Anda di halaman 1dari 62

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri By : Rizkha Ainun Nuris

Judul Modul Modul 1 Teknologi Informasi dan


Komunikasi
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Teknologi Informasi,
Informatika Sosial,
Hak Kekayaan Intelektual Dan Etika
Digital
2. Konsep Sistem Komputer, Abstraksi Dan
Representasi Data
3. Integrasi Antar Aplikasi Office (Pengolah
Kata, Angka, Presentasi, Dan E-Book)
4. Konsep Computational Thinking,
Algoritma Dan Pemrograman Dasar

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang KB 1. Konsep Dasar Teknologi Informasi, Informatika
dipelajari Sosial, Hak Kekayaan Intelektual Dan Etika Digital
1. Teknologi adalah proses yang meningkatkan nilai tambah,
proses tersebut menggunakan atau menghasilkan suatu
produk, produk yang dihasilkan tidak terpisah dari produk
lain yang telah ada, dan karena itu menjadi bagian integral
dari suatu sistem.
2. Branch of Information, yaitu informasi yang dapat
dipahami apabila informasi sebelumnya telah dipahami.
3. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang
sederhana dari cabang informasi. Bentuk informasi ini
biasanya berupa pengayaan pengetahuan, kedudukannya
hanya sebagai pelengkap terhadap informasi yang ada.
4. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang
sifatnya semi mikro, namun keberadaannya sangat
dibutuhkan, sehingga pada waktu mendatang informasi ini
akan berkembang dan dicari orang, misalnya informasi
tentang multiple intelligence, hypnoteaching, kurikulum
masa depan, pembelajaran abad ke-21, dan lainnya.
5. Leaf of Information, yaitu merupakan informasi
pelindung untuk menjelaskan kondisi dan situasi ketika
informasi itu muncul ke permukaan, seperti informasi
tentang prakiraan cuaca, perkiraan kemarau panjang,
dan perkiraan terjadinya gempa atau gerhana
matahari/bulan.

6. Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang


diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi
dalam bentuk elektronis, mikro komputer, komputer
mainframe, pembaca barcode, perangkat lunak pemroses
transaksi, perangkat lunak lembar kerja (worksheet),
peralatan komunikasi dan jaringan yang merupakan contoh
teknologi informasi.
7. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah
semua teknologi yang berhubungan dengan pengambilan,
pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran,
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
pemindahan dan penyajian informasi.
8. Ruang Lingkup TIK mencakup dua aspek, yaitu:
Teknologi Informasi dan Teknologi komunikasi
9. Perangkat Keras, terdapat 5 komponen utama komputer,
yaitu: (1) unit pemprosesan pusat atau yang lebih dikenal
dengan nama CPU (2) piranti masukan (3) piranti
keluaran, (4) memori utama dan (5) piranti penyimpan
sekunder.
10. Perangkat Lunak, Seperangkat instruksi akan diberikan
untuk mengendalikan perangkat keras komputer.
Sekumpulan intruksi inilah yang dikenal dengan sebutan
program atau program komputer.
11. Informatika sosial adalah istilah yang orang lain gunakan
untuk mewakili studi transdisiplin desain, penyebaran dan
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi yang
menjelaskan interaksi mereka dengan konteks
kelembagaan dan budaya, termasuk organisasi dan
masyarakat.
12. HAKI merupakan hak eksklusif yang diberikan negara
kepada seseorang, sekelompok orang, maupun lembaga
untuk memegang kuasa dalam menggunakan dan
mendapatkan manfaat dari kekayaan intelektual yang
dimiliki atau diciptakan.
13. Etika digital adalah suatu konsep norma perilaku yang
tepat dan bertanggungjawab terkait dengan cara
menggunakan teknologi.

KB 2 Konsep Sistem Komputer, Abstraksi Dan


Representasi Data
1. Sistem Komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat
komputer yang saling berhubungan dan berinteraksi satu
sama lain untuk melakukan proses pengolahan data,
sehingga dapat menghasilkan informasi yang diharapkan
oleh penggunanya.
2. Komunikasi Daring adalah komunikasi menggunakan
teknologi digital dengan sarana Internet.
3. Konsep abstraksi data adalah proses representasi data dan
program dalam bentuk sama dengan pengertiannya, dengan
menyembunyikan rincian / detil dari implementasi.
4. Abstraksi data adalah tingkatan pengguna dalam
memandang bagaimana sebenarnya data diolah dalam
sebuah sistem database.
5. Encapsulation adalah pengelompokan subprogram dan
data yang mereka memanipulasi.Sebuah enkapsulasi
menyediakan sebuah sistem abstrak dan organisasi logis
untuk koleksi perhitungan terkait.
6. Data adalah bilangan biner atau informasi berkode biner
lain yang dioperasikan untuk mencapai beberapa hasil
penghitungan penghitungan aritmatik, pemrosesan data dan
operasi logika.
7. Sistem bilangan yang digunakan dalam sistem digital.
Yang umum adalah sistem bilangan desimal, oktal,
heksadesimal dan biner.
No Butir Refleksi Respon/Jawaban

KB 3 Integrasi Antar Aplikasi Office (Pengolah Kata,


Angka, Presentasi, Dan E-Book)
1. Microsoft Word merupakan program pengolahan kata.
Secara resmi, Microsoft Word digunakan dalam sistem
operasi Windows pada Microsoft Office 2003 dan hingga
saat ini Word yang paling terbaru adalah Ms. Word 2019
yang tampil lebih user friendly dan sudah menggunakan
ribbon sebagai standar baru dalam menampilkan menu dan
tools.
2. Ribbon adalah sekumpulan ikon kerja dalam setiap menu
3. Group adalah sekumpulan atau kelompok menu dalam
setiap Ribbon yang memiliki kemiripan fungsi
4. Microsoft Excel ini merupakan Program yang di desain
untuk melakukan pengolahan angka.
5. Fungsi sebenarnya adalah rumus yang sudah disediakan
oleh Microsoft Excel, yang akan membantu dalam proses
perhitungan. Beberapa fungsi yang sering digunakan:
Average, Logika IF, Fungsi Max, Fungsi Min, Fungsi Sum,
Fungsi Left, Fungsi Mid, Fungsi Right, dan Fungsi
HLOOKUP dan VLOOKUP.

6. Microsoft Power Point merupakan program yang


digunakan untuk membuat slide presentasi.
7. E-Book adalah versi elektronik dari buku cetak yang dapat
dibaca pada komputer pribadi atau perangkat genggam
yang dirancang khusus. E-book didedikasikan bagi mereka
para pembaca media elektronik atau perangkat e-book baik
melalui komputer atau bisa juga melalui ponsel yang dapat
digunakan untuk membaca buku elekronik ini.
8. Jenis e-book berdasarkan formatnya, yaitu: Teks polos,
PDF, JPG, dan HTML. Jenis-jenis e-book berdasarkan
kontennya Yang paling umum adalah tipe buku digital.
Jenis buku ini adalah yang paling tradisional, biasanya
jumlah halamannya ada ratusan dan isinya persis dengan
buku-buku kertas.

KB 4 Konsep Computational Thinking, Algoritma Dan


Pemrograman Dasar
1. Computational Thinking atau yang sering disingkat CT
adalah sebuah pendekatan dalam proses pembelajaran. CT
memang memiliki peran penting dalam pengembangan
aplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk
mendukung pemecahan masalah disemua disiplin ilmu,
termasuk humaniora, matematika dan ilmu pengetahuan.
2. Decomposition adalah Kemampuan memecah data, proses
atau masalah (kompleks) menjadi bagian-bagian yang lebih
kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola.
Misalnya memecah drive/direktori dalam sebuah computer
berdasarkan komponen penyusunnya: File dan Direktory.
3. Pattern Recognition adalah Kemampuan untuk melihat
persamaan atau bahkan perbedaan pola, trend dan
keteraturan dalam data yang akan digunakan dalam
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
membuat prediksi dan penyajian data. Misalnya mengenali
pola file dokumen, file sistem, file eksekusion atau struktur
data/file.
4. Abstraksi adalah Melakukan generalisasi dan
mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan
pola, trend dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan
menempatkan semua file sistem di folder Windows, file
program di folder program file, file data/dokumen di folder
Mydocument dan file pendukung di drive/direktori terpisah.

5. Algorithm Design adalah Mengembangkan petunjuk


pemecahan masalah yang sama secara step by step, langkah
demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain
dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk
menyelesaikan permasalahan yang sama.
6. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis
penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.
Algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan
dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang
rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu
lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan
tingkat kerumitan yang tinggi.
7. Struktur Dasar Algoritma berisi Langkah - langkah
penyelesaian suatu masalah. Langkah - langkah tersebut
dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi
(selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari
ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada
tiga, yaitu: Struktur Runtunan/Beruntun, Struktur
Pemilihan/Percabangan dan Struktur Perulanga
2 Daftar materi yang sulit KB 2 Konsep Sistem Komputer, Abstraksi Dan
dipahami di modul ini Representasi Data
1. Mengkomunikasikan konsep abstraksi
2. Mengkomunikasikan konsep representasi data

KB 4 Konsep Computational Thinking, Algoritma Dan


Pemrograman Dasar
1. Konsep logika dan algoritma pemrograman dasar
3 Daftar materi yang sering KB 4 Konsep Computational Thinking, Algoritma Dan
mengalami miskonsepsi Pemrograman Dasar
1. Algoritma dan Pemrograman
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 2 Rekayasa Perangkat Lunak


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Object Oriented Analysis Design dalam
Perancangan Aplikasi / Sistem Informasi
2. Konsep Manajemen Proyek dalam Pengembangan Sistem
Informasi
3. Konsep RDBMS dalam Pengelolaan Data
4. Pemrograman Berorientasi Objek dalma Perancangan
Aplikasi / Sistem Inpformasi
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang KB 1 Konsep Object Oriented Analysis Design dalam
dipelajari Perancangan Aplikasi / Sistem Informasi
1. Metodologi berorientasi objek merupakan suatu strategi
pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan
perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data
dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metodologi
berorientasi objek adalah suatu cara bagaimana sistem
perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek
secara sistematis.
2. Karakteristik metode berorientasi objek adalah:
a. Cara kerja yang sistematis untuk mengerjakan tahap
analisis berdasarkan pendekatan objek.
b. Ada kumpulan aturan-aturan tertentu yang harus
diikuti untuk menyelesaikan pekerjaan analisis
tersebut.
c. Mempunyai urut-urutan aktivitas, teknik, dan alat
bantu (tools) tertentu untuk memodelkan
(mendokumentasikan) hasil dari setiap aktivitas.
3. Analisis bertujuan untuk:
a. Memahami permasalahan secara menyeluruh.
b. Mengungkapkan apa yang harus dikerjakan oleh
sistem untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
c. Mengetahui ruang lingkup produk (product space) dan
pemakai yang akan menggunakan produk tersebut.
4. metode yang dapat digunakan untuk melakukan
analisis berorientasi objek, dan diantaranya adalah
sebagai berikut: Metode Coad & Yourdan, Metode
Rumbaugh, Metode Jacobson, Metode Booch, Metode
Wirfs-Brock, dan Metode Shlair-Mellor atau Object
Oriented Analysis/Design (OOA/D).
5. Tahap atau skema pelaksanaan analisis berorientasi
objek :
1. Menentukan Kebutuhan Pemakai untuk Sistem
Berorientasi Objek
2. Identifikasi Kelas dan Objek
3. Mengidentifikasi Atribut dan Layanan
4. Mendefinisikan Struktur dan Hirarki
5. Membuat Model Hubungan Objek
6. Membuat Model Perilaku Objek
6. Pendekatan object oriented dapat menggunakan
metodologi apapun, termasuk yang terstruktur, tetapi
umumnya lebih berhubungan dengan metodologi yang
bersifat RAD.
7. OOSAD adalah pemodelan dunia nyata, yang berarti
memodelkan data dan proses yang susah dipisahkan.
UML bersifat use-case drive, architecture-centric,
iterative dan incremental.
8. Unified process adalah proses pengembangan sistem
yang dijelaskan melalui tahapan-tahapan dan alur kerja
(workflows).
9. Tahapan Unified process adalah:
a. Inception
b. Elaboration
c. Construction
d. Transition.
e. Implementation
f. Test atau pengujian
g. Deployment
h. Project management
i. Configuration and change management
j. Environment
10. Tahapan pada SDLC secara global menurut A.S. &
Shalahuddin (2019) adalah sebagai berikut :
a. Inisiasi (initiation)
b. Pengembangan konsep sistem (system concept
development)
c. Perencanaan (planning)
d. Analsis kebutuhan (requirements analysis)
e. Desain (design)
f. Pengembangan (development)
g. Integrasi dan pengujian (integration and test)
h. Implementasi (implementation)
i. Operasi dan pemeliharaan (operations and
maintetance)
j. Disposisi (dispotition)
11. Model pengembangan perangkat lunak antara lain
sebagai berikut :
a. Model Waterfall
b. Model Prototipe (Prototyping)
c. Model Rapid Application Development (RAD)
d. Model Iteratif
e. Model Spiral
12. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam model spiral
berdasarkan gambar adalah sebagai berikut:
a. Komunikasi dengan pelanggan (costumer
communication)\
b. Perencanaan (planning)
c. Analisis resiko (risk analysis)
d. Rekayasa (engineering)
e. Konstruksi dan peluncuran (construction and release)
f. Evaluasi pelanggan (customer evaluation)
13. Pemodelan Dalam banyak aplikasi engineering, model
didefinisikan sebagai representasi dari sistem yang
disederhanakan. Representasi ini pun juga bermacam-
macam mulai dari yang bersifat physical, pictorial, verbal,
schematic dan symbolic

KB 2 Konsep Manajemen Proyek dalam Pengembangan


Sistem Informasi

1. Manajemen adalah proses merencanakan,


mengorganisasikan, memimpin, dan mengendalikan
kegiatan anggota, serta sumber daya yang lain untuk
mencapai sasaran organisasi (perusahaan) yang telah
ditentukan.
2. projek adalah suatu usaha yang bersifat sementara untuk
menghasilkan suatu produk atau layanan yang unik. Pada
umumnya projek melibatkan beberapa orang yang saling
berhubungan aktifitasnya dan sponsor utama dari projek
biasanya tertarik dalam penggunaan sumber daya yang
efektif untuk menyelesaikan projek secara efisien dan
tepat waktu.
3. Atribut dari suatu projek adalah sebagai berikut :
a. Sebuah projek memiliki tujuan yang khusus. Projek
harus menghasilkan suatu produk khusus, layanan, dan
hasil akhir.
b. Projek bersifat sementara. Projek memiliki awal dan
akhir yang jelas.
c. Projek membutuhkan sumber daya bias dari beberapa
area. Sumber daya dapat berupa hardware, software,
dan sumber daya lainnya.
d. Projek harus memiliki pelanggan utama (primary
customer)/sponsor.
e. Projek melibatkan ketidakpastian-ketidakpastian,
karena setiap projek bersifat unik maka sangat sulit
untuk menentukan objektifitas projek, mengestimasi
waktu projek, dan biayanya.
4. Fungsi dan Batasan Manajemen Projek adalah
beberapa fungsi manajemen projek:
a. Pelingkupan (scooping)
b. Perencanaan (planning)
c. Perkiraan (estimating)
d. Penjadwalan (scheduling)
e. Pengorganisasian (organizing)
f. Pengarahan (directing)
g. Pengontrolan (controlling)
h. Penutupan (closing)

5. Adapun ruang lingkup projek adalah:


a. Menentukan waktu dimulai projek.
b. Membuat perencanaan lingkup dari projek yang akan
dikerjakan.
c. Penjabaran dari ruang lingkup projek.
Pengecekan projek dan mengendalikan atas perubahan yang
mungkin terjadi ketika projek tersebut dimulai.
Secara umum pada proses manajemen ada tiga bagian yang
selalu ada tidak terkecuali manajemen projek, yaitu
perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian projek.

6. Metodologi Umum Pelaksanaan dan analisis Projek


Sistem Informasi (Metode Generik) Projek-projek
sistem informasi dalam perusahaan atau organisasi dapat
dikategorikan dalam 3 kelompok besar.
a. Projek yang bersifat pembangunan jaringan
infrastruktur teknologi informasi, menyangkut hal-hal
mulai dari pengadaan dan instalasi computer sampai
dengan perencanaan dan pengembangan infrastruktur
jaringan LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide
Area Network).
b. Implementasi dari paket program aplikasi yang dibeli
di pasaran dan diterapkan di perusahaan, mulai dari
software kecil seperti produk- produk retail Microsoft
sampai dengan aplikasi terintegrasi berbasis ERP,
seperti SAP dan BAAN.
c. Perencanaan dan pengembangan aplikasi yang dibuat
sendiri secara khusus (customized software), baik oleh
internal perusahaan maupun kerja sama dengan pihak
luar seperti konsultan dan software house.
7. Langkah pengembangan dalam manajemen projek
system informasi, yaitu:
a. Tahap Perencanaan
b. Tahap Analisis
Secara prinsip ada 2 aspek yang jadi fokus analisis,
yaitu :
o Aspek bisnis atau manajemen
o Aspek teknologi
1) Tahap Desain
2) Tahap Konstruksi
3) Tahap Implementasi
4) Tahap Pascaimplementasi

KB 3 Konsep RDBMS dalam Pengelolaan Data

1. Konsep Basis Data dalam RDBMS, DBMS diartikan


sebagai suatu program aplikasi komputer yang digunakan
untuk memasukkan, mengubah, menghapus,
memanipulasi dan memperoleh data dan atau informasi
dengan praktis dan efisien. Menurut Date (1995), sistem
basis data dalah sistem terkomputerisasi yang tujuan
utamanya adalah memelihara informasidan membuat
informasi tersebut tersedia saat dibutuhkan. Dan
merupakan suatu sistem atau perangkat lunak yang
dirancang untuk mengelola suatu basis data dan
menjalankan operasi terhadap data yang diminta banyak
pengguna.
2. Abstraksi Data, Untuk mendukung kepraktisan, DBMS
menyediakan pandangan abstrak terhadap data bagi
pengguna. DBMS berusaha menyembunyikan detail
tentang bagaimana data disimpan dan dipelihara.
Abstraksi data dalam DBMS biasanya dibagi menjadi 3
lapis, yaitu:
1) Lapis fisis
2) Lapis konseptual
3) Lapis pandangan
3. Model Basis Data, Model basis data menyatakan
hubungan antar rekaman yang tersimpan dalam basis data.
Model dasar yang paling umum ada 3 macam, yaitu
model hierarkis, jaringan, dan relasional.
4. Key (Atribut Kunci), Penggunaan key merupakan cara
untuk membedakan suatu entitas dalam himpunan entitas
dengan entitas lain. Secara konsep, masing-masing entitas
memiliki nilai yang berbeda, perbedaannya terlihat pada
isi masing-masing atributnya. Key adalah satu atau
gabungan dari beberapa atribut yang dapat membedakan
semua baris dalam relasi secara unik. Dalam RDBMS,
key terbagi menjadi beberapa jenis yaitu:
1) Primary key
2) Foreign key (kunci tamu)
3) Super key (kunci super)
4) Candidate key (kunci kandidat)
5) Composite key (kunci gabungan)
6) Alternative key (kunci alternatif)
7) Sekunder key (kunci sekunder)
5. Perintah DBMS, Semua DBMS minimal mempunyai tiga
macam perintah yang digunakan untuk mengelola dan
mengorganisasikan data, yaitu:
1. Bahasa Definisi Data (DDL/Data Definition
Language)
2. Bahasa Manipulasi Data (DML/Data Manipulation
Language)
3. Bahasa Pemerolehan Data (DQL/Data Query
Language)
Selain kedua macam perintah di atas, pada kebanyakan
DBMS sekarang juga terdapat perintah yang tergolong
DCL (Data Control Language) yang berkaitan dengan
pengaturan sekuritas terhadap basis data.
6. Keamanan Basis Data, Keamanan merupakan suatu
proteksi terhadap pengrusakan data dan pemakaian data
oleh pemakai yang tidak punya kewenangan. Keamanan
database adalah suatu cara untuk melindungi database dari
ancaman, baik dalam bentuk kesengajaan atau pun bukan.
Keamanan basis data dapat dikelompokan sebagai berikut
:
a. Pencurian dan penipuan
b. Hilangnya kerahasiaan dan privasi
c. Hilangnya integritas
d. Hilangnya ketersediaan
7. Konkurensi, Konkurensi merupakan mekanisme untuk
menjamin bahwa transaksi yang konkuren pada basis data
multi user yang tidak saling mengganggu operasinya
masing-masing.
8. Enkripsi, Enkripsi adalah suatu metode yang digunakan
untuk mengkodekan data sedemikian rupa sehingga
keamanan informasinya terjaga dan tidak dapat dibaca
tanpa didekripsi (kebalikan dari proses enkripsi) dahulu.
9. Replikasi Basis Data, Replikasi adalah suatu teknik
untuk melakukan copy dan pendistribusian data dan
objek-objek database dari satu database ke database lain
dan melaksanakan sinkronisasi antara database sehingga
konsistensi data dapat terjamin. Terdapat empat model
replikasi basis data, yaitu:
a. One master, one slave
b. One master many slave
c. Master/slave circular relationship
d. Master/slave “daisy chain”
10. Jenis-Jenis Replikasi Terdapat dua jenis replikasi, yaitu:
a. Replikasi Synchronous
b. Replikasi Asynchronous

KB 4 Pemrograman Berorientasi Objek dalma


Perancangan Aplikasi / Sistem Inpformasi
1. Konsep Pemrograman Berorientasi Objek, Object-
oriented programming atau OOP adalah suatu metode
pemrograman yang berorientasi pada objek. Objek-objek
yang saling berkaitan dan disusun kedalam satu kelompok
ini disebut dengan clas, nantinya, objek-objek tersebut
akan saling berinteraksi untuk menyelesaikan masalah
program yang rumit. Tujuan utama OOP adalah untuk
mengatasi kelemahan pendekatan pemrograman
konvensional. Dalam object oriented programming,
dikenal empat prinsip yang menjadi dasar penggunaannya.
Merangkum Freecodecamp, keempat prinsip OOP tersebut
adalah sebagai berikut:
1) Encapsulation
2) Abstraction
3) Inheritance
4) Polymorphism
Macam-macam bahasa pemrograman yang cocok untuk
penerapan metode OOP adalah sebagai berikut:
1) Visual Foxpro
2) Java
3) C++
4) Pascal (bahasa pemrograman)
5) Visual Basic.NET
6) SIMULA
7) Smalltalk
8) Ruby
9) Python
10) PHP
11) C#
12) Delphi
13) Eiffel
14) Perl
15) Adobe Flash AS 3.0
Java adalah bahasa pemrograman dan platform komputasi
pertama kali dirilis oleh Sun Microsystems pada tahun
1995. Java merupakan teknologi yang mendasari kekuatan
program untuk utilitas, permainan, dan aplikasi bisnis.
Ada beberapa Java platform untuk keperluan
development, yaitu:
1) Java SE (Standard Edition)
2) Java ME (Micro Edition)
3) Java EE (Enterprise Edition)
Perangkat yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi
Java:
1) Java (SE – Standard Edition) Development Kit.
2) Java Development IDE (Integrated Development
Environment).
2. Tipe Data Dalam Java, Sebagaimana bahasa
pemrograman yang lain, di dalam Java juga dikenal istilah
tipe data. Tipe data ini digunakan untuk pengalokasian
memory guna menyimpan nilai/valuenya.
3. Class : adalah model dari suatu obyek yang menjelaskan
karakteristik (sifat) serta fungsi yang dimiliki dari suatu
obyek. Class merupakan wadah (tempat) yang digunakan
untuk menciptakan suatu obyek. Dengan kata lain sebuah
Class merupakan blueprint dari suatu obyek.
4. Method adalah sebuah function atau fungsi yang ada
dalam suatu class. Setiap method memiliki tugas sendiri.
Di dalam Java ada 2 jenis method yaitu void dan non void
method.
5. Input dan Output dalam Java, Dalam bagian ini akan
dibahas cara membaca data input melalui console serta
menampilkan outputnya juga melalui console.
o Input Data Via Console
Untuk keperluan input data via console, perlu dibuat class
khusus
o Output Via Console
Secara umum perintah untuk menampilkan output ke layar
console adalah
System.out.println(string);
atau
System.out.print(string);
Perbedaan keduanya adalah jika dengan println() setelah
menampilkan suatu string ke output console, maka terjadi
perpindahan baris pada pointernya. Sedangkan untuk
System.output.print() tidak terjadi perpindahan baris
pointernya.
6. Mengatur Digit Presisi Bilangan Riil (Float), Secara
default, Java akan menampilkan bilangan riil atau float
dalam bentuk 15 digit di belakang koma.
7. Input Data Via GUI (Graphics User Interface) Selain
via console, input data juga bisa dilakukan via GUI. Di
dalam Java, untuk membuat aplikasi berbasis GUI bisa
menggunakan SWING sebagai package nya,
8. Struktur Kontrol Proses, Struktur kontrol proses
bertujuan untuk dapat menentukan urutan
statement/perintah yang akan dikerjakan atau diproses.
9. Struktur Kontrol Kondisional, Struktur kontrol ini untuk
menyatakan proses yang berbentuk persyaratan /
kondisional.
Struktur Kontrol IF :
o Statement SWITCH
Struktur Kontrol Perulangan (Looping) :
o Statement FOR
o Statement WHILE
o Statement DO WHILE
10. Error handling atau sering juga disebut exception
handling merupakan mekanisme yang paling diperlukan
dalam menangani error yang terjadi pada saat runtime
(program berjalan) atau yang lebih dikenal dengan sebutan
runtime error.
o Exception handling
o Common exception
o Negative array size exception
o Security exception
11. Try Dengan Banyak Catch Try dengan banyak catch
dapat digunakan beberapa blok catch untuk satu blok try.
Exception dalam satu program bisa mengatasi banyak
exception. Checked/Unchecked Exceptions Checked
/unchecked exceptions terdiri atas beberapa jenis, yaitu:
a. Exception bisa checked atau unchecked
b. Checked exception hanya dapat ditangani dalam try
block atau method yang didesain didesain untuk
melempar melempar exception.
c. Compiler akan memberitahu jika checked exception
tidak ditangani secara tepat
d. Unchecked exception tidak memerlukan penanganan
langsung . Pada saat dicompile tidak ada
pemberitahuan kesalahan.
12. Koneksi Database Server Melalui Client-Server, Klien-
server atau client-server merupakan sebuah paradigma
dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara
untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak
klien dan pihak server. Komponen klien juga sering
disebut sebagai front-end, sementara komponen server
disebut sebagai back-end.

13. Desain User Interface , User interface (UI) merupakan


cara sebuah program dengan pengguna untuk saling
berkomunikasi atau bisa dikatakan sebagai segala sesuatu
yang dirancang menjadi sebuah perangkat informasi,
dimana pengguna dapat melakukan sebuah interaksi
dengan sebuah program dengan lebih mudah. Media yang
dapat digunakan pengguna untuk berinteraksi dengan
program (apliksi atau website) dapat berupa tampilan layar
(layout), keyboard, dan mouse. Deborah J. Mayhew,
mengemukakan bahwa terdapat 17 prinsip yang harus
dipahami para perancang sistem, terutama untuk
mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat,
yaitu:
 User compatibility
 Task compatibility
 Work flow compatibility
 Consistency
 Familiarity
 Simplicity
 Direct manipulation
 Control
 WYSIWYG, What You See Is What You Get
 Flexibility
 Responsiveness
 Invisible technology
 Robustness
 Protection
 Ease of learning
 Ease of use.
14. Model View Controller (MVC), Model View Controller
atau MVC adalah sebuah metode untuk membuat sebuah
aplikasi dengan memisahkan data (Model) dari tampilan
(View) dan cara bagaimana memprosesnya (Controller).
Komponen MVC, terdiri atas:
1) Model
2) Viewers
3) Controller
Jenis-jenis MVC, terdiri atas:
1) Server Side MVC
2) Mixed Client Side and Server Side MVC
3) Rich Internet Application MVC

2 Daftar materi yang sulit 1. Unified Modeling Language (UML


dipahami di modul ini 2. flowchart, ER Diagram, DFD
3. Polimorfisme
4. Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
5. Database Server Melalui Client-Server

3 Daftar materi yang sering 1. Perbedaan beberapa model umu analisis seperti Porter’s
mengalami miskonsepsi Value Chain, Bussiness Process Mapping, Strategi
Distinction Model, BCG Matrix.
Judul Modul Modul 3 Teknik Komputer dan Jaringan
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Sistem jaringan dasar
2. Konsep Teknologi Jaringan berbasis luas (WAN)
3. Media jaringan (Nirkabel dan fiber optik)
4. Konsep komunikasi VOIP
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang KB1 Sistem Jaringan Dasar
dipelajari 1. Jaringan komputer adalah sebuah sistem jaringan
telekomunikasi yang terdiri dari dua perangkat atau lebih
saling terhubung satu sama lain melalui media transmisi.
2. Batch Processing : mengerjakan beberapa proses 4 tanpa
banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses
beruntun
3. Manfaat jaringan komputer:
a. Data sharing :berbagi data seperti dokumen, gambar,
video, dan lain-lain dengan kolega yang ada di lokasi
yang jauh bahkan di negara yang berbeda
b. Hardware Sharing, berbagi hardware / perangkat lunak
contoh satu printer bisa digunakan oleh beberapa
komputer sekaligus
c. Internet Access Sharing berbagi satu koneksi internet
4. Jenis – jenis jaringan komputer:
a. Jaringan broadcast : saluran komunikasi tunggal yang
dipakai bersama-sama oleh semua device yang
terkoneksi ke jaringan
b. Jaringan point to point : koneksi pasangan individu,
dari satu device ke satu device lain
c. Jaringan PAN (Personal Area Network) jarak dekat 4-6
meter
d. Jaringan LAN (Local Area Network) : jaringan
komputer dengan mencakup wilayah lokal
e. JaringanMAN (Metropolitan Area Network) : jaringan
komputer yang lebih luas antar kota.
f. Jaringan WAN (Wide Area Network) : jaringan
komputer yang lebih luas dan lebih canggih daripada
jenis jaringan komputer LAN dan MAN antar negara
dan benua
g. Internet : Jaringan komputer yang global atau
mendunia.
b. Topologi jaringan : geometris antara unsur-unsur dasar
penyusun jaringan, yaitu node(titik komunikasi), link
(hubungan), dan station
5. Jenis topologi jaringan:
a. Topologi ring (lingkaran) : pengiriman satu arah
b. Topologi bus : jaringan komputer bus tersusun rapi
seperti antrian
c. Topologi star / bintang : komputer di hubungkan ke
sebuah hub atau switch
d. Topologi mesh/jala: komputer akan terhubung dengan
komputer lain dalam jaringannya menggunakan kabel
tunggal
e. Topologi tree: topologi star yang dihubungan dengan
topologi bus
6. Komunikasi sinkron adalah komunikasi yang
menggunakan komputer sebagai media dan terjadi secara
bersamaa.
7. Komunikasi asinkron adalah komunikasi menggunakan
perangkat komputer dan dilakukan secara tunda
8. Penerapan komunikasi daring:
a. Website : informasi yang tersimpan baik dalam bentuk
teks, gambar, audio, atau video dalam internet
websever
b. E-mail : komunikasi dengan cara surat menyurat
c. Forum online: diskusi online antar anggota yang
tergabung dalam suatu grup
d. VOIP Voice Over IP (VoIP) adalah percakapan secara
online yang dilakukan dalam bentuk suara
e. Video conference : aplikasi komunikasi online dimana
pengunanya dapat saling bertatap muka satu sama lain

KB2 Konsep Teknologi Jaringan berbasis luas(WAN)


1. Konsep jaringan WAN
a. DTE (Data terminal equipment) piranti yang akan
berkomunikasi dengan piranti DCE
b. Demarc : titik yang merupakan interface jaringan
dimana kabel perusahaan telepon terhubung dengan
rumah pelanggan
c. Local Loops : perpanjangan kabel line telpon dari
Demarc menuju kantor pusat Telco
d. DCE (data circuit terminatinge quipment) : piranti
router disisi ISP yang berkomunikasi dengan DTE dan
juga WAN Cloud
e. WAN cloud : hirarchi Trunk, Switches, dan CO
(central office) yang membentuk jaringan telephone
lines
f. PSE (packet switchin gexchange) : switch pada
jaringan carrier packet switched.
2. Jenis koneksi jaringan WAN:
a. Packet swicthing : komunikasi pada transmisi data
dalam paket-paket yang memungkinkan data dari
berbagai alat pada network untuk berbagi kanal
komunikasi yang sama secara serentak.
b. Leased line / point-to-point atau dedicated connections
(koneksi yang disediakan khusus untuk pelanggan di
mana bandwith-nya khusus untuk pelanggan
c. Circuit switching : komunikasi yang digunakan
dengan network dial up seperti PPP dan ISDN
3. Hirarki Jaringan WAN:
a. Access layer : mengendalikan akses pengguna ,
memberi akses jarak jauh
b. Core layer : transportasi yang handalkan dalam
meneruskan traffic pada kecepatan tinggi
c. Distribution layer : memberikan batasan definisi dalam
daftar akses dan filter lainnya untuk menuju ke
jaringan inti.
4. Perangkat jaringan WAN:
a. Access point adalah perangkat jaringan yang berisi
transceiver dan antena untuk transmisi dan menerima
sinyal ke dan dari clients remote
b. Router memiliki tingkat kecerdasan yang tinggi dan
mampu meneruskan data ke alamat-alamat tujuan
berada pada jaringan yang berbeda
c. Kabel UTP adalah perangkat yang berfungsi sebagai
media transfer data
d. Antena adalah untuk memperkuat dan mengarahkan
sinyal wireless untuk melakukan koneksi point to point
atau point to multipoint
b. Kabel pigtail yaitu untuk menghubungkan antena grid
dengan access point radio
c. Switch : meneruskan paket data
d. Hub : memperkuat sinyal dan tidak memiliki
kemampuan untuk menentukan tujuan akhir informasi
yang dikirim
e. Bridge : lalu lintas data
f. Repeater : memperkuat sinyal
5. Fitur jaringan WAN:
a. ATM (Asynchronous Transfer Mode) adalah koneksi
WAN berkecepatan tinggi dengan menggunakan
teknologi paket switching
b. X.25 teknologi paket switching melalui PSTN.X.25
c. Frame relay : teknologi WAN switching di mana
komunikasi WAN melalui line digital
d. PSTN : teknologi WAN yang menggunakan jaringan
circuit switched berbasis dial-up
e. Leased Lines : teknologi WAN koneksi langsung antar
perangkat dan memberikan koneksi kualitas line
konstan
b. ISDN (Integrated Services Digital Network): line
telepon analog untuk transmisi data baik analog
maupun digital
6. Jenis enkapsulasi WAN:
a. The Higli Level Data Litrk Control Protocol (HDLC) :
protokol lapisan data link yang digunakan untuk
membungkus dan mengirimkan paket-paket di atas
link point-to-point.
b. Point-to-Point Protocol (PPP) : protokol enkapsulasi
untuk mengangkut lalu lintas IP over-to-point link.

KB3 Media Jaringan Nirkabel dan fiber optik


1. Jaringan nirkabel : komunikasi antar sistem komputer
tanpa menggunakan kabel
2. Topologi Jaringan nirkabel:
a. Topologi Ad-Hoc : komunikasi yang terjadi antara dua
atau lebih komputer dilakukan secara langsung tanpa
melalui perantara berupa wireless access point
b. Topologi infrastruktur : komunikasi yang terjadi antara
dua atau lebih komputer menggunakan perantara
berupa wireless access point
3. Jaringan point to point adalah jaringan nirkabel yang
menghubungkan antar BTS atau antar access point.
4. Jaringan point to multipoint adalah topologi jaringan
nirkabel yang menghubungkan satu Access point (AP)
atau BTS ke banyak titik (node) perangkat wireless
(WiFi)
5. Lapisan OSI (Open System Interconnection):
a. Physical layer (lapisan fisik).
b. Data-link layer (lapisan keterkaitan data).
c. Network layer (lapisan jaringan).
d. Transport layer (lapisan transpor).
e. Session layer (lapisan sesi).
f. Presentation layer (lapisan presentasi).
g. Application layer (lapisan aplikasi).
6. Gangguan jaringan:
a. Free Path Loss : sinyal yang menjauhi sumbernya
makin lama akan menghilang
b. Scattering : gejala hamburan ke segala arah yang
disebabkan oleh benda atau objek yang sama besar
atau lebih kecil dari panjang gelombang
c. Mie Scaterring Large Particle: Pemecahan ini terjadi
ketika besar garis tengah partikel di atmosfer jauh
lebih besar daripada besar panjang gelombang yang
berinteraksi
d. Absorption : semakin besar Amplitudo gelombang
(Power) semakin jauh sinyal dapat memancar
e. Reflection : Sinyal radio bisa memantul bila menemui
cermin/kaca
f. Refraction: perubahan arah, atau pembelokan dari
sinyal di saat sinyal melewati sesuatu yang beda
masanya
g. LOS (Line of Sight) : kondisi dimana pemancar dapat
melihat secara jelas tanpa halangan sebuah penerima
h. Fiber optik : kabel yang terbuat dari kaca atau plastik
yang sangat halus, dan digunakan sebagai media
transmisi karena dapat mentransmisikan sinyal cahaya
dari suatu lokasi ke lokasi lainnya dengan kecepatan
tinggi
7. Bagian Fiber optik:
a. Core: inti fiber optik terbuat dari bahan kaca dengan
diameter yang sangat kecil
b. Cladding : pelindung yang langsung menyelimuti serat
optik
c. Coating/Buffer : mantel dari serat optik yang berbeda
dari cladding dan core dari plastik
d. Strengtlt Member dan Outer Jacket : bagian terluar dari
fiber optik yang melindungi inti kabel.
8. Teknologi kabel fiber optik :
a. DLC (Digital Loop Carrier) : teknologi PCM-30 pada
sistem jaringan pelanggan
b. PON (Passive Optical Network): khusus dari FTTC
atau FTTH yang rnengandung perangkat optik pasif
dalam jaringan distribusi optik
c. AON (Active Optical Network) : mirip dengan
teknologi PON tetapi menggunakan splitter aktif yaitu
Active Splitting Equipment (ASE)
9. Peralatan fiber optik:
a. Power meter : mengetahui seberapa kuat daya dari
sinyal cahaya yang sudah masuk.
b. Patchcore : kabel fiber optik dengan panjang tertentu
yang sudah terpasang konektor di ujungnya
c. Pigtail : sepotong kabel yang hanya memiliki satu buah
konektor di ujungnya.
d. Microscope fiber :alat yang berfungsi untuk melihat
bersih atau tidaknya sebuah konektor
(pigtail/patchcore).
e. Optical connector cleaner :untuk membersihkan
konektor (pigtail/patchcore).
f. OTDR (Optical Time Demand Reflector) : digunakan
untuk mendeteksi gangguan
g. Optical termination box : pendistribusian fiber seperti
FDF yang menampung maksimum 72 core
b. Stripper atau Miller : memotong dan mengupas kulit
dan daging kabel.
c. Fusion splicer : menyambungkan sebuah core serat
optik
d. Cleaver : memotong core yang kulit kabel optiknya
sudah dikupas.
e. Visual Fault Locator : melakukan pengetesan pada
core fiber optik

Pada KB4 Konsep komunikasi VOIP


1. VoIP /Voice Over Internet protocol : merupakan
mekanisme teknologi yang memungkinkan terjadinya
percakapan (voice) dengan memanfaatkan jaringan
internet.
2. PABX (Private Automatic Branch Exchange): jaringan
analog telepon Briker : server VoIP berbasis open source
3. Protokol VOIP:
a. Transfer Control Protocol atau Internet Protocol
(TCP/IP) : protokol yang digunakan pada jaringan
internet
b. TCP dan IP : pemrosesan data untuk dikirimkan
dengan menggunakan protokol TCP/IP.
c. UDP digunakan pada VoIP pada pengiriman audio
streaming
d. Internet Protocol didesain untuk interkoneksi sistem
komunikasi komputer pada jaringan paket switched
b. Session Initiation Protocol (SIP) : untuk inisiasi,
modifikasi, dan terminasi sesi komunikasi VoIP
c. H.323 :digunakan untuk layanan-layanan multimedia
d. RTP dirancang untuk menyediakan fungsi transport
jaringan untuk melakukan pengiriman data real time
e. Media Gateway Control Protocol (MGCP) adalah
protokol pengontrol panggilan berbasis client-server.
f. Megaco/H.248: memungkinkan penggabungan paket
voice, fax, dan multimedia antara jaringan PSTN dan
jaringan IP.
g. Asterisk adalah software open source yang berjalan di
Linux.
h. Softswitch adalah suatu alat yang mampu
menghubungkan antara jaringan sirkuit dengan
jaringan paket, termasuk di dalamnya adalah jaringan
telepon tetap (PSTN), internet yang berbasis IP, kabel
TV
i. Softphone : perangkat telepon juga bisa berbentuk
software.
4. Private Branch Exchange (PBX) adalah penyedia layanan
telepon yang melayani pertukaran telepon dengan pusat di
dalam suatu perusahaan
Bagian PBX:
a. MGC atau Call Agent adalah elemen utama
softswitch yang berfungsi untuk mengontrol semua
sesi layanan dan komunikasi, mengatur interaksi
jaringan
b. Signalling gateway (SG) : suatu jembatan antara
jaringan SS7 dengan jaringan IP di bawah kendali
dari MGC
c. Media gateway : elemen transpor untuk menentukan
traffic dalam jaringan softswitch dan juga mengirim /
menerima traffic dari jaringan lain yang berbeda
seperti PSTN, PLMN, VoIP H.323, dan jaringan
akses pelanggan
d. Feature server menyediakan fasilitas atau layanan
seperti billing dan multiparty conferencing
e. Media server melaksanakan fungsinya, yakni untuk
memperkaya softswitch dengan kemampuan media
f. Operating Support System (OSS) merupakan elemen
jaringan yang berfungsi untuk mendukung operasi
dan pemeliharaan jaringan seperti manajemen
jaringan, provisioning, billing, monitoring, dan
statistik.
5. Parameter performansi dari jaringan IP
a. Delay didefinisikan sebagai total waktu tunda suatu
paket yang diakibatkan oleh proses transmisi dari
satu titik ke titik lain yang menjadi tujuannya
b. Jitter : peningkatan traffic secara tiba-tiba sehingga
menyebabkan penyempitan bandwith dan
menimbulkan antrian
c. Packet loss adalah perbandingan seluruh paket IP
yang hilang dengan seluruh paket IP yang dikirimkan
antara pada source dan destination
d. Throughput adalah jumlah total kedatangan paket IP
sukses yang diamati di tempat pengukuran pada
destination selama interval waktu tertentu dibagi oleh
durasi interval waktu tersebut (sama dengan jumlah
pengiriman paket IP sukses per service-second ).
6. Kemanana VOIP:
a. Network segmentation atau segmentasi jaringan
memberikan kemampuan untuk merampingkan dan
mengontrol lalu lintas yang mengalir di antara
komponen VoIP
b. Out of Band Network Management /out-of-band :
konfigurasi menghubungkan komputer secara
langsung dengan port console atau dengan port
auxiliary (AUX) dari router yang akan
dikonfigurasikan.
c. Private addressing : segmentasi jaringan atau suatu
mekanisme yang digunakan untuk melindungi
serangan eksternal
7. Aplikasi VOIP:
a. Skype adalah software aplikasi komunikasi suara
berbasis IP melalui internet antara sesama pengguna
Skype
b. Netmeeting: aplikasi yang mendukung VoIP dan juga
Video Conference
c. X-Lite adalah sebuah aplikasi opensource pendukung
VoIP yang menggunakan teknologi SIP (Session
Initiation Protocol
2 Daftar materi yang sulit 1. HDLC (Higli Level Data Link Control)
dipahami di modul ini 2. LAPB (Link Access Procedure Balanced)
3. Absorption
3 Daftar materi yang sering 1. ATM (Asynchronous Transfer Mode) dan Frame Relay
mengalami miskonsepsi 2. Scattering dan Refraction
3. Patchcore dan pigtail
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Manajemen dan Keamanan Jaringan

Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Managemen Bandwidth


2. Vlan Dan Routing
3. Administrasi Sistem Jaringan
4. Sistem Keamanan Jaringan

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang dipelajari 1. KB. 1. Managemen Bandwidth
A. Pengertian bandwidth dan Throughput
Bandwidth adalah kapasitas maksimum
dari suatu jalur komunikasi yang dapat
dipakai untuk mentransfer data dalam
hitungan detik.
Throughput adalah bandwidth yang
sebenarnya (aktual) yang diukur dengan
satuan waktu tertentu dan pada kondisi
jaringan tertentu yang digunakan untuk
melakukan transfer file dengan ukuran
tertentu.
B. Jenis-jenis Bandwidth
Bandwidth analog, yaitu perbedaan antara
frekuensi terendah dengan frekuensi
tertinggi dalam sebuah rentang frekuensi
yang diukur dalam satuan Hertz (Hz) atau
siklus per detik, yang menentukan berapa
banyak informasi yang bisa
ditransimisikan dalam satu saat.
Bandwidth digital, yaitu jumlah atau
volume data yang dapat dikirimkan
melalui sebuah saluran komunikasi dalam
satuan bits per second tanpa distorsi.
C. Fungsi Bandwidth dalam Jaringan
 Sebagai jalur pengiriman data
 Pembatas kecepatan transfer dan
pengiriman data
 Pembatas jumlah data yang bisa
dikirim
Manajemen bandwidth adalah
pengalokasian yang tepat dari suatu
bandwidth untuk mendukung kebutuhan
atau keperluan aplikasi atau suatu layanan
jaringan. Cara yang dapat dilakukan untuk
melakukan pembagian bandwidth,
diantaranya adalah dengan limit, grouping,
burst dan priority.
D. Quality of Service (QoS) merupakan
mekanisme jaringan yang memungkinkan
aplikasi-aplikasi atau layanan dapat
beroperasi sesuai dengan yang diharapkan
(Bunafit, 2005). QoS dibutuhkan untuk
memperhitungkan kualitas atau jaminan
terhadap layanan yang akan diberikan
sehingga didapat kualitas layanan yang
baik untuk pengguna.
E. Menurut Sofana (2011), terdapat beberapa
parameter QoS, yaitu sebagai berikut:
Bandwidth, Throughput, Jitter, Packet
Loss
F. Terdapat dua teknik manajemen
bandwidth yang banyak digunakan di
lapangan, yaitu, Hierarchical Token
Bucket (HTB) dan Class-Based Queueing
(CBQ).
G. Pada antrian HTB terdapat beberapa
parameter yang menyusunnya dalam
antrian, yaitu: Rate, Ceil, Random Early
Detection (RED).
2. KB. 2. Vlan Dan Routing

A. Pengertian VLAN
VLAN (Virtual Lokal Area Network) adalah
konfigurasi jaringan pada switch suatu lokasi
yang telah ditentukan, model jaringan yang
membagi jaringan secara logikal ke dalam
beberapa VLAN yang berbeda.
B. Fungsi dan Cara Kerja VLAN
VLAN berfungsi untuk membagi fisik network
ke banyak broadcast domain. VLAN
membolehkan banyak virtual LAN
berdampingan dalam sebuah switch. Fungsi
VLAN pada jaringan komputer adalah
memberikan sebuah metode dalam jaringan
untuk bias membagi satu fisik network ke
banyak broadcast domain. Broadcast domain
ini biasanya sama dengan batas IP subnet, tiap
subnet mempunyai satu VLAN.
VLAN bekerja dengan cara membagi
brodcast domain dan menghubungkan network
ke kelas IP yang sama pada lingkup VLAN.
VLAN diklasifikasikan berdasarkan tipe yang
digunakan, baik menggunakan port , MAC
address dan lain-lain. Semua informasi yang
mengandung penandaan/pengalaman suatu
VLAN disimpan dalam suatu database, jika
penandanya berdasarkan port yang digunakan
maka database harus mencatat port -port
yang digunakan oleh VLAN.

C. Fitur VLAN
 Default VLAN adalah VLAN yang
sudah ada sejak pertama kali switch
dihidupkan, sebelum dikonfigurasi
semua port yang ada pada switch akan
tergabung ke dalam default VLAN dan
dapat terhubung pada masing-masing
port . Pada cisco, default VLAN adalah
VLAN 1.
 Data VLAN adalah VLAN yang hanya
mengatur trafik data pada VLAN.
 Native VLAN yang dikembalikan ke
suatu port apabila tidak dalam bentuk
trunking dan untagged.
 Voice VLAN adalah VLAN yang
mendukung Volp dan di khususkan
untuk komunikasi data suara pada
VLAN.
 Manajemen VLAN adalah VLAN yang
dikonfigurasi untuk manajemen switch.
 Berdasarkan MAC Address
keanggotaan suatu VLAN didasarkan
pada MAC address dari setiap
workstation/computer yang dimiliki
user. Switch mendeteksi/mencatat
semua MAC address yang dimiliki oleh
setiap virtual LAN. MAC address
merupakan suatu bagian yang dimiliki
oleh NIK (Network Interface Card)
disetiap workstation.
 Berdasarkan alamat subnet IP, subnet
IP address pada suatu jaringan juga
dapat digunakan untuk
mengklasifikasikan suatu VLAN.
D. Pengertian Routing
Intinya routing adalah sebuah perintah atau
komputer yang sudah disepakati bersama
dari seluruh device merek router yang ada
di dunia, Untuk menghubungkan jaringan
satu ke jaringan lainnya. Routing
merupakan proses di mana suatu item
dapat sampai ke tujuan dari satu lokasi ke
lokasi lain.
E. Fungsi dan Cara Kerja Routing.
Fungsi dari routing ini adalah
menghubungkan suatu jaringan ke jaringan
lainnya yang lebih besar dan luas.Di dalam
sebuah jaringan komputer, ada yang
namanya TCP/IP (Transmission Control
Protocol/Internet Protocol). TCP atau IP
berfungsi sebagai alamat pengiriman paket
data agar bisa sampai ke alamat yang
dituju (host tujuan). Tugas TCP/IP dibagi
mulai dari mengirim paket data hingga
menerima paket data dalam komputer.
Dengan begini, jika terjadi masalah saat
mengirim paket data akan bisa dipecahkan
dengan baik.
F. Jenis Router.
Jenis – jenis router yaitu : Router Aplikasi,
Router Hardware, Router PC.
3. KB. 3. Administrasi Sistem Jaringan
A. Konsep sistem operasi jaringan.
Sistem Operasi adalah sebuah perangkat
lunak yang bertugas mengatur atau
mengontrol kerja perangkat keras atau
hardware dan menjalankan aplikasi atau
software didalam suatu sistem komputer.
Dapat dikatakan bahwa sistem operasi
merupakan sebuah sistem yang
mengendalikan operasi dasar dan
memastikan sistem dalam komputer dapat
berjalan dengan semestinya.
Sistem operasi jaringan (network
operating system) adalah sebuah jenis
sistem operasi yang ditujukan untuk
menangani jaringan. Umumnya sistem
operasi ini terdiri atas banyak layanan atau
service yang ditujukan untuk melayani
pengguna, seperti layanan berbagi berkas,
layanan berbagi alat pencetak (printer),
DNS Service, HTTP Service, dan lain
sebagainya
MikroTik routerOS merupakan sistem
operasi Linux base yang diperuntukkan
sebagai network router. Didesain untuk
memberikan kemudahan bagi
penggunanya. Administrasinya bisa
dilakukan melalui Windows Application
(Winbox).
MikroTik adalah sebuah perangkat lunak
yang dapat dipasang pada komputer
rumahan (PC) sebagai sistem operasi
jaringan untuk mengatur administrasi
jaringan. File image (instalasi) MikroTik
RouterOS bisa diunduh dari website resmi
www.mikrotik.com.

B. Menginstalasi sistem operasi jaringan.


Sebelum melakukan Penginstallan
diharapkan menyiapkan beberapa hal yang
dibutuhkan pada proses penginstallan,
yaitu:
a) PC/Laptop yang akan Dirubah fungsi
menjadi Router Mikrotik
b) Software VirtualBox dan Winbox
c) CD yang telah diburning ISO
RouterOS/File ISO RouterOS, atau
dapat kita download langsung dari
https://mikrotik.com/download
C. Konsep internet Gateway.
Gerbang jaringan (Gateway) adalah sebuah
perangkat yang digunakan untuk
menghubungkan satu jaringan komputer
dengan satu atau lebih jaringan komputer
yang menggunakan kaidah komunikasi
yang berbeda sehingga informasi dari satu
jaringan komputer dapat dialirhantarkan ke
jaringan komputer yang lain dengan kaidah
jaringan berbeda. Salah satu fungsi pokok
Gateway adalah melakukan protocol
converting, agar dua arsitektur jaringan
komputer yang berbeda dapat
berkomunikasi. Fungsi Gateway yang
lebih detail yaitu :
 Sebagai Protocol Converting
 Memudahkan akses Informasi
 Hardware Sharing
 Keamanan dan pengaturan data
 Kestabilan dan Peningkatan
Performa Komputasi
D. Menerapkan internet Gateway.
Untuk melakukan konfigurasi internet
Gateway pastikan kita memiliki raouter yang
akan kita lewati nanti, maksudnya disini router
sebagai penjembatan akses internet. Jadi bisa
dipastikan router harus sudah tersambung ke
internet. Maka topologi jaringan yang akan
dikerjakan dapat dilihat seperti pada gambar di
bawah ini :

E. Menerapkan administrasi sistem jaringan.

 DHCP (Dynamic Host Control


Protocol) adalah protokol
pengalamatan host secara dinamis.
Dalam sebuah jaringan yang besar,
akan ada bagian yang pengalamatan IP
Address tidak begitu kritikal. Di bagian
ini pengalamatan IP bisa dilakukan
secara dinamis dan otomatis.
DHCP server bekerja dengan cara
menawarkan diri sebagai DHCP server
dan menawarkan IP kepada host yang
terhubung.
Konfigurasi DHCP pada Mikrotik,
Dalam langkah instalasi package-nya
kita dapat menginstalnya dari awal
penginstalan sistem operasi mikrotik,
tandai package DHCP sebelum
melanjutkan instalasi sistem operasi

 FTP, File Transfer Protocol adalah


sebuah protokol klien-server yang
memungkinkan seorang pemakai
untukmengirim atau menerima file dari
dan ke sebuah tempat/mesin dalam
jaringan.
Konfigurasi FTP Server, Sama seperti
DHCP server sebelumnya, dalam
langkah instalasi package-nya kita
dapat menginstalnya dari awal
penginstalan sistem operasi mikrotik,
tandai package FTP
 Server Remote, adalah sebuah server
yang didedikasikan untuk menangani
pengguna yang tidak pada LAN tapi
membutuhkan akses jarak jauh untuk
itu. Remote akses server
memungkinkan pengguna untuk
mendapatkan akses ke file dan layanan
cetak di LAN dari lokasi terpencil.
Remote server adalah server yang
diakses sebagai bagian dari proses
client tanpa membuka koneksi terpisah,
berbeda, ataupun langsung. Remote
server dapat dilakukan dengan
menggunakan telnet maupun ssh.
Telnet adalah singkatan dari
Telecommunication Network
merupakan protocol Client Server yang
memfasilitasi akses remote login ke
komputer host dalam sebuah jaringan
komputer.
 Server web atau yang dalam bahasa
inggris disebut web server merupakan
perangkat lunak (software) dalam
server yang berfungsi untuk menerima
permintaan (request) berupa halaman
web melalui protokol HTTP danatau
HTTPS dari client yang lebih dikenal
dengan nama browser, kemudian
mengirimkan kembali (respon) hasil
permintaan tersebut ke dalam bentuk
halaman-halaman web yang pada
umumnya berbentuk dokumen HTML.
 Domain Name Server (DNS)
merupakan salah satu komponen
penting saat ini dalam sistem internet,
Keberadaannya sangat membantu
dalam mengakses berbagai layanan di
internet, mulai dari situs berita,
publikasi karya ilmiah, jejaring sosial
dan masih banyak lagi manfaat lainnya
 NTP Server, Network Time Protocol
(NTP) adalah sebuah protokol yang
digunakan untuk pengsinkronan waktu
di dalam sebuah jaringan bisa pada
jaringan LAN (Local Area Network)
maupun pada jaringan internet dan
untuk sinkronisasi jam-jam sistem
komputer di atas paket-switching,
variabel-latency jaringan data.
F. Konsep Proxy server
Proxy Server adalah suatu layanan perantara
antara komputer client dengan jaringan
internet. Proxy Server berfungsi sebagai
filtering dan caching, sebagai contoh Proxy
bisa memblok situs, memberi bandwidth dan
otentikasi login ke jaringan internet. berikut ini
3 fungsi utama server Proxy yang harus
diketahui: Connection Sharing, Filtering,
Chaching.
4. KB. 4. Sistem Keamanan Jaringan

A. Konsep Keamanan Jaringan


Keamanan jaringan (Network Security)
adalah suatu cara atau suatu sistem yang
digunakan untuk memberikan proteksi
(perlindungan) dalam jaringan komputer.

B. Karakteristik Penyusup
 The Curious (Si Ingin Tahu)
Tipe penyusup ini pada dasarnya tertarik
menemukan jenis sistem dan data yang
Anda miliki.
 The Malicious (Si Perusak)
Tipe penyusup ini berusaha untuk
merusak sistem Anda, atau merubah web
page Anda, atau sebaliknya membuat
waktu dan uang Anda kembali pulih.
 The High-Profile Intruder (Si Profil
Tinggi)
Tipe penyusup ini berusaha menggunakan
sistem Anda untuk memperoleh
popularitas dan ketenaran. Dia mungkin
menggunakan sistem profil tinggi Anda
untuk mempromosikan kemampuannya.
 The Competition (Si Pesaing)
Tipe penyusup ini tertarik pada data yang
Anda miliki dalam sistem Anda. Ia
mungkin seseorang yang beranggapan
bahwa Anda memiliki sesuatu yang dapat
menguntungkannya secara keuangan atau
sebaliknya.

C. Aspek Tujuan Keamanan Jaringan


Aspek tujuan keamanan jaringan adalah
sebagai berikut.
 Privacy / Confidentiality adalah
menjaga informasi dari orang yang
tidak berhak mengakses.
 Integrity adalah informasi tidak boleh
diubah tanpa seijin pemilik informasi.
 Authentication adalah metode untuk
menyatakan bahwa informasi betul-
betul asli, atau orang yang mengakses
atau memberikan informasi adalah
betul-betul orang yang dimaksud.
 Availability adalah berhubungan
dengan ketersediaan informasi ketika
dibutuhkan.
 Access Control adalah cara pengaturan
akses kepada informasi. Berhubungan
dengan masalah authentication dan juga
privacy.
 Non-repudiation adalah aspek ini
menjaga agar seseorang tidak dapat
menyangkal telah melakukan sebuah
transaksi.
D. Security Attack Models

Serangan (attack) terdiri dari:


 Interruption yaitu perangkat sistem
menjadi rusak atau tidak tersedia.
Serangan ditujukan kepada
ketersediaan (availability) dari sistem.
Contoh serangan adalah “denial of
service attack”.
 Interception yaitu pihak yang tidak
berwenang berhasil mengakses aset
atau informasi. Contoh dari serangan
ini adalah penyadapan (wiretapping).
 Modification yaitu pihak yang tidak
berwenang tidak hanya berhasil
mengakses, akan tetapi dapat juga
mengubah (tamper) aset. Contoh dari
serangan ini antara lain adalah
mengubah isi dari website dengan
pesan-pesan yang merugikan pemilik
website.
 Fabrication yaitu pihak yang tidak
berwenang menyisipkan objek palsu
ke dalam sistem. Contoh dari serangan
jenis ini adalah memasukkan pesan-
pesan palsu seperti e-mail palsu ke
dalam jaringan komputer.

E. Jenis-jenis ancaman sistem keamanan


jaringan
 Memaksa masuk dan kamus password
 Denial of Services (DoS)
 Smurf Attack
 Ping of death
 Stream Attack
 Spoofing
 Serangan Man-in-the-middle
 Spamming
 Sniffer
 Crackers
F. Lapisan Keamanan

Pada lapisan keamanan ini, terdapat beberapa


cara yang dapat Anda lakukan untuk
mengamankan diri dari kejahatan yang ada
pada sistem keamanan jaringan adalah sebagai
berikut:
 Keamanan Fisik
Keamanan fisik ini berarti keamanan yang
nampak seperti komputer, laptop, dan
sebagainya. Cara yang dapat Anda lakukan
adalah:
a) Membatasi akses fisik ke mesin dengan
cara:

 Akses masuk ke ruangan komputer,


seperti mengunci ruangan yang
berisikan PC atau server.
 Penguncian komputer secara
hardware, seperti memberikan
password pada OS Windows.
 keamanan BIOS, seperti memberikan
password pada BIOS.
 keamanan Bootloader, selalu
menggunakan bootloader dari vendor
agar sistem operasi tetap valid.
Contohnya adalah menggunakan
sistem operasi Windows yang asli,
bukannya yang bajakan.
b) Back-up data dengan cara
 Pemilihan piranti back-up, seperti jenis
hard disk yang terpercaya.
 Penjadwalan back-up, biasanya 1
minggu sekali.
c) Mendeteksi gangguan fisik dengan
cara:
Selalu melihat log file yang ada pada
perangkat Anda. Log pendek atau tidak
lengkap, Log yang berisikan waktu yang
aneh, Log dengan permisi atau
kepemilikan yang tidak tepat, Catatan
pelayanan reboot atau restart, Log yang
hilang, login dari tempat yang janggal
mengontrol akses sumber daya.
 Keamanan lokal
Keamanan lokal berarti keamanan yang
berkaitan dengan user dan hak-haknya.
Cara yang dapat Anda lakukan adalah:
 Beri mereka fasilitas minimal yang
diperlukan.

 Hati-hati terhadap (saat/dari) mana


mereka login, atau tempat seharusnya
mereka login.

 Pastikan dan hapus account mereka


ketika mereka tidak lagi membutuhkan
akses.
 Keamanan file dan system file
Keamanan file dan system file adalah
keamanan yang berkaitan dengan file data
yang ada pada OS Windows ataupun
LINUX. Cara yang dapat Anda lakukan
adalah:
 Directory home user tidak boleh
mengakses perintah mengubah sistem
seperti partisi, perubahan device dan
lain-lain.
 Lakukan setting limit system file.
 Atur akses dan permission file: read,
write, execute bagi user maupun group.
 Selalu cek program-program yang
tidak dikenal seperti pada sistem
operasi Windows, selalu cek pada
menu aplikasi di control panel.
 Keamanan password dan enkripsi
Keamanan password dan enkripsi adalah
keamanan yang berkaitan dengan
penggunaan password pada system ataupun
terhadap file. Cara yang dapat Anda lakukan
adalah:
a) Hati-hati terhadap bruto force attack
dengan membuat password yang baik.
b) Selalu mengenkripsi file yang
dipertukarkan seperti file winrar yang
diberikan password.
c) Lakukan pengamanan pada level
tampilan, seperti screen saver.
 Keamanan Kernel
Keamanan kernel adalah keamanan yang
berkaitan dengan penggunaan operating
system yang terbaru. Cara yang dapat Anda
lakukan adalah:
a) Selalu update kernel sistem operasi
seperti check update pada Windows.

b) Ikuti review bug dan kekurangan-


kekurangan pada sistem operasi,
seperti membuka website resmi dari
Windows agar melihat perkembangan
dari sistem operasi yang saat ini Anda
gunakan.

 Keamanan Jaringan
Keamanan jaringan adalah keamanan
yang berkaitan dengan penggunaan jaringan
saat melakukan suatu aktivitas. Cara yang
dapat Anda lakukan adalah:
a) Waspadai paket sniffer yang sering
menyadap port Ethernet.

b) Lakukan prosedur untuk mengecek


integritas data.
c) Verifikasi informasi DNS.
d) Lindungi network file system.

G. Definisi Firewall

Firewall adalah sebuah computer yang


memproteksi jaringan dari jaringan yang tidak
dipercaya yang memisahkan antara jaringan
local dengan jaringan publik, dengan
melakukan metode filtering paket data yang
masuk dan keluar.

H. Jenis-jenis Firewall
 Packet Filter
 Circuit Level Gateway
 Application Level
 Network Address Translation (NAT)
 Stateful Firewall
 Virtual Firewall
 Transparent Firewall
I. Fungsi Firewall
Firewall sendiri memiliki beberapa fungsi
untuk melindungi jaringan komputer yang
dapat dijabarkan dalam beberapa poin
berikut:
 Sebagai pos keamanan jaringan.
 Mencegah informasi berharga bocor
tanpa sepengatahuan
 Mencatat aktivitas pengguna
 Memodifikasi paket data yang datang
 Mencegah modifikasi data pihak lain

J. Cara Kerja Firewall

Pada dasarnya, firewall bekerja dengan


cara membatasi komputer pribadi dengan
internet. Firewall bekerja layaknya
penjaga keamanan di depan gerbang rumah
dan mengidentifikasi pengunjung yang
datang, sekaligus menyaring penyusup
yang berusaha memasuki komputer
pribadi.
2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Konsep Quality of Service pada
di modul ini manajemen bandwidth.
2. Teknik Manajemen Bandwidth
3. Langkah Kerja VLAN pada Cisco
Packet Tracer.
3 Daftar materi yang sering 1. Membedakan Bandwidth, Throughput, Jitter
mengalami miskonsepsi dan Packet Loss
2. Menerapkan administrasi sistem jaringan
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul TKI Modul 5 (Profesional)


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Desain Grafis Percetakan &
Fotografi
2. Desain Multimedia Interaktif
berbasis Web
3. Animasi 2D dan 3 D
4. Videography
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. KEGIATAN BELAJAR (KB) 1 (Desain
dipelajari Grafis Percetakan & Fotografi)

Unsur-unsur konseptual nirmana pada elemen


garis materi dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan
batas limit suatu benda, ruang, rangkaian
masa dan warna.
b. Menyusun garis-garis dengan dua atau tiga
interval tangga berdekatan, misalnya
nomor 1 dan 2, nomor 5 dan 6, atau nomor
1, 2, dan 3, atau nomor-nomor yang
lainnya yang saling berdekatan, disebut
transisi.
c. Ukuran garis bukan berdasar ukuran
sentimeter atau meter, tetapi ukuran yang
bersifat nisbi, yakni ukuran garis yang
berupa panjang-pendek, tinggi-rendah,
besar-kecil, dan tebal-tipis.
d. Menyusun garis dengan dua atau tiga
interval garis yang berjauhan disebut
oposisi, hasilnya kontras, dinamis, keras,
kuat, kuat, tajam.
e. Arah elemen garis hanya ada tiga, yaitu :
horizontal, diagonal, vertikal.
f. Gerak garis merupakan arah gerak saat
menggoreskan garis tersebut. Gerak garis
bisa dikatakan irama garis.

Unsur-unsur konseptual nirmana pada elemen


bidang materi dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Bidang merupakan bentuk yang
menempati ruang, dan bentuk bidang
sebagai ruangnya sendiri disebut ruang
dwimatra/ dua dimensi.
b. Secara garis besar macam dari raut bidang
terdiri dari geometri dan non-geometri.
c. Berdasarkan pada interval tangga, bidang
dapat dirangkai dengan susunan repetisi,
transisi, oposisi.
d. Arah bidang dalam suatu area hanya ada
tiga, yaitu horizontal, diagonal, dan
vertikal.

Unsur-unsur konseptual nirmana pada elemen


gempal materi dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Bentuk rupa gempal / volume merupakan
bentuk yang mempunyai tiga dimensi yaitu
dimensi ruang yang terdiri dari panjang,
lebar, tebal.
b. Gempal semu merupakan bentuk tiga
dimensi yang semu sehingga susunan
gempal semu akan membentuk bentuk
semu.
c. Raut merupakan suatu ciri dari suatu
bentuk yang terdiri dari gempal kubistis,
gempal silindris, gempal gabungan,
gempal variasi.
d. Susunan pada gempal baik gempal nyata
maupun gempal semu mempunyai
beberapa susunan repetisi, susunan
transisi, tansisi oposisi.

Unsur visual nirmana unsur bentuk dan raut,


materi dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Titik mempunyai peran yang sama dengan
elemen seni yang lain seperti garis dan
warna.
b. Bentuk garis di alam semesta ini dapat
dibagi menjadi 2, yaitu alamiah dan
buatan.
c. Macam-macam bentuk bidang geometri
dan non geometri.

Unsur konseptual nirmana pada unsur ukuran dan


tekstur, materi dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Setiap bentuk titik, garis, bidang maupung
gempal memiliki sebuah ukuran, ukuran
bisa berupa besar, kecil, panjang, pendek,
tinggi, rendah.
b. Terdapat 7 interval ukuran bentuk untuk
garis dan bidang.
c. Tekstur merupakan unsur seni rupa yang
memberikan watak/karakter pada
permukaan bidang yang dapat dilihat dan
diraba oleh 5 panca indera.
d. Secara umum tekstur dapat dikelompokan
ke dalam tekstur kasar nyata, tekstur kasar
semu dan tekstur halus.

Unsur konseptual nirmana pada unsur warna,


materi dapat dirangkum sebagai berikut
a. Warna merupakan spektrum tertentu yang
terdapat di dalam suatu cahaya sempurna.
b. Warna menurut asal kejadiannya dapat
digolongkan menjadi warna additive dan
subtractive.
c. Berdasarkan pencampuran warna bahan
warna dapat digolongkan menjadi
beberapa macam, yaitu warna primer,

Prinsip keindahan bentuk kesatuan dan dominasi ,


materi dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Kesatuan atau unity merupakan salah
satu prinsip yang menekankan pada
keselarasan dari unsur-unsur yang
disusun, baik dalam wujudnya maupun
kaitannya dengan ide yang
melandasinya.
b. Beberapa macam kemiripan untuk
mencapai kesatuan, diantaranya
kemiripan – kemiripan total unsur
rupa, kemiripan – kemiripan unsur
raut, kemiripan – kemiripan unsur
warna.
c. Pada unsur raut dan unsur warna yang
saling berbeda / bertentangan dan tidak
memiliki hubungan harus dicarikan
hubungan dengan melakukan
penyelarasan unsur raut dan
penyelarasan unsur warna.
d. Dominasi mempunyai beberapa tujuan
yaitu untuk menarik perhatian,
menghilangkan kebosanan dan untuk
memecah keberaturan.

 Ada berbagai jenis ketidakseimbangan yang


dapat diterapkan pada gerakan:
ketidakseimbangan simetris,
ketidakseimbangan radial, ketidakseimbangan
semu, dan ketidakseimbangan aksial.
 Irama atau Irama adalah gerakan yang
mantap, teratur, terus menerus, berulang atau
mengalir.
 Proporsi berarti membandingkan derajat
keserasian antara satu bagian dengan bagian
lainnya dalam suatu benda atau susunan suatu
karya seni (komposisi). Untuk mendapatkan
proporsi yang tepat, Anda harus selalu
membandingkan ukuran objek Anda yang
harmonis dan penempatan karya seni Anda.
 Grafik vektor, atau grafik vektor, adalah
gambar digital berdasarkan rumus
matematika. Grafik vektor menggabungkan
koordinat titik menjadi garis dan kurva
menjadi objek sehingga Anda dapat
memperbesar atau memperkecil tanpa
merusak gambar. Grafik vektor umumnya
berukuran lebih besar daripada gambar
bitmap. Format gambar vektor termasuk SVG,
EPS, CDR, dan AI.
 Pada dasarnya ada tiga pengaturan kamera
yang mempengaruhi tingkat eksposur kamera.
Yaitu kecepatan rana, apertur, dan ISO. Tiga
setting dasar tersebut sering disebut Triangle
Photography atau Triangle Photography.
Profesional selalu mengukur cahaya dengan
alat khusus yang disebut pengukur cahaya
sebelum mengambil gambar. Komposisi foto
terdiri dari simple (kesederhanaan), rule of
thirds, golden ratio, kurva dan diagonal.
Tujuan pengaturan white balance adalah untuk
memberitahu kamera untuk mendeteksi suhu
sumber cahaya yang ada. Supaya yang putih
terlihat putih, merah terlihat merah dan hijau
terlihat hijau, atau dengan kata lain agar
kamera merekam warna obyek secara akurat
dalam kondisi pencahayaan apapun.

Kegiatan Belajar (KB) 2: Desain Multimedia


Interaktif Berbasis Web
1. Multimedia interaktif adalah kreasi dan
kombinasi teks, gambar, suara, video, dan
animasi menggunakan komputer dan
kombinasi perangkat tertentu yang
memungkinkan pengguna untuk bernavigasi,
berinteraksi, dan berkomunikasi.
2. Dalam membangun sebuah media
pembelajaran berbasis web, diperlukan
beberapa komponen penyusun sebagai
berikut:
a. Web browser, merupakan perangkat lunak
wajib yang harus terdapat di komputer.
Karena untuk menjalankan aplikasi web
harus menggunakan web browser.
Beberapa contohnya: Internet Explorer,
Mozilla Firefox, Opera, Safari.
b. Web server, merupakan perangkat lunak
wajib jika membuat sebuah halaman web
dinamis. Dalam web server semua script-
script web yang dibuat diletakkan.
Biasanya diletakkan dalam web server
tersebut. Dengan menggunakan web
server maka pembuat web dapat
melakukan uji coba terhadap halaman-
halaman web yang dibuat tanpa harus
mencobanya di internet secara langsung
(localhost).
c. Script, adalah bahasa pemrograman yang
digunakan untuk membuat web statis dan
dinamis. Untuk membuat web statis
menggunakan client side scripting
(HTML, XML, CSS, java script). Untuk
membuat web dinamis menggunakan
server side scripting (ASP, PHP, JSP).
d. Web editor, merupakan perangkat lunak
yang digunakan untuk mengetikkan
perintah-perintah script yang digunakan
baik itu client side scripting ataupun
3. Storyboard termasuk panduan pengkodean,
skrip audio, dan deskripsi detail elemen visual
seperti teks, video, gambar, dan animasi. Ada
beberapa format yang biasa digunakan saat
membuat storyboard multimedia interaktif.
kartu, kolom ganda, dan lanskap.
4. Struktur navigasi membantu menjelaskan
dengan jelas hubungan dan rantai kerja semua
elemen yang digunakan dalam aplikasi
multimedia interaktif. Ada empat jenis
struktur navigasi: linier, hierarkis, jaringan,
dan kombinasi.
5. Ada 5 tipe antarmuka yang dapat digunakan
untuk menjembatani interaksi antara pengguna
dengan aplikasi multimedia interaktif, yaitu
direct manipulation, menu selection, form fill
in, command language dan natural language.

KEGIATAN BELAJAR (KB) 3: ANIMASI 2D


dan 3D
1. Animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis
untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa
bergerak sendiri. Teknik animasi terdiri dari
animasi frame by frame dan teknik animasi
tweening. Sedangkan menurut teknis
pembuatannya dibagi menjadi teknik manual
dan teknik animasi 2 dimensi dengan
komputer.
2. Fungsi utama dari prinsip-prinsip dasar
animasi adalah agar setiap animasi yang
dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan
gerakan yang alami. Pada dasarnya prinsip
animasi adalah teori dasar fisika yang di
aplikasikan pada animasi karakter.Fungsi
Tambahan dari prinsip animasi adalah untuk
media hiburan, media presentasi, dan media
promosi atau iklan.
3. Ada 12 prinsip animasi muncul untuk
menciptakan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan. Prinsip
animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai
teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan
dikuasai oleh para animator untuk
menghidupkan karakter animasinya. Kedua
belas Prinsip tersebut meliputi : Squash and
Stretch, Anticipation, Staging, Straight Ahead
And Pose to Pose, Follow Through And
Overlapping Action, Slow In And Slow Out,
Archs, Secondary Action, Timing, Solid
Drawing, Appeal, Exageration.
4. Animasi frame merupakan animasi yang
paling sederhana, dimana animasinya
didapatkan dari rangkaian gambar yang
bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini
diukur dalam satuan fps (frame per second).
Keyframe adalah frame di mana Anda
menentukan perubahan pada tombol atau
animasi.
5. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame.
Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam
layer ditandai oleh titik kosong.
BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan
frame kosong untuk diisi objek baru, dan
apabila kita menggambar objek, blank
keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank
keyframe dilambangkan dengan titik bulat
putih pada frame.
6. Tweening adalah proses membuat sebuah
animasi pergerakan dengan cara memberikan
perubahan pada bentuk atau posisi objek
dengan menentukan keyframe awal dan akhir
sehingga dapat terbentuk frame-frame baru.
Fungsi utama tweening adalah untuk
menggerakkan objek dari satu titik ke titik
lainnya.
7. Masking adalah animasi yang
menyembunyikan atau menutupi suatu objek
dengan objek lain, sehinga objek yang
menutupi terlihat transparan dan menyatu
dengan objek yang ditutupi. Mask dapat
diterapkan kepada suatu layer dan layer yang
sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk
menutupi layer dibawahnya.
8. Animasi motion guide adalah animasi yang
mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang
dibuat.
9. Sesuai dengan tahapan dalam memproduksi
suatu animasi, hal-hal yang perlu dilakukan
adalah sebagai berikut : pembuatan cerita,
perancangan bentuk karakter, pembuatan
storyboard, pembuatan gambar karakter,
pembuatan gambar foreground dan
background, pewarnaan digital, pembuatan
animasi, objek karakter danforeground dan
background, pembuatan efek pada animasi,
pencarian data suara dan dubbing, sinkronisasi
animasi, dan konversi ke VCD.
10. Dalam Flash ada 2 format yang akan otomatis
terbuat jika anda membuat sebuah animasi,
yaitu ” .fla ” dan” .swf ” . File yang ber-
extensi .fla adalah format asli pada Flash yang
di dalamnya menyimpan layer – layer dan
frame-frame . Sedangkan file yang ber-extensi
.swf adalah file yang terbentuk jika
andamelakukan test movi. .swf adalah sebuah
file project yang menampilkan animasi yang
ukurannya lebih kecil dibanding file animasi
2D lainya.Flash juga menyediakan fasilitas
untuk meng-export animasi menjadi video,
juga dapat di publish menjadi sebuah aplikasi
(.exe).
11. Dari materi jenis-jenis modeling objek 3
dimensi materi dapat dirangkum sebagai
berikut:
a. Primitive modelling merupakan salah satu
teknik dasar permodelan 3D, dengan cara
membuat model dari objek standard
primitive, seperti box, cone, sphere,
cylinder, tube, pyramid, torus, dan plane.
b. 2. Objek standard primitive adalah objek
yang memiliki ketebalan dan objek
tersebut tidak dapat dimodifikasi melalui
vertex dan untuk modifikasi objek
primitives, anda dapat mengonversi
menjadi editable mesh.
c. 3. Sculpting merupakan memahat model di
dunia maya. Perangkat lunak yang dapat
digunakan untuk membuat model sculpt
diantaranya adalah ZBrush, 3D MAX,
Maya, Blender dan lain-lain.
d. Nurbs Surface merupakan non-seragam
rasional B-spline, atau NURBS Surface
adalah model permukaan halus yang
diciptakan melalui penggunaan kurva
Bezier.
e. Pewarnaan sebuah objek merupakan
proses pemberian warna ataupun material
yang tampak pada permukaan objek
tersebut.
f. Pemberian material objek ditetapkan pada
properti tertentu antara lain reflectivity
(pemantulan cahaya), transparency (objek
tembus cahaya misal: glass) , dan
refraction (pembiasan cahaya pada objek).
g. Material dapat digunakan untuk
menciptakan berbagai variasi pola warna,
tingkat kehalusan maupun kekasaran dari
sebuah objek.
h. Material pada dasarnya adalah shader
pemberian karakteristik permukaan objek,
baik objek itu licin, kasar, trasparan, kesat,
dan lain sebagainya.
i. Dari kegiatan pembelajaran pengolahan
tekstur pada objek 3 Dimensi materi dapat
dirangkum sebagai berikut:
- Agar objek 3D yang kita buat lebih
terlihat realistis maka di aplikasi
Blender telah dilengkapi fitur untuk
menambah tekstur mendekati dengan
tekstur aslinya.
- Pada fitur tekstur kita juga dapat
memanggil gambar(image atau movie)
yang sudah kita sediakan sendiri.
- UV Mapping adalah suatu proses
pemodelan 3D membuat gambar 2D
mewakili sebuah model 3D.
j. Dari materi pengolahan tata cahaya materi
dapat dirangkum sebagai berikut:
 Pencahayaan menyediakan realisme
image atau animasi melalui refleksi dan
bayangan.
 Lamp merupakan tempat sumber cahaya
pada image atau animasi.
 Beberapa jenis lampu diantaranya point,
sun, sport, hemi, area.
 Beberapa cara untuk mengatur kamera,
yaitu dengan drag kamera, grab batas
kamera, lock camera to view, walk
navigation, serta fly navigation.
12. Efek sound dapat digunakan untuk suara latar
belakang dan adapat menjadi sumber
pergerakan animasi pada objek sesuai dengan
irama dari sound yang digunakan.
13. Data suara yang digunakan dapat dijadikan
sumber pergerakan animasi dengan
melakukan perubahan terhadap scale,
rotate,grap, armature dan lain sebagainya.
Jenis file yang digunakan sebagai backsound
maupun untuk menggerakkan animasi diantarnya
adalah file berekstensi .wav dan .mp3.

2 Daftar materi yang sulit 1. Triangle Photography


dipahami di modul ini 2. Interval Tangga Rupa sebagai Alat Menata
Seni dan Desain
3. Interval Tangga Raut Garis
4. Aplikasi Multimedia interaktif
5. Adobe flash
6. Teknik Animasi Frame by frame
7. Membuat Animasi dengan Tweening
8. Membuat animasi dengan teknik Masking
9. Pewarnaan yang Berbeda pada Tiap Face Objek

3 Daftar materi yang sering 1. Gambar vektor atau grafik vektor


mengalami miskonsepsi 2. Timing
3. Secondary Action
4. Arc
5. Storyboard Multimedia Interaktif Berbasis
Web
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul SISTEM INFORMATIKA, JARINGAN DAN APLIKASI


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Teknologi Cloud Computing
2. Quality of Service
3. Kecerdasan Komputasi pada Skala Kecil, Menengah, dan
Luas
4. Framework dan Big Data
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang Kegiatan Belajar 1
dipelajari
1. Cloud computing adalah konsep yang digunakan untuk
menggambarkan berbagai konsep komputasi yang melibatkan
sejumlah besar komputer yang terhubung melalui jaringan
komunikasi real-time seperti internet.

2. Prinsip Kerja Cloud Computing

Sistem cloud bekerja menggunakan internet sebagai server


dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna
untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk
menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan
instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan
juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual
melalui jaringan internet kemudian perintah-perintah tersebut
dilanjutkan ke server aplikasi. Berikut merupakan tahapan
cara kerja cloud computing yaitu :

a. Sebuah server pusat mengelola sistem memantau


lalulintas dan permintaan client untuk memastikan
semuanya berjalan lancar. Sistem ini mengikuti
seperangkat aturan yang disebut protokol dan
menggunakan jenis khusus dari perangkat lunak, yang
disebut middleware network.

b. Midlleware network memungkinkan komputer untuk


berkomunikasi satu sama lain.

c. Untuk klasifikasi layanan salah satunya adalah PaaS


(Platform as a Service) hal ini memfokuskan untuk
membuat desain, men-deploy dan juga meng-host aplikasi
di internet. Penyedia layanan: Perusahaan DATABASE;
Google big, Table amazon.

d. Saas (Software as a Service) layanan ini memberikan


service berupa akses software kepada kostumer tanpa
harus membeli, biasanya para vendor atau service
provider sudah menyediakan berbagai software. Dengan
mengakses internet secara langsung mengakses
jugasoftware. Penyedia layanan: perusahaan Productivity;
Zoho ,Google apps.

3. Manfaat Cloud Computing


Dalam dunia pendidikan danpemerintahan cloud
computing ini sangat penting dilakukan untuk
mengembangkan kreasi dan proyek yang dilakukan serta
keamanan dalam menyimpan data.

- Skalabilitas : yaitu dengan cloud computing dapat


menambah kapasitas penyimpanan data tanpa harus membeli
peralatan tambahan, antara lain hardisk. Peralatan yang perlu
menambah kapasitas yang disediakan oleh penyedia layanan
cloud computing.
- Aksesibilitas yaitu dapat mengakses data kapanpun dan
dimanapun user berada, asal peralatan dan user terkoneksi
dengan internet, sehingga memudahkan mengakses data disaat
yang penting.
- Keamanan yaitu data terjamin keamanannya oleh penyedia
layanan cloud computing, sehingga bagi perusahaan yang
berbasis IT, data bisa disimpan secara aman di penyedia cloud
computing.
- Pengembangan : Melakukan/mengembangkan kreasi atau
proyek tanpa harus mengirimkan proyek secara langsung ke
perusahaan, tapi user bisa mengirimkannya lewat penyedia
layanan cloud computing.
- Kecemasan : ketika terjadi bencana alam data tersimpan
aman di cloud meskipun hardisk atau gadgetnya rusak.
4. Layanan Platform, dan Infrastruktur Cloud Computing

a. Infrastructure as a Service adalah layanan komputasi


awan yang menyediakan infrastruktur IT berupa CPU,
RAM, storage, bandwith dan konfigurasi lain.

b. Platform as a Service adalah layanan yang menyediakan


computing platform. Biasanya sudah terdapat sistem
operasi, database, web server dan framework aplikasi
agar dapat menjalankan aplikasi yang telah dibuat.

c. Software as a Service adalah layanan komputasi awan


dimana kita bisa langsung menggunakan aplikasi yang
telah disediakan. Penyedia layanan mengelola
infrastruktur dan platform yang menjalankan aplikasi
tersebut.
5. SaaS, PaaS, dan IaaS
Secara garis besar ketiga layanan cloud computing,
yang terdiri dari SaaS, PaaS, dan IaaS. Model penyebaran
cloud computing menurut NIST terdiri dari empat model
(Mell dan Grance, 2009), yaitu:

a. Private Cloud : Swasta awan. Infrastruktur awan yang


semata-mata dioperasikan bagi suatu organisasi. Ini
mungkin dikelola oleh organisasi atau pihak ketiga dan
mungkin ada pada on premis atau off premis.
b. Community Cloud : Masyarakat awan. Infrastruktur
awan digunakan secara bersama oleh beberapa
organisasi dan mendukung komunitas tertentu yang
telah berbagi concerns (misalnya, misi, persyaratan
keamanan, kebijakan, dan pertimbangan kepatuhan).

c. Public Cloud : Infrastruktur awan yang dibuat tersedia


untuk umum atau kelompok industri besar dan dimiliki
oleh sebuah organisasi yang menjual layanan awan.

d. Hybrid Cloud : Hybrid awan. Infrastruktur awan


merupakan komposisi dari dua atau lebih awan (swasta,
komunitas, atau publik) yang masih entitas unik namun
terikat bersama oleh standar atau kepemilikan teknologi
yang menggunakan data dan portabilitas aplikasi (e.g.,
cloud bursting for load- balancing between clouds).
6. Karakteristik Cloud Computing

a. On-demand self-service : Pengguna dapat memesan dan


mengelola layanan tanpa interaksi manusia dengan
penyedia layanan, misalnya dengan menggunakan,
sebuah portal web dan manajemen antarmuka.
Pengadaan dan perlengkapan layanan serta sumberdaya
yang terkait terjadi secara otomatis pada penyedia.
b. Broad network access : Kemampuan yang tersedia
melalui jaringan dan diakses melalui mekanisme
standar, yang mengenalkan penggunaan berbagai
platform (misalnya, telepon selular, laptop, dan PDA).
c. Resource pooling. Penyatuan sumberdaya komputasi
yang dimiliki penyedia untuk melayani beberapa
konsumen menggunakan model multi-penyewa, dengan
sumberdaya fisik dan virtual yang berbeda, ditetapkan
secara dinamis dan ditugaskan sesuai dengan
permintaan konsumen.
d. Rapid elasticity. Kemampuan dapat dengan cepat dan
elastis ditetapkan.
e. Measured Service. Sistem komputasi awan secara
otomatis mengawasi dan mengoptimalkan penggunaan
sumber- daya dengan memanfaatkan kemampuan
pengukuran (metering) pada beberapa tingkat yang
sesuai dengan jenis layanan (misalnya, penyimpanan,
pemrosesan, bandwidth, dan accountpengguna aktif).
7. Komponen Cloud Computing
Komponen dasar komputasi awan dalam topologi yang
sederhana menurut Velte (2010) terbagi atas 3 (tiga) bagian,
yaitu clients (pengguna layanan) , datacenter (pusat data
layanan) , dan distributed servers (penempatan server pada
layanan yang berbeda)
8. Layanan Cloud Computing (google drive)
a. Akun Google Drive (Pembuatan akun google drive)
b. Simpan Data di Google Drive (menyimpan data)
Kegiatan Belajar 2

1. Quality of Service (QoS)


Quality of Service (QoS) adalah kemampuan suatu jaringan
untuk menyediakan layanan yang baik dengan menyediakan
bandwith, mengatasi jitter dan delay. Parameter QoS adalah
latency, jitter, packet loss, throughput, MOS, echo
cancellation dan PDD. QoS didesain untuk membantu end
user (client) menjadi lebih produktif dengan memastikan
bahwa user mendapatkan performansi yang handal dari
aplikasi-aplikasi berbasis jaringan. QoS mengacu pada
kemampuan jaringan untuk menyediakan layanan yang
lebih baik pada trafik jaringan tertentu melalui teknologi
yang berbeda-beda. QoSmerupakan suatu tantangan yang
besar dalam jaringan berbasis IP dan internet secara
keseluruhan. Tujuan dari QoS adalah untuk memenuhi
kebutuhan-kebutuhan layanan yang berbeda, yang
menggunakan infrastruktur yang sama. QoS menawarkan
kemampuan untuk mendefinisikan atribut-atribut layanan
yang disediakan, baik secara kualitatif maupun kuantitatif.

a. Pentingnya QoS
Ada beberapa alasan mengapa kita memerlukan QoS, yaitu:
2. Memberikan prioritas untuk aplikasi-aplikasi yang kritis
pada jaringan.
3. Memaksimalkan penggunaan investasi jaringan yang sudah
ada.
4. Meningkatkan performansi untuk aplikasi-aplikasi yang
sensitif terhadap
delay, seperti Voice dan Video.
5. Merespon terhadap adanya perubahan-perubahan pada
aliran traffic dijaringan.

a. Tingkatan QoS ada 3 yaitu :

6. Best-effort service (digunakan untuk semua usaha)

7. Integrated service (layanan melalui negosiasi secara end to


end)

8. Differentiated service (suatu set perangkat klasifikasi dan


mekanisme antrian)
a. Parameter QoS
b. Throughput

Throughput yaitu kecepatan (rate) transfer data efektif,


yang diukur dalam bps. Troughput merupakan jumlah
total kedatangan paket yang sukses yang diamati
pada destination selama interval waktu tertentu dibagi
oleh durasi interval waktu tersebut.

c. Packet Loss

Packet Loss, merupakan suatu parameter yang


menggambarkan suatu kondisi yang menunjukkan
jumlah total paket yang hilang, dapat terjadi karena
collision dan congestion pada jaringan dan hal ini
berpengaruh pada semua aplikasi karena retransmisi
akan mengurangi efisiensi jaringan secara keseluruhan
meskipun jumlah bandwidth cukup tersedia untuk
aplikasi-aplikasi tersebut.

d. Delay (latency)

Delay (latency), adalah waktu yang dibutuhkan data


untuk menempuh jarak dari asal ke tujuan. Delay dapat
dipengaruhi oleh jarak, media fisik, kongesti atau juga
waktu proses yang lama.

e. Jitter

Jitter atau variasi kedatangan paket, hal ini diakibatkan


oleh variasi-variasi dalam panjang antrian, dalam waktu
pengolahan data, dan juga dalam waktu
penghimpunan ulang paket-paket di akhir perjalanan
jitter

f. MOS (Mean Opinion Score)

Kualitas sinyal yang diterima biasanya diukur secara


subjektif dan objektif. Metoda pengukuran subyektif
yang umum dipergunakan dalam pengukuran kualitas
speech coder adalah ACR (Absolute Category Rating)
yang akan menghasilkan nilai MOS (Mean Opinion
Score).

g. Echo Cancelation
Untuk menjamin kualitas layanan voice over packet
terutama disebabkan oleh echo karena delay yang
terjadi pada jaringan paket maka perangkat harus
menggunakan teknik echo cancelation. Persyaratan
performansi yang diperlukan untuk echo canceller
harus mengacu standar internasional ITU G.165 atau
G.168.

h. Post Dial Delay


PDD (Post-Dial Delay) yang diijinkan kurang dari 10
detik dari saat digit terakhir yang dimasukkan sampai
mendapatkan ringing back.

i. Penyebab QoS yang Buruk


9. Redaman
yaitu jatuhnya kuat sinyal karena pertambahan jarak
pada media transmisi. Setiap media transmisi memiliki
redaman yang berbeda-beda, tergantung dari bahan yang
digunakan
10. Distorsi
yaitu fenomena yang disebabkan bervariasinya
kecepatan propagasi karena perbedaan bandwidth.
Untuk itu, dalam komunikasi dibutuhkan bandwidth
transmisi yang memadai dalam mengakomodasi adanya
spektrum sinyal.
11. Noise
Hal ini ini sangat berbahaya, karena jika terlalu besar
akan dapat mengubah data asli yang dikirimkan.
a. Perbaikan QoS
Usaha menjaga dan meningkatkan nilai QoS,
dibutuhkan teknik untuk menyediakan utilitas jaringan,
yaitu dengan mengklasifikasikan dan memprioritaskan
setiap informasi sesuai dengan karakteristiknya masing-
masing. Contohnya, terdapat paket data yang bersifat
sensitif terhadap delay tetapi tidak sensitif terhadap packet
loss seperti VoIP, ada juga paket yang bersifat sensitif
terhadap packet loss tetapi tidak sensitif terhadap delay
seperti transfer data. Untuk itu perlu dilakukan
pengklasifikasian paket dan pengurutan prioritas paket dari
yang paling tinggi sampai terendah.
b. Pengukuran QoS (Wireshark)
Salah satu parameter untuk menilai QoS jaringan
adalah delay. Delay adalah waktu sejak paket dikirim
sampai selesai ditransmisikan. Delay dapat dipengaruhi
oleh kongesti, media fisik, jarak atau waktu proses yang
lama. Pengukuran parameter QoS, dapat dilakukan
menggunakan aplikasi Wireshark. Wireshark merupakan
sebuah software sniffer freeware yang dapat didownload
melalui situs resmi www.wireshark.org. Program sniffer
adalah program yang dapat digunakan untuk
‘mengintip/mengendus/sniff’ sebuah jaringan, baik Ethernet
maupun non-ethernet.
12. Recovery Data
Data recovery atau pemulihan data adalah proses
penyelamatan (retrieving) data yang tidak dapat diakses,
hilang, rusak atau terformat dari penyimpanan sekunder,
media removable atau file, bila data yang tersimpan
didalamnya tidak dapat diakses dengan cara biasa. Data
paling sering disimpan dari media penyimpanan seperti
harddisk drive internal atau eksternal hdd, ssd, flash drive
USB, kaset magnetic, dvd, cd, subsistem raid, dan
perangkat elektronik lainnya.
a. Fungsi recovery data yaitu mengembalikan
sistemataupun data yang hilang atau rusak.
b. Sistem Restore Windows
mengembalikan sistemkomputer dalam
kondisi fix kembali
c. Macam-macam aplikasi recovery data
(Pandora,Recuva, Recovery My File,
dll)
d. Analisis problem solving hasil recovery data

Kegiatan Belajar 3
1. Pengertian Kecerdasan Komputasi
Kecerdasan komputasi merupakan bagian dari
kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan biasanya didesain
lebih kearah problem yang memerlukan kognitif tingkat
tinggi, sedangkan kecerdasan komputasi biasanya lebih
kearah problem dengan tingkat kognitif yang lebih
rendah misalnya kecerdasan untuk control atau persepsi.
Kecerdasan komputasi dan kecerdasan buatan keduanya
merupakan kecerdasan mesin yang dapat melakukan
tugas intelektual apapun yang dilakukan manusia.
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh
suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Ioannidou merangkum teknik
berpikir komputasi diantaranya:
a. Dekomposisi: Yaitu kemampuan untuk
memecah tugas (masalah) kompleks menjadi
tugas-tugas kecil yang lebih rinci. Misalnya
memecah ‘kopi susu’ berdasarkan komponen
penyusunnya: kopi, gula, susu dan air panas.
b. Pengenalan pola: Yaitu kemampuan untuk
mengenal kesamaan atau perbedaan umum
yang nantinya akan membantu dalam membuat
prediksi. Misalnya mengenal pola penjualan
saham.
c. Generalisasi pola dan abstraksi: Kemampuan
menyaring informasi yang tidak dibutuhkan dan
menarik generalisasi dari informasi yang
dibutuhkan sehingga seseorang dapat
menggunakan informasi tersebut untuk
menyelesaikan masalah yang serupa. Contohnya
dalam menentukan posisi di bumi dapat
digeneralisasi dengan menggunakan titik
koordinat bujur dan lintang.
d. Perancangan algoritma: Adalah kemampuan
untuk menyusun langkah-langkah penyelesaian
masalah. Contohnya merancang langkah-langkah
membuat kopi susu, dimulai dari mempersiapkan
air panas, cangkir, sendok serta mencampur kopi,
gula dan susu, mengaduk hingga menghidangkan.

2. Kecerdasan Komputasi pada Skala Kecil (Smart


Home)
Smart Home merupakan salah satu bentuk Internet of
Things (IoT). Smart Home menawarkan kualitas hidup
yang lebih mudah dengan mengenalkan otomatisasi
peralatan rumah tangga dan asisten rumah tangga.
Otomatisasi ini berdasarkan context awar yang didapatkan
dari memonitoring lingkungan rumah itu sendiri.
Secara umum smart home memerlukan 3 syarat agar
bisa disebut smart,yaitu
a. Internal Network : berupa kabel, wireless.
b. Intelligent Control : berupa gateway untuk
mengelola sistem.
c. Home Automation : mengatur dan mengelola
alat-alat untuk menunjangfungsi rumah pintar.
3. Kecerdasan komputasi pada skala menengah (smart
city, smart building)
Kecerdasan komputasi pada skala menengah,
penerapannya seperti pada smart city dan smart building.
Penerapan pada smart city dan building sangat penting
untuk meningkatkan laju teknologi yang meningkatkan
efektifitas dan efisiensi. Penjelasan lebih lanjut tentang
smart city dan smart building sebagai berikut:
a. Smart City
Smart city merupakan wilayah kota yang telah
mengintegrasikan teknologi informasi dan
komunikasi dalam tata kelola sehari-hari,
dengan tujuan untuk mempertinggi efisiensi,
memperbaiki pelayanan publik, dan
meningkatkan kesejahteraan warga
b. Smart Building
Smart Building adalah struktur yang
menggunakan proses otomatis untuk
mengendalikan operasional dalam sebuah
bangunan seperti untuk pemanasan, ventilasi,
penyejuk ruangan, pencahayaan, keamanan dan
sistem-sistem lainnya.
4. Kecerdasan komputasi pada skala luas (Internet of
Things)
Internet Of Things adalah sebuah kesatuan sistem
perangkat komputasi yang saling berhubungan atau
berkomunikasi, baik mekanisme mesin dan digital, seperti
manusia, hewan, dan benda apapun yang dilengkapi
identifikasi unik dan mampu melakukan tranfer data
melalui jaringan internet tanpa memerlukan bantuan
manusia ke manusia atau manusia ke komputer.

5. Kecerdasan komputasi (arduino)


Arduino adalah pengendali mikro single-board yang
bersifat sumber terbuka, diturunkan dari Wiring platform,
dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik
dalam berbagai bidang. Arduino juga merupakan senarai
perangkat keras terbuka yang ditujukan kepada siapa saja
yang ingin membuat purwarupa peralatan elektronik
interaktif berdasarkan hardware dan software yang
fleksibel dan mudah digunakan. Seperti Microcontroller
yang banyak jenisnya, Arduino lahir dan berkembang,
kemudian muncul dengan berbagai jenis. Diantaranya
adalah:
a. Arduino Un
Jenis yang ini adalah yang paling banyak
digunakan. Terutama untuk pemula sangat
disarankan untuk menggunakan Arduino Uno.
Versi yang terakhir adalah Arduino Uno R3
(Revisi 3), menggunakan ATMEGA328 sebagai
Microcontrollernya, memiliki 14 pin I/O digital
dan 6 pin input analog. Untuk pemprograman
cukup menggunakan koneksi USB type A to To
type B. Sama seperti yang digunakan pada USB
printer.
b. Arduino Due
Berbeda dengan saudaranya, Arduino Due tidak
menggunakan ATMEGA, melainkan dengan
chip yang lebih tinggi ARM Cortex CPU.
Memiliki 54 I/O pin digital dan 12 pin input
analog. Untuk pemprogramannya menggunakan
Micro USB, terdapat pada beberapa handphone.
c. Arduno Mega
Mirip dengan Arduino Uno, sama-sama
menggunakan USB type A to B untuk
pemprogramannya. Tetapi Arduino Mega,
menggunakan Chip yang lebih tinggi
ATMEGA2560. Dan tentu saja untuk Pin I/O
Digital dan pin input Analognya lebih banyak
dari Uno.
d. Arduino Leonardo
Bisa dibilang Leonardo adalah saudara kembar
dari Uno. Dari mulai jumlah pin I/O digital dan
pin input Analognya sama. Hanya pada
Leonardo menggunakan Micro USB untuk
pemprogramannya.
e. Arduino Fio
Bentuknya lebih unik, terutama untuk socketnya.
Walau jumlah pin I/Odigital dan input analognya
sama dengan uno dan leonardo, tapi Fio
memiliki Socket XBee. XBee membuat Fio dapat
dipakai untuk keperluan projek yang
berhubungan dengan wireless.
f. Arduino Lilypad
Bentuknya yang melingkar membuat Lilypad
dapat dipakai untuk membuat projek unik.
Seperti membuat amor iron man misalkan.
Hanya versi lamanya menggunakan
ATMEGA168, tapi masih cukup untuk
membuat satu projek keren. Dengan 14 pin I/O
digital, dan 6 pin input analognya
g. Arduino Nano
Sepertinya namanya, Nano yang berukulan kecil
dan sangat sederhana ini, menyimpan banyak
fasilitas. Sudah dilengkapi dengan FTDI untuk
pemograman lewat Micro USB. 14 Pin I/O
Digital, dan 8 Pin input Analog (lebih banyak
dari Uno). Dan ada yang menggunakan
ATMEGA168, atau ATMEGA328.
h. Arduino mini
Fasilitasnya sama dengan yang dimiliki Nano.
Hanya tidak dilengkapi dengan Micro USB
untuk pemograman. Dan ukurannya hanya 30
mm x 18 mm saja.
i. Arduino Micro
Ukurannya lebih panjang dari Nano dan Mini.
Karena memang fasilitasnya lebih banyak yaitu;
memiliki 20 pin I/O digital dan 12 pin input
analog.
j. Arduino Ethernet
Ini arduino yang sudah dilengkapi dengan
fasilitas ethernet. Membuat Arduino kamu dapat
berhubungan melalui jaringan LAN pada
komputer. Untuk fasilitas pada Pin I/O Digital
dan Input Analognya sama dengan Uno.
k. Arduino Eksplora
Rekomendasi bagi kamu yang mau membuat
gadget sepeti Smartphone, karena sudah
dilengkapi dengan Joystick, button, dan
sebagainya. Kamu hanya perlu tambahkan LCD,
untuk lebih mempercantik Esplora.
l. Arduino Robot
Ini adalah paket komplit dari Arduino yang
sudah berbentuk robot. Sudah dilengkapi dengan
LCD, Speaker, Roda, Sensor Infrared, dan
semua yang kamu butuhkan untuk robot sudah
ada pada Arduino ini.
6. Kecerdasan komputasi pada skala luas (Internet of
Things)
Internet Of Things (IOT) adalah sebuah kesatuan sistem
perangkatkomputasi yang saling berhubungan
atau berkomunikasi, baik mekanisme mesin dan digital,
seperti manusia, hewan, dan benda apapun yang
dilengkapi identifikasi unik dan mampu melakukan
tranfer data melalui jaringan internet tanpa memerlukan
bantuan manusia kemanusia atau manusia ke komputer.
Kegiatan Belajar 4
1. Framework big data
Framework adalah sebuah software untuk memudahkan para
programer untuk membuat sebuah aplikasi web yang di dalam
nya ada berbagai fungsi diantaranya plugin, dan konsep untuk
membentuk suatu sistem tertentu agar tersusun dan tersetruktur
dengan rapih. Karakteristik big data ada tiga yaitu:
a. Volume
Volume di sini berkaitan dengan ukuran media
penyimpanan data yang sangat besar atau mungkin tak
terbatas. Big data memiliki jumlah data yang sangat besar
sehingga dalam proses pengolahan data dibutuhkan suatu
penyimpanan yang besar dan dibutuhkan analisis yang
lebih spesifik.
b. Velocity
Big data memiliki aliran data yang yang cepat dan real
time. Velocity dapat diartikan sebagai kecepatan proses.
c. Variety
Big data memiliki bentuk format data yang beragam baik
terstruktur ataupun tidak terstruktur dan bergantung pada
banyaknya sumber data. Variety berarti tipe atau jenis
data yang dapat diakomodasi.

2. Pemicu Perkembangan Big Data

 Pesatnya pertambahan kemampuan penyimpanan data


 Pesatnya pertambahan kemampuan mesin pemrosesan
data
 Ketersediaan data yang melimpah

3. Klasifikasi Data

Data Tersruktur
Kelompok data yang memiliki tipe data, format, dan
struktur yang telahterdefinisi.
 Data tidak Tersrtuktur
Kelompok data tekstual dengan format tidak menentu
atau tidak memiliki struktur melekat, sehingga untuk
menjadikannya data terstruktur membutuhkan usaha,
tools, dan waktu yang lebih
4. Tahapan Pengelolaan Big Data
a. Acquired : Berhubungan dengan sumber dan cara
mendapatkan data.
b. Accessed : Berhubungan dengan daya akses data; data
yang sudah dikumpulkan memerlukan tata kelola,
integrasi, storage dan computing agar dapat dikelola
untuk tahap berikutnya.
c. Analytic : Berhubungan dengan informasi yang akan
didapatkan, hasil pengelolaan data yang telah
diproses.
d. Application : Terkait visualisasi dan reporting hasil
darianalitik. Tools untuk tahap ini menggunakan
RStudio.
5. Konfogurasi framework big data
Big data menjadi kebutuhan penggunaan server internet yang
memungkinkan kecepatan akses data yang besar dan cepat.
Hadoop merupakan salah satu ekosistem framework big data
yang banyak digunakan dan direkomendasi.
2 Daftar materi yang sulit 1. Layanan Platform, dan Infrastruktur Cloud Computing
dipahami di modul ini 2. Parameter dalam layanan QoS
3. Kecerdasan komputasi pada skala luas (Internet of Things)
4. Kecerdasan komputasi pada skala menengah (smart city,
smart building)
5. Framework big data
6. Konfigurasi Framework big data

3 Daftar materi yang sering 1. Layanan platform dan insfrastruktur cloud


mengalami miskonsepsi
2. computing pada bagian karakteristik cloud computing

3. Tingkatan QoS kaitannya dengan pengukuran dan perbaikan


QoS
4. Kecerdasan komputasi pada skala kecil (smart home)

Anda mungkin juga menyukai