Anda di halaman 1dari 55

Nama Mahasiswa PPG : PERI SUSILO, S.

Kom
Nomor Pokok Mahasiswa : 229012495032
Nomor UKG : 10401654185001
Asal Sekolah : MAS PP. Khairul Ummah
==================================================================
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul Bidang Study 1 s/d 6

Judul Modul Modul 1. Teknologi Informasi dan Komunikasi


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KONSEP DASAR TEKNOLOGI
INFORMASI, INFORMATIKA SOSIAL,
HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL DAN
ETIKA DIGITAL
2. KONSEP SISTEM KOMPUTER,
ABSTRAKSI DAN REPRESENTASI DATA
3. INTEGRASI ANTAR APLIKASI OFFICE
(PENGOLAH KATA, ANGKA,
PRESENTASI, DAN E-BOOK)
4. KONSEP COMPUTATIONAL THINKING,
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
DASAR
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari 1. Konsep sistem komputer
2. Konsep informatika sosial.
3. Komunikasi suatu proses, fenomena, solusi
pemanfaatan TIK dengan cara
mempresentasikan, dan memvisualisasikan
dengan tetap memerhatikan dan menjaga hak
kekayaan intelektual dan etika digital.
4. Konsep sistem komputer
5. Konsep abstraksi
6. Konsep representasi data
7. Fitur perangkat lunak pembelajaran
kolaboratif daring
8. Integrasi hasil kerja pada aplikasi word untuk
mengisi/menyusun e-book;
9. Integrasi hasil kerja pada aplikasi excel untuk
mengisi/menyusun e-book; dan
10. Integrasi hasil kerja pada aplikasi powerpoint
untuk mengisi/menyusun e-book.
11. Integrasi hasil kerja pengolah kata, angka, dan
presentasi dalam mengembangkan e-book.
12. Konsep computational thinking
13. Konsep logika dan algoritma pemrograman
dasar.
2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Konsep informatika sosial
di modul ini 2. Konsep abstraksi
3. Konsep representasi data
4. Fitur perangkat lunak pembelajaran
kolaboratif daring
3 Daftar materi yang sering 1. Konsep informatika sosial
mengalami miskonsepsi 2. Konsep computational thinking
Judul Modul Modul 2. Rekayasa Perangkat Lunak
Judul Kegiatan Belajar 1. Konsep Object Oriented Analysis Design Dalam
(KB) Perancangan Aplikasi/Sistem Informasi
2. Konsep Manajemen Proyek Dalam
Pengembangan Sistem Informasi
3. Konsep RDBMS Dalam Pengelolaan Data
4. Pemrograman Berorientasi Objek DalamPerancangan
Aplikasi/Sistem Informasi

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi KEGIATAN BELAJAR 1.
yang dipelajari Konsep Object Oriented Analysis DesignDalam
Perancangan Aplikasi/Sistem Informasi
1. Object oriented merupakan suatu pendekatan baru
dari rekayasa perangkat lunak untukmemecahkan
beberapa masalah klasik dari pengembangan
perangkat lunak.
2. Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara
baru dalam memikirkan suatu masalah dengan
menggunakan model yang dibuatmenurut konsep
dunia nyata.
3. Metodologi berorientasi objek adalah adalah suatu
cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun
melalui pendekatan objek secara sistematis.
4. Metode Coad dan Yordan disebut juga dengan
nama Object Oriented Analysis (OOA) dan
dipandang sebagai salah satu tehnik yang mudah
dipelajari. Notasi model relatif sederhana karena
didasarkan pada struktur fisik dunia nyata, dan
petunjuk untuk melakukn analisis cukup jelas.
5. Metode Rumbaugh dikenal dengan Object Modeling
Technique (OMT) yang dapat digunakan baik untuk
analisis maupun desain. Konsep utama metode ini
adalah proses, data store, data flow dan aktor.
Metode ini memiliki tiga model yaitu:
 Model objek
 Model dinamis
 Model Fungsional, yaitu menangani proses
dari model, hubungan ke diagram alir data.
6. Metode Jacobson dikenal dengan Object Oriented
Software Engineering (OOSE), metode ini
memiliki sudut pandang atau fokus analisis
ditekankanpada use case, yaitu deskripsi atau
skenario yang menggambarkan bagaimna pemakai
berinteraksi dengan produk atau sistem yang akan
dikembangkan.
7. Metode Booch merupakan pengembangan makro
dan mikro, dengan anggapan bahwa analisis dan
desain merupakan rangkaian kesatuan aktivitas
yang tidak dipisahkan
8. Metode Wirfs – Brock disebut juga dengan metode
Responsibility Driven Design/Class Responsibility
Collaboration (RDD/CFC). Metode ini diarahkan
pada desain, tetapi sangat berguna untuk
memunculkan ide dalam tahap analisis.
9. Metode Shlair-Mellor Object Oriented
Analysis/Design (OOA/D) adalah Metode yang
menggunakan teknik pemodelan informasi
tradisional yang menjelaskan entitas dalam sistem,
menggunakan state diagram untuk memodelkan
keadaan (state) entitas, menggunakan
data flow diagram untuk memodelkan alur data
dalam sistem.
10. Metode Analisis Secara Umum pada prinsipnya
semua metode analisis berorientasi objek adalah
sama, perbedaan hanya terletak pada sudut
pandang dan teknis pelaksanaannya. Secaraumum
metode analisis berorientasi objek mencakup
representasi kelas dan hirarki kelas, model
hubungan objek dan model perilaku objek.
11. Use-Case Drive merupakan perangkat pemodelan
yang bagian utamanya adalah use case yang
digunakan untuk menjelaskan tingkah laku dari
sistem.
12. Unified process adalah proses pengembangan
sistem yang dijelaskan melalui tahapan-tahapan dan
alur kerja (workflows). Tahapannya adalah:
 Inception, merupakan tahapanperencanaan.
Business case dibuat dalam tahapan ini
 Elaboration, merupakan tahapan dimana
dilakukan analisis dan perancangan sistem
secara mendalam
 Construction, merupakan implementasi
diagram kerja ke dalam kode program(coding)
 Transition, merupakan pemasangan dan
implementasi sistem yang telah dikembangkan
13. Rekayasa Pemodelan Sistem, yaitu menyangkut
pengumpulan kebutuhan(requirement gathering)
pd level sistem dg sejumlah analisis serta top
desain.
14. Analisisi, yaitu kebutuhan perangkat Lunak, pro-
ses requirement gathering
difokuskan,khususnya pada Perangkat lunak.
15. Desain, yaitu memiliki fokus terhadap desain
database, arsitektur perangkat lunak, arsitektur
interface dan Algoritma prosedural.
16. Pemodelan merupakan suatu proses dalam
representasi abstrak suatu model. Proses pemo-
delan menampilkan deskripsi suatu proses dari
beberapa perspektif tertentu. Proses pemodelan
perangkat lunak merupakan aktifitas yang saling
terkait (koheren) untukmenspesifikasikan, meran-
cang, implementasi dan pengujian sistem software
17. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa
pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang
berparadigma berorientasi objek.
18. StarUML adalah software permodelan yang
mendukung UML (Unified Modeling
Language).
19. Activity diagram menggambarkan berbagai alur
aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alur berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir.
20. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar
objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk
pengguna,display,dsb) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu.
21. Statechart diagram menunjukkan siklus hidupdari
obyek tunggal, dari saat dibuat sampai obyek
tersebut dihapus. Diagram ini adalah cara tepat
untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas.
22. Deployment diagram merupakan gambaran
proses-proses berbeda pada suatu sistem yang
berjalan dan bagaimana relasi di dalamnya. Hal
inilah yang mempermudah user dalampemakaian
sistem yang telah dibuat dan diagram tersebut
merupakan diagram yang statis.
23. Collaboration diagram adalah suatu diagram
yang memperlihatkan atau menampilkan
pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar
objek (seperti halnya sequence diagram) dan
hubungannya terhadap yang lainnya.
24. Componen Diagram adalah sistem yang
bersesuaian dan menyediakan realisasi dari
sekumpulan interface
KEGIATAN BELAJAR 2.
Konsep Manajemen Proyek dalam Pengembangan
Sistem Informasi
1. Proyek Sistem Informasi merupakan suatukegiatan
mengkoordinasikan segala sesuatu dengan
menggunakan perpaduan sumber daya manusia,
teknik, administratif, keuangan untuk mencapai
tujuan pengembangan sistem informasidalam
periode waktu tertentu.
2. Manajemen Proyek adalah kegiatan
merencanakan, mengorganisasikan, memimpin,
dan mengendalikan sumber daya perusahaan
untuk mencapai sasaran telah ditentukan.
3. Scooping, yaitu yang menjelaskan mengenai
batas- batas dari sebuah proyek
4. Planning, yaitu menidentifikasi tugas apa saja
yang dibutuhkan dalam menyelesaikan sebuah
proyek
5. Estimating, yaitu setiap tugas yang dibutuhkan
dalam penyelesaian sebuah proyek harus
diperkirakan
6. Scheduling, yaitu seorang manajer proyek
harus bertanggung jawab atas penjadwalan
seluruh kegiatan suatu proyek
7. Organizing, seorang manajer proyek
memastikan bahwa seluruh anggota tim dari
sebuah proyek mengetahui peran serta tanggung
jawab masing-masing dan hubungan laporan
mereka kepada manajer proyek.
8. Directing, mengarahkan seluruh kegiatan- kegiatan
tim dalam proyek
9. Controlling, fungsi pengontrolan atau
pengendalian ini mungkin saja merupakan fungsi
tersulit dan juga terpenting bagi seorang manajer
apakah proyek akan berjalan semestinya ataukah
tidak
10. Closing, manajer proyek hendaknya selalu
menilai keberhasilan atau kegagalan
padakesimpulan dari sebuah proyek yang dijalani
11. Project Management Prosses Group adalah proses
yang terjadi dalam aktivitas proyek
12. Pendekatan cut off atau big-bang adalah suatu
strategi implementasi yang memilih sebuah hari
sebagai patokan dan terhitung mulai dari hari
tersebut, sistem baru mulai digunakan dan sistem
lama ditinggalkan
13. Pendekatan Paraler dilakukan dengan cara
melakukan pengenalan sistem baru sementara
sistem lama belum ditinggalkan, sehingga dua
buah sistem berjalan secara paralel (kedua sistem
tersebut biasa disebut testing environment dan
production environment)
14. Pemetaan Proses adalah visualisasi dari
rangkaian seluruh aktivitas dari suatuorganisasi,
yang mendemonstrasikan bagaimana pekerjaan
di dalam organisasi tersebut dilakukan, sehingga
menjadikan pekerjaan tergambar dengan
jelas/eksplisit (Robert Damelio, 1996)
15. Dokumen SOP adalah dokumen yang mengatur
tata cara bagaimana suatu proses diselesaikan
dengan tuntas dalam memberikan nilai tambah
terhadap outputnya.
16. Cross Functional Map merupakan peta yang
menggambarkan hubungan antar fungsi dengan
urutan aktivitas dalam menyelesaikan proses
tertentu
17. Relationship Map merupakan peta yang
menggambarkan hubungan masukan-keluaran
(supplier - customer) antar bagian di dalam
sebuah organisasi, baik itu antar
fungsi,departemen, atau divisi
18. Proposal Proyek adalah suatu rancangan
kegiatan atau kerja proyek yang disusun secara
sistematis dan terperinci sesuai standar
olehseseorang atau sekelompok perencana untuk
diajukan kepada pihak pemegang proyek dalam
mendapatkan persetujuan maupun bantuan dalam
perencanaannya atau pengerjaannya

KEGIATAN BELAJAR 3.
Konsep RDBMS Dalam Pengelolaan Data
1. Database Management System (DBMS )
merupakan metode dan aplikasi yang didesain
untuk membantu dalam hal pemeliharaan dan
utilitas kumpulan data dalam jumlah besar,
baik dalam skala kecil, menengah maupun
besar
2. DBMS diartikan sebagai suatu program aplikasi
komputer yang digunakan untuk memasukkan,
mengubah, menghapus, memanipulasi dan
memperoleh data atau informasi dengan praktis
dan efisien
3. Database merupakan salah satu komponen yang
penting dalam sistem informasi, karenamerupakan
basis dalam menyediakan informasibagi para
pemakai.
4. Relational Database Management System
(RDBMS) merupakan model yang paling
sederhana sehingga mudah digunakan dan
dipahami oleh pengguna. Model ini menggunakan
sekumpulan tabel berdimensi dua dengan masing-
masing relasi tersusun atas tupel atau baris dan
atribut
5. Relasi merupakan sebuah tabel yang terdiri dari
beberapa kolom dan beberapa baris
6. Entity adalah sebuah objek yang keberadaannya
dapat dibedakan terhadap objek lain
7. Atribut adalah sifat atau karakteristik yang
melekat dalam sebuah entitas
8. Tupel merupakan baris pada sebuah relasi atau
kumpulan elemen- elemen yang saling berkaitan
menginformasikan tentang suatu entitas secara
lengkap
9. Key (Atribut Kunci) merupakan cara untuk
membedakan suatu entitas dalam himpunan
entitas dengan entitas lain
 Primary key dimana fungsinya adalah untuk
membedakan anatara baris satu dengan baris
lainnya yang ada pada tabel dan bersifat unik
 Foreign key (kunci tamu), merupakan suatu
atribut untuk melengkapi hubungan yang
menunjukan ke induknya
 Super key (kunci super), merupakan satu atau
lebih atribut (kumpulan atribut) yang dapat
membedakan setiap baris data dalam table
secara unik
 Candidate key (kunci kandidat),merupakan
suatu atribut ataupun super key yang
mengidentifikasi secara unik untuk
kejadian spesifik dari entitas
Composite key (kunci gabungan), merupakan
kunci yang terdiri dari 2 atau lebih atribut
yang secara unik mengidentifikasi suatu
kejadian entitas
 Alternative key (kunci alternatif),merupakan
candidate key yang tidak dipilih sebagai
primary key
 Sekunder key (kunci sekunder) adalah sebuah
atribut atau kombinasi yang digunakan hanya
untuk tujuan pengambilan data
10. Data Definitation Language adalah perintah-
perintah yang biasa digunakan oleh administrator
basis data (DBA) untuk mendefinisikan skema ke
DBMS
11. Data Manipulation Language adalah perintah-
perintah yang digunakan untuk mengubah,
memanipulasi, dan mengambil data pada basis
data
12. Keamanan Basis Data merukan suatu proteksi
terhadap pengrusakan data dan pemakaian data
oleh pemakai yang tidak punya kewenangan
13. Backup adalah proses secara periodik untuk
membuat duplikat basis data dan melakukan
logging file (program) kemedia
penyimpanan eksternal
14. Integritas merupakan metode pemeriksaaan dan
validasi data melalui metode integrity constrain
15. Batasan Integritas Data (Data Integrity Constrain)
Adalah syarat yang dispesifikasikan pada basis
data untuk membatasi data yang dapat disimpan
dalam basis data
16. Konkurensi merupakan mekanisme untuk
menjamin bahwa transaksi yang konkuren pada
basis data multi user yang tidak saling
mengganggu operasinya masing-masing
Enkripsi adalah suatu metode yang digunakan
untuk mengkodekan data sedemikian rupa
sehingga keamanan informasinya terjaga dan tidak
dapat dibaca tanpa didekripsi (kebalikan dari
proses enkripsi) dahulu
18. Replikasi Basis Data adalah suatu teknik untuk
melakukan copy dan pendistribusian data dan
objek-objek database dari satu database ke
database lain dan melaksanakan sinkronisasi
antara database sehingga konsistensi data dapat
terjamin
Jenis-jenis Replikasi
 Replikasi Synchronous, proses replikasi
dilakukan secara real-time antara master dan
slave
 Replikasi Asynchronous, proses replikasi
terjadi setelah transaksi di master selesai
dilakukan

KEGIATAN BELAJAR 4.
Pemrograman Berorientasi Objek dalam Perancangan
Aplikasi/Sistem Informasi
1. Pemrograman Berorientasi Objek atau Object-
Oriented Programming disingkat ( OOP)merupakan
paradigma pemrograman berdasarkan konsep
"objek", yang dapat berisi data, dalam bentuk field
atau dikenal juga sebagai atribut; serta kode, dalam
bentuk fungsi/prosedur atau dikenal juga sebagai
method
2. Java adalah bahasa pemrograman dan platform
komputasi pertamakali dirilis oleh Sun
Microsystem pada tahun 1995
3. Java Development Kit(JDK) adalah
Oracle Corporation yang telah secara resmi
mengakuisisi
 Sun Microsystem pada awal tahun 2010 Java
SE (Standard Edition), yang khusus
digunakan untuk
pengembanganaplikasiaplikasi pada PC atau
workstation
 Java ME (Micro Edition), yaitu khusus
digunakan untuk pengembangan aplikasi-
aplikasi yang ada di perangkat mobile spt HP,
smartphone, PDA, tablet dan sebagainya
 Java EE (Enterprise Edition), yaitu
khusus digunakan untuk pengembangan
aplikasi skala besar (enterprise), dan aplikasi
web berbasis java
4. Object Oriented Programming (OOP) adalah
teknik yang memfokuskan desain program pada
obyek dan class berdasarkan pada skenario di
dunia nyata
5. Class adalah model dari suatu obyek yang
menjelaskan karakteristik (sifat) serta fungsi
yang dimiliki dari suatu obyek
6. Atribut adalah elemen data dari suatu class
7. Method adalah sebuah function atau fungsi yang
ada dalam suatu class
8. Constructor yaitu menset beberapa nilai atribut
sekaligus dari suatu obyek ketika proses
instansiasi
9. Polimorfisme adalah kemampuan untuk
mendefinisikan karakteristik subclass-
subclass secara unik
10. Exception Handling adalah peristiwa yang terjadi
ketika proses running program yang
mengakibatkan program berhenti, ditandai dengan
munculnya pesan error
11. Klien-server atau client-server merupakan
sebuah paradigma dalam teknologiinformasi
yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan
aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan
pihak server
12. User interface (UI) merupakan cara sebuah
program dengan pengguna untuk saling
berkomunikasi atau bisa dikatakan sebagai segala
sesuatu yang dirancang menjadi sebuah perangkat
informasi, dimana pengguna dapat melakukan
sebuah interaksi dengan sebuahprogram dengan
lebih mudah
13. Desain Output adalah komponen yang paling
dapat dilihat dari sistem informasi yang
bekerja/berfungsi.
14. Data Capture adalah identifikasi dan
penambahan data baru
15. Source Document adalah form yang
digunakan untuk menyimpan transaksi
perusahaan, khususnya data-data yang ada
pada transkasi tersebut
16. Expert User (Dedicated User) adalah
pengguna komputer yang berpengalaman yang
banyak menghabiskan waktunya untuk
menggunakan program aplikasi khusus.
17. Novice User (casual uses) adalah pengguna
komputer yang pengalamannya lebih sedikit
yang biasanya menggunakan komputer pada
frekuensi sedikit atau bahkan pada saat-saat
tertentu saja.
18. Kontrol Internal merupakan persyaratan yang
ada di seluruh sistem berbasis computer
19. Model View Controller (MVC) adalahsebuah
metode untuk membuat sebuah aplikasi dengan
memisahkan data (Model) dari tampilan (View)
dan cara bagaimana memprosesnya (Controller)

2 Daftar materi yang 1. Perbedaan OOP dan pemrograman terstruktur


sulit dipahami di dalam melakukan pemecahan masalah.(KB.1)
modul ini 2. Model dinamik
3. Unified Modeling Language (UML)

3 Daftar materi yang 1. Perbedaan model umum analisis Porter’s Value


sering mengalami Chain, Bussiness Process Mapping, Strategic
miskonsepsi Distinction Model, BCG Matrix
Judul Modul Modul 3 Teknik Komputer Dan Jaringan
Judul Kegiatan Belajar 1. Sistem Jaringan Dasar
(KB) 2. Konsep Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN)
3. Media Jaringan (Nirkabel dan Fiber Optik)
4. Konsep Komunikasi VOIP

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi Kegiatan Belajar 1
yang dipelajari Sistem Jaringan Dasar
1. Jaringan Komputer adalah sebuah sistem
jaringan telekomunikasi yang terdiri dari
dua perangkat atau lebih saling terhubung
satu sama lain melalui media transmisi.
2. Jenis-jenis jaringan Komputer
a. Berdasarkan jenis transmisi
1) Jaringan broadcast memiliki saluran
komunikasi tunggal yang dipakai
bersama-sama oleh semua device
yang terkoneksi ke jaringan
2) Jaringan Point-to-Point terdiri dari
beberapa koneksi pasangan individu,
dari satu device ke satu device lain
b. Berdasarkan geografis
1) PAN

Personal Area Network


(LAN) dihubungkan
langsung ke komputer
lewat port USB atau
FireWire, PAN juga sering
dibentuk dengan teknologi wireless
seperti bluetooth, Infrared atau WIFI.

2) Local Area Network atau LAN


LAN merupakan suatu jenis
jaringan komputer dengan
mencakup wilayah lokal.
3) MAN (Metropolitan Area Network)
Jenis jaringan komputer MAN ini
biasa digunakan untuk
menghubungkan jaringan komputer
dari suatu kota ke kota lainnya.
4) WAN (Wide Area Network)
Teknologi jaringanWAN biasa
digunakan untuk menghubungkan
suatu jaringan dengan negara lain
atau dari satu benua ke benua yang
lainnya.
5) Internet
Internet merupakan jaringan
komputer yang global atau
mendunia, karena internet merupakan
jaringan-jaringan komputer yang
terhubung secara mendunia,
sehingga komunikasi dan transfer
data atau file menjadi lebih mudah.
3. Topologi Jaringan adalah hal yang
menjelaskan hubungan geometris antara
unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu
node, link, dan station.
4. Jenis Topologi jaringan
a. Topologi ring
Proses pengiriman informasi atau data
dari node satu ke node yang lainnya
tidak jarang melewati sebuah node
diantara keduanya, maka dari itu
proses pengiriman
informasi dalam topologi ini dibantu oleh
token. Token disini berfungsi untuk
memeriksaapakah node yang
dilewati memerlukan informasi yang dibawa oleh
token.
b. Topologi bus

Topologi jaringan komputer bus tersusun rapi


seperti antrian dan menggunakan satu kabel
coaxial dan setiap komputer terhubung ke kabel
menggunakan konektor BNC, dan kedua ujung dari
kabel coaxial harus diakhiri oleh terminator.
c. Topologi star
Topologi ini membentuk seperti bintang karena
semua komputer di hubungkan ke sebuah hub atau
switch dengan kabel UTP, sehingga hub/switch
pusat dari jaringan
d. Topologi mesh
Topologi bentuk ini setiap komputer akan
terhubung dengan komputer lain dalam
jaringannya menggunakan kabel tunggal, jadi
proses pengiriman data akan langsung mencapai
komputer tujuan tanpa melalui komputer lain
ataupun switch atau hub.

e. Topologi Tree
Topologi jaringan komputer tree merupakan
gabungan dari beberapa topologi star yang
dihubungan dengan topologi bus, jadi setiap
topologi star akan terhubung ke topologi star
lainnya menggunakan topologi bus.
5. Jenis komunikasi daring
Terdapat dua jenis komunikasi daring yaitu:
a. komunikasi sinkron
komunikasi daring sinkron adalah komunikasi
yang menggunakan komputer sebagai media dan
terjadi secara serempak, waktu nyata (real time).
b. komunikasi asinkron
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron
adalah komunikasi menggunakan perangkat
komputer dan dilakukan secara tunda

Kegiatan belajar 2
Konsep Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN)

1. Wide Area Network (WAN) merupakan teknologi


yang digunakan untuk membuat interkoneksi antar
jaringan
komputer lokal yang secara fisik tidak berdekatan satu
sama lain, yang secara fisik bisa dipisahkan dengan
kota, propinsi, atau bahkan melintasi batas geography
lintas negara dan benua.
2. Komponen dan fungsi dalam konsep teknologi
Jaringan WAN
a. DTE (Data terminal equipment) adalah suatu
piranti di sisi link jaringan WAN yang berada pada sisi
pelanggan (biasanya gedung /rumah pelanggan) yang
mengirim dan menerima data.
b. Demarc atau titik demarkasi adalah titik yang
merupakan
interface jaringan dimana kabel perusahaan telepon

terhubung dengan rumah pelanggan.


Local Loops adalah perpanjangan
Demarc menuju kantor pusat Telco yang
mana pemeliharaannya dipihak Telco, bukan tanggung
jawab
pelanggan. Kabel ini bisa berupa kabel UTP, fiberoptic atau
gabungan keduanya dan juga media lainnya.
d. DCE (data circuit terminatinge quipment) adalah suatu
piranti (biasanya berupa router disisi ISP yang berkomunikasi
dengan DTE dan juga WAN Cloud. DCE ini merupakan
piranti yang memasok clocking (denyut sinyal sinkronisasi)
pada piranti DTE.
e. WAN cloud, merupakan hirarchi Trunk, Switches, dan CO
(central office) yang membentuk jaringan telephone lines.

f. PSE (packet switchin gexchange) adalah suatu switch


pada jaringan . PSE ini merupakan titik-
titik penghubung dengan WAN cloud.
3. Jenis-jenis koneksi dalam jaringan berbasis luas (WAN)
a. Packet Switching
Packet swicthing adalah jalur komunikasi yang berdasarkan
pada transmisi data dalam paket-paket yang memungkinkan
data dari berbagai alat pada network untuk berbagi kanal
komunikasi yang sama secara serentak.
b. Leased Line
Leased line disebut juga point-to-point atau dedicated
connections (koneksi yang disediakan khusus untuk
pelanggan di mana bandwith-nya khusus untuk pelanggan itu
saja).
c. Circuit Switching
Circuit switching adalah jalur komunikasi yang digunakan
dengan network dial up seperti PPP dan ISDN yang harus
melakukan set up pada koneksi terlebih dahulu sebelum
melewatkan data, sama seperti melakukan panggilan telepon.
4. Hierarki jaringan merupakan suatu model hubungan yang
bisa dipakai untuk merancang jaringan WAN. Hierarki ini
berguna sebagai suatu cara untuk mendesain infrastruktur
jaringan yang dapat diandalkan.
5. Model jaringan hierarki terbagi menjadi tiga layer,
yaitu
access layer, core layer, dan distribution layer.
6. Perangkat jaringan berbasis luas (WAN)
a. Access point
Access point adalah perangkat jaringan yang berisi sebuah

transceiver dan antena untuk transmisi dan menerima sinyal


ke dan dari clients remote
b. Router
Router memiliki tingkat kecerdasan yang tinggi dan mampu
meneruskan data ke alamat-alamat tujuan yang berada pada
jaringan yang berbeda.
c. Kabel UTP
Kabel UTP adalah perangkat yang berfungsi sebagai media
transfer data dari perangkat accespoint dengan komputer.
d. Antena
Fungsi dari antena adalah untuk memperkuat dan
mengarahkan sinyal wireless untuk melakukan koneksi point
to point atau point to multipoint.
e. Kabel Pigtail
Fungsi kabel pigtail yaitu untuk menghubungkan antena
grid dengan access point radio.
f. Switch
Switch bekerja pada lapisan data-link, oleh sebab itu sering
disebut switch lapisan kedua (layer-2 switch). Cara kerja
switch mirip dengan bridge, tetapi switch memiliki sejumlah
port sehingga sering disebut multiport bridge.
g. Bridge
Jika jumlah komputer bertambah banyak, lalu lintas data pada
jaringan bertambah padat sehingga dapat menimbulkan
masalah kemacetan jaringan.
h. Repeater
Suatu sinyal listrik yang dikirim lewat suatu media perantara,
makin jauh dari pemancar akan makin melemah

stsiedhaikngdgapastudaituerisma at dpeandgantebmaipka. t
tertentu sinyal tersebut
i. Hub hanya berfungsi untuk memperkuat sinyal dan tidak
memiliki kemampuan untuk menentukan tujuan akhir
informasi yang dikirim.

7. Fitur-Fitur Pelayanan Jaringan Berbasis Luas (WAN)


a. ATM
ATM (Asynchronous Transfer Mode) adalah koneksi WAN
berkecepatan tinggi dengan menggunakan teknologi paket
switching dengan kecepatan sampai 155 Mbps bahkan 622
Mbps.

b. X.25
X.25 dispesifikasikan oleh ITU-T sebagai suatu teknologi
paket switching melalui PSTN.X.25 yang dibangun
berdasarkan pada layer physical dan data link pada model OSI
c. Frame Relay
Frame relay adalah salah satu teknologi WAN dalam paket
switching di mana komunikasi WAN melalui line digital
berkualitas tinggi.
d. PSTN
PSTN adalah jaringan telepon switched public yang
merupakan komunikasi WAN yang kuno dan banyak dipakai
di seluruh dunia. PSTN adalah teknologi WAN yang
menggunakan jaringan circuit switched berbasis dial-up atau
leased line (selalu ON).
e. Leased Lines

Leased lines disebut dedicated line adalah teknologi WAN


menggunakan koneksi langsung permanen antar perangkat
dan memberikan koneksi kualitas line konstan. Layanan ini
lebih mahal dibandingkan PSTN menurut kebutuhan.
f. ISDN
ISDN (Integrated Services Digital Network ) mendefinisikan
standar dalam menggunakan line telepon analog untuk
transmisi data baik analog maupun digital.
8. Protokol Jaringan Berbasis Luas (WAN) merupakan
protokol dalam teknologi WAN yang bekerja pada layer fisik
dan data link pada model OSI 7 layer
9. Jenis Protokol Jaringan Berbasis Luas (WAN)
a. Frame Relay
Frame relay adalah sebuah protokol enkapsulasi layer data
link dengan usaha terbaik dan akses yang dibagi (shared
access) dan merupakan sebuah standar industri yang melayani
beberapa rangkaian virtual dan protokol di antara mekanisme
yang berhubungan.
b. ISDN (Integrated Services Digital Network) ISDN
(Integrated Services Digital Network) adalah sekumpulan
layanan digital yang memindahkan suara dan data melalui
sambungan telepon yang ada. ISDN lebih cepat daripada
sambungan dial up.
c. LAPB (Link Access Procedure Balanced)
LAPB (Link Access Procedure Balanced) adalah sebuah
protokol koneksi pada layer data link untuk digunakan pada
protokol X.25.
d. ATM (Asynchronous Trausfer Mode)

dAiTcMipta(AksaynncuhnrotunkoulsalTuralinnstfaesr
Mdaotdae)yandgalashenpsirtoiftotkeorlhaydaanpg waktu,
menyediakan transmisi suara, video dan data secara serentak.
e. HDLC (Higli Level Data Link Control)
HDLC (High Level Data Link Control) dikembangkan oleh
Synchrounous Data Link Control (SDLC) yang diciptakan
oleh IBM sebagai sebuah protokol koneksi di layer data link
(dalam OSI 7 layer).
f. PPP (Point-to-Point)
PPP (Point-to-Point) adalah protokol standar industri, karena
semua versi multiprotokol HDLC bersifat proprietary, maka
PPP dapat digunakan untuk menciptakan koneksi point-to-
point antara perlengkapan dari vendor-vendor yang berbeda.
10. Pada OSI Model, WAN berada pada media layers yang
berupa data-link dan layar fisik.
a. Data link layer
Protokol WAN pada layer data link menjelaskan bagaimana
frame di bawah antarsistem melalui jalur tunggal. Protokol-
protokol ini di desain untuk beroperasi melalui koneksi
dedicated Point-to-Point, multipoint, dan juga layanan akses
multi switched seperti frame relay.

b. Layer fisik WAN


Layer fisik WAN menjelaskan interfance antar-Data Terminal
Equipment (DTE) dan Data Circuit-Terminating Equipment
(DCE).

KMeedgiiaatJaanrinbgealnaj(aNrir3kabel dan Fiber Optik)


1. Jaringan Nirkabel merupakan salah satu teknologi atau
model komunikasi data yang berkaitan dengan komunikasi
antar sistem komuputer tanpa menggunakan kabel
2. Teknologi jaringan nirkabel (wireless) dapat
diklasifikasikan berdasarkan beberapa kriteria, diantaranya
adalah: Berdasarkan jenis topologi jaringan
• Topologi Ad-hoc
Topologi Ad-Hoc merupakan jaringan nirkabel sederhana
dimana komunikasi yang terjadi antara dua atau lebih
komputer dilakukan secara langsung tanpa melalui perantara
berupa wireless access point.
• Topologi Infrastruktur
Topologi infrastruktur merupakan jaringan nirkabel dimana
komunikasi yang terjadi antara dua atau lebih komputer
menggunakan perantara berupa wireless access point.
Topologi infrastruktur dikenal pula dengan nama BSS (Basic
Service Set). 3. Jaringan nirkabel yang khusus
menggunakan perangkat Access point (AP) ataupun Base
Transceiver Station (BTS) dikelompokkan menjadi 2 jenis
tolopogi yaitu:
a. Point to point
Jaringan point to point adalah jaringan nirkabel yang
menghubungkan antar BTS atau antar access point. Frekuensi
yang digunakan adalah 2.5 GHz, 5 GHz, 10 GHz, 15 GHz dan
seterusnya.

b. PTooipnot ltoogmi jualrtiinpogiannt point to multipoint


adalah topologi jaringan nirkabel yang menghubungkan satu
Access point (AP) atau BTS ke banyak titik (node) perangkat
wireless (WiFi).
4. Tujuh lapisan OSI (Open System Interconnection), yaitu
sebagai berikut.
1) Physical layer (lapisan fisik).
2) Data-link layer (lapisan keterkaitan data).
3) Network layer (lapisan jaringan).
4) Transport layer (lapisan transpor).
5) Session layer (lapisan sesi).
6) Presentation layer (lapisan presentasi).
7) Application layer (lapisan aplikasi).
5. Fiber Optik adalah suatu jenis kabel yang terbuat dari
kaca atau plastik yang sangat halus, dan digunakan sebagai
media
transmisi karena dapat mentransmisikan sinyal cahaya dari
suatu lokasi ke lokasi lainnya dengan kecepatan tinggi.
6. Bagian-Bagian Kabel Fiber Optik
a. Bagian Inti (Core)
b. Bagian Cladding
c. Bagian Coating/Buffer
d. Bagian Strengtlt Member dan Outer Jacket
7. Teknologi jaringan fiber optik
a. DLC (Digital Loop Carrier) DLC merupakan perangkat
yang me-
multiplexing sinyal keluaran dari sentral dengan
kecepatan
64 kbps menjadi sinyal dengan kecepatan 2 Mbps di
sisi pelanggan
b. PON (Passive Optical Network)
PON adalah bentuk khusus dari FTTC atau FTTH yang
rnengandung perangkat optik pasif dalam
jaringan
distribusi optik
8. Peralatan jaringan fiber optik
a. Power meter berfungsi untuk mengetahui seberapa kuat
daya dari sinyal cahaya yang sudah masuk.
b. Patchcore adalah kabel fiber optik dengan panjang tertentu
yang sudah terpasang konektor di ujungnya. Kabel
penghubung (chcore) mempunyai dua konektor pada kedua
ujungnya
c. Pigtail fiber optik merupakan sepotong kabel yang hanya
memiliki satu buah konektor di ujungnya. Pigtail akan
disambungkan dengan kabel fiber yang belum memiliki
konektor.

d. Mmieclrihosactobpeersfihbeartaudtaildahknsuyatsuebaul
athykaongekbteorfungsi untuk (pigtail/patchcore).
e. Optical Connector Cleaner berfungsi untuk membersihkan
konektor (pigtail/patchcore). f. OTDR (Optical Time
Demand Reflector) merupakan salah satu alat yang digunakan
untuk mendeteksi komunitas atau himpunan suatu kabel serat
optik dalam jarak tempuh tertentu, sehingga dengan adanya
alat ini diharapkan mampu menghasilkan jarak dari dua sisi
yang merupakan ukuran gangguan yang terjadi.
g. OTB (Optical Terminal Block) berfungsi sebagai
pendistribusian fiber seperti FDF yang menampung
maksimum 72 core.

h. mStreimppoetrongadt aun mMeinllgeurpabsekrufulint


gdsain dsaegbiangaikabmele.dia untuk
i. Fusion splicer atau sering dikenal sebagai alat untuk
menyambungkan serat optik ini merupakan salah satu alat
yang digunakan untuk menyambungkan sebuah core serat
optik
j. Cleaver mempunyai fungsi untuk memotong core yang
kulit kabel optiknya sudah dikupas.
k. Visual Fault LocatorAlat ini sering disebut juga laser fiber
optik atau senter fiber optik. Fungsinya untuk melakukan
pengetesan pada core fiber optik.

Kegiatan belajar 4
Konsep Komunikasi VOIP

1. VoIP merupakan mekanisme teknologi yang


memungkinkan terjadinya percakapan (voice) dengan
memanfaatkan jaringan
internet. VoIP dapat didefinisikan sebagai suara yang dikirim
melalui protokol internet (IP).

2. Protokol yang menjadi jaringan VoIP


a. Transfer Control Protocol atau Internet Protocol (TCP/IP)
Transfer Control Protocol atau Internet Protocol (TCP/IP)
merupakan sebuah protokol yang digunakan pada jaringan
internet
b. Transfer Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP)
merupakan sebuah protokol yang digunakan pada jaringan
internet
c. User Datagram Protocol (UDP) merupakan salah satu
protokol utama di atas Internet Protocol (IP), yang lebih
sederhana dibandingkan dengan TCP.
d. Internet Protocol (IP) didesain untuk interkoneksi sistem
komunikasi komputer pada jaringan paket switched.
e. Aplication layer memiliki fungsi utama adalah
pemindahan file
f. Session Initiation Protocol (SIP) adalah protokol yang
digunakan untuk inisiasi, modifikasi, dan terminasi sesi
komunikasi VoIP. SIP adalah protokol open standard yang
dipublikasikan oleh IETF, RFC 2543, dan RFC 3261.
g. H.323
Salah satu standar komunikaasi pada VoIP
menurut rekomendasi ITU-T adalah H.323 (1995-1996).
Standar
H.323 terdiri atas komponen, protokol, dan prosedur yang
menyediakan komunikasi multimedia melalui
jaringan
packet-based
h. Real Time-Transport Protocol (RTP)
digunakan dalam
jaringan IP. RTP dirancang untuk menyediakan
fungsi
transport jaringan untuk melakukan pengiriman data real time,
misalnya audio atau video melalui layanan jaringan
multicast atau unicast.
i. Media Gateway Control Protocol (MGCP) adalah protokol
pengontrol panggilan berbasis client-server.
j. Megaco/H.248memungkinkan penggabungan paket voice,
fax, dan multimedia antara jaringan PSTN dan jaringan IP.
k. VoIP Server
Asterisk adalah software IP PBX untuk membuat sistem
layanan komunikasi telepon melalui internet atau biasa

dsoisftewbaurteVopiceen
osovuercIentyearnngetbPerrojatloacnodl i(VLionIuPx).
Asterisk adalah
l. Softswitch adalah suatu alat yang mampu menghubungkan
antara jaringan sirkuit dengan jaringan paket, termasuk di
dalamnya adalah jaringan telepon tetap (PSTN), internet yang
berbasis IP, kabel TV, dan juga jaringan seluler yang telah ada
selama ini.
m. Softphone
Selain berupa telepon utuh (hardware), perangkat telepon juga
bisa berbentuk software. Di dunia VoIP, perangkat ini disebut
Softphone.
n. VoIP
Gateway digunakan untuk menghubungkan dua jaringan yang
berbeda, yaitu antara jaringan H.323 dan jaringan non H.323.
3. Private Branch Exchange (PBX) adalah penyedia layanan
telepon yang melayani pertukaran telepon dengan pusat di
dalam suatu perusahaan. PBX menjadi penghubung antara
telepon dari publik ke telepon perusahaan atau jaringan
telepon dari perusahaan ke jaringan perusahaan lainnya di
area yang lebih luas sehingga dapat dijangkau oleh publik.
4. Fungsi PBX
a. Penghubung antara jalur jaringan telepon dengan telepon
menggunakan nomor yang dituju.
b. Menyediakan layanan akuntansi untuk kepentingan.
c. Menjaga sambungan selama menggunakan telepon.
d. Mematikan sambungan antara koneksi dengan perintah
yang sesuai di telepon.
e. Layanan otomatis panggilan.

5. Kebutuhan Bagian Komunikasi PBX pada Server


Softswitch
a. Media Gateway Controller (MGC) atau Call Agent
MGC atau Call Agent adalah elemen utama softswitch yang
berfungsi untuk mengontrol semua sesi layanan dan
komunikasi, mengatur interaksi elemen-elemen jaringan yang
lain
b. Signalling Gateway (SG)
Signalling gateway (SG) menciptakan suatu jembatan antara
jaringan SS7 dengan jaringan IP di bawah kendali dari MGC.
SG hanya menangani persinyalan SS7, sedangkan MGC
menangani sirkuit suara yang telah dibangun oleh mekanisme
persinyalan SS7.
c. Media Gateway (MG)
Media gateway berfungsi sebagai elemen transpor untuk
menentukan traffic dalam jaringan softswitch dan juga
mengirim atau menerima traffic dari jaringan lain yang
berbeda seperti PSTN, PLMN, VoIP H.323, dan jaringan
akses pelanggan
d. Media Server Media server melaksanakan fungsinya,
yakni untuk memperkaya softswitch dengan kemampuan
media. Jika diperlukan, media server akan mendukung Digital
Signal Processing (DSP).
e. Feature Server
Feature server menyediakan fasilitas atau layanan seperti
billing dan multiparty conferencing. Feature server
menggunakan sumber daya dan layanan terkait dengan
komponen lain pada softswitch tersebut. Misalnya,
f. OgapteerkaetienpgerS.upport System (OSS)
Operating Support System (OSS) merupakan elemen jaringan
yang berfungsi untuk mendukung operasi dan pemeliharaan
jaringan seperti manajemen jaringan, provisioning, billing,
monitoring, dan statistik.
6. Sistem Jaringan VoIP
Dalam sistem kerjanya, VoIP juga memiliki alur atau urutan
untuk melakukan transmisi data sehingga VoIP dapat menjadi
sarana untuk berkomunikasi. Berikut gambaran sederhana
jaringan VoIP.

sistem jaringan VoIP terdiri atas 8 (delapan) komponen, yaitu


sebagai berikut:

a) IP Telepon
IP telepon merupakan teknologi yang memungkinkan
percakapan suara jarak jauh melalui jaringan data atau
internet.
b) Splitter
Splitter merupakan sebuah perangkat yang berfungsi
memisahkan sinyal analog (suara) dan digital (koneksi data)
supaya satu line telepon bisa dipakai baik untuk koneksi
internet (sinyal digital) maupun telepon biasa (analog signal).
c) Kotak Terminal Batas (KTB)
Kotak Terminal Batas (KTB) merupakan tempat
penyambungan antara kabel penanggal atau distribusi dengan
kabel instalasi dalam rumah (indoor cable) yang
mempunyai fungsi sebagai pembatas antara Instalasi Kabel
Rumah (IKR) pada rumah pelanggan dengan saluran
penanggal pada jaringan kabel.
d) Distribution Point
Distribution point adalah perangkat yang mendistribusikan
jaringan berfungsi untuk menghubungkan kabel sekunder
kesaluran dropwire ke rumah pelanggan, yang nantinya
diteruskan oleh pesawat telepon.
e) Multi Service Access Node (MSAN)
Multi Service Access Node (MSAN) adalah suatu platform
jaringan akses yang berfungsi sebagai gateway yang
memberikan layanan triple play, yaitu menyalurkan layanan
High Speed Internet Access (HSIA), voice packet, dan
layanan IPTV secara bersamaan melalui infrastruktur yang
sama.

f) MMeettrroo Etehtehrenrentet adalah jaringan komunikasi


data yang berskala metro atau menjangkau satu kota besar
dengan menggunakan teknologi ethernet sebagai protokol
transportasi datanya. g) Softswitch
Softswitch adalah suatu sistem komunikasi NGN yang
menggunakan standar terbuka untuk membuat jaringan
terintegrasi dengan memadukan kemampuan layanan yang
intelegence dalam menangani traffic voice, data, dan
multimedia secara lebih efisien dan dengan potensi nilai
tambah layanan yang jauh lebih besar daripada PSTN.
h) Sentral Softswitch
Sentral softswitch berguna untuk menginformasikan billing,

umseenr gaarcachokuanntsv, omiceenoyveedr ipaakcaknet


sbeurvilidciengabclcoecskss, , memnevnatluidkasni
signalling messages ke jaringan PSTN dan memanage
availability jaringan.
7. Layanan VoIP
a. Computer to computer
Layanan computer to computer merupakan layanan voice call
yang menggunakan komputer sebagai alat komunikasi.
Pengguna dapat menggunakan komputer yang telah terhubung
dengan internet untuk melakukan panggilan ke komputer lain
yang menggunakan layanan yang sama. Banyak penyedia
layanan VoIP di internet. Salah satu layanan yang mendukung
panggilan suara melalui internet adalah Yahoo messenger.
Pengguna dapat melakukan voice

call dengan sesama user dengan menggunakan Yahoo


messenger. Begitu juga penyedia layanan lainnya seperti
MSN messenger ataupun Skype. Layanan VoIP computer to
computer dapat dilakukan secara gratis dan hanya
menyediakan koneksi internet pada komputer.

b. Computer to phone
Layanan computer to phone merupakan layanan yang
memungkinkan pengguna melakukan panggilan dari komputer
ke telepon, baik itu telepon tetap (PSTN = Public Switched
Telephone Network) atau mobile phone (handphone).
Layanan ini juga membutuhkan penyedia layanan di internet.
Salah satu penyedia layanan ini adalah Skype. Panggilan yang
dilakukan tidak hanya ke nomor telepon lokal, namun
panggilan dapat dilakukan untuk
menghubungi nomor internasional di seluruh dunia. Pengguna
dapat melakukan panggilan, baik ke telepon tetap atau
handphone. Tarif yang digunakan mengacu pada
penyedia layanan.

c. Phone to Computer
Layanan VoIP call ini m erupakan layanan yang
memungkinkan pengguna untuk melakukan panggilan dari
telepon ke komputer. Penyedia layanan yang mendukung
layanan ini salah satunya adalah Skype. Apabila pengguna
mempunyai Account Skype, pengguna juga dapat mempunyai
online number. Online number inilah yang nantinya dapat
dihubungi dari telepon mana saja.
d. Phone to Phone
Layanan phone to phone dilakukan dengan menggunakan
pesawat telepon khusus atau telepon konvensional yang
dihubungkan dengan VoIP adapter. Guna menggunakan
layanan ini pengguna harus menggunakan penyedia layanan
phone to phone VoIP. Salah satu penyedia layanan ini adalah
Phone Power. Pengguna dapat melakukan panggilan ke mana
saja di seluruh dunia menggunakan alat yang mendukung.

8. Quality of Service (QoS) didefinisikan sebagai suatu


pengukuran tentang seberapa baik jaringan. QoS juga disebut
suatu usaha untuk mendefinisikan karakteristik dan sifat dari
suatu layanan atau jaringan. Pada jaringan berbasis IP, IP QoS
mengacu pada performansi dari paket-paket IP yang melalui
satu atau lebih jaringan.
9. Beberapa parameter performansi dari jaringan IP
a. Delay
Delay didefinisikan sebagai total waktu tunda suatu paket
yang diakibatkan oleh proses transmisi dari satu titik ke titik
lain yang menjadi tujuannya. Delay di dalam jaringan dapat
digolongkan menjadi 5 (lima), yaitu delay processing, delay
packetization, delay serialization, delay jitter buffe , dan delay
network.

b. Jitter
Jitter didefinisikan sebagai variasi dari delay atau variasi
waktu kedatangan paket. Banyak hal yang dapat
menyebabkan jitter, yaitu peningkatan traffic secara tiba-tiba
sehingga menyebabkan penyempitan bandwith dan

menimbulkan antrian. Selain itu, kecepatan terima dan kirim


paket dari setiap node juga dapat menyebabkan jitter.

c. Packet Loss
Packet loss adalah perbandingan seluruh paket IP yang hilang
dengan seluruh paket IP yang dikirimkan antara pada source
dan destination. Salah satu penyebab paket loss adalah antrian
yang melebihi kapasitas buffer pada setiap node.

d. Throughput
Throughput adalah jumlah total kedatangan paket IP sukses
yang diamati di tempat pengukuran pada destination selama
interval waktu tertentu dibagi oleh durasi interval waktu
tersebut (sama dengan jumlah pengiriman paket IP sukses
per service-second ).

10. Security VoIP

a. VoIP call private network


Kita dapat mendengarkan dengan jelas teman kita yang
sedang berbicara dengan phone tradisional bila kita berada di
dalam 1 ruangan yang sama., dari sini kita dapat simpulkan
perlukah call privacy ?. VoIP adalah sebuah teknologi paket,
menyerupai data packet seperti didalam LAN dan WAN.
Paket suara dapat ditangkap oleh sebuah agent, ada beberapa
cara untuk memecahkan problem ini, metode yang termudah
adalah dengan me-route-kan voice traffic over dengan private
network .
Seorang network administrator harus mempunyai resource
untuk proteksi terhadap VoIP di
jaringan LAN, jika para karyawan perusahaan
telah menggunakan softphone, komputer
PC enable dengan voice capabilities, seorang admin dapat
meng-
install VPN client untuk keamanan dengan menggunakan end
toend encrypted tunnel, tetapi jika tidak dilakukanpun bisa
menggunakan IP handset.

b. Firewall VoIP
1) Konsep Firewall Pada Jaringan VoIP
Jaringan VoIP ialah jaringan yang menyediakan layanan
multimedia internet aplikasi dan memiliki struktur yang cukup
rumit dibanding dengan jaringan komputer. Adanya kerumitan
protokol VoIP maka mekanisme sekuritas terhadap serangan
peretas (hacker) yang mengambil keuntungan dari kelemahan
jaringan VoIP perlu dikembangkan dengan baik. Guna
mengatasi ancaman dan serangan tersebut maka diperlukan
proses pendekatan yang berlapis untuk mempertahankan
postur keamanan jaringan VoIP sehingga dapat terjamin.
2) Segmentasi Jaringan
Jika seorang peretas (hacker) mampu memasuki komputer di
salah satu jaringan, besar kemungkinan peretas tersebut dapat
memasuki komputer lain dalam tingkat jaringan yang sama
atau bahkan yang lebih tinggi. Celah ini dapat membuat
peretas yang berniat jahat lebih mudah dalam melakukan hal-
hal yang tidak diinginkan. Segmentasi jaringan merupakan
salah satu upaya mitigasi untuk
mengurangi risiko terjadinya hal seperti ini.
VoIP lockdown
Peralatan dengan IP PBX dan VoIP gateway (semacam proxy
SIP). Posisi server ibarat hati yang rentan terhadap attack,
contoh pada peralatan cisco‘s windows based mudah terkena
NIMDA worm. Sistem operasi rentan terhadap serangan,
banyak virus yang dibuat untuk platform microsoft dari pada
variannya UNIX, pada pendekatan standart menggunakan
locking down VoIP system antara lain seperti: Removing
unnecesarry service untuk mereduksi attack vector, virus
update dan isolasi terhadap VoIP server, ada yang lainnya lagi
dengan cara scan ulang infrastruktur yang dimiliki, dicari
kelemahannya lalu tata ulang arsitekturnya.

11. Aplikasi VoIP


a. Skype
Skype adalah software aplikasi komunikasi suara berbasis IP
melalui internet antara sesama pengguna Skype. Pada saat
menggunakan Skype, maka pengguna yang sedang online
akan mencari pengguna Skype lainnya lalu mulai membangun
jaringan untuk menemukan pengguna- pengguna lainnya.
b. Neetmeting
Aplikasi ini dikembangkan oleh Microsoft yang merupakan
salah satu aplikasi yang mendukung VoIP dan juga Video
Conference. Aplikasi ini menggunakan protocol H.323 untuk
Video dan Audio Conference. Sama dengan aplikasi lainnya
tetap memerlukan registrasi untuk mendapatkan user id dan
password, agar bisa berkomunikasi dengan para pengguna
netmeeting lainnya.
c. X-Lite
X-Lite adalah sebuah aplikasi opensource pendukung VoIP
yang menggunakan teknologi SIP (Session Initiation
Protocol). X-Lite dikembangkan pertama sekali oleh
CounterPath. Ada 2 release yang telah dikeluarkan untuk
aplikasi ini yang mempunyai perbedaan feature. X-Lite 2.0
digunakan untuk Macintosh dan Linux yang menggunakan X-
Pro code base dan X-Lite 3.0 untuk windows yang
menggunakan eveBeam code base. X-lite 2.0 hanya untuk
suara saja, sedangkan X-Lite 3.0 sudah memiliki feature
suara, video dan instant messaging atau media untuk chatting.

12. Kelebihan dan kelemahan VoIP


a. Keuntungan atau Kelebihan VoIP
Beberapa keuntungan atau kelebihan VoIP, yaitu sebagai
berikut.
1) Biaya lebih rendah untuk sambungan langsung
jarak
jauh
Penekanan utama dari VoIP adalah biaya. Adanya dua lokasi
yang terhubung dengan internet, maka biaya percakapan
menjadi sangat rendah.
2) Memanfaatkan infrastruktur jaringan data yang sudah
ada untuk suara
Hal ini berguna jika perusahaan sudah mempunyai jaringan.
Jika memungkinkan jaringan yang ada bisa dibangun jaringan
VoIP dengan mudah.
3) Tidak diperlukan tambahan biaya bulanan
Penggunaan bandwidth yang lebih kecil daripada telepon
biasa. Adanya kemajuan teknologi membuat penggunaan
bandwidth untuk voice sekarang ini menjadi sangat kecil.
Teknik pemampatan data memungkinkan suara hanya
membutuhkan sekitar 8 kbps bandwidth.
4) Memungkinkan digabung dengan Jaringan Telepon Lokal
Adanya gateway bentuk jaringan VoIP
bisa disambungkan dengan PABX yang
ada di kantor. Komunikasi
antarkantor bisa menggunakan pesawat
telepon biasa, berbagai bentuk
jaringan VoIP bisa digabungkan menjadi
jaringan yang besar. Contohnya VoIP Rakyat di Indonesia.
5) Variasi Penggunaan Pheriperal

Vsamribasuinpgekneggteulneapaon pbeiarasala,
tIaPnpyhaonnge ahdaan,dmseits.alnya dari PC
b. Kekurangan VoIP
1) Kualitas suara tidak sejernih jaringan PSTN
Adanya efek dari kompresi suara dengan bandwidth kecil
akan terjadi penurunan kualitas suara dibandingkan jaringan
PSTN konvensional. Namun, jika koneksi internet yang
digunakan adalah koneksi internet pita- lebar atau broadband
seperti Telkom Speedy maka kualitas suara akan jernih,
bahkan lebih jernih dari sambungan Telkom dan tidak
terputus-putus.
2) Terdapat jeda dalam berkomunikasi
Proses perubahan data menjadi suara, membuat adanya jeda
dalam komunikasi dengan menggunakan VoIP, kecuali jika
menggunakan koneksi broadband.
3) Pembatasan penggunaan
Apabila belum terhubung 24 jam ke internet maka
diperlukan perjanjian untuk saling berhubungan. Misalnya,
disambungkan ke jaringan Telkom.

2 Daftar materi yang 1. Konsep Teknologi Jaringan Berbasis Luas


sulit dipahami di (WAN)
modul ini 2. Media Jaringan (Nirkabel dan Fiber Optik)
3. Sistem Jaringan VoIP
4. Private Branch Exchange (PBX)
3 Daftar materi yang 1. Konsep Teknologi Jaringan Berbasis Luas
sering mengalami (WAN)
miskonsepsi
Judul Modul Modul 4. TKI Manajemen dan Keamanan
Jaringan
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Manajemen Bandwidth
2. VLAN Dan Routing
3. Administrasi Sistem Jaringan
4. Sistem Keamanan Jaringan
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep KB 1
(istilah dan definisi) di A. Analisis Kebutuhan Bandwidth dalam Jaringan
modul ini a) Pengertian Bandwidth dan Throughput
1. Bandwidth adalah suatu ukuran dari banyaknya
informasi yang dapat mengalir dari suatu
tempat ke tempat lain (dari source ke
destination) dalam waktu tertentu biasanya
dalam hitungan detik (Futri, 2017). Dengan
kata lain bandwidth adalah kapasitas
maksimum dari suatu jalur komunikasi yang
dapat dipakai untuk mentransfer data dalam
hitungan detik.
2. BPS (Bit Per Second) adalah Satuan yang
digunakan untuk bandwidth digital
3. Throughput adalah data sebenarnya yang
mengalir pada media transmisi
(Kemendikbud, 2014).
b) Jenis-jenis Bandwidth (Menurut Witantri
(2016))
1. Bandwidth analog, yaitu perbedaan antara
frekuensi terendah dengan frekuensi tertinggi
dalam sebuah rentang frekuensi yang diukur
dalam satuan Hertz (Hz) atau siklus per
detik, yang menentukan berapa banyak
informasi yang bisa ditransimisikan dalam
satu saat.
2. Bandwidth digital, yaitu jumlah atau volume
data yang dapat dikirimkan melalui sebuah
saluran komunikasi dalam satuan bits per
second tanpa distorsi.
c) Fungsi Bandwidth dalam Jaringan Fungsi
utama bandwidth, yaitu digunakan sebagai
jalur pengiriman data dari suatu perangkat
ke perangkat lain. Selain itu
bandwidth juga digunakan sebagai pembatas
kecepatan maupun jumlah data (Dewaweb
Team, 2019).
d) Analisis Kebutuhan Bandwidth
B. Konsep dan permasalahan pada manajemen
bandwidth.
a) Pengertian Manajemen Bandwidth
Manajemen bandwidth (bandwidth management) merupakan
sebuah metode yang diterapkan untuk mengatur besarnya
bandwidth yang akan digunakan oleh masing-masing
pengguna di sebuah jaringan sehingga penggunaan bandwidth

akan terdistribusi secara merata (Togohodoh, 2018).

1. Limit, yaitu membatasi bandwidth sesuai


dengan kebutuhan dan jumlah pengguna
2. Grouping, yaitu pembagian bandwidth
berdasarkan suatu grup atau kelompok
3. Burst, yaitu pembagian bandwidth dimana
jika pengguna tidak terus menerus
menggunakan bandwidth maka penggunaan
bandwidth dapat ditingkatkan dari limit yang
telah ditentukan
4. Priority, yaitu pembagian bandwidth
berdasarkan prioritas pengguna
C. Konsep Quality of Service pada manajemen
bandwidth
1. Quality of Service (QoS) merupakan
mekanisme jaringan yang memungkinkan
aplikasi-aplikasi atau layanan dapat
beroperasi sesuai dengan yang diharapkan
(Bunafit, 2005)
2. Jitter adalah variasi waktu kedatangan paket
data
3. Packet Loss adalah parameter yang
menggambarkan suatu kondisi yang
menunjukkan jumlah total paket yang hilang
4. Latency adalah total waktu tunda suatu paket
yang diakibatkan oleh proses transmisi dari satu
titik ke titik lain yang menjadi tujuannya
D. Teknik manajemen bandwidth
1. Hierarchical Token Bucket (HTB) adalah
metode yang berfungsi untuk mengatur
pembagian bandwidth.
2. Class-based Queueing (CBQ) merupakan teknik
klasifikasi paket data yang memungkinkan
sharing bandwidth antar kelas (class) dan
memiliki fasilitas user interface. CBQ adalah
algoritma pengaturan lalu lintas jaringan yang
dikembangkan oleh Network Research Group at
Lawrence Berkeley National Laboratory sebagai
salah satu alternatif teknologi router0based yang
masih tradisional.
E. Implementasikan teknik manajemen bandwidth
pada RouterOS Mikrotik
Queue merupakan fungsi manajemen bandwidth pada
RouterOS Mikrotik. ada dua metode queue pada
RouterOS Mikrotik yaitu Simple Queue dan Queue
Tree (Citraweb Solusi Teknologi).

1. Simple Queue merupakan metode manajemen


bandwidth termudah yang ada di RouterOS
Mikrotik untuk membatasi bandwidth
berdasarkan alamat IP tertentu.
2. Queue Tree digunakan untuk melakukan
pembagian bandwidth berdasarkan protokol,
port, kelompok alamat IP, dan lain-lain.
F. Konfigurasi manajemen bandwidth pada
RouterOS Mikrotik
a. Priority
b. Dual Limitation (CIR/MIR)
c. Committed Information Rate (CIR)
d. Maximal Information Rate (MIR)
e. Virtual Machine (VM)
f. OS Guest
g. OS Host
h. Gateway IP Public
i. Network Connection Control Panel
j. Bridged Adapter
k. Host-only Adapter
l. Winbox
m. MAC Address
n. DHCP Client
o. Interface
p. ether1
q. New Terminal
r. Domain Name System (DNS)
G. Load balancing adalah teknik untuk
mendistribusikan beban trafik pada dua atau lebih
jalur koneksi secara seimbang, agar trafik dapat
berjalan optimal, dan menghindari overload pada
salah satu jalur koneksi. Ada berbagai metode load
balancing, antara lain yaitu: Static Route dengan
Address List, Equal Cost Multi Path (ECMP), Nth
dan Per Connection Classifier (PCC).
H. Static route dengan Address list adalah metode
load balancing yang mengelompokkan suatu
range IP Address untuk dapat di atur untuk
melewati salah satu gateway dengan
menggunakan static routing.
I. Equal Cost Multi Path adalah pemilihan jalur
keluar secara bergantian pada gateway.
Contohnya jika ada dua gateway, dia akan
melewati kedua gateway tersebut dengan beban
yang sama (equal cost) pada masing-masing
gateway.
J. Nth menggunakan algoritma round robin yang
menentukan pembagian pemecahan connection
yang akan di-mangle ke rute yang dibuat untuk
load balancing.
K. Per Connection Classifier (PCC) merupakan
metode yang menspesifikasikan suatu paket
menuju gateway suatu koneksi tertentu. PCC
mengelompokkan trafik koneksi yang keluar
masuk router menjadi beberapa kelompok.

KB 2
a. VLAN (Virtual Lokal Area Network) adalah
konfigurasi jaringan pada switch suatu lokasi
yang telah ditentukan, model jaringan yang
membagi jaringan secara logikal ke dalam
beberapa VLAN yang berbeda
b. network
c. Broadcast
d. Switch/bridge
e. Subnet
f. Device
g. MAC address
h. Database
i. port
j. workstation
k. access control
l. trafik
m. trunking
n. untagged
o. Volp
p. NIK (Network Interface Card)
q. CLI
r. Routing adalah proses untuk memilih jalur yang
harus dilalui untuk mengirimkan data atau
informasi yang dikirim dari jaringan satu ke
jaringan yang lainnya
s. Routing komput (static route) adalah pengaturan
routing secara manual, di mana konfigurasi IP
address pada setiap device diisi secara manual.
t. Routing dynamic adalah pengaturan routing
secara otomatis, di mana konfigurasi IP address
pada setiap device terisi secara otomatis tanpa
melakukan pengisian IP address.
u. TCP atau IP berfungsi sebagai alamat pengiriman
paket data agar bisa sampai ke alamat yang dituju
(host tujuan).
v. Datagram, yaitu paket data yang dikenal sebagai IP
w. Router aplikasi adalah aplikasi yang dapat kita
instal pada komputer operasi, sehingga komputer
operasi tersebut akan memiliki kemampuan seperti
router,
x. Router Hardware adalah merupakan hardware
yang memiliki kemampuan seperti router,
sehingga dari hardware tersebut dapat
memancarkan atau membagi IP Address dan meng-
sharing IP Address
y. Router PC adalah Sistem Operasi yang memiliki
fasilitas untuk membagi dan meong-sharing IP
Address,

KB 3
a. Konsep sistem operasi jaringan.
1. Sistem Operasi adalah sebuah perangkat lunak
yang bertugas mengatur atau mengontrol kerja
perangkat keras atau hardware dan menjalankan
aplikasi atau
software didalam suatu sistem komputer.

2. Hardware adalah perangkata keras komputer


3. Software adalah perangkat lunak komputer
4. CPU adalah Central Processing Unit adalah
komponen keras atau perangkat hardware
pemroses data utama dalam sebuah komputer
5. Harddisk adalah perangkat keras komputer yang
berfungsi sebagai tempat penyimpanan data
6. User adalah pemakai komputer
7. Sistem operasi jaringan (network operating
system) adalah sebuah jenis sistem operasi yang
ditujukan untuk menangani jaringan.
8. HTTP Service
a. Menginstalasi sistem operasi jaringan.
1. Open Source (Terbuka) merupakan sistem
operasi yang kode programnya dibuka untuk
umum sehingga dapat dikembangkan oleh yang
lainnya. Contoh UNIX, Linux dan turunanya
2. MikroTik adalah perusahaan kecil berkantor
pusat di Latvia yang dibentuk oleh John Trully
dan Arnis Riekstins. Pada tahun 1996 John dan
Arnis memulai dengan sistem Linux dan MS
DOS yang dikombinasikan dengan teknologi
Wireless LAN (W-LAN) Aeronet berkecepatan
2Mbps di Moldova.
3. IP Address adalah (atau disingkat alamat IP) adalah label
numerik yang ditetapkan untuk setiap perangkat yang
terhubung ke jaringan komputer yang menggunakan Protokol
Internet untuk komunikasi
4. VirtualBox merupakan software virtualisasi yang
mendukung semua sistem operasi sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan Anda.
b. Konsep internet Gateway.
1. Gerbang jaringan (Gateway) adalah sebuah
perangkat yang digunakan untuk
menghubungkan satu jaringan komputer dengan
satu atau lebih jaringan komputer yang
menggunakan kaidah komunikasi yang berbeda
sehingga informasi dari satu jaringan komputer
dapat dialirhantarkan ke jaringan komputer yang
lain dengan kaidah jaringan berbeda.
2. Host jaringan adalah komputer atau perangkat lain yang
terhubung ke jaringan komputer . Sebuah host dapat bekerja
sebagai server yang menawarkan sumber daya informasi,
layanan, dan aplikasi kepada pengguna atau host lain di
jaringan. Host diberi setidaknya satu alamat jaringan .
3. Protokol dalah sebuah aturan atau standar yang
mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan,
komunikasi, dan perpindahan data antara dua
atau lebih titik komputer.
4. Bridge atau jembatan jaringan adalah perangkat jaringan
komputer yang menciptakan tunggal, jaringan agregat dari
beberapa jaringan komunikasi atau segmen jaringan

5. Gateway (Gerbang Jaringan) adalah suatu


perangat yang menghubungkan jaringan
komputer yang satu atau lebih jaringan komputer
dengan media komunikasi yang berbeda sehinga
informasi pada saat jaringan komputer di alihkan
akan berbeda dengan media jaringan yang
berbeda.
6. Network Interface adalah perangkat keras (hard
ware) yang bekerja pada layer 1 dari Model OSI
yaitu pada layer physic (fisik), karena hanya
bertugas sebagai penghubung dan tidak memiliki
fungsi lain.
7. OSI sendiri merupakan singkatan dari Open
System Interconnection adalah sebuah model
arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh
badan International Organization for
Standardization (ISO) di Eropa pada tahun 1977.
c. Menerapkan internet Gateway.
1. Ethernet adalah metode media akses yang
memperbolehkan semua host di
dalam jaringan untuk berbagi bandwith dalam
suatu link.
d. Menerapkan administrasi sistem jaringan.
1. DHCP (Dynamic Host Control Protocol) adalah
protokol pengalamatan host secara dinamis.
Dalam sebuah jaringan yang besar, akan ada
bagian yang pengalamatan IP Address tidak
begitu kritikal.
2. Server Remote adalah sebuah server yang
didedikasikan untuk menangani pengguna yang
tidak pada LAN tapi membutuhkan akses jarak
jauh untuk itu.
3. Telnet adalah singkatan dari
Telecommunication Network merupakan protocol
Client Server yang memfasilitasi akses remote login
ke komputer host dalam sebuah jaringan komputer.
4. Putty adalah aplikasi open-source yang sering
digunakan untuk melakukan remote access,
seperti RLogin, SSH dan Telnet.
5. Web Server adalah perangkat lunak yang berfungsi sebagai
penerima permintaan yang dikirimkan melalui browser
6. DNS adalah sebuah sistem yang mengubah URL website ke
dalam bentuk IP Address
7. Network Time Protocol (NTP) adalah sebuah
protokol yang digunakan untuk
pengsinkronan waktu di dalam sebuah jaringan
bisa pada jaringan LAN (Local Area Network)
maupun pada jaringan internet dan untuk
sinkronisasi jam-jam sistem komputer di atas
paket-switching, variabel-latency
jaringan data.
8. Packet switching merupakan sebuah metode
pengiriman data yang memecah-mecah data
menjadi beberapa paket sebelum dikirimkan.
Tujuan dari pemecahan data tersebut adalah
supaya terdapat fleksibilitas dalam proses
pengiriman data.
9. Variabel-Latency adalah variabel yang tidak
diamati secara langsung tetapi disimpulkan dalam
statistic
10. Broadcast adalah suatu proses pengiriman sinyal
ke berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui
satelit, radio, televisi, komunikasi data pada
jaringan dan lain sebagainya, dan juga bisa di
definisikan sebagai layanan server ke client yang
menyebarkan data kepada beberapa client
sekaligus dengan cara paralel dengan akses yang
cukup cepat dari sumber vieo atau audio.
e. Konsep Proxy server.
1. Proxy Server adalah suatu layanan perantara
antara komputer client dengan jaringan internet
atau sebuah komputer server atau program
komputer yang dapat bertindak sebagai komputer
lainnya untuk melakukan request terhadap
content dari Internet atau intranet
2. Connection Sharing (ICS) adalah penggunaan
perangkat dengan akses internet seperti layanan
seluler 3G, broadband melalui Ethernet, atau
gateway.
f. Menerapkan Proxy server.
1. Firewall sebagai media penyaringan atau filtering
sebuah jaringan internet dimana setiap paket-
paket data yang ditransmisikan akan discan dan
difilter untuk mengurangi kegagalan.
2. Blocking Site adalah alat produktivitas yang
menolak akses ke situs web secara permanen atau
sesuai jadwal.
3. Access Denied adalah salah satu pemberitahuan
atau pesan pada sistem operasi yang berupa
larangan untuk mengakses atau membuka, meng-
copy dan men-delete sebuah file atau folder.

KB 4
1. Keamanan jaringan (Network Security) adalah suatu
cara atau suatu sistem yang digunakan untuk
memberikan proteksi (perlindungan) dalam jaringan
computer
2. Wiretapping adalah bentuk khusus Pengawasan Elektronik yang
memantau komunikasi telepon dan telegraf.
3. Denial of service adalah jenis serangan yang dilakukan dengan
cara membanjiri lalu lintas jaringan internet pada server, sistem,
atau jaringan.

4. Syn Flood Attack adalah bentuk serangan penolakan


layanan di mana penyerang dengan cepat memulai
koneksi ke server tanpa menyelesaikan koneksi.
5. Privacy / Confidentiality adalah menjaga informasi
dari orang yang tidak berhak mengakses.
6. Integrity adalah informasi tidak boleh diubah tanpa
seijin pemilik informasi. Contoh: e-mail diintercept
ditengah jalan, diubah isinya, kemudian diteruskan
ke alamat yang dituju
7. Authentication adalah metode untuk
menyatakan bahwa informasi betul-betul asli, atau
orang yang mengakses atau memberikan informasi
adalah betul-betul orang yang dimaksud.
8. Availability adalah berhubungan dengan
ketersediaan informasi ketika dibutuhkan.
9. Access Control adalah cara pengaturan akses kepada
informasi.
10. Non-repudiation adalah aspek ini menjaga agar
seseorang tidak dapat menyangkal telah melakukan
sebuah transaksi. Dukungan bagi electronic
commerce.
11. Non-repudiation adalah aspek ini menjaga agar
seseorang tidak dapat menyangkal telah melakukan
sebuah transaksi.
12. Interruption yaitu perangkat sistem menjadi
rusak atau tidak tersedia
13. Interception yaitu pihak yang tidak berwenang
berhasil mengakses aset atau informasi.
14. Modification yaitu pihak yang tidak berwenang
tidak hanya berhasil mengakses, akan tetapi dapat
juga mengubah (tamper) aset.
15. Fabrication yaitu pihak yang tidak berwenang
menyisipkan objek palsu ke dalam system
16. Distributed Denial of Services (DoS) ini adalah
salah satu ancaman keamanan jaringan yang
membuat suatu layanan jaringan menjadi terblokir,
serangan yang membuat jaringan anda tidak bisa
diakses atau serangan yang membuat system anda
tidak bisa memproses atau merespon terhadap
traffic yang legitimasi atau permintaan layanan
terhadap object dan resource jaringan.
17. Distributed Refelective Denial of Service
(DRDoS), yaitu memanfaatkan operasi normal dari
layanan Internet, seperti protocol, update DNS dan
router.
18. Ping of Death, adalah serangan ping yang
oversize.
19. BIOS ( Basic Input Output System ) adalah sebuah sistem
dasar pada sebuah komputer yang berfungsi sebagai pengatur
proses input dan output data pada sebuah komputer, program ini
memiliki peran sebagai pengatur fungsi – fungsi dari perangkat
keras komputer sehingga bisa dibilang program BIOS merupakan
program dasar yang terdapat pada sistem komputer.
20. Bootloader adalah kode yang dijalankan
sebelum Sistem Operasi apa pun mulai berjalan.
21. Back-up yaitu memindahkan atau menyalin
serangkaian data (informasi) yang ada di penyimpanan perangkat
misalnya memori ponsel atau hardisk komputer
22. Enkripsi adalah proses mengubah teks terang menjadi teks
tersandi.
23. Operating system dalah perangkat lunak system
yang mengatur sumber daya dari perangkat keras dan
perangkat lunak, serta sebagai daemon untuk
program komputer.
24. Port ethernet adalah pembukaan pada peralatan
jaringan komputer yang dihubungkan dengan kabel
Ethernet
25. Network Firewall dirancang untuk melindungi jaringan
secara keseluruhan dari berbagai serangan
26. Bastion Host adalah sistem / bagian yang
dianggap tempat terkuat dalam sistem keamanan
jaringan oleh administrator.
27. Firewall adalah sebuah keamanan jaringan
perangkat komputer yang sudah terinstall pada sistem
operasi, baik sistem operasi Windows maupun
Linux.
Daftar materi yang 1. Konsep dan Permasalahan pada Manajemen
sulit dipahami di Bandwidth
modul ini 2. Langkah Kerja VLAN pada Cisco Packet Tracer
3. Konsep internet Gateway.
4. Konsep Keamanan Jaringan
5. Aspek Tujuan Keamanan Jaringan
3 Daftar materi yang 1. Konfigurasi Manajemen Bandwidth pada
sering mengalami RouterOS Mikrotik
miskonsepsi 2. Cara Kerja Routing
3. Menerapkan administrasi sistem jaringan
4. Security Attack Models
Judul Modul Modul 5. Mutimedia
Judul 1. Konsep Dasar Desain Grafis, Grafis Percetakan dan Fotografi
Kegiatan 2. Desain Multimedia Interaktif Berbasis Web
Belajar (KB) 3. Animasi 2D dan 3D
4. Videografi
No Butir Respon/Jawaban
Refleks
i
Daftar peta Kegiatan Belajar 1
konsep
(istilah dan Konsep Dasar Desain Grafis,
definisi) di Grafis Percetakan dan
modul ini Fotografi
|
Konseptual
Nirmana
|
Visual Nirmana
|
Prinsip Keindahan Bentuk
|
Bitmap dan Vektor
|
Produksi Media Komunikasi
Grafis
|
Fotograf
i

1. Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi.
Dari sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang.
2. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak
bersudut, dan tanpa arah.
3. Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang,
rangkaian masa, dan warna.
4. Raut adalah ciri khas suatu bentuk. Raut garis adalah ciri khas bentuk
garis. Raut garis secara garis besar hanya terdiri dari dua macam, yaitu
garis lurus dan garis bengkok atau lengkung.
5. Raut Garis adalah hanya terdiri dari garis lurus dan garis lengkung. Garis
lengkung bisa terdiri dari lengkung tunggal dan lengkung ganda (lengkung
S).
6. Bentuk rupa gempal/volume merupakan bentuk yang mempunyai tiga
dimensi yaitu dimensi ruang yang tediri dari panjang, lebar, tebal.
7. Bentuk adalah Semua benda yang ada di alam semesta merupakan karya seni/desain, tentu
mempunyai bentuk.
8. Titik merupakan unsur visual yang ukurannya relatif kecil, tidak memiliki
panjang atau lebar, dan pangkal dari ujung sebuah garis atau bentuk yang
akan dibangun.
9. Garis merupakan bentuk yang memanjang dan mempunyai sifat yang
elatis, kaku, dan tegas. Pengolahan suatu garis akan menghasilkan garis
lengkung, garis lurus, garis patah-patah, garis tebal, dan garis tipis.
10. Bidang merupakan suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi panjang,
lebar dan luas, mempunyai kedudukan, arah, dibatasi oleh garis.
11. Ukuran bisa berupa besar, kecil, panjang, pendek, tinggi, rendah.
12. Tekstur adalah Setiap bentuk/benda yang ada di alam semesta ini termasuk karya seni
yang memiliki raut.
13. Tekstur kasar nyata berguna untuk membantu mendapatkan keindahan
karena dengan permukaan kasar akan lebih mudah mendapatkan
keselarasan atau harmoni
14. Tekstur asli dari bahan dipertahankan. Bahan dapat berupa kertas, kain,
daun, pasir dan lain sebagainya.
15. Tekstur alami berubah adalah bahan diubah sehingga tidak sama lagi
dengan tekstur aslinya.
16. Tekstur tersusun adalah bahan dapat disusun untuk membentuk suatu
pola baru.
17. Tekstur kasar semu adalah tekstur yang kekasaran teksturnya bersifat
semu.
18. Tekstur hias manual merupakan tekstur yang menghiasi permukaan yang
dibuat secara manual.
19. Tekstur mekanik adalah tekstur yang dihasilkan dari proses alat mekanik
misalnya, jangka, raster, kamera hasil cetakan komputer dan lain
sebagainya.
20. Tekstur ekspresi merupakan tekstur yang menjadi bagian dari proses
penciptaan rupa, dimana raut dan tekstur merupakan kesatuan yang tidak
dapat dipisahkan.
21. Tektur halus merupakan teksur yang terlihat halus ketika dilihat kasat
mata maupun diraba.
22. Warna merupakan spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya
sempurna (berwarna putih).
23. Warna additive merupakan warna-warna yang berasal dari cahaya yang
disebut spektrum.
24. warna subtractive adalah warna yang berasal dari pigmen yang bersifat
transparan.
25. Hue adalah realitas/rona/corak warna, yaitu dimensi mengenai klasifikasi
warna, nama warna, dan jenis warna.
26. Value adalah tonalitas warna, yaitu dimensi tentang terang-gelap warna
atau tua-muda warna, atau “ke-terang-an” warna (lightness).
27. Chroma adalah intensitas warna, yaitu dimensi tentang cerah redup warna,
cemerlang suram warna, disebut pula “kecerahan” warna (brightness).
28. Warna primer disebut warna primer atau pokok karena warna tersebut
tidak dapat dibentuk dari warna lain.
29. Warna sekunder sering disebut sebagai warna kedua yang merupakan
warna jadian dari percampuran dua warna primer.
30. Warna intermediate merupakan warna perantara, yaitu warna yang ada
diantara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna.
31. Warna tersier Merupakan warna ketiga yang dihasilkan percampuran dari
dua warna sekunder atau warna kedua.
32. Warna kuarter atau warna keempat yaitu warna hasil percampuran dari
dua warna tersier atau warna ketiga
33. Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang
sangat penting.
34. Dominasi (domination) merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang
harus ada dalam karya seni dan desain.
35. Irama berasal dari kata wirama yang berarti gerak yang berukuran, ukuran
perbandingan, mengalir. Pengulangan bentuk biasanya memberi kesan
keselarasan, dan bentuk yang diulang seakan-akan seperti ketukan dari
sebuah irama.
36. Interval tangga ialah jarak antara tingkatan pengulangan atau gradasi,
yang jika di dalam musik disebut tangga nada (not), dan pada bidang seni
rupa dapat disebut "tangga rupa".
37. Transisi merupakan pengulangan dengan perubahan-perubahan dekat
(variasi-variasi dekat) atau pengulangan dengan pergantian (alternasi) dan
menghasilnya suatu harmoni.
38. Repetisi merupakan pengulangan paling sederhana dan paling mudah,
karena hanya ada satu perbedaan yaitu kedudukan.
39. Laras kontras atau transisi oposisi merupakan jenis irama dengan gerak
pengulangan dalam kekontrasan-kekontrasan atau pertentangan-
pertentangan secara teratur, runtut, terus menerus, bak sebuah aliran yang
mengalir penuh vitalitas.
40. Proporsi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh
keserasian.
41. Ruang merupakan tempat dimana bentuk raut berada. Ruang dapat
berbentuk dwimatra maupun trimatra.
42. Fibonacci spiral atau sering disebut juga golden spiral adalah bentuk spiral
yang terkenal untuk komposisi seni.
43. Dasar proporsi din adalah bentuk bujur sangkar sebagai ukuran
panjangnya 1 : 1,414 (A:B).
44. Skala merupakan perubahan ukuran tanpa merubah perbandingan panjang,
lebar atau pun tinggi.
45. Gambar bitmap, yang sering juga disebut sebagai gambar raster,
merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna.
46. Grid adalah elemen dasar dari sebuah gambar yang disebut pixel atau
picture elements.
47. Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan
perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil
bila dibandingkan dengan gambar bitmap.
48. CorelDraw Adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel,
sebuah perusahaan perangkat lunak, yang bermarkas di Ottawa, Kanada.
49. Adobe Illustrator Adalah program editor grafis vektor terkemuka,
dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems.
50. Macromedia Freehand Adalah aplikasi komputer untuk membuat grafik
vektor 2 dimensi (penggunaan lambang geometris seperti titik, garis,
lengkungan dan poligon untuk merepresentasikan gambar, dikenal dengan
pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop
professional.
51. Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani
yaitu "Fotos" : Cahaya dan "Grafo" : melukis/menulis.). Fotografi adalah
melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah
umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar
atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang
mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya.
52. Aperture adalah ukuran besar kecilnya bukaan lensa. Lensa berfungsi
memasukkan dan meneruskan cahaya ke sensor atau film.
53. ISO adalah tingkat kepekaan sensor atau film dalam merekam cahaya.
Pada kamera digital dituliskan dengan angka 100, 200, 400, 800, 1600 dan
seterusnya.
54. White Balance Sebuah benda berwarna putih akan tetap tampak putih di
mata kita walau disinari cahaya kekuningan.
55. Essensi dari fotografi makro adalah meminimalkan daerah fokus (DOF) ,
hal ini dimaksudkan agar dengan membuat daerah fokus setipis mungkin,
obyek yang kita kehendaki menjadi lebih detail tanpa terganggu
pemandangan lain yang tidak diperlukan.
56. Fotografi Landscape (LS) merupakan cabang fotografi yang mengeksplor
keindahan alam.

Kegiatan Belajar 2
Desain Multimedia
Interaktif Berbasis
Web |
Konsep Multimedia Interaktif
|
Multimedia Interaktif Berbasis Web
|

Storyboard Multimedia
Interaktif Berbasis
Web |
Antarmuka Pemakai
Multimedia Interaktif
|
Berbasis Web
Navigasi Multimedia Interaktif
|
Produk Multimedia Interaktif
|
Pengujian Multimedia Interaktif

1. Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan


menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan
menggabungkan perangkat-perangkat tertentu yang dapat memungkinkan
pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.
2. Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi
menjadi subtopik yang lebih spesifik.
3. Non-linear, memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk melihat
isi materi dengan cara berinteraksi.
4. Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat
penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan
branching yang sesuai.
5. Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai
oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus- rumus,
bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka
terhadap materi.
6. Simulasi adalah situasi kehidupan nyata yang dihadapi pengguna, dengan
maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses.
7. Instructional Games model ini jika didesain dengan baik dapat
memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk memotivasi dan
meningkatkan belajar.
8. Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia
pembelajaran.
9. Socratic Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna dengan
komputer dalam natural language.
10. Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat
dikonsultasikan oleh pengguna, dimana pangkalan data tersebut berisi data
yang dapat memperkaya pengetahuan pengguna.
11. Informational biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau
tabel. Informational menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna.
12. Web browser, merupakan perangkat lunak wajib yang harus terdapat di
komputer. Karena untuk menjalankan aplikasi web harus menggunakan
web browser. Beberapa contohnya: Internet Explorer, Mozilla Firefox,
Opera, Safari.
13. Web server, merupakan perangkat lunak wajib jika membuat sebuah
halaman web dinamis. Dalam web server semua script-script web yang
dibuat diletakkan. Biasanya diletakkan dalam web server tersebut. Dengan
menggunakan web server maka pembuat web dapat melakukan uji coba
terhadap halaman-halaman web yang dibuat tanpa harus mencobanya di
internet secara langsung (localhost).
14. Script, adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat web
statis dan dinamis. Untuk membuat web statis menggunakan client side
scripting (HTML, XML, CSS, java script). Untuk membuat web dinamis
menggunakan server side scripting (ASP, PHP, JSP).
15. Web editor, merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk
mengetikkan perintah-perintah script yang digunakan baik itu client side
scripting ataupun server side scripting bahkan beberapa web editor dapat
digunakan untuk mengatur layout tampilan halaman web secara instan.
Berikut contoh web editor: Notepad, Macromedia Dreamweaver, Ultra
Edit, Adobe Go Live, NetBean.
16. Pengolah gambar, merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk
mengelola gambar-gambar dan animasi yang nantinya akan digunakan di
dalam halaman web yang akan dibuat. Pengolah gambar diantaranya adalah
Adobe Photoshop, Corell Draw, dan Adobe Flash.
17. Storyboard merupakan sebuah dokumen yang penting dalam produksi
multimedia interaktif.
18. Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi
antara pengguna (user) dengan sistem.
19. User compatibility Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau
sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam
sebuah aplikasi perangkat lunak.
20. Product compatibility Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka
harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi
menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang
ada.
21. Task compatibility Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus
mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya.
22. Workflow compatibility Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi
sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam
menyelesaikan pekerjaan.
23. Consistency Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai
dengan produk yang dihasilkan.
24. Familiarity Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah
sering dilihatnya atau didapatkannya.
25. Simplicity Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun
antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak
adalah antarmuka yang baik.
26. Direct manipulation User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai
media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada
antarmuka tersebut.
27. Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat
konsentrasi yang berubah-ubah.
28. Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan
masalah.
29. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung interaksi langsung
dengan objek pada layar.
30. Menu selection – pilihan berbentuk menu
31. Form fill-in – pengisian form.
32. Command Language – perintah tertulis.
33. Natural language – perintah dengan bahasa alami.
34. Struktur Navigasi Salah satu ciri multimedia interaktif adalah
kemudahan navigasi.
35. Kuisioner merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden. Angket diisi oleh responden sesuai dengan yang dia
kehendaki/ketahui/rasakan.

Kegiatan Belajar 3

Animasi 2D dan 3D
|

Pengertian Animasi
|
1. Teknik Animasi Frame by Fram.
2. Teknik Animasi Tweening
3. Teknik Animasi Manual
4. Teknik Animasi 2D Komputer
|

Prinsip-prinsip Animasi
|
Jenis-jenis Animasi di Adobe Flash Pro
|

1. Pengertian Animasi Tweening


2. Pengertian Animasi Shape Sweening
|
Teknik Masking
|

1. Animasi Motion Guide.


2. Animasi Shape Tween
|
Langkah-Langkah Pembuatan Animasi 2 Dimensi
|

Teknik Menggambar dalam Bentuk


Bitmap |
1. Fitur Dasar Aplikasi pemodelan 3 Dimensi.
2. Jenis-jenis Modeling
|

1. Pewarnaan pada Model Objek 3 Dimensi.


2. Texture Mapping pada Model Objek 3 Dimensi
3. Tata Cahaya dan Kamera pada Objek 3 Dimensi
4. Rigging
5. Efek Khusus pada Animasi 3 Dimensi.
|
Membuat Produk Animasi 3 Dimensi yang
Dilengkapi Efek Audio

1. Menurut Ibiz Fernandes animasi didefinisikan sebagai berikut:


“Animation is the process of recording and playing back a sequence of
stills to achieve the illusion of continues motion.” yang artinya “Animasi
adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian
gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan
arti harfiah,
animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu
yang tidak bisa bergerak sendiri.
2. Teknik animasi manual yang juga biasa disebut dengan cell animation ini
merupakan teknik animasi yang paling lama usianya. Teknik animasi ini
memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran celuloid
(lembar trasparan) yang berlapis-lapis.
3. Teknik Animasi 2D Komputer Merupakan teknik animasi yang dibuat
dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan tetap
mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar.
4. Istilah "stop motion", yang berkaitan dengan teknik animasi, sering dieja
dengan tanda hubung, "stop-motion". Yaitu: "perangkat untuk secara
otomatis menghentikan mesin atau mesin ketika sesuatu yang tidak beres.
5. Animasi clay atau claymation adalah salah satu dari banyak bentuk
animasi stop motion. Setiap bagian animasi, baik karakter atau latar
belakang, adalah "bisa diubah bentuknya".
6. Animasi Cutout (Cutout Animation) Merupakan sebuah teknik yang unik
dalam membuat animasi menggunakan objek dan karakter datar dari bahan
atau material seperti kertas, kartu, kain keras atau bahkan hasil cetakan
foto.
7. Animasi Pasir (Sand Animation) Merupakan teknik animasi stop motion
yang menggunakan pasir dan permukaan datar untuk membuat gambar
untuk dianimasikan.
8. Animasi Gambar (Hand drawn Animation) Merupakan teknik animasi
stop motion menggunakan gambar manual setahap demi setahap
9. Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene
secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah scene lagi dan
memfoto satu frame lagi, dan seterusnya.
10. Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk
membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash and strecth
adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek
gerak yang lebih hidup.
11. Anticipation adalah sebuah prinsip animasi di mana kita sebagai animator
memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh
si karakter.
12. Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus
tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin
dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
13. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari
gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
14. Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-
between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh
asisten/animator lain.
15. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
16. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
17. Arc ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami,
khususnya untuk gerakan manusia dan hewan.
18. Secondary action adalah prinsip di mana ada gerakan sekunder yang
terjadi akibat adanya gerakan utama.
19. Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan
berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita
sebut dengan istilah in-between.
20. Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang
dengan hanya melihatnya sekilas.
21. Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara
komedik.
22. Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam
berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten
dalam setiap frame animasi.
23. Frame adalah satuan terkecil dalam video sedangkan pada program flash,
frame diumpamakan seperti kertas HVS yang telah digambar, dan contoh
apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan
seperti 5 kertas HVS dengan gambar yang sama.
24. Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, di mana
animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang ditunjukan bergantian.
25. Animasi frame by frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat.
26. Keyframe adalah frame di mana Anda menentukan perubahan pada tombol
atau animasi. Pada animasi tween, Saudara membuat keyframe hanya pada
titik yang penting di dalam Timeline.
27. Blank Keyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi
objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut
sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih
pada frame.
28. Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan
perlahan-lahan lalu menghilang.
29. Animasi fade adalah animasi pemudaran. Fade dibagi menjadi 2, yaitu
fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).
30. Animasi rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam,
kincir angin, putaran roda, dan lain-lain.
31. Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau
lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik
perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner.
32. Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain
atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering
disebut efek Morph.
33. Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek
dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan
menyatu dengan objek yang ditutupi.
34. Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara
memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan
keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-
frame baru.
35. Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain.
Untuk Shape Tween objek yang dianimasikan harus berjenis Shape, untuk
ukuran file yang dihasilkan Shape Tween lebih besar dibandingkan motion
tween.
36. Mask merupakan fasilitas di Flash yang mampu membuat objek gambar
ditampilkan sesuai dengan objek shape yang kita kehendaki. Masking
adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan
objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu
dengan objek yang ditutupi.
37. Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai
dengan jalur yang kita buat.
38. Animasi Shape Tween adalah animasi dimana suatu objek dibuat
mengalami perubahan bentuk.
39. Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D,
dengan cara membuat model dari objek dasar, seperti box (kubus), cone
(kerucut), sphere (bola), cylinder (silinder), tube (tabung), pyramid
(piramida), torus (cincin), dan plane (bidang datar).
40. NURBS Surface merupakan non-seragam rasional B-spline, atau NURBS
Surface adalah model permukaan halus yang diciptakan melalui
penggunaan kurva Bezier (seperti versi 3D dari alat pena MS Paint).
41. Sculpting modelling merupakan teknik memahat secara digital.
42. Kamera objek yang ditangkap kamera adalah apa yang anda lihat
untuk sebuah adegan, sama seperti sebuah kamera sungguhan.
43. Rigging merupakan proses pemberian tulang (penulangan) yang tersusun
dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan.
44. Forward kinematics merupakan pergerakan bone dimana bila bone 1
bergerak maka bone 2 dan 3 ikut bergerak.

Kegiatan Belajar 4
Videograf
i|

Tahap Praproduksi
|
Tahap Produksi
|

Tahap Post Produksi (Pasca


Produksi)
1. Praproduksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan
tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau
video). Pada intinya, tujuan praproduksi adalah mempersiapkan segala
sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep dan
menghasilkan suatu karya digital video sesuai dengan harapan.
2. Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun di pikiran. Artinya sama
dengan cita-cita. Gagasan menyebabkan timbulnya konsep, yang
merupakan dasar bagi segala macam pengetahuan, baik sains maupun
filsafat.
3. Sinopsis adalah setiap peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam
bentuk cerita yang dapat disimpulkan ke dalam bentuk ringkas yang padat
dan jelas.
4. Pada sinopsis terjadi pemendekan cerita tanpa menghilangkan unsur– unsur
pentingnya.
5. Naskah pada umumnya berisi gambaran atau deskripsi tentang pesan atau
informasi yang disampaikan seperti alur cerita, karakter tokoh utama,
dramatisasi, peran/figuran, setting, dan property atau segala hal yang
berkaitan dengan pembuatan sebuah program video dan televisi.
6. Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang
yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang
diusulkan untuk menjadi panduan dalam proses perekaman.
7. Pencahayaan merupakan salah satu faktor penting ketika merekam video.
Namun, cahaya yang terlalu banyak akan membuat obyek terlihat putih.
Sebaliknya, kurang cahaya dapat membuat obyek tidak terlihat.
8. three points lighting, merupakan formula dasar pencahayaan dalam
produksi video. Three points lighting yaitu key light, fill light, dan
back light.
9. Key light adalah cahaya terkuat dan paling penting dari tiga cahaya yang
digunakan dalam teknik ini. Sumber cahaya ini ditempatkan di antara sisi
kamera dan subjek sedemikian rupa (biasanya membentuk sudut 45o)
sehingga satu sisi subjek akan terang, tetapi sisi lain agak gelap.
10. Fill light digunakan sebagai sumber cahaya sekunder untuk key light dan
ditempatkan di sisi berlawanan dari subjek (membentuk sudut -45o).
11. Back light ditempatkan di belakang subjek dan digunakan untuk
pencahayaan subjek dari belakang.
12. Tahap Produksi semua kegiatan praproduksi serta kegiatan lain yang
berkaitan dengan preparasi selesai dilaksanakan, maka tahap selanjutnya
adalah melaksanakan pengambilan gambar adegan (take shot) atau yang
lebih dikenal kaum awam dengan sebutan „syuting‟.
13. Kamera video (Video Camera Recorder) adalah kamera elektronik untuk menangkap
gambar bergerak (Motion) dalam format video.
14. Kamera consumer didesain untuk keperluan sehari-hari dengan
kecenderungan pengguna kalangan yang memiliki hobi di bidang
videografi.
15. Kamera prosumer kadang dikenal sebagai peralatan home industry,
digunakan untuk produksi yang sedikit lebih berat dan kadang-kadang
memberikan beberapa fitur profesional (misal: lensa kamera dapat diganti
dengan lensa film) tetapi masih memiliki banyak fitur otomatis seperti
yang terdapat pada kamera consumer.
16. Kamera professional dirancang khusus untuk kebutuhan produksi yang
tinggi dengan tingkat pemakaian yang berat, berkualitas tinggi pada semua
aspek komponen, termasuk lensa.
17. camera angle Pemilihan sudut pandang kamera dengan tepat akan
mempertinggi visualisasi dramatik dari suatu cerita. Sebaliknya jika
pengambilan sudut pandang kamera dilakukan dengan serabutan dapat
merusak dan membingungkan penonton, karena makna bisa jadi tidak
tertangkap dan sulit dipahami.
18. Sudut kamera obyektif adalah kamera dari sudut pandang penonton
outsider, tidak dari sudut pandang pemain tertentu.
19. High Angle teknik pengambilan gambar dari atas obyek yang diarahkan ke
bawah sehingga mengesankan obyek terlihat kecil.
20. Low Angle Sudut pengambilan dari arah bawah obyek sehingga
mengesankan obyek tampak terlihat besar.
21. Eye level atau Straight Angle sudut pengambilan gambar sejajar dengan
obyek.
22. Frog eye sudut pengambilan gambar dengan ketinggian kamera sejajar
dengan alas/dasar kedudukan obyek atau lebih rendah.
23. Sudut kamera subjektif adalah kamera dari sudut pandang penonton
yang dilibatkan, misalnya melihat ke penonton.
24. Sudut Kamera Point of View yaitu suatu gabungan antara obyektif dan
subjektif. Angle kamera POV diambil sedekat shot obyektif dalam
kemampuan meng-approach sebuah shot subjektif, dan tetap obyektif.
25. Long Shot (LS) pengambilan gambar objek dengan latar belakang yang
jelas.
26. Full Shot (FS) Merupakan teknik yang memperlihatkan komposisi obyek
secara total, dari ujung kepala hingga ujung kaki (bila obyek manusia).
27. Medium Long Shot (MLS) atau Knee Shot Komposisi manusia dan
lingkungan relatif seimbang.
28. Medium Shot (MS) Sosok manusia mulai dominan dalam frame. Tubuh
manusia terlihat dari pinggang ke atas hingga kepala.
29. Medium Close Up (MCU) Sosok manusia mulai mendominasi dalam frame.
30. Close Up (CU) Komposisi ini untuk memperjelas ukuran gambar.
31. Big Close Up (BCU) Pengambilan gambar obyek dari dagu hingga kepala.
32. Extreme Close Up (ECU) Penggambilan gambar dengan hanya
memperlihatkan detail bagian-bagian tertentu, misalnya hidung, mata, atau
telinga.
33. Panning Pan singkatan dari panorama, yaitu pergerakan horizontal
kamera dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
34. Tilting pergerakan vertikal kamera dari atas ke bawah atau sebaliknya.
35. Zooming yaitu gerakan lensa kamera dalam merekam obyek. Di mana
posisi kamera dalam keadaan statis/diam, cukup dengan menekan tombol
zoom pada kamera atau dengan memutar ring lensa secara manual.
36. Dolly/Tracking yaitu pergerakan kamera akibat perubahan posisi kamera
secara horizontal.
37. Backlight Shot Dalam teknik ini, pengambilan gambar memperlihatkan
wajah yang berbayang karena diabaikan oleh lensa kamera.
38. Reflection Shot dalam teknik ini, juru kamera tidak membidik obyek
langsung ke sasaran, tetapi justru ke benda-benda yang mengandung
bayangan (refleksi) atau pantulan obyek.
39. Door Frame Shot dalam teknik ini, pengambilan gambar dilakukan dengan
membuka sebuah pintu sedikit demi sedikit kemudian melongok ke
dalamnya. Seolah juru kamera mengintip tapi melalui pintu yang sedikit
terbuka.
40. Artificial Framing Shot dalam teknik ini, juru kamera menempatkan
benda-benda di depan kamera sehingga efek yang muncul adalah
keindahan karena kamera tidak langsung membidik obyek, tetapi
terhalangi oleh benda yang menjadi foreground.
41. Jaws Shot dalam pengambilan gambar, biasanya obyek tahu jika
gambarnya akan di-shoot.
42. Framing with Background dalam teknik ini, fokus tetap di depan tapi latar
belakangnya dimunculkan untuk memberi kesan lain terhadap obyek
tujuan.
43. Tripod Transition pada teknik ini, posisi kamera berada di atas tripod dan
beralih dari obyek satu ke obyek lain secara cepat.
44. Artificial Hairlight pada efek ini, rambut obyek diberi efek cahaya buatan
sehingga menimbulkan efek bersinar.
45. Fast Road Effect teknik pengambilan gambar ini memperlihatkan juru
kamera berada di dalam kendaraan yang sedang melaju kencang.
46. Walking Shot teknik ini mengambil gambar pada obyek yang sedang
berjalan.
47. Over Shoulder pengambilan gambar dari belakang obyek, biasanya obyek
tersebut hanya terlihat kepala atau bahunya saja.
48. Profil Shot jika dua orang sedang berdialog, tetapi pengambilan
gambarnya dari samping, kamera satu memperlihatkan orang pertama
dan kamera dua memperlihatkan orang kedua.
2 Daftar 1. Desain Multimedia Interaktif Berbasis Web
materi yang
sulit
dipahami di
modul ini
3 Daftar
materi yang
sering
mengalami
miskonseps
i
Modul 6. Sistem Informatika, Jaringan Dan Aplikasi
Judul Modul
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Teknologi Cloud Computing
2. Quality of Service
3. Kecerdasan Komputasi pada Skala Kecil, Menengah, d
an Luas
4. Framework dan Big Data
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah I. KEGIATAN BELAJAR ( KB ) 1
dan definisi) di modul ini A. Teknologi Cloud Computing
Cloud computing adalah konsep yang digunakan untuk
menggambarkan berbagai konsep komputasi yang meli
batkan sejumlah besar komputer yang terhubung melal ui
jaringan komunikasi real-time seperti internet.
1. Prinsip Kerja Cloud Computing
Sistem cloud bekerja menggunakan internet sebagai
server dalam mengolah data. Sistem ini memungkin kan
pengguna untuk login ke internet yang tersamb ung ke
program untuk menjalankan aplikasi yang di butuhkan
tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media
penyimpanan data dan juga instruksi/ perintah dari
pengguna disimpan secara virtual mela lui jaringan
internet kemudian perintah-perintah ter sebut
dilanjutkan ke server aplikasi
2. Manfaat Cloud Computing
- Skalabilitas : yaitu dengan cloud computing dapat
menambah kapasitas penyimpanan data tanpa harus
membeli peralatan tambahan, antara lain hardisk. Pe
ralatan yang perlu menambah kapasitas yang disedia kan
oleh penyedia layanan cloud computing.
- Aksesibilitas yaitu dapat mengakses data kapanpu n
dan dimanapun user berada, asal peralatan dan us er
terkoneksi dengan internet, sehingga memudahkan
mengakses data disaat yang penting.
- Keamanan yaitu data terjamin keamanannya oleh
penyedia layanan cloud computing, sehingga bagi per
usahaan yang berbasis IT, data bisa disimpan secara
aman di penyedia cloud computing.
- Pengembangan : Melakukan/mengembangkan kr
easi atau proyek tanpa harus mengirimkan proyek
secara langsung ke perusahaan, tapi user bisa men
girimkannya lewat penyedia layanan cloud computi
ng.
- Kecemasan : ketika terjadi bencana alam data tersi
mpan aman di cloud meskipun hardisk atau gadgetn ya
rusak.
3. Layanan Platform, dan Infrastruktur Cloud Computi ng
a. Infrastructure as a Service adalah layanan kompu
tasi awan yang menyediakan infrastruktur IT ber
upa CPU, RAM, storage, bandwith dan konfigura
si lain.
b. Platform as a Service adalah layanan yang menye
diakan computing platform. Biasanya sudah terda
pat sistem operasi, database, web server dan fra
mework aplikasi agar dapat menjalankan aplikas i
yang telah dibuat.
c.Software as a Service adalah layanan komputasi a
wan dimana kita bisa langsung menggunakan ap
likasi yang telah disediakan. Penyedia layanan m
engelola infrastruktur dan platform yang menjala
nkan aplikasi tersebut.
4. SaaS, PaaS, dan IaaS
a. Private Cloud : Swasta awan. Infrastruktur awan y
ang semata-mata dioperasikan bagi suatu organis
asi. Ini mungkin dikelola oleh organisasi atau pih ak
ketiga dan mungkin ada pada on premis atau o ff
premis.
b. Community Cloud : Masyarakat awan. Infrastruktu r
awan digunakan secara bersama oleh beberapa
organisasi dan mendukung komunitas tertentu ya ng
telah berbagi concerns (misalnya, misi, persyar atan
keamanan, kebijakan, dan pertimbangan ke
patuhan).
c. Public Cloud : Infrastruktur awan yang dibuat terse
dia untuk umum atau kelompok industri besar d an
dimiliki oleh sebuah organisasi yang menjual l
ayanan awan.
d. Hybrid Cloud : Hybrid awan. Infrastruktur awan m
erupakan komposisi dari dua atau lebih awan (sw
asta, komunitas, atau publik) yang masih entitas
unik namun terikat bersama oleh standar atau ke
pemilikan teknologi yang menggunakan data dan
portabilitas aplikasi (e.g., cloud bursting for load-
balancing between clouds).
5. Karakteristik Cloud Computing
a. On-demand self-service : Pengguna dapat memesa n
dan mengelola layanan tanpa interaksi manusia
dengan penyedia layanan, misalnya dengan meng
gunakan, sebuah portal web dan manajemen anta
rmuka. Pengadaan dan perlengkapan layanan ser ta
sumberdaya yang terkait terjadi secara otomati s
pada penyedia.
b. Broad network access : Kemampuan yang tersedia
melalui jaringan dan diakses melalui mekanisme
standar, yang mengenalkan penggunaan berbagai
platform (misalnya, telepon selular, laptop, dan P
DA).
c. Resource pooling : Penyatuan sumberdaya komput asi
yang dimiliki penyedia untuk melayani bebera pa
konsumen menggunakan model multi-penyew a,
dengan sumberdaya fisik dan virtual yang berb eda,
ditetapkan secara dinamis dan ditugaskan se suai
dengan permintaan konsumen.
a. Rapid elasticity : Kemampuan dapat dengan ce
pat dan elastis ditetapkan
b. Measured Service : Sistem komputasi awan se
cara otomatis mengawasi dan mengoptimalkan
penggunaan sumber daya dengan memanfaatk an
kemampuan pengukuran (metering) pada b
eberapa tingkat yang sesuai dengan jenis laya
nan (misalnya, penyimpanan, pemrosesan, ba
ndwidth, dan account pengguna aktif).
6. Komponen Cloud Computing
o Clients (pengguna layanan)
o Datacenter (pusat data layanan)
o Distributed Servers (penempatan server pada lokas i
yang berbeda)
7. Layanan Cloud Computing (Google Drive)
o Akun Google Drive (Pembuatan akun google drive)
o Simpan Data di Google Drive (menyimpan data)

II. KEGIATAN BELAJAR ( KB ) 2

A. Quality of Service (QoS) dari Layanan Jaringan adala h


kemampuan suatu jaringan untuk menyediakan la yanan
yang baik dengan menyediakan bandwith, me ngatasi
jitter dan delay.
1. Pentingnya QoS
- Untuk memberi prioritas aplikasi kritis jaringan
- Untuk memaksimalkan pengguna jaringan
- Untuk meningkatkan performansi aplikasi
- Untuk merespon adanya perubahan traffic
2. Tingkatan QoS ada 3 yaitu :
- Best-effort service (digunakan untuk semua usaha)
- Integrated service (layanan melalui negosiasi secara end
to end)
- Differentiated service (suatu set perangkat klasifikas i
dan mekanisme antrian)
3. Parameter QoS
- Throughput (kecepatan (rate) transfer data efektif)
- Packet Loss (menunjukkan jumlah total paket yang
hilang)
- Delay (latency) (Waktu tempuh dari asal ke tujuan)
- Jitter (variasi delay atau variasi jarak tempuh)
- MOS (Mean Opinion Score) : (kualitas sinyal yang dit
erima)
- Echo Cancelation (untuk menjamin kualitas layana n)
- Post Dial Delay (layanan panggilan cepat)
4. Penyebab QoS yang Buruk
- Redaman (jatuhnya kekuatan sinyal karena jarak)
- Distorsi (bervariasinya kecepatan propagasi karena
perbedaan bandwidth)
- Noise (Perubahan kecepatan yang dapat mengubah
data asli yang dikirim)
5. Perbaikan QoS
Menyediakan utilitas jaringan, yaitu dengan mengklasif
ikasikan dan memprioritaskan setiap informasi sesu ai
dengan karakteristiknya masing-masing.
6. Pengukuran QoS (Wireshark) salah satunya dengan
Delay (Waktu paket dikirim sampai selesai ditransmi
sikan.
B. Recovery Data (proses penyelamatan data)
1. Fungsi recovery data yaitu mengembalikan sistem at
aupun data yang hilang atau rusak.
2. Sistem Restore Windows mengembalikan sistem kom
puter dalam kondisi fix kembali
3. Macam-macam aplikasi recovery data (Pandora, Rec
uva, Recovery My File, dll)
4. Analisis problem solving hasil recovery data
C. Clustering Server adalah kumpulan dari server yang
saling terhubung untuk membackup jika terjadi keg
agalan device. Clustering server terdiri dari beberapa
tipe cluster yaitu Fail Over Cluster (High Availabilit y),
Load Balancing Cluster, Global Cluster.

III. KEGIATAN BELAJAR ( KB ) 3


1) Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI) di
definisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan ol eh
suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumn ya
dianggap komputer.
2) Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk m
emetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang
output, mempunyai nilai kontinyu.
3) Kecerdasan komputasi adalah seperangkat metodol ogi
dan pendekatan komputasi yang diilhami oleh a lam
untuk mengatasi masalah dunia nyata yang ko mpleks
di mana pemodelan matematika atau tradis ional tidak
berguna karena beberapa alasan: proses nya mungkin
terlalu rumit untuk penalaran matem atis.

4) Kecerdasan komputasi pada skala kecil (smart hom e)


✔ Smart Home merupakan salah satu bentuk Inter net
of Things (IoT). Smart Home menawarkan kua litas
hidup yang lebih mudah dengan mengenalk an
otomatisasi peralatan rumah tangga dan asist en
rumah tangga.
5) Kecerdasan komputasi pada skala menengah (smar t
city, smart building)
a) Smart city merupakan wilayah kota yang telah
mengintegrasikan teknologi informasi dan komu
nikasi dalam tata kelola sehari-hari, dengan tuj
uan untuk mempertinggi efisiensi, memperbaiki
pelayanan publik, dan meningkatkan kesejahter
aan warga.
b) Smart Building adalah struktur yang mengguna
kan proses otomatis untuk mengendalikan oper
asional dalam sebuah bangunan seperti untuk
pemanasan, ventilasi, penyejuk ruangan, penca
hayaan, keamanan dan sistem-sistem lainnya.
c. Kecerdasan komputasi pada skala luas (Internet of
Things)
d. Internet Of Things (IOT) adalah sebuah kesatuan
sistem perangkat komputasi yang saling berhub
ungan atau berkomunikasi, baik mekanisme me
sin dan digital, seperti manusia, hewan, dan be
nda apapun yang dilengkapi identifikasi unik da n
mampu melakukan tranfer data melalui jaring an
internet tanpa memerlukan bantuan manusi a ke
manusia atau manusia ke komputer.

IV. KEGIATAN BELAJAR (KB) 4

1) Framework big data


Framework adalah sebuah software untuk memud
ahkan para programer untuk membuat sebuah apl
ikasi web yang di dalam nya ada berbagai fungsi di
antaranya plugin, dan konsep untuk membentuk s uatu
sistem tertentu agar tersusun dan tersetrukt ur dengan
rapih.
2) Big Data adalah sebuah sistem teknologi yang dipe
rkenalkan untuk menanggulangi 'ledakan informa si'
seiring dengan semakin bertumbuhnya ekosiste m
pengguna perangkat mobile dan data internet.

a) Tahapan Pengelolaan Big Data


1) Acquired : Berhubungan dengan sumber dan
cara mendapatkan data.
2) Accessed : Berhubungan dengan daya akses
data; data yang sudah dikumpulkan memerl
ukan tata kelola, integrasi, storage dan comp
uting agar dapat dikelola untuk tahap beriku
tnya.
3) Analytic : Berhubungan dengan informasi ya
ng akan didapatkan, hasil pengelolaan data
yang telah diproses.
4) Application : Terkait visualisasi dan reportin g
hasil dari analitik. Tools untuk tahap ini m
enggunakan RStudio.

o Beberapa contoh framework big data yaitu:


a) Apache Hadoop : Hadoop adalah proyek
dengan kode sumber terbuka yang dikel
ola oleh Apache Software Foundation.
b) Apache Spark : adalah kerangka kerja o
pen-source yang dibuat sebagai solusi y
ang lebih maju dibandingkan dengan A
pache Hadoop - kerangka awal yang dib
angun khusus untuk bekerja dengan Bi g
Data.
c) Apache Hive : Hive pada dasarnya adala
h mesin yang mengubah permintaan S
QL menjadi rantai tugas pengurangan p
eta.
d) Map Reduce : adalah algoritme untuk p
emrosesan paralel volume data mentah
besar yang diperkenalkan oleh Google p
ada tahun 2004.
e) Apache Storm : adalah solusi terkemuka
yang berfokus pada bekerja dengan alir an
data besar secara real time.

3) Konfigurasi framework big data


Big data menjadi kebutuhan
penggunaan server in ternet yang
memungkinkan kecepatan akses data
yang besar dan cepat. Hadoop
merupakan salah s atu ekosistem
framework big data yang banyak dig
unakan dan direkomendasi. Untuk
lebih jelasnya bisa di pelajari pada
modul hal.119
2 Daftar materi yang sulit dip A. KEGIATAN BELAJAR (KB) 1
ahami di modul ini 1) Layanan Platform, dan Infrastruktur
Cloud Comput ing

B. KEGIATAN BELAJAR (KB) 2


1) Parameter dalam layanan QoS

2) KEGIATAN BELAJAR (KB) 3


1. Kecerdasan komputasi pada skala luas
(Internet of Things)
2. Kecerdasan komputasi pada skala
menengah (smar t city, smart building).

3) KEGIATAN BELAJAR (KB) 4


1) Framework big data
2) Konfigurasi framework big data
3 Daftar materi yang sering A. KEGIATAN BELAJAR (KB) 1
mengalami miskonsepsi 1) Layanan platform dan insfrastruktur
cloud computi ng pada bagian
karakteristik cloud computing
B. KEGIATAN BELAJAR (KB) 2
1) Tingkatan QoS kaitannya dengan
pengukuran dan p erbaikan QoS
C. KEGIATAN BELAJAR (KB) 3
1) Kecerdasan komputasi pada skala kecil
(smart hom e)
D. KEGIATAN BELAJAR (KB) 4
1) Tahapan pengelolaan Big Data
2) Membangun Big Data Platform
3) Aplikasi Big Data

Anda mungkin juga menyukai