Anda di halaman 1dari 6

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul MODUL 1 TEKNOLOGI INFORMASI DAN


KOMUNIKASI
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Teknologi Informasi, Informatika Sosial, Hak
Kekayaan Intelektual dan Etika Digital
2. Konsep Sistem Komputer, Abstraksi Dan Representasi Data
3. Integrasi Antar Aplikasi Office (Pengolah Kata, Angka,
Presentasi, Dan E-Book)
4. Konsep Computational Thinking, Algoritma Dan
Pemrograman Dasar
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah KEGIATAN BELAJAR -1 ➔ KONSEP DASAR
dan definisi) di modul ini TEKNOLOGI INFORMASI, INFORMATIKA SOSIAL,
HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL DAN ETIKA
DIGITAL

1. Pengertian Teknologi ➔ Menurut Miarso (2015: 64),


Teknologi adalah proses yang meningkatkan nilai tambah, proses
tersebut menggunakan atau menghasilkan suatu produk, produk
yang dihasilkan tidak terpisah dari produk lain yang telah ada, dan
karena itu menjadi bagian integral dari suatu sistem

2. Teknologi Informasi ➔ adalah meliputi segala hal yang


berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu,
manipulasi, dan pengolaan informasi

3. Teknologi Komunikasi
TIK adalah semua teknologi yang berhubungan dengan
pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan,
penyebaran, pemindahan dan penyajian informasi. Sehingga, dari
definisi tersebut penerapan TIK di lingkungan pendidikan
mencakup semua perangkat keras, perangkat lunak, kandungan isi,
dan infrastruktur komputer maupun komunikasi.
4. Ruang Lingkup TIK ➔ adalah segala hal yang berkaitan
dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan
mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya

5. Informatika Sosial
Informatika sosial adalah istilah yang orang lain gunakan untuk
mewakili studi transdisiplin desain, penyebaran dan menggunakan
teknologi informasi dan komunikasi yang menjelaskan interaksi
mereka dengan konteks kelembagaan dan budaya,
termasuk organisasi dan masyarakat.

6. Hak Kekayaan Intelektual ➔ Hak Kekayaan Intelektual atau


yang sering disebut HAKI merupakan hak eksklusif yang diberikan
negara kepada seseorang, sekelompok orang, maupun lembaga
untuk memegang kuasa dalam menggunakan dan mendapatkan
manfaat dari kekayaan intelektual yang dimiliki atau diciptakan

7. Hak Cipta ➔adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima


hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau
memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-
pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.

8. Paten ➔ merupakan hak khusus yang diberikan negara kepada


penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi, untuk selama
waktu tertentu melaksanakan sendiri penemuannya tersebut atau
memberikan pesetujuannya kepada orang lain untuk
melaksanakannya.

9. Merk ➔ tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf,


angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur
tersebut yang memiliki daya pembeda dan dipergunakan dalam
kegiatan perdagangan barang dan jasa.

10. Rancanangan industri ➔ suatu kreasi tentang bentuk,


konfigurasi, atau komposisi, garis atau warna, atau garis dan
warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi
yang mengandung nilai estetika dan dapat diwujudkan dalam pola
tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk
menghasilkan suatu produk, barang atau komoditi industri dan
kerajinan tangan

11. Informasi rahasia ➔ informasi di bidang teknologi atau bisnis


yang tidak diketahui oleh umum, mempunyai nilai ekonomi karena
berguna dalam kegiatan usaha dan dijaga kerahasiannya oleh
pemiliknya

12. Indikasi geografi ➔ tanda yang menunjukkn asal suatu barang


yang karena faktor geografis (faktor alm atau faktor manusia dan
kombinasi dari keduanya telah memberikan ciri dri kualitas tertentu
dari barang yang dihasilkan)

13. Denah rangkaian ➔ peta (plan) yang memperlihatkan letak dan


interkoneksi dari rangkaian komponen terpadu (integrated circuit),
unsur yang berkemampun mengolah masukan arus listrik menjadi
khas dalam arti arus, tegangan, frekuensi, serta prmeter fisik
lainnya

14. Perlindungan varietas tanaman ➔ hak khusus yang


diberikan negara kepada pemulia tanaman dan atau pemegang PVT
atas varietas tanaman yang dihasilkannya untuk selama kurun
waktu tertentu menggunakan sendiri varietas tersebut atau
memberikan persetujun kepada orang atau badan hukum lain untuk
menggunakannya

15. Etika Digital ➔ adalah suatu konsep norma perilaku yang tepat
dan bertanggungjawab terkait dengan cara menggunakan teknologi.

16. Akses digital ➔ setiap orang memiliki hak untuk mengakses


informasi melalui teknologi, tetapi tidak semua orang dapat
memanfaatkan teknologi dengan sebaik-baiknya

17. Komunikasi digital ➔ setiap orang berhak mengetahui bentuk-


bentuk komunikasi serta mampu mengetahu sisi positif dan sisi
negatifnya

18. Literasi digital ➔ teknologi yang digunakan dalam proses


belajar ini dapat dimanfaatkan dengan baik

19. Hak digital ➔ setiap warga digital memiliki hak berbicara


dengan bebas, privasi, dan mengaspirasikan suaranya
20. Etiket digital ➔ etiket yang dibuat untuk kenyamanan dan
keamanan warga digital

21. Keamanan digital ➔ menjaga keamanan data dan informasi


warga digital dalam dunia maya

22. Hukum digital ➔ Tujuannya adalah agar warga digital


menyadari hal-hal apa saja yang termasuk ke dalam pelanggaran
dalam dunia maya seperti meretas data atau informasi, mencuri
identitas pribadi orang lain, plagiarism, dan beberapa hal lainnya

KEGIATAN BELAJAR - 2 ➔ KONSEP SISTEM


KOMPUTER, ABSTRAKSI DAN REPRESENTASI
DATA

1. Sistem Komputer
Sistem Komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat komputer
yang saling berhubungan dan berinteraksi satu sama lain untuk
melakukan proses pengolahan data, sehingga dapat menghasilkan
informasi yang diharapkan oleh penggunanya.
2. Hardware merupakan perangkat komputer yang memiliki wujud
fisik

3. Software diartikan juga sebagai perangkat lunak, jadi perangkat ini


tidak memiliki bentuk fisik seperti hardware

4. Brainware yaitu orang yang menjalankan atau mengoperasikan


komputer. Pengguna komputer umumnya dibagi kedalam 4 (empat)
macam, anatara lain: programer, tenaga analis sistem,
administrator, dan operator atau pemakai.

5. Komunikasi Dalam Jaringan


Komunikasi dalam jaringan atau yang dikenal dengan komunikasi
daring adalah komunikasi menggunakan teknologi digital dengan
sarana Internet.

6. Komunikasi Daring Sinkron (Serempak) contoh : Text chat,


Video chat

7. Komunikasi Daring Asinkron (Tak Serempak) Contoh


komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman
simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring
melalui World Wide Web

8. Kelas Maya ➔ Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya


(cyber class) merupakan sebuah upaya untuk mendorong
pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja

9. Model Adjunct ➔ model ini e-learning digunakan untuk


menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas

10. Model Mixed/Blended ➔ merupakan gabungan dari model


adjunct dan mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-
learning, dalam pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut
merupakan blended learning

11. Model Daring Penuh/Fully Online ➔ model ini e-learning


digunakan untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari
penyampaian bahan belajar, interaksi pembelajaran, dan evaluasi
pembelajaran

12. Learning Management System (LMS) ➔ aplikasi yang


digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten
(content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti
memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu
pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa

13. Konsep Abstraksi Data ➔ Konsep abstraksi data adalah proses


representasi data dan program dalam bentuk sama dengan
pengertiannya, dengan menyembunyikan rincian / detil dari
implementasi.

14. Sistem Bilangan ➔ Ada beberapa sistem bilangan yang


digunakan dalam sistem digital, diantaranya adalah Bilangan
Biner (basiss 2), Octal (basis 8), Decimal (basis 10), Hexadecimal
(basis 16).

KEGIATAN BELAJAR 3 ➔ INTEGRASI ANTAR


APLIKASI OFFICE

1. Microsoft Word ➔ merupakan program pengolahan kata yang


digunakan untuk mengolah dan membuat dokumen yang
berhubungan dengan kata agar lebih maksimal.

2. Tab ➔ sederetan menu yang ditandai dengan teks. Berisi menu:


File, Home, Insert, Design, Layout, Preferences, Mailings, Review,
View, dan Help.

3. Ribbon ➔ sekumpulan ikon kerja dalam setiap menu.

4. Group ➔ sekumpulan atau kelompok menu dalam setiap Ribbon


yang memiliki kemiripan fungsi. Jadi, Menu menyediakan Ribbon,
Ribbon terdiri dari beberapa Group, dan Group terdiri dari
sekumpulan ikon kerja yang memiliki kemiripan fungsi

5. Microsoft Excel, merupakan Program yang di desain untuk


melakukan pengolahan angka.

6. Row Heading (Kepala garis) ➔ penunjuk lokasi baris pada


lembar kerja yang aktif. Row Heading juga berfungsi sebagai salah
satu bagian dari penunjuk sel. Jumlah baris yang disediakan oleh
Microsoft Excel adalah 65.536 baris.

7. Column Heading (Kepala kolom) ➔ penunjuk lokasi kolom


pada lembar kerja yang aktif yang jumlahnya ada 256 kolom

8. Sel ➔ pertemuan kolom (A, B, C…) dengan baris (1, 2, 3…)

9. Formula Bar ➔ tempat kita untuk mengetikkan rumus-rumus


yang akan kita gunakan nantinya.

10. Pointer (penunjuk sel), ➔ penunjuk sel yang aktif

11. Microsoft PowerPoint ➔ program yang digunakan untuk


membuat slide presentasi.

12. E-Book➔ versi elektronik dari buku cetak yang dapat dibaca
pada komputer pribadi atau perangkat genggam yang dirancang
khusus.

KEGIATAN BELAJAR 4 ➔ KONSEP


COMPUTATIONAL THINKING, ALGORITMA DAN
PEMROGRAMAN DASAR

1. Computational thinking atau yang sering disingkat CT ➔


sebuah pendekatan dalam proses pembelajaran. CT didefinisikan
sebagai seperangkat keterampilan kognitif yang memungkinkan
pendidik mengidentifikasi pola, memecahkan masalah yang
kompleks menjadi langkah-langkah kecil. CT adalah metode
berpikir yang dipakai programmer ketika menulis program.

2. Decomposition ➔ merupakan Kemampuan memecah data,


proses atau masalah (kompleks) menjadi bagian-bagian yang lebih
kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola.

3. Pattern Recognition ➔ merupakan Kemampuan untuk melihat


persamaan atau bahkan perbedaan pola, trend dan keteraturan
dalam data yang akan digunakan dalam membuat prediksi dan
penyajian data.

4. Abstraksi ➔ Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi


prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, trend dan
keteraturan tersebut

5. Algorithm Design ➔ Mengembangkan petunjuk pemecahan


masalah yang sama secara step by step, langkah demi langkah,
tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan
langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan
yang sama.

6. Algoritma ➔ urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah


yang disusun secara sistematis.

7. Compiler ➔ suatu program yang menterjemahkan bahasa


program (Source code) ke dalam bahasa obyek (object code) secara
keseluruhan program.

8. Interpreter ➔ berbeda dengan Compiler, interpreter menganalisis


dan mengeksekusi setiap baris dari program secara keseluruhan.

9. Structured English (SE) ➔ merupakan alat yang cukup baik


untuk menggambarkan suatu algoritma. ”SE atau SI lebih tepat
untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan
kepada pemakai perangkat lunak”.

10. Pseudocode ➔ kode yang mirip dengan instruksi kode


program sebenarnya seperti Pascal, atau C. “Pseudo berarti
imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk
pada kode program”

11. Flowchart atau bagan alir ➔ skema/bagan (chart) yang


menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika,
flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi
antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.

2 Daftar materi yang sulit 1. Konstruksi Encapsulation


dipahami di modul ini 2. Abstraksi Data

3 Daftar materi yang sering 1. Konsep dasar HAKI


mengalami miskonsepsi 2. Penerapan HAKI di Indonesia yang bertentangan dengan
hukum adat
3. Processing Device

Anda mungkin juga menyukai