Anda di halaman 1dari 8

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul REKAYASA PERANGKAT LUNAK


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KONSEP OBJECT ORIENTED ANALYSIS
DESIGN DALAM PERANCANGAN
APLIKASI/SISTEM INFOMASI.
2. KONSEP MANAJEMEN PROYEK DALAM
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
3. KONSEP RDBMS DALAM PENGELOLAAN
DATA
4. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
DALAM PERANCANGAN
APLIKASI/SISTEM INFOMASI
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah dan definisi) di Dalam KB 1.
modul ini
1. Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi
pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan
perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data
dan operasi yang diberlakukan terhadapnya.
2. Analisis berorientasi objek adalah investigasi masalah
untuk menemukan (mengidentifikasikan) dan
mendefinisikan objek-objek atau konsep-konsep yang ada
di ruang masalah.
3. Metode Coad & Yourdan adalah Metode ini mempunyai
perancangan yang berfokus pada empat komponen yaitu
Problem domain componet, Human interaction componet,
Data management component dan Task management
component.
4. Metode Rumbaugh adalah Metode ini berdasarkan pada
analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship.
Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis,
desain sistem dan desain objek, dan implementasi.
5. Metode Jacobson adalah metode berorientasi objek. Sudut
pandang atau fokus analisis ditekankan pada “use case”,
yaitu deskripsi atau skenario yang menggambarkan
bagaimana pemakai berinteraksi dengan produk atau
sistem yang akan dikembangkan.
6. Metode Booch adalah metode untuk pengembangan
perangkat lunak berorientasi objek. Ini terdiri dari bahasa
pemodelan objek, proses pengembangan berorientasi
objek iteratif, dan serangkaian praktik yang
direkomendasikan.
7. Metode Wirfs-Brock adalah Metode ini diarahkan pada
desain, tetapi sangat berguna untuk memunculkan ide
dalam tahap analisis. Keunggulannya adalah mudah
digunakan, metode ini juga mengidentifikasikan hirarki
kelas dan subsistem-subsistem.
8. Metode Shlair-Mellor adalah Metode yang menggunakan
teknik pemodelan informasi tradisional yang menjelaskan
entitas dalam sistem, menggunakan state diagram untuk
memodelkan keadaan (state) entitas, menggunakan data
flow diagram untuk memodelkan alur data dalam sistem.
9. Unified process adalah proses pengembangan sistem yang
dijelaskan melalui tahapan-tahapan dan alur kerja
(workflows).
10. Inception adalah Merupakan tahapan perencanaan.
11. Elaboration adalah Merupakan tahapan dimana dilakukan
analisis dan perancangan sistem secara mendalam.
12. Construction adalah Tahapan ini terfokus pada
pemrograman dan pekerjaan teknis untuk membuat
sistem.
13. Transition adalah Tahapan ini merupakan pemasangan
dan implementasi sistem yang telah dikembangkan.
14. Business modeling adalah digunakan untuk menemukan
permasalahan dan dapat mengidentifikasi proyek yang
mungkin dikerjakan
15. Requirements adalah digunakan untuk melakukan elisitasi
kebutuhan baik secara fungsional dan nonfungsional.
16. Analysis adalah pekerjaan yang meliputi analisis dari
problem/business domain.
17. Design adalah pekerjaan yang mentransformasikan analisi
model ke dalam bentuk yang daat digunakan untuk
implementasi sistem yaitu desain model.
18. Implementation adalah pekerjaan pembangunan sistem.
19. Test adalah pengujian bertujuan agar produk yang dibuat
memenuhi kriteria kualitas yang telah ditentukan untuk
sistem yang dibuat.
20. Configuration and change management adalah bertujuan
untuk menjejaki sampai sejauh mana sistem yang sedang
dibangun.
21. Environmental workflows adalah kelompok perkerjaan yang
berhubungan dengan penyediaan perangkat untuk
pembuatan system.
22. Rekayasa pemodelan sistem Yaitu menyangkut
pengumpulan kebutuhan (requirement gathering) pada
level sistem dengan sejumlah analisis serta top desain.
23. Analisis Yaitu kebutuhan perangkat Lunak, proses
requirement gathering difokuskan, khususnya pada
Perangkat lunak.
24. Physical yaitu dengan membuat scaleddown version dari
sistem yang dipelajari (model pesawat, model kereta api).
25. Pictorial, yaitu representasi dengan gambar untuk
menggambarkan kontur permukaan bumi seperti peta
topografi dan bola dunia.
26. Verbal, yaitu representasi suatu sistem ke dalam kalimat
verbal yang mengambarkan ukuran, bentuk dan
karakteristik.
27. Schematic, yaitu representasi dalam bentuk skema figuratif
misalnya model rangkaian listrik, model Atom Bohr dan
lain-lain.
28. Symbolic, yaitu representasi ke dalam simbol-simbol
matematik dimana variable hasil karakterisasi proses atau
sistem ke dalam variable formulasi menggunakan simbol-
simbol matematik
29. Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit
ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu
dimengerti.
30. Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik
akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari
proses Tersebut dapat terlihat nyata/jelas.
31. Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat
didukung oleh CASE
32. Acceptability adalah apakah proses yang telah ditentukan
oleh insinyur dapat diterima dan digunakan dan mampu
bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat
lunak .
33. Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga
kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi
kesalahan pada produk.
34. Maintainability adalah Dapatkah proses berkembang
untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan.
35. Rapidity adalah bagaimana kecepatan proses pengiriman
sistem dapat secara lengkap memenuhi spesifikasi.
36. DFD adalah suatu graph dimana nodenya menyatakan
proses dan arcnya adalah aliran data.
37. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa
pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang
berparadigma berorientasi objek” (Nogroho, 2010).
38. Staruml adalah software permodelan yang mendukung
UML (Unified Modeling Language).
39. Use Case diagram adalah suatu diagram yang
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem.
40. System adalah Menyatakan batasan sistem dalam relasi
dengan aktor-aktor yang menggunakannya (di luar
sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam
sistem).
41. Actor adalah segala hal diluar sistem yang akan
menggunakan sistem tersebut untuk melakukan sesuatu.
42. Use case adalah Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem.
Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan
user/actor.
43. Assosiation adalah Mengidentifikasikan interaksi antara
setiap aktor tertentu dengan setiap use case tertentu.
44. Generalization adalah Mendefinisikan relasi antara dua
actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-
inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang
lainnya.
45. Deployment diagram adalah gambaran proses-proses
berbeda pada suatu sistem yang berjalan dan bagaimana
relasi di dalamnya.
46. Collaboration diagram adalah suatu diagram yang
memperlihatkan/menampilkan pengorganisasian
interaksi yang terdapat disekitar objek (seperti halnya
sequence diagram) dan hubungannya terhadap yang
lainnya.
47. Komponen adalah bagian fisik atau replaceable dari sistem
yang bersesuaian dan menyediakan realisasi dari
sekumpulan interface.

DALAM KB 2.

1. Manajemen adalah proses merencanakan,


mengorganisasikan, memimpin, dan mengendalikan
kegiatan anggota serta sumber daya yang lain untuk
mencapai sasaran organisasi (perusahaan) yang telah
ditentukan.
2. Proyek adalah suatu usaha yang bersifat sementara untuk
menghasilkan suatu produk atau layanan yang unik.
3. Invisibility adalah dalam sebuah proyek software,
kemajuannya tidak dapat dilihat secara langsung dan
berbeda dengan proyek fisik lainnya misalnya pembuatan
jembatan dan sebagainya.
4. Complexity adalah produk software memiliki lebih banyak
kompleksitas daripada proyek fisik termasuk dari sisi
biayanya.
5. Conformity adalah pengembang software harus
menyesuaikan kebutuhan software dan kebutuhan dari
klien.
6. Flexibility adalah software yang dapat diubah dengan
mudah biasanya dilihat sebagai sebuah kelebihan.
7. Cost estimating adalah estimasi biaya yang dibutuhkan
untuk menyelesaikan proyek.
8. Cost budgeting adalah penganggaran biaya yang
menggabungkan estimasi biaya sumber daya yang
dibutuhkan, paket pekerjaan dan biaya-biaya kegiatan
lainnya sehingga membentuk suatu rencana biaya yang
sistematis.
9. Cost control (pengendalian biaya) adalah faktor-faktor
yang mengakibatkan fluktuasinya biaya dapat
dikendalikan dengan beberapa alat manajemen biaya.
10. Manajer proyek adalah seseorang yang bertanggung
jawab untuk merencanakan, mengarahkan, dan
mengintegrasikan usaha kerja dari anggota untuk
mencapai tujuan proyek. Manajer proyek
mengkoordinasikan usaha antar area fungsional dan
mengintegrasikan perencanaan dan pengendalian dari
biaya, jadwal, dan pembagian tugas dalam suatu proyek.
11. Tim proyek adalah kumpulan orang yang biasanya
berasal dari area fungsional yang berbeda yang akan
saling bekerja sama dengan tujuan untuk menyelesaikan
pekerjaan proyek.
12. Sistem informasi memiliki pengertian suatu sistem yang
memiliki fungsi menghasilkan informasi-informasi yang
dibutuhkan pihak user.
13. Pendekatan paralel dilakukan dengan cara melakukan
pengenalan sistem baru sementara sistem lama belum
ditinggalkan, sehingga dua buah sistem berjalan secara
paralel (kedua sistem tersebut biasa disebut testing
environment dan production environment).
14. Pemetaan proses adalah visualisasi dari rangkaian seluruh
aktivitas dari suatu organisasi, yang mendemonstrasikan
bagaimana pekerjaan di dalam organisasi tersebut
dilakukan, sehingga menjadikan pekerjaan tergambar
dengan jelas/eksplisit (robert damelio, 1996).
15. Proses adalah rangkaian aktivitas logis yang saling
berhubungan dan berkesinambungan dalam mengolah
keluaran dari supplier, memberi.
16. Sub proses adalah bagian dari proses yang memiliki
tujuan spesifik dalam mendukung major process.
17. Dokumen sop adalah dokumen yang mengatur tata cara
bagaimana suatu proses diselesaikan dengan tuntas dalam
memberikan nilai tambah terhadap outputnya.
18. Proposal proyek adalah suatu rancangan kegiatan atau
kerja proyek yang disusun secara sistematis dan terperinci
sesuai standar oleh seseorang atau sekelompok perencana
untuk diajukan kepada pihak pemegang proyek dalam
mendapatkan persetujuan maupun bantuan dalam
perencanaannya atau pengerjaannya.
19. Sistematis, artinya proposal proyek yang disusun harus
berurutan secara sistematis menurut pola tertentu, dari
yang paling sederhana hingga yang paling kompleks agar
efektif dan efisien.
20. Terencana, artinya proposal proyek tersebut dibuat secara
sengaja dan telah dipikirkan langkah-langkah
pelaksanaanya, serta mengacu pada tujuan yang ingin
dicapai dalam kegiatan proyek.
21. Mengikuti konsep ilmiah, artinya pengerjaan proposal
proyek mulai dari awal hingga akhir harus sesuai dengan
cara-cara atau metode ilmiah yang sudah ditentukan.
22. Jelas dan dapat dimengerti, artinya roposal proyek yang
dibuat harus jelas dan menggambarkan kegiatan proyek
yang akan dilaksanakan. Sehingga pihak penerima dapat
mendapatkan gambaran jelas tentang kegiatan proyek
yang akan dilaksanakan tersebut.

DALAM KB 3

1. Manajemen Sistem Basis Data (Database Management


System/DBMS) adalah metode dan aplikasi yang didesain
untuk membantu dalam hal pemeliharaan dan utilitas
kumpulan data dalam jumlah besar, baik dalam skala
kecil, menengah maupun besar.
2. Relational Database Management System (RDBMS) adalah
model yang paling sederhana sehingga mudah digunakan
dan dipahami oleh pengguna, Model ini menggunakan
sekumpulan tabel berdimensi dua (yang disebut relasi
atau tabel), dengan masing-masing relasi tersusun atas
tupel atau baris dan atribut.
3. Sains (scientific literacy) yaitu konten sains, proses sains,
dan konteks aplikasi sains.
4. Sistem manajemen basis data atau database management
systemadalah suatu sistem atau perangkat lunak yang
dirancang untuk mengelola suatu basis data dan
menjalankan operasi terhadap data yang diminta banyak
pengguna.
5. Lapis fisis adalah lapisan terendah dalam abstraksi data.
Lapis ini menjelaskan bagaimana data sesungguhnya
disimpan.
6. Lapis konseptual adalah Lapis ini menjabarkan data apa
saja yang sesungguhnya disimpan pada basis data, dan
juga menjabarkan hubungan-hubungan antar data.
7. Lapis pandangan adalah lapis tertinggi pada abstraksi
data. Pada lapis ini pengguna hanya mengenal struktur
data yang sederhana yang berorientasi pada kebutuhan
pengguna.
8. Model Hirarkis biasa disebut model pohon, karena
menyerupai pohon yang dibalik. Model ini menggunakan
pola hubungan orang tua-anak.
9. Model Jaringan adalah Model ini menyerupai model
hirarkis, dengan perbedaan suatu simpul anak bisa
memiliki lebih dari satu orang tua.
10. Relasi merupakan sebuah tabel yang terdiri dari beberapa
kolom dan beberapa baris.
11. Entitas (entity) adalah sebuah objek yang keberadaannya
dapat dibedakan terhadap objek lain.
12. Atribut adalah sifat atau karakteristik yang melekat dalam
sebuah entitas.
13. Atribut simple adalah Atribut sederhana yang tidak dapat
dibagi dalam beberapa bagian
14. Atribut composite: adalah Atribut yang dapat dibagi lagi
dalam beberapa bagian.
15. Atribut single-valued adalah Atribut yang memiliki paling
banyak satu nilai untuk setiap baris data
16. Multi-valued attributes adalah Atribut yang dapat diisi
dengan lebih satu nilai tetapi jenisnya sama.
17. Derived attributes (atribut turunan)
18. Atribut yang diperoleh dari pengolahan dari atribut lain
yang berhubungan.
19. Atribut mandatory adalah atribut yang harus diisi tidak
boleh kosong (not null)
20. Atribut non mandatory adalah atribut yang boleh
kosong(null).
21. Tupel adalah baris pada sebuah relasi atau kumpulan
elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan
tentang suatu entitas secara lengkap.
22. Domain adalah kumpulan nilai yang valid untuk satu atau
lebih atribut.
23. Degree menunjukan banyaknya himpunan entitas yang
saling berelasi.
24. Kardinalitas relasi adalah menggambarkan banyaknya
jumlah maksimum entitas dapat berelasi dengan entitas
pada himpunan entitas yang lain.
25. Primary key (kunci primer) adalah sebuah aturan dimana
fungsinya adalah untuk membedakan antara baris satu
dengan baris lainnya yang ada pada tabel dan bersifat
unik.
26. Foreign key (kunci tamu) adalah suatu atribut untuk
melengkapi hubungan yang menunjukan ke induknya,
27. Super key (kunci super) adalah satu atau lebih atribut
(kumpulan atribut) yang dapat membedakan setiap baris
data dalam table secara unik.
28. Candidate key (kunci kandidat), merupakan suatu atribut
ataupun super key yang mengidentifikasi secara unik
untuk kejadian spesifik dari entitas.
29. Composite key (kunci gabungan) adalah kunci yang terdiri
dari 2 atau lebih atribut yang secara unik mengidentifikasi
suatu kejadian entitas.
30. Alternative key (kunci alternatif) adalah candidate key yang
tidak dipilih sebagai primary key.
31. Sekunder key (kunci sekunder) adalah sebuah atribut atau
kombinasi yang digunakan hanya untuk tujuan
pengambilan data.
32. DDL adalah perintah-perintah yang biasa digunakan oleh
administrator basis data (DBA) untuk mendefinisikan
skema ke DBMS.
33. Skema adalah deskripsi lengkap tentang struktur medan,
rekaman, dan hubungan data pada basis data.
34. Subskema adalah pandangan (view) bagi pengguna
tehadap basis data.
35. DML adalah perintah-perintah yang digunakan untuk
mengubah, memanipulasi, dan mengambil data pada
basis data.
36. Tabel view adalah metode pembatasan bagi pengguna
untuk mendapatkan model basis data yang sesuai dengan
kebutuhan perorangan.
37. Relasi adalah pengguna diperbolehkan atau tidak
diperbolehkan mengakses langsung suatu relasi.
38. View adalah pengguna diperbolehkan atau tidak
diperbolehkan mengakses data yang terapat pada view.
39. Read Authorization adalah pengguna diperbolehkan
membaca data, tetapi tidak dapat memodifikasi.
40. Insert Authorization adalah pengguna diperbolehkan
menambah data baru, tetapi tidak dapat memodifikasi
data yang sudah ada.
41. Update Authorization adalah pengguna diperbolehkan
memodifikasi data, tetapi tidak dapat menghapus data.
42. Delete Authorization adalah pengguna diperbolehkan
menghapus data.
43. Index Authorization adalah pengguna diperbolehkan
membuat dan menghapus index data.
44. Resource Authorization adalah pengguna diperbolehkan
membuat relasi-relasi baru.
45. Alteration Authorization adalah pengguna diperbolehkan
menambah/menghapus atribut suatu relasi.
46. Drop Authorization adalah pengguna diperbolehkan
menghapus relasi yang sudah ada.
47. Backup adalah proses secara periodik untuk membuat
duplikat basis data dan melakukan logging file (atau
program) ke media penyimpanan eksternal.
48. Pemulihan terhadap kegagalan transaksi: Kesatuan
prosedur alam program yang dapat
mengubah/memperbarui data pada sejumlah tabel.
Pemulihan terhadap kegagalan media: Pemulihan karena
kegagalan media dengan cara mengambil atau memuat
kembali salinan basis data (backup) Pemulihan terhadap
kegagalan sistem: Karena gangguan sistem, hang, listrik
terputus alirannya. Batasan Integritas Data (Data Integrity
Constraint) adalah syarat yang dispesifikasikan pada basis
data untuk membatasi data yang dapat disimpan dalam
basis data.
49. Integritas entitas (entity integrity) adalah sebuah baris
sebagai sebuah entitas yang unik untuk suatu tabel.
50. Integritas domain (domain integrity) adalah Validasi dari
masukan untuk sebuah kolom.
51. Integritas referensial adalah dasar relasi antar tabel yaitu
antara foreign key dengan primary key.
52. ON DELETE adalah tindakan pada tabel yang direferensi
terjadi penghapusan record.
53. ON UPDATE adalah tindakan apabila data tabel yang
direferensi mengalami perubahan nilai record.
54. Konkurensi adalah mekanisme untuk menjamin bahwa
transaksi yang konkuren pada basis data multi user yang
tidak saling mengganggu operasinya masing-masing.
55. Enkripsi adalah suatu metode yang digunakan untuk
mengkodekan data sedemikian rupa sehingga keamanan
informasinya terjaga dan tidak dapat dibaca tanpa
didekripsi (kebalikan dari proses enkripsi) dahulu.
56. Replikasi adalah suatu teknik untuk melakukan copy dan
pendistribusian data dan objek-objek database dari satu
database ke database lain dan melaksanakan sinkronisasi
antara database sehingga konsistensi data dapat terjamin.
57. Replikasi database adalah seperangkat teknologi yang
digunakan untuk menyalin dan mendistribusikan data
dari satu database ke database yang lain.
58. Replikasi Synchronous adalah Proses replikasi dilakukan
secara real-time antara master dan slave.
59. Replikasi Asynchronous adalah Proses replikasi terjadi
setelah transaksi di master selesai dilakukan.
DALAM KB 4

1. Java adalah bahasa pemrograman dan platform


komputasi pertama kali dirilis oleh Sun Microsystems
pada tahun 1995.
2. Java SE (Standard Edition), yang khusus digunakan untuk
pengembangan aplikasiaplikasi pada PC atau workstation.
3. Java ME (Micro Edition), yaitu khusus digunakan untuk
pengembangan aplikasi-aplikasi yang ada di perangkat
mobile spt HP, smartphone, PDA, tablet dan sebagainya.
4. Java ME (Micro Edition), yaitu khusus digunakan untuk
pengembangan aplikasi-aplikasi yang ada di perangkat
mobile spt HP, smartphone, PDA, tablet dan sebagainya.
5. Java EE (Enterprise Edition), yaitu khusus digunakan untuk
pengembangan aplikasi skala besar (enterprise), dan
aplikasi web berbasis java.
6. OOP adalah teknik yang memfokuskan desain program
pada obyek dan class berdasarkan pada skenario di dunia
nyata.
7. Atribut adalah elemen data dari suatu class.
8. Method adalah sebuah function atau fungsi yang ada dalam
suatu class.
9. Class adalah model dari suatu obyek yang menjelaskan
karakteristik (sifat) serta fungsi yang dimiliki dari suatu
obyek.
10. Struktur kontrol perulangan ADALAH mengatur proses
yang dijalankan secara berulang-ulang.
11. Polimorfisme adalah kemampuan untuk mendefinisikan
karakteristik subclass-subclass secara unik.
12. Exception adalah peristiwa yang terjadi ketika proses
running program yang mengakibatkan program berhenti,
ditandai dengan munculnya pesan error.
13. Getmessage() adalah Method ini mengembalikan
mengembalikan isi pesan untuk menggambarkan
menggambarkan exception yang terjadi.
14. Printstacktrace() adalah Method ini menampilkan
menampilkan pesan error dan stack trace ke standard
standard error output stream yang biasanya merupakan
konsol window apabila program merupakan program
konsol.
15. Printstacktrace(printstreams) adalah Method ini
mengembalikan pesan error ke objek printstream yang
dijadikan parameter.
16. Aplikasi client/server sederhana adalah aplikasi web yang
didesain dengan menggunakan Active Server Pages (ASP)
atau PHP.
17. User interface (UI) adalah cara sebuah program dengan
pengguna untuk saling berkomunikasi atau bisa
dikatakan sebagai segala sesuatu yang dirancang menjadi
sebuah perangkat informasi, dimana pengguna dapat
melakukan sebuah interaksi dengan sebuah program
dengan lebih mudah.
18. User compatibility adalah yang bisa berarti kesesuaian
tampilan dengan tipikal dari user.
19. Product compatibility, istilah ini mengartikan bahwa
produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai.
Memiliki tampilan yang sama/serupa. Baik untuk user
yang awam maupun yang ahli.
20. Task compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang
ada harus sesuai dengan tampilannya.
21. Work flow compatibility adalah aplikasi bisa dalam satu
tampilan untuk berbagai pekerjaan.
22. Simplicity, aplikasi harus menyediakan pilihan default
yang sederhana untuk suatu pekerjaan. Direct manipulation
adalah manipulasi secara langsung. Misalnya untuk
mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
23. Control, berikan kontrol penuh pada user, tipikal user
biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
24. WYSIWYG adalah What You See Is What You Get,
buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. Dan
pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
25. Flexibility, tool adalah alat yang bisa digunakan user.
Jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.
26. Responsiveness adalah tampilan yang dibuat harus ada
responnya. Misal, yang sering dilihat ketika ada tampilan
please wait... 68%...
27. Invisible technology adalah user tidak penting mengetahui
algoritma apa yang digunakan. Robustness adalah Dapat
mengakomodir kesalahan user. Jangan malah error,
apalagi sampai crash. Protection adalah melindungi user
dari kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya dengan
memberikan fitur back atau undo.
28. Ease of learning adalah aplikasi. Mudah dipelajari.
29. Ease of use adalah aplikasi harus mudah digunakan.
30. Output adalah komponen yang paling dapat dilihat dari
sistem informasi yang bekerja/berfungsi.
31. Data caputre adalah identifikasi dan penambahan data
baru.
32. Source document adalah form yang digunakan untuk
menyimpan transaksi perusahaan, khususnya data-data
yang ada pada transaksi tersebut.
33. Data entry adalah suatu proses translasi source data atau
dokumen ke dalam format yang mudah dibaca oleh
computer.
34. Expert user (dedicated user) adalah pengguna komputer
yang berpengalaman yang banyak menghabiskan
waktunya untuk menggunakan program aplikasi khusus.
35. Novice user (casual user) adalah pengguna komputer yang
pengalamannya lebih sedikit yang biasanya menggunakan
komputer pada frekuensi sedikit atau bahkan pada saat-
saat tertentu saja.
36. Model View Controller atau MVC adalah sebuah metode
untuk membuat sebuah aplikasi dengan memisahkan data
(Model) dari tampilan (View) dan cara bagaimana
memprosesnya (Controller).
2 Daftar materi yang sulit dipahami di modul 1. Metode dan analisa manajemen proyek dalam
ini pengembangan sistem informasi
2. Replikasi basisdata dalam sistem manajemen basis data.
3. Model MVC dalam pengembangan aplikasi
3 Daftar materi yang sering mengalami 1. Tahapan pengembangan sistem berorientasi obyek
miskonsepsi 2. Konsep basis data pada RDBM

Anda mungkin juga menyukai