Anda di halaman 1dari 10

LK 5: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul MODUL 5 MULTIMEDIA


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DAN
FOTOGRAFI
2. DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERBASIS WEB
3. ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI
4. VIDEOGRAFI
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah Kegiatan Belajar – 1 ➔ DESAIN GRAFIS
dan definisi) di modul ini PERCETAKAN DAN FOTOGRAFI

1. Elemen titik ➔ suatu bentuk kecil yang tidak


mempunyai dimensi. Dari sebuah titik dapat
dikembangkan menjadi garis atau bidang

2. Raut titik yang paling umum adalah bundaran


sederhana, mampat, tak bersudut, dan tanpa arah. Titik
dapat juga beraut bujur sangkar , segitiga, dan lain
sebagainya

3. Elemen Garis ➔ suatu hasil goresan nyata dan batas


limit suatu benda, ruang, rangkaian masa, dan warna

4. Elemen Bidang merupakan bentuk yang menempati


ruang, dan bentuk bidang sebagai ruangnya sendiri
disebut ruang dwimatra/dua dimensi

5. Elemen Gempal Bentuk rupa gempal/volume


merupakan bentuk yang mempunyai tiga dimensi yaitu
dimensi ruang yang tediri dari panjang, lebar, tebal

6. Bentuk Semua benda yang ada di alam semesta


merupakan karya seni/desain, tentu mempunyai bentuk.
Bentuk apa saja yang ada di alam dapat disederhanakan
menjadi titik, garis, bidang, gempal

7. Titik merupakan unsur visual yang ukurannya relatif


kecil, tidak memiliki panjang atau lebar, dan pangkal
dari ujung sebuah garis atau bentuk yang akan dibangun

8. Garis merupakan bentuk yang memanjang dan


mempunyai sifat yang elatis, kaku, dan tegas

9. Bidang merupakan suatu bentuk pipih tanpa ketebalan,


mempunyai dimensi panjang, lebar dan luas,
mempunyai kedudukan, arah, dibatasi oleh garis

10. Ukuran bisa berupa besar, kecil, panjang, pendek,


tinggi, rendah. Ukuran tersebut bersifat nisbi/relatif
artinya ukuran tidak bernilai mutlak

11. Tekstur Setiap bentuk/benda yang ada di alam semesta


ini termasuk karya seni yang memiliki raut. Setiap raut
memiliki nilai atau ciri ikhas. Ciri khas dari suatu raut
dapat berupa kasar, halus, polos, bermotif, keras dan
lain sebagainya dan hal ini disebut tekstur atau barik
12. Warna merupakan spektrum tertentu yang terdapat di
dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih).
Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang
cahaya tersebut

13. Warna primer Disebut warna primer atau pokok


karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna
lain.

14. Warna sekunder Sering disebut sebagai warna kedua


yang merupakan warna jadian dari percampuran dua
warna primer

15. Warna intermediate merupakan warna perantara, yaitu


warna yang ada diantara warna primer dan sekunder
pada lingkaran warna

16. Warna tersier Merupakan warna ketiga yang


dihasilkan percampuran dari dua warna sekunder atau
warna kedua

17. Warna kuarter atau warna keempat yaitu warna hasil


percampuran dari dua warna tersier atau warna ketiga

18. Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip dasar


tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan
dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut
terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan
karya tersebut tidak nyaman dipandang.

19. Dominasi (domination) merupakan salah satu prinsip


dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan
desain. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu
untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan
untuk memecah keberaturan

20. Keseimbangan sederajat (obvious balance)


merupakan keseimbangan komposisi antara ruang
sebelah kiri dan ruang sebelah kanan tanpa
memperhatikan bentuk yang ada di masing-masing
ruang

21. Keseimbangan tersembunyi (axial balance)


Merupakan yaitu keseimbangan antara ruang sebelah
kiri dan ruang sebelah kanan meskipun keduanya tidak
memiliki besaran sama maupun bentuk raut yang sama

22. Irama Laras Harmonis/Transisi merupakan


pengulangan dengan perubahan-perubahan dekat
(variasi-variasi dekat) atau pengulangan dengan
pergantian (alternasi) dan menghasilnya suatu harmoni

23. Irama Laras kontras atau transisi oposisi merupakan


jenis irama dengan gerak pengulangan dalam
kekontrasan-kekontrasan atau pertentangan-
pertentangan secara teratur, runtut, terus menerus, bak
sebuah aliran yang mengalir penuh vitalitas
24. Bitmap, gambar yang sering juga disebut sebagai
gambar raster, merupakan gambar yang dibentuk dari
grid-grid warna.

25. Vektor ➔ gambar digital yang berbasiskan persamaan


perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya
berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar
bitmap

26. Fotografi ➔ proses atau metode untuk menghasilkan


gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam
pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada
media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk
menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya,
tidak ada foto yang bisa dibuat

KEGIATAN BELAJAR – 2 ➔ DESAIN


MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS
WEB

1. Multimedia interaktif ➔pemanfaatan komputer untuk


membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara,
video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-
perangkat tertentu yang dapat memungkinkan pengguna
melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi

2. Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-


topik dapat dibagi menjadi subtopik yang lebih spesifik

3. Non-linear, memungkinkan pemakai untuk bebas


bergerak untuk melihat isi materi dengan cara
berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang dipaksakan,
pemakai dapat bergerak bebas ke materi mana pun

4. Tutorial ➔ salah satu jenis model pembelajaran yang


memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel,
definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai.

5. Drill and practice menganggap bahwa konsep dasar


telah dikuasai oleh pengguna dan mereka sekarang siap
untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-
kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka
terhadap materi

6. Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi


pengguna, dengan maksud untuk memperoleh
pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan
untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga
pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang
sebenarnya

7. Instructional Games Model ini jika didesain dengan


baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif pengguna
untuk memotivasi dan meningkatkan belajar.

8. Hybrid gabungan dari dua atau lebih model multimedia


pembelajaran. Contoh model hybrid adalah
penggabungan model tutorial dengan model drill and
practice dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan
pengguna, menjamin ketuntasan belajar, dan
menemukan metode-metode yang berbeda untuk
meningkatkan pembelajaran

9. Socratic Model ini berisi percakapan atau dialog antara


pengguna dengan komputer dalam natural language.
Bila pengguna dapat menjawab sebuah pertanyaan
disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari
penelitian dalam bidang intelegensia buatan (Artificial
Intelegence).

10. Inquiry ➔ suatu sistem pangkalan data yang dapat


dikonsultasikan oleh pengguna, dimana pangkalan data
tersebut berisi data yang dapat memperkaya
pengetahuan pengguna

11. Web browser,➔merupakan perangkat lunak wajib yang


harus terdapat di komputer

12. Web server ➔ merupakan perangkat lunak wajib jika


membuat sebuah halaman web dinamis

13. Script ➔, adalah bahasa pemrograman yang digunakan


untuk membuat web statis dan dinamis

14. Web editor, merupakan perangkat lunak yang


digunakan untuk mengetikkan perintah-perintah script
yang digunakan baik itu client side scripting ataupun
server side scripting bahkan beberapa web editor dapat
digunakan untuk mengatur layout tampilan halaman
web secara instan

15. Storyboard merupakan sebuah dokumen yang penting


dalam produksi multimedia interaktif. Storyboard
memuat instruksi untuk pemrograman, script audio, dan
deskripsi detail element-elemen visual seperti teks,
video, gambar dan animasi

16. Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan


mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan
sistem. Antarmuka pemakai dapat menerima informasi
dari pengguna dan memberikan informasi kepada
pengguna untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi

17. Struktur Navigasi digunakan sebagai penuntun alur


sebuah aplikasi multimedia atau dapat pula
dianalogikan sebagai diagram alur dalam perancangan
bahasa pemrograman

KEGIATAN BELAJAR – 3 ➔ ANIMASI 2


DIMENSI DAN 3 DIMENSI

1. Animation ➔ Menurut Ibiz Fernandes animasi


didefinisikan Animasi adalah sebuah proses merekam
dan memainkan kembali serangkaian gambar statis
untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan

2. Teknik Animasi Frame by Frame ➔ Bustaman


(2001) menyatakan bahwa teknik frame by frame
animation adalah teknik animasi yang dilakukan
dengan bentuk gambar yang menjadikan gambar
tersebut berbeda di setiap frame

3. Teknik tweened animation yaitu teknik animasi di


mana dalam proses animasi dilakukan dengan
menentukan posisi frame awal dan frame akhir,
kemudian mengerjakan animasi frame-frame sisanya
yang berada di antara posisi awal dan akhir frame
tersebut.

4. Teknik Animasi Manual ➔ Teknik animasi ini


memungkinan animator untuk membuat gambar pada
lembaran celuloid (lembar trasparan) yang berlapis-
lapis

5. Teknik Animasi 2D Komputer ➔ Merupakan teknik


animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan
komputer (software) dan tetap mengandalkan
kemampuan menggambar lembar demi lembar.
Sehingga yang membedakan antara traditional
animation dengan 2D CGI (Computer generated
imagery) adalah medianya

6. Animasi Stop Motion ➔ perangkat untuk secara


otomatis menghentikan mesin atau mesin ketika
sesuatu yang tidak beres. (The New Shorter Oxford
English Dictionary, edisi 1993)

7. Animasi clay atau claymation ➔ salah satu dari


banyak bentuk animasi stop motion.

8. Animasi Cutout (Cutout Animation) ➔ sebuah teknik


yang unik dalam membuat animasi menggunakan
objek dan karakter datar dari bahan atau material
seperti kertas, kartu, kain keras atau bahkan hasil
cetakan foto

9. Animasi Pasir (Sand Animation) ➔ Merupakan


teknik animasi stop motion yang menggunakan pasir
dan permukaan datar untuk membuat gambar untuk
dianimasikan

10. Animasi Gambar (Hand drawn Animation) ➔


Merupakan teknik animasi stop motion menggunakan
gambar manual setahap demi setahap

11. Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang


digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras
permukaan sebuah benda. Squash and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau
figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup

12. Anticipation adalah sebuah prinsip animasi di mana


kita sebagai animator memberikan tanda pada
penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si
karakter

13. Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah


adegan yang harus tampak jelas dan detail untuk
mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene

14. Straight ahead adalah metode dengan menggambar


secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga,
dan seterusnya

15. Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang


animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-
between atau interval antar keyframe digambar/
dilanjutkan oleh asisten/animator lain

16. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu


yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti
bergerak

17. Overlapping action secara mudah bisa dianggap


sebagai gerakan saling-silang

18. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa


setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan
yang berbeda-beda

19. Arc ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi


lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan
hewan

20. Secondary action gerakan-gerakan tambahan yang


dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik

21. Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi.


Timing menentukan berapa gambar yang harus kita
buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan
istilah in-between. Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi

22. Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir


sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis

23. Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar


karakter dalam berbagai angle sehingga karakter
tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap
frame animasi.

24. Frame adalah satuan terkecil dalam video sedangkan


pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas
HVS yang telah digambar, dan contoh apabila
framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka
diumpamakan seperti 5 kertas HVS dengan gambar
yang sama.

25. Animasi 3D ➔ 3D atau tiga dimensi merupakan


istilah bagi setiap objek yang mempunyai dimensi
lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth).

26. Translate Manipulator ➔ untuk menseleksi pivot,


fitur seleksi untuk mengeser objek ke sumbu yang
diinginkan

27. Rotate Manipulator➔ untuk memutar objek dan objek


yang dirotasi dapat diputar dengan kombinasi sumbu
X, Y, Z.

28. Scale Manipulator➔ untuk memperbesar dan


memperkecil ukuran objek. Fitur scale ini dapat di
kombinasikan dengan sumbu 3D

29. Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar


permodelan 3D, dengan cara membuat model dari
objek dasar, seperti box (kubus), cone (kerucut), sphere
(bola), cylinder (silinder), tube (tabung), pyramid
(piramida), torus (cincin), dan plane (bidang datar).
Objek-objek tersebut memiliki susunan vertices
(vertex/titik) dengan jumlah tertentu, yang jika
disambungkan akan membentuk edge (garis) sehingga
jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk
sebuah face (bidang).

30. NURBS Surface adalah model permukaan halus yang


diciptakan melalui penggunaan kurva Bezier (seperti
versi 3D dari alat pena MS Paint)

31. Sculpting modelling merupakan teknik memahat


secara digital.

KEGIATAN BELAJAR – 4 ➔ VIDEOGRAFI

1. Praproduksi merupakan tahapan perencanaan. Secara


umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai
proses produksi (shooting film atau video)

2. Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun di


pikiran. Artinya sama dengan cita-cita

3. Sinopsis adalah setiap peristiwa atau rekaan yang


dikisahkan dalam bentuk cerita yang dapat disimpulkan
ke dalam bentuk ringkas yang padat dan jelas

4. Naskah pada umumnya berisi gambaran atau deskripsi


tentang pesan atau informasi yang disampaikan seperti
alur cerita, karakter tokoh utama, dramatisasi,
peran/figuran, setting, dan property atau segala hal
yang berkaitan dengan pembuatan sebuah program
video dan televisi

5. Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat


berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu
urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan
untuk menjadi panduan dalam proses perekaman

6. Key light adalah cahaya terkuat dan paling penting dari


tiga cahaya yang digunakan dalam teknik ini

7. Fill light digunakan sebagai sumber cahaya sekunder


untuk key light dan ditempatkan di sisi berlawanan dari
subjek (membentuk sudut -45o)

8. Back light ditempatkan di belakang subjek dan


digunakan untuk pencahayaan subjek dari belakang

9. Kamera video (Video Camera Recorder) adalah


kamera elektronik untuk menangkap gambar bergerak
(Motion) dalam format video

10. Bird Eye View Teknik pengambilan gambar yang


dilakukan dengan ketinggian kamera berada di atas
ketinggian obyek

11. High Angl ➔ Pengambilan gambar dari atas obyek


yang diarahkan ke bawah sehingga mengesankan
obyek terlihat kecil

12. Low Angle ➔ Sudut pengambilan dari arah bawah


obyek sehingga mengesankan obyek tampak terlihat
besar

13. Eye level atau Straight Angle ➔ Sudut pengambilan


gambar sejajar dengan obyek. Hasilnya
memperlihatkan tangkapan pandangan mata seseorang

14. Frog eye ➔ Sudut pengambilan gambar dengan


ketinggian kamera sejajar dengan alas/dasar kedudukan
obyek atau lebih rendah

15. Extreme Long Shot (ELS) ➔ Gambar diambil dari


jarak sangat jauh, yang ditonjolkan bukan obyek lagi
tetapi latar belakangnya. Fisik manusia nyaris tak
tampak, namun dapat diketahui posisi obyek tersebut
terhadap lingkungannya

16. Long Shot (LS) ➔Pengambilan gambar objek dengan


latar belakang yang jelas. Berfungsi sebagai
establishing shot (shot pembuka sebelum digunakan
shot-shot yang berjarak lebih dekat). Fisik manusia
tampak jelas namun latar belakang masih dominan

17. Full Shot (FS) ➔Merupakan teknik yang


memperlihatkan komposisi obyek secara total, dari
ujung kepala hingga ujung kaki (bila obyek manusia).

18. Medium Long Shot atau Knee Shot : Komposisi


manusia dan lingkungan relatif seimbang. Gambar
diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika misalnya
terdapat 3 obyek maka seluruhnya akan terlihat. Bila
objeknya satu orang maka tampak dari kepala sampai
lutut.

19. Medium Shot (MS) : Sosok manusia mulai dominan


dalam frame. Tubuh manusia terlihat dari pinggang ke
atas hingga kepala. Gambar ini sering dilakukan untuk
master shot pada saat moment interview

20. Medium Close Up (MCU) : Sosok manusia mulai


mendominasi dalam frame. Tubuh manusia tampak
dari dada ke atas hingga kepala. Biasanya digunakan
untuk adegan percakapan normal

21. Close Up (CS) : Komposisi ini untuk memperjelas


ukuran gambar. Tubuh manusia terlihat dari leher
bagian bawah hingga kepala. Komposisi ini
menunjukan penggambaran emosi atau reaksi terhadap
suatu adegan. Biasanya digunakan untuk adegan dialog
yang lebih intim

22. Big Close Up (BCU) : Pengambilan gambar obyek


dari dagu hingga kepala. Gambar ini bertujuan
menampilkan kedalaman pandangan mata dan ekspresi
wajah. Tanpa kata-kata, tanpa bahasa tubuh, tanpa
intonasi, BCU dapat mewujudkan emosi tersebut

23. Extreme Close Up (ECU) : Penggambilan gambar


dengan hanya memperlihatkan detail bagian-bagian
tertentu, misalnya hidung, mata, atau telinga.

24. Panning Pengambilan gambar dilakukan dengan


menggerakkan body camera tanpa mengubah posisi
kamera

25. Tilting: Pergerakan vertikal kamera dari atas ke bawah


atau sebaliknya. Pengambilan gambar dilakukan
dengan menggerakkan body camera tanpa mengubah
posisi kamera

26. Zooming : gerakan lensa kamera dalam merekam


obyek. Di mana posisi kamera dalam keadaan
statis/diam, cukup dengan menekan tombol zoom pada
kamera atau dengan memutar ring lensa secara manual.

27. Dolly/Tracking : Dolly/Tracking yaitu pergerakan


kamera akibat perubahan posisi kamera secara
horizontal. Pergerakan dapat ke arah manapun (maju,
mundur, samping kanan, samping kiri, maupun
melingkar) sejauh masih menyentuh permukaan tanah.

28. Artificial Framing Shot ➔Dalam teknik ini, juru


kamera menempatkan benda-benda di depan kamera
sehingga efek yang muncul adalah keindahan karena
kamera tidak langsung membidik obyek, tetapi
terhalangi oleh benda yang menjadi foreground
29. Jaws Shot➔ Dalam pengambilan gambar, biasanya
obyek tahu jika gambarnya akan di-shoot. Tapi dalam
teknik ini justru seolah-olah obyek tidak tahu sehingga
ketika kamera menyorot ke arahnya dia terlihat kaget,
tapi dalam situasi yang dramatik

30. Framing with Background➔ Dalam teknik ini, fokus


tetap di depan tapi latar belakangnya dimunculkan
untuk memberi kesan lain terhadap obyek tujuan.
Obyek berada dalam kondisi yang benar-benar tegas
dan tajam, sementara background dibiarkan buram
karena tidak ada kaitannya dengan obyek

31. Tripod Transition➔ Pada teknik ini, posisi kamera


berada di atas tripod dan beralih dari obyek satu ke
obyek lain secara cepat

32. Fast Road Effect ➔ Teknik pengambilan gambar ini


memperlihatkan juru kamera berada di dalam
kendaraan yang sedang melaju kencang. Kesan yang
ditimbulkan adalah pemandangan jalan yang bergerak
begitu cepat memperlihatkan efek kecepatan mobil
obyek

33. Walking Shot ➔ Teknik ini mengambil gambar pada


obyek yang sedang berjalan. Biasanya digunakan untuk
menunjukkan orang yang sedang berjalan terburu-buru
atau dikejar sesuatu

34. Over Shoulder ➔ Pengambilan gambar dari belakang


obyek, biasanya obyek tersebut hanya terlihat kepala
atau bahunya saja. Pengambilan gambar ini digunakan
untuk adegan dialog antar pemain

35. Profil Shot ➔ Jika dua orang sedang berdialog, tetapi


pengambilan gambarnya dari samping, kamera satu
memperlihatkan orang pertama dan kamera dua
memperlihatkan orang kedua.

2 Daftar materi yang sulit 1. Pengujian white box dan Black box
dipahami di modul ini 2. NURBS Modelling.
3. Sculpting Modelling
3 Daftar materi yang sering 1. Raut
mengalami miskonsepsi 2. Garis
3. Warna

Anda mungkin juga menyukai