampilan memerlukan pengembangan pertautan

antara stimulus dan respons yang serasi. (Abdullah dan Manadji, 2004:162).

Lebih lanjut Thorndike ( dalam Abdullah dan Manadji, 2004:162).berpendapat

bahwa agar proses belajar berjalan dengan sukses maka harus memperhatikan

tiga aspek penting dalam belajar yaitu kesiapan, latihan dan pengaruh.

1) Hukum kesiapan (law of readiness)

Individu akan belajar jauh lebih efektif dan cepat bila ia telah siap atau

matang untuk belajar dan seandainya ada sesuatu kebutuhan yang

dirasakan. Kegiatan belajar akan memuaskan bila materi pelajaran

disajikan pada waktu individu dalam keadaan seperti itu, sebaliknya akan

terganggu dan mengecewakan bila individu tersebut dalam keadaan belum

siap.
42

2) Hukum latihan (law of exercise)

Hukum latihan Thorndike menyatakan bahwa dengan mengulang-ulang

respon tertentu sampai beberapa kali akan memperkuat koneksi antara

stimulus dan respon. Pertautan yang erat itu akan dikembangkan dan

diperkuat melalui pengulangan yang memadai jumlahnya. Dengan kata

lain, koneksi tersebut akan menjadi lemah jika tidak diteruskan. Karena itu

penguatan disini berarti peningkatan probabilitas bahwa respons tertentu

akan diberikan jika situasi yang sama terjadi kembali. Atau secara singkat

dapat dikatakan bahwa inti hokum latihan adalah latihan akan membuat

hasil belajar makin dikuasai dan makin sempurna. (Lutan, 2005: 126)

3) Hukum Pengaruh (law of effect)

Menurut hukum effect, koneksi antara stimulus-respon akan diperkuat jika

diikuti pengalaman yang menyenangkan, sebaliknya jika suatu respons

diikuti oleh pengalaman yang tidak menyenagkan koneksi antara stimulus-

respon menjadi lemah. Hukum ini seperti yang beralaku pada pendidikan

jasmani mengandung arti bahwa setiap usaha seharusnya diupayakan

untuk menyediakan situasi-situasi agar siswa mengalami keberhasilan

serta mempunyai pengalaman yang menyenagkan dan memuaskan.

(Abdullah dan Manadji, 2004:163)

2.5.1.2 Teori Operant Conditioning dari Skinner

Salah satu tokoh behaviorisme adalah Skinner, yang terkenal dengan Operant

Conditioning. Skinner mendefinisikan belajar sebagai perubahan peilaku melalui

proses penguatan perilaku baru yang muncul. Skinner menyatakan bahwa setiap
43

kali memperoleh stimulus maka seseorang akan memberikan respons berdasarkan

hubungan S-R. Respons yang diberikan ini dapat sesuai (benar) atau tidak (salah)

dengan apa yang diharapkan. Respons yang benar perlu diberikan penguatan

(reinforcement) agar orang ingin melakukannya kembali.

Lebih lanjut Skinner dalam Abdullah dan Manadji, (2004:166) menyatakan

beberapa hal yang perlu mendapatkan perhatian kaitannya dengan teori operant

conditioning ialah:

1) sebuah rangsang yang semula bukan sebagai penguat dapat berubah

menjadi unsur penguat melalui asosiasi yang berulang-ulang

2) perubahan sosial dapat diciptakan melalui pemberian stimulus yang

sistematik untuk mengontrol perilaku manusia

3) belajar dapat terjadi dengan atau tanpa kesadaran individu terhadap

konsekuensi dari responnya

4) tugas utama guru adalah mengorganisasikan pengalaman belajar dan

mengatur pemberian unsur penguat.

2.5.1.3 Teori Reinforcment dari Hull

Menurut Hull manusia mempunyai kebutuhan primer (fisologis) dan kebutuhan

sekunder (psikologis) yang selalu dalam keadaan tak seimbang sehingga perlu

segera dipenuhi. Hal ini menimbulkan energy untuk bertindak. Jika kebutuhan itu

terpenuhi maka dorongan akan berkurang. Berkurangnya dorongan akan

menimbulkan penguatan untuk mengadakan respons. Maka terjadilah proses


44

belajar yang tidak lain adalah membentuk kebiasaan. ( Hull dalam Abdullah dan

Manadji, 2004:165).

Menurut Hull, reinforcement adalah kondisi utama untuk membentuk kebiasaan,

oleh karena itu reinforcement berperan sebagai alat bagi pembentukan kebiasaan.

Reinforcement merupakan unsure pemuas, menyusul terjadinya respons.

Berdasarkan teor ini pembelajaran harus dirancang untuk memenuhi kebutuhan

siswa. (Lutan, 2005: 132).

2.5.2 Teori Belajar Konstruktivisme

Menurut teori konstruktivisme, belajar adalah membangun (to construct)

pengetahuan itu sendiri, setelah dipahami, dicernakan dan merupakan perbuatan

dalam diri seseorang. Pengetahuan itu diciptakan kembali dan dibangun dari

dalam diri seseorang melalui pengalaman, pengamatan, pencernaan (digest), dan

pemahamannnya. (Semiawan, 2008:4).

Sedangkan belajar menurut teori kognitif lebih mementingkan proses daripada

hasil. (Budiningsih, 2004: 34) Ide dasar dari teori kognitif ialah bahwa seorang

pelajar mengorganisasikan rangsang atau persepsi ke dalam suatu pola atau

bentuk secara keseluruhan. Semua rangsang saling terkait dengan sebuah latar

belakang, sehingga makna suatu rangsang diamati dalam kaitannya besuah medan.

Karena itu teori kognitif menekankan pada pentingnya kesadaran si pelajar

terhadap keseluruhan medan yang bersangkutan. (Lutan, 2005:136).

Menurut filsafat konstruktivisme, siswa memahami dunianya dengan cara

menghubungkan antara pengetahuan dan pengalamannya dengan apa yang sedang


45

dipelajarinya. Mereka membangun makna ketika guru memberikan permasalahan

yang relevan, mendorong inquiri, menyusun kegiatan pembelajaran dari konsep-

konsep utama, menghargai sudut pandang siswa, dan menilai hasil belajar siswa

(Mc Laughin dan Vogt, dalam Dantes, 2004: 56)

Menurut Zahorik dalam Nurhadi (2003:15) menekankan bahwa dalam praktek

pembelajaran konstruktivisme ada lima unsur pokok yang diperhatikan yaitu: (1)

Pengaktifan pengetahuan yang sudah ada, (2) Pemerolehan pengetahuan dengan

cara mempelajari secara keseluruhan dulu, baru kemudian memperhatikan

detailnya, (3) Pemahaman pengetahuan dengan cara menyusun konsepsementara

(hipotesis), melakukan sharing kepada orang lain agar mendapatkan tanggapan

(validasi) dan tas dasar tanggapan itu konsep tersebut direvisi dan dikembangkan,

(4) mempraktekkan pengalaman tersebut, (5) melakukan refleksi terhadap strategi

pengembangan pengetahuan tersebut.

Ciri Mengajar konstruktivisme adalah sebagai berikut: Driver dan Oldham dalam

Matthew yang dipaparkan oleh Suparno (1997:35)

1) Orientasi

Murid diberi kesempatan untuk mengembangkan motivasi dalam

mempelajari suatu topik. Murid diberi kesempatan untuk melakukan

observasi terhadap topik yang hendak dipelajari.

2) Elicitasi

Murid dibantu untuk mengungkapkan idenya secara jelas dengan

berdiskusi, menulis, membuat poster, dan lain lain.


46

3) Restrukturisasi Ide

Dalam hal ini ada tiga hal yaitu: Klarifikasi ide yang dikontraskan dengan

ide orang lain lewat diskusi, membangun ide yang baru, mengevaluasi ide

barunya dengan eksperimen

4) Penggunaan ide dalam banyak situasi

Ide atau pengetahuan yang telah dibentuk oleh siswa perlu diaplikasikan

pada bermacam-macam situasi yang dihadapi

5) Review, bagaiman ide itu berubah.

2.5.3 Teori Perkembangan Kognitif Piaget

Menurut Piaget dalam Budiningsih (2004: 35), perkembangan kognitif merupakan

suatu proses genetik, yaitu suatu proses yang didasarkan atas mekanisme biologis

perkembangan sistem syaraf. Dengan bertambahnya umur seseorang, maka makin

komplekslah susunan sel syarafnya dan makin meningkat pula kemampuannya.

Ketika individu berkembangan menuju kedewasaan, akan mengalami adaptasi

biologis dengan lingkungannya yang menyebabkan adanya perubahan-perubahan

kualitatif di dalam di dalam struktur kognitifnya.

Piaget dalam Gredler (2011:341) juga menyatakan bahwa anak membangun

sendiri skemanya serta mebangun konsep-konsep melalui pengalaman-

pengalaman. Piaget membedakan perkembangan penalaran kognitif seorang anak

menjadi empat taraf, yaitu:

1) Periode sensori motor (0-1 tahun)

Proses penalaran kecerdasan prasimbolik dan preverbal berkaitan dengan

perkembangan pola tindakan.


47

2) Periode pra operasional (usia 2-3 hingga 7-8 tahun)

Permulaan sebagian pemikiran logis, namun penalaran anak dari satu

pemikiran ke pemikiran lainnya dan keputusannya didasarkan pada

petunjuk perseptual. Anak kecil tidak membedakan antara realitas

kemungkinan, dan keniscayaan dalam situasi pemecahan masalah.

3) Periode operasional konkret (7-8 tahun hingga 12-14 tahun)

Berkembangnya cara berpikir logis berhubungan dengan objek konkteret.

Anak mulai memahami bahwa operasi tertentu secara simultan dan niscaya

mengimplikasikan kebalikannya. Anak mulai mengembangkan beberapa

kemungkinan dalam situasi pemcahan masalah dan cara untuk

mengesampingkannya secara sistematis.

4) Perode operasional formal (usia di atas 14 tahun).

Kapabilitas untuk secara logis menangani situasi multifactor mulai

muncul. Individu dapat mendeduksi berbagai kemungkinan dan secara

sistematis mengesampingkannya. Penalaran bergerak dari situasi hipotesis

ke konkret.

Dalam perkembangannya, siswa SMP merupakan peralihan antara tahap

operasional konkret menuju tahap operasional formal dalam masa ini siswa masih

memiliki hasrat untuk bermain tinggi, dan masih belum terbiasa dengan aturan-

aturan yang kaku, oleh karena itu penerapan pendekatan bermain dalam

pembelajaran pendidikan jasmani akan sesuai dengan karakteristik peserta didik

pada tahap ini.


48

Siswa SMP yang berada pada Periode operasional formal masih memerlukan

benda benda nyata pada saat pembelajaran terutama situasi yang masih baru bagi

siswa sehingga siswa dapat membangun pengetahuannya melalui pengalaman

nyata dalam pembelajaran tersebut.Prinsip-prinsip Piaget dalam pembelajaran

diterapkan dalam program-program yang menekankan pembelajaran melalui

penemuan dan pengalaman-pengalaman nyata dengan pemanipulasian alat, bahan,

media belajar yang lain serta adanya peranan guru sebagi fasilitator yang

mempersiapkan lingkungan dan memungkinkan siswa dapat memperoleh

pengalaman belajar secara nyata.

Teori perkembangan Piaget akan menjadi landasan dalam merancang

pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa, sehingga pembelajaran

pendidikan jasmani dapat memberi pengaruh positif bagai pertumbuhan dan

perkembangan peserta didik, bukan sebaliknya.

Dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani ketiga teori belajar di atas dapat

diterapkan, namun penerapannnya disesuaikan pada kebutuhan. Teori belajar

behavioristik stimulus-respon akan sangat efektif diterapkan untuk pembelajaran

motorik dan menamkan kedisplinan siswa dan menumbuhkan kesadaran siswa

memahami dan menaati peraturan/pertandingan olahraga. Sementara teori

konstruktivisme lebih cocok digunakan untuk menumbuhkan pemahaman dan

mengasah kemampuan berpikir siswa tentang konsep gerak yang benar. Dalam

pendekatan bermain peserta didik digiring untuk membangun sendiri

pemahamannya tentang konsep gerak dan keterampilan melalui aktivitas coba-

coba dan bermain, melalui aktivitas bermain dan pengulangan diharapkan siswa
49

dapat membangun sendiri pemahamannnya dan menguasai keterampilan yang ia

pelajari.

2.5.4 Teori Belajar Kecerdasan Ganda (Multiple Intelegences)

Gardner dalam Prawiladilaga (2007:61) menyebutkan ada delapan jenis

kecerdasan yang dimiliki setiap individu: yaitu kecerdasan linguistik, matematis-

logis, spasial, kinestetis-jasmani, musikal, interperonal, intrapersonal, dan

kecerdasan naturalis. Melalui kedelapan jenis kecerdasan itulah setiap individu

mengakses informasi yang akan masuk ke dalam dirinya. Oleh karena itu hal

tersebut merupakan modalitas untuk melejitkan kemampuan setiap individu dan

menjadikan mereka sebagai sang juara, karena pada dasarnya setiap anak adalah

cerdas. Secara garis besar karakteristik dan ciri-ciri dari masing-masing

kecerdasan tersebut adalah:

Kecerdasan linguistik, kemampuan menggunakan kata secara efektif, baik lisan

maupun tertulis. Selain itu kecerdasan ini juga meliputi kemampuan

memanipulasi struktur bahasa, fonologi atau bunyi bahasa, semantik atau makna

bahasa, dimensi pragmatik atau penggunaan praktis bahasa, menemonik atau

hafalan, ekpanasi dan metabahasa.

Kecerdasan matematis-logis , kemampuan menggunakan angka dengan baik dan

melakukan penalaran yang benar. Kecerdasan ini juga meliputi kepekaan pada

pola dan hubungan logis, pernyataan dan dalil, fungsi logika dan kemampuan

abstraksi-abstraksi lannya.
50

Kecerdasan spasial, kemampuan mengekspresi dunia spasial-visual secara akurat,

dan kemampuan mentransformasikan persepsi dunia spasial-visual tersebut dalam

berbagai aspek kehidupan. Selain itu kecerdasan ini juga meliputi kepekaan

terhadap warna, garis, bentuk, ruang, dan hubungan antar unsur. Kemampuan

membayangkan, mempresentasikan ide secara visual atau spasial, dan

mengorientasikan diri secara tepat dalam matrik spasial.

Kecerdasan kinentetik-jasmani, keahlian menggunakan seluruh tubuh untuk

mengekspresikan ide dan perasaan, keterampilan menggukan tangan untuk

menciptakan sesuatu, dan kemampuan-kemampuan fisik yang spesifik, seperti:

keseimbangan, kekuatan, kelenturan, kecepatan, dan hal-hal yang berkaitan

dengan sentuhan (tactile dan haptic). Adapun ciri-ciri orang yang memiliki

kecerdasan ini adalah: Banyak bergerak ketika sedang duduk atau mendengarkan

sesuatu, aktif dalam kegiatan fisik, seperti berenang, bersepeda, hiking ,

skateboard, perlu menyentuh sesuatu yang sedang dipelajari, menikmati kegiatan

melompat, lari, gulat, atau kegiatan fisik sejenis, memperlihatkan keterampilan

dalam bidang kerajinan tangan, seperti kerajinan kayu, menjahit mengukir dan

memahat, pandai menirukan gerakan kebiasaan, atau perilaku orang lain. Bereaksi

secara fisik terhadap jawaban masalah yang dihadapinya.Menikmati kegiatan

dengan tanah liat melukis dengan jari atau kegiatan kotor lain. Suka membongkar

berbagai benda kemudian menyusunnya lagi. Berprestasi dalam mata pelajaran

olahraga, mekanik dan yang bersifat kompetitif.

Kecerdasan musikal, kemampuan mengapresiasi berbagai bentuk musikal,

membedakan, mengubah, dan mengekspresikannya. Kecerdasan ini juga meliputi


51

kepekaan terhadap irama, olah nada, atau melodi, dan warna nada atau warna

suara suatu lagu.

Kecerdasan interpersonal, kemampuan memersepsi dan membedakan suasana

hati, maksud, motivasi serta perasaan orang lain. Kecerdasan ini juga meliputi

kepekaan terhadap ekspresi wajah, gerak isyarat, kemampuan membedakan

berbagai macam tanda interpersonal, dan kemampuan memengaruhi orang lain

untuk melakukan sesuatu.

Kecerdasan intrapersonal, kemampuan memahami diri sendiri dan bertindak

berdasarkan pemahaman tersebut. Selain itu kecerdasan ini juga meliputi

kesadaran akan suasana hati, maksud, motivasi, temperamen, keinginan,

berdisiplin diri, dan kemampuan menghargai diri.

Kecerdasan naturalis, keahlian mengenali dan mengategorikan spesies flora dan

fauna di lingkungan sekitar . Kecerdasan ini juga meliputi kepekaan terhadap

fenomena-fenomena alam lainnya, dan kemampuan membedakan benda-benda

tak hidup dengan benda-benda hidup lainnya.

Teori MI bukan saja merupakan konsep kecerdasan yang ada pada diri masing-

masing individu, tetapi juga merupakan strategi pembelajaran yang ampuh untuk

menjadikan siswa keluar sebagai juara pada jenis kecerdasan tertentu. Strategi

pembelajaran MI pada praktiknya adalah memacu kecerdasan yang menonjol pada

diri siswa seoptimal mungkin, dan berupaya mempertahankan kecerdasan lainnya

pada standar minimal yang ditentukan oleh lembaga atau sekolah. Dengan

demikian penggunaan strategi pembelajaran MI tetap berada pada posisi yang

selalu menguntungkan bagi siswa yang menggunakannya. Satu hal yang pasti
52

siswa akan keluar sebagai individu yang memiliki jati diri, yang potensial pada

salah satu atau lebih dari delapan jenis kecerdasan yang dimilikinya.

Dalam hal ini peranan mata pelajaran pendidikan jasmani sangat strategis dalam

mengoptimalkan kecerdasan kinestetis-jasmani siswa.Selanjutnya, guru

pendidikan jasmani dapat berperan mengasah kecerdasan kinestetis-jasmani siswa

malalui pembelajaran yang menyenangkan dan dirancang secara inovatif,

sehingga siswa yang kurang kecerdasan kinestetis-jasmaninya (umumnya siswa

cerdas matematika, kurang menyenagi olahraga) dapat dioptimalkan seluruh

kecerdasannya. Kecerdasan kinestetis jasmani akan dapat berkembang pesat,jika

guru dapat mengoptimalkannya melalui pemberian stimulus-stimulus yang dapat

membangun dan mengasah kecerdasannya.

2.6 Model Pembelajaran Pendidikan Jasmani

2.6.1 Pengertian Model Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran dikenal beberapa istilah yang memiliki kemiripan

makna, sehingga seringkali pendidik merasa bingung untuk membedakannya.

Istilah-istilah tersebut adalah: pendekatan pembelajaran, strategi pembelajaran,

metode pembelajaran, teknik pembelajaran, taktik pembelajaran, dan model

pembelajaran. Berikut ini akan dipaparkan istilah-istilah tersebut, dengan harapan

dapat memberikan kejelasaan tentang penggunaan istilah tersebut.

Pendekatan pembelajaran dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang

kita terhadap proses pembelajaran, yang merujuk pada pandangan tentang

terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum, di dalamnya mewadahi,
53

menginsiprasi, menguatkan, dan melatari metode pembelajaran dengan cakupan

teoretis tertentu. Dilihat dari pendekatannya, pembelajaran terdapat dua jenis

pendekatan, yaitu: (1) pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau berpusat

pada siswa (student centered approach) dan (2) pendekatan pembelajaran yang

berorientasi atau berpusat pada guru/teacher centered approach. (Newman dan

Logan dalam Abin Syamsuddin Makmun, 2003:15)

Sementara itu, Kemp (Wina Senjaya, 2008:36) mengemukakan bahwa strategi

pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan

siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien.

Selanjutnya, dengan mengutip pemikiran J. R David, Wina Senjaya (2008:36)

menyebutkan bahwa dalam strategi pembelajaran terkandung makna perencanaan.

Artinya, bahwa strategi pada dasarnya masih bersifat konseptual tentang

keputusan-keputusan yang akan diambil dalam suatu pelaksanaan pembelajaran.

Dilihat dari strateginya, pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam dua bagian

pula, yaitu: (1) exposition-discovery learning dan (2) group-individual learning

(Rowntree dalam Wina Senjaya, 2008:37). Ditinjau dari cara penyajian dan cara

pengolahannya, strategi pembelajaran dapat dibedakan antara strategi

pembelajaran induktif dan strategi pembelajaran deduktif.

Strategi pembelajaran sifatnya masih konseptual dan untuk

mengimplementasikannya digunakan berbagai metode pembelajaran tertentu.

Dengan kata lain, strategi merupakan “a plan of operation achieving something”

sedangkan metode adalah “a way in achieving something” (Wina Senjaya

(2008:36). Jadi, metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang

digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam


54

bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran. Terdapat

beberapa metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk

mengimplementasikan strategi pembelajaran, diantaranya: (1) ceramah; (2)

demonstrasi; (3) diskusi; (4) simulasi; (5) laboratorium; (6) pengalaman lapangan;

(7) brainstorming; (8) debat, (9) simposium, dan sebagainya.

Selanjutnya metode pembelajaran dijabarkan ke dalam teknik dan gaya

pembelajaran. Dengan demikian, teknik pembelajaran dapat diatikan sebagai cara

yang dilakukan seseorang dalam mengimplementasikan suatu metode secara

spesifik. Misalkan, penggunaan metode ceramah pada kelas dengan jumlah siswa

yang relatif banyak membutuhkan teknik tersendiri, yang tentunya secara teknis

akan berbeda dengan penggunaan metode ceramah pada kelas yang jumlah

siswanya terbatas. Demikian pula, dengan penggunaan metode diskusi, perlu

digunakan teknik yang berbeda pada kelas yang siswanya tergolong aktif dengan

kelas yang siswanya tergolong pasif. Dalam hal ini, guru pun dapat berganti-ganti

teknik meskipun dalam koridor metode yang sama.

Sementara taktik pembelajaran merupakan gaya seseorang dalam melaksanakan

metode atau teknik pembelajaran tertentu yang sifatnya individual. Misalkan,

terdapat dua orang sama-sama menggunakan metode ceramah, tetapi mungkin

akan sangat berbeda dalam taktik yang digunakannya. Dalam penyajiannya, yang

satu cenderung banyak diselingi dengan humor karena memang dia memiliki

sense of humor yang tinggi, sementara yang satunya lagi kurang memiliki sense of

humor, tetapi lebih banyak menggunakan alat bantu elektronik karena dia

memang sangat menguasai bidang itu. Dalam gaya pembelajaran akan tampak
55

keunikan atau kekhasan dari masing-masing guru, sesuai dengan kemampuan,

pengalaman dan tipe kepribadian dari guru yang bersangkutan. Dalam taktik ini,

pembelajaran akan menjadi sebuah ilmu sekaligus juga seni.

Apabila antara pendekatan, strategi, metode, teknik dan bahkan taktik

pembelajaran sudah terangkai menjadi satu kesatuan yang utuh maka terbentuklah

apa yang disebut dengan model pembelajaran. Jadi, model pembelajaran pada

dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir

yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran

merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan

teknik pembelajaran.

Berkenaan dengan model pembelajaran, Bruce Joyce dan Marsha Weil dalam

Mahendra. (2012:4-8) mengetengahkan empat kelompok model pembelajaran,

yaitu: (1) model interaksi sosial; (2) model pengolahan informasi; (3) model

personal-humanistik; dan (4) model modifikasi tingkah laku. Kendati demikian,

seringkali penggunaan istilah model pembelajaran tersebut diidentikkan dengan

strategi pembelajaran.

Untuk lebih jelasnya, posisi hierarkis dari masing-masing istilah tersebut, kiranya

dapat divisualisasikan sebagai berikut:


56

Gambar 2.1 Hierarki Model Pembelajaran

Berdasarkan uraian di atas, bahwa untuk dapat melaksanakan tugasnya secara

profesional, seorang guru dituntut dapat memahami dan memiliki keterampilan

yang memadai dalam mengembangkan berbagai model pembelajaran yang efektif,

kreatif dan menyenangkan, sebagaimana diisyaratkan dalam Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan.

Untuk lebih memahami pengertian dari model pembelajaran, berikut ini

merupakan pendapat beberapa ahli mengenai definisi model pembelajaran.

Menurut winataputra (2001:3) model pembelajaran adalah kerangka konseptual

yang melukiskan proseduer yang sistematis dalam mengorganisasikan

pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai

pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam

merencanakan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran.

Senada dengan Winataputra, Menurut ismail (2001:11) model pembelajaran

memiliki empat ciri khusus yang tidak dimiliki oleh strategi atau metode tertentu,

yaitu: 1) rasional teoritik yang logis yang disusun oleh penciptanya, 2) tujuan
57

pembelajaran yang akan dicapai, 3) tingkah laku mengajar yang diperlukan agar

model tersebut dapat dilaksanakan secara berhasil, dan 4) lingkungan belajar yang

diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai.

Lebih lanjut Joyce, Bruce and Weil, Marsha, (2004: 27). Mendefinisikan proses

pembelajaran sebagai pengorganisasian lingkungan yang dapat menggiring siswa

berinteraksi dan mempelajari bagaimana belajar. Oleh karena setiap siswa adalah

unik memiliki cara belajar yang beraneka ragam sesuai dengan perkembangan dan

latar belajar sejarahnya, maka model pembelajaran yang mereka kembangkan

disesuaikan dengan suatu rujukan yang disebut model belajar. Dengan kata lain

mereka mempunyai keyakinan bahwa model pembelajaran sebenarnya merupakan

cerminan dari model belajar (models of teaching are really models of learning),

yang terdiri dari empat rumpun, yaitu: rumpun sosial, proses informasi, personal,

dan sistem behavioral.

1) Model pembelajaran rumpun sosial

Model pembelajaran pada rumpun ini mengambil keuntungan dari fitrah

manusia sebagai mahluk social untuk belajar lebih jauh dan memperluas

kemampuan hubungan kerjasama secara produktif satu dengan yang lainnya.

Model pembelajaran pada model ini merentang dari mulai model yang

sederhana sampai dengan model yang kompleks untuk mengajarkan nilai-nilai

demokrasi, analisis masalah-masalah social, dan nilai-nilai social.

2) Model Pembelajaran rumpun proses informasi

Model Pembelajaran rumpun proses informasi menekankan pada cara

memperluas dorongan belajar terhadap segala sesuatu secara lebih bermakna


58

dengan cara mendapatkan dan mengorganisir data, memahami masalah dan

solusinya, mengembangkan konsep yang bermakna untuk melakukannya.

Setiap model memiliki penekanan yang berbeda-beda, beberapa di antaranya

lebih menekankan pada perolehan informasi dan konsep, yang lainnya

menekankan pada pembuatan konsep dan uji hipotesis termasuk menekankan

para kreativitas berpikir

3) Model Pembelajaran Rumpun Personal

Kenyataan dari hidup manusia pada akhirnya akan ditentukan oleh individu-

individunya. Pemahaman tentang kehidupan pada dasarnya merupakan produk

negosiasi antar individu yang harus hidup, bekerja dan membangun suatu

keluarga. Model Pembelajaran rumpun personal berangkat dari pandangan

individunya. Model ini menekankan pada pemahaman diri sendiri secara

memadai, tanggung jawab terhadap pendidikan dan kemajuannya, dan belajar

meraih yang lebih baik dari pada yang sudah dicapai sekarang agar lebih kuat,

lebih sensitive, dan lebih kreatif dalam rangka mencari kualitas hidup yang

lebih baik.

4) Model Pembelajaran Rumpun System Behavioral.

Teori yang mendasari model ini antara lain adalah Social learning theory,

behavioral modification, behavioral theraphy, dan cybernetics. Konsep dasar

dari model ini adalah bahwa manusia memiliki system koreksi sendiri yang

mampu memodifikasi prilaku sesuai dengan informasi keberhasilan yang

diperolehnya. Berdasarkan konsep tersebut, para ahli psikologis, khususnya

Skinner, mengembangkan bagaimana mengorganisir tugas ajar dan feedback


59

untuk memperlancar fungsi kemampuan system informasi diri sendiri

manusia. Model ini dapat diterapkan pada hampir semua perilaku yang dapat

diobservasi (behavioral) termasuk olahraga.

Dalam mata pelajaran penndidikan jasmani model pembelajaran yang digunakan

lebih dominan ke dalam rumpun model system behavioral. Mengingat dalam

mata pelajaran penndidikan jasmani, proses pembelajaran lebih dominan pada

domain psikomotor, dimana proses belajar mengutamakan aktivitas gerak dan

internalisasi nilai-nilai yang terkandung di dalamnya.

2.6.2 Model-model Pembelajaran Pendidikan Jasmani

Model-model pembelajaran yang sering digunakan dalam pembelajaran

pendidikan jasmani sedikit berbeda dengan model pembelajaran pada umumnya,

hal ini disebabkan karena muatan kurikulum pendidikan jasmani yang berbeda

dengan muatan kurikulum mata pelajaran lainnya, dalam mata pelajaran

pendidikan jasmani aspek psikomotor lebih dominan dibandingkan dengan aspek

kognitif, berikut ini beberapa model pembelajaran pendidikan jasmani menurut

para ahli:

Siedentop, Mand dan Taggart ( 1986: 20) membagi model pembelajaran

pendidikan jasmani menjadi enam model, yang terdiri dari: (1) direct instruction

model/model pembelajaran langsung, (2) task station teaching model/model

pembelajaran tugas/pos, (3) resiprocal teaching model/model timbal balik, (4)

contracting model/model kontrak, (5) personalized system of instruction model


60

(psi), dan (6) contigency management model/model pembelajaran manajemen

kelompok.

Sedangkan Mosston, (1994: 159) mengklasifikasikan model pembelajaran

pendidikan jasmani menjadi tujuh model, yaitu: (1) command model/model

komando, (2) task teaching model/model pembelajaran tugas, (3) resiprocal

teaching model/model pembelajaran resiprokal, (4) small group teaching

model/model pembelajaran kelompok kecil, (5) individual program/model

pembelajaran individu, (6) guided discovery/model penemuan terbimbing, (7)

problem solving/ model pemecahan masalah.

Sementara itu Metzler (2000: 159-161) mengelompokkan model pembelajaran

pendidikan jasmani menjadi 7 macam, yang terdiri dari: (1) direct

instruction/model pembelajaran langsung, (2) personalized sytem for

instruction/model pembelajaran sistem personal, (3) cooperative learning model

for physical education, (4) the sport educational model/model pendidikan

olahraga, (5) peer teaching model, (6) inquiry teaching model, dan yang terakhir

(7) the tactical games model/model pembelajaran bermain.

2.6.3 Model Pembelajaran Bermain Taktis (Tactical Games Model)

Model pembelajaran bermain taktis/tactical games model (TGM) dilandasi oleh

pendekatan bermain dan rangkaian aktivitas belajar sambil bermain yang

mengarahkan fokus siswa untum memecahkan masalah taktis.

Enis dkk. (dalam Carpenter 2010: 19) menyatakan bahwa Model Bermain

Taktis/Tactical Games Model (TGM) merupakan salah satu model yang menonjol

dalam daftar model pembelajaran untuk pendidikan jasmani karena berakar dari
61

teori konstruktivisme. Penyataan senada juga disampaikan oleh Carpenter yang

menyatakan bahwa Model Pembelajaran Bermain Taktis/Tactical Games Model

(TGM) mengutamakan pembelajaran melalui permainan small-sided games dan

mendorong siswa untuk memecahkan masalah taktis yang umumnya terjadi dalam

aktivitas permainan yang dimodifikasi (2010:19) .

Lebih lanjut Carpenter (2010:35) menyatakan bahwamodel TGM berlandaskan

pendekatan konstruktivis dalam pembelajaran pendidikan jasmani , pembelajaran

TGM dapat merekonstruksi pembelajaran pendidikan jasmani sehingga

memungkinkan siswa untuk mengalami banyak aktivitas bermain yang

menyenangkan, menumbuhkan kemampuan berpikir kritis, aspek praktek

bermain, dan menunjukkan peningkatan dalam keterampilan

Pendapat senada disampaikan oleh Doolittle & Girard dalam Carpenter (2010:20),

yang menyatakan bahwa: Sebagai pendekatan konstruktivis untuk pembelajaran

pendidikan jasmani TGM dapat melibatkan siswa dalam proses pembelajaran

dengan menantang mereka untuk berpikir kritis tentang keterampilan, gerakan,

dan keputusan yang diperlukan untuk memecahkan masalah umum yang terjadi

dalam situasi permainan. Pendapat tersubut diperkuat oleh Lemlech, 2002 dalam

Carpenter (2010:20) yang menggambarkan bahwa pendekatan konstruktivis

sebagai: "Suatu pendekatan yang mendorong siswa untuk membangun Struktur

pemahaman pribadi melalui pengalaman belajar aktif .

Dari beberapa penyataan para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa model

pembelajaran bermain (TGM) merupakan salah satu model pembelajaran inovatif

yang dapat mengembangkan keterampilan psikomotor dan juga keterampilan

berpikir kritis siswa, hal ini dikarenakan model ini memandang pendidikan
62

jasmani dari sudut pandang behavioristik saja, akan tetapi juga dari sisi

konstruktivisme. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa model ini selaras

dengan pendekatan PAIKEM dan akan sangat baik jika diterapkan dalam

pembelajaran pendidikan jasmani.

Metzler, (2000:348-350) Menggambarkan Proses Belajar dan Mengajar Model

Pembelajaran Bermain Taktis, dengan prinsip sebagai berikut:

1. Pemilihan Konten

Konten dalam model pembelajaran bermain taktis direpresentasikan oleh

serangkaian unit problem taktis yang harus diselesaikan oleh siswa.

Setelah memilih permainan untuk dipelajarai dalam unit, guru membuat

daftar masalah taktis dan merencanakan situasi bermain yang akan

digunakan oleh siswa untuk membangun kesadaran taktis dan membuat

keputusan.

2. Kontrol Manajerial

Guru menentukan rencana pengelolaan, kebijakan kelas,prosedur spesifik

dalam model pembelajaran bermain Taktis. Hal ini dilakukan untuk

meningkatkan efisiensi sebagai kemajuan siswa melalui serangkaian

simulasi taktis dan rangkaian latihan fisik.

Model ini memerlukan peningkatan jumlah waktu manajerial untuk

mengatur setiap kegiatan belajar dan menentukan siswa yang terlibat untuk

latihan, sehingga akan lebih baik jika guru mengambil kontrol langsung

dari prosedur ini


63

3. Presentasi Tugas

Karena guru dipandang sebagai sumber utama untuk menentukan tugas

bermain,maka guru harus merencanakan tugas ajar yang akan

dilaksanakan siswa, dalam hal ini tugas yang dilaksanakan siswa

dirancang agar dapat mengembangkan kesadaran taktis dan pengambilan

keputusan. Masalah taktis yang diajukan dalam presentasi tugas oleh guru,

menggunakan pertanyaan deduktif untuk mengembangkan kemampuan

memecahkan masalah bagi para siswa sebelum melakukan simulasi untuk

menggabungkan taktik dan keterampilan. Oleh karena itu, presentasi tugas

berpusat pada guru, dengan beberapa interaksi dengan siswa sebagai

respon terhadap pertanyaan mereka.

4. Rancangan Pola

Guru menentukan semua tugas belajar dan struktur, yang merangsang

siswa untuk memecahkan masalah taktis, dan kemudian mengarahkan

siswa untuk mempraktekkan simulasi permainan. Dalam hal ini, pola

keterlibatan guru hanya sebatas ini, setelah itu, siswa dapat berlatih sendiri

dan diijinkan untuk membuat beberapa keputusan dalam kelompok untuk

menarik keputusan bersama.

5. Interaksi Pembelajaran

Guru memulai sebagian besar interaksi pembelajaran, pertama dengan

menggunakan pertanyaan deduktif untuk memecahkan masalah taktis dan

kemudian berinteraksi dengan siswa melalui isyarat, panduan, dan umpan

balik selama simulasi permainan dan latihan. Profil tersebut menunjukkan

model yang interaktif pada dimensi ini, karena guru harus terus
64

menggunakan pertanyaan deduktif bahkan setelah masalah taktis/tugas ajar

diselesaikan untuk lebih lanjut mengembangkan pemahaman siswa.

6. Pacing (Penentuan waktu)

Setelah terlibat dalam simulasi permainan, siswa mampu membuat

keputusan mereka sendiri tentang kapan memulai dan mengakhiri uji

praktek, memberikan model pendekatan yang sangat berpusat pada siswa

dalam dimensi ini.

7. Kemajuan tugas

Guru menentukan kapan setiap kegiatan belajar selesai dan saatnya untuk

siswa untuk beralih pada masalah taktis dan tugas belajar berikutnya. Oleh

karena itu, model ini sangat berpusat pada guru-dimensi ini.

2.6.4 Sintak Pembelajaran Model Bermain Taktis (Tactical Games Model)

Griffin, Mitchell, dan Oslin, dalam Metzler (1999:344). Menggambarkan ada tiga

alasan utama di balik model pembelajaran bermain taktis. Pertama, minat dan

kegembiraan 'siswa dalam permainan dan bentuk permainan digunakan sebagai

motivator positif dan struktur tugas dominan dalam model. Dalam hal tertentu,

siswa selalu bermain game atau sejenisnya, menjaga minat dan kegembiraan yang

tinggi. Karena siswa hampir selalu menerapkan taktik dan keahlian dalam situasi

bermain, mereka lebih cenderung melihat kebutuhan untuk pengembangan

pengetahuan dengan lebih jelas, lebih meningkatkan minat dalam kegiatan belajar.

Kedua, memberdayakan pengetahuan yang memungkinkan siswa untuk menjadi

lebih baik, serta peningkatan pemahaman melalui permainan, dan mengurangi


65

ketergantungan pada guru, karena adanya partisipasi siswa dalam pengambilan

keputusan. Ketiga, siswa dapat mentransfer pemahaman dan keterampilan ketika

bermain. Melalui klasifikasi permainan yang memiliki masalah taktis serupa,

siswa dapat mentransfer ke permainan seperti lain, sehingga mengurangi waktu

yang dibutuhkan untuk menjadi mahir dalam permainan baru.

Secara rinci, model pembelajaran tactical games (TGM) dapat digambarkan

sebagai berikut:

1.Game

2. Game 6.
appreciation Performance

Learner

3. Tactical 5. Skill
Awareness execution

4. Membuat Keputusan
yang tepat

What do? How to do ?

Gambar 2.2 Model Pembelajaran Teaching Games for Understnding (TGfU)


Thorpe, Bunker dan Almond (2001)
66

Adapun sintaks (langkah-langkah pembelajaran) model pembelajaran bermain

taktis menurut Bunker and Thrope, dalam Metzler (2000:342). Adalah sebagai

berikut:

1) Pengenalan Permaianan (Introduction of the game)

Pengklasifikasian dan gambaran bagaimana dimainkan

2) Apresisiasi Permainan (Game appreciation)

Mendorong minat siswa dalam permainan dengan mengajarkan sejarah

dan tradisi olahraga tersebut

3) Kesadaran Taktis (Tactical awareness)

Mengembangkan kesadaran taktis siswa dengan menghadirkan masalah

taktis utama dalam permainan

4) Membuat Keputusan (Making appropriate decision)

Menggunakan aktivitas bermain yang mengajarkan siswa untuk mengenali

kapan dan bagaimana menerapkan pengetahuan taktis.

5) Eksekusi Skill (Skill Execution)

Memulai untuk mengkombinasikan pengetahuan taktis dengan eksekusi

skill, dalam aktivitas bermain.

6) Penampilan (Performance)

Siswa membangun perfoma yang mahir, berdasarkan kombinasi dari taktik

dan pengetahuan tentang keterampilan.


67

2.6.5 Asumsi Tentang Pembelajaran dalam Model Pembelajaran


Bermain Taktis

Metzler (1999:345) mendeskripsikan bahwa asumsi tentang Pengajaran dalam

Model Pembelajaran Taktis sedikit berbeda dengan pembelajaran umum, dalam

Proses Belajar mengajar, peranan guru adalah sebagai berikut:

1. Guru mampu mengidentifikasi masalah taktis utama dalam permainan dan

mengatur setiap tugas belajar untuk fokus pada pengembangan

kemampuan memecahkan masalah.

2. Guru dapat menggunakan permainan dan bentuk permainan dimodifikasi

untuk merancang tugas belajar yang mengembangkan kesadaran taktis dan

kemampuan motorik untuk diterapkan dalam permainan.

3. Guru adalah sumber utama keahlian Bermainan, tetapi menyediakan

pengalaman belajar langsung untuk memberi kesempatan bagi siswa untuk

terlibat dengan berbagai masalah taktis yang dijumpai dalam bermain.

4. Semua game dan bentuk permainan harus sesuai dengan perkembangan

motorik dan pola pikir siswa. Tidak ada keharusan bagi siswa belajar skala

penuh, seperti versi dewasa dari permainan tersebut.

a) Asumsi tentang Belajar dalam Model Pembelajaran Bermain Taktis:

Kebanyakan siswa merasakan partisipasinya dalam permainan menjadi

lebih menarik, memotivasi, dan otentik melalui latihan Bermain yang

mengembangkan keterampilan.

b) Tujuan utama pembelajaran adalah mengembangkan kesadaran taktis

dan pengambilan keputusan siswa.


68

c) Kesadaran taktis adalah prasyarat untuk kemampuan kinerja, tetapi

pada beberapa titik waktu siswa harus memiliki kedua jenis

pengetahuan untuk tampil baik dalam bermain.

d) Kesadaran taktis dan pengambilan keputusan harus berkembang dari

pendekatan konstruktivis, menggunakan perkembangan rencana

kegiatan belajar berdasarkan masalah taktis.

e) Kesadaran taktis dan jenis-jenis belajar siswa akan mentransfer seluruh

permainan di kategori klasifikasi yang sama.

2.6.6 Domain Prioritas dan Interaksi Belajar dalam Model Pembelajaran


Bermain Taktis

Asumsi paling dasar dalam model ini adalah bahwa keterampilan motorik akan

lebih mahir jika mengikuti pembelajaran kognitif. Sementara ini penting bahwa

siswa tahu apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya dalam

pengaturan permainan, "apa" yang lebih dulu dalam model permainan taktis

(Griffin, Mitcheall, dan Oslin, dalam Metzler, 1999:346). Ini memberikan

pernyataan yang jelas dari prioritas domain dalam model permainan taktis:

a). Prioritas pertama: kognitif domain penuh

a) Prioritas kedua: domain psikomotor

b) Prioritas ketiga: domain afektif

Interaksi domain dalam model permainan taktis juga cukup jelas. Siswa

memecahkan masalah taktis yang pertama diberikan dalam domain kognitif, yang

pada gilirannya memfasilitasi bermain sambil belajar dalam domain psikmotor.


69

Pada titik tertentu maka perlu bagi siswa untuk melaksanakan keputusan taktis

untuk menguji seberapa baik mereka telah memecahkan masalah yang ada.

Domain afektif terlihat ketika siswa belajar untuk menggabungkan kesadaran

taktis mereka dengan kinerja motor untuk menghasilkan hasil pembelajaran yang

otentik, meningkatkan apresiasi mereka dari permainan mereka sendiri dan

kepercayaan diri. Seperti dalam banyak model lain, belajar dalam domain afektif

terjadi sebagian besar melalui interaksi langsung dengan belajar dalam domain

lainnya.

Model permainan taktis menggunakan sebagian besar pengajaran langsung.

Strategi tidak langsung digunakan untuk memecahkan masalah taktis, tetapi pada

umumnya guru menguasai sebagian besar lingkungan belajar, sehingga profil

preferensi belajar siswa akan mirip dengan instruksi langsung dan menarik bagi

siswa. Reichmann dan Grasha, dalam Metzler (2000:346)

2.6.6 Tugas Terstruktur untuk permainan yang dimodifikasi

Dalam Model Pembelajaran Bermain Taktis, tugas Struktur untuk permainan yang

dimodifikasi harus baik dan representatif. Metzler (2000: 347-349) menyarankan

beberapa cara bagi guru agar dapat menyusun dan menyisipkan tugas permainan

dalam Model Pembelajaran Bermain Taktis, yaitu:

1. Pengulangan Instan.

Guru dapat menghentikan permainan dan mengulanginya, sehingga pemain

dapat memiliki kesempatan untuk meninjau dan mengubah keputusan taktis

mereka.
70

2. Pemain-pelatih.

Guru memasuki permainan untuk menyiapkan dan mengatur strategi pada

bagian tertentu dari permainan untuk mempromosikan praktik taktis siswa dan

keterampilan.

3. Situasi

Selama permainan, guru berhenti bermain untuk mengajukan pertanyaan dan

memeriksa kesadaran taktis dan pengambilan keputusan sebelum hal itu terjadi

dalam permainan.

4. TV analis.

Untuk memperkaya pengetahuan dan sebagai pembanding dengan

keterampilan yang telah dikuasai siswa, guru mengajak siswa untuk melihat

TV atau rekaman video.

2.7 Pendekatan Belajar PAIKEM

PAIKEM merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif,

Efektif, dan Menyenangkan. Selanjutnya, PAIKEM dapat didefinisikan sebagai:

pendekatan mengajar (approach to teaching) yang digunakan bersama metode

tertentu dan pelbagai media pengajaran yang disertai penataan lingkungan

sedemikian rupa agar proses pembelajaran menjadi aktif, inovatif, kreatif, efektif,

dan menyenangkan. Dengan demikian, para siswa merasa tertarik dan mudah

menyerap pengetahuan dan keterampilan yang diajarkan. Selain itu, PAIKEM

juga memungkinkan siwa melakukan kegiatan yang beragam untuk

mengembangkan sikap, pemahaman, dan keterampilannya sendiri dalam arti tidak

semata-mata “disuapi” guru. Di antara metode-metode mengajar yang amat


71

mungkin digunakan untuk mengimple- mentasikan PAIKEM, ialah: 1) metode

ceramah plus, 2) metode diskusi; 3) metode demonstrasi; 4) metode role-play; dan

5) metode simulasi. (Muhibin, 2009:1).

PAIKEM dikembangkan berdasarkan beberapa perubahan/peralihan:

a. Peralihan dari belajar perorangan (individual learning) ke belajar bersama

(cooperative learning);

b. Peralihan dari belajar dengan cara menghafal (rote learning) ke belajar

untuk memahami (learning for understanding);

c. Peralihan dari teori pemindahan pengetahuan (knowledge-transmitted) ke

bentuk interaktif, keterampilan proses dan pemecahan masalah;

d. Peralihan paradigma dari guru mengajar ke siswa belajar;

e. Beralihnya bentuk evaluasi tradisional ke bentuk authentic assessment

seperti portofolio, proyek, laporan siswa, atau penampilan siswa (Shadiq

dalam Rahayu, 2009:2)

Lebih lanjut Muhibin menjelaskan Karakteristik PAIKEM adalah: (a) berpusat

pada siswa (student-centered ), (b) belajar yang menyenangkan (joyfull learning);

(c) belajar yang berorientasi pada tercapainya kemampuan tertentu (competency-

based learning); (d) belajar secara tuntas (mastery learning); (e) belajar secara

berkesinambungan (continuous learning); (f) belajar sesuai dengan ke-kini-an

dan ke-disini-an (contextual learning).

PAIKEM dilandasi oleh falsafah konstruktivisme yang menekankan agar

peserta didik mampu mengintegrasikan gagasan baru dengan gagasan atau

pengetahuan awal yang telah dimilikinya, sehingga mereka mampu membangun

makna bagi fenomena yang berbeda. Dalam pembelajaran pendidikan jasmani


72

Konstruktivisme merupakan proses transfer positif keterampilan yang telah

diketahui sebelumnya, misalnya siswa yang sebelumnya telah memahami cara

melakukan lompat akan mudah mengintegrasikannya ke dalam keterampilan baru

dalam lompat jauh. Falsafah Modifikasi yang berorientasi pada tercapainya tujuan

secara mudah dan langsung juga menjadi landasan Paikem, sehingga dalam

pembelajaran peserta didik selalu menjadi subjek aktif sedangkan guru menjadi

fasilitator dan pembimbing belajar mereka.

2.8 Pendekatan Bermain dalam Pendidikan Jasmani

Menurut Wahjoedi (2001: 121) bahwa ”pendekatan bermain adalah pembelajaran

yang diberikan dalam bentuk atau situasi permainan”. Sedangkan Yoyo Bahagia

dan Adang Suherman (2000: 35) berpendapat,”strategi pembelajaran permainan

berbeda dengan strategi pembelajaran skill, namun bisa dipastikan bahwa

keduanya harus melibatkan modifikasi atau pengembamgan agar sesuai dengan

prinsip DAP (developmentally Appropiate Practice) dan body scalling (ukuran

fisik termasuk kemampuan fisik)”.

Menurut Hurlock Dalam Metzler (2000:78) Kegiatan bermain menurut jenisnya

terdiri atas bermain aktif dan bermain pasif secara umum bermain aktif banyak

dimainkan pada masa awal anak-anak (prasekolah) sedangkan bermain pasif

dilakukan di akhir usia anak-anak (menjelang remaja). Kedua kegiatan tersebut

akan selalu dimainkan anak, tidak berarti kegiatan aktif hilang karena adanya

bermain pasif.
73

Bermain bagi setiap individu merupakan suatu kebutuhan, bermain dapat

memenuhi kebutuhan-kebutuhan dan dorongan dalam dirinya. Melalui bermain

siswa memperoleh kesempatan menyalurkan perasaannya yang tertekan dan

menyalurkan dorongan-dorongan yang ada dalam dirinya.

Menurut Muthohir, (2005: 8) Pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah bukan

untuk mengejar prestasi (aspek Skill), tetapi menyalurkan dorongan-dorongan

untuk aktif bermain. Pendidikan Jasmani untuk anak harus lebih menekankan

kepada aspek permainan dari pada teknik cabang olahraganya, karenanya bermain

adalah kebutuhan yang harus dipenuhi oleh setiap manusia pada umumnya dan

siswa khusunya. Bermain merupakan aktifitas yang dapat membantu mereka

dalam meningkatkan kebugaran jasmani, membentuk kepribadian dan penemuan

diri bagi siswa. Penekanan metode pembelajaran dengan bermain akan

menjadikan mata pelajaran pendidikan jasmani sesuatu yang sangat

menyenangkan dan sangat menarik bagi siswa.

Pendekatan bermain memiliki dampak dalam proses pembelajaran seperti 1) dapat

meningkatkan kegembiraan dan kepuasan pada diri siswa dalam melakukan

gerakan-gerakan untuk bermain dalam rangka mencapai kebugaran jasmaninya, 2)

memungkinkan siswa yang kurang terampil berolahraga dan kurang menyenangi

olahraga akan menyenangi kegiatan jasmani, 3) mendorong siswa untuk belajar

mengambil keputusan sendiri dalam waktu yang relatif sangat singkat, 4) memberi

peluang bukan hanya pada siswa putra tetapi juga siswa putri untuk melakukan

berbagai bentuk keterampilan dalam bermain atau berolahraga. (Kupan, 2002: 36)
74

Pendapat senada dikemukakan para penulis AsianBrain.Com (Ismawan, 2010:2)

yang menyatakan bahwa pendekatan bermain perlu dilakukan karena alasan-

alasan sebagai berikut:

1. Belajar dari aktivitas bermain (learning by playing)

Aktivitas bermain seharusnya memiliki nilai seimbang dengan belajar.

Anak dapat belajar melalui permianan. Banyak hal yang dapat anak

pelajari dengan bermain. Keseimbangan antara motorik halus dan motorik

kasar sangat mempengaruhi perkembangan psikologi anak. Seperti kata

Donnchada dalam bukunya The Confident Child yang menyatakan bahwa

bermain akan memberi kesempatan untuk belajar menghadapi situasi

kehidupan pribadi sekaligus belajar memecahkan masalah.

2. Aktivitas bermain mengembangkan otak kanan

Melalui bermain anak akan memiliki kesempatan untuk mengembangkan

otak kanan yang mungkin kurang terasah di rumah.

3. Aktivitas bermain mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anak dalam

permainan kelompok, anak belajar tentang sosialisasi yang menempatkan

dirinya sebagai mahluk sosial. Anak mempelajari nilai keberhasilan

pribadi ketika berhasil memasuki suatu kelompok. Ketika anak

memainkan peran “baik atau buruk” membuat anak kaya akan pengalaman

emosi, anak akan memahami perasaan yang terkait dari ketakutan dan

penolakan dari situasi yang dia hadapi.

Semiawan (2008:121), menyatakan bahwa pada masa transisi praoperasioanal

menuju operasional konkret, pembelajaran seyogyanya ditekankan pada


75

perkembangan pengetahuan yang terkait dengan pengalaman dalam kehidupan

keluarga dan gejala yang tampak nyata (observable phenomenon), bersifat

holistik, dan dapat dilakukan melalui bermain dalam konteks Pendidikan

jasmanikes.

Sedangkan menurut Lutan (2005) bermain merupakan aktivitas yang disenangi

dan berpengaruh terhadap kehidupan manusia, dan juga merupakan kebutuhan

hakiki bagi setiap manusia.

Pada umumnya anak-anak suka sekali bermain. Menurut Lutan (dalam Sudarta

dan Saputra, 2000:74) bermain merupakan kegiatan hakiki kebutuhan dasar

manusia. Bermain merupakan konsep, oleh karena itu manusia disebut Homo

Ludens (mahluk bermain). Bermain ditandai dengan beberapa ciri sebagai berikut:

a. Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara bebas, dan sukarela.

Bermain berguna untuk merangsang perkembangan fisik dan mental anak. Ciri

utama bermain ialah kebebasan yang tak didesak oleh tugas atau kewajiban

moral.

b. Bermain bukanlah kehidupan biasa atau yang nyata. Karena itu bila diamati

secara seksama perilaku anak selama bermain, merekaberbuat berpura-pura

atau tidak sungguhan. Bersama dengan gejala tak sungguhan itu, bermain

berubah menjadi kegiatan yang sungguh-sungguh yang menyerap tenaga dan

konsentrasi. Demikian juga anak-anak yang nampak sangat energik, penuh

tenaga, atau seperti tak pernah lelah.

c. Bermain berbeda dengan kehidupan sehari-hari, terutama dalam tempat dan

waktu. Bermain selalu bermula dan berakhir, dan dilakukan di tempat tertentu.
76

Bertalian dengan syarat di atas, bermain memrlukan peraturan, tanpa peraturan

dunia permainan akan lumpuh. Karena itu bermian memerlukan keteraturan.

Penyimpangan dari peraturan berarti penghancuran permainan. Unsur

ketegangan merupakan bagian penting dari permainan. Ketegangan dan

pemecahannya merupakan daya tarik dari sebuah permianan.

d. Bermain memiliki tujuan yang terdapat dalam kegiatan itu, dan tak berkaitan

dengan perolehan material. Ciri inilah yng membedakan bermain dengan

bekerja. Dengan demikian, bermain merupakan suatu kegiatan, yang

dilakukan secara sadar, sukarela tanpa paksaan dan tak sungguhan dalam batas

waktu, tempat dan ikatan peraturan. Bersamaan dengan cirri tersebut, bermain

menyerap upaya sungguh-sungguh dari permainannnya disertai ketegangan

dan kesukaan untuk mencapai tujuan yang berbeda damalam permainan itu.

Tidak berkaitan dengan perolehan materi. Bermain mendorong pertumbuhan

kelompok social, karena dilakukan bukan hanya sendirian, tetapi dalam

suasana kelompok.

2.9 Pendekatan Modifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani

Dalam penyelenggaraan program pendidikan jasmani hendaknya mencerminkan

karakteristik program pendidikan jasmani itu sendiri, yaitu Developmentally

Appropriate Practice (DAP). Artinya bahwa tugas belajar yang disampaikan

harus memperhatikan perubahan kemampuan atau kondisi anak, dan dapat

membantu mendorong ke arah perubahan tersebut. Dengan demikian tugas belajar

tersebut harus sesuai dengan tingkat perkembangan dan tingkat kematangan


77

siswa. Perkembangan yang dimaksud mencakup perkembangan fisik, psikologis,

maupun keterampilannya.

Modifikasi merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh para guru

pendidikan jasmani agar proses pembelajaran dapat mencerminkan DAP. Esensi

modifikasi adalah menganalisis sekaligus mengembangkan materi pelajaran

dengan cara menyusunnya dalam bentuk aktivitas yang potensial dan proporsional

sehingga dapat membantu siswa dalam proses belajarnya. Modifikasi diharapkan

dapat mengarahkan dan membelajarkan siswa yang tadinya tidak bisa menjadi

bisa, yang tadinya kurang terampil menjadi lebih terampil. Cara-cara guru

memodifikasi pembelajaran akan tercermin dari aktivitas pembelajaran yang

diberikan guru mulai dari awal hingga akhir pembelajaran.

Selanjutnya guru pendidikan jasmani harus mengetahui apa saja yang bisa dan

harus dimodifikasi. Soepartono dalam Bahagia (2007: 32) menjelaskan bahwa

modifikasi perlu dikembangkan dengan pertimbangan sebagai berikut:

1) Anak anak bukanlah orang dewasa dalam bentuk kecil, kematangan fisik

dan mental anak belum selengkap orang dewasa.

2) Pendekatan pembelajaran pendidikan jasmani selama ini kurang efektif,

hanya bersifat lateral dan monoton.

3) Sarana dan prasarana pembelajaran pendidikan jasmani yang ada sekarang,

hampir semuanya didesain untuk orang dewasa.

Lebih lanjut Aussie dalam Bahagia (2007: 34) menyebutkan beberapa komponen

yang dapat dimodifikasi sebagai pendekatan dalam pembelajaran pendidikan


78

jasmani diantaranya adalah: Ukuran, berat atau bentuk peralatan yang digunakan,

Lapangan permainan, waktu bermain dan peraturan permainan serta jumlah

pemainnya.

Dalam model pembelajaran Bermain, konsep modifikasi menjadi salah dasar

dalam pengembangan model dan desain pembelajaran. Satu ciri khas dari

pengembangan model ini adalah penerapan prinsip modifikasi yang tercermin dari

tujuan pembelajaran, strategi pembelajaran dan media pembelajarannya.

2.10 Pengembangan Model Pembelajaran Bermain

Model pembelajaran biasanya disusun berdasarkan berbagai prinsip atau teori

pengetahuan. Menurut Joys & Weil, para ahli menyusun model pembelajarkan

berdasarkan prinsip-prinsip pembelajaran, teori-teori psikologis, sosiologis

analisis system atau teori-teori lain yang mendukung. Lebih lanjut Joys & Weil

menyatakan bahwa model pembelajaran berdasarkan teori belajar dikelompokkan

menjadi empat model pelajaran. Model tersebut merupakan pola umum perilaku

pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Lebih lanjut

Joys & Weil berpendapat bahwa model pembelajaran adalah suatu rencana atau

pola yang dapat digunakan untuk membentuk rencana pembelajaran jangka

panjang, merancang bahan pembelajaran, dan membimbing pembelajaran di kelas.

(Joys & Weil dalam Rusman, 2010:133).

Sebelum menentukan model pembelajaran yang akan dikembangkan dalam proses

pembelajaran, ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan. Beberapa

pertimbangan tersebut menurut Rusman (2010:133-134), adalah sebagai berikut:


79

1) Pertimbangan terhadap tujuan yang hendak dicapai. Apakah tujuan

pembelajaran yang inin dicapai berkenaan dengan kompetensi akademik,

kepribadian sosial dan kompetensi vokasional atu yang diistilahkan

dengan domain kognitif, afektif atau psikomotor?

2) Pertimbangan yang berhubungan dengan bahan atau materi pembelajaran.

Apakah materi pelajaran berupa fakta, konsep, hokum atau teori tertentu.

Dan apakah tersedia bahan atau sumber-sumber yang relevan untuk

mempelajari materi itu?

3) Pertimbangan dari sudut pandang siswa. Apakah model pembelajaran

sesuai dengan tingkat kematangan, minat dan bakat, serta gaya belajar

peserta didik?

4) Pertimbangan lain yang brsifat nonteknis. Apakah model pembelajaran itu

memeiliki nilai efektivitas atau efisiensi?

Carpenter (2010:110) menyimpulkan bahwa Setiapkat model pembelajaran

Pendidikan jasmani memiliki karakteristik yang unik. Kelebihan model

pembelajaran bermain (TGM) dibandingkan dengan model yang lain, antara lain

karena: (a) olahraga dan permainan merupakan pengalaman belajar yang penting,

(b) permainan bisa dimodifikasi dan dikondisikan, (c) pengetahuan tentang

masalah taktis dapat ditransfer antara olahraga dalam kategori permainan yang

sama (misalnya, permainan invasi), dan (d) dalam model bermain penilaian

dilakukan secara otentik untuk menilai perubahan dalam kinerja game. (2010:27)

Atas dasar itu, maka model pembelajaran tactical games dapat dikembangkan

pada materi pembelajaran lain di luar olahraga permainan. Salah satunya adalah
80

atletik. Meskipun karakteristik materi atletik berbeda dengan olahraga permainan,

namun secara substansi pembelajaran atletik juga bisa diajarkan melalui aktivitas

bermain secara berkelompok layaknya permainan olahraga beregu. Dalam

penelitian ini akan dikembangkan suatu model pembelajaran turunan yang

diinsprirasi oleh tactical games model.

Bertolak dari kajian teori dan hasil studi pendahuluan, dalam penelitian ini, maka

diilakukan penelitian dan pengembangan suatu model pembelajaran pendidikan

jasmani, khususnya materi atletik yang merupakan model pembelajaran turunan

dari model pembelajaran yang sudah ada sebelumnya.

Model yang dikembangkan ini berdasarkan dua teori belajar yaitu kelompok

behavioral (stimulus-respon) yang menganggap proses belajar marupakan

merupakan perubahan perilaku akibat adanya interaksi antara stimulus respons

yang bersifat mekanis, dan kelompok teori konstruktivisme yang menganggap

belajar sebagi proses membangun sendiri pengetahuan. Dalam pembelajaran dua

teori ini saling mendukung dan memberi kontribusi bagi peningkatan

pengetahuan, sikap dan keterampilan siswa.

Selanjunya model pembelajaran ini dikembangkan dengan tujuan

mengembangkan keterampilan berpikir dan memecahkan masalah siswa. Model

ini juga diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran pendidikan

jasmani di kelas dan dirancang untuk mengasah kretaivias siswa dan

meningkatkan aktivitas serta prestasi belajar siswa.

Bagian-bagian dari model pembelajaran ini terdiri atas 5 komponen yaitu: (1)

urutan langkah-langkah pembelajaran (sintaks); (2) prinsip-prinsip reaksi; (3)


81

system sosial; dan (4) system pendukung. Keempat bagian tersebut merupakan

pedoman dalam melaksanakan suatu model pembelajaran.

Pengembangan sintaks model pembelajaran Bermain Sportif merupakan integrasi

dari teori belajar behavioristik dan konstruktivistik, pendekatan belajar PAIKEM,

modifikasi pembelajaran dan model pembelajaran tactical games (Metzler)

menghasilkan suatu prinsip pembelajaran yang memanfaatkan berbagai aktivitas

bermain untuk mencapai tujuan belajar.

2.11 Kajian Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan berkaitan dengan pengembangan Model Pembelajaran

Bermain adalah penelitian yang dilakukan Nono Hadinoto, penelitian ini

mengembangkan model pembelajaran pendidikan jasmani (atletik) di sekolah

dasar dengan pendekatan reflektif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa

pengembangan model pembelajaran atletik di sekolah dasar dengan pendekatan

reflektif menunjukkan bahwa anak lebih senang dan gembira sehingga proses

pembelajaran juga meningkat.

Hasil penelitian lain yang relevan adalah penelitian yang dilakukan oleh I Putu

Panca Adi, yang mengembangkan pendekatan bermain untuk meningkatkan hasil

belajar sepakbola. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan pendekatan

bermain efektif untuk meningkatkan hasil belajar sepakbola.

Selanjutnya Ayi Suherman melakukan penelitian dan pengembangan model

pembelajaran Pakem dalam Pendidikan jasmani di Sekolah Dasar, hasil

penelitiannya menunjukkan bahwa dampak penggunaan model pembelajaran


82

Paikem dapat meningkatkan keterampian belajar siswa, yang terbukti dengan

adanya perbedaan rereta hasil beljar sebelum dan setelah penggunaan model

tersebut.

Kesimpulan senada didapat dari hasil penelitian Eric John Carpenter dari

University of Massachusetts, yang menyimpulkan bahwa penerapan model

pembelajaran Tactical Games (TGM) dapat meningkatkan motivasi, keterampilan

berfikir, dan kreativitas dalam permainan bagi siswa sekolah menengah di

Amerika Serikat.

2.12 Kerangka Berpikir

Dari rumusan masalah dan paparan teori pendukung yang dituliskan di atas dapat

dirumuskan kerangka berfikir sebagai berikut: Ada beberapa hal yang menjadi

kesulitan atau kendala dalam pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Jasmani,

khususnya pada materi Atletik, yaitu: Bagaimana mengembangkan suatu Model

Pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif,dan menyenangkan (Paikem)

dengan mengadaptasi Pendekatan Bermain dalam pembelajaran atletik di SMP

dan Bagaimanakah efektifitas Model Pembelajaran Bermain tersebut dalam

meningkatkan prestasi belajar pendidikan jasmani peserta didik.

Untuk itu menurut penulis diperlukan adanya suatu penelitian yang mendalam

tentang kebutuhan akan Model Pembelajaran Bermain tersebut dan dilanjutkan

dengan pengembangan suatu prototype yang mengakomodir kebutuhan tersebut,

serta dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah keterbatasan sarana dan

prasarana dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani.


83

Implementasi standar proses pendidikan menuntut seorang pendidik dapat

memahami dan mampu melakukan sekurang-kurangnya tiga hal. Pertama,

pemahaman dalam perencanan program pendidikan, yaitu menyangkut

pemahaman dalam menjabarkan standar isi ke dalam bentuk silabus yang dapat

dijadikan pedoman dalam pembelajaran. Kedua, pemahaman dalam pengelolaan

pembelajaran termasuk dalam desain dan implementasi pendekatan yang sesuai

dengan tujuan dan isi pendidikan. Ketiga, pemahaman tentang evaluasi, baik yang

berkaitan dengan evaluasi proses mapun evaluasi hasil pembelajaran.

Salah satu cara untuk mengimplementasikan ketiga hal di atas adalah melalui

penelitian dan pengembangan. Dalam pembelajaran, penelitian dan

pengembangan dibutuhkan untuk menciptakan suatu proses pembelajaran yang

efektif dan benar-benar sesuai dengan kebutuhan peserta didik.

Salah satu tujuan pembelajaran pendidikan jasmani adalah membantu proses

tumbuh kembang siswa melalui aktivitas jasmani. Pembelajaran dengan

pendekatan konvensional sering mengabaikan tahap-tahap perkembangan siswa,

penggunaan aturan-aturan permainan yang kaku dalam pembelajaran akan

membatasi ruang gerak dan kreativitas siswa. Selain itu penggunaan sarana dan

prasarana dengan ukuran standar dalam pembelajaran konvensional dapat

berdampak buruk bagi pertumbuhan fisik siswa, karena tidak seimbang dengan

ukuran fisik dan kemampuan siswa yang masih relatif lemah.

Melalui model pembelajaran Bermain Sportif pembelajaran di-asumsikan akan

lebih efektif, karena akan membuat siswa lebih leluasa dalam bergerak, berkreasi

dan membangun sendiri pengetahuannya tanpa terkekang dengan aturan-aturan


84

yang kaku. Melalui Model Pembelajaran Bermain, keterbatasan sarana dan

prasarana dapat diatasi melalui modifikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan

siswa. Yang dimaksud dengan modifikasi di sini dapat berupa, mengubah ukuran

dari yang berat menjadi lebih ringan, yang panjang menjadi lebih pendek atau

memodifikasi prasarana, seperti mengganti bak pasir untuk lompat jauh dengan

matras, modifikasi ini dimaksudkan agar pembelajaran menarik dan sederhana

bagi siswa.

Dengan terciptanya suatu proses pembelajaran yang efektif dan menarik bagi

siswa, maka prestasi belajar pendidikan jasmani akan meningkat. Disamping itu

pengembangan Model Pembelajaran ini juga akan sangat membantu guru dalam

memahami bagaimana mendesain sistem instruksional, khususnya dalam mata

pelajaran Pendidikan Jasmani.

Dengan didesain dan dikembangkannya model pembelajaran Bermain Sportif ini

ini diharapkan dapat dihasilkan produk berupa model pembelajaran (sintak

pembelajaran) dan produk turunannya berupa perangkat pembelajaran yang terdiri

dari: analisis, peta indikator, RPP, bahan ajar, media pembelajaran, dan alat

evaluasi. selanjutnya diharapkan implementasi model pembelajaran Bermain

tersebut dapat meningkatkan prestasi belajar Pendidikan Jasmani siswa SMPN 2

Pringsewu.
85

Permasalahan dalam pembelajaran Pendidikan


Jasmani , prestasi belajar siswa rendah

Asimilasi Teori Belajar Stimulus-respon dan Konstruktivis,


Pendekatan Bermain, Model Pembelajaran Tactical Games
serta Modifikasi Pembelajaran Menghasilkan Suatu Prinsip
Pembelajaran Pendidikan Jasmani dengan Model Bermain

Need Assesment Pengembangan Model

Pengembangan Model Pembelajaran Bermain (Langkah-


langkah pembelajaran (Sintaks), Sistem Sosial, Sistem Reaksi,
Sistem Pendukung, Instruksional Output.

Pengembangan Produk Pembelajaran yang mencirikan


Model Pembelajaran Bermain

Uji coba Model Bermain

Pembelajaran Efektif, Prestasi Belajar


Penjas Meningkat

Gambar 2.3 Alur Kerangka Pikir Pengembangan


Model Pembelajaran Bermain
86

III. METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research

and Development). Hasil atau produk dari penelitian ini adalah model

pembelajaran pendidikan jasmani dengan fokus pada materi atletik SMP kelas

VIII semester genap. Produk yang akan dikembangkan terdiri atas lima

komponen yaitu: sintaks pembelajaran, sistem sosial, prinsip reaksi, sistem

pendukung, instruksional output dan produk instruksional pendidikan jasmani

materi atletik SMP kelas VIII (lari estafet, lompat jauh dan lempar lembing) yang

terdiri dari bahan ajar, lembar kerja siswa (LKS) dan media pembelajaran hasil

modifikasi.

Prosedur penelitian ini mengikuti model Educational Research and Development

yang dikembangkan oleh Borg & Gall (1989:775). Menurut Borg and Gall ada

sepuluh langkah yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan atau

Reserch and Development (R & D), namun karena keterbatasan waktu dan dana,

maka dalam penelitian ini hanya akan dilakukan tujuh langkah penelitian saja.
87

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

3.2.1 Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Pringsewu Kabupaten Pringsewu.

3.2.2 Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap 2011/2012 bulan Januari s.d

Juni 2012.

3.3 Langkah-langkah Penelitian

Langkah-langkah dalam penelitian ini disusun berdasarkan panduan Borg and

Gall, namun dalam pelasanaannya akan dilakukan modifikasi dengan

pertimbangan keterbatasan biaya dan waktu. Untuk keperluan Tesis dan Desertasi

Borg and Gall menyarankan:

“ Yang terbaik adalah melakukan proyek dengan skala kecil yang hanya

melibatkan sedikit rancangan pembelajaran yang asli. Kecuali anda memiliki

sumber keuangan yang memadai. Cara lain untuk memperkecil proyek adalah

membatasi pengembangan hanya pada beberapa langkah dari siklus penelitian

pengembangan. (Borg and Gall, 1989: 798, dalam Riyanto: 2009).

Berdasarkan pertimbangan di atas, maka penelitian dan pengembangan ini

dilakukan dalam dua tahap dengan tujuh langkah. Tahap pertama terdiri empat

langkah yaitu: 1) penelitian awal dan pengumpulan informasi; 2) perencanaan; 3)

pengembangan produk awal; 4) uji coba awal (validasi). Sedangkan tahap yang

kedua terdiri dari tiga langkah, yaitu: 5) revisi produk; 6) uji coba lapangan; 7)

revisi produk hasil uji coba lapangan.


88

Untuk lebih jelas langkah-langkah penelitian ini dapat dilihat pada gambar di

bawah ini.

Langkah

Pengumpulan Informasi Analisis perilaku awal,


1 data awal karakteristik dan kebutuhan

2 Perencanaan Perancangan sintaks, bahan ajar


Media dan alat penilaian model,
Tahap
I
Pengembangan Desain Pengembangan model
3 Produk awal pembelajaran atletik

Validasi hasil pengembangan


Uji coba awal Oleh tim ahli dan uji coba
4 (Validasi) kelompok kecil

Revisi Desain Review dan perbaikan produk


5 Produk berdasarkan hasil validasi
Tahap
II
Uji coba Eksperimen model dan evaluasi
6 lapangan efektivitas penggunaan model
terhadap proses pembelajaran

Revisi Revisi produk akhir berdasarkan


7 Produk akhir refleksi hasil uji coba

Gambar 3.1 Langkah Penelitian Pengembangan


89

3.4 Langkah-langkah Proses Pengembangan

Langkah-langkah pengembangan produk model pembelajaran bermain sportif ini

melalui beberapa tahapan, yang terdiri dari:

1) Melakukan kajian terhadap beberapa teori belajar pendidikan jasmani yang

relevan.

2) Menganalisis beberapa contoh model pembelajaran pendidikan jasmani yang

dapat diadaptasi oleh guru.

3) Menetapkan pendekatan dan rancangan model yang akan disusun.

4) Mengembangkan grand design model pembelajaran (prototype), dengan

langkah-langkah meliputi:

a. Menetapkan nama model pembelajaran

b. Menetapkan tujuan dan instrctional output dari model

c. Menyusun langkah-langkah/sintaks pembelajaran.

d. Menyusun draft produk instsruksional model pembelajaran bermain,

yang meliputi: Analisi instruksional (peta indikator), Silabus, Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran, Bahan Ajar, Lembar Kerja Siswa, Media

pembelajaran, dan Alat evaluasi.

5) Melakukan kajian terhadap drfat model yang telah dihasilkan bersama guru

sejawat dan siswa sebagai pengguna model.

6) Melakukan uji coba tahap awal yang meliputi aktivitas:

a. Menyusun instrument pendukung uji coba

b. Mendistribusikan draft produk awal dan instrument pendukung kepada

sampel uji coba.


90

c. Mengumpulkan kembali draft produk awal dan instrument pendukung

untuk dianalisis.

7) Melakukan revisi/perbaikan terhadap draft produk awal berdasarkan masukan

yang didapat dari hasil uji coba awal.

8) Melakukan validasi ahli terhadap dratf hasil revisi, validasi dilakukan oleh ahli

desain dan ahli media pembelajaran pendidikan jasmani.

9) Merevisi dan menyempurnakan produk model berdasarkan masukan dari para

ahli.

10) Setelah dilakukan penyempurnaan, maka produk model pembelajaran siap

untuk digunakan dalam pembelajaran.

Analisis beberapateori,
pendekatan dan model Model pemb. Sintaks/
pemb Pendidikan pendidikan langkah pemb.
jasmani jasmani baru

Produk
instruksional
Kaji I
Draf I

Model pemb. Kaji II


Draf II

Model Pembelajaran
Bermain
Draf Akhir

Gambar 3.2 Alur Pengembangan Model Pembelajaran


91

3.5 Metode Penelitian Tahap I

3.5.1 Populasi dan Sampel

Populasi penelitian tahap I ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Pringsewu

sebanyak 278 orang. Teknik sampling yang digunakan adalah cluster purposive

sampling.

Teknik sampling dilakukan dengan tahapan sebagai berikut:

a. Mendata himpunan siswa SMP Negeri 2 Pringsewu

b. Memilih kelas yang menjadi sampel penelitian

c. Menentukan sampel individu

Pengambilan sampel individu dilakukan untuk memenuhi langkah pegujian:

a. Uji coba perorangan (one by one)

b. Uji coba kelompok kecil (small group)

c. Uji coba terbatas kelompok kelas (class group).

Pengambilan sampel dengan komposisi kemampuan tinggi, sedang, dan kurang.

a. Sampel Uji coba satu-satu

Jumlah uji coba satu-satu adalah sampel 3 orang siswa, dengan tingkat

kemampuan tinggi, sedang, dan kurang. Sampel didapat dengan melihat

kemampuan siswa dari nilai semester ganjil, dengan ketentuan kategorisasi

sebagai berikut:

- 0.5 s.d 1 > KKM = kelompok rendah

- 1 s.d 1,5 > KKM = kelompok sedang

- 1,5 > KKM = kelompok tinggi.

- Masing-masing diambil satu.


92

b. Sampel pada reviu kelompok kecil

Jumlah siswa pada kelas VIII.B adalah sebanyak 33 orang. Untuk reviu

kelompok kecil sampel ditetapkan 12 orang, 4 orang dari kelompok

kemampuan tinggi, 4 orag kemampuan sedang, dan 4 orang kemampuan

rendah.

c. Sampel uji coba terbatas

Untuk uji coba terbatas dipilih satu kelas, yaitu kelas VIII.B sebagai

sampel. Jumlah siswa kelas VIII.B adalah sebanyak 33 orang.

3.5.2 Teknik Pengumpulan Data Tahap 1

Dalam penelitian tahap I ini data yang diperlukan diperoleh dengan menggunakan

teknik angket dan wawancara. Data yang akan diolah adalah data berupa

komentar, saran dan perbaikan produk serta ringkasan hasil observasi dari

responden dan tim ahli. Data tersebut diambil pada saat dilakukan langkah ke-1

yaitu pengumpulan informasi data awal dan langkah ke-4 yaitu validasi dan uji

coba kelompok kecil. Angket dan wawancara yang dilaksanakan dalam penelitian

ini bertujuan untuk mencari informasi data awal tentang analisis kebutuhan siswa

dalam pembelajaran Pendidikan jasmani (Pendidikan jasmani), data dan informasi

tersebut digunakan sebagai acuan dalam pengembangan model pembelajaran

Pendidikan jasmani. Sedangkan validasi ahli dan uji coba kelompok kecil

dilakukan untuk mereview atau perbaikan terhadap prototype model pembelajaran

Pendidikan jasmani yang telah dirancang.

Data-data dalam penelitian tahap I diperoleh dengan menggunakan instrumen tes

dan non tes. Instrumen non tes digunakan untuk memperoleh informasi sejauh
93

mana produk memberi pengaruh kepada sampel dalam upaya peningkatan hasil

belajar atletik. Instrumen non tes berupa lembar pengamatan angket, daftar cek

dan wawancara. Instrumen tes digunakan untuk mengetahui pencapaian hasil

belajar saat produk instruksional diuji cobakan/ eksperimentasi.

3.5.3 Kisi-kisi instrumen Penelitian Tahap 1

Pemetaan instrumen penelitian tahap I dapat dilihat sebagai berikut:

Tabel 3.1 Kisi-kisi Angket Analisis Kebutuhan Siswa

Jumlah
No Aspek Indikator
Butir
1 Masalah yang 1. Kesulitan dalam mempelajari 1 soal
dihadapi dalam gerak dasar Atletik
pembelajaran 2. Kesulitan daalam menggunakan 1 soal
Pendidikan jasmani sarana pembelajaran atletik yang
tersedia
2 Model/metode 3. Model dan metode pembelajaran 1 soal
pembelajaran yang digunakan guru sesuai
Pendidikan jasmani dengan keinginan siswa
4. Guru perlu memperbaharui 1 soal
model dan metode pembelajaran
yang digunakan
5. Inovasi model pembelajaran 1 soal
Pendidikan jasmani
Jumlah 5 soal
94

Tabel 3.2 Kisi-kisi Angket Analisis Potensi dan Kondisi


Model Pembelajaran Pendidikan jasmani

Jumlah
No Aspek Indikator
Butir
1 Potensi model 1. Memahami perbedaan antara 1 soal
pembelajaran pendekatan, metode, strategi dan
yang model pembelajaran.
dimanfaatkan 2. Penggunaan model pembelajaran 1 soal
guru. dalam proses pembelajaran.
2 Kondisi model 3. Ketersediaan sumber belajar 1 soal
pembelajaran penunjang proses pembelajaran.
yang 4. Kesesuaian antara model-model 1 soal
dimanfaatkan pembelajaran yang tersedia
guru. dengan kebutuhan
5. Kebutuhan akan pengembangan 1 soal
model pembelajaran
Jumlah 5 soal

Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Observasi Pembelajaran

N Aspek SKOR
Pernyataan
o Pengamatan 1 2 3 4
1 Persiapan 1. Membuat RPP
2. Menentukan metode yang
sesuai
2 Strategi 1. Menyampaikan bahan
KBM pembelajaran sesuai dengan
karakteristik siswa
2. Menggunakan alat/media
pembelajaran yang sesuai
3. Menggunakan Pendekatan
bermain yang memotivasi
siswa
95

N Aspek SKOR
Pernyataan
o Pengamatan 1 2 3 4
4. Perhatian terhadap perbedaan
karakteristik dan fisik siswa
5. Memberi kesempatan siswa
untuk aktif melakukan tugas
gerak
6. Komunikasi guru dengan siswa
7. Berusaha mengenali kesulitan
belajar siswa
3 Pengelolaan 1. Mengorganisasi siswa
Kelas 2. Mengatur dan memanfaatkan
fasilitas belajar
4 Penilaian 1. Melaksanakan penilaian selama
Proses proses pembelajaran
Pembelajaran 2. Melaksanakan penilaian pada
akhir pembelajaran
5 Mengakhiri 1. Mengoreksi kesalahan siswa
pelajaran 2. Memberikan feedback dan
penguatan
6 Materi 1. Kesesuaian dengan materi
standar isi
2. Kesesuaian dengan keadaan
sekolah dan peserta didik
7 Siswa 1. Ketepatan waktu siswa dalam
Pembelajaran
2. Kesiapan Siswa Belajar
(termasuk pakaian)
3. Melakukan tugas gerak yang
diberikan
4. Siswa berusaha menemukan
sendiri pemahaman dan
keterampilan gerak
5. Antusiasme siswa dalam proses
pembelajaran
8 Kondisi 1. Luas lapangan
Lapangan dan 2. Kelengkapan sarana
Fasilitas 3. Kesesuaian sarana prasarana
dengan kondisi fisik siswa

JUMLAH
SKOR
TOTAL
96

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli

Jumlah Nomor
N Aspek Indikator
o Soal soal

1 Kesesuaian isi Relevansi sintaks dengan tujuan 3 1-3


pembelajaran
dan materi
Relevansi isi materi dengan tujuan 2 4-5
produk model pembelajaran
pembelajaran Relevansi Standar Kompetensi 1 6
dengan Kompetensi Dasar
Relevansi Tes Acuan Patokan 1 7
dengan Tujuan Pembelajaran
Relevansi Rencana Pelaksanaan 2 8-9
Pembelajaran dengan Tujuan
Pembelajaran
Relevansi Bahan Ajar dengan 2 10-11
Tujuan Pembelajaran
2 Desain dan Relevansi gambar/contoh gerakan 2 1-2
Penampilan dengan tujuan pembelajaran
Sistematika penyusunan 2 3-4
sintaks/langkah-langkah
pembelajaran
Kualitas teknis penulisan bahan ajar 2 5-6
Keterbacaan model bahan ajar 2 7-8
Kemenarikan Warna dan Gambar 2 9-10
Ilustrasi 2 11-12
Perwajahan atau layout 2 13-14
Ukuran huruf/ketikan 2 15-16
Warna 2 17-18
3 Kaidah Menggunakan kalimat yang efektif 1 19
Penulisan dan efisien (Uraian)

Penulisan sesuai dengan kaidah 1 20


EYD (Uraian)
97

Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Terbatas

Jumlah
No Aspek Indikator
Soal

1 Kelayakan isi Tingkat kemudahan siswa 1


menggunakan model pembelajaran
(materi)
Kemenarikan model pembelajaran 1

Pemahaman terhadap materi 1


Pengaruh bahan ajar dalam membantu 1
siswa
2 Penulisan Kualitas teks bahan ajar dan LKS 1
Kualitas gambar 1
3 Relevansi Probabilitas tugas gerak untuk 1
dengan tujuan dipraktikkan
Kesesuaian butir tes dengan materi 1
Kemudahan melakukan evaluasi 1
4 Tampilan Kesesuaian tata letak, gambar dan 1
warna
Jumlah 10 soal

3.5.4 Teknik Analisis Data Tahap 1

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan statistic

deskriptif. Data yang diperoleh pada penelitian tahap I adalah data kuantitatif dan

kualitatif. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis secara kuantitatif dan

kualitatif. Data selanjutnya akan ditampilkan dalam bentuk tabel, kategorisasi dan

grafik untuk kemudian dideskripsikan. Hasil analisis data selanjutnya menjadi

bahan masukan dalam merevisi produk.


98

3.5.4.1 Editing dan Administrasi Data

Langkah pertama dalam analisis data ini adalah mengumpulkanu seluruh angket

dan kuesioner yang telah diisi. Angket jawaban dari responden disortir dan

diperiksa terlebih dahulu, untuk memudahkan pengadministrasian data maka perlu

dilakukan pengkodean (coding), yaitu membuat kode atau tanda untuk

memudahkanpemeriksaan jawaban.

3.5.4.2 Skoring

Data dari setiap angket selanjutnya perlu dilakukan penilaian yang tepat. Setiap

jawaban yang terdapat dalam angket harus diberi skor dengan cara dan criteria

yang konsisten. Untuk melakukan scoring perlu dipisahkan antara angket tertutup

dan angket terbuka. Jawaban angket tertutup langsung dikelompokkan sesuai

dengan alternative jawaban yang telah disediakan. Sedangkan angket jawaban

terbuka perlu disaring dan dikelompokkan menurut kategori jawabannya.

3.5.4.3 Tabulasi

Tabulasi bertujuan agar data lebih ringkas dan lebih mudah dilihat, tabulasi

dilakukan dengan memasukkan data ke dalam table. Dari catatan skor yang ada

dicari jumlah skor terbanyak dan nilai rata-ratanya kemudian data disusun dengan

sistematis untuk memudahkan pengamatan data dan menganalisisnya.

3.5.4.4 Mendeskripsikan Data

Setelah data di edit, diberi skor dan ditabulasikan selanjutnya data

diinterpretasikan kedalam bentuk pernyataan secara deskriptif. Deskripsi

pernyataan tersebut dapat memberikan gambaran tentang kondisi nyata dari


99

responden yang selanjutnya digunakan sebagai bahan masukan sesuai dengan

kebutuhan penelitian.

3.5.5 Perencanaan Desain Produk

3.5.5.1 Pengumpulan Informasi Data Awal

Pengumpulan informasi data awal ini merupakan langkah untuk mengetahui

sejauh mana potensi model pembelajaran Pendidikan jasmani yang ada di

Kabupaten Pringsewu dan masalah yang dihadapi dalam kegiatan pembelajaran

Pendidikan jasmani di Kabupaten Pringsewu khususnya di SMPN 2 Pringsewu.

Dari pengumpulan informasi data awal ini diharapkan dapat diketahui perilaku

awal siswa serta karakteristik dan kebutuhan siswa dan guru untuk merancang

model pembelajaran Pendidikan jasmani.

3.5.5.2 Perencanaan

Berdasarkan hasil dari pengumpulan informasi data awal kemudian disusun

perencanaa produk awal model pembelajaran yang meliputi sintaks pembelajaran,

sistem sosial, prinsip reaksi, sistem pendukung, instructional output,

mendifinisikan kompetensi yang akan dipelajari, menyatakan dan mengurutkan

tujuan, mengidentifikasi aktivitas belajar.

3.5.5.3 Pengembangan Desain Produk Awal

Berdasarkan hasil perencanaan dengan menerapkan prinsip-prinsip model

bermain, langkah selanjutnya adalah pengembangan produk. Produk yang

dikembangkan merupakan produk instruksional berupa perangkat


100

pembelajarannya. Hasil dari kegiatan ini adalah sebuah prototype model

pembelajaran Pendidikan jasmani yang diberi nama Model Pembelajaran Bermain

Sport educative (Bermain Sportif).

Dalam proses pengembangan model bermain ini langkah-langkah yang dilakukan

adalah:

a) Mengembangkan Sintaks Pembelajaran Bermain Sportif

b) Mengembangkan strategi pembelajaran (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) yang mencirikan Model Pembelajaran Bermain Sportif.

c) Mengembangkan Bahan Ajar dan LKS yang mencirikan Model

Pembelajaran Bermain Sportif.

d) Mengembangkan alat evaluasi pembelajaran.

e) Mengembangkan media dan sumber belajar.

3.5.6 Validasi Desain

Setelah dikembangkan model yang terdiri dari sintak pembelajaran, sistem sosial,

prinsip reaksi, sistem pendukung, instructional output, dan produk instruksional,

perlu diketahui apakah rancangan tersebut dapat efektif dalam mencapai

tujuannnya, atau masih perlu direvisi untuk memperoleh hasil yang terbaik.

3.5.6.1 Uji Ahli (expert judgement)

Untuk mengetahui kualitas produk awal yang sudah dikembangkan,

dilakukan reviu ahli atau expert judgement untuk mendapatkan informasi

perbaikan. Reviu ahli dilakukan oleh 2 orang ahli yang memiliki kualifikasi pada

kompetensi pendidikan jasmani. Kualifikasi pendidikan yang dibutuhkan adalah

S2 atau S3 Pendidikan Jasmani. Reviu ahli ini terdiri dari 1 orang ahli materi dan
101

1 orang ahi desain pembelajaran. Validasi ahli diutamakan untuk menganalisa jika

terjadi kesalahan konsep-konsep yang bersifat prinsip yang kemungkinan terjadi

dalam pengembangamn model pembelajaran.

3.5.6.2 Evaluasi satu-satu (one by one)

Produk awal selanjutnya dikembangkan menjadi produk utama. Produk utama

direviu secara perseorangan. Reviu perorangan dilakukan antara siswa dengan

pengembang secara individual. Menurut Suparman (2005: 222) uji perorangan

dilakukan oleh dua atau tiga orang siswa yang memiliki kemampuan tinggi,

sedang, dan rendah. Untuk memenuhi obyektivitas hasil reviu, maka reviu

perorangan dilakukan pada peserta didik di satu sekolah yang memiliki

kemampuan tinggi, sedang, dan kurang. Pengelompokan siswa dilakukan

berdasarkan data nilai kompetensi terdahulu.

Hasil analisis evaluasi satu-satu digunakan untuk merevisi produk sebelum diuji

cobakan dalam kelompok kecil.

3.5.6.3 Uji Coba Kelompok Kecil (small group)

Setelah direview secara perorangan, produk utama diujicoba pada kelompok kecil

untuk memberikan informasi yang lebih akurat dalam pengembangan produk

menjadi produk operasional. Reviu kelompok kecil terdiri dari 12 orang yang

sedapat mungkin mewakili karakteristik populasi. Kelompok kecil terdiri dari 4

orang berkemampuan tinggi, 4 orang berkemampuan sedang, dan 4 orang

berkemampuan rendah. Kelompok kecil diuji coba melalui pembelajaran dengan

menggunakan produk yang telah dikembangkan, hasil revisi dari uji coba

kelompok kecil kemudian menghasilkan produk operasional.


102

3.5.6.4 Uji Coba Terbatas (class group)

Pada uji coba terbatas dilakukan proses pembelajaran pada kelas lain di luar

sampel namun relatif homogen dengan sampel. Kelas yang dipilih adalah kelas

VIII.B yang berjumlah 33 orang. Pada uji coba terbatas ini proses pembelajaran

dilakukan tiga kali pertemuan. Setelah tiga kali pertemuan, selanjutnya pada akhir

pertemuan siswa diminta untuk mengisi angket yang disediakan. Uji coba terbatas

ini dilakukan untuk mengetahui apakah model pembelajaran Pendidikan jasmani

yang telah dikembangkan layak untuk diujicobakan dan digunakan dalam proses

pembeajaran Pendidikan jasmani.

3.6 Metode Penelitian Tahap II

3.6.1 Model Rancangan Eksperimen Untuk Menguji Produk yang


Telah Dirancang

3.6.1.1 Revisi Desain Produk

Dari hasil validasi ahli dan uji coba kelompok kecil yang dilakukan pada

penelitian tahap I maka diperoleh masukan tentang kelebihan dan kekurangan

model pembelajaran yang telah dikembangkan. Selanjutnya dilakukan revisi dan

perbaikan desain model pembelajaran berdasarkan masukan, tanggapan, kritik dan

saran yang diberikan.

3.6.1.2 Uji Coba Lapangan

Setelah produk hasil desain direvisi oleh, maka perlu dilakukan eksperimen untuk

mengetahui apakah produk hasil desain memberikan kontribusi terhadap

peningkatan prestasi belajar atletik peserta didik.


103

Pengujian dilakukan dengan eksperimen, yaitu membandingkan prestasi belajar

sebelum dan sesudah eksperimen dengan Model Pembelajaran Bermain. Indikator

efektifitas adalah prestasi belajar atletik siswa setelah dibelajarkan dengan

pendekatan bermain lebih tinggi.

Desain yang digunakan adalah eksperimen dengan one group pretest-postes

design (Sugiyono, 2009:323). Desain tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:

O1 X O2
Gambar 3.3 Desain eksperimen One Group Pretest and Postes Design.

Keterangan:

O1 = Nilai sebelum perlakuan (Pretes)

O2 = Nilai setelah perlakuan (Postes)

X = Perlakuan Pembelajaran Dengan Model Bermain

Eksperimen dilakukan di SMPN 2 Pringsewu, eksperimen dilakukan selama enam

pertemuan (12 jam pelajaran) dengan memberikan perlakuan proses pembelajaran

dengan Model Pembelajaran Bermain Sportif, beserta perangkat pembelajaran dan

instrumen evaluasinya. Selanjutnya nilai antara pretest dan postes dianalisis untuk

dicari N Gain untuk mengetahui perbedaan antara prestassi belajar awal siswa dan

prestasi belajar akhir setelah diberi perlakuan.


104

3.6.1.3 Revisi Produk Hasil Uji Coba Lapangan

Dari hasil data yang dikumpulkan pada uji coba lapangan yang diambil melalui

angket, observasi dan wawancara selanjutnya dilakukan perbaikan akhir dari

model pembelajaran Pendidikan jasmani yang telah dikembangkan, berdasarkan

masukan dari guru sejawat. Perbaikan akhir dari model pembelajaran Pendidikan

jasmani tersebut dilakukan agar model pembelajaran dapat lebih mudah difahami

dan dipelajari.

Pada tahap akhir revisi produk model pembelajaran Pendidikan jasmani ini

perbaikan yang dilakukan adalah pada desai dan sistematika model pembelajaran

tersebut agar lebih baik dan efektif. Setelah dilakukan berdasarkan temuan pada

uji coba lapangan, maka hasil revisi dikonsultasikan kembali pada tim ahli untuk

melihat kembali efektifitas model pembelajaran secara keeluruhan. Evaluasi

tahap akhir ini dilakukan dengan diskusi singkat mengenai produk model

pembelajaran secara keseluruhan. Jika masih terdapat kekurangan maka perlu

disempurnakan untuk mendapatkan hasil akhir yang baik.

3.6.2 Populasi dan Sampel Penelitian Tahap II

Populasi penelitian tahap II adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Pringsewu

sebanyak 215 orang. Teknik sampling yang digunakan adalah cluster purposive

sampling.

Sampel eksperimen adalah siswa kelas VIII.A sebanyak 34 orang. Alasan

pemilihan kelas VIII.A adalah karena kelas VIII.A termasuk kategori kelas yang

nilai rata-ratanya sedang. Selain itu, kelas ini merupakan kelas unggulan yang
105

berisi siswa cerdas, berdasarkan hasil pengamatan penulis, siswa cerdas sebagian

besar malas berolahraga dan kurang menyenangi mata pelajaran Pendidikan

Jasmani.

3.6.3 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam tahap II adalah dengan menghimpun data

kuantitatif hasil tes awal dan tes akhir, data tersebut kemudian dimasukkan ke

dalam tabel untuk dibandingkan dan dicari selisih atau gain-nya.

Selain itu, dikumpulkan pula data kualitatif berupa data hasil observasi,

wawancara dan angket yang dihimpun selama uji coba lapangan dilakukan.

3.6.4 Kisi-kisi dan Instrumen Penelitian

3.6.4.1 Kisi Instrumen Prestasi Belajar (Tes Formatif)

Nilai tes formatif merupakan indikator untuk menilai prestasi belajar siswa setelah

mengikuti proses pembelajaran. Nilai prestasi belajar Pendidikan jasmani didapat

dengan cara menjumlahkan tiga aspek penilaian: Psikomotor (50%), afektif

(30%), dan kognitif (20%)

a. Psikomotor
Σ Skor diperoleh
Nilai P X 50%
Σ Skor Maksimal

b. Afektif
Σ Skor diperoleh
Nilai A = X 30%
Σ Skor Maksimal

c. Kognitif
Σ Skor diperoleh
Nilai K = X 20%
Σ Skor Maksimal

d. Nilai akhir = P + A + K
106

Tabel 3.6 Kisi-kisi Instrumen Tes Psikomotor

Bentuk
No Indikator Sub Indikator
Penilaian
1 Mempraktikkan 1) Melakukan Gerakan Start Tes Unjuk
Rangkaian Gerak Dasar dengan baik Kerja
Lari Estafet dengan 2) Melakukan Gerakan lari Tes Unjuk
Kontrol Gerak yang dengan kecepatan dan Kerja
Baik akselerasi yang baik
3) Melakukan pergantian Tes Unjuk
tongkat dengan benar Kerja
4) Melakukan finish dengan Tes Unjuk
sikap yang benar Kerja
2 Mempraktikkan 1) Melakukan Gerakan Tes Unjuk
Rangkaian Gerak Dasar Awalan dengan baik Kerja
Lompat Jauh dengan 2) Melakukan Gerakan Tes Unjuk
Kontrol Gerak yang Tolakan dengan baik Kerja
Baik 3) Melakukan Sikap Tes Unjuk
Melayang di udara Kerja
dengan baik
4) Mendarat dengan sikap Tes Unjuk
yang benar Kerja
3 Mempraktikkan 1) Memegang lembing Tes Unjuk
Rangkaian Gerak Dasar dengan benar Kerja
Lempar Lembing 2) Melakukan Gerakan Tes Unjuk
dengan Kontrol Gerak Awalan dengan baik Kerja
yang Baik 3) Melakukan Gerakan Tes Unjuk
Melempar dengan baik Kerja
4) Melakukan Gerak Ikutan Tes Unjuk
dengan baik Kerja
Jumlah 12
107

Tabel 3.7 Kisi-kisi Instrumen Penilaian Afektif

Bentuk
No KD Sub Indikator
Penilaian
1 Mempraktikkan 1) Melakukan kerja sama Pengamatan
Gerak Dasar Atletik dengan teman dalam sikap
Lanjutan dan nilai- pembelajaran.
nilai yang terkandung 2) Menghargai perbedaan Pengamatan
di dalamnya kemampuan gerak individu sikap
3) Melakukan tugas gerak Pengamatan
dengan rasa percaya diri sikap
4) Menjaga keselamatan diri Pengamatan
dan orang lain sikap
5) Bersedia berbagi tempat dan Pengamatan
peralatan dengan orang lain sikap
Jumlah 5
108

Tabel 3.8 Kisi-kisi Instrumen Penilaian Kognitif

Bentuk
No Indikator Sub Indikator
Penilaian
1 Mempraktikkan 1) Menjelaskan secara singkat Soal isian
Rangkaian Gerak sejarah atletik
Dasar Lari Estafet 2) Menyebutkan manfaat Soal isian
dengan Kontrol belajar atletik
Gerak yang Baik 3) Menyebutkan macam-macam Soal isian
teknik dalam pergantian
tongkat
4) Jelaskan bagaimana cara Soal isian
melakukan rangkaian gerak
lari yang benar.
5) Menjelaskan peraturan Soal isian
perlombaan lari estafet
Mempraktikkan 6) Jelaskan bagaimana cara Soal isian
Rangkaian Gerak melakukan rangkaian gerak
Dasar Lompat Jauh lompat jauh yang benar.
dengan Kontrol 7) Menjelaskan peraturan Soal isian
Gerak yang Baik perlombaan lompat jauh
Mempraktikkan 8) Menjelaskan beberapa cara Soal isian
Rangkaian Gerak memegang lembing
Dasar Lempar 9) Menjelaskan cara melakukan Soal isian
Lembing dengan rangkaian gerak lempar
Kontrol Gerak yang lembing yang baik dan benar
Baik 10) Mejelaskan peraturan Soal isian
perlombaan lempar lembing
Jumlah 10 Soal Soal isian
109

3.6.4.2 Kisi Instrumen Aktivitas Belajar

Aktivitas belajar diukur melalui pengamatan guru dan observer selama proses

pembelajaran berlangsung.

Tabel 3.10 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Belajar Siswa

No Jenis Aktivitas Nomor


Indikator
1 Memperhatikan gambar atau demonstrasi gerak 1
2 Bertanya atau mengemukakan pendapat dalam 2
kelompok maupun kelas
3 Mengerjakan LKS dan tugas gerak dengan 3
antusias
4 Berdiskusi dengan teman dalam memecahkan 4
masalah
5 Melakukan gerakan dengan berani dan percaya 5
diri

3.6.4.2 Kisi Instrumen Efektifitas Model

Penilaian efektivitas dilakukan dengan instrumen kualitatif, berupa kuesioner.

Kuesioner ini diberikan kepada siswa untuk mengetahui sejauh mana penerapan

produk berpengaruh dalam meningkatkan kecepatan pemahaman, kreativitas, dan

prestasi belajar siswa. Kisi-kisi instrumen dapat dilihat dibawah ini.


110

Tabel 3.11 Kisi Kisi Instrumen


Uji Coba Lapangan

Jumlah Nomor
No Aspek Indikator
Soal Soal
1 Efektifitas Mudah Dalam Penggunaannya 3 1,2,3
Komunikatif dalam Penggunaannya 1 4
Sederhana dan mudah dipahami 1 5
2 Efisiensi Waktu yang digunakan untuk 2 6,7
berinteraksi cukup memadai
Waktu yang tersedia untuk 1 8
mempelajari materi cukup memadai
Waktu yang digunakan untuk 1 9
melakukan evaluasi cukup
memadai
3 Daya tarik Mengandung unsure interaktif 3 10,11,12
Kreatif dan inovatif dalam gagasan 3 13,14,15

3.6.5 Teknik Analisis Data

3.6.5.2 Teknik Analisis Data Kualitatif

Analisis data kualitatif deilakukan dengan cara menarik kesimpulan dari hasil

pengamatan berupa lembar observasi, data-data yang didapat dari observasi

pembelajaran kemudian disajikan dan disimpulkan ke dalam uraian singkat.

3.6.5.3 Teknik Analisis Data Kuantitatif

Data hasil ujicoba lapang diperoleh dari kelompok eksperimen berupa nilai hasil

tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir siswa setelah pembelajaran. Hasil

tes dianalisis secara kuantitatif untuk mengetahui efektifitas Model Pembelajaran

Bermain Sportif. Efektifitas model baru dianaisis dengan mencari Gain Skor
111

Ternormalisasi (N-gain) yang menggambarkan efektifitas model pembelajaran

dalam meningkatkan penguasaan siswa terhadap materi yang diajarkan.

Rumus N Gain:

Keterangan:
g = gain faktor
S post = Skor tes akhir
S pre = Skor tes awal
S max = Skor maksimal

Kriteria hasil gain:


> 0,7 : tinggi
0,3 – 0,7 : sedang
< 0,3 : rendah

3.6.6 Hipotesis Penelitian

Sesuai dengan tujuan penelitian, untuk mengetahui apakah Penggunaan Model

Pembelajaran Bermain dapat meningkatkan prestasi belajar dan Aktivitas Belajar

Atletik siswa , maka hipotesis penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

Hipotesis kerja (Ha) : “Penggunaan Model Pembelajaran Bermain dapat

meningkatkan prestasi belajar dan Aktivitas Belajar Atletik siswa.

Sedangkan Hipotesis Nol (Ho) : “Penggunaan Model Pembelajaran Bermain dapat

meningkatkan prestasi belajar dan Aktivitas Belajar Atletik siswa”.


163

V. KESIMPULAN IMPLIKASI DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian pengembangan dan uji coba lapangan dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut:

5.1.1 Potensi dan kondisi model pembelajaran yang telah digunakan dalam

pembelajaran pendidikan jasmani di SMPN 2 Pringsewu belum efektif dan

sejalan dengan prinsip pembelajaran aktif, ,inovatif, kreatif,efektif dan

menyenangkan.

5.1.2 Produk model pembelajaran Bermain Sportif hasil pengembangan

menurut penilaian pakar sangat layak diimplemetasikan dalam

pembelajaran pendidikan jasmani SMP kelas VIII karena sesuai dengan

prinsip PAIKEM dan karakteristik dan kebutuhan siswa.

5.1.3 Rerata prestasi belajar atletik siswa SMPN 2 Pringsewu meningkat sebesar

31 ,8 dengan persentase ketuntasan belajar klasikal sebesar 100% setelah

menggunakan model pembelajaran Bermain Sportif

5.1.4 Aktivitas belajar atletik siswa SMPN 2 Pringsewu meningkat sebesar 23%

setelah menggunakan model pembelajaran Bermain Sportif


164

5.15 Hasil uji coba terbatas model pembelajaran Bermain Sportif menunjukkan

bahwa rata-rata gain skor ternormalisasi (g) = 0,7. Ini berarti, model

pembelajaran ini sangat efektif dalam meningkatkan penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran.

5.2 Implikasi

5.2.1 Implikasi Teoritis

Bahwa pembelajaran yang efektif menuntut siswa berpartisipasi aktif

dalam keseluruhan kegiatan pembelajaran. Dengan berpartisipasi aktif

siswa akan mendapat pengalaman baik hasil belajar maupun proses

memperoleh hasil pengetahuan dan keterampilan. Model pembelajaran ini

sangat memperhatikan tahapan perkembangan kemampuan berpikir kreatif

siswa, misalnya siswa diberi contoh gerak yang biasa dilakukan pada

pembelajaran pendidikan jasmani sebagai kasus nyata di lapangan yang

sesuai dengan taraf perkembangan berfikir siswa.

5.2.2 Implikasi Praktis

Bahwa temuan penelitian menunjukan model pembelajaran ini hasil

pengembangan dapat dipakai untuk mengembangkan kemampuan berfikir

dan keterampilan gerak siswa dalam mata pelajaran pendidikan jasmani di

SMP, karena model ini memiliki adaptabelitas dan efektivitas yang tinggi.
165

5.3 Saran

5.3.1 Bagi Guru

Model pembelajaran bermain sportif dapat digunakan untuk

meningkatkan kualitas pembelajaran, serta membantu menyelesaikan

permasalahan keterbatasan sarana dan prasarana.

5.3.2 Bagi Sekolah

Penerapan model bermain yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik

siswa membutuhkan dukungan dari pihak sekolah. Sekolah hendaknya

mendukung dan memfasilitasi guru untuk berinovasi.

5.3.3 Bagi Forum MGMP Pendidikan jasmani Kabupaten Pringsewu

Diharapkan kepada guru pendidikan jasmani yang tergabung dalam forum

MGMP untuk dapat melengkapi dan mengembangkan lebih lanjut model

pembelajaran pendidikan jasmani.

5.3.4 Bagi Peneliti Lain

Berdasarkan hasil penelitian ini, diperlukan adanya penelitian lebih lanjut

untuk mengembangkan model pembelajaran yang lebih baik dengan

subyek dan skala yang lebih luas.


166

DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, Arma dan Manadji, Agus. 2004. Dasar Dasar Pendidikan Jasmani
Dirjen dikti Kemendikbud. Jakarta

Abin Syamsuddin Makmun. 2003. Psikologi Pendidikan. Bandung: Rosda Karya


Remaja.

Badan Standar Nasional Pendidikan. 2006. Standar Kompetensi dan Kompetensi


Lulusan, BSNP, Jakarta.

Bahagia, Yoyo. 2010. Pembelajaran Atletik. Dirjen Dikdasmen Direktorat PLB


Depdikbud. Jakarta.

Bahagia, Yoyo dan Suherman, Adang. 2000. Prinsip-Prinsip Pengembangan Dan


Modifikasi Cabang olahraga. Dirjen Dikdasmen Depdikbud. Jakarta.

Ben Dyson, Linda L.Grifin & Peter Hastie. 2004. Sport education, Tactical Games
& Cooperatif Learning: Theoretical & Pedagogical Consideran. Sport
Reaserch Journal. Sirc Publisher.

Borg, Walter R. And Gall, Meredith D. 1989. Educational Research: An


Introduction, Fifth Edition. New York: Longman Group ltd.

Budiningsih, Asri. 2005.Belajar dan Pembelajaran. PT Rineka Cipta. Jakarta.

Carpenter, Eric J. 2010. The Tactical Games Model Sport Experience: an


Examination of student motivadition and game performance during an
ultimate
frisbee unit. Dissertation. University of Massachusetts - Amherst

Cholik Mutohir, T. 2002. Gagasan-gagasan tentang Pendidikan Jasmani dan


Olahraga. Unesa University Press:Surabaya.

Djaali, dkk. 2001. Pengukuran dalam Bidang Pendidikan. Jakarta: Program


Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta.
Gagne Robert M. 1992. Essential og Learning for Instructioan. Terjemahan
Abdillah Hanafi dan Abdul Manan. Surabaya: Usaha Nasional
167

Gagne Robert, M. 1992. Principles of Instructional Design. Fourth Edition. New


York.

Gredler, Margareth E. 2011. Learning and Instruction: Teori dan Aplikasi Edisi ke-6.
Kencana: Jakarta

Hasbullah. 2005. Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan. PT Rajagrafindo Persada. Jakarta.

Hamalik Oemar. 2001.Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara.

IAAF. 1993. Pengenalan Kepada Teori Pelatihan.. Jakarta: PASI.

J, Mata Kupan. 2002. Teori Bermain. Jakarta: Universitas Terbuka

Kirk, David. Dkk. 2006. The Handbook of Physical Education. Sage Publication
Ltd. London. Great Britain.

Lutan, Rusli. 2005. Belajar Keterampilan Motorik Pengantar Teori dan


Metode.Edisi Revisi. Dirjen Dikti Depdikbud. Jakarta.

Lutan, Rusli. Dkk. 1997. Manusia dan Olahraga. ITB dan FPOK IKIP Bandung.
Bandung.

Mahendra, Agus. 2012. Model Pembelajaran Pendidikan Jasmani


Kumpulan makalah bahan penataran. file.upi.edu

Mahendra, Agus, 2012. Teori Belajar Motorik Kumpulan makalah bahan


penataran. http//: file.upi.edu

Metzler, M. 2000. Instructional Model for Physical Education. Boston: Allyn


& Bacon

Mayke. 2001.Bermain, mainan dan Permainan. Grasindo. Jakarta

Mendiknas. 2007. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 41 Tentang


Standar Proses Untuk Satuan Pendidikan Dsar dan Menengah. Jakarta
Kemendiknas RI.
.
Mendiknas. 2007. Peraturan Menteri pendidikan nasional Republik Indonesia
Nomor 23 tahun 2006 Tentang Standar kompetensi lulusan Untuk Satuan
Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta Kemendiknas RI.

Metzler, Michael W. 2000. Instructional Model for Physical Education. Allyn and
Bacon Press. USA

Nurkancana, 2001. Wayan. Evaluasi Pendidikan. Usaha Nasional

Mosston, M. 1994. Teaching Physical Education (4th ed.). New York: Macmillan.
168

Overton, Terry. (2008). Assessing Learners with Special Needs: An Applied


Approach (7th Edition). University of Texas - Brownsville

Rink, Judith E. 2002. Teaching Physical Education for Learning 4rd. Edition. Mc
Graw Hill. New York. USA

Rohani, Ahmad. 2004. Pengelolaan Pengajaran. PT Rineka Cipta. Jakarta

Rusman. 2012. Model-model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru.


Rajawali Press: Jakarta

Sagala, Syaiful. 2006. Konsep dan makna pembelajaran. Alfabeta. Bandung

Samsudin. 2008. Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan


SMP/MTs. Litera Pranada Media Grup. Jakarta.

Semiawan, Cony R. 2008. Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah


Dasar. PT Indeks, Jakarta: 2008

Senjaya, Wina . 2008. Strategi Pembelajaran; Berorientasi Standar Proses


Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Siedentop, D.,Mand, C., dan Taggart, A.1986. Physical Education: Teaching and
Curriculum strategies for grades 5-12. Paulo Alto, CA: Mayfield.

Siedentop, D. 1990. Introduction to Physical education, Fitness and Sport. May


Field Publishing Company.

Siedentop, D. 2001. Developing Teaching Skill in Physical Education 3rd Edition.


Mayfield Publishing. USA.

Simanjuntak, Victor dkk. 2008 Pembelajaran Pendidikan Jasmani


pjjpgsd.dikti.go.id

Soekamto, Toeti dan Winataputra, Udin S. 1994. Teori Belajar dan Model-model
Pembelajaran. Dirjen Dikti Depdikbud. Jakarta.

Soepartono.2000. Sarana dan Prasarana Olahraga, Dirjen Dikdasmen Depdikbud.


Jakarta.

Sudiono, Anas. Pengantar Evaluasi Pendidikan, PT.Grafindo persada: Jakarta.

Suparman, Atwi M. 2001. Desain Instruksional, PAU-PPAI Universitas Terbuka,


Jakarta.

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan


R&D. CV Alfabeta. Jakarta.
169

Syah, Muhibbin. 2009. Psikologi Belajar, Rajawali Pers, Jakarta.

Timoliyus. 2008. Model Pembelajaran Penjas. staff.uny.ac.id

Tinning, Richard dkk. 2001. Becoming Physical Education Teacher: Contemporary and
enduring issue . Pearson Education. Australia.

Trianto. 2007. Model Pembelajaran Terpadu Dalam Teori dan Praktek. Prestasi Pustaka
Publisher. Surabaya.

Uno, Hamzah.B .2009. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang
Kreatif dan Efektif. Bumi Aksara. Jakarta.

Wahjoedi.2001. Evaluasi Pendidikan Jasmani. Rineka Cipta. Jakarta

Winataputra, Udin S. 2001. Model-model pembelajaran inovatif. Jakarta: PAU


Universitas Terbuka.

Winataputra, Udin S. 2003. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Pusat Penerbitan


Universitas Terbuka

Winkel, S.W. 2001. Psikologi Pengajaran Cetakan ke-4. Jakarta: Grasindo

Woolfolk, Anita. 2004. Educational Psycologi. 9th ed. Pearson.USA

Zamzuri. 2012. Mari Memahami Model-Model Pembelajaran dan Sintaknya


http://kkgsatubojonegoro.wordpress.com

JURNAL ILMIAH

Hadinoto, Nono. 2006. Pendekatan Reflektif dalam Pembelajaran Atletik di Sekolah


Dasar , Jurnal IPTEK Olahraga Volume 8 Nomor 2 Mei 2006, PPPITOR
Kemenegpora, Jakarta

Muthohir, Toho Cholik. 2001. Pelaksanaan Pendidikan Jasmani dan .


Olahraga di Indonesia Suatu Introspeksi. Media Pendidikan dan
Ilmu Pendidikan No. 46, XIII. Jakarta: Kemenegpora

Panca Adi, I Putu. 2006. Pendekatan Bermain dalam Permainan Sepakbola, Jurnal
IPTEK Olahraga Volume 8 Nomor 3 September 2003, PPPITOR Kemenegpora,
Jakarta

DIKTAT

Badan Litbang Kemendiknas. 2010. Bahan Pelatihan Metodologi Belajar


Mengajar Aktif Buku II: Metodik Umum Pendekatan Belajar Aktif.
Kemendiknas, Jakarta
170

Dedi Supriawan dan A. Benyamin Surasega, 1990. Strategi Belajar Mengajar


(Diktat Kuliah). Bandung: FPTK-IKIP Bandung.

Mahendra, Agus. 2011. Model Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Kumpulan


Makalah Bahan Penataran. Bandung: FPOK UPI

Saomah, Aas. 2012. Tugas-tugas Perkembangan Siswa SMP, Bahan Ajar Psikologi
Pendidikan dan Bimbingan. UPI.Bandung .

TESIS

Riyanto, Agus. 2009. Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Inkuiri di


SMK Muhammadiyah 2 Metro(Tesis). PPs Teknologi Pendidikan Universitas
Lampung Bandar Lampung.

INTERNET

Ismawan, Hardi. 2010. Manfaat Bermain. http.//www.AsianBrain.com. Diunduh


15 Maret 2010

Sudrajat,Akhmad. 2008. Pengembangan Perangkat Penilaian Afektif


http//: akhmadsudrajat.files.wordpress.com. diunduh 20 Agustus 2013

http://file.upi.edu/Direktori/FPOK/.../Teori_Belajar_Motorik. Diunduh
tanggal 18 maret 2012 jam 19.10 wib)

http://file.upi.edu/direktori/FPOK/jur._pend._olahraga. Diunduh tanggal


1 juni 2012.

http://www.ed.gov.nl.ca/edu/k12/curriculum. Diunduh
tanggal 1 Juni 2012 pukul 10.20 Wib.

http://johnratey.typepad.com/SattelRatey.Diunduh tanggal 1 Juni 2012

http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jvip/article/view/50/48 Diunduh
tanggal 1 Juni 2012

http://masbied.files.wordpress.com/2011/05/modul-matematika-teori-
belajar- vygotsky. Diunduh tanggal 1 Juni 2012

Anda mungkin juga menyukai