Anda di halaman 1dari 11

RANCANGAN KEGIATAN

Merumuskan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) dan


Tujuan Pembelajaran (TP)

A. BENTUK KEGIATAN
Bentuk kegiatan adalah membentuk komunitas diskusi bersama teman sejawat mata
pelajaran informatika yang masuk dalam salah satu rumpun MIPA untuk merumuskan Alur
Tujuan Pembelajaran (ATP) dan Tujuan Pembejaran (TP) dalam sebuah komunitas belajar
tingkat sekolah. Tujuan nya untuk dapat merumuskan ATP dan TP sebagai pegangan dalam
melaksankan pembelajaran dikelas.

B. WAKTU PELAKSANAAN
Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 10 Maret 2023

C. TEMPAT PELAKSANAAN
Kegiatan dilaksanakan di Laboratorium Komputer SMA Negeri 2 Pekalongan
Jalan Kusuma Bangsa Pekalongan Provinsi Jawa Tengah

D. PIHAK YANG TERLIBAT


Pihak-pihak yang terlibat dalam kegiatan :
1. Teman Sejawat rumpun MIPA
2. Kepala Sekolah
3. Koordinator Lab Komputer

E. HASIL YANG DIHARAPKAN


1. Peningkatan Pemahaman Konsep Peningkatan pemahaman konsep merupakan salah satu
hasil yang diharapkan dalam ATP dan TP. Tujuan pembelajaran ini bertujuan untuk
meningkatkan kemampuan peserta didik dalam memahami konsep-konsep tertentu
dengan lebih baik.
2. Peningkatan Keterampilan Peningkatan keterampilan juga menjadi salah satu hasil yang
diharapkan dari ATP dan TP. Keterampilan yang dimaksud bisa berupa keterampilan
sosial, keterampilan komunikasi, keterampilan berpikir kritis, atau keterampilan teknis
yang berhubungan dengan suatu bidang.
3. Peningkatan Pengetahuan Peningkatan pengetahuan juga menjadi hasil yang diharapkan
dari ATP dan TP. Pengetahuan yang dimaksud bisa berupa pengetahuan teoritis atau
pengetahuan praktis yang berhubungan dengan suatu bidang.
CONTOH HASIL
Merumuskan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) dan
Tujuan Pembelajaran (TP)
Semester: Ganjil dan Genap

Semester 1 dan 2
Durasi Elemen Materi Tujuan Pembelajaran (TP)
ATP
8 JP BK Berpikir Komputasional Memahami pengertian Berpikir
Komputasional
Mengenal 4 pilar pendekatan berpikir
komputasional
Strategi Algoritmik Memahami algoritma
Menerapkan algoritma dalam
penyelesaian masalah sehari-hari
52 JP TIK Komunikasi dalam Jaringan Memahami pengertian komunikasi
daring
Menggunakan komunikasi daring sinkron
dan asinkron
Mencari Informasi di Internet Memahami pengertian pencarian
informasi di internet
Menerapkan teknik pencarian di internet
Aplikasi pengolah kata dan angka Mengoperasikan aplikasi pengolah kata
Mengoperasikan aplikasi pengolah
angka
Aplikasi pengolah presentasi Mengoperasikan aplikasi pembuat
presentasi
4 JP SK Sistem Komputer Memahami pengertian system komputer
Komponen Sistem Komputer Mengidentifikasi komponen sistem
komputer berdasarkan fungsinya
Menyebutkan contoh komponen sistem
komputer
8 JP JKI Internet dan Intranet Memahami pengertian internet dan
intranet
Komunikasi data Menerapkan komunikasi data dengan
berbagai media (Bluetooth, wifi, internet)
Menerapkan enkripsi data
12 JP AD Privasi dan keamanan data Memahami pengertian data
Memahami aspek privasi dan keamanan
data
Siklus pengolahan data Menerapkan siklus pengolahan data
(pengum-pulan, pengolahan, visualisasi,
analisis, inter-pretasi data dan publikasi)
Menerapkan strategi pengelolaan data
16 JP AP Flowchart Membuat flowchart
Pemrograman Dasar Menerapkan konsep pemrograman
procedural dalam salah satu Bahasa
pemrograman
8 JP DSI Sejarah Komputer dan tokohnya Memahami sejarah komputer dan tokoh -
tokohnya
HAKI Memahami HAKI dan lisensinya dari
aspek teknis, hukum, ekonomi,
lingkungan dan sosial
Profesi Bidang Informatika Memahami profesi bidang informatika
20 JP PLB Membuat Proyek Pemrograman Menerapkan pembuatan proyek
pemrograman dengan kolaborasi
Komunikasi Produk Mengkomunikasikan hasil proyek pemro-
graman dengan kolaborasi
Modul Ajar Informatika

Nama Penyusun : Ade Agung Firmansyah


Satuan Pendidikan : SMA Negeri 2 Pekalongan
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Elemen : BK

Capaian Pembelajaran:
Peserta didik mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal untuk
berkomunikasi, mencari informasi di internet, serta mahir menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran
(pengolah kata, angka, dan presentasi) beserta otomasinya untuk mengintegrasikan dan menyajikan
konten aplikasi dalam berbagai representasi yang memudahkan analisis dan interpretasi konten
tersebut.

Organisasi Pembelajaran Unit Berpikir Komputasional


Semester Topik Durasi Tujuan Unit Aktivitas
1 Berpikir 4 JP Unit ini membahas tentang Tebak Angka
Komputasional konsep algoritma
2 Algoritma 4 JP Unit ini menerapkan Bermain Kartu
algoritma dalam
penyelesaian suatu
masalah

Tujuan Pembelajaran
1. Memahami pengertian Berpikir Komputasional.
2. Mengenal 4 pilar pendekatan berpikir komputasional.
3. Memahami algoritma.
4. Menerapkan algoritma dalam penyelesaian masalah sehari hari.

Profil Pelajar Pancasila: Bernalar kritis dalam memahami dan menerapkan algoritma, Kreatif dalam
membuat algoritma untuk penyelesaian suatu
Sarana dan Prasarana: slide presentasi BK, film (The Social Media Network, Pirates of Silicon Valley)
Pertanyaan Pemantik:
Ketika kalian menghadapi suatu permasalahan yang harus kalian selesaikan, tentunya kalian
menentukan strategi, bukan? Apa itu strategi? Mengapa dalam menemukan solusi, kalian perlu
menentukan strategi?
Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan ● Guru membuka dengan salam dan meminta perwakilan pesera didik
memimpin doa
● Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar dan mengecek
kehadiran siswa
Inti ● Apersepsi
Banyak peralatan dan aplikasi di dunia digital sekarang ini
menggunakan komputer. Komputer dan aplikasinya dibuat oleh ahli
Informatika sehingga membuat komputer tampak seperti mesin yang
cerdas. Namun, benarkah komputer itu cerdas? Bagaimana komputer
bisa melakukan tugas seperti manusia?
● Melakukan permainan tebak angka
● Melakukan permainan menggunakan kartu (bubble sort, selection sort,
dan insertion sort).
Penutup ● Menyimpulkan pembelajaran
● Refleksi guru dan siswa
Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif :
3. Sumatif :
Pengayaan dan Memberikan tugas untuk dikerjakan di rumah
Remedial
Refleksi Pertanyaan Pemahaman Tebak Angka
1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian?
2. Apabila Andi menjalankan strategi yang tepat, berapa kali jumlah
maksimal tebakan yang benar-benar ia perlukan?
3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk menebak
sesedikit mungkin?
4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan teman
kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya?
5. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk
menemukan angka dengan jumlah tebakan paling sedikit?
6. Adakah cara lain untuk “mencari” angka yang ditebak?

Pertanyaan Pemahaman Sorting


1. Apakah permainan tadi merupakan masalah pengurutan?
2. Strategi pengurutan seperti apa yang kalian lakukan untuk melakukan
pengecekan dan pertukaran sesedikit mungkin?
3. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan oleh
teman kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya?
4. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk
mengurutkan dengan banyaknya pertukaran paling sedikit?
5. Adakah kondisi yang membuat kalian melakukan banyak sekali
pertukaran untuk mengurutkan kartu secara menaik?
LAMPIRAN

A. Lembar Kerja Peserta Didik


Jurnal Siswa
Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….

Minggu ke Aktivitas Topik yang Rangkuman


Kupelajari Refleksiku
B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik
1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan
Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan
Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi.

C. Glosarium
Berpikir komputasional adalah konsep berpikir yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah
yang ada di sekitar, memahaminya, kemudian mengembangka suatu metode pendekatan untuk
menemukan solusi yang inovatif dengan bantuan perangkat teknologi computer
Algoritma adalah urutan Langkah secara sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah

D. Daftar Pustaka
Buku Paket Informatika

Guru Pengampu

Ade Agung Firmansyah, S.Kom


DOKUMENTASI

Merumuskan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) dan


Tujuan Pembelajaran (TP)

Foto 1 : Konsultasi dengan Kepala Sekolah tentang kegiatan Merumuskan Alur Tujuan
Pembelajaran dan Tujuan Pembelajaran

Foto 2 : Diskusi dengan rumpun MIPA disekolah dalam rangka persiapan kegiatan Merumuskan
Alur Tujuan Pembelajaran dan Tujuan Pembelajaran
Foto 3 : Diskusi dengan rumpun MIPA (Informatika salah satunya ) dalam kegiatan Merumuskan
Alur Tujuan Pembelajaran dan Tujuan Pembelajaran
FORM UMPAN BALIK

Merumuskan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) dan


Tujuan Pembelajaran (TP)

NAMA : ..............................
JABATAN : GURU
INSTANSI : SMA NEGERI 2 PEKALONGAN

Setelah saya mengikuti kegiatan merumuskan Alur Tujuan Pembelajaran


dan Tujuan Pembelajaran (TP) bersama rekan saya Bapak Ade Agung
Firmansyah, S.Kom. Saya berpandangan :

- Apakah ATP dan TP sesuai dengan kebutuhan belajar murid ?

Merumuskan ATP dan TP yang tepat dapat membantu memenuhi kebutuhan


belajar siswa karena membantu mereka untuk memiliki pemahaman yang
jelas tentang apa yang harus dicapai dan bagaimana mencapainya.

- Apakah strategi bisa diterapkan?

Menggunakan Media Pembelajaran yang Menarik


Menggunakan media pembelajaran yang menarik dapat membantu
siswa tetap fokus dan termotivasi dalam belajar. Contoh media
pembelajaran yang dapat digunakan adalah video, gambar, infografis,
dan media interaktif lainnya.
FORM UMPAN BALIK

Merumuskan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) dan


Tujuan Pembelajaran (TP)

NAMA : .............................
JABATAN : GURU
INSTANSI : SMA NEGERI 2 PEKALONGAN

Setelah saya mengikuti kegiatan merumuskan Alur Tujuan Pembelajaran


dan Tujuan Pembelajaran (TP) bersama rekan saya Bapak Ade Agung
Firmansyah, S.Kom. Saya berpandangan :

- Apakah ATP dan TP sesuai dengan kebutuhan belajar murid ?

ATP dan TP yang baik juga dapat membantu mengurangi kebingungan dan
frustrasi siswa selama proses belajar dan dapat memotivasi mereka untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

- Apakah strategi bisa diterapkan?

Memberikan Umpan Balik yang Konstruktif Memberikan umpan balik


yang konstruktif dapat membantu siswa untuk memahami kekuatan
dan kelemahan mereka dalam belajar. Dengan memahami kekuatan dan
kelemahan mereka, siswa dapat mengembangkan strategi pembelajaran
yang lebih efektif dan meningkatkan kinerja akademik mereka.

Pekalongan, 10 Maret 2023


Audiens

....................................
FORM UMPAN BALIK

Merumuskan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) dan


Tujuan Pembelajaran (TP)

NAMA : .............................
JABATAN : GURU
INSTANSI : SMA NEGERI 2 PEKALONGAN

Setelah saya mengikuti kegiatan merumuskan Alur Tujuan Pembelajaran


dan Tujuan Pembelajaran (TP) bersama rekan saya Bapak Ade Agung
Firmansyah, S.Kom. Saya berpandangan :

- Apakah ATP dan TP sesuai dengan kebutuhan belajar murid ?

ATP menggambarkan urutan dan hubungan antara berbagai TP dalam sebuah


pembelajaran. Dengan merumuskan ATP yang jelas, siswa dapat melihat
bagaimana setiap TP saling terkait dan bagaimana pembelajaran secara
keseluruhan akan berlangsung. ATP yang baik juga dapat membantu siswa
memahami tujuan akhir pembelajaran dan membantu mereka mengikuti
langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut.

- Apakah strategi bisa diterapkan?

Menggunakan Pendekatan Pembelajaran yang Aktif Pendekatan


pembelajaran yang aktif melibatkan siswa secara aktif dalam proses
belajar. Siswa akan lebih terlibat dan termotivasi untuk belajar ketika
mereka merasa terlibat dalam pembelajaran. Beberapa pendekatan
pembelajaran aktif yang dapat diterapkan adalah Cooperative Learning,
Project-Based Learning, dan Problem-Based Learning.

Anda mungkin juga menyukai