ATP BY :ASMAINI 0
(computational science) dengan menggunakan TIK. Proses pembelajaran Informatika
berpusat kepada siswa (student-centered learning) dengan prinsip pembelajaran berbasis
penyelidikan (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based
learning), dan pembelajaran berbasis proyek (project-based learning). Guru dapat
menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal, terutama tema atau kasus untuk
analisis data. Mata pelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua siswa di
seluruh Indonesia, sehingga pembelajarannya dapat menggunakan komputer (plugged)
maupun tanpa komputer (unplugged). Pembelajaran Informatika pada SD/MI menekankan
pada pondasi berpikir komputasional (computational thinking), diintegrasikan dalam tema
atau mata pelajaran lainnya terutama dalam Bahasa, Matematika dan Sains.
Pembelajaran Informatika mendukung kemampuan siswa dalam mengekspresikan
kemampuan berpikir secara terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis maupun semantik
dalam Bahasa, membentuk kebiasaan siswa untuk berpikir logis dalam Matematika, dan
kemampuan menginterpretasi data dalam Sains.
Mata pelajaran Informatika berkontribusi dalam memampukan siswa menjadi warga
yang bernalar kritis, mandiri, dan kreatif melalui penerapan berpikir komputasional dan
menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global, serta bergotong-royong melalui
Praktik Lintas Bidang (core practices) yang dikerjakan secara berkelompok (team) di alam
digital yang merupakan alam yang harus disinergikan dengan alam nyata oleh manusia abad
ke-21. Siswa yang memahami hakikat kemajuan teknologi melalui Informatika diharapkan
dapat menjadi warga digital (digital citizen) yang mandiri dalam berteknologi informasi dan
sekaligus menjadi warga dunia (global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan
YME.
ATP BY :ASMAINI 1
3 Capaian Pembelajaran Fase E
Pada akhir fase E (Kelas X), siswa mampu menerapkan berpikir komputasional dengan
strategi algoritmik standar dalam bergotong royong mengembangkan dan mengomunikasikan
artefak komputasional yang terstruktur dengan bahasa pemrograman prosedural tekstual
sebagai solusi atas persoalan berbagai bidang yang mengandung data diskrit bervolume besar,
mampu menggunakan itur lanjut dan otomasi dari aplikasi perkantoran dan mengintegrasikan
berbagai format objek dari berbagai aplikasi untuk disajikan dalam berbagai representasi
yang memudahkan analisis dan interpretasi, mampu menjelaskan proses kerja dan interaksi
antar komponen utama sistem komputer, mampu menerapkan enkripsi data dan koneksi
perangkat TIK ke jaringan lokal dan internet, mampu mengumpulkan dan mengintegrasikan
data dari berbagai sumber baik secara manual atau otomatis menggunakan tools yang sesuai,
mampu menjelaskan sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya, serta mampu
memahami aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK, hak
kekayaan intelektual, lisensi, dan berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta
peran informatika pada bidang lain.
ATP BY :ASMAINI 2
lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan dan sosial dari produk
TIK, , serta mampu menjelaskan berbagai bidang studi dan profesi bidang
informaika serta peran informaika pada bidang lain..
Praktika Lintas Bergotong royong dalam im inklusif untuk mengerjakan proyek bertema
Bidang (PLB) informaika sebagai solusi persoalan masyarakat, mulai dari
mengideniikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan
menyempurnakan program komputer didasari strategi algoritma yang
sesuai, dan mengkomunikasikan secara lisan maupun tertulisproduk,
proses pengembangan solusi dan manfaat solusinya bagi masyarakat.
5 Pemetaan CP menjadi TP
Pemetaan Capaian Pembelajaran menjadi Tujuan Pembelajaran per kelas dan per elemen
Elemen Tujuan Pembelajaran
Berpikir Siswa mampu:
Komputasiona 1. Memahami algoritma proses searching, baik yang sederhana maupun yang
l (BK) lebih eisien.
2. Menerapkan strategi algoritmik untuk menemukan cara yang paling eisien
dalam proses searching.
3. Memahami beberapa algoritma proses soring.
4. Menerapkan strategi algoritmik untuk menemukan cara yang paling eisien
dalam proses soring.
5. Memahami konsep struktur data stack dan queue serta operasi-operasi yang
dapat dikenakan pada struktur data tersebut.
6. Mengenali pemanfaatan stack dan queue dalam persoalan sehari-hari.
7. Memahami konsep graf berarah dan idak berarah.
8. Memodelkan permasalahan yang relevan dalam bentuk graf.
Teknologi Siswa mampu:
Informasi dan 1. Melakukan integrasi antaraplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan
Komunikasi presentasi).
(TIK) 2. Menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran.
Sistem Siswa mampu:
Komputer 1. Menjelaskan peran sistem operasi.
(SK) 2. Menjelaskan cara kerja komputer dalam memproses data.
3. Menjelaskan mekanisme internal yang terjadi pada interaksi antara perangkat
keras, perangkat lunak, dan pengguna
Jaringan Siswa mampu:
Komputer dan 1. Memahami perbedaan jaringan lokal dan internet dan jenis-jenis konekivitas
Internet (JKI) internet melalui jaringan kabel dan nirkabel.
2. Memahami teknologi komunikasi untuk keperluan komunikasi data via HP.
3. Memahami peningnya proteksi data pribadi saat terhubung ke jaringan
internet serta menerapkan enkripsi untuk memproteksi dokumen
Analisis Data Siswa mampu:
(AD) 1. Memahami bahwa data dapat dikoleksi melalui berbagai cara, baik manual
maupun secara otomais melalui perangkat.
2. Melakukan berbagai cara pengumpulan data yang dijelaskan, dan mengolah
data yang dikumpulkan, dan menampilkannya.
3. Memahami aspek privasi dalam pengumpulan data.
ATP BY :ASMAINI 3
4. Mengambil dan mempublikasi data dengan memperhaikan aspek privasi.
5. Memahami data yang terkumpul dalam jumlah besar dapat ditransformasi,
digeneralisasi, disederhanakan untuk dimanfaatkan menjadi informasi.
6. Melakukan interpretasi data, menggali makna dan melakukan prediksi
berdasarkan data yang ada.
7. Memahami pemodelan dan simulasi, dan kaitan data dengan model.
8. Melakukan penalaran dan prediksi berdasarkan model dan simulasi, dan
memeriksa kesesuaian model terhadap data
Algoritma dan Siswa mampu:
Pemrograman 1. Membaca dan menulis algoritma dengan notasi yang benar.
(AP) 2. Memahami proses pemrograman dengan menggunakan bahasa pemrograman.
3. Memahami konsep variabel dan ekspresi dalam membuat program.
4. Memahami penggunaan struktur kontrol keputusan dalam membuat program.
5. Memahami penggunaan struktur kontrol perulangan dalam membuat
program.
6. Memahami penggunaan fungsi dalam membuat program.
Dampak Sosial Siswa mampu:
Informatika 1. Menjelaskan sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokoh yang menjadi
(DSI) pelaku sejarahnya.
2. Menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi dan hukum yang
terjadi pada masyarakat.
3. Merancang gagasan berbasis informatika untuk menyelesaikan suatu
permasalahan yang berdampak pada berbagai aspek kehidupan manusia. 4.
Merancang rencana studi lanjut dan kariernya, baik di bidang informaika,
bidang yang terkait dengan informaika, atau bidang yang menggunakan
informaika
Praktika Lintas Siswa mampu:
Bidang (PLB) 1. Memiliki budaya kerja masyarakat digital dalam im yang inklusif.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
3. Mengenali dan mendeinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung
dengan sistem komputasi.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk memodelkan masalah.
5. Mengembangkan artefak komputasi dengan membuat desain program
sederhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
6. Mngembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan
hasilnya.
7. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan
mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhaikan hak kekayaan
intelektual.
ATP BY :ASMAINI 4
6 Materi, Aktivitas Pembelajaran dan Alokasi Waktu
Alokasi JP Per elemen Fase E: X
No Elemen Bab Topik / Materi Kode Aktivitas PROFIL PELAJAR Waktu
Aktivitas PANCASILA
1. Generic Skill 1 Bekerja dalam Kelompok GS-K10-01-U Berbagi Tugas dan Bergotong Royong 2 JP
Peran
GS-K10-02-U Perencanaan Kegiatan Kreaif,
Bernalar Kritis
3. Berpikir 2 Pencarian (Searching) BK-K10-01-U Tebak Angka Mandiri, 2 JP
Komputasional Pengurutan (Soring) BK-K10-02-U Bermain Kartu Bernalar Kritis, 2 JP
(BK) Tumpukan dan Antrean(Stack and BK-K10-03-U Penggunaan Stack dan Kreaif 2 JP
queue Queue secara Tepat Bergotong Royong
BK-K10-04-U Simulasi Stack Berkebhinekaan Global
BK-K10-05-U Simulasi Queue
8. Jaringan Komputer 5 Jaringan Lokal dan Internet JKI-K10-01- Memasang Jaringan Gotong Royong, Mandiri, 1 JP
dan Internet (JKI) U Bernalar Kritis
ATP BY :ASMAINI 0
16. Teknologi 3 Integrasi Aplikasi Perkantoran TIK-K10-01 Integrasi Word dan Excel Mandiri, Bernalar Kritis 4 JP
Informasi dan TIK-K10-02 Integrasi Power Point Mandiri, Bernalar Kritis
Komunikasi (TIK) dan Excel
TIK-K10-03 Membuat Diagram Mandiri, Bernalar Kritis
Power Point Dari Excel
TIK-K10-04 OLE Between Excel dan Mandiri, Bernalar Kritis
Word
TIK-K10-05 OLE BetweenExcel dan Mandiri, Bernalar Kritis
Power Point
Fitur Lanjut Aplikasi Perkantoran TIK-K10-06 Mail Merge Mandiri, Bernalar Kritis 2JP
TIK-K10-07 Membuat Daftar Isi Mandiri, Bernalar Kritis
TIK-K10-08 Membuat Video dengan Mandiri, Bernalar Kritis
Power Point
24. Praktika Lintas 9 Proyek Mandiri PLB-K10-01 Proyek Mandiri Gotong Royong, Mandiri, 10 JP
Bidang (PLB) Bernalar Kritis, Kreaif
25. Algoritma dan 7 Mengenal Algoritma dan AP-K10-01-U Menelusuri Diagram Alir Mandiri, Bernalar Kritis 2 JP
Pemrograman (AP) Pemrograman AP-K10-02-U Latihan Menulis
Algoritma
AP-K10-03 Instalasi IDE Bahasa C 2 JP
AP-K10-04 Membuat Program 2 JP
Pertama dalam Bahasa C
AP-K10-05 Latihan Input-Output 2 JP
Membuat Program dalam Bahasa C AP-K10-06 Latihan Ekspresi Mandiri, Bernalar Kritis 2 JP
AP-K10-07 Latihan Stuktur Kontrol 2 JP
Keputusan
ATP BY :ASMAINI 1
Pengenalan Python AD-K10-01-P Google Colab Mandiri 2 JP
35. Analisis Data (AD) 6 AD-K10-02-P Python 2 JP
Pengumpulan Data AD-K10-03-P Web Scraping Gotong Royong, Bernalar 2 JP
Visualisasi Data AD-K10-04-P Visualisasi Data Kritis, Kreaif 2 JP
39. Dampak Sosial 8 Sejarah Perkembangan DSI-K10-01- Menyelami Sejarah Beriman Bertaqwa Tuhan 1 JP
Informatika (DSI) U Komputer YME dan Berakhlak
Mulia, Berkebhinekaan
Global, Mandiri, Bernalar
Kritis, Kreaif
Aspek Ekonomi dan Hukum DSI-K10-02- Aspek Ekonomi Produk Beriman Bertakwa kepada 2 JP
U Informatika Tuhan YME dan
Berakhlak Mulia,
Berkebhinekaan Global,
Mandiri, Bernalar Kritis
DSI-K10-03- Aspek Hukum Produk Beriman Bertakwa kepada 1 JP
U Informatika Tuhan YME dan
Berakhlak Mulia,
Berkebhinekaan Global,
Mandiri, Bernalar Kritis,
Kreaif
Informatika untuk Masa Depan DSI-K10-04- Gagasan Kalian untuk Mandiri, Bernalar Kritis 2 JP
U Indonesia di Masa Depan
Studi Lanjut dan Karier DSI-K10-05- Mencari Pekerjaan Mandiri, Bernalar Kritis 1 JP
U Impian kalian
DSI-K10-06- Pilih Program Studi Mandiri, Bernalar Kritis 1 JP
U Kalian di Perguruan
Tinggi
DSI-K10-07- Sertifikasi apa yang Mandiri, Bernalar Kritis 1 JP
U kalian minati?
Jumlah 72
ATP BY :ASMAINI 2
ALUR PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS X
Program Semester - 1
ATP BY :ASMAINI 0
Program Semester – 2
ATP BY :ASMAINI 1