Anda di halaman 1dari 43

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri (MODUL 1)


Judul Modul Teknologi Informasi dan Komunikasi
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Teknologi Informasi,
Informatika Sosial, Hak Kekayaan
Intelektual dan Etika Digital
2. Konsep Sistem Komputer, Abstraksi
dan Representasi Data
3. Integrasi antar Aplikasi Office
(Pengolah Kata, Angka, Presentasi,
dan E-book)
4. Konsep Computational Thinking,
Algoritma dan Pemrograman Dasar
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari KB 1.
1. Komponen informasi (branch of information, stick
of information, bud of information, leaf of
information)
2. TIK mencakup dua aspek, yaitu Teknologi
Informasi dan Teknologi Komunikasi
3. Ruang lingkup mata pelajaran TIK meliputi aspek
Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
4. Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau
penerima hak untuk mengumumkan atau
memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin
untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-
pembatasan menurut peratiuran perundang-
undangan yang berlaku
5. Hak Kekayaan Industri terdiri dari Paten, Merk,
Rancangan, informasi rahasia, Indikasi Geografi,
Denah Rangkaian, dan Perlindungan Varietas
Tanaman.
6. Etika Digital adalah suatu konsep norma perilaku
yang tepat dan bertanggungjawab terkait dengan
cara menggunakan teknologi.
KB 2.
1. Sistem komputer terdiri dari hardware, software,
dan brainware.
2. Hardware terdiri dari input device, output device,
processing device, dan storage device.
3. Software terdiri dari sistem operasi, program
aplikasi, program tambahan, dan bahasa
pemrograman.
4. Brainware terdiri dari programmer, tenaga analis
sistem, administrator, dan operator.
5. Komunikasi daring ada dua jenis, komunikasi
daring sinkron (real time, misal video call, zoom
meet, dll) dan komunikasi daring asinkron (tidak
real time, misal email, google classroom, dll)
6. Abstraksi data adalah proses representasi data dan
program dalam bentuk sama dengan pengertiannya,
dengan menyembunyikan rincian / detil dari
implementasi.
7. Tipe data ada 4, yaitu data numerik, data logical,
data bit-tunggal, dan data alfanumerik
8. Sistem bilangan yang paling banyak digunakan
dalam sistem digital adalah sistem bilangan biner
KB 3.
1. Microsoft word merupakan program pengolahan
kata sehingga untuk anda yang ingin membuat
dokumen yang berhubungan dengan kata akan lebih
maksimal jika dilakukan di sini.
2. Menu menyediakan Ribbon, Ribbon terdiri dari
beberapa Group, dan Group terdiri dari sekumpulan
ikon kerja yang memiliki kemiripan fungsi
3. Menu Insert digunakan untuk menyisipkan objek ke
dalam dokumen berupa objek gambar, tabel, shape,
karakter spesial (symbols) dan link ke file yang
berada luar dokumen dan ke internet.
4. Menu Design digunakan untuk mendesain tata letak
teks, objek, dan background teks, obyek dan
halaman edit.
5. Menu References digunakan untuk menandai teks
atau objek untuk mengikuti secara sekuensial atau
berurutan fungsi jenis referens yang digunakan.
6. Menu Mailings memiliki sejumlah ikon perintah
kerja dalam Ribbonnya. Secara umum menu ini
difungsikan untuk mengelola dokumen persuratan.
7. Menu Review memiliki sejumlah ikon perintah
kerja dalam Ribbonnya. Secara umum menu ini
difungsikan untuk mencermati dokumen, baik tata
bahasanya, pembacaannya, terjemahannya,
pemeberian komentar, membandingkan, protek,
maupun sampai pada pemberian dan penghilangan
link (tautan).
8. Menu View memiliki sejumlah ikon perintah kerja
dalam Ribbonnya. Secara umum menu ini
difungsikan untuk melihat dokumen dalam
beberapa bentuk.
9. Microsoft Excel ini merupakan Program yang di
desain untuk melakukan pengolahan angka.
10. Validasi berfungsi untuk menghindari kesalahan
pengentrian, mempermudah pemilihan data yang
ada (tanpa mengetik ulang) dll.
11. Link adalah hubungan atau keterkaitan suatu objek
dengan objek lainnya. Link dapat melalui teks atau
media lain, sedangkan objek yang dituju atau yang
dihubungkannya dapat berupa lembar kerja lain, file
lain sejenis (xlsx) atau file berbeda (doc, xls, jpg,
mp3, dll), juga bias berbentuk alamat website.
12. Salah satu fungsi unggul dalam Microsoft Excel
adalah grafik dimana dapat melihat hasil tabel
diubah menjadi ke dalam grafik dengan cepat.
Dengan fungsi grafik para ilmuwan dapat
menampilkan data mereka. Microsoft Excel
menyediakan berbagai macam bentuk grafik yang
mencakupi Line, XY, Column, Bar, Batang, Area,
Stock, dan sebagainya.
13. Microsoft Power Point merupakan program yang
digunakan untuk membuat slide presentasi. Oleh
karena itu fungsi yang dimiliki oleh Program ini
sangat lengkap. Ada fungsi pengolahan kata, fungsi
pengolahan angka dan juga fungsi pengolahan
keindahan.
14. E-book adalah versi elektronik dari buku cetak yang
dapat dibaca pada komputer pribadi atau perangkat
genggam yang dirancang khusus.
15. Jenis e-book berdasarkan formatnya: teks polos,
pdf, jpeg, dan html.
16. Proses pembuatan e-book: 1) tahap persiapan, 2)
Pendigitalisasian data
17. Aplikasi untuk membuat e-book: calibre, soft maker
free office 2016, Free ePUB Maker, Google Docs.
KB 4.
1. Computational thinking atau yang sering disingkat
CT adalah sebuah pendekatan dalam proses
pembelajaran. CT memang memiliki peran penting
dalam pengembangan aplikasi komputer, namun
CT juga dapat digunakan untuk mendukung
pemecahan masalah disemua disiplin ilmu,
termasuk humaniora, matematika dan ilmu
pengetahuan.
2. Problem based learning merupakan elemen penting
dari science, technology, engineering, dan
matematika (STEM) yang ada pada bidang
pendidikan. Bahkan kini tidak hanya STEM tapi
sudah berkembang menjadi STEAM. Tambahan
huruf "A" mewakili "Arts/Seni".
3. Karakteristik utama CT seperti merumuskan
masalah dengan menguraikan masalah tersebut ke
segmen yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola.
Strategi ini memungkinkan siswa untuk mengubah
masalah yang kompleks menjadi beberapa prosedur
atau langkah yang lebih mudah untuk dilaksanakan,
dan juga menyediakan cara yang efisien untuk
berpikir kreatif.
4. Dalam pendidikan STEM, CT didefinisikan sebagai
seperangkat keterampilan kognitif yang
memungkinkan pendidik mengidentifikasi pola,
memecahkan masalah yang kompleks menjadi
langkah-langkah kecil. Mengatur dan membuat
serangkaian langkah untuk memberikan solusi, dan
membangun representasi data melalui simulasi
dengan memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi.
5. CT adalah metode berpikir yang dipakai
programmer ketika menulis program. Metode
tersebut antara lain: Decomposition, Pattern
Recognition, Abstraksi, dan Algorithm Design.
6. Decomposition adalah Kemampuan memecah data,
proses atau masalah (kompleks) menjadi bagian-
bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas
yang mudah dikelola.
7. Pattern Recognition adalah kemampuan untuk
melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola,
trend dan keteraturan dalam data yang akan
digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian
data.
8. Abstraksi adalah melakukan generalisasi dan
mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang
menghasilkan pola, trend dan keteraturan tersebut.
9. Algorithm Design adalah mengembangkan
petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step
by step, langkah demi langkah, tahapan demi
tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan
langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan
permasalahan yang sama.
10. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis
penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis.
11. Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang
kita tulis maka diperlukan Compiler dan interpreter.
12. Compiler adalah suatu program yang
menterjemahkan bahasa program (Source code) ke
dalam bahasa obyek (object code) secara
keseluruhan program.
13. Interpreter berbeda dengan Compiler, interpreter
menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari
program secara keseluruhan.
14. Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2
bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar.
Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu
dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa
Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode.
Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar,
yaitu dengan Flowchart.
15. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode
pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau
C, sehingga lebih tepat digunakan untuk
menggambarkan algoritma yang akan
dikomunikasikan kepada pemrogram.
16. Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan
(chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam
suatu program secara logika.
17. Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian
suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat
berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi
(selection), pengulangan aksi (iteration) atau
kombinasi dari ketiganya.
2 Daftar materi yang sulit dipahami di 1. Informatika Sosial
modul ini 2. HLOOKUP dan VLOOKUP
3 Daftar materi yang sering mengalami 1. Copyright
miskonsepsi
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri (MODUL 2)
Judul Modul Rekayasa Perangkat Lunak
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Object Oriented Analysis
Design dalam Perancangan
Aplikasi/Sistem Informasi
2. Konsep Manajemen Proyek dalam
Pengembangan Sistem Informasi
3. Konsep RDBMS dalam Pengelolaan
Data
4. Pemrograman Berorientasi Objek
dalam Perancangan Aplikasi/Sistem
Informasi
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari 1. Konsep Object Oriented Analysis Design dalam
Perancangan Aplikasi/Sistem Informasi
Object oriented merupakan suatu pendekatan
baru dari rekayasa perangkat lunak untuk
memecahkan beberapa masalah klasik dari
pengembangan perangkat lunak.
Analisis dan desain berorientasi objek adalah
cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan
menggunakan model yang dibuat menurut konsep
dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek yang
merupakan kombinasi antara struktur data dan
perilaku dalam satu entitas
a. Metodologi Berorientasi Objek
Metodologi berorientasi objek adalah suatu cara
bagaimana sistem perangkat lunak dibangun
melalui pendekatan objek secara sistematis.
Metode berorientasi objek didasarkan
pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan
kompleksitas.
Metode berorientasi objek melipui rangkaian
aktivitas analisis, perancangan, pemrograman,
dan pengujian berorientasi objek

b. Metode Analisis Secara Umum


Tahap atau skema pelaksanaan analisis
berorientasi objek diantaranya:
(1) Menentukan Kebutuhan Pemakai untuk
Sistem Berorientasi Objek
(2) Identifikasi Kelas dan Objek
(3) Mengidentifikasi Atribut dan Layanan
(4) Mendefinisikan Struktur dan Hirarki
(5) Membuat Model Hubungan Objek
(6) Membuat Model Perilaku Objek
c. Tahapan Pengembangan Sistem
Berorientasi Objek
Pengembangan perangkat lunak yang
mendasari pembangunan sistem
adalah System Development Life Cycle
(SDLC) atau siklus hidup pengembangan
sistem. Dalam rekayasa sistem dan rekayasa
perangkat lunak, SDLC adalah proses
pembuatan dan pengubahan sistem serta model
dan metodologi yang digunakan untuk
mengembangkan sistem-sistem tersebut.
Menurut A.S. & Shalahuddin (2019),
SDLC memiliki beberapa model
pengembangan perangkat lunak antara lain
sebagai berikut:
(1) Model Waterfall
(2) Model Prototyping
(3) Model Rapid Application Development
(RAD)
(4) Model Iteratif
(5) Model Spiral

d. Alur Kerja Sistem Berorientasi Objek


Siklus pemodelan atau langkah-langkah
pemodelan dalam mengembangkan suatu
sistem adalah:
(1) Rekayasa Pemodelan Sistem
(2) Analisis
(3) Desain

e. Pemodelan
Pemodelan merupakan suatu proses dalam
representasi abstrak suatu model. Proses
pemodelan menampilkan deskripsi suatu proses
dari beberapa perspektif tertentu. Proses
pemodelan perangkat lunak merupakan
aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk
menspesifikasikan, merancang, implementasi
dan pengujian sistem perangkat lunak.
Teknik pemodelan objek menggunakan
tiga macam model untuk menggambarkan
sistem, diantaranya adalah: (1) model objek, (2)
model dinamik, dan (3) model fungsional

f. Unified Modeling Language (UML)


Unified Modeling Language (UML)
adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau
perangkat lunak yang berparadigma
berorientasi objek. Unified Modeling Language
(UML) disebut bahasa pemodelan bukan
metode.
UML (Unified Modeling Language)
dikelompokkan menjadi 2 yaitu:
(1) Structure Modelling Diagram yang
digunakan untuk memodelkan struktur
sistem, yang terdiri atas: class diagaram,
object diagram, package diagram,
deployment diagram, component diagram
dan composite struktur diagram.
(2) Behaviour Modelling Diagram yang
digunakan memodelkan tingkah laku
sistem, yang terdiri atas: activity diagram,
sequence diagram, communication
diagram, interaction overview diagram,
timing diagram, behavioral state machine,
protocol state machine dan use case
diagram

2. Konsep Manajemen Proyek dalam


Pengembangan Sistem Informasi
a. Konsep Dasar Manajemen Proyek
Menurut Soeharto (1999), manajemen
adalah proses merencanakan,
mengorganisasikan, memimpin, dan
mengendalikan kegiatan anggota,serta sumber
daya yang lain untuk mencapai sasaran
organisasi (perusahaan) yang telah
ditentukan.Selanjutnya menurut Schwalbe
(2006), projek adalah suatu usaha yang bersifat
sementara untuk menghasilkan suatu produk
atau layanan yang unik
Karakteristik tertentu yang membuat
projek software berbeda dengan projek lainnya
diantaranya adalah:
(1) Invisibility
(2) Complexity
(3) Conformity
(4) Flexibility

b. Fungsi dan Batasan Manajemen Proyek


Beberapa fungsi manajemen proyek
diantaranya:
(1) Pelingkupan (scooping)
(2) Perencanaan (planning)
(3) Perkiraan (estimating)
(4) Penjadwalan (scheduling)
(5) Pengorganisasian (organizing)
(6) Pengarahan (directing)
(7) Pengontrolan (controlling)
(8) Penutupan (closing)
Secara umum pada proses manajemen ada
tiga bagian yang selalu ada tidak terkecuali
pada manajemen projek, yaitu perencanaan,
penjadwalan, dan pengendalian projek.
Pada manajemen projek terdapat sejumlah
proses yang saling berkaitan. Masing-masing
proses mencerminkan suatu aktivitas mulai dari
projek dimulai sampai dengan projek berakhir.
Proses yang terjadi dalam aktivitas projek
dibagi menjadi lima tahapan utama atau yang
dikenal dengan istilah Project Management
Process Groups (Process Groups), yaitu:
(1) Initiation
(2) Planning
(3) Execution
(4) Monitoring and Control
(5) Closing

c. Metode dan Analisa Manajemen Proyek


Pengembangan sebuah sistem informasi
dalam sebuah perusahaan
dilakukan dengan pendekatan manajemen
projek (project management). Setidak-tidaknya
ada enam buah tahapan yang harus dilalui, yaitu:
(1) Perencanaan
Tahap perencanaan merupakan suatu
rangkaian kegiatan semenjak ide pertama
yang melatarbelakangi pelaksanaan projek
ini diperoleh, pendefinisian awal terhadap
kebutuhan detail atau target yang harus
dicapai dari projek tersebut, penyusunan
proposal, penentuan metodologi dan sistem
manajemen projek yang digunakan, sampai
dengan penunjukan tim dan instruksi untuk
memulai projek yang bersangkutan
(2) Analisa
Fokus analisis dibagi menjadi dua, yaitu:
aspek bisnis atau manajemen dan aspek
teknologi
(3) Desain
Pada tahap desain, tim teknologi informasi
bekerja sama dengan tim bisnis atau
manajemen melakukan perancangan
komponen-komponen sistem terkait.Tim
teknologi informasi akan melakukan
perancangan teknis dari teknologi informasi
yang akan dibangun
(4) Konstruksi
Dari semua tahapan yang ada, tahap
konstruksi yang paling banyak melibatkan
sumber daya terbesar, terutama dalam hal
SDM, biaya, dan waktu
(5) Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap yang
paling kritis karena untuk pertama kalinya
sistem informasi akan dipergunakan dalam
perusahaan. Biasanya,
pendekatan yang digunakan oleh
perusahaan adalah pendekatan cut off dan
paralel
(6) Pasca Implementasi
tahap pascaimplementasi adalah suatu
aktivitas yang
harus ditangani oleh personel atau divisi
dalam perusahaan yang dapat melakukan
perubahan atau modifikasi terhadap sistem
informasi sejalan dengan perubahan
kebutuhan bisnis yang dinamis

d. Proposal Proyek Sistem Informasi


Proposal projek adalah suatu rancangan
kegiatan atau kerja projek yang disusun secara
sistematis dan terperinci sesuai standar oleh
seseorang atau sekelompok perencana untuk
diajukan kepada pihak pemegang projek dalam
mendapatkan persetujuan maupun bantuan
dalam perencanaanny a atau pengerjaannya.

3. Konsep RDBMS dalam Pengelolaan Data


a. Konsep Basis Data pada RDBMS
DBMS diartikan sebagai suatu program
aplikasi komputer yang digunakan untuk
memasukkan, mengubah, menghapus,
memanipulasi dan memperoleh data dan atau
informasi dengan praktis dan efisien.
Sistem manajemen basis data atau
database management system (DBMS) adalah
suatu sistem atau perangkat lunak yang
dirancang
untuk mengelola suatu basis data dan
menjalankan operasi terhadap data yang diminta
banyak pengguna.
Kebanyakan DBMS menyediakan
mekanisme pengaturan sekuritas terhadap basis
data berdasarkan wewenang pengguna.
Sekuritas data sangat penting pada basis data,
yaitu untuk menghindari pengaksesan data
sensitif oleh orang yang tidak berhak

b. Abstraksi Data
Abstraksi data dalam DBMS biasanya dibagi
menjadi 3 lapis, yaitu:
(1) Lapis fisis
Lapis fisis merupakan lapisan terendah
dalam abstraksi data. Lapis ini menjelaskan
bagaimana data sesungguhnya disimpan.
Pada lapis inilah struktur data dijabarkan
secara rinci.
(2) Lapis konseptual
Lapis konseptual bersifat lebih tinggi
daripada lapis fisis. Lapis ini menjabarkan
data apa saja yang sesungguhnya disimpan
pada basis data, dan juga menjabarkan
hubungan-hubungan antar data. Level ini
biasanya digunakan oleh Database
Administrator (DBA)

(3) Lapis pandangan


Lapis pandangan merupakan lapis tertinggi
pada abstraksi data. Pada lapis ini pengguna
hanya mengenal struktur data yang
sederhana yang berorientasi pada kebutuhan
pengguna. Data yang dikenal oleh masing-
masing pengguna bisa berbeda-beda dan
barangkali hanya mencakup sebagian dari
basis data

c. Model Basis Data


Model basis data menyatakan hubungan
antar rekaman yang tersimpan dalam basis data.
Model dasar yang paling umum ada 3 macam,
yaitu:
(1) Model Hierarkis
Model Hirarkis biasa disebut model
pohon, karena menyerupai pohon yang
dibalik. Model ini menggunakan pola
hubungan orang tua-anak. Setiap simpul
(biasa dinyatakan dengan lingkaran atau
kotak) menyatakan sekumpulan medan

(2) Model Jaringan


Model ini menyerupai model hirarkis,
dengan perbedaan suatu simpul anak bisa
memiliki lebih dari satu orang tua. Oleh
karena sifatnya yang demikian, model ini
bisa menyatakan hubungan 1:1 (satu
orang tua punya satu anak), 1:M (satu
orang tua punya
banyak anak), maupun N:M (beberapa
anak bisa mempunyai beberapa orang tua)

(3) Model Relasional


Model relasional merupakan model
yang paling sederhana sehingga mudah
digunakan dan dipahami oleh pengguna,
serta merupakan yang paling populer saat
ini.
Model ini menggunakan sekumpulan
tabel berdimensi dua (yang disebut relasi
atau tabel), dengan masing-masing relasi
tersusun atas tupel atau baris dan atribut.
Relasi dirancang sedemikian rupa
sehingga dapat menghilangkan
kemubaziran data dan menggunakan
primary key untuk terkait dengan relasi
lain
Istilah yang digunakan dalam basis
data relasional diantaranya: (1) relasi, (2)
entitas, (3) atribut, (4) tupel atau baris, (5)
domain, (6) derajat, dan (7) kardinalitas
relasi

d. Bahasa Basis Data


(1) Key (Atribut Kunci)
Key adalah satu atau gabungan dari
beberapa atribut yang dapat
membedakan semua baris dalam relasi
secara unik. Dalam RDBMS, key terbagi
menjadi beberapa jenis yaitu:
 Primary key
 Foreign key
 Candidate key
 Super key
 Alternate key
 Composite key

(2) Perintah DBMS


Semua DBMS minimal mempunyai tiga
macam perintah yang digunakan untuk
mengelola dan mengorganisasikan data,
yaitu:
 DDL (Data Definition Language)
Digunakan untuk
menciptakan, mengubah, dan
menghapus basis data
 DML (Data Manipulation Language)
Perintah yang digunakan untuk
mengubah, memanipulasi, dan
mengambil data pada basis data
e. Sistem Keamanan Basis Data
Keamanan database adalah suatu cara untuk
melindungi database dari ancaman, baik dalam
bentuk kesengajaan ataupun bukan.
Pengamanan basis data dapat dilakukan dengan
cara berikut:
(1) Otorisasi
(2) Tabel View
(3) Backup Data dan Recovery
(4) Integritas Data dan Enkripsi

f. Replikasi Basis Data


Replikasi adalah suatu teknik untuk
melakukan copy dan pendistribusian data dan
objek-objek database dari satu database ke
database lain dan melaksanakan sinkronisasi
antara database sehingga konsistensi data dapat
terjamin. Dengan menggunakan teknik
replikasi, data dapat didistribusikan ke lokasi
yang berbeda melalui koneksi jaringan lokal
maupun internet. Replikasi juga
memungkinkan untuk mendukung kinerja
aplikasi, penyebaran data fisik sesuai dengan
penggunaannya
Replikasi database merupakan
seperangkat teknologi yang digunakan untuk
menyalin & mendistribusikan data dari satu
database ke database yang lain. Kemudian
sinkronisasi antar database untuk menjaga
konsistensi. Dengan replikasi, data dapat
didistribusikan ke lokasi yang berbeda dan
pengguna yang jauh melalui LAN, WAN, dial-
up connection, wireless connections, dan
internet

4. Pemrograman Berorientasi Objek dalam


Perancangan Aplikasi/Sistem Informasi
a. Konsep OOP dalam Pengembangan Aplikasi
Object-oriented programming atau OOP
adalah suatu metode pemrograman yang
berorientasi pada objek. Objek-objek yang
saling berkaitan dan disusun kedalam satu
kelompok ini disebut dengan class, nantinya,
objek-objek tersebut akan saling berinteraksi
untuk menyelesaikan program yang rumit
Dalam object oriented programming,
dikenal empat prinsip yang menjadi dasar
penggunaannya, yaitu:
(1) Encapsulation (Enkapsulasi)
(2) Abstraction (Abstraksi)
(3) Inheritance (Pewarisan)
(4) Polymorphism (Polimorfisme)

Beberapa istilah yang sering digunakan


dalam OOP adalah:
(1) Class
Class adalah model dari suatu obyek yang
menjelaskan karakteristik (sifat) serta
fungsi yang dimiliki dari suatu obyek.
Class merupakan wadah (tempat) yang
digunakan untuk menciptakan suatu
obyek. Dengan kata lain sebuah class
merupakan blueprint dari suatu obyek
(2) Atribut
Atribut adalah elemen data dari suatu
class. Atribut menyimpan informasi
tentang class. Atribut dapat diartikan
sebagai data, variabel, properti atau
sebuah
Field

(3) Method
Method adalah sebuah function atau
fungsi yang ada dalam suatu class. Setiap
method memiliki tugas sendiri. Di dalam
Java ada 2 jenis method yaitu void dan non
void. Method void adalah method yang
tidak mengembalikan nilai, sedang non
void method adalah method yang
mengembalikan suatu nilai

b. Program untuk Mengatasi Kesalahan (Error


Handling)
Error handling atau sering juga disebut
exception handling merupakan
mekanisme yang paling diperlukan dalam
menangani error yang terjadi pada saat runtime
(program berjalan) atau yang lebih dikenal
dengan sebutan runtime error. Fungsi pada
exception handling diantaranya:

c. Koneksi Database-Server melalui Client-


Server
Dalam model klien/server, sebuah aplikasi
dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tetapi
masih merupakan sebuah kesatuan yakni
komponen klien dan komponen server.
Komponen klien juga sering disebut sebagai
front-end, sementara komponen server disebut
sebagai back-end
Komponen klien dari aplikasi tersebut
dijalankan dalam sebuah workstation dan
menerima masukan data dari pengguna.
Komponen klien tersebut akan menyiapkan
data yang dimasukkan oleh pengguna dengan
menggunakan teknologi pemrosesan tertentu
dan mengirimkannya kepada komponen server
yang dijalankan di atas mesin server, umumnya
dalam bentuk request terhadap beberapa
layanan yang dimiliki oleh server.
Komponen server akan menerima request
dari klien, dan langsung
memprosesnya dan mengembalikan hasil
pemrosesan tersebut kepada klien. Klien pun
menerima informasi hasil pemrosesan data yang
dilakukan server dan menampilkannya kepada
pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang
berinteraksi dengan pengguna

d. Desain User Interface


User interface (UI) merupakan cara sebuah
program dengan pengguna
untuk saling berkomunikasi atau bisa dikatakan
sebagai segala sesuatu yang
dirancang menjadi sebuah perangkat informasi,
dimana pengguna dapat melakukan sebuah
interaksi dengan sebuah program dengan lebih
mudah.
e. Model MVC
Model View Controller atau MVC adalah
sebuah metode untuk membuat sebuah aplikasi
dengan memisahkan data (Model) dari tampilan
(View) dan cara bagaimana memprosesnya
(Controller). Dalam implementasinya
kebanyakan framework dalam aplikasi dan
website adalah berbasis MVC. MVC
memisahkan pengembangan aplikasi
berdasarkan komponen utama yang
membangun sebuah aplikasi seperti manipulasi
data, antarmuka pengguna, dan bagian yang
menjadi kontrol dalam sebuah aplikasi web.
Komponen MVC terdiri atas:
(1) Model
Fungsi-fungsi yang membantu seseorang
dalam pengelolaan basis data seperti
memasukkan
data ke basis data, pembaruan data
(2) Viewers
Mengatur tampilan ke pengguna. Bisa
dikatakan berupa halaman web
(3) Controller
Menjembatani model dan view.
Controller berisi perintah-perintah yang
berfungsi untuk memproses
suatu data dan mengirimkannya ke halaman
web

Daftar materi yang sulit dipahami di Tidak ada


modul ini
3 Daftar materi yang sering mengalami Tidak ada
miskonsepsi
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri (MODUL 3)
Judul Modul Modul 3 Teknik Komputer dan
Jaringan
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Sistem Jaringan Dasar
2. Konsep Teknologi Jaringan
Berbasis Luas (WAN)
3. Media Jaringan (Nirkabel dan
Fiber Optik)
4. Konsep Komunikasi VOIP
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang KB 1 : Sistem Jaringan Dasar
dipelajari Jaringan komputer adalah sebuah sistem jaringan
telekomunikasi yang terdiri dari dua perangkat atau
lebih saling terhubung satu sama lain melalui
media transmisi. Adanya jaringan komputer
memungkinkan perangkat untuk saling bertukar
data atau informasi, media penyimpanan dan
berbagi resource seperti data berupa file teks, audio
atau video.

Jenis Jaringan komputer secara umum terbagi atas


5 macam, yaitu LAN (Local Area Network), MAN
(Metropolitan Area Network), WAN (Wide Area
Network), Internet, dan Wireless (jaringan tanpa
kabel).

Topologi jaringan adalah hal yang menjelaskan


hubungan geometris antara unsur-unsur dasar
penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station.
Setiap jenis topologi di atas masing-masing
memiliki kelebihan dan kekurangan. Pemilihan
topologi jaringan didasarkan pada skala jaringan,
biaya, tujuan, dan pengguna.

KB 2 : Konsep Teknologi Jaringan Berbasis Luas


(WAN)
Wide Area Network (WAN) merupakan teknologi
yang digunakan untuk membuat interkoneksi
antar jaringan komputer lokal yang secara fisik
tidak berdekatan satu sama lain, yang secara fisik
bisa dipisahkan dengan kota, propinsi, atau bahkan
melintasi batas geography lintas negara dan benua.
Ada beberapa teknologi jaringan WAN saat ini
yang bisa kita gunakan. Berbeda dengan jaringan
LAN, ada perbedaan utama antara keduanya
dimana terletak pada jarak yang memisahkan
jaringan-jaringan yang terhubung tersebut.

1. Komponen teknologi WAN di antaranya


sebagai berikut.
a. Switch juga bekerja pada lapisan data-link,
oleh sebab itu sering disebut switch lapisan
kedua (Layer-2 switch).
b. Bridge adalah peralatan jaringan yang dapat
membagi suatu jaringan menjadi dua
segmen.
c. Repeater ada lah suatu peralatan jaringan
yang berfungsi untuk memperkuat sinyal
yang akan dikirim agar dapat diteruskan ke
komputer lain pada jarak yang jauh.
d. Hub yang fungsinya untuk memperkuat
sinyal dan tidak memiliki kecerdasan untuk
menentukan tujuan akhir informasi yang
dikirim.
e. Router yang bekerja pada lapisan network
atau lapisan ketiga mode l OSI dan
meneruskan paket data berdasarkan alamat
logika seperti IP address.
f. Routing switch atau sering disebut switch
lapisan ketiga (layer-3 switch) adalah
gabungan antara switch dan router.
g. Multiplexer yang digunakan untuk
mentransfer beberapa data secara simultan
(terus-menerus), seperti video, sound, text,
dan lain-lain.
h. Communication server adalah server
khusus "dial in/out" bagi pengguna untuk
dapat melakukan dial dari lokasi remote
sehingga dapat terhubung ke LAN.
i. Switch X.25 dan Frame Relay yang
menghubungkan data local/private
j. Melalui jaringan data menggunakan sinyal
digital. Unit ini sama dengan switch ATM.
k. Media tra nsmisi yang berupa kabel yang
digunakan pada jaringan komputer.
l. Switch ATM yang menyediakan transfer
data berkecepatan tinggi.
KB 3 : Media Jaringan (Nirkabel dan Fiber Optik)
Jaringan nirkabel merupakan bidang disiplin yang
berkaitan dengan komunikasi antarsistem
komputer tanpa menggunakan kabel. Jaringan
nirkabel ini sering dipakai untuk jaringan
komputer, baik pada jarak yang dekat (beberapa
meter, memakai alat/pemancar bluetooth) maupun
pada jarak jauh (lewat satelit).

Teknologi jaringan nirkabel (wireless) dapat


diklasifikasikan berdasarkan beberapa kriteria,
yaitu berdasarkan topologi jaringan, topologi Ad-
hoc, dan topologi infrastruktur.

Pembuatan kabel jaringan fiber optik terbilang


sangat rumit, karena dilakukan dengan cara
menarik bahan dasar berupa kaca yang telah
dicairkan hingga kental dan akhirnya diperoleh
serabut atau serat kaca dengan penampang tertentu.

Kabel jaringan fiber optik terdiri atas beberapa


jenis, yaitu Single Mode, dan Multimode.

Tipe-tipe kabel fiber optik adalah Single mode,


Grade index multimode, dan Step-index multimode.

KB 4 : Konsep Komunikasi VOIP


VoIP merupakan mekanisme teknologi yang
memungkinkan terjadinya percakapan (voice)
dengan memanfaatkan jaringan internet. Sinyal
suara analog yang di dengar ketika berkomunikasi
di telepon diubah menjadi data digital dan
dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket
data secara realtime. Dengan demikian, VoIP dapat
didefinisikan sebagai suara yang dikirim melalui
protokol internet (IP).

Bentuk paling sederhana dalam sistem VoIP adalah


dua buah komputer terhubung dengan internet.
Syarat-syarat dasar untuk mengadakan koneksi
VoIP adalah komputer yang terhubung ke internet,
mempunyai sound card yang dihubungkan dengan
speaker dan mikropon. Dengan dukungan software
khusus, kedua pemakai komputer bisa saling
terhubung dalam koneksi VoIP satu sama lain.
Bentuk hubungan tersebut bisa dalam bentuk
pertukaran file, suara, dan gambar. Penekanan
utama dalam VoIP adalah hubungan keduanya
dalam bentuk suara

Secara umum, layanan VoIP dapat dibagi menjadi


empat, yaitu computer to computer, computer to
phone, phone to computer, dan phone to phone.

2 Daftar materi yang sulit Konsep komunikasi VoIP


dipahami di modul ini
3 Daftar materi yang sering Sistem Jaringan Dasar
mengalami miskonsepsi
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri (MODUL 4)
Judul Modul Manajemen dan Keamanan Jaringan
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Manajemen Bandwidth
2. VLAN dan Routing
3. Administrasi Sistem Jaringan
4. Sistem Keamanan Jaringan
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar Kegiatan Belajar 1: Manajemen Bandwidth
materi yang 1. Bandwidth adalah suatu ukuran dari banyaknya informasi yang dapat
dipelajari mengalir dari suatu tempat ke tempat lain (dari source ke destination)
dalam waktu tertentu biasanya dalam hitungan detik.
2. Throughput adalah bandwidth yang sebenarnya (aktual) yang diukur
dengan satuan waktu tertentu dan pada kondisi jaringan tertentu yang
digunakan untuk melakukan transfer file dengan ukuran tertentu.
Bandwidth adalah batas maksimal, sedangkan throughput adalah data
sebenarnya yang mengalir pada media transmisi.
3. Bandwidth analog, yaitu perbedaan antara frekuensi terendah dengan
frekuensi tertinggi dalam sebuah rentang frekuensi yang diukur dalam
satuan Hertz (Hz) atau siklus per detik, yang menentukan berapa
banyak informasi yang bisa ditransimisikan dalam satu saat.
4. Bandwidth digital, yaitu jumlah atau volume data yang dapat
dikirimkan melalui sebuah saluran komunikasi dalam satuan bits per
second tanpa distorsi.
5. Manajemen bandwidth (bandwidth management) merupakan sebuah
metode yang diterapkan untuk mengatur besarnya bandwidth yang
akan digunakan oleh masing-masing pengguna di sebuah jaringan
sehingga penggunaan bandwidth akan terdistribusi secara merata.
6. Limit, yaitu membatasi bandwidth sesuai dengan kebutuhan dan
jumlah pengguna.
7. Grouping, yaitu pembagian bandwidth berdasarkan suatu grup atau
kelompok. Di dalam grup tersebut terdapat beberapa pengguna yang
akan menggunakan bandwidth. Jika ada salah satu pengguna dalam
grup tersebut tidak memakai bandwidth maka dapat digunakan oleh
pengguna lain.
8. Burst, yaitu pembagian bandwidth dimana jika pengguna tidak terus
menerus menggunakan bandwidth maka penggunaan bandwidth dapat
ditingkatkan dari limit yang telah ditentukan.
9. Priority, yaitu pembagian bandwidth berdasarkan prioritas pengguna.
10. Quality of Service (QoS) merupakan mekanisme jaringan yang
memungkinkan aplikasi-aplikasi atau layanan dapat beroperasi sesuai
dengan yang diharapkan.
11. Jitter adalah variasi waktu kedatangan paket data. Data yang dikirim
dalam bentuk paket-paket, memungkinkan pengirimannya akan
dilakukan secara bersamaan. Akan tetapi paket-paket tersebut belum
tentu sampai secara bersamaan karena melalui jalur yang berbeda.
12. Packet loss adalah parameter yang menggambarkan suatu kondisi
yang menunjukkan jumlah total paket yang hilang.
13. Latency adalah total waktu tunda suatu paket yang diakibatkan oleh
proses transmisi dari satu titik ke titik lain yang menjadi tujuannya.
14. Hierarchical Token Bucket (HTB) adalah metode yang berfungsi
untuk mengatur pembagian bandwidth. Pembagian dilakukan secara
hirarki yang dibagi-bagi ke dalam kelas sehingga mempermudah
pengaturan bandwidth.
15. Class-based Queueing (CBQ) merupakan teknik klasifikasi paket data
yang memungkinkan sharing bandwidth antar kelas (class) dan
memiliki fasilitas user interface. CBQ mengatur pemakaian bandwidth
jaringan yang dialokasikan untuk tiap pengguna, pemakaian
bandwidth yang melebihi nilai set akan dipotong (shaping), CBQ juga
dapat diatur untuk sharing dan meminjam bandwidth antar kelas.
16. Simple Queue merupakan metode manajemen bandwidth termudah
yang ada di RouterOS Mikrotik untuk membatasi bandwidth
berdasarkan alamat IP tertentu.
17. Queue Tree digunakan untuk melakukan pembagian bandwidth
berdasarkan protokol, port, kelompok alamat IP, dan lain-lain.
18. Load balancing adalah teknik untuk mendistribusikan beban trafik
pada dua atau lebih jalur koneksi secara seimbang, agar trafik dapat
berjalan optimal, dan menghindari overload pada salah satu jalur
koneksi.
19. Static route dengan Address list adalah metode load balancing yang
mengelompokkan suatu range IP Address untuk dapat di atur untuk
melewati salah satu gateway dengan menggunakan static routing.
20. Equal Cost Multi Path adalah pemilihan jalur keluar secara
bergantian pada gateway. Contohnya jika ada dua gateway, dia akan
melewati kedua gateway tersebut dengan beban yang sama (equal
cost) pada masing-masing gateway.
21. Nth bukanlah sebuah singkatan. Melainkan sebuah bilangan integer
(bilangan ke-N). Nth menggunakan algoritma round robin yang
menentukan pembagian pemecahan connection yang akan di-mangle
ke rute yang dibuat untuk load balancing
22. Per Connection Classifier (PCC) merupakan metode yang
menspesifikasikan suatu paket menuju gateway suatu koneksi tertentu.
PCC mengelompokkan trafik koneksi yang keluar masuk router
menjadi beberapa kelompok.

Kegiatan Belajar 2: VLAN dan Routing


1. VLAN (Virtual Lokal Area Network) merupakan sekumpulan dari
beberapa LAN yang dikonfigurasikan menggunakan 1 switch untuk
semua kelas IP yang berbeda.
2. LAN merupakan suatu jaringan komputer yang jaringannya
mencakup wilayah kecil, dan setiap komputer dikonfigurasi serta
setiap kelas IP yang berbeda menggunakan 1 switch.
3. Default VLAN adalah VLAN yang sudah ada sejak pertama kali
switch dihidupkan, sebelum dikonfigurasi semua port yang ada pada
switch akan tergabung ke dalam default VLAN dan dapat terhubung
pada masing-masing port .
4. Data VLAN adalah VLAN yang hanya mengatur trafik data pada
VLAN.
5. Voice VLAN adalah VLAN yang mendukung Volp dan di khususkan
untuk komunikasi data suara pada VLAN.
6. Manajemen VLAN adalah VLAN yang dikonfigurasi untuk
manajemen switch.
7. Routing adalah proses untuk memilih jalur yang harus dilalui untuk
mengirimkan data atau informasi yang dikirim dari jaringan satu ke
jaringan yang lainnya.
8. Routing komput (static route) adalah pengaturan routing secara
manual, di mana konfigurasi IP address pada setiap device diisi
secara manual.
9. Routing dynamic adalah pengaturan routing secara otomatis, di mana
konfigurasi IP address pada setiap device terisi secara otomatis tanpa
melakukan pengisian IP address.
10. Router aplikasi adalah aplikasi yang dapat kita instal pada komputer
operasi, sehingga komputer operasi tersebut akan memiliki
kemampuan seperti router.
11. Router Hardware adalah merupakan hardware yang memiliki
kemampuan seperti router, sehingga dari hardware tersebut dapat
memancarkan atau membagi IP Address dan meng-sharing IP
Address.
12. Router PC adalah Sistem Operasi yang memiliki fasilitas untuk
membagi dan meong-sharing IP Address, jadi jika suatu perangkat
jaringan (pc) yang terhubung ke komputer tersebut akan dapat
menikmati IP Address atau koneksi internet yang disebarkan oleh
Sistem Operasi tersebut.

Kegiatan Belajar 3: Administrasi Sistem Jaringan


1. Sistem Operasi adalah sebuah perangkat lunak yang bertugas
mengatur atau mengontrol kerja perangkat keras atau hardware
dan menjalankan aplikasi atau software didalam suatu sistem
komputer.
2. Sistem operasi jaringan (network operating system) adalah
sebuah jenis sistem operasi yang ditujukan untuk menangani
jaringan.
3. Sistem Operasi Close Source (Proprietari) merupakan sistem
operasi yang dikembangkan secara internal oleh seseorang.
4. Sistem Operasi Open Source (Terbuka) merupakan sistem
operasi yang kode programnya dibuka untuk umum sehingga
dapat dikembangkan oleh yang lainnya.
5. MikroTik adalah perusahaan kecil berkantor pusat di Latvia yang
dibentuk oleh John Trully dan Arnis Riekstins.
6. MikroTik routerOS sendiri adalah sistem operasi dan perangkat
lunak yang dapat digunakan untuk menjadikan komputer biasa
menjadi router network yang handal, mencakup berbagai fitur
yang dibuat untuk ip network dan jaringan wireless.
7. Gerbang jaringan (Gateway) adalah sebuah perangkat yang
digunakan untuk menghubungkan satu jaringan komputer dengan
satu atau lebih jaringan komputer yang menggunakan kaidah
komunikasi yang berbeda sehingga informasi dari satu jaringan
komputer dapat dialirhantarkan ke jaringan komputer yang lain
dengan kaidah jaringan berbeda.
8. DHCP (Dynamic Host Control Protocol) adalah protokol
pengalamatan host secara dinamis dan otomatis.
9. File Transfer Protocol (FTP) adalah sebuah protokol klien-server
yang memungkinkan seorang pemakai untukmengirim atau
menerima file dari dan ke sebuah tempat/mesin dalam jaringan.
10. Server Remote adalah sebuah server yang didedikasikan untuk
menangani pengguna yang tidak pada LAN tapi membutuhkan
akses jarak jauh untuk itu.
11. Remote server adalah server yang diakses sebagai bagian dari
proses client tanpa membuka koneksi terpisah, berbeda, ataupun
langsung.
12. Putty adalah aplikasi open-source yang sering digunakan untuk
melakukan remote access, seperti RLogin, SSH dan Telnet.
Remote access merupakan aplikasi yang digunakan untuk
mengendalikan sistem dari jarak jauh atau di tempat yang berbeda.
13. Web Server merupakan perangkat lunak (software) dalam server
yang berfungsi untuk menerima permintaan (request) berupa
halaman web melalui protokol HTTP danatau HTTPS dari client
yang lebih dikenal dengan nama browser, kemudian mengirimkan
kembali (respon) hasil permintaan tersebut ke dalam bentuk
halaman-halaman web yang pada umumnya berbentuk dokumen
HTML.
14. Domain Name Server (DNS) merupakan salah satu komponen
penting saat ini dalam sistem internet, Keberadaannya sangat
membantu dalam mengakses berbagai layanan di internet, mulai
dari situs berita, publikasi karya ilmiah, jejaring sosial dan masih
banyak lagi manfaat lainnya.
15. Network Time Protocol (NTP) adalah sebuah protokol yang
digunakan untuk pengsinkronan waktu di dalam sebuah jaringan
bisa pada jaringan LAN (Local Area Network) maupun pada
jaringan internet dan untuk sinkronisasi jam-jam sistem komputer
di atas paket-switching, variabel-latency jaringan data.
16. Proxy Server adalah suatu layanan perantara antara komputer
client dengan jaringan internet.

Kegiatan Belajar 4: Sistem Keamanan Jaringan


1. Keamanan jaringan (Network Security) adalah suatu cara atau
suatu sistem yang digunakan untuk memberikan proteksi
(perlindungan) dalam jaringan komputer.
2. Wiretapping atau hal-hal yang berhubungan dengan akses ke
kabel atau komputer yang digunakan juga dapat dimasukkan ke
dalam kelas ini.
3. Denial of service, dilakukan misalnya dengan mematikan
peralatan atau memenuhi saluran komunikasi dengan pesan-pesan
(yang dapat berisi apa saja karena yang diuta-makan adalah
banyaknya jumlah pesan).
4. Syn Flood Attack, dimana sistem (host) yang dituju dipenuhi oleh
permintaan sehingga dia menjadi terlalu sibuk dan bahkan dapat
berakibat macetnya sistem.
5. The Curious (Si Ingin Tahu) Tipe penyusup ini pada dasarnya
tertarik menemukan jenis sistem dan data yang Anda miliki.
6. The Malicious (Si Perusak) Tipe penyusup ini berusaha untuk
merusak sistem Anda, atau merubah web page Anda, atau
sebaliknya membuat waktu dan uang Anda kembali pulih.
7. The High-Profile Intruder (Si Profil Tinggi) Tipe penyusup ini
berusaha menggunakan sistem Anda untuk memperoleh
popularitas dan ketenaran.
8. The Competition (Si Pesaing) Tipe penyusup ini tertarik pada
data yang Anda miliki dalam sistem Anda.
9. Privacy / Confidentiality adalah menjaga informasi dari orang
yang tidak berhak mengakses.
10. Integrity adalah informasi tidak boleh diubah tanpa seijin pemilik
informasi.
11. Authentication adalah metode untuk menyatakan bahwa informasi
betul-betul asli, atau orang yang mengakses atau memberikan
informasi adalah betul-betul orang yang dimaksud.
12. Availability adalah berhubungan dengan ketersediaan informasi
ketika dibutuhkan.
13. Access Control adalah cara pengaturan akses kepada informasi.
14. Non-repudiation adalah aspek ini menjaga agar seseorang tidak
dapat menyangkal telah melakukan sebuah transaksi.
15. Interruption yaitu perangkat sistem menjadi rusak atau tidak
tersedia.
16. Interception yaitu pihak yang tidak berwenang berhasil
mengakses aset atau informasi.
17. Modification yaitu pihak yang tidak berwenang tidak hanya
berhasil mengakses, akan tetapi dapat juga mengubah (tamper)
aset.
18. Fabrication yaitu pihak yang tidak berwenang menyisipkan objek
palsu ke dalam sistem.
19. Brute Force and Dictionary, serangan ini dilakukan dengan upaya
masuk ke dalam jaringan dengan menyerang database password
atau menyerang login prompt yang sedang aktif. Serangan masuk
paksa ini adalah suatu upaya untuk menemukan password dari
account user dengan cara yang sistematis mencoba berbagai
kombinasi angka, huruf, atau symbol.
20. Denial of Services (DoS) ini adalah salah satu ancaman keamanan
jaringan yang membuat suatu layanan jaringan menjadi terblokir,
serangan yang membuat jaringan anda tidak bisa diakses atau
serangan yang membuat system anda tidak bisa memproses atau
merespon terhadap traffic yang legitimasi atau permintaan layanan
terhadap object dan resource jaringan.
21. Distributed Denial of Services (DDoS), Serangan ini terjadi saat
penyerang berhasil masuk pada beberapa layanan sistem dan
menggunakan atau memanfaatkannya sebagai pusat untuk
menyebarkan serangan terhadap korban lain.
22. Distributed Refelective Denial of Service (DRDoS), yaitu
memanfaatkan operasi normal dari layanan Internet, seperti
protocol, update DNS dan router.
23. Smurf Attack terjadi ketika sebuah server digunakan untuk
membanjiri korban dengan data sampah yang tidak berguna.
24. Ping of Death, adalah serangan ping yang oversize. Dengan
menggunakan tool khusus, si penyerang dapat mengirimkan paket
ping oversized yang banyak sekali kepada korbannya.
25. Stream Attack terjadi saat banyak jumlah paket yang besar dikirim
menuju ke port pada sistem korban menggunakan sumber nomor
yang random.
26. Spoofing adalah Serangan dengan cara menjelma menjadi sesuatu
yang lain.
27. Man-in-the-middle (serangan pembajakan) terjadi saat user
perusak dapat memposisikan diantara dua titik link komunikasi.
28. Spam sering kita definisikan sebagai email sampah yang tak
diundang, newsgroup, atau pesan diskusi forum. Spam bisa
merupakan iklan dari vendor atau bisa berisi kuda Trojan.
29. Sniffer (atau dikenal sebagai snooping attack) merupakan
kegiatan user perusak yang ingin mendapatkan informasi tentang
jaringan atau traffic lewat jaringan tersebut.
30. Crackers adalah user perusak yang bermaksud menyerang suatu
system atau seseorang.
31. Keamanan fisik ini berarti keamanan yang nampak seperti
komputer, laptop, dan sebagainya.
32. Keamanan lokal berarti keamanan yang berkaitan dengan user
dan hak-haknya.
33. Keamanan file dan system file adalah keamanan yang berkaitan
dengan file data yang ada pada OS Windows ataupun LINUX.
34. Keamanan password dan enkripsi adalah keamanan yang
berkaitan dengan penggunaan password pada system ataupun
terhadap file.
35. Keamanan kernel adalah keamanan yang berkaitan dengan
penggunaan operating system yang terbaru.
36. Keamanan jaringan adalah keamanan yang berkaitan dengan
penggunaan jaringan saat melakukan suatu aktivitas.
37. Bastion Host adalah sistem / bagian yang dianggap tempat terkuat
dalam sistem keamanan jaringan oleh administrator.
38. Firewall didefinisikan sebagai sebuah komponen atau kumpulan
komponen yang membatasi akses antara sebuah jaringan yang
diproteksi dan internet, atau antara kumpulan kumpulan jaringan
lainnya.
39. Packet Filtering merupakan sebuah cara kerja firewall dengan
memonitor paket yang masuk dan keluar, mengizinkannya untuk
lewat atau tertahan berdasarkan alamat Internet Protocol (IP),
protokol, dan portnya.
40. Firewall adalah sebuah keamanan jaringan perangkat komputer
yang sudah terinstall pada sistem operasi, baik sistem operasi
Windows maupun Linux.

2 Daftar materi 1. Konsep DHCP, FTP, NTP Server, Remote Server, Web Server, DNS
yang sulit Server, Proxy server
dipahami di 2. Langkah Kerja VLAN pada Cisco Packet Tracer
modul ini
3 Daftar materi 1. Mikrotik sebenarnya adalah nama sebuah perusahaan
yang sering 2. Parameter CBQ tidak dijelaskan
mengalami 3. Penjelasan fitur VLAN lebih ke tipe VLAN
miskonsepsi
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri (MODUL 5)
Judul Modul Multimedia
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Desain Grafis Percetakan dan
Fotografi
2. Desain Multimedia Interaktif berbasis
Web
3. Animasi 2D dan 3D
4. Videography
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari 1. KONSEP DASAR DESAIN GRAFIS, GRAFIS
PERCETAKAN DAN FOTOGRAFI
a. Konsep esensial desain grafis percetakan, desain
berbasis Bitmap (raster) dan Vektor, dan fotografi.
- Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang
tidak mempunyai dimensi. Dari sebuah titik
dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang
- Raut titik yang paling umum adalah bundaran
sederhana, mampat, tak bersudut, dan tanpa
arah.
- Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas
limit suatu benda, ruang, rangkaian masa, dan
warna
- Raut garis adalah ciri khas bentuk garis.
- Ukuran garis bukan berdasar ukuran sentimeter
atau meter, tetapi ukuran yang bersifat nisbi,
yakni ukuran garis yang berupa panjang-
pendek, tinggi-rendah, besar-kecil, dan tebal-
tipis
- Arah elemen garis hanya ada tiga, yaitu
horizontal, diagonal, vertikal.
- Gerak garis merupakan arah gerak saat
menggoreskan garis tersebut. Gerak garis bisa
dikatakan irama garis.
- Bidang merupakan bentuk yang menempati
ruang, dan bentuk bidang sebagai ruangnya
sendiri disebut ruang dwimatra/dua dimensi.
- Raut bidang terdiri dari geometri dan non-
geometri. Raut bidang geometri atau bidang
yang dibuat secara matematika, meliputi
segitiga, segi empat, segilima, segienam,
segidelapan, lingkaran, dan lain sebagainya.
Bidang non-geometri merupakan bidang yang
dibuat secara bebas, dapat berbentuk bidang
organik, bidang bersudut bebas, bidang
gabungan, dan bidang maya
- Bentuk rupa gempal/volume merupakan bentuk
yang mempunyai tiga dimensi yaitu dimensi
ruang yang tediri dari panjang, lebar, tebal.
- Warna merupakan spektrum tertentu yang
terdapat di dalam suatu cahaya sempurna
(berwarna putih). Warna menurut asal
kejadiannya dapat digolongkan menjadi warna
additive dan subtractive. Terdapat tiga dimensi
warna yang sangat besar pengaruhnya terhadap
tata rupa, yaitu hue, value, dan chroma.
Berdasarkan pencampuran warna bahan warna
dapat digolongkan menjadi beberapa macam,
yaitu warna primer, warna sekunder, warna
intermediate, warna tersier, warna kuarter.
- Kesatuan atau unity merupakan salah satu
prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Jika
salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai
hubungan warna, raut, arah, dan lain-lainnya,
maka kesatuan telah tercapai.
- Kesatuan dengan pendekatan kesamaan unsur
seni rupa, Kesatuan dengan pendekatan
kemiripan unsur seni rupa, Kesatuan dengan
pendekatan keselarasan unsur seni rupa,
Kesatuan dengan pendekatan pengkaitan unsur
seni rupa, Kesatuan dengan pendekatan
pengikatan unsur seni rupa, Kesatuan dengan
pendekatan kerapatan unsur seni rupa.
- Dominasi (domination) merupakan salah satu
prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam
karya seni dan desain.
- Keseimbangan (balance) karya seni dan desain
harus memiliki keseimbangan agar nyaman
dipandang dan tidak membuat
gelisah.Keseimbangan adalah keadaan yang
dialami oleh suatu benda jika semua bagian
yang bekerja saling meniadakan
- Irama berasal dari kata wirama yang berarti
gerak yang berukuran, ukuran perbandingan,
mengalir. Pengulangan bentuk biasanya
memberi kesan keselarasan, dan bentuk yang
diulang seakan-akan seperti ketukan dari
sebuah irama
- Proporsi merupakan salah satu prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian. Proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean)
adalah proporsi yang paling populer dan dipakai
hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga
karya arsitektur.
- Skala merupakan perubahan ukuran tanpa
merubah perbandingan panjang, lebar atau pun
tinggi. Tujuan adanya skala pada suatu karya
dwimatra memberikan kesan luas, jauh, sedang,
sempit, dan dekat.
b. Dasar-dasar fotografi.
- Fotografi adalah melukis dengan cahaya. Jadi
esensi dari fotografi adalah cahaya. Kamera
tidak akan merekam apapun untuk menjadikan
sebuah foto tanpa cahaya. Oleh karena itu, dasar
dari sebuah fotografi adalah bagaimana
seoptimal mungkin kita mengatur tingkat
pencahayaan (exposure) yang masuk ke kamera
kita, sehingga memperoleh pencahayaan yang
pas, tidak kelebihan cahaya (Over Exposure)
atau kekurangan cahaya (Under Exposure)
- Tiga pengaturan kamera yang mempengaruhi
tingkat exposure kamera yaitu Shuter Speed,
Aperture dan ISO
- Fotografi tidak bisa lepas dari cahaya dan
metering. Metering sendiri adalah proses
mengukur seberapa terang objek foto supaya
kamera bisa mendapatkan exposure yang tepat
(tidak over dan tidak under).
- Komposisi (Simpel (Simplicity), Rule of Third,
Golden Mean/Golden Section)
- White balance adalah memerintahkan kamera
agar mengenali temperatur sumber cahaya yang
ada. Agar yang putih terlihat putih, merah
terlihat merah dan hijau terlihat hijau, atau
dengan kata lain agar kamera merekam warna
objek secara akurat dalam kondisi pencahayaan
apa pun
- Depth Of Field (DOF) adalah Daerah tajam atau
daerah fokus yang ada pada saat memotret.
- Fotografi makro adalah meminimalkan daerah
fokus (DOF) , hal ini dimaksudkan agar dengan
membuat daerah fokus setipis mungkin, obyek
yang kita kehendaki menjadi lebih detail tanpa
terganggu pemandangan lain yang tidak
diperlukan.
- Fotografi Landscape (LS) merupakan cabang
fotografi yang mengeksplor keindahan alam
c. Desain berbasis Bitmap dan Vektor
- Gambar bitmap, yang sering juga disebut
sebagai gambar raster, merupakan gambar yang
dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah
elemen dasar dari sebuah gambar yang disebut
pixel atau picture elements.
- Gambar vektor merupakan gambar digital yang
berbasiskan persamaan perhitungan matematis.
Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil
bila dibandingkan dengan gambar bitmap
d. Karya Fotografi
2. DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERBASIS WEB
a. Konsep Multimedia Interaktif.
Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar,
suara, video, dan animasi dengan menggabungkan
perangkat-perangkat tertentu yang dapat
memungkinkan pengguna melakukan navigasi,
berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia
interaktif terbagi menjadi dua, yaitu:
- Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi
topik-topik dapat dibagi menjadi subtopik yang
lebih spesifik.
- Non-linear, memungkinkan pemakai untuk
bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan
cara berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang
dipaksakan, pemakai dapat bergerak bebas ke
materi mana pun.
Model-model Multimedia Interaktif:
- Model tutorial adalah salah satu jenis model
pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus,
prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan
branching yang sesuai.
- Model drill and practice menganggap bahwa
konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan
mereka sekarang siap untuk menerapkan
rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus
konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka
terhadap materi.
- Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang
dihadapi pengguna, dengan maksud untuk
memperoleh pengertian global tentang proses.
- Model ini jika didesain dengan baik dapat
memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk
memotivasi dan meningkatkan belajar.
- Model hybrid adalah gabungan dari dua atau
lebih model multimedia pembelajaran
- Model ini berisi percakapan atau dialog antara
pengguna dengan komputer dalam natural
language.
- Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan
data yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna,
dimana pangkalan data tersebut berisi data yang
dapat memperkaya pengetahuan pengguna
- Informational biasanya menyajikan informasi
dalam bentuk daftar atau tabel. Informational
menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna.
b. Multimedia Interaktif Berbasis Web.
pembelajaran berbasis web merupakan bahan ajar
interaktif kombinasi dua atau lebih (audio, teks,
grafik, gambar, dan animasi) yang oleh
perancangannya dimanipulasi untuk mengendalikan
perintah dan perilaku alami dari suatu presentasi,
tampilan interaktif yang dibuat pada komputer
tersebut disebut dengan istilah web. Dalam
membangun sebuah multimedia pembelajaran
berbasis web, diperlukan beberapa komponen
penyusun sebagai berikut:
- Web browser
- Web server
- Script
- Web Editor
- Pengolah gambar
c. Storyboard Multimedia Interaktif Berbasis Web.
Storyboard merupakan sebuah dokumen yang
penting dalam produksi multimedia interaktif.
Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman,
script audio, dan deskripsi detail element-elemen
visual seperti teks, video, gambar dan animasi.
Terdapat beberapa ketentuan umum dalam
pembuatan storyboard multimedia interaktif:
a. Bentuk-bentuk gambar yang disiapkan disertai
dengan penjelasan-penjelasan atau narasi.
b. Penulisan storyboard ini sebaiknya diisi unsur
visual terlebih dahulu.
c. Narasi biasanya disusun kemudian untuk
melengkapi hal-hal yang sulit diungkapkan
dalam bentuk visual.
d. Bahasa yang digunakan adalah bahasa lisan
bukan bahasa tulisan (terutama yang harus
dibacakan oleh narrator).
e. Struktur kalimat sederhana, hindari kalimat-
kalimat yang panjang dan berbelit
f. Simbol dalam bentuk yang sederhana, jelas
maknanya serta sudah diketahui oleh siswa.
g. Gambar dalam bentuk yang menarik, warna
kontras (kecuali untuk background) komposisi
yang tepat dan sederhana, mudah dibaca dan
dipahami.
d. Antarmuka Pemakai Multimedia Interaktif Berbasis
Web.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan
mekanisme komunikasi antara pengguna (user)
dengan sistem. Antarmuka pemakai dapat menerima
informasi dari pengguna dan memberikan informasi
kepada pengguna untuk membantu mengarahkan
alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu
solusi. Terdapat beberapa prinsip yang harus
diperhatikan dalam pembuatan suatu antarmuka
sebuah aplikasi, diantaranya user compatibility,
product compatibility, task compatibility, workflow
compatibility, consistency, familiarity, simplicity.
e. Navigasi Multimedia Interaktif.
Struktur navigasi digunakan sebagai penuntun alur
sebuah aplikasi multimedia atau dapat pula
dianalogikan sebagai diagram alur dalam
perancangan bahasa pemrograman. Jenis struktur
navigasi dikelompokkan menjadi 4 struktur yang
berbeda yaitu linier, hirarki, jaringan, dan kombinasi
yang mempunyai perbedaan dalam bentuk
rangkaiannya
f. Produk Multimedia Interaktif
Berikut beberapa hal yang harus diperhatikan ketika
membuat multimedia interaktif agar menjadi
menarik:
a. Menentukan Proyek dan Tujuan dari Proyek
b. Memahami Audien
c. Desain Informasi
d. Desain Tampilan
g. Pengujian Multimedia Interaktif.
Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari
jaminan kualitas perangkat lunak dan
merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi,
desain dan pengkodean. Aspek dan kriteria penilaian
dari sebuah media pembelajaran yaitu aspek
perangkat lunak, aspek desain pembelajaran dan
aspek komunikasi visual Masingmasing aspek
memiliki kriteria penilaian yang berbeda dan
dimodifikasi dari sumber aslinya, sesuai dengan
jenis media yang akan dikembangkan. aspek dan
kriteria penilaian media pembelajaran:
- Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
- Aspek Desain Pembelajaran
- Aspek Komunikasi Visual
Evaluasi dilakukan 3 kali yaitu uji ahli, uji terbatas
dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai
pengguna produk, dan uji lapangan.
3. Animasi 2D dan 3D
Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Teknik animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu teknik animasi
frame by frame dan teknik animasi tweening. Bila dilihat
dari teknis pembuatannya terdapat dua cara membuat
animasi, yaitu manual dan komputer.
- Animasi Stop Motion
Perangkat untuk secara otomatis menghentikan
mesin atau mesin ketika sesuatu yang tidak
beres. Jenis Animasi Stop Motion:
1. Animasi Clay (Clay Animation)
2. Animasi Cutout (Cutout Animation)
3. Animasi Pasir (Sand Animation)
4. Animasi Gambar (Hand drawn Animation)
- Prinsip-prinsip Animasi
1. Squash And Stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Straight Ahead And Pose to Pose
5. Follow Through And Overlapping Action
6. Slow In And Slow Out
7. Arc
8. Secondary Action
9. Timing
10. Appeal
11. Exaggeration
12. Solid Drawing
- Animasi Frame By Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling
sederhana, di mana animasinya didapatkan dari
rangkaian gambar yang ditunjukan bergantian.
- Jenis-jenis Animasi di Adobe Flash Pro
1. Motion Path
2. Animasi Margue
3. Animasi Transparan
4. Animasi Fade
5. Animasi Rotasi
6. Animasi Blink
7. Animasi Shape
8. Animasi Masking
- Animasi Tweening
Tweening adalah proses membuat sebuah
animasi pergerakan dengan cara memberikan
perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan
menentukan keyframe awal dan akhir sehingga
dapat terbentuk frame-frame baru. Animasi
motion tween biasa digunakan untuk membuat
animasi objek bergerak, berputar, dan
mengubah ukuran (skala).
- Teknik Masking
Mask merupakan fasilitas di Flash yang mampu
membuat objek gambar ditampilkan sesuai
dengan objek shape yang kita kehendaki.
Masking adalah animasi yang
menyembunyikan atau menutupi suatu objek
dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi
terlihat transparan dan menyatu dengan objek
yang ditutupi.
- Animasi Motion Guide
Animasi motion guide adalah animasi yang
mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang
kita buat.
- Animasi Shape Tween
Animasi Shape Tween adalah animasi dimana
suatu objek dibuat mengalami perubahan
bentuk. Contoh sederhananya adalah perubahan
objek berbentuk bintang menjadi bentuk
lingkaran, tulisan, dan sebagainya.
- Langkah-Langkah Pembuatan Animasi 2
Dimensi:
a. Pembuatan cerita.
b. Perancangan bentuk karakter.
c. Pembuatan storyboard. d. Pembuatan
gambar karakter.
d. Pembuatan gambar foreground dan
background.
e. Pewarnaan digital
f. Pembuatan animasi, objek karakter
danforeground dan background.
g. Pembuatan efek pada animasi.
h. Pencarian data suara dan dubbing.
i. Sinkronisasi animasi.
j. Konversi ke VCD.
- Fitur Dasar Aplikasi pemodelan 3 Dimensi
3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi
setiap objek yang mempunyai dimensi lebar,
tinggi dan kedalaman (width, height, dan
depth). Objek 3D dalam 230 ilmu komputer
adalah sebuah teknik grafik yang dipaparkan
dalam bentuk objek yang memiliki koordinat x,
y, dan z. Jenis-jenis Modeling:
1. Primitive modeling
2. Nurbs modeling
3. Sculpting Modelling
- Tata Cahaya dan Kamera pada Objek 3 Dimensi
1. Lampu (point, sun, spot, hemi, area)
2. Kamera
Objek yang ditangkap kamera adalah apa
yang anda lihat untuk sebuah adegan, sama
seperti sebuah kamera sungguhan.
3. Ringging
Rigging merupakan proses pemberian
tulang (penulangan) yang tersusun dari
beberapa potong tulang (Bone) yang saling
berhubungan. Rigging sama fungsinya
dengan kerangka manusia, fungsi
penulangan pada kerangka ini adalah
sebagai bagian pengerak untuk objek yang
akan dianimasikan
- Efek Khusus pada Animasi 3 Dimensi
1. Efek Semburan Api
2. Fitur Partikel dan Physics untuk Membuat
Animasi Benda Berjatuhan
3. Efek Pantulan pada Objek Plane
- Membuat Produk Animasi 3 Dimensi yang
Dilengkapi Efek Audio
1. Sound Sebagai Backsound
2. Membuat Efek Sound Pada Animasi
4. Videography
1. Tahap Praproduksi.
a. Praproduksi merupakan tahapan perencanaan.
Untuk memulai pemrosesan video, dibutuhkan
beberapa langkah, sebagai berikut:
- Ide
- Sasaran
- Tujuan
- Pokok materi/cerita
- Sinopsis
- Naskah
- Storyboard
Serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi
panjang yang menggambarkan suatu urutan
(alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan
untuk menjadi panduan dalam proses
perekaman.
b. Pencahayaan
- Konsep Tata Cahaya
- Penerangan
- Dimensi
- Pemilihan
- Atmosfir
- Prinsip Tata Cahaya(Keylight, Fill light, Back
light)
- Sumber Cahaya (Sumber cahaya alam, Sumber
cahaya alam)
2. Tahap Produksi.
- Pelaksanakan pengambilan gambar adegan
(take shot) atau yang lebih dikenal kaum awam
dengan sebutan “syuting‟. Pada proses produksi
kita harus menyiapkan:
a. Komputer (personal computer)/laptop
b. Alat pengambil gambar (kamera),
handphone atau webcam.
c. Peralatan pendukung, misalnya kabel AV,
Tripod, dan lain-lain.
d. Screen video Microphone
- Kamera Video
Kamera video (Video Camera Recorder) adalah
kamera elektronik untuk menangkap gambar
bergerak (Motion) dalam format video.
Peralatan kamera untuk produksi film terbagi
menjadi tiga, yaitu consumer, prosumer dan
professional. Sistem kamera digital terbagi atas
3 macam, yaitu National Television System
Committee (NTSC), Phase Alternate Line
(PAL), dan SECAM. Indonesia menggunakan
sistem Phase Alternate Line (PAL).
- Teknik Pengambilan Gambar Bergerak
1. Sudut pengambilan gambar (Camera
Angle)
Sudut kamera di bagi menjadi 3 jenis yaitu
sudut kamera obyektif, subjektif, dan point
of view.
2. Gerakan Kamera dalam Pengambilan
Gambar
Macam-macam gerakan kamera, antara
lain panning, tilting, zooming, dan
dolly/tracking
Teknik-teknik yang menghasilkan kesan lebih
dramatik, diantaranya:
- Backlight Shot
- Reflection Shot
- Door Frame Shot
- Artificial Framing Shot
- Jaws Shot
- Framing with Background
- Tripod Transition
- Artificial Hairlight
- Fast Road Effect
- Walking Shot
- Over Shoulder
- Profil Shot
3. Tahap Post Produksi (Pasca Produksi)
Pada tahap pasca produksi semua bahan mentah
produksi dikumpulkan untuk diolah dan dievaluasi.
a. Editing Video
b. Penilaian/Evaluasi Produksi Video
Penilaian/evaluasi biasanya dilakukan oleh 2
orang ahli video/sinematografi.
2 Daftar materi yang sulit dipahami di 1. Animasi 3D
modul ini
3 Daftar materi yang sering mengalami 1. Tidak ada
miskonsepsi
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri (MODUL 6)
Judul Modul Sistem Informatika Jaringan dan
Aplikasi
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Teknologi,
Infrastruktur, Platform, dan
Layanan Komputasi Awan
2. Quality of Service dan
Recovery Data dari Layanan
Jaringan
3. Kecerdasan Komputasi pada
Skala Kecil, Menengah, dan
Luas.
4. Framework & Big Data
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang KB 01.
dipelajari 1. Cloud computing adalah konsep yang
digunakan untuk menggambarkan
berbagai konsep komputasi yang
melibatkan sejumlah besar komputer
yang terhubung melalui jaringan
komunikasi real-time seperti internet.
2. Manfaat cloud computing, yaitu:
Skalabilitas (menambah kapasitas
penyimpanan data tanpa harus membeli
peralatan tambahan), Aksesibilitas (dapat
mengakses data kapanpun dan
dimanapun user berada, asal peralatan
dan user terkoneksi dengan internet),
Keamanan, Melakukan/mengembangkan
kreasi atau proyek tanpa harus
mengirimkan proyek secara langsung ke
perusahaan, tapi user bisa
mengirimkannya lewat penyedia layanan
cloud computing, Kecemasan, ketika
terjadi bencana alam data tersimpan
aman di cloud meskipun hardisk atau
gadgetnya rusak.
3. Infrastructure as a Service (IaaS) adalah
layanan komputasi awan yang
menyediakan infrastruktur IT berupa
CPU, RAM, storage, bandwith dan
konfigurasi lain.
4. Platform as a Service (PaaS) adalah
layanan yang menyediakan computing
platform. Biasanya sudah terdapat sistem
operasi, database, web server dan
framework aplikasi agar dapat
menjalankan aplikasi yang telah dibuat.
5. Software as a Service (SaaS) adalah
layanan komputasi awan dimana kita bisa
langsung menggunakan aplikasi yang
telah disediakan. Penyedia layanan
mengelola infrastruktur dan platform
yang menjalankan aplikasi tersebut.
6. Model penyebaran cloud computing
menurut NIST terdiri dari empat model
(Mell dan Grance, 2009), yaitu: Private
cloud, Community cloud, Public cloud,
Hybrid cloud
7. Karakteristik Cloud Computing yaitu: On-
demand self-service, Broad network
access, Resource pooling, Rapid elasticity,
Measured service.
8. Komponen Cloud Computing yaitu: Cloud
Clients, Cloud Services, Cloud
Applications, Cloud Platform, Cloud
Storage, Cloud Infrastructure.
KB 02.
1. Quality of Service (QoS) adalah
kemampuan suatu jaringan untuk
menyediakan layanan yang baik dengan
menyediakan bandwith, mengatasi jitter
dan delay.
2. QoS didesain untuk membantu end user
(client) menjadi lebih produktif dengan
memastikan bahwa user mendapatkan
performansi yang handal dari aplikasi-
aplikasi berbasis jaringan.
3. Ada beberapa alasan mengapa kita
memerlukan QoS, yaitu: a. Memberikan
prioritas untuk aplikasi-aplikasi yang
kritis pada jaringan. b. Memaksimalkan
penggunaan investasi jaringan yang
sudah ada. c. Meningkatkan performansi
untuk aplikasi-aplikasi yang sensitif
terhadap delay, seperti Voice dan Video. d.
Merespon terhadap adanya perubahan-
perubahan pada aliran traffic di jaringan.
4. Terdapat 3 tingkat QoS yang umum
dipakai, yaitu best-effort service,
integrated service dan differentiated
service.
5. Throughput yaitu kecepatan (rate)
transfer data efektif, yang diukur dalam
bps. Troughput merupakan jumlah total
kedatangan paket yang sukses yang
diamati pada destination selama interval
waktu tertentu dibagi oleh durasi interval
waktu tersebut.
6. Packet Loss, merupakan suatu parameter
yang menggambarkan suatu kondisi yang
menunjukkan jumlah total paket yang
hilang, dapat terjadi karena collision dan
congestion pada jaringan dan hal ini
berpengaruh pada semua aplikasi karena
retransmisi akan mengurangi efisiensi
jaringan secara keseluruhan meskipun
jumlah bandwidth cukup tersedia untuk
aplikasi-aplikasi tersebut.
7. Delay (latency), adalah waktu yang
dibutuhkan data untuk menempuh jarak
dari asal ke tujuan.
8. Jitter atau variasi kedatangan paket, hal
ini diakibatkan oleh variasi-variasi dalam
panjang antrian, dalam waktu pengolahan
data, dan juga dalam waktu
penghimpunan ulang paket-paket di akhir
perjalanan jitter.
9. Terdapat beberapa faktor pengganggu
dalam jaringan yang menyebabkan
turunya nilai QoS, yaitu: redaman,
distorsi, dan noise.
10. Data recovery atau pemulihan data adalah
proses penyelamatan (retrieving) data
yang tidak dapat diakses, hilang, rusak
atau terformat dari penyimpanan
sekunder, media removable atau file, bila
data yang tersimpan didalamnya tidak
dapat diakses dengan cara biasa.
KB 03.
1. Kecerdasan komputasi biasanya mengacu
pada kemampuan komputer untuk
mempelajari tugas tertentu dari data atau
observasi eksperimental.
2. Teknik berpikir komputasi diantaranya:
Dekomposisi, Pengenalan Pola,
Generalisasi Pola dan abstraksi, dan
Perancangan Algoritma.
3. Salah satu kecerdasan komputasi skala
kecil adalah smart home.
4. Perancangan Modul Smart Home
menggunakan mikrokontroler Arduino
dan cara berkomunikasi dengan
komputer.
5. smart home memerlukan 3 syarat agar
bisa disebut smart, yaitu: Internal
Network, Intelligent Control, dan Home
Automation.
6. Kecerdasan komputasi skala menengah
adalah smart city dan smart building.
7. Smart city merupakan wilayah kota yang
telah mengintegrasikan teknologi
informasi dan komunikasi dalam tata
kelola sehari-hari, dengan tujuan untuk
mempertinggi efisiensi, memperbaiki
pelayanan publik, dan meningkatkan
kesejahteraan warga.
8. Smart Building adalah struktur yang
menggunakan proses otomatis untuk
mengendalikan operasional dalam sebuah
bangunan seperti untuk pemanasan,
ventilasi, penyejuk ruangan,
pencahayaan, keamanan dan sistem-
sistem lainnya.
9. Internet Of Things adalah sebuah
kesatuan sistem perangkat komputasi
yang saling berhubungan atau
berkomunikasi, baik mekanisme mesin
dan digital, seperti manusia, hewan, dan
benda apapun yang dilengkapi identifikasi
unik dan mampu melakukan tranfer data
melalui jaringan internet tanpa
memerlukan bantuan manusia ke
manusia atau manusia ke komputer.
10. IoT bekerja dengan memanfaatkan suatu
argumentasi pemrograman, dimana tiap-
tiap perintah argumen tersebut bisa
menghasilkan suatu interaksi antar
mesin yang telah terhubung secara
otomatis tanpa campur tangan manusia
dan tanpa terbatas jarak berapapun
jauhnya.
11. Arduino adalah pengendali mikro single-
board yang bersifat sumber terbuka,
diturunkan dari Wiring platform,
dirancang untuk memudahkan
penggunaan elektronik dalam berbagai
bidang.
KB 04.
1. Framework adalah sebuah software untuk
memudahkan para programer untuk
membuat sebuah aplikasi web yang di
dalam nya ada berbagai fungsi
diantaranya plugin, dan konsep untuk
membentuk suatu sistem tertentu agar
tersusun dan tersetruktur dengan rapih.
2. Big Data adalah sebuah sistem teknologi
yang diperkenalkan untuk
menanggulangi 'ledakan informasi' seiring
dengan semakin bertumbuhnya
ekosistem pengguna perangkat mobile
dan data internet.
3. Karakteristik big data ada tiga yaitu:
volume, velocity, dan variety.
4. Teknologi Big Data memiliki kemampuan
untuk menangani berbagai variasi data.
Secara umum ada 2 kelompok data yang
harus dikelola, yaitu : data terstruktur
dan data tidak terstruktur.
5. Requirement dalam big data
infrastruktur: (1) data acquisition, (2) data
organization (3) data analysis.
6. Hadoop merupakan salah satu ekosistem
framework big data yang banyak
digunakan dan direkomendasi.
2 Daftar materi yang sulit 1. Konfigurasi infrastruktur komputasi
dipahami di modul ini awan
2. Pengukuran QoS Wireshark
3. HDFS dan MapReducec dalam Hadoop

3 Daftar materi yang sering 1. Jitter


mengalami miskonsepsi

Anda mungkin juga menyukai