Anda di halaman 1dari 29

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI,
INFORMATIKA SOSIAL, HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL
DAN ETIKA DIGITAL
2. KONSEP SISTEM KOMPUTER, ABSTRAKSI DAN
REPRESENTASI DATA
3. INTEGRASI ANTAR APLIKASI OFFICE
(PENGOLAH KATA, ANGKA, PRESENTASI, DAN E-
BOOK)
4. KONSEP COMPUTATIONAL THINKING,
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Daftar peta konsep Kegiatan Belajar 1
(istilah dan definisi) di KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI, INFORMATIKA
modul ini SOSIAL, HAK KEKAYAAN

a. Pengertian Teknologi
Teknologi berasal dari bahasa Yunani technologia
yang berarti systematic treatment atau penanganan
sesuatu secara sistematis, sedangkan techne sebagai
dasar kata teknologi artinya skill, science atau
keahlian, keterampilan, ilmu. Kata teknologi secara
harfiah berasal dari bahasa latin yaitu texere yang
mempunyai arti menyusun atau membangun. . Oleh
karena itu istilah teknologi tidak hanya terbatas pada
makna penggunaan alat-alat atau mesin yang canggih
saja, akan tetapi maknanya lebih luas.
Menurut Miarso (2015: 64), Teknologi adalah proses
yang meningkatkan nilai tambah, proses tersebut
menggunakan atau menghasilkan suatu produk,
produk yang dihasilkan tidak terpisah dari produk lain
yang telah ada, dan karena itu menjadi bagian integral
dari suatu sistem.
Dalam KBBI, teknologi adalah metode ilmiah untuk
mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan
serta keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-
barang yang diperlukan bagi kelangsungan hidup
manusia selanjutnya.
a. Branch of Information, yaitu informasi yang dapat
dipahami apabila informasi sebelumnya telah dipahami.
Misalnya kalau kita membaca glosarium atau indeks pada
sebuah buku.
b. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang
sederhana dari cabang informasi. Bentuk informasi ini
biasanya berupa pengayaan pengetahuan, kedudukannya
hanya sebagai pelengkap terhadap informasi yang ada.
c. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang
sifatnya semi mikro, namun keberadaannya sangat
dibutuhkan, sehingga pada waktu mendatang informasi ini
akan berkembang dan dicari orang, misalnya informasi
tentang multiple intelligence, hypnoteaching, kurikulum
masa depan, pembelajaran abad ke-21, dan lainnya.
d. Leaf of Information, yaitu merupakan informasi pelindung
untuk menjelaskan kondisi dan situasi ketika informasi itu
muncul ke permukaan, seperti informasi tentang
prakiraan cuaca, perkiraan kemarau panjang, dan
perkiraan terjadinya gempa atau gerhana matahari/bulan.

b. Hakikat Teknologi Informasi


Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi
yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan
informasi dalam bentuk elektronis, mikro komputer,
komputer mainframe, pembaca barcode, perangkat
lunak pemroses transaksi, perangkat lunak lembar
kerja (worksheet), peralatan komunikasi dan jaringan
yang merupakan contoh teknologi informasi.
Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi
informasi adalah untuk mendapatkan informasi pada
kehidupan pribadi, misalnya tentang kesehatan, berita,
rekreasi, rohani, dan juga belanja online. Kemudian
untuk profesi seperti sains, perdagangan, berita bisnis,
dan asosiasi profesi. Selain itu juga sebagai sarana
kerja sama antara pribadi atau kelompok lainnya tanpa
mengenal jarak, waktu, negara, ras, kelas sosial,
ideologi atau faktor lainnya yang mampu menghambat
bertukarnya sebuah pikiran.

c. Hakikat Teknologi Informasi dan Komunikasi.


Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada
hakikatnya telah menjadi satu bahan bangunan
penting dalam perkembangan kehidupan modern. Di
berbagai negara pun menganggap bahwa bagian dari
inti pendidikan adalah dengan menguasai konsepnya
serta memiliki keterampilan dasar TIK. Hal ini sejalan
dengan pendapat UNESCO yang menyatakan bahwa
semua negara maju dan berkembang, perlu
mendapatkan akses TIK dan menyediakan fasilitas
pendidikan yang terbaik berbasis TIK, sehingga
diperoleh kemampuan generasi muda yang siap
berperan penuh dalam masyarakat modern dan mampu
berperan dalam negara dalam mengembangkan
pengetahuan.
TIK adalah semua teknologi yang berhubungan dengan
pengambilan, pengumpulan, pengolahan,
penyimpanan, penyebaran, pemindahan dan penyajian
informasi. Sehingga, dari definisi tersebut penerapan
TIK di lingkungan pendidikan mencakup semua
perangkat keras, perangkat lunak, kandungan isi, dan
infrastruktur komputer maupun komunikasi.

d. Ruang Lingkup TIK


Menurut Pusat Kurikulum Kemendiknas, TIK
mencakup dua aspek, yaitu:
1) Teknologi Informasi adalah meliputi segala hal yang
berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat
bantu, manipulasi, dan pengolaan informasi.
2) Teknologi komunikasi adalah segala hal yang
berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk
memproses dan mentransfer data dari perangkat
yang satu ke lainnya.
Menurut kamus Oxford, “Teknologi Informasi adalah
studi atau penggunaan alat elektronika, terutama
komputer untuk menyimpan, menganalisis data, dan
mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-
kata, bilangan, dan gambar.”
menurut Puskur Kemendiknas bahwa Teknologi
Informasi adalah segala hal yang berkaitan dengan
penggunaan alat bantu untuk memproses dan
mentransfer data dari perangkat satu keperangkat yang
lainnya. Jadi teknologi informasi dan komunikasi
adalah perangkat-perangkat teknologi yang terdiri dari
hardware, software, proses, dan sistem yang digunakan
untuk membantu proses komunikasi agar komunikasi
itu berhasil.

e. Mata Pelajaran TIK


Pada pendidikan dasar dan Menengah, teknologi
informasi dan komunikasi menjadi mata pelajaran yang
diwajibkan ada pada setiap sekolah. TIK memiliki
karakteristik yang berbeda karena pada umumnya
mata pelajaran yang ada pada kurikulum sekolah
masih dipandang sebagai sains dan teori, sedangkan
TIK berkaitan erat dengan pemanfaatan teknologi
dalam mengelola informasi. Mata pelajaran TIK pada
dasarnya dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta
didik agar mampu mengantisipasi pesatnya
perkembangan. Oleh karena itu, pelajaran ini perlu
dikenalkan, dipraktekkan dan dikuasai oleh peserta
didik dalam kehidupan global yang ditandai dengan
perubahan yang sangat cepat. Untuk menghadapi
perubahan tersebut diperlukan kemampuan dan
keinganan belajar sepanjang hayat dengan
memanfaatkan teknologi informasi.

f. Ruang Lingkup Mata Pelajaran TIK


Ruang lingkup mata pelajaran TIK meliputi aspek-
aspek sebagai berikut:
1) Perangkat Keras
Sebagai perangkat keras dalam teknologi informasi,
komputer memiliki sejumlah komponen. Abdul Kadir
dalam bukunya mengemukakan terdapat 5 komponen
utama komputer, yaitu: (1) unit pemprosesan pusat
atau yang lebih dikenal dengan nama CPU (2) piranti
masukan (3) piranti keluaran, (4) memori utama dan (5)
piranti penyimpan sekunder. Sebagai sebuah sistem,
masing-masing komponen saling berkaitan erat satu
sama lainnya.
2) Perangkat Lunak
Komputer tidak akan berfungsi baik tanpa keberadaan
perangkat lunak (software). Komputer akan bekerja
berdasarkan instruksi atau perintah. Seperangkat
instruksi akan diberikan untuk mengendalikan
perangkat keras komputer. Sekumpulan intruksi inilah
yang dikenal dengan sebutan program atau program
komputer. Secara lebih umum, program komputer
inilah yang disebut perangkat lunak. Perangkat lunak
dapat dikelompokan menjadi program aplikasi dan
program sistem.

g. Tujuan Mata Pelajaran TIK


Secara umum, tujuan adanya teknologi informasi dan
komunikasi adalah untuk menambah dan
memperluas wawasan dan pengetahuan seseorang
dengan cara memahami alat teknologi informasi dan
komunikasi, mengenal istilah-istilah yang digunakan
pada teknologi informasi dan komunikasi, menyadari
keunggulan dan keterbatasan alat teknologi informasi
dan komunikasi, serta dapat menggunakan alat
teknologi informasi dan komunikasi secara optimal.
Secara khusus, tujuan pembelajaran teknologi
informasi dan komunikasi dalam pembelajaran adalah:
1) Menyadarkan peserta didik akan potensi
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
yang terus berubah sehingga peserta didik dapat
termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari
teknologi informasi dan komunikasi sebagai dasar
untuk belajar sepanjang hayat.
2) Memotivasi kemampuan peserta didik untuk bisa
beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi, sehingga peserta
didik bisa melaksanakan dan menjalani aktivitas
kehidupan sehari-hari secara mandiri dan lebih percaya
diri.
3) Mengembangkan kompetensi peserta didik dalam
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi
untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan
berbagai aktivitas dalam kehidupan sehari-hari.
4) Mengembangkan kemampuan belajar berbasis
teknologi informasi dan komunikasi, sehingga proses
pembelajaran lebih optimal, menarik, dan mendorong
siswa terampil dalam mecari informasi juga terampil
untuk mengorganisasi informasi.
5) Mengembangkan kemampuan belajar mandiri,
berinisiatif, inovatif, kreatif dan bertanggung jawab
dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah
sehari- hari.
Sedangkan menurut Dr.Rusman, M.Pd, dkk, dalam
bukunya yang berjudul Pembelajaran Berbasis
Teknologi Informasi dan Komunikasi, mata pelajaran
TIK bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan
sebagai berikut:
1) Memahami teknologi informasi dan komunikasi
2) Mengembangkan keterampilan untuk memanaatkan
teknologi informasi dan komunikasi
3) Mengembangkan sikap kritis, kreatif, apresiatif
dan mandiri dalam penggunaan teknologi informasi
dan komunikasi
4) Menghargai karya cipta di bidang teknologi
informasi dan komunikasi.
Pelajaran TIK bertujuan agar peserta didik memiliki
kemampuan sebagai berikut:
1) Pada aspek kognitif, dapat mengetahui, mengenal,
atau memahami teknologi informasi dan komunikasi.
Meningkatkan pengetahuan dan minat peserta didik
pada teknologi, serta meningkatkan kemampuan
berpikir ilmiah sekaligus persiapan untuk pendidikan,
pekerjaan, dan peran masyarakat pada masa yang akan
datang.
2) Pada aspek afektif, dapat bersikap kritis, kreatif,
apresiatif, dan mandiri dalam penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi.
3) Pada aspek psikomotor, dapat terampil
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi
untuk proses pembelajaran dan dalam kehidupan
sehari- hari.

h. Informatika Sosial
Informatika sosial adalah istilah yang orang lain
gunakan untuk mewakili studi transdisiplin desain,
penyebaran dan menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi yang menjelaskan interaksi mereka dengan
konteks kelembagaan dan budaya, termasuk organisasi
dan masyarakat.
Definisi yang lebih formal “studi interdisipliner desain,
menggunakan dan konsekuensi dari teknologi informasi
yang memperhitungkan interaksi mereka dengan
konteks kelembagaan dan budaya.”

i. Prinsip Informatika Sosial


1) Membuka rencana Google untuk mendigitalkan
kepemilikan lima perpustakaan penelitian
membantu mengilustrasikan beberapa prinsip
yang bersama-sama mendefinisikan pekerjaan
informatika sosial.
2) Kisaran isu yang diangkat menggambarkan bahwa
informatika sosial melihat komputasi sebagai
pengaturan web seperti artefak bahan seperti
komputer dan perangkat lunak, dan aturan-
aturan, norma dan praktek orang.
3) Karakteristik ini adalah mengapa informatika
sosial bingkai rencana digitalisasi Google dalam
hal mengubah norma-norma sosial, masalah hak
cipta, akses dan penggunaan yang adil. Digitalisasi
adalah lebih dari sekedar keputusan Media.
4) Dari perspektif ini niat Google mengangkat isu-isu
penting yang belum terselesaikan dan
penggunaan, akses, desain dan kebijakan. Jelas
bahwa tindakan teknis digitalisasi adalah mungkin
(jika melelahkan dan berdasarkan banyak, karena
keputusan belum dirapikan, mikro-desain). Ann
Bishop dan Nancy Van Rumah telah menyoroti
perspektif sosial informatika perpustakaan digital.
Google adalah organisasi cerdas dijalankan,
sehingga mereka cenderung akrab dengan
pekerjaan wawasan ini.
5) Konteks-ketergantungan adalah prinsip inti
beasiswa informatika sosial. Sifat terletak dan
penggunaan komputasi berarti bahwa konteks dan
penggunaan yang terikat melalui praktek:. Untuk
melaporkan penggunaan adalah untuk
melaporkan situasi penggunaan yang Dalam
penelitian informatika sosial, orang digambarkan
sebagai Artinya, orang-orang “aktor sosial.”
digambarkan sebagai memiliki lembaga individu,
bertindak dengan cara-cara yang mencerminkan
baik norma-norma sosial informal dan aturan
formal tindakan, dan mungkin yang paling penting
tidak terutama pengguna TIK.
6) Informatika sosial sarjana menantang diambil-
untuk-diberikan asumsi tentang nilai materi TIK,
tindakan masyarakat terhadap kedua komputasi
dan sosial dunia di mana mereka tinggal, dan sifat
pengaturan antara unsur-unsur tersebut.
Sementara perspektif kritis kadang-kadang terlihat
naif sebagai negatif terhadap komputerisasi atau
ICT tertentu, pendekatan kritis adalah lebih lanjut
tentang mengeksplorasi asumsi tertanam dan
implisit. Informaticians sosial menghindari
pernyataan deterministik seperti “digitalisasi baik
bagi kita semua” atau “berada di Web berarti akses
unproblematic untuk semua.”
7) Informatika sosial bekerja biasanya mencakup
berbagai pendekatan pengumpulan data, skala
besar canggih analisis dan konseptualisasi yang
kompleks. Kekakuan, kedalaman empiris dan
pluralitas teori dan metode membantu untuk
mendefinisikan pekerjaan informatika sosial. Hal
ini juga membantu membuat jelas bahwa
informaticians sosial sering mengintegrasikan teori
dan metode.
j. Konsep Dasar Hak Kekayaan Intelektual
Hak Kekayaan Intelektual atau yang sering
disebut HAKI merupakan hak eksklusif yang diberikan
negara kepada seseorang, sekelompok orang, maupun
lembaga untuk memegang kuasa dalam menggunakan
dan mendapatkan manfaat dari kekayaan intelektual
yang dimiliki atau diciptakan. Istilah HAKI merupakan
terjemahan dari Intellectual Property Right (IPR),
sebagaimana diatur dalam undang-undang No. 7
Tahun 1994 tentang pengesahan WTO (Agreement
Establishing The World Trade Organization). Pengertian
Intellectual Property Right sendiri adalah pemahaman
mengenai hak atas kekayaan yang timbul dari
kemampuan intelektual manusia, yang mempunyai
hubungan dengan hak seseorang secara pribadi yaitu
hak asasi manusia (human right).
Menurut Bambang Kesowo, istilah Hak Milik
Intelektual belum menggambarkan unsur-unsur pokok
yang membentuk pengertian Intellectual Property Right,
yaitu hak kekayaan dari kemampuan Intelektual.
Istilah Hak Milik Intelektual (HMI) masih banyak
digunakan karena dianggap logis untuk memilih
langkah yang konsisten dalam kerangka berpikir
yuridis normatif. Istilah HMI ini bersumber pada
konsepsi Hak Milik Kebendaan yang tercantum pada
KUH Perdata Pasal 499, 501, 502, 503, 504.

k. Macam-macam HAKI
Pada Prinsipnya HAKI dibagi menjadi dua kelompok
besar, yaitu:
1) Hak Cipta
Pada jaman dahulu tahun 600 SM, seseorang dari
Yunani bernama Peh Riad menemukan 2 tanda baca
yaitu titik (.) dan koma (,). Anaknya bernama Apullus
menjadi pewarisnya dan pindah ke Romawi. Pemerintah
Romawi memberikan pengakuan, perlindungan dan
jaminan terhadap karya cipta ayah nya itu. Untuk
setiap penggunaan, penggandaan dan pengumuman
atas penemuan Peh Riad itu, Apullus memperoleh
penghargaan dan jaminan sebagai pencerminan
pengakuan hak tersebut. Apullus ternyata orang yang
bijaksana, dia tidak menggunakan seluruh honorarium
yang diterimanya. Honor titik (.) digunakan untuk
keperluan sendiri sebagai ahli waris, sedangkan honor
koma (,) dikembalikan ke pemerintah Romawi sebagai
tanda terima kasih atas penghargaan dan pengakuan
terhadap hak cipta tersebut.
Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak
eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau
memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi
pembatasan-pembatasan menurut peraturan
perundang-undangan yang berlaku.
Menurut Pasal 2 UUHC hak cipta adalah hak
khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya
maupun memberi ijin untuk itu dengan tidak
mengurangi pembatasan-pembatasan menurut
peraturan perundang-undangan yang berlaku. Pencipta
adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-
sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan
berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan,
keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam
bentuk yang khas dan bersifat pribadi.

2) Hak Kekayaan Industri


Hak kekayaan industri terdiri dari:
a) Paten (patent)
Paten merupakan hak khusus yang diberikan
negara kepada penemu atas hasil penemuannya di
bidang teknologi, untuk selama waktu tertentu
melaksanakan sendiri penemuannya tersebut atau
memberikan pesetujuannya kepada orang lain untuk
melaksanakannya.
b) Merk (Trademark)
Merk adalah tanda yang berupa gambar, nama,
kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna atau
kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki
daya pembeda dan dipergunakan dalam kegiatan
perdagangan barang dan jasa.
c) Rancangan (Industrial Design)
Rancangan dapat berupa rancangan produk
industri, rancangan industri. Rancanangan industri
adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau
komposisi, garis atau warna, atau garis dan warna,
atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga
dimensi yang mengandung nilai estetika dan dapat
diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi
serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk,
barang atau komoditi industri dan kerajinan tangan.
d) Informasi Rahasia (Trade Secret)
Informasi rahasia adalah informasi di bidang
teknologi atau bisnis yang tidak diketahui oleh umum,
mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam
kegiatan usaha dan dijaga kerahasiannya oleh
pemiliknya.
e) Indikasi Geografi (Geographical Indications)
Indikasi geografi adalah tanda yang menunjukkn
asal suatu barang yang karena faktor geografis (faktor
alm atau faktor manusia dan kombinasi dari keduanya
telah memberikan ciri dri kualitas tertentu dari barang
yang dihasilkan).
f) Denah Rangkaian (Circuit Layout)
Denah rangkaian yaitu peta (plan) yang
memperlihatkan letak dan interkoneksi dari rangkaian
komponen terpadu (integrated circuit), unsur yang
berkemampun mengolah masukan arus listrik menjadi
khas dalam arti arus, tegangan, frekuensi, serta
prmeter fisik linnya.
g) Perlindungan Varietas Tanaman (PVT)
Perlindungan varietas tanamn adalah hak khusus
yang diberikan negara kepada pemulia tanaman dan
atau pemegang PVT atas varietas tanaman yang
dihasilkannya untuk selama kurun waktu tertentu
menggunakan sendiri varietas tersebut atau
memberikan persetujun kepada orang atau badan
hukum lain untuk menggunakannya

l. Konsep HAKI
Setiap hak yang termasuk kekayaan intelektual
memiliki konsep yang disebut sebagai konsep HAKI.
Berikut merupakan konsep HAKI:

1) Haki kewenangan, kekuasaan untuk berbuat sesuatu


(UU & wewenang menurut hukum).
2) Kekayaan hal-hal yang bersifat ciri yang menjadi milik
orang.
3) Kekayaan intelektual kekayaan yang timbul dari
kemampuan intelektual manusia (karya di bidang
teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan sastra) –
dihasilkan atas kemampuan intelektual pemikiran, daya
cipta dan rasa yang memerlukan curahan tenaga,
waktu dan biaya untuk memperoleh produk baru
dengan landasan kegiatan penelitian atau yang sejenis.

m. Dasar HAKI Karya Intelektual


Berbagai karya intelektual memiliki dasar-dasar
tersendiri. Berikut ini merupakan dasar dari HAKI
Karya Intelektual:
1. Hasil suatu pemikiran dan kecerdasan manusia,
yang dapat berbentuk penemuan, desain, seni,
karya tulis atau penerapan praktis suatu ide.
2. Dapat mengandung nilai ekonomis, dan oleh karena
itu dianggap suatu aset komersial.

n. Tujuan Penerapan HAKI


Setiap hak yang digolongkan ke dalam HAKI harus
mendapat kekuatan hukum atas karya atau ciptannya.
Untuk itu diperlukan tujuan penerapan HAKI. Berikut
ini merupakan tujuan penerapan HAKI:
1. Antisipasi kemungkinan melanggar HAKI milik
pihak lain
2. Meningkatkan daya kompetisi dan pangsa pasar
dalam komersialisasi kekayaan intelektual
3. Dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam
penentuan strategi penelitian, usaha dan industri di
Indonesia.

o. Pengaturan HAKI di Indonesia

pada tahun 1997 Pemerintah merevisi kembali


beberapa peraturan perundangan di bidang HAKI, dengan
mengundangkan:

1) Undang-undang No. 12 Tahun 1997 tentang


Perubahan atas Undang-undang No. 6 Tahun 1982
sebagaimana telah diubah dengan Undang-undang
No. 7 Tahun 1987 tentang Hak Cipta
2) Undang-undang No. 13 Tahun 1997 tentang
Perubahan atas Undang-undang No. 6 Tahun 1989
tentang Paten
3) Undang-undang No. 14 Tahun 1997 tentang
Perubahan atas Undang-undang No. 19 Tahun
1992 tentang Merek
Selain ketiga undang-undang tersebut di atas,
undang-undang HAKI yang menyangkut ke-7 HAKI
antara lain:

1) Undang-undang No. 19 Tahun 2002 tentang Hak


Cipta
2) Undang-undang No. 14 Tahun 2001 tentang Paten
3) Undang-undang No. 15 Tahun 2001 tentang Merk
4) Undang-undang No. 30 Tahun 2000 tentang
Rahasia Dagang
5) Undang-undang No. 31 Tahun 2000 tentang
Desain Industri
6) Undang-undang No. 32 Tahun 2000 tentang
Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
7) Undang-undang No. 29 Tahun 2000 tentang
Perlindungan Varietas Tanaman
Dengan pertimbangan masih perlu dilakukan
penyempurnaan terhadap undang-undang tentang
hak cipta, paten, dan merek yang diundangkan
tahun 1997, maka ketiga undang-undang tersebut
telah direvisi kembali pada tahun 2001.
Selanjutnya telah diundangkan:

1) Undang-undang No. 14 Tahun 2001 tentang Paten


2) Undang-undang No. 15 Tahun 2001 tentang Merek

p. Lingkup Perlindungan HAKI


HAKI memiliki ruang lingkup untuk mengetahui
berbagai jenis hak intelektual yang dilindungi. Berikut
ini merupakan lingkup perlindungan HAKI:

1) Hak Cipta (Copyright)


2) Hak Milik Industri (Industrial Property)
3) Paten
4) Paten Sederhana
5) Merek & Indikasi Geografis
6) Desain Industri
7) Rahasia Dagang
8) Desain Tata Letak Sirkit Terpadu
9) Perlindungan Varietas Tanaman Hak Cipta
(copyright)
10) Melindungi sebuah karya
11) Hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak
untuk mengumumkan atau memperbanyak
ciptaannya maupun memberi izin untuk itu dengan
tidak mengurangi pembatasan-pembatasan
menurut Peraturan Perundangundangan yang
berlaku.
12) Orang lain berhak membuat karya lain yang
fungsinya sama asalkan tidak dibuat berdasarkan
karya orang lain yang memiliki hak cipta. Hak-hak
tersebut adalah sebagai berikut:
a) Hak-hak untuk membuat salinan dari
ciptaannya tersebut,
b) Hak untuk membuat produk derivative
c) Hak-hak untuk menyerahkan hak-hak tersebut
ke pihak lain.
13) Hak cipta berlaku seketika setelah ciptaan tersebut
dibuat.
14) Hak cipta tidak perlu didaftarkan terlebih dahulu.

Hasil karya atau ciptaan yang dapat dilindungi oleh


UU Hak Cipta, diantaranya sebagai berikut:

1) Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay


out) karya tulis yang diterbitkan dan semua hasil
karya tulis lain.
2) Ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan lain yang
diwujudkan dengan cara diucapkan.
3) Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan
pendidikan dan ilmu pengetahuan.
4) Karya Seni, yaitu:
a) Seni rupa dengan segala bentuk seperti seni
lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi,
seni pahat,seni patung, kolase dan seni
terapan, seni batik, fotografi.
b) Ciptaan lagu atau musik dengan atau tanpa
teks.
c) Drama, drama musikal, tari, koreografi,
pewayangan, pantomim, sinematografi.
d) Arsitektur, Peta.
e) Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai,
database dan karya lain dari hasil
pengalihwujudan.
HAKI di bidang hak cipta memberikan sanksi
jika terjadi pelanggaran terhadap tindak pidana di
bidang hak cipta yaitu pidana penjara dan/atau
denda, hal ini sesuai dengan ketentuan pidana
dan/atau denda dalam UU No. 19 Tahun 2002 tentang
Hak Cipta sebagai berikut:

1) Pasal 72 ayat (1): Barangsiapa dengan sengaja dan


tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat
(1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara
masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan
dan/atau denda paling sedikit Rp.1.000.000,- (satu
juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7
(tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp.5.000.000.000,- (lima miliar rupiah).
2) Pasal 72 ayat (2): Barangsiapa dengan sengaja
menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau
menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang
hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait
sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana
dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun
dan/atau denda paling banyak Rp.500.000.000,-
(lima ratus juta rupiah).
3) Pasal 72 ayat (3): Barangsiapa dengan sengaja dan
tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk
kepentingan komersial suatu program komputer,
dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima)
tahun dan/atau denda paling banyak
Rp.500.000.000,- (lima ratus juta rupiah).
4) Pasal 72 ayat (4): Barangsiapa melanggar Pasal 17
dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima)
tahun dan/atau denda paling banyak
Rp.1.000.000.000,- (satu miliar rupiah).
5) Pasal 72 ayat (5): Barangsiapa dengan sengaja
melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49 ayat (3)
dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua)
tahun dan/atau denda paling banyak
Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah).
6) Pasal 72 ayat (6): Barangsiapa dengan sengaja dan
tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55
dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua)
tahun dan/atau denda paling banyak
Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah).
7) Pasal 72 ayat (7): Barangsiapa dengan sengaja dan
tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan
pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau
denda paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima
puluh juta rupiah).
8) Pasal 72 ayat (8): Barangsiapa dengan sengaja dan
tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan
pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau
denda paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima
puluh juta rupiah).
9) Pasal 72 ayat (9): Barangsiapa dengan sengaja
melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara
paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta
rupiah).
10) Pasal 73 ayat (1): Ciptaan atau barang yang
merupakan hasil tindak pidana hak cipta atau hak
terkait serta alat-alat yang digunakan untuk
melakukan tindak pidana tersebut dirampas oleh
negara untuk dimusnahkan.
11) Pasal 73 ayat (2): Ciptaan sebagaimana dimaksud
pada ayat (1) di bidang seni dan bersifat unik, dapat
dipertimbangkan untuk tidak dimusnahkan.

q. Etika Digital
Etika digital adalah suatu konsep norma perilaku
yang tepat dan bertanggungjawab terkait dengan cara
menggunakan teknologi. Lalu seberapa pentingkah
etika digital di era teknologi modern ini? Etika digital ini
sangat penting untuk memberikan keamanan terhadap
sesama pengguna teknologi.
Agama, Ras, dan Antargolongan), dan tindakan lainnya
yang berdampak negative. Etika kewargaan digital ini
berkaitan dengan komponen-komponen dari kewargaan
digital. Komponen kewargaan digital terbagi menjadi
tiga bagian yang terdiri dari beberapa sub bagian. Apa
saja komponen-komponennya adalah sebagai berikut:

1) Lingkungan belajar
Lingkungan belajar termasuk juga sebagai
komponen akademis, yaitu para akademis dituntut
untuk dapat memanfaatkan teknologi digital dengan
sebaik-baiknya seperti mencari informasi,
menyimpan data, mencari literatur, dan lain
sebagainya. Lingkungan belajar memiliki tiga sub
bagian yang terdiri atas:

a) Akses digital, yaitu setiap orang memiliki hak


untuk mengakses informasi melalui teknologi,
tetapi tidak semua orang dapat memanfaatkan
teknologi dengan sebaik-baiknya.
b) Komunikasi digital, yaitu setiap orang berhak
mengetahui bentuk-bentuk komunikasi serta
mampu mengetahu sisi positif dan sisi
negatifnya.
c) Literasi digital, yaitu teknologi yang digunakan
dalam proses belajar ini dapat dimanfaatkan
dengan baik.
2) Lingkungan sekolah
Lingkungan sekolah terdiri atas tiga sub
bagian, yaitu:

a) Hak digital, yaitu setiap warga digital memiliki


hak berbicara dengan bebas, privasi, dan
mengaspirasikan suaranya. Kewajiban warga
digital adalah memanfaatkan teknologi dengan
sebaik-baiknya dan mengikuti peraturan yang
berlaku.
b) Etiket digital, yaitu etiket yang dibuat untuk
kenyamanan dan keamanan warga digital.
c) Keamanan digital bertujuan untuk menjaga
keamanan data dan informasi warga digital
dalam dunia maya.
3) Kehidupan di luar lingkungan sekolah
Kehidupan di luar lingkungan sekolah terbagi
menjadi tiga sub bagian yang terdiri atas:

a) Hukum digital
Hukum digital yang berlandaskan dengan
etiket digital yang berlaku di masyarakat.
Tujuannya adalah agar warga digital menyadari
hal-hal apa saja yang termasuk ke dalam
pelanggaran dalam dunia maya seperti meretas
data atau informasi, mencuri identitas pribadi
orang lain, plagiarism, dan beberapa hal lainnya.
Adapun hukum siber yang ada di negara kita
meliputi aspek merek dagang, privasi,
pencermaran nama baik, yuridiksi dalam ruang
siber, dan hal cipta.

b) Transaksi digital
Biasa digunakan oleh online shop yang kurang
lebih sudah mengetahui sisi positif dan
negatifnya bertransaksi di dunia maya. Warga
digital yang pintar memanfaatkan teknologi ini
harus pintar juga ketika bertransaksi di dunia
maya. Lebih banyak sisi negatif dalam transaksi
digital karena pelaku transaksi tidak bertemu
secara langsung, kecuali Cash On Delivery (COD)
yang dapat mengurangi tingkat penipuan dunia
siber.

c) Kesehatan digital
Keadaan yang ada pada warga digital setelah
menggunakan teknologi dunia siber. Kecanggihan
teknologi ini tidak hanya memberikan manfaat
yang positif kepada warga digital tetapi juga
berdampak negatif terhadap kesehatan warga
digital. Warga digital akan merasakan kesehatan
mulai menurun mulai dari kesehatan fisik
maupun mental.

r. Etika Komunikasi Digital untuk Diterapkan

beberapa macam etika dalam komunikasi digital


yang perlu dipehatikan:

1) Selalu ingat “tulisan” adalah perwakilan dari kita


Tulisan merupakan bentuk dari perwakilan kita
saat melakukan proses komunikasi digital.
Sebenarnya tidak hanya tulisan, melainkan
semua konten digital yang kita kirimkan bisa
mewakili diri kita. Jangan dianggap bahwa
konten tersebut tidak akan dilihat atau
diperhatikan oleh orang lain sehingga membuat
kita dengan bebas menginformasikan konten-
konten digital tertentu.

2) Yang diajak berkomunikasi adalah manusia


Selain konten yang dikirim merupakan
perwakilan dari kita, subjek yang diajak
berkomunikasi kita adalah manusia. Manusia
tentu saja memiliki perasaan dan juga
kemampuan berasumsi. Oleh karenanya, jangan
sekali-sekali menganggap bahwa apa yang kita
lakukan melalui proses komunikasi digital itu
tidak akan memberikan suatu dampak tertentu.
3) Mengendalikan emosi
Etika komunikasi digital selanjutnya
adalah tentang bagaimana kita bisa
mengendalikan emosi kita. Hindari mudah
terpancing oleh hal-hal yang memancing amarah.
Memberikan sebuah respon dengan berapi-api
adalah contoh yang kurang etis saat kita terlibat
di dalam komunikasi digital. Mungkin kita akan
berpikir bahwa subjek yang kita hadapi belum
tentu bertemu langsung dengan kita. Namun
demikian, ada banyak hal yang sangat mungkin
terjadi sekarang ini sehingga ada baiknya kita
juga perlu memperhatikan komunikasi asertif di
sini.
4) Menggunakan kesantunan
Cara teraman ketika kita akan
menerapkan etika di dalam komunikasi digital
adalah dengan menggunakan kesantunan. Tata
krama yang baik akan tercermin melalui
bagaimana cara kita berkata-kata atau
berkomunikasi. Jelas saja ini adalah poin penting
yang bagus untuk dilakukan. Selain tidak
menimbulkan masalah, ini juga bisa semakin
merekatkan hubungan baik dengan orang lain.
5) Menggunakan tulisan dan bahasa yang jelas
Asal dalam menggunakan tulisan atau
bahasa dalam proses komunikasi digital juga
merupakan tindakan yang buruk. Kembali ke
poin pertama, bahwa segala jenis konten digital
yang kita kirimkan akan mewakili siapa kita
sebenarnya. Tentunya ini akan sangat
berpengaruh pada penilaian orang terhadap kita.
6) Menghargai privasi orang lain
Poin yang tidak kalah penting selanjutnya
adalah tentang bagaimana kita bisa menghargai
privasi orang lain. Mengumbar informasi sensitif
yang sebenarnya rahasia seseorang adalah jelas-
jelas tidak pantas untuk dilakukan. Selalu
pastikan kita meminta izin apabila akan
meneruskan sebuah informasi yang diberikan
oleh orang lain, sebab ini merupakan bagian dari
etika komunikasi antar pribadi.
7) Menyadari posisi kita
Sadar terhadap posisi kita adalah
kemampuan yang baik untuk menerapkan etika
komunikasi digital. Ketika kita tidak
memperhatikan hal ini, kita bisa mengabaikan
banyak hal yang berhubungan dengan etika.
Katakanlah ketika di media sosial kita terbiasa
mengumbar hal-hal konyol, padahal kita juga
terhubung dengan atasan. Tentu saja ini bisa
menjadi dampak negatif dari media sosial.
8) Tidak memancing perselisihan
Terakhir, selalu ingat untuk tidak
memancing perselisihan. Membagikan suatu
informasi dengan tujuan mengadu domba atau
memperkeruh suasana adalah hal yang kurang
baik. Ada beban nilai moral yang sebenarnya
dibawa pada saat kita melakukan hal ini.

Kegiatan Belajar 2
KONSEP SISTEM KOMPUTER, ABSTRAKSI DAN
REPRESENTASI DATA
1. K on sep S ist e m K omp ut e r
a. Sistem Komputer
Sistem Komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat
komputer yang saling berhubungan dan berinteraksi satu
sama lain untuk melakukan proses pengolahan data, sehingga
dapat menghasilkan informasi yang diharapkan oleh
penggunanya.
b. Komponen Sistem Komputer
1) Hardware
Hardware merupakan perangkat komputer yang memiliki
wujud fisik, jadi perangkat ini dapat disentuh.
a) Input Device
Merupakan perangkat pada hardware komputer
yang fungsinya sebagai alat untuk memasukkan
data-data atau perintah pada computer, seperti:
Keyboard, mouse, web cam, scanner dan lain-lain.
b) Output Device
Merupakan perangkat pada komputer yang fungsinya
untuk menampilkan hasil pemerosesan data-data.
Misalnya seperti monitor, printer, projektor dan lain-
lain.
c) Procesing Device
Merupakan perangkat pada hardware komputer
yang fungsinya sebagai pusat pengolahan data.
Perangkat ini kadang disebut sebagai otak
komputer atau disebut sebagai CPU (Central
Processing Unit).
d) Storage Device
CPU juga dilengkapi dengan alat penyimpanan data.
Terdapat alat penyimpanan data dengan kapasitas
yang lebih besar sebagai perangkat penyimpanan
utamanya berupa harddisk.
2) Software
Software diartikan juga sebagai perangkat lunak, jadi
perangkat ini tidak memiliki bentuk fisik seperti
hardware. Software dapat diartikan juga sebagai suatu
kumpulan data elektronik yang tersimpan dan diatur oleh
komputer, bisa berupa program ataupun koneksi untuk
menjalankan berbagai macam instruksi perintah. Jadi
software tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, dan
dapat dikatakan juga bahwa software digunakan untuk
mengontrol perangkat keras.
a) Sistem Operasi
Sistem Operasi komputer merupakan program dasar
pada komputer yang umumnya berfungsi untuk
menghubungkan pengguna dengan hardware.
b) Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan perangkat lunak yang
siap untuk dipakai. Program aplikasi digunakan untuk
membantu pekerjaan pengguna komputer dalam
mengolah berbagai macam data.
c) Program Tambahan
Merupakan perangkat lunak yang fungsinya untuk
menjalankan tugas-tugas tambahan, disebut juga
sebagai program dukungan dan memiliki fungsi
tertentu. Misalnya seperti program yang disediakan
oleh sistem operasi seperti Data recovery, Disk
Defragmenter, Sceensever, Backup, dan lain-lain.
d) Bahasa Pemrograman
Merupakan bahasa yang dapat digunakan pengguna
komputer untuk berkomunikasi dengan komputer,
dapat dikatakan juga sebagai standar bahasa instruksi
untuk berkomunikasi dan memberikan perintah
pada komputer. Beberapa contoh bahasa
pemerograman diantaranya seperti PHP, Java, Python,
C.
3) Brainware
Brainware yaitu orang yang menjalankan atau
mengoperasikan komputer. Brainware sangat penting
karena komputer tidak dapat bermanfaat jika tidak
dioperasikan oleh manusia. Jadi brainware merupakan
setiap orang yang terlibat dalam kegiatan-kegiatan
pemanfaatan komputer.
a) Programer
Merupakan orang yang mempunyai keahlian
menguasai banyak ataupun salah satu bahasa
pemerograman, beberapa bahasa pemerograman
yang sering digunakan misalnya seperti PHP,
Java, Phyton, C dan lain-lain.
b) Tenaga Analis Sistem
Merupakan orang yang memiliki tanggung jawab
terhadap penelitian, perencanaan,
penkoordinasian dan merekomendasikan pilihan
software, hardware dan sistem yang sesuai
dengan kebutuhan penggunanya (perorangan,
organisasi dan perusahaan).
c) Administrator
Merupakan orang yang tugasnya mengelola suatu
sistem operasi dan juga beberapa program yang
sedang berjalan pada sistem komputer.
d) Operator
Merupakan orang yang memanfaatkan sistem
komputer yang telah ada atau dia hanya
menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu saja
untuk mengolah data.
c. Komunikasi Dalam Jaringan
Komunikasi dalam jaringan atau yang dikenal dengan
komunikasi daring adalah komunikasi menggunakan
teknologi digital dengan sarana Internet.
d. Jenis Komunikasi Daring
Penggunaan jenis sarana komunikasi akan memengaruhi
keserempakan waktu komunikasi.
1) Komunikasi Daring Singkron (Serempak)
Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring
sinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat
seperti komputer, smartphone, dan sejenisnya yang
terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi
secara serempak, waktu nyata (real time).
2) Komunikasi Daring Ansingkron (Tak Serempak)
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah
komunikasi menggunakan perangkat komputer dan
dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring
asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual,
serta membaca dan menulis dokumen daring melalui
World Wide Web.
a) Komponen Pendukung Komunikasi Daring
b) Pemanfatan Komunikasi Daring Singkron
c) Pemanfaatan Komunikasi Daring Asingkron
d) Tata Krama Dalam Komunikasi Daring
e) Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring
f) Kelas Maya
2. K on sep Ab st ra k si D at a
Konsep abstraksi data adalah proses representasi data dan
program dalam bentuk sama dengan pengertiannya, dengan
menyembunyikan rincian / detil dari
implementasi.Abstraksi data adalah tingkatan pengguna
dalam memandang bagaimana sebenarnya data diolah
dalam sebuah sistem database.
1) Introduksi Tipe Data Abstraksi
Sebuah tipe data abstrak merupakan tipe data yang dapat
didefinisikan oleh user (user-defined) yang memenuhi dua
kondisi.
2) Parameterized Abstract Data Types
Penggunaan parameterized abstract data types sangat
mempermudah pekerjaan. Contohnya, kita dapat
mendesain sebuah tumpukan dari tipe data abstrak yang
dapat menyimpan elemen tipe scalar dibandingkan
daripada menulis tumpukan abstraksi secara terpisah
untuk tipe scalar yang berbeda.
3) Konstruksi Encapsulation
Dalam bahasa pemrograman, enkapsulasi digunakan untuk
merujuk kepada salah satu dari dua konsep terkait tetapi
berbeda, dan kadang-kadang untuk kombinasi daripadanya
Mekanisme bahasa dan konstruksi bahasa.
4) Konsep Representasi Data
Data adalah bilangan biner atau informasi berkode biner lain
yang dioperasikan untuk mencapai beberapa hasil
penghitungan penghitungan aritmatik, pemrosesan data dan
operasi logika. Adapun beberapa tipe data, yaitu : Data
numerik, merepresentasikan integer dan pecahan fixed-
point, real floating-point dan desimal berkode biner.
Data logikal, digunakan oleh operasi logika dan untuk
menentukan atau memriksa kondisi seperti yang
dibutuhkan untuk instruksi bercabang kondisi. Data bit-
tunggal, untuk operasi seperti SHIFT, CLEAR dan TEST.
Data alfanumerik, data yang tidak hanya dikodekan
dengan bilangan tetapi juga dengan huruf dari alpabet
dan karakter khusus lainnya.
5) Sistem Bilangan
Ada beberapa sistem bilangan yang digunakan dalam sistem
digital. Yang umum adalah sistem bilangan desimal, oktal,
heksadesimal dan biner.
3. Fitur Perangkat Lunak yang bisa digunakan dalam komunikasi
daring yaitu :
a) Einztein
b) Remix Learning
c) Schoology
d) Edmodo

Kegiatan Belajar 3
INTEGRASI ANTAR APLIKASI OFFICE
(PENGOLAH KATA, ANGKA, PRESENTASI, DAN E-BOOK)
1. M ic rosoft Word
Microsoft Word merupakan satu program yang sangat
penting dalam kehidupan sehari-hari. Program ini tidak
hanya dapat membantu pekerjaan menjadi lebih mudah tapi
juga dalam bidang lainnya seperti pekerjaan sekolah dan
untuk kebutuhan-kebutuhan lainnya.
1) Perbedaan antara Menu, Ribbon dan Group
Tab adalah sederetan menu yang ditandai dengan teks.
Berisi menu: File, Home, Insert, Design, Layout,
Preferences, Mailings, Review, View, dan Help. Ribbon
adalah sekumpulan ikon kerja dalam setiap menu.
Sedangkan Group adalah sekumpulan atau kelompok
menu dalam setiap Ribbon yang memiliki kemiripan
fungsi.
2) Fungsi Icon Pada Menu Home
Menu Home terdiri dari lima Group yaitu, Clipboard,
Font, Paragraph, Styles dan Editing.
3) Fungsi Icon Pada Menu Insert
Menu Insert digunakan untuk menyisipkan objek ke
dalam dokumen berupa objek gambar, tabel, shape,
karakter spesial (symbols) dan link ke file yang berada
di luar dokumen dan ke internet.
4) Fungsi Icon Pada Menu Design
Menu Design digunakan untuk mendesain tata letak
teks, objek, dan background teks, obyek dan halaman
edit. Ribbon Menu Design berisi tiga group ikon kerja,
yakni: 1) group Table Style Options, 2) Table Style, dan
3) Borders.
5) Fungsi Icon Pada Menu References
Menu References digunakan untuk menandai teks atau
objek untuk mengikuti secara sekuensial atau berurutan
fungsi jenis referens yang digunakan. Misalnya, Anda
menginginkan daftar isi yang akan terus bersesuaian
halamannya mengikuti halaman tempat judul atau sub
judul yang hendak didaftar pada daftar isi.
6) Fungsi Icon Pada Menu Mailings
Menu Mailings memiliki sejumlah ikon perintah kerja
dalam Ribbonnya. Secara umum menu ini difungsikan
untuk mengelola dokumen persuratan.
7) Fungsi Icon Pada Menu Review
Menu Review memiliki sejumlah ikon perintah kerja
dalam Ribbonnya. Secara umum menu ini difungsikan
untuk mencermati dokumen, baik tata bahasanya,
pembacaannya, terjemahannya, pemeberian komentar,
membandingkan, protek, maupun sampai pada
pemberian dan penghilangan link (tautan).
8) Fungsi Icon Pada Menu View
Menu View memiliki sejumlah ikon perintah kerja dalam
Ribbonnya. Secara umum menu ini difungsikan untuk
melihat dokumen dalam beberapa bentuk.
9) Fungsi Icon Pada Menu Table Tools Layout
10) Menggunakan Menu dan Ikon MS-Word
11) Shorcut dalam MS. Word
2. Microsoft Excel
Microsoft Excel ini merupakan Program yang di desain
untuk melakukan pengolahan angka. Program ini
merupakan Program yang dibuat dan diaplikasikan di 2
sistem operasi yaitu pada Microsoft Windows dan juga Mac
OS. Sesuai dengan tugasnya yaitu untuk melakukan
pengolahan angka, maka Microsoft Excel dilengkapi dengan
berbagai macam fungsi untuk kalkulasi. Beberapa istilah-
istilah umum yang akan digunakan.
1) Column
2) Menggerakan Penunjuk Sel
Cell Pointer berfungsi untuk penunjuk sel aktif. Yang
dimaksud dengan sel aktif ialah sel yang akan dilakukan
suatu operasi tertentu.
3) Format Worksheet
4) Menggunakan Rumus (Formula)
Rumus merupakan bagian terpenting dari Program
Microsoft Excel, karena setiap tabel dan dokumen yang
kita ketik akan selalu berhubungan dengan rumus dan
fungsi.
5) Menggunakan Fungsi
Fungsi sebenarnya adalah rumus yang sudah disediakan
oleh Microsoft Excel, yang akan membantu dalam proses
perhitungan.
6) Weekday
Berfungsi untuk mengetahui hari pada sel yang
berformat tanggal. Bentuk hari yang didapatkan
adalah angka 1 sampai 7.
7) Validasi
Validasi banyak sekali fungsinya, diantaranya untuk
menghindari kesalahan pengentrian, mempermudah
pemilihan data yang ada (tanpa mengetik ulang) dll.
8) Link
Link adalah hubungan atau keterkaitan suatu objek
dengan objek lainnya. Link dapat melalui teks atau
media lain, sedangkan objek yang dituju atau yang
dihubungkannya dapat berupa lembar kerja lain, file lain
sejenis (xlsx) atau file berbeda (doc, xls, jpg, mp3, dll),
juga bias berbentuk alamat website.
9) Menggunakan Grafik
Salah satu fungsi unggul dalam Microsoft Excel adalah
grafik dimana dapat melihat hasil tabel diubah menjadi
ke dalam grafik dengan cepat.
10)Shorcut Microsoft Excel

3. Microsoft Power Point


Microsoft Power Point merupakan program yang paling
artistik dibandingkan dengan program Microsoft Office yang
lainnya. Hal ini disebabkan karena program Microsoft
Power Point ini adalah Program yang digunakan untuk
tampil. Microsoft Power Point merupakan program yang
digunakan untuk membuat slide presentasi.
1) Pengembangkan Media Persentasi untuk pembelajaran
Pengembangan media presentasi harus dilakukan sesuai
dengan prinsip pengembangan media pembelajaran.
Beberapa prinsip - prinsip berikut perlu Anda
pertimbangkan ketika akan mengembangkan media
presentasi.
a) Dikembangkan sesuai dengan prosedur
pengembangan instruksional.
b) Perlu diingat bahwa media presentasi berfungsi
sebagai alat bantu mengajar, bukan merupakan
media pembelajaran yang akan dipelajari secara
mandiri oleh sasaran.
c) Pengembang media presentasi seyogyanya
mempertimbangkan atau menggunakan secara
maksimal segala potensi dan karakteristik yang
dimiliki oleh jenis media presentasi ini.
d) Prinsip kebenaran materi dan kemenarikan sajian.
Materi yang disajikan harus benar substansinya
dan disajikan secara menarik pula.
2) Teknik Penulisan pada Media Presentasi
Kegiatan yang Anda lakukan pada saat menulis naskah
media presentasi adalah menguraikan pokok-pokok
materi sesuai tujuan yang telah dirumuskan. Agar materi
tersebut dapat dituangkan ke dalam media presentasi
dengan baik, maka berikut ini beberapa teknik atau
yang perlu Anda perhatikan, antara lain:
a) Tentukan topik sesuai dengan materi yang akan di
sampaikan
b) Siapkan materi yang sesuai dengan tujuan yang
telah dirumuskan
c) Identifikasi bahan-bahan materi tersebut untuk
diseleksi mana yang sesuai dengan karakteristik
media presentasi.
d) Ketikkan materi yang telah dipilih dalam kalimat
yang singkat dan hanya memuat poin-poin penting
saja.
e) Tuangkan pesan-pesan yang disajikan dalam
berbagai format seperti; teks, gambar, animasi atau
audio-visual.
f) Pastikan bahwa materi yang ditulis telah cukup
lengkap, jelas dan mudah dipahami oleh sasaran.
g) Sajikan isi materi secara urut dan sistematis agar
pesan yang disampaikan akan lebih mudah dipahami.
3) Tips Pembuatan Presentasi
Sebelum membuat media presentasi ada beberapa tips
yang perlu Anda perhatikan, yaitu sebagai berikut:
a) Pilih jenis font yang tingkat keterbacaannya tinggi,
misalnya Arial, Verdana, atau Tahoma. Gunakan font
size 17- 20 untuk isi teks, sedang untuk sub judul
24 dan untuk judul 26.
b) Untuk memperjelas dan memperindah tampilan,
gunakan variasi warna, gambar, foto, animasi atau
video.
c) Area tampilan frame yang ditulis jangan melebihi
ukuran 16x20 cm
d) Usahakan dalam satu slide/frame tidak memuat
lebih dari 18 baris teks.
e) Dalam satu frame usahakan hanya berisi satu topik
atau sub topik pembahasan
f) Beri judul pada setiap frame atau tampilan
g) Perhatikan komposisi warna, keseimbangan (tata
letak) keharmonisan, dan kekontrasan pada setiap
tampilan.
h) Variasi warna memang diperlukan, tetapi harus
diperhatikan prinsip kesederhanaan. Artimya dalam
membuat media presentasi jangan membuat
tampilan yangterlalu rumit, rame dan penuh warna-
warni, karena hal itu justru akan mengganggu pesan
utama yang akan disajikan.
4) Pembuatan Presentasi
a) Membuka Program
b) Mulai Menulis
c) Memberi Warna Untuk Teks
d) Memberi Warna untuk Background
e) Membuat Animasi Text
f) Memasukan Gambar
g) Membuat Hyperlink
5) Mengevaluasi Program Media Presentasi
Kegiatan evaluasi harus dilakukan setiap kali kita
mengembangkan sebuah produk media. Salah satu
tujuan evaluasi adalah untuk mengetahui apakah produk
media yang kita kembangkan bisa mencapai tujuan yang
diharapkan. Hasil evaluasi ini dapat kita manfaatkan
untuk melakukan perbaikan terhadap produk media
yang buat.
6) Beberapa Tips Pembuatan Presentasi
Sebelum membuat media presentasi menggunakan
komputer, biasakan untuk membuat naskahnya terlebih
dahulu (secara manual). Naskah tersebut merupakan
draft atau rancangan, yang selanjutnya dapat digunakan
dalam pembuatan media presentasi dengan program
PowerPoint.
7) Shorcut Microsoft Power Point
4. Ebook
Sebuah e-book, sebagaimana didefinisikan
oleh Oxford Kamus bahasa Inggris, adalah versi elektronik
dari buku cetak yang dapat dibaca pada komputer pribadi
atau perangkat genggam yang dirancang khusus. E-book
didedikasikan bagi mereka para pembaca media elektronik
atau perangkat e-book baik melalui komputer atau bisa juga
melalui ponsel yang dapat digunakan untuk membaca buku
elekronik ini.
1) Pengertian E-book
Secara teknologi, e-book sebenarnya adalah sekumpulan
teks digital.
2) Jenis-jenis E-book
Ada dua macam e-book yang tersedia, yaitu e-book yang
bersifat ‘tertutup’ dan hanya dapat dibaca dengan alat
dan program khusus dan e-books yang dapat dibaca oleh
berbagai peralatan digital (tidak khusus). E-books jenis
kedua yang tersedia di Internet adalah yang untuk
dibaca di berbagai alat digital, mulai dari (desktop,
laptop, sampai PDA (personal digital assistant).
a) Jenis e-book berdasarkan formatnya, yaitu :
(1) Teks polos, adalah format paling sederhana yang
dapat dilihat hampir dalam setiap perangkat
lunak menggunakan komputer personal. Untuk
beberapa device, format ini dapat dibaca
menggunakan prangkat lunak yang harus lebih
dahulu diinstal.
(2) PDF, memberikan kelebihan dalam hal format
yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan
bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula
fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, dan
juga multimedia.
(3) JPEG, seperti halnya format gambar lainnya,
format JPEG memliki ukuran yang besar
dibandingkan informasi teks yang dikandungnya,
oleh karena itu format ini umumnya populer
bukan untuk E-bookyang memilki banyak teks
akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga
yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
(4) HTML, dalam format HTML ini gambar dan teks
dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar
dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang
tidak sesuai apabila dicetak.
b) Jenis e-book berdasarkan kontennya
Jenis buku ini adalah yang paling tradisional,
biasanya jumlah halamannya ada ratusan dan isinya
persis dengan buku-buku kertas. Tipe e-book ini
dipilah-pilah kedalam bab dan beberapa topik dan
mengandung lebih dari satu ide.
3) Proses Pembuatan E-book
a) Tahap Persiapan
b) Pendigitalisasian data
4) Aplikasi untuk Membuat E-book
a) Calibre
b) Soft Maker Free Office 2016
c) Free ePUB Maker
d) Google Docs
5) Integrasi Microsoft Office ke E-Book
Di dalam Microsoft Office ada banyak jenis program
yang bisa digunakan, yaitu Microsoft Word, Microsoft
Excel, Microsoft Access, Microsoft Power Point dan
masih banyak yang lainnya. Penggunaan Microsoft Word
ini tidak hanya digunakan sebagai pembuatan buku
cetak saja, jika anda memiliki Microsoft Word versi 2010
ke atas, maka anda sudah bisa mendapatkan fungsi lain
yang menarik yaitu pengubahan dokumen Microsoft
Word menjadi PDF.
Kegiatan Belajar 4
KONSEP COMPUTATIONAL THINKING,
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
1. K on se p C o m p ut a t i on a l T h in k in g
Computational thinking atau yang sering disingkat CT
adalah sebuah pendekatan dalam proses pembelajaran. CT
memang memiliki peran penting dalam pengembangan
aplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk
mendukung pemecahan masalah disemua disiplin ilmu,
termasuk humaniora, matematika dan ilmu pengetahuan.
Karakteristik utama CT seperti merumuskan masalah
dengan menguraikan masalah tersebut ke segmen yang
lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Strategi ini
memungkinkan siswa untuk mengubah masalah yang
kompleks menjadi beberapa prosedur atau langkah yang
lebih mudah untuk dilaksanakan, dan juga menyediakan
cara yang efisien untuk berpikir kreatif. Dalam pendidikan
STEM, CT didefinisikan sebagai seperangkat keterampilan
kognitif yang memungkinkan pendidik mengidentifikasi
pola, memecahkan masalah yang kompleks menjadi
langkah-langkah kecil. Mengatur dan membuat serangkaian
langkah untuk memberikan solusi, dan membangun
representasi data melalui simulasi dengan memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi informasi
dan komunikasi adalah merupakan keahlian sekaligus alat,
sedangkan computer science adalah sebuah mata pelajaran
(disiplin ilmu) ilmu tersendiri dan programing sebagai alat
untuk memahaminya. Apa itu CT? CT adalah metode
berpikir yang dipakai programmer ketika menulis program.
Metode tersebut antara lain:
1) Decomposition
Kemampuan memecah data, proses atau masalah
(kompleks) menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau
menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola. Misalnya
memecah drive/direktori dalam sebuah komputer
berdasarkan komponen penyusunnya: File dan Direktory.
2) Pattern Recognition
Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan
perbedaan pola, trend dan keteraturan dalam data yang akan
digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian
data. Misalnya mengenali pola file dokumen, file sistem,
file eksekusion atau struktur data/file.
3) Abstraksi
Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-
prinsip umum yang menghasilkan pola, trend dan
keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua
file sistem di folder Windows, file program di folder
program file, file data/dokumen di folder Mydocument dan
file pendukung di drive/direktori terpisah.
4) Algorithm Design
Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama
secara step by step, langkah demi langkah, tahapan demi
tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan
langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan
permasalahan yang sama. Misalnya bagaimanakah langkah
mencari file-file dokumen yang ada dalam sebuah
komputer? Karakteristik berpikir komputasi adalah:
a) Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan
komputer atau perangkat lain.
b) Mampu mengorganisasi dan menganalisa data.
c) Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi
dengan suatu model atau simulasi.
d) Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara
berpikir algoritma.
e) Mampu melakukan identifikasi, analisa dan
implementasi solusi dengan berbagai kombinasi langkah
/ cara dan sumber daya yang efisien dan efektif.
f) Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai
masalah yang berbeda.
2. Konsep logika dan algoritma pemrograman dasar
Ditinjau dari asal usul katanya, kata Algoritma mempunyai
sejarah yang unik. Orang hanya menemukan kata Algorism
yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda
dikatakan Algorist jika anda menghitung menggunakan
angka Arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal
kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. akhirnya para
ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut
yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal
yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi.
Perubahan kata dari Algorism menjadi Algorithm muncul
karena kata Algorism sering dikelirukan dengan Arithmetic,
sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena
perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang
biasa. Maka lambat laun kata Algorithm berangsur-angsur
dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara
umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam
bahasa Indonesia, kata Algorithm diserap menjadi
Algoritma. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis
penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.
1) Struktur Algoritma
Perhatikan algoritma sederhana berikut:
Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya
di tempat lain, langkah yang harus dilakukan adalah:
a) Menyiapkan Peralatan Tulis
b) Menulis surat
c) Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
d) Amplop ditempeli perangko secukupnya.
e) Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya
Algoritma menghitung luas persegi panjang:
a) Masukkan panjang (P)
b) Masukkan lebar (L)
c) Luas P * L
d) Tulis Luas
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan
di antaranya:
a) Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung
pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan
algoritma independen dari bahasa pemrograman dan
komputer yang melaksanakannya.
b) Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam
berbagai bahasa pemrograman.
c) Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan
dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat
algoritma:
a) Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah
penyelesaian masalah.Deskripsi tersebut dapat ditulis
dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan
dipahami.
b) Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks
algoritma seperti notasi Bahasa pemrograman. Notasi
yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi
algoritmik.
c) Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi
algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma
tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi
algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa
pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi
algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi
bahasa pemrograman secara umum.
d) Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman,
karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak
dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan
oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik
harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi
bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa
orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan
tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang
menjalannya. Pseudocode adalah kode yang mirip
dengan instruksi kode program sebenarnya.
e) Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita
dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam
bahasa pemrograman
f) Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual,
supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma
harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa
pemrograman
2) Penerjemah Bahasa Pemrograman
Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang
kita tulis maka diperlukan Compiler dan interpreter.
Compiler adalah suatu program yang menterjemahkan
bahasa program (Source code) ke dalam bahasa obyek
(object code) secara keseluruhan program. Interpreter
berbeda dengan Compiler, interpreter menganalisis dan
mengeksekusi setiap baris dari program secara
keseluruhan. Keuntungan dari interpreter adalah
dalam eksekusi yang bisa dilakukan dengan segera.
Tanpa melalui tahap kompilasi, untuk alas an ini
interpreter digunakan pada saat pembuatan program
berskala besar.
Compiler Interpreter
Menterjemahkan secara Menterjemahkan
keseluruhan Instruksi per instruksi
Bila terjadi kesalahan
kompilasi maka Bila terjadi kesalahan
source program harus interprestasi dapat
diperbaiki dan diperbaiki
dikompilasi ulang
Tidak dihasilkan
Dihasilkan Object program
obyek program
Dihasilkan Executable Tidak dihasilkan
program Executable program
Proses pekerjaan program Proses pekerjaan
lebih cepat program lebih lambat
Source program tidak
dipergunakan Source program terus
hanya bila untuk perbaikan dipergunakan
saja
Keamanan dari
Keamanan dari program
program kurang
lebih terjamin
terjamin
3. Jenis-jenis Bahasa Pemrograman
a) Bahasa Pemrograman Tingkat rendah (Bahasa mesin,
Biner)
b) Bahasa Pemrograman Tingkat tinggi
Contoh-contoh Bahasa Pemrograman yang ada:
a) Prosedural: Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C
b) Fungsional: LOGO, APL, LISP
c) Deklaratif: Prolog
d) Object oriented murni: Smalltalk, Eifel, Java, PHP
Cara penulisan algortima
Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu:
a) Structured English (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk
menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari SE
adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat
memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga
kita boleh menyebutnya sebagai Structured
Indonesian (SI). ”SE atau SI lebih tepat untuk
menggambarkan suatu algoritma yang akan
dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak”
b) Pseudocode
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan
instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode
didasarkan pada bahasa pemrograman yang
sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau
PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL
merupakan pseudocode yang sering digunakan.
“Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai,
sedangkan code menunjuk pada kode program”
4. Membuat Alur Logika Pemrograman
a) Penyajian atau Penulisan Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2
bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma
yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur
bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau
bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah
kode yang mirip dengan kode pemrograman yang
sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat
digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan
dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan
algoritma disajikan dengan gambar, yaitu dengan
Flowchart.
b) Flowchart (Diagram Alir)
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan
(chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam
suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat
yang banyak digunakan untuk menggambarkan
algoritma dalam bentuk notasi-notasi tertentu.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang
memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses
beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan
dengan simbol. kaidah-kaidah yang baku dalam
penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran:
(1) Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan
logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi
singkat.
(2) Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan
diberikan tanda panah untuk memperjelas.
(3) Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan
diakhiri dengan END.
Berikut merupakan simbol-simbol bagan alir program
(flowchart) dalam dunia pemrograman:

(1) Notasi membuat algoritma sederhana


untuk menyelesaikan permasalahan menggunakan
bahasa natural, flowchart dan pseudocode.

(2) Notasi ini disebut Data yang digunakan


untuk mewakili data input atau output atau
menyatakan operasi pemasukan data dan pencetakan
hasil.

(3) Notasi ini disebut Process yang


digunakan untuk mewakili suatu proses.

(4) Notasi ini disebut Decision yang


digunakan untuk suatu pemilihan, penyeleksian
kondisi di dalam suatu program

(5) Notasi ini disebut Preparation yang


digunakan untuk memberi nilai awal, nilai akhir,
penambahan/pengurangan bagi suatu variabel counter.

(6) Notasi ini disebut Predefined


Process yang digunakan untuk menunjukkan suatu
operasi yang rinciannya ditunjukkan ditempat lain
(prosedur, sub- prosedur, fungsi)

(7) Notasi ini disebut Connector yang digunakan


untuk menunjukkan sambungan dari flowchart yang
terputus di halaman yang sama atau halaman
berikutnya.

(8) Notasi ini disebut Arrow yang digunakan untuk


menunjukkan arus data atau aliran data dari
proses satu ke proses lainnya.

5. Struktur Dasar Algoritma


Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu
masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa
runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection),
pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari
ketiganya.
(1) Struktur Runtunan/Beruntun
Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential
atau urutan.
(2) Struktur Pemilihan/Percabangan
Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan
atau penyeleksian kondisi.
(3) Struktur Perulangan
Digunakan untuk program yang pernyataannya akan
dieksekusi berulang-ulang.
(a) Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi
untuk melaksanakan pengulangan. Syarat ini biasanya
dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang harus diuji
apakah bernilai benar (true) atau salah (false)
(b) Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih
instruksi yang akan diulang. Contoh bagan alir logika
(flowchart) untuk mencetak pernyataan sebanyak 100
kali.
(c) Struktur pengulangan dengan While
Struktur While akan mengulang pernyataan pada
badan loop sepanjang kodisi pada While bernilai
benar. Dalam artian kita tidak perlu tahu pasti
berapa kali diulang. Yang penting sepanjang
kondisi pada While dipenuhi maka pernyataan pada
badan loop akan diulang.

2 Daftar materi yang sulit 1. Informatika Sosial (KB.1)


dipahami di modul ini 2. Fitur Perangkat Lunak yang bisa digunakan dalam komunikasi
daring. (KB.2)
3. Metode CT (KB.4)
3 Daftar materi yang 1. -
sering mengalami 2. –
miskonsepsi 3. –
4. –

Anda mungkin juga menyukai