Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KONSEP OBJECT ORIENTED ANALYSIS DESIGN DALAM PERANCANGAN APLIKASI/SISTEM INFOMASI. 2. KONSEP MANAJEMEN PROYEK DALAM PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI 3. KONSEP RDBMS DALAM PENGELOLAAN DATA 4. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DALAM PERANCANGAN APLIKASI/SISTEM INFOMASI No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Daftar peta konsep (istilah dan definisi) di Dalam KB 1. modul ini 1. Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. 2. Analisis berorientasi objek adalah investigasi masalah untuk menemukan (mengidentifikasikan) dan mendefinisikan objek-objek atau konsep-konsep yang ada di ruang masalah. 3. Metode Coad & Yourdan adalah Metode ini mempunyai perancangan yang berfokus pada empat komponen yaitu Problem domain componet, Human interaction componet, Data management component dan Task management component. 4. Metode Rumbaugh adalah Metode ini berdasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, desain sistem dan desain objek, dan implementasi. 5. Metode Jacobson adalah metode berorientasi objek. Sudut pandang atau fokus analisis ditekankan pada “use case”, yaitu deskripsi atau skenario yang menggambarkan bagaimana pemakai berinteraksi dengan produk atau sistem yang akan dikembangkan. 6. Metode Booch adalah metode untuk pengembangan perangkat lunak berorientasi objek. Ini terdiri dari bahasa pemodelan objek, proses pengembangan berorientasi objek iteratif, dan serangkaian praktik yang direkomendasikan. 7. Metode Wirfs-Brock adalah Metode ini diarahkan pada desain, tetapi sangat berguna untuk memunculkan ide dalam tahap analisis. Keunggulannya adalah mudah digunakan, metode ini juga mengidentifikasikan hirarki kelas dan subsistem-subsistem. 8. Metode Shlair-Mellor adalah Metode yang menggunakan teknik pemodelan informasi tradisional yang menjelaskan entitas dalam sistem, menggunakan state diagram untuk memodelkan keadaan (state) entitas, menggunakan data flow diagram untuk memodelkan alur data dalam sistem. 9. Unified process adalah proses pengembangan sistem yang dijelaskan melalui tahapan-tahapan dan alur kerja (workflows). 10. Inception adalah Merupakan tahapan perencanaan. 11. Elaboration adalah Merupakan tahapan dimana dilakukan analisis dan perancangan sistem secara mendalam. 12. Construction adalah Tahapan ini terfokus pada pemrograman dan pekerjaan teknis untuk membuat sistem. 13. Transition adalah Tahapan ini merupakan pemasangan dan implementasi sistem yang telah dikembangkan. 14. Business modeling adalah digunakan untuk menemukan permasalahan dan dapat mengidentifikasi proyek yang mungkin dikerjakan 15. Requirements adalah digunakan untuk melakukan elisitasi kebutuhan baik secara fungsional dan nonfungsional. 16. Analysis adalah pekerjaan yang meliputi analisis dari problem/business domain. 17. Design adalah pekerjaan yang mentransformasikan analisi model ke dalam bentuk yang daat digunakan untuk implementasi sistem yaitu desain model. 18. Implementation adalah pekerjaan pembangunan sistem. 19. Test adalah pengujian bertujuan agar produk yang dibuat memenuhi kriteria kualitas yang telah ditentukan untuk sistem yang dibuat. 20. Configuration and change management adalah bertujuan untuk menjejaki sampai sejauh mana sistem yang sedang dibangun. 21. Environmental workflows adalah kelompok perkerjaan yang berhubungan dengan penyediaan perangkat untuk pembuatan system. 22. Rekayasa pemodelan sistem Yaitu menyangkut pengumpulan kebutuhan (requirement gathering) pada level sistem dengan sejumlah analisis serta top desain. 23. Analisis Yaitu kebutuhan perangkat Lunak, proses requirement gathering difokuskan, khususnya pada Perangkat lunak. 24. Physical yaitu dengan membuat scaleddown version dari sistem yang dipelajari (model pesawat, model kereta api). 25. Pictorial, yaitu representasi dengan gambar untuk menggambarkan kontur permukaan bumi seperti peta topografi dan bola dunia. 26. Verbal, yaitu representasi suatu sistem ke dalam kalimat verbal yang mengambarkan ukuran, bentuk dan karakteristik. 27. Schematic, yaitu representasi dalam bentuk skema figuratif misalnya model rangkaian listrik, model Atom Bohr dan lain-lain. 28. Symbolic, yaitu representasi ke dalam simbol-simbol matematik dimana variable hasil karakterisasi proses atau sistem ke dalam variable formulasi menggunakan simbol- simbol matematik 29. Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti. 30. Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses Tersebut dapat terlihat nyata/jelas. 31. Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE 32. Acceptability adalah apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak . 33. Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk. 34. Maintainability adalah Dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan. 35. Rapidity adalah bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap memenuhi spesifikasi. 36. DFD adalah suatu graph dimana nodenya menyatakan proses dan arcnya adalah aliran data. 37. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek” (Nogroho, 2010). 38. Staruml adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified Modeling Language). 39. Use Case diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. 40. System adalah Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan aktor-aktor yang menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). 41. Actor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk melakukan sesuatu. 42. Use case adalah Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan user/actor. 43. Assosiation adalah Mengidentifikasikan interaksi antara setiap aktor tertentu dengan setiap use case tertentu. 44. Generalization adalah Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya meng- inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. 45. Deployment diagram adalah gambaran proses-proses berbeda pada suatu sistem yang berjalan dan bagaimana relasi di dalamnya. 46. Collaboration diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan/menampilkan pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar objek (seperti halnya sequence diagram) dan hubungannya terhadap yang lainnya. 47. Komponen adalah bagian fisik atau replaceable dari sistem yang bersesuaian dan menyediakan realisasi dari sekumpulan interface.
DALAM KB 2.
1. Manajemen adalah proses merencanakan,
mengorganisasikan, memimpin, dan mengendalikan kegiatan anggota serta sumber daya yang lain untuk mencapai sasaran organisasi (perusahaan) yang telah ditentukan. 2. Proyek adalah suatu usaha yang bersifat sementara untuk menghasilkan suatu produk atau layanan yang unik. 3. Invisibility adalah dalam sebuah proyek software, kemajuannya tidak dapat dilihat secara langsung dan berbeda dengan proyek fisik lainnya misalnya pembuatan jembatan dan sebagainya. 4. Complexity adalah produk software memiliki lebih banyak kompleksitas daripada proyek fisik termasuk dari sisi biayanya. 5. Conformity adalah pengembang software harus menyesuaikan kebutuhan software dan kebutuhan dari klien. 6. Flexibility adalah software yang dapat diubah dengan mudah biasanya dilihat sebagai sebuah kelebihan. 7. Cost estimating adalah estimasi biaya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek. 8. Cost budgeting adalah penganggaran biaya yang menggabungkan estimasi biaya sumber daya yang dibutuhkan, paket pekerjaan dan biaya-biaya kegiatan lainnya sehingga membentuk suatu rencana biaya yang sistematis. 9. Cost control (pengendalian biaya) adalah faktor-faktor yang mengakibatkan fluktuasinya biaya dapat dikendalikan dengan beberapa alat manajemen biaya. 10. Manajer proyek adalah seseorang yang bertanggung jawab untuk merencanakan, mengarahkan, dan mengintegrasikan usaha kerja dari anggota untuk mencapai tujuan proyek. Manajer proyek mengkoordinasikan usaha antar area fungsional dan mengintegrasikan perencanaan dan pengendalian dari biaya, jadwal, dan pembagian tugas dalam suatu proyek. 11. Tim proyek adalah kumpulan orang yang biasanya berasal dari area fungsional yang berbeda yang akan saling bekerja sama dengan tujuan untuk menyelesaikan pekerjaan proyek. 12. Sistem informasi memiliki pengertian suatu sistem yang memiliki fungsi menghasilkan informasi-informasi yang dibutuhkan pihak user. 13. Pendekatan paralel dilakukan dengan cara melakukan pengenalan sistem baru sementara sistem lama belum ditinggalkan, sehingga dua buah sistem berjalan secara paralel (kedua sistem tersebut biasa disebut testing environment dan production environment). 14. Pemetaan proses adalah visualisasi dari rangkaian seluruh aktivitas dari suatu organisasi, yang mendemonstrasikan bagaimana pekerjaan di dalam organisasi tersebut dilakukan, sehingga menjadikan pekerjaan tergambar dengan jelas/eksplisit (robert damelio, 1996). 15. Proses adalah rangkaian aktivitas logis yang saling berhubungan dan berkesinambungan dalam mengolah keluaran dari supplier, memberi. 16. Sub proses adalah bagian dari proses yang memiliki tujuan spesifik dalam mendukung major process. 17. Dokumen sop adalah dokumen yang mengatur tata cara bagaimana suatu proses diselesaikan dengan tuntas dalam memberikan nilai tambah terhadap outputnya. 18. Proposal proyek adalah suatu rancangan kegiatan atau kerja proyek yang disusun secara sistematis dan terperinci sesuai standar oleh seseorang atau sekelompok perencana untuk diajukan kepada pihak pemegang proyek dalam mendapatkan persetujuan maupun bantuan dalam perencanaannya atau pengerjaannya. 19. Sistematis, artinya proposal proyek yang disusun harus berurutan secara sistematis menurut pola tertentu, dari yang paling sederhana hingga yang paling kompleks agar efektif dan efisien. 20. Terencana, artinya proposal proyek tersebut dibuat secara sengaja dan telah dipikirkan langkah-langkah pelaksanaanya, serta mengacu pada tujuan yang ingin dicapai dalam kegiatan proyek. 21. Mengikuti konsep ilmiah, artinya pengerjaan proposal proyek mulai dari awal hingga akhir harus sesuai dengan cara-cara atau metode ilmiah yang sudah ditentukan. 22. Jelas dan dapat dimengerti, artinya roposal proyek yang dibuat harus jelas dan menggambarkan kegiatan proyek yang akan dilaksanakan. Sehingga pihak penerima dapat mendapatkan gambaran jelas tentang kegiatan proyek yang akan dilaksanakan tersebut.
DALAM KB 3
1. Manajemen Sistem Basis Data (Database Management
System/DBMS) adalah metode dan aplikasi yang didesain untuk membantu dalam hal pemeliharaan dan utilitas kumpulan data dalam jumlah besar, baik dalam skala kecil, menengah maupun besar. 2. Relational Database Management System (RDBMS) adalah model yang paling sederhana sehingga mudah digunakan dan dipahami oleh pengguna, Model ini menggunakan sekumpulan tabel berdimensi dua (yang disebut relasi atau tabel), dengan masing-masing relasi tersusun atas tupel atau baris dan atribut. 3. Sains (scientific literacy) yaitu konten sains, proses sains, dan konteks aplikasi sains. 4. Sistem manajemen basis data atau database management systemadalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta banyak pengguna. 5. Lapis fisis adalah lapisan terendah dalam abstraksi data. Lapis ini menjelaskan bagaimana data sesungguhnya disimpan. 6. Lapis konseptual adalah Lapis ini menjabarkan data apa saja yang sesungguhnya disimpan pada basis data, dan juga menjabarkan hubungan-hubungan antar data. 7. Lapis pandangan adalah lapis tertinggi pada abstraksi data. Pada lapis ini pengguna hanya mengenal struktur data yang sederhana yang berorientasi pada kebutuhan pengguna. 8. Model Hirarkis biasa disebut model pohon, karena menyerupai pohon yang dibalik. Model ini menggunakan pola hubungan orang tua-anak. 9. Model Jaringan adalah Model ini menyerupai model hirarkis, dengan perbedaan suatu simpul anak bisa memiliki lebih dari satu orang tua. 10. Relasi merupakan sebuah tabel yang terdiri dari beberapa kolom dan beberapa baris. 11. Entitas (entity) adalah sebuah objek yang keberadaannya dapat dibedakan terhadap objek lain. 12. Atribut adalah sifat atau karakteristik yang melekat dalam sebuah entitas. 13. Atribut simple adalah Atribut sederhana yang tidak dapat dibagi dalam beberapa bagian 14. Atribut composite: adalah Atribut yang dapat dibagi lagi dalam beberapa bagian. 15. Atribut single-valued adalah Atribut yang memiliki paling banyak satu nilai untuk setiap baris data 16. Multi-valued attributes adalah Atribut yang dapat diisi dengan lebih satu nilai tetapi jenisnya sama. 17. Derived attributes (atribut turunan) 18. Atribut yang diperoleh dari pengolahan dari atribut lain yang berhubungan. 19. Atribut mandatory adalah atribut yang harus diisi tidak boleh kosong (not null) 20. Atribut non mandatory adalah atribut yang boleh kosong(null). 21. Tupel adalah baris pada sebuah relasi atau kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entitas secara lengkap. 22. Domain adalah kumpulan nilai yang valid untuk satu atau lebih atribut. 23. Degree menunjukan banyaknya himpunan entitas yang saling berelasi. 24. Kardinalitas relasi adalah menggambarkan banyaknya jumlah maksimum entitas dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. 25. Primary key (kunci primer) adalah sebuah aturan dimana fungsinya adalah untuk membedakan antara baris satu dengan baris lainnya yang ada pada tabel dan bersifat unik. 26. Foreign key (kunci tamu) adalah suatu atribut untuk melengkapi hubungan yang menunjukan ke induknya, 27. Super key (kunci super) adalah satu atau lebih atribut (kumpulan atribut) yang dapat membedakan setiap baris data dalam table secara unik. 28. Candidate key (kunci kandidat), merupakan suatu atribut ataupun super key yang mengidentifikasi secara unik untuk kejadian spesifik dari entitas. 29. Composite key (kunci gabungan) adalah kunci yang terdiri dari 2 atau lebih atribut yang secara unik mengidentifikasi suatu kejadian entitas. 30. Alternative key (kunci alternatif) adalah candidate key yang tidak dipilih sebagai primary key. 31. Sekunder key (kunci sekunder) adalah sebuah atribut atau kombinasi yang digunakan hanya untuk tujuan pengambilan data. 32. DDL adalah perintah-perintah yang biasa digunakan oleh administrator basis data (DBA) untuk mendefinisikan skema ke DBMS. 33. Skema adalah deskripsi lengkap tentang struktur medan, rekaman, dan hubungan data pada basis data. 34. Subskema adalah pandangan (view) bagi pengguna tehadap basis data. 35. DML adalah perintah-perintah yang digunakan untuk mengubah, memanipulasi, dan mengambil data pada basis data. 36. Tabel view adalah metode pembatasan bagi pengguna untuk mendapatkan model basis data yang sesuai dengan kebutuhan perorangan. 37. Relasi adalah pengguna diperbolehkan atau tidak diperbolehkan mengakses langsung suatu relasi. 38. View adalah pengguna diperbolehkan atau tidak diperbolehkan mengakses data yang terapat pada view. 39. Read Authorization adalah pengguna diperbolehkan membaca data, tetapi tidak dapat memodifikasi. 40. Insert Authorization adalah pengguna diperbolehkan menambah data baru, tetapi tidak dapat memodifikasi data yang sudah ada. 41. Update Authorization adalah pengguna diperbolehkan memodifikasi data, tetapi tidak dapat menghapus data. 42. Delete Authorization adalah pengguna diperbolehkan menghapus data. 43. Index Authorization adalah pengguna diperbolehkan membuat dan menghapus index data. 44. Resource Authorization adalah pengguna diperbolehkan membuat relasi-relasi baru. 45. Alteration Authorization adalah pengguna diperbolehkan menambah/menghapus atribut suatu relasi. 46. Drop Authorization adalah pengguna diperbolehkan menghapus relasi yang sudah ada. 47. Backup adalah proses secara periodik untuk membuat duplikat basis data dan melakukan logging file (atau program) ke media penyimpanan eksternal. 48. Pemulihan terhadap kegagalan transaksi: Kesatuan prosedur alam program yang dapat mengubah/memperbarui data pada sejumlah tabel. Pemulihan terhadap kegagalan media: Pemulihan karena kegagalan media dengan cara mengambil atau memuat kembali salinan basis data (backup) Pemulihan terhadap kegagalan sistem: Karena gangguan sistem, hang, listrik terputus alirannya. Batasan Integritas Data (Data Integrity Constraint) adalah syarat yang dispesifikasikan pada basis data untuk membatasi data yang dapat disimpan dalam basis data. 49. Integritas entitas (entity integrity) adalah sebuah baris sebagai sebuah entitas yang unik untuk suatu tabel. 50. Integritas domain (domain integrity) adalah Validasi dari masukan untuk sebuah kolom. 51. Integritas referensial adalah dasar relasi antar tabel yaitu antara foreign key dengan primary key. 52. ON DELETE adalah tindakan pada tabel yang direferensi terjadi penghapusan record. 53. ON UPDATE adalah tindakan apabila data tabel yang direferensi mengalami perubahan nilai record. 54. Konkurensi adalah mekanisme untuk menjamin bahwa transaksi yang konkuren pada basis data multi user yang tidak saling mengganggu operasinya masing-masing. 55. Enkripsi adalah suatu metode yang digunakan untuk mengkodekan data sedemikian rupa sehingga keamanan informasinya terjaga dan tidak dapat dibaca tanpa didekripsi (kebalikan dari proses enkripsi) dahulu. 56. Replikasi adalah suatu teknik untuk melakukan copy dan pendistribusian data dan objek-objek database dari satu database ke database lain dan melaksanakan sinkronisasi antara database sehingga konsistensi data dapat terjamin. 57. Replikasi database adalah seperangkat teknologi yang digunakan untuk menyalin dan mendistribusikan data dari satu database ke database yang lain. 58. Replikasi Synchronous adalah Proses replikasi dilakukan secara real-time antara master dan slave. 59. Replikasi Asynchronous adalah Proses replikasi terjadi setelah transaksi di master selesai dilakukan. DALAM KB 4
1. Java adalah bahasa pemrograman dan platform
komputasi pertama kali dirilis oleh Sun Microsystems pada tahun 1995. 2. Java SE (Standard Edition), yang khusus digunakan untuk pengembangan aplikasiaplikasi pada PC atau workstation. 3. Java ME (Micro Edition), yaitu khusus digunakan untuk pengembangan aplikasi-aplikasi yang ada di perangkat mobile spt HP, smartphone, PDA, tablet dan sebagainya. 4. Java ME (Micro Edition), yaitu khusus digunakan untuk pengembangan aplikasi-aplikasi yang ada di perangkat mobile spt HP, smartphone, PDA, tablet dan sebagainya. 5. Java EE (Enterprise Edition), yaitu khusus digunakan untuk pengembangan aplikasi skala besar (enterprise), dan aplikasi web berbasis java. 6. OOP adalah teknik yang memfokuskan desain program pada obyek dan class berdasarkan pada skenario di dunia nyata. 7. Atribut adalah elemen data dari suatu class. 8. Method adalah sebuah function atau fungsi yang ada dalam suatu class. 9. Class adalah model dari suatu obyek yang menjelaskan karakteristik (sifat) serta fungsi yang dimiliki dari suatu obyek. 10. Struktur kontrol perulangan ADALAH mengatur proses yang dijalankan secara berulang-ulang. 11. Polimorfisme adalah kemampuan untuk mendefinisikan karakteristik subclass-subclass secara unik. 12. Exception adalah peristiwa yang terjadi ketika proses running program yang mengakibatkan program berhenti, ditandai dengan munculnya pesan error. 13. Getmessage() adalah Method ini mengembalikan mengembalikan isi pesan untuk menggambarkan menggambarkan exception yang terjadi. 14. Printstacktrace() adalah Method ini menampilkan menampilkan pesan error dan stack trace ke standard standard error output stream yang biasanya merupakan konsol window apabila program merupakan program konsol. 15. Printstacktrace(printstreams) adalah Method ini mengembalikan pesan error ke objek printstream yang dijadikan parameter. 16. Aplikasi client/server sederhana adalah aplikasi web yang didesain dengan menggunakan Active Server Pages (ASP) atau PHP. 17. User interface (UI) adalah cara sebuah program dengan pengguna untuk saling berkomunikasi atau bisa dikatakan sebagai segala sesuatu yang dirancang menjadi sebuah perangkat informasi, dimana pengguna dapat melakukan sebuah interaksi dengan sebuah program dengan lebih mudah. 18. User compatibility adalah yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. 19. Product compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. Memiliki tampilan yang sama/serupa. Baik untuk user yang awam maupun yang ahli. 20. Task compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. 21. Work flow compatibility adalah aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan. 22. Simplicity, aplikasi harus menyediakan pilihan default yang sederhana untuk suatu pekerjaan. Direct manipulation adalah manipulasi secara langsung. Misalnya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B. 23. Control, berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan. 24. WYSIWYG adalah What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. Dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. 25. Flexibility, tool adalah alat yang bisa digunakan user. Jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja. 26. Responsiveness adalah tampilan yang dibuat harus ada responnya. Misal, yang sering dilihat ketika ada tampilan please wait... 68%... 27. Invisible technology adalah user tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. Robustness adalah Dapat mengakomodir kesalahan user. Jangan malah error, apalagi sampai crash. Protection adalah melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya dengan memberikan fitur back atau undo. 28. Ease of learning adalah aplikasi. Mudah dipelajari. 29. Ease of use adalah aplikasi harus mudah digunakan. 30. Output adalah komponen yang paling dapat dilihat dari sistem informasi yang bekerja/berfungsi. 31. Data caputre adalah identifikasi dan penambahan data baru. 32. Source document adalah form yang digunakan untuk menyimpan transaksi perusahaan, khususnya data-data yang ada pada transaksi tersebut. 33. Data entry adalah suatu proses translasi source data atau dokumen ke dalam format yang mudah dibaca oleh computer. 34. Expert user (dedicated user) adalah pengguna komputer yang berpengalaman yang banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan program aplikasi khusus. 35. Novice user (casual user) adalah pengguna komputer yang pengalamannya lebih sedikit yang biasanya menggunakan komputer pada frekuensi sedikit atau bahkan pada saat- saat tertentu saja. 36. Model View Controller atau MVC adalah sebuah metode untuk membuat sebuah aplikasi dengan memisahkan data (Model) dari tampilan (View) dan cara bagaimana memprosesnya (Controller). 2 Daftar materi yang sulit dipahami di modul 1. Metode dan analisa manajemen proyek dalam ini pengembangan sistem informasi 2. Replikasi basisdata dalam sistem manajemen basis data. 3. Model MVC dalam pengembangan aplikasi 3 Daftar materi yang sering mengalami 1. Tahapan pengembangan sistem berorientasi obyek miskonsepsi 2. Konsep basis data pada RDBM
Pendekatan sederhana untuk SEO: Bagaimana memahami dasar-dasar optimasi mesin pencari dengan cara yang sederhana dan praktis melalui jalur penemuan non-spesialis untuk semua orang