e. Pemodelan
Pemodelan merupakan suatu proses dalam
representasi abstrak suatu model. Proses
pemodelan menampilkan deskripsi suatu proses
dari beberapa perspektif tertentu. Proses
pemodelan perangkat lunak merupakan
aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk
menspesifikasikan, merancang, implementasi
dan pengujian sistem perangkat lunak.
Teknik pemodelan objek menggunakan
tiga macam model untuk menggambarkan
sistem, diantaranya adalah: (1) model objek, (2)
model dinamik, dan (3) model fungsional
b. Abstraksi Data
Abstraksi data dalam DBMS biasanya dibagi
menjadi 3 lapis, yaitu:
(1) Lapis fisis
Lapis fisis merupakan lapisan terendah
dalam abstraksi data. Lapis ini menjelaskan
bagaimana data sesungguhnya disimpan.
Pada lapis inilah struktur data dijabarkan
secara rinci.
(2) Lapis konseptual
Lapis konseptual bersifat lebih tinggi
daripada lapis fisis. Lapis ini menjabarkan
data apa saja yang sesungguhnya disimpan
pada basis data, dan juga menjabarkan
hubungan-hubungan antar data. Level ini
biasanya digunakan oleh Database
Administrator (DBA)
(3) Method
Method adalah sebuah function atau
fungsi yang ada dalam suatu class. Setiap
method memiliki tugas sendiri. Di dalam
Java ada 2 jenis method yaitu void dan non
void. Method void adalah method yang
tidak mengembalikan nilai, sedang non
void method adalah method yang
mengembalikan suatu nilai
2 Daftar materi 1. Konsep DHCP, FTP, NTP Server, Remote Server, Web Server, DNS
yang sulit Server, Proxy server
dipahami di 2. Langkah Kerja VLAN pada Cisco Packet Tracer
modul ini
3 Daftar materi 1. Mikrotik sebenarnya adalah nama sebuah perusahaan
yang sering 2. Parameter CBQ tidak dijelaskan
mengalami 3. Penjelasan fitur VLAN lebih ke tipe VLAN
miskonsepsi
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri (MODUL 5)
Judul Modul Multimedia
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Desain Grafis Percetakan dan
Fotografi
2. Desain Multimedia Interaktif berbasis
Web
3. Animasi 2D dan 3D
4. Videography
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari 1. KONSEP DASAR DESAIN GRAFIS, GRAFIS
PERCETAKAN DAN FOTOGRAFI
a. Konsep esensial desain grafis percetakan, desain
berbasis Bitmap (raster) dan Vektor, dan fotografi.
- Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang
tidak mempunyai dimensi. Dari sebuah titik
dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang
- Raut titik yang paling umum adalah bundaran
sederhana, mampat, tak bersudut, dan tanpa
arah.
- Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas
limit suatu benda, ruang, rangkaian masa, dan
warna
- Raut garis adalah ciri khas bentuk garis.
- Ukuran garis bukan berdasar ukuran sentimeter
atau meter, tetapi ukuran yang bersifat nisbi,
yakni ukuran garis yang berupa panjang-
pendek, tinggi-rendah, besar-kecil, dan tebal-
tipis
- Arah elemen garis hanya ada tiga, yaitu
horizontal, diagonal, vertikal.
- Gerak garis merupakan arah gerak saat
menggoreskan garis tersebut. Gerak garis bisa
dikatakan irama garis.
- Bidang merupakan bentuk yang menempati
ruang, dan bentuk bidang sebagai ruangnya
sendiri disebut ruang dwimatra/dua dimensi.
- Raut bidang terdiri dari geometri dan non-
geometri. Raut bidang geometri atau bidang
yang dibuat secara matematika, meliputi
segitiga, segi empat, segilima, segienam,
segidelapan, lingkaran, dan lain sebagainya.
Bidang non-geometri merupakan bidang yang
dibuat secara bebas, dapat berbentuk bidang
organik, bidang bersudut bebas, bidang
gabungan, dan bidang maya
- Bentuk rupa gempal/volume merupakan bentuk
yang mempunyai tiga dimensi yaitu dimensi
ruang yang tediri dari panjang, lebar, tebal.
- Warna merupakan spektrum tertentu yang
terdapat di dalam suatu cahaya sempurna
(berwarna putih). Warna menurut asal
kejadiannya dapat digolongkan menjadi warna
additive dan subtractive. Terdapat tiga dimensi
warna yang sangat besar pengaruhnya terhadap
tata rupa, yaitu hue, value, dan chroma.
Berdasarkan pencampuran warna bahan warna
dapat digolongkan menjadi beberapa macam,
yaitu warna primer, warna sekunder, warna
intermediate, warna tersier, warna kuarter.
- Kesatuan atau unity merupakan salah satu
prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Jika
salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai
hubungan warna, raut, arah, dan lain-lainnya,
maka kesatuan telah tercapai.
- Kesatuan dengan pendekatan kesamaan unsur
seni rupa, Kesatuan dengan pendekatan
kemiripan unsur seni rupa, Kesatuan dengan
pendekatan keselarasan unsur seni rupa,
Kesatuan dengan pendekatan pengkaitan unsur
seni rupa, Kesatuan dengan pendekatan
pengikatan unsur seni rupa, Kesatuan dengan
pendekatan kerapatan unsur seni rupa.
- Dominasi (domination) merupakan salah satu
prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam
karya seni dan desain.
- Keseimbangan (balance) karya seni dan desain
harus memiliki keseimbangan agar nyaman
dipandang dan tidak membuat
gelisah.Keseimbangan adalah keadaan yang
dialami oleh suatu benda jika semua bagian
yang bekerja saling meniadakan
- Irama berasal dari kata wirama yang berarti
gerak yang berukuran, ukuran perbandingan,
mengalir. Pengulangan bentuk biasanya
memberi kesan keselarasan, dan bentuk yang
diulang seakan-akan seperti ketukan dari
sebuah irama
- Proporsi merupakan salah satu prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian. Proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean)
adalah proporsi yang paling populer dan dipakai
hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga
karya arsitektur.
- Skala merupakan perubahan ukuran tanpa
merubah perbandingan panjang, lebar atau pun
tinggi. Tujuan adanya skala pada suatu karya
dwimatra memberikan kesan luas, jauh, sedang,
sempit, dan dekat.
b. Dasar-dasar fotografi.
- Fotografi adalah melukis dengan cahaya. Jadi
esensi dari fotografi adalah cahaya. Kamera
tidak akan merekam apapun untuk menjadikan
sebuah foto tanpa cahaya. Oleh karena itu, dasar
dari sebuah fotografi adalah bagaimana
seoptimal mungkin kita mengatur tingkat
pencahayaan (exposure) yang masuk ke kamera
kita, sehingga memperoleh pencahayaan yang
pas, tidak kelebihan cahaya (Over Exposure)
atau kekurangan cahaya (Under Exposure)
- Tiga pengaturan kamera yang mempengaruhi
tingkat exposure kamera yaitu Shuter Speed,
Aperture dan ISO
- Fotografi tidak bisa lepas dari cahaya dan
metering. Metering sendiri adalah proses
mengukur seberapa terang objek foto supaya
kamera bisa mendapatkan exposure yang tepat
(tidak over dan tidak under).
- Komposisi (Simpel (Simplicity), Rule of Third,
Golden Mean/Golden Section)
- White balance adalah memerintahkan kamera
agar mengenali temperatur sumber cahaya yang
ada. Agar yang putih terlihat putih, merah
terlihat merah dan hijau terlihat hijau, atau
dengan kata lain agar kamera merekam warna
objek secara akurat dalam kondisi pencahayaan
apa pun
- Depth Of Field (DOF) adalah Daerah tajam atau
daerah fokus yang ada pada saat memotret.
- Fotografi makro adalah meminimalkan daerah
fokus (DOF) , hal ini dimaksudkan agar dengan
membuat daerah fokus setipis mungkin, obyek
yang kita kehendaki menjadi lebih detail tanpa
terganggu pemandangan lain yang tidak
diperlukan.
- Fotografi Landscape (LS) merupakan cabang
fotografi yang mengeksplor keindahan alam
c. Desain berbasis Bitmap dan Vektor
- Gambar bitmap, yang sering juga disebut
sebagai gambar raster, merupakan gambar yang
dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah
elemen dasar dari sebuah gambar yang disebut
pixel atau picture elements.
- Gambar vektor merupakan gambar digital yang
berbasiskan persamaan perhitungan matematis.
Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil
bila dibandingkan dengan gambar bitmap
d. Karya Fotografi
2. DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERBASIS WEB
a. Konsep Multimedia Interaktif.
Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar,
suara, video, dan animasi dengan menggabungkan
perangkat-perangkat tertentu yang dapat
memungkinkan pengguna melakukan navigasi,
berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia
interaktif terbagi menjadi dua, yaitu:
- Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi
topik-topik dapat dibagi menjadi subtopik yang
lebih spesifik.
- Non-linear, memungkinkan pemakai untuk
bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan
cara berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang
dipaksakan, pemakai dapat bergerak bebas ke
materi mana pun.
Model-model Multimedia Interaktif:
- Model tutorial adalah salah satu jenis model
pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus,
prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan
branching yang sesuai.
- Model drill and practice menganggap bahwa
konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan
mereka sekarang siap untuk menerapkan
rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus
konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka
terhadap materi.
- Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang
dihadapi pengguna, dengan maksud untuk
memperoleh pengertian global tentang proses.
- Model ini jika didesain dengan baik dapat
memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk
memotivasi dan meningkatkan belajar.
- Model hybrid adalah gabungan dari dua atau
lebih model multimedia pembelajaran
- Model ini berisi percakapan atau dialog antara
pengguna dengan komputer dalam natural
language.
- Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan
data yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna,
dimana pangkalan data tersebut berisi data yang
dapat memperkaya pengetahuan pengguna
- Informational biasanya menyajikan informasi
dalam bentuk daftar atau tabel. Informational
menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna.
b. Multimedia Interaktif Berbasis Web.
pembelajaran berbasis web merupakan bahan ajar
interaktif kombinasi dua atau lebih (audio, teks,
grafik, gambar, dan animasi) yang oleh
perancangannya dimanipulasi untuk mengendalikan
perintah dan perilaku alami dari suatu presentasi,
tampilan interaktif yang dibuat pada komputer
tersebut disebut dengan istilah web. Dalam
membangun sebuah multimedia pembelajaran
berbasis web, diperlukan beberapa komponen
penyusun sebagai berikut:
- Web browser
- Web server
- Script
- Web Editor
- Pengolah gambar
c. Storyboard Multimedia Interaktif Berbasis Web.
Storyboard merupakan sebuah dokumen yang
penting dalam produksi multimedia interaktif.
Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman,
script audio, dan deskripsi detail element-elemen
visual seperti teks, video, gambar dan animasi.
Terdapat beberapa ketentuan umum dalam
pembuatan storyboard multimedia interaktif:
a. Bentuk-bentuk gambar yang disiapkan disertai
dengan penjelasan-penjelasan atau narasi.
b. Penulisan storyboard ini sebaiknya diisi unsur
visual terlebih dahulu.
c. Narasi biasanya disusun kemudian untuk
melengkapi hal-hal yang sulit diungkapkan
dalam bentuk visual.
d. Bahasa yang digunakan adalah bahasa lisan
bukan bahasa tulisan (terutama yang harus
dibacakan oleh narrator).
e. Struktur kalimat sederhana, hindari kalimat-
kalimat yang panjang dan berbelit
f. Simbol dalam bentuk yang sederhana, jelas
maknanya serta sudah diketahui oleh siswa.
g. Gambar dalam bentuk yang menarik, warna
kontras (kecuali untuk background) komposisi
yang tepat dan sederhana, mudah dibaca dan
dipahami.
d. Antarmuka Pemakai Multimedia Interaktif Berbasis
Web.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan
mekanisme komunikasi antara pengguna (user)
dengan sistem. Antarmuka pemakai dapat menerima
informasi dari pengguna dan memberikan informasi
kepada pengguna untuk membantu mengarahkan
alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu
solusi. Terdapat beberapa prinsip yang harus
diperhatikan dalam pembuatan suatu antarmuka
sebuah aplikasi, diantaranya user compatibility,
product compatibility, task compatibility, workflow
compatibility, consistency, familiarity, simplicity.
e. Navigasi Multimedia Interaktif.
Struktur navigasi digunakan sebagai penuntun alur
sebuah aplikasi multimedia atau dapat pula
dianalogikan sebagai diagram alur dalam
perancangan bahasa pemrograman. Jenis struktur
navigasi dikelompokkan menjadi 4 struktur yang
berbeda yaitu linier, hirarki, jaringan, dan kombinasi
yang mempunyai perbedaan dalam bentuk
rangkaiannya
f. Produk Multimedia Interaktif
Berikut beberapa hal yang harus diperhatikan ketika
membuat multimedia interaktif agar menjadi
menarik:
a. Menentukan Proyek dan Tujuan dari Proyek
b. Memahami Audien
c. Desain Informasi
d. Desain Tampilan
g. Pengujian Multimedia Interaktif.
Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari
jaminan kualitas perangkat lunak dan
merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi,
desain dan pengkodean. Aspek dan kriteria penilaian
dari sebuah media pembelajaran yaitu aspek
perangkat lunak, aspek desain pembelajaran dan
aspek komunikasi visual Masingmasing aspek
memiliki kriteria penilaian yang berbeda dan
dimodifikasi dari sumber aslinya, sesuai dengan
jenis media yang akan dikembangkan. aspek dan
kriteria penilaian media pembelajaran:
- Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
- Aspek Desain Pembelajaran
- Aspek Komunikasi Visual
Evaluasi dilakukan 3 kali yaitu uji ahli, uji terbatas
dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai
pengguna produk, dan uji lapangan.
3. Animasi 2D dan 3D
Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Teknik animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu teknik animasi
frame by frame dan teknik animasi tweening. Bila dilihat
dari teknis pembuatannya terdapat dua cara membuat
animasi, yaitu manual dan komputer.
- Animasi Stop Motion
Perangkat untuk secara otomatis menghentikan
mesin atau mesin ketika sesuatu yang tidak
beres. Jenis Animasi Stop Motion:
1. Animasi Clay (Clay Animation)
2. Animasi Cutout (Cutout Animation)
3. Animasi Pasir (Sand Animation)
4. Animasi Gambar (Hand drawn Animation)
- Prinsip-prinsip Animasi
1. Squash And Stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Straight Ahead And Pose to Pose
5. Follow Through And Overlapping Action
6. Slow In And Slow Out
7. Arc
8. Secondary Action
9. Timing
10. Appeal
11. Exaggeration
12. Solid Drawing
- Animasi Frame By Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling
sederhana, di mana animasinya didapatkan dari
rangkaian gambar yang ditunjukan bergantian.
- Jenis-jenis Animasi di Adobe Flash Pro
1. Motion Path
2. Animasi Margue
3. Animasi Transparan
4. Animasi Fade
5. Animasi Rotasi
6. Animasi Blink
7. Animasi Shape
8. Animasi Masking
- Animasi Tweening
Tweening adalah proses membuat sebuah
animasi pergerakan dengan cara memberikan
perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan
menentukan keyframe awal dan akhir sehingga
dapat terbentuk frame-frame baru. Animasi
motion tween biasa digunakan untuk membuat
animasi objek bergerak, berputar, dan
mengubah ukuran (skala).
- Teknik Masking
Mask merupakan fasilitas di Flash yang mampu
membuat objek gambar ditampilkan sesuai
dengan objek shape yang kita kehendaki.
Masking adalah animasi yang
menyembunyikan atau menutupi suatu objek
dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi
terlihat transparan dan menyatu dengan objek
yang ditutupi.
- Animasi Motion Guide
Animasi motion guide adalah animasi yang
mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang
kita buat.
- Animasi Shape Tween
Animasi Shape Tween adalah animasi dimana
suatu objek dibuat mengalami perubahan
bentuk. Contoh sederhananya adalah perubahan
objek berbentuk bintang menjadi bentuk
lingkaran, tulisan, dan sebagainya.
- Langkah-Langkah Pembuatan Animasi 2
Dimensi:
a. Pembuatan cerita.
b. Perancangan bentuk karakter.
c. Pembuatan storyboard. d. Pembuatan
gambar karakter.
d. Pembuatan gambar foreground dan
background.
e. Pewarnaan digital
f. Pembuatan animasi, objek karakter
danforeground dan background.
g. Pembuatan efek pada animasi.
h. Pencarian data suara dan dubbing.
i. Sinkronisasi animasi.
j. Konversi ke VCD.
- Fitur Dasar Aplikasi pemodelan 3 Dimensi
3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi
setiap objek yang mempunyai dimensi lebar,
tinggi dan kedalaman (width, height, dan
depth). Objek 3D dalam 230 ilmu komputer
adalah sebuah teknik grafik yang dipaparkan
dalam bentuk objek yang memiliki koordinat x,
y, dan z. Jenis-jenis Modeling:
1. Primitive modeling
2. Nurbs modeling
3. Sculpting Modelling
- Tata Cahaya dan Kamera pada Objek 3 Dimensi
1. Lampu (point, sun, spot, hemi, area)
2. Kamera
Objek yang ditangkap kamera adalah apa
yang anda lihat untuk sebuah adegan, sama
seperti sebuah kamera sungguhan.
3. Ringging
Rigging merupakan proses pemberian
tulang (penulangan) yang tersusun dari
beberapa potong tulang (Bone) yang saling
berhubungan. Rigging sama fungsinya
dengan kerangka manusia, fungsi
penulangan pada kerangka ini adalah
sebagai bagian pengerak untuk objek yang
akan dianimasikan
- Efek Khusus pada Animasi 3 Dimensi
1. Efek Semburan Api
2. Fitur Partikel dan Physics untuk Membuat
Animasi Benda Berjatuhan
3. Efek Pantulan pada Objek Plane
- Membuat Produk Animasi 3 Dimensi yang
Dilengkapi Efek Audio
1. Sound Sebagai Backsound
2. Membuat Efek Sound Pada Animasi
4. Videography
1. Tahap Praproduksi.
a. Praproduksi merupakan tahapan perencanaan.
Untuk memulai pemrosesan video, dibutuhkan
beberapa langkah, sebagai berikut:
- Ide
- Sasaran
- Tujuan
- Pokok materi/cerita
- Sinopsis
- Naskah
- Storyboard
Serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi
panjang yang menggambarkan suatu urutan
(alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan
untuk menjadi panduan dalam proses
perekaman.
b. Pencahayaan
- Konsep Tata Cahaya
- Penerangan
- Dimensi
- Pemilihan
- Atmosfir
- Prinsip Tata Cahaya(Keylight, Fill light, Back
light)
- Sumber Cahaya (Sumber cahaya alam, Sumber
cahaya alam)
2. Tahap Produksi.
- Pelaksanakan pengambilan gambar adegan
(take shot) atau yang lebih dikenal kaum awam
dengan sebutan “syuting‟. Pada proses produksi
kita harus menyiapkan:
a. Komputer (personal computer)/laptop
b. Alat pengambil gambar (kamera),
handphone atau webcam.
c. Peralatan pendukung, misalnya kabel AV,
Tripod, dan lain-lain.
d. Screen video Microphone
- Kamera Video
Kamera video (Video Camera Recorder) adalah
kamera elektronik untuk menangkap gambar
bergerak (Motion) dalam format video.
Peralatan kamera untuk produksi film terbagi
menjadi tiga, yaitu consumer, prosumer dan
professional. Sistem kamera digital terbagi atas
3 macam, yaitu National Television System
Committee (NTSC), Phase Alternate Line
(PAL), dan SECAM. Indonesia menggunakan
sistem Phase Alternate Line (PAL).
- Teknik Pengambilan Gambar Bergerak
1. Sudut pengambilan gambar (Camera
Angle)
Sudut kamera di bagi menjadi 3 jenis yaitu
sudut kamera obyektif, subjektif, dan point
of view.
2. Gerakan Kamera dalam Pengambilan
Gambar
Macam-macam gerakan kamera, antara
lain panning, tilting, zooming, dan
dolly/tracking
Teknik-teknik yang menghasilkan kesan lebih
dramatik, diantaranya:
- Backlight Shot
- Reflection Shot
- Door Frame Shot
- Artificial Framing Shot
- Jaws Shot
- Framing with Background
- Tripod Transition
- Artificial Hairlight
- Fast Road Effect
- Walking Shot
- Over Shoulder
- Profil Shot
3. Tahap Post Produksi (Pasca Produksi)
Pada tahap pasca produksi semua bahan mentah
produksi dikumpulkan untuk diolah dan dievaluasi.
a. Editing Video
b. Penilaian/Evaluasi Produksi Video
Penilaian/evaluasi biasanya dilakukan oleh 2
orang ahli video/sinematografi.
2 Daftar materi yang sulit dipahami di 1. Animasi 3D
modul ini
3 Daftar materi yang sering mengalami 1. Tidak ada
miskonsepsi
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri (MODUL 6)
Judul Modul Sistem Informatika Jaringan dan
Aplikasi
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Teknologi,
Infrastruktur, Platform, dan
Layanan Komputasi Awan
2. Quality of Service dan
Recovery Data dari Layanan
Jaringan
3. Kecerdasan Komputasi pada
Skala Kecil, Menengah, dan
Luas.
4. Framework & Big Data
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang KB 01.
dipelajari 1. Cloud computing adalah konsep yang
digunakan untuk menggambarkan
berbagai konsep komputasi yang
melibatkan sejumlah besar komputer
yang terhubung melalui jaringan
komunikasi real-time seperti internet.
2. Manfaat cloud computing, yaitu:
Skalabilitas (menambah kapasitas
penyimpanan data tanpa harus membeli
peralatan tambahan), Aksesibilitas (dapat
mengakses data kapanpun dan
dimanapun user berada, asal peralatan
dan user terkoneksi dengan internet),
Keamanan, Melakukan/mengembangkan
kreasi atau proyek tanpa harus
mengirimkan proyek secara langsung ke
perusahaan, tapi user bisa
mengirimkannya lewat penyedia layanan
cloud computing, Kecemasan, ketika
terjadi bencana alam data tersimpan
aman di cloud meskipun hardisk atau
gadgetnya rusak.
3. Infrastructure as a Service (IaaS) adalah
layanan komputasi awan yang
menyediakan infrastruktur IT berupa
CPU, RAM, storage, bandwith dan
konfigurasi lain.
4. Platform as a Service (PaaS) adalah
layanan yang menyediakan computing
platform. Biasanya sudah terdapat sistem
operasi, database, web server dan
framework aplikasi agar dapat
menjalankan aplikasi yang telah dibuat.
5. Software as a Service (SaaS) adalah
layanan komputasi awan dimana kita bisa
langsung menggunakan aplikasi yang
telah disediakan. Penyedia layanan
mengelola infrastruktur dan platform
yang menjalankan aplikasi tersebut.
6. Model penyebaran cloud computing
menurut NIST terdiri dari empat model
(Mell dan Grance, 2009), yaitu: Private
cloud, Community cloud, Public cloud,
Hybrid cloud
7. Karakteristik Cloud Computing yaitu: On-
demand self-service, Broad network
access, Resource pooling, Rapid elasticity,
Measured service.
8. Komponen Cloud Computing yaitu: Cloud
Clients, Cloud Services, Cloud
Applications, Cloud Platform, Cloud
Storage, Cloud Infrastructure.
KB 02.
1. Quality of Service (QoS) adalah
kemampuan suatu jaringan untuk
menyediakan layanan yang baik dengan
menyediakan bandwith, mengatasi jitter
dan delay.
2. QoS didesain untuk membantu end user
(client) menjadi lebih produktif dengan
memastikan bahwa user mendapatkan
performansi yang handal dari aplikasi-
aplikasi berbasis jaringan.
3. Ada beberapa alasan mengapa kita
memerlukan QoS, yaitu: a. Memberikan
prioritas untuk aplikasi-aplikasi yang
kritis pada jaringan. b. Memaksimalkan
penggunaan investasi jaringan yang
sudah ada. c. Meningkatkan performansi
untuk aplikasi-aplikasi yang sensitif
terhadap delay, seperti Voice dan Video. d.
Merespon terhadap adanya perubahan-
perubahan pada aliran traffic di jaringan.
4. Terdapat 3 tingkat QoS yang umum
dipakai, yaitu best-effort service,
integrated service dan differentiated
service.
5. Throughput yaitu kecepatan (rate)
transfer data efektif, yang diukur dalam
bps. Troughput merupakan jumlah total
kedatangan paket yang sukses yang
diamati pada destination selama interval
waktu tertentu dibagi oleh durasi interval
waktu tersebut.
6. Packet Loss, merupakan suatu parameter
yang menggambarkan suatu kondisi yang
menunjukkan jumlah total paket yang
hilang, dapat terjadi karena collision dan
congestion pada jaringan dan hal ini
berpengaruh pada semua aplikasi karena
retransmisi akan mengurangi efisiensi
jaringan secara keseluruhan meskipun
jumlah bandwidth cukup tersedia untuk
aplikasi-aplikasi tersebut.
7. Delay (latency), adalah waktu yang
dibutuhkan data untuk menempuh jarak
dari asal ke tujuan.
8. Jitter atau variasi kedatangan paket, hal
ini diakibatkan oleh variasi-variasi dalam
panjang antrian, dalam waktu pengolahan
data, dan juga dalam waktu
penghimpunan ulang paket-paket di akhir
perjalanan jitter.
9. Terdapat beberapa faktor pengganggu
dalam jaringan yang menyebabkan
turunya nilai QoS, yaitu: redaman,
distorsi, dan noise.
10. Data recovery atau pemulihan data adalah
proses penyelamatan (retrieving) data
yang tidak dapat diakses, hilang, rusak
atau terformat dari penyimpanan
sekunder, media removable atau file, bila
data yang tersimpan didalamnya tidak
dapat diakses dengan cara biasa.
KB 03.
1. Kecerdasan komputasi biasanya mengacu
pada kemampuan komputer untuk
mempelajari tugas tertentu dari data atau
observasi eksperimental.
2. Teknik berpikir komputasi diantaranya:
Dekomposisi, Pengenalan Pola,
Generalisasi Pola dan abstraksi, dan
Perancangan Algoritma.
3. Salah satu kecerdasan komputasi skala
kecil adalah smart home.
4. Perancangan Modul Smart Home
menggunakan mikrokontroler Arduino
dan cara berkomunikasi dengan
komputer.
5. smart home memerlukan 3 syarat agar
bisa disebut smart, yaitu: Internal
Network, Intelligent Control, dan Home
Automation.
6. Kecerdasan komputasi skala menengah
adalah smart city dan smart building.
7. Smart city merupakan wilayah kota yang
telah mengintegrasikan teknologi
informasi dan komunikasi dalam tata
kelola sehari-hari, dengan tujuan untuk
mempertinggi efisiensi, memperbaiki
pelayanan publik, dan meningkatkan
kesejahteraan warga.
8. Smart Building adalah struktur yang
menggunakan proses otomatis untuk
mengendalikan operasional dalam sebuah
bangunan seperti untuk pemanasan,
ventilasi, penyejuk ruangan,
pencahayaan, keamanan dan sistem-
sistem lainnya.
9. Internet Of Things adalah sebuah
kesatuan sistem perangkat komputasi
yang saling berhubungan atau
berkomunikasi, baik mekanisme mesin
dan digital, seperti manusia, hewan, dan
benda apapun yang dilengkapi identifikasi
unik dan mampu melakukan tranfer data
melalui jaringan internet tanpa
memerlukan bantuan manusia ke
manusia atau manusia ke komputer.
10. IoT bekerja dengan memanfaatkan suatu
argumentasi pemrograman, dimana tiap-
tiap perintah argumen tersebut bisa
menghasilkan suatu interaksi antar
mesin yang telah terhubung secara
otomatis tanpa campur tangan manusia
dan tanpa terbatas jarak berapapun
jauhnya.
11. Arduino adalah pengendali mikro single-
board yang bersifat sumber terbuka,
diturunkan dari Wiring platform,
dirancang untuk memudahkan
penggunaan elektronik dalam berbagai
bidang.
KB 04.
1. Framework adalah sebuah software untuk
memudahkan para programer untuk
membuat sebuah aplikasi web yang di
dalam nya ada berbagai fungsi
diantaranya plugin, dan konsep untuk
membentuk suatu sistem tertentu agar
tersusun dan tersetruktur dengan rapih.
2. Big Data adalah sebuah sistem teknologi
yang diperkenalkan untuk
menanggulangi 'ledakan informasi' seiring
dengan semakin bertumbuhnya
ekosistem pengguna perangkat mobile
dan data internet.
3. Karakteristik big data ada tiga yaitu:
volume, velocity, dan variety.
4. Teknologi Big Data memiliki kemampuan
untuk menangani berbagai variasi data.
Secara umum ada 2 kelompok data yang
harus dikelola, yaitu : data terstruktur
dan data tidak terstruktur.
5. Requirement dalam big data
infrastruktur: (1) data acquisition, (2) data
organization (3) data analysis.
6. Hadoop merupakan salah satu ekosistem
framework big data yang banyak
digunakan dan direkomendasi.
2 Daftar materi yang sulit 1. Konfigurasi infrastruktur komputasi
dipahami di modul ini awan
2. Pengukuran QoS Wireshark
3. HDFS dan MapReducec dalam Hadoop