Anda di halaman 1dari 15

Nama : Mohammad Mukhlis, S.

Kom
Jurusan : Teknik Komputer dan Informatika
Jenis Modul : Modul Profesional
Jenis LK : Modul 1

LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Teknologi Informasi dan


Komunikasi
Judul Kegiatan Belajar (KB) I Konsep Dasar Teknologi Informasi,
Informatika Sosialhak Kekayaan
Intelektual Dan Etika Digital

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang 1. Pengertian Teknologi
dipelajari Teknologi berasal dari bahasa Yunani technologia yang
berarti systematic treatment atau penanganan sesuatu
secara sistematis, sedangkan techne sebagai dasar kata
teknologi artinya skill, science atau keahlian,
keterampilan, ilmu.

2. Hakikat Teknologi Informasi


Secara umum, Lucas (2000) menguaraikan definisi
teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi
yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan
informasi dalam bentuk elektronis, mikro komputer,
komputer mainframe, pembaca barcode, perangkat
lunak pemroses transaksi, perangkat lunak lembar kerja
(worksheet), peralatan komunikasi dan jaringan yang
merupakan contoh teknologi informasi.

3. Hakikat Teknologi Informasi dan Komunikasi


TIK adalah semua teknologi yang berhubungan dengan
pengambilan,pengumpulan, pengolahan, penyimpanan,
penyebaran, pemindahan dan penyajian informasi.
Sehingga, dari definisi tersebut penerapan TIK di
lingkungan pendidikan mencakup semua perangkat
keras, perangkat lunak, kandungan isi, dan infrastruktur
komputer maupun komunikasi.

4. Ruang Lingkup TIK


Menurut Pusat Kurikulum Kemendiknas, TIK
mencakup dua aspek, yaitu:
a. Teknologi Informasi adalah meliputi segala
hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan
sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengolaan
informasi.
b. 2) Teknologi komunikasi adalah segala
hal yang berkaitan dengan penggunaan
alat bantu untuk memproses dan
mentransfer data dari
c. perangkat yang satu ke lainnya.

5. Mata Pelajaran TIK


Pada jenjang pendidikan dasar dan Menengah,
teknologi informasi dan komunikasi menjadi mata
pelajaran yang diwajibkan ada pada setiap sekolah. TIK
memiliki karakteristik yang berbeda karena pada
umumnya mata pelajaran yang ada pada kurikulum
sekolah masih dipandang sebagai sains dan teori,
sedangkan TIK berkaitan erat dengan pemanfaatan
teknologi dalam mengelola informasi. Mata pelajaran
TIK pada dasarnya dimaksudkan untuk mempersiapkan
peserta didik agar mampu mengantisipasi pesatnya
perkembangan.

6. Ruang Lingkup Mata Pelajaran TIK


- Perangkat Keras
Abdul Kadir dalam bukunya mengemukakan terdapat 5
komponen utama komputer, yaitu: (1) unit pemprosesan
pusat atau yang lebih dikenal dengan nama CPU (2)
piranti masukan (3) piranti keluaran, (4) memori utama
dan (5) piranti penyimpan sekunder
- Perangkat Lunak
Komputer tidak akan berfungsi baik tanpa keberadaan
perangkat lunak (software). Komputer akan bekerja
berdasarkan instruksi atau perintah.
Seperangkat instruksi akan diberikan untuk
mengendalikan perangkat keras komputer. Sekumpulan
intruksi inilah yang dikenal dengan sebutan program
atau program komputer. Secara lebih umum, program
komputer inilah yang disebut perangkat lunak.
Perangkat lunak dapat dikelompokan menjadi program
aplikasi dan program sistem.

7. Tujuan Mata Pelajaran TIK


Menurut Rusman, dkk (2013), dalam bukunya yang
berjudul
Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi, mata pelajaran TIK bertujuan agar peserta
didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
 Memahami teknologi informasi dan
komunikasi
 Mengembangkan keterampilan untuk
memanaatkan teknologi informasi dan
komunikasi
 Mengembangkan sikap kritis, kreatif,
apresiatif dan mandiri dalam penggunaan
teknologi informasi dan komunikasi
 Menghargai karya cipta di bidang teknologi
informasi dan komunikasi

8. Informatika Sosial
Informatika sosial adalah istilah yang orang lain
gunakan untuk mewakili studi transdisiplin desain,
penyebaran dan menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi yang menjelaskan interaksi mereka dengan
konteks kelembagaan dan budaya, termasuk organisasi
dan masyarakat.

9. Prinsip Informatika Sosial


- Membuka rencana Google untuk
mendigitalkan kepemilikan lima perpustakaan
penelitian membantu mengilustrasikan
beberapa prinsip yang bersama-sama
mendefinisikan pekerjaan informatika sosial.
- Kisaran isu yang diangkat menggambarkan
bahwa informatika sosial melihat komputasi
sebagai pengaturan web seperti artefak bahan
seperti komputer dan perangkat lunak, dan
aturan-aturan, norma dan praktek.
- Karakteristik ini adalah mengapa informatika
sosial bingkai rencana digitalisasi Google
dalam hal mengubah norma-norma sosial,
masalah hak cipta, akses dan penggunaan yang
adil. Digitalisasi adalah lebih dari sekedar
keputusan Media.

10. Konsep Dasar Hak Kekayaan Intelektual


Hak Kekayaan Intelektual atau yang sering disebut
HAKI merupakan hak eksklusif yang diberikan negara
kepada seseorang, sekelompok orang, maupun
lembaga untuk memegang kuasa dalam menggunakan
dan mendapatkan manfaat dari kekayaan intelektual
yang dimiliki atau diciptakan. . Istilah HMI ini
bersumber pada konsepsi Hak Milik Kebendaan yang
tercantum pada KUH Perdata
Pasal 499, 501, 502, 503, 504.

11. Macam-macam HAKI


Terdapat macam-macam HAKI yang ada di dunia ini,
khususnya di Indonesia. Pada Prinsipnya HAKI dibagi
menjadi dua kelompok besar, yaitu: Hak Cipta dan Hak
kekayaan industry. Hak cipta (lambang internasional:
©) adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima
hak untuk mengumumkan atau memperbanyak
ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak
mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan
perundang-undangan yang berlaku. Hak kekayaan
industri terdiri dari Paten (patent), Merk (Trademark),
Rancangan (Industrial Design), Informasi Rahasia
(Trade Secret), Indikasi Geografi (Geographical
Indications), Denah Rangkaian (Circuit Layout), dan
Perlindungan Varietas Tanaman (PVT)

12. Konsep HAKI


Setiap hak yang termasuk kekayaan intelektual
memiliki konsep yang disebut sebagai konsep HAKI.
Berikut merupakan konsep HAKI:
- Haki kewenangan, kekuasaan untuk berbuat
sesuatu (UU dan wewenang menurut hukum).
- Kekayaan hal-hal yang bersifat ciri yang
menjadi milik orang.
- Kekayaan intelektual kekayaan yang timbul
dari kemampuan intelektual manusia (karya di
bidang teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan
sastra) –dihasilkan atas kemampuan intelektual
pemikiran, daya cipta dan rasa yang
memerlukan curahan tenaga, waktu dan biaya
untuk memperoleh produk baru dengan
landasan kegiatan penelitian atau yang sejenis.

13. Dasar HAKI Karya Intelektual


Berbagai karya intelektual memiliki dasar-dasar
tersendiri. Berikut ini merupakan dasar dari HAKI
Karya Intelektual:
- Hasil suatu pemikiran dan kecerdasan
manusia, yang dapat berbentuk penemuan,
desain, seni, karya tulis atau penerapan praktis
suatu ide.
- Dapat mengandung nilai ekonomis, dan oleh
karena itu dianggap suatu aset komersial.

14. Tujuan Penerapan HAKI


- Antisipasi kemungkinan melanggar HAKI
milik pihak lain
- Meningkatkan daya kompetisi dan pangsa
pasar dalam komersialisasi kekayaan
Intelektual
- Dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan
dalam penentuan strategi penelitian, usaha dan
industri di Indonesia.

15. Pengaturan HAKI di Indonesia

Pada tahun 1997 Pemerintah merevisi kembali beberapa


peraturan perundangan di bidang HAKI, dengan
mengundangkan:
a. Undang-undang No. 12 Tahun 1997 tentang
Perubahan atas Undang-undang No. 6 Tahun
1982 sebagaimana telah diubah dengan
Undang-undang No. 7 Tahun 1987 tentang
Hak Cipta
b. Undang-undang No. 13 Tahun 1997 tentang
Perubahan atas Undang-undang No. 6 Tahun
1989 tentang Paten
c. Undang-undang No. 14 Tahun 1997 tentang
Perubahan atas Undang-undang No. 19 Tahun
1992 tentang Merek
Selain ketiga undang-undang tersebut di atas, undang-
undang HAKI yang menyangkut ke-7 HAKI antara lain:
a. Undang-undang No. 19 Tahun 2002 tentang
Hak Cipta
b. Undang-undang No. 14 Tahun 2001 tentang
Paten
c. Undang-undang No. 15 Tahun 2001 tentang
Merk
d. Undang-undang No. 30 Tahun 2000 tentang
Rahasia Dagang
e. Undang-undang No. 31 Tahun 2000 tentang
Desain Industri
f. Undang-undang No. 32 Tahun 2000 tentang
Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
g. Undang-undang No. 29 Tahun 2000 tentang
Perlindungan Varietas Tanaman.

16. Lingkup Perlindungan HAKI


Berikut ini merupakan lingkup perlindungan HAKI:
 Hak Cipta (Copyright)
 Hak Milik Industri (Industrial Property)
 Paten
 Paten Sederhana
 Merek & Indikasi Geografis
 Desain Industri
 Rahasia Dagang
 Desain Tata Letak Sirkit Terpadu
 Perlindungan Varietas Tanaman Hak Cipta
(copyright)
 Melindungi sebuah karya
 Hak khusus bagi pencipta maupun penerima
hak untuk mengumumkan atau memperbanyak
ciptaannya maupun memberi izin untuk itu
dengan tidak mengurangi pembatasan-
pembatasan menurut Peraturan Perundang-
undangan yang berlaku.
 Orang lain berhak membuat karya lain yang
fungsinya sama asalkan tidak dibuat
berdasarkan karya orang lain yang memiliki
hak cipta.
 Hak cipta berlaku seketika setelah ciptaan
tersebut dibuat.
 Hak cipta tidak perlu didaftarkan terlebih
dahulu.

17. Etika Digital


Etika digital adalah suatu konsep norma perilaku
yang tepat dan bertanggungjawab terkait dengan
cara menggunakan teknologi.
18. Etika Komunikasi Digital untuk Diterapkan
Komunikasi digital merupakan salah satu jenis
komunikasi yang berkembang dengan pesat saat ini
dimana isu etika komunikasi digital menjadi salah satu
hal yang sering dibahas. Jenis komunikasi ini
memungkinkan seseorang melakukan komunikasi
menggunakan media-media digital yang tentu saja bias
lebih efektif.

Etika komunikasi digital untuk diterapkan:


 Selalu ingat “tulisan” adalah perwakilan dari
kita
 Yang diajak berkomunikasi adalah manusia
 Mengendalikan emosi
 Menggunakan kesantunan
 Menggunakan tulisan dan bahasa yang jelas
 Menghargai privasi orang lain
 Menyadari posisi kita
 Tidak memancing perselisihan

2 Daftar materi yang sulit


dipahami di modul ini
3 Daftar materi yang sering
mengalami miskonsepsi

Judul Modul Teknologi Informasi dan


Komunikasi
Judul Kegiatan Belajar (KB) II Konsep Sistem Komputer, Abstraksi Dan
Representasi
Data
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang A. Sistem Komputer
dipelajari Sistem Komputer adalah kumpulan perangkat-
perangkat komputer yang saling berhubungan dan
berinteraksi satu sama lain untuk melakukan proses
pengolahan data, sehingga dapat menghasilkan
informasi yang diharapkan oleh penggunanya.
Perangkat yang terdapat pada sistem komputer yakni:
hardware, software dan brainware.

B. Komponen Sistem Komputer


 Hardware
Hardware merupakan perangkat komputer yang
memiliki wujud fisik, jadi perangkat ini dapat disentuh.
Hardware pada umumnya dibagi menjadi empat
bagian, yakni: Input Device, Output Device, Processing
Device, Storage Device (Perangkat penyimpanan)

 Software
Software diartikan juga sebagai perangkat lunak, jadi
perangkat ini tidak memiliki bentuk fisik seperti
hardware. Software dapat diartikan juga sebagai suatu
kumpulan data elektronik yang tersimpan dan diatur
oleh komputer, bias berupa program ataupun koneksi
untuk menjalankan berbagai macam instruksi perintah.
Software dibedakan menjadi beberapa macam, yakni:
sistem operasi, program aplikasi, program tambahan,
dan bahasa pemrogmanan

 Brainware
Brainware yaitu orang yang menjalankan atau
mengoperasikan komputer.
Brainware sangat penting karena komputer tidak dapat
bermanfaat jika tidak dioperasikan oleh manusia. Jadi
brainware merupakan setiap orang yang terlibat dalam
kegiatan-kegiatan pemanfaatan komputer. Pengguna
komputer umumnya dibagi ke dalam 4 (empat) macam,
anatara lain: programer, tenaga analis sistem,
administrator, dan operator atau pemakai.

C. Komunikasi Dalam Jaringan


Komunikasi dalam jaringan atau yang dikenal dengan
komunikasi daring adalah komunikasi menggunakan
teknologi digital dengan sarana Internet. Komunikasi
daring menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-
an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol
yang memungkinkan mengirim dan menerima
informasi atau pesan melalui komputer (Hafner &
Lyon, 1996).

D. Jenis Komunikasi Daring


Terdapat dua jenis komunikasi daring yaitu

 Komunikasi Daring Sinkron (Serempak)


Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring
sinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat
seperti komputer, smartphone, dan sejenisnya yang
terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi
secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh
komunikasi sinkron antara lain Text chat, Video chat.

 Komunikasi Daring Asinkron (Tak


Serempak)
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah
komunikasi menggunakan perangkat komputer dan
dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring
asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi
visual, serta membaca dan menulis dokumen daring
melalui World Wide Web.

E. Komponen Pendukung Komunikasi Daring


Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia
sebelum komunikasi daring dapat dilakukan.
Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan
menjadi 3 bagian yaitu hardware, software dan
brainware.

F. Pemanfaatan Komunikasi Daring Sinkron


Komunikasi langsung, serempak, atau sinkron adalah
penggunaan komputer untuk berkomunikasi dengan
individu lainnya pada waktu yang sama melalui
bantuan perangkat lunak. Salah satu contoh dari
komunikasi langsung adalah text chat, video chat, video
conference, dan lainnya. Layanan text chat
memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi
menggunakan teks dengan pengguna lainnya.

G. Pemanfaatan Komunikasi Daring Asinkron


Komunikasi daring asinkron atau komunikasi tidak
serempak adalah komunikasi yang dilakukan
menggunakan jaringan internet dan dilakukan secara
tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail,
forum, blog, jejaring social (social network) dan
website.

H. Tata Krama Dalam Komunikasi Daring


I. Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi
Daring
 Keunggulan Komunikasi Daring
 Dapat dilakukan kapan saja di mana saja:
dengan komunikasi daring, setiap
pengguna dapat melakukan komunikasi di
mana saja dan kapan saja, dengan syarat
terkoneksi dengan jaringan internet dan
memiliki sarana yang mencukupi.
 Efisiensi biaya, berbeda dengan
komunikasi konvensional, komunikasi
daring tidak memerlukan pihak yang
berkomunikasi untuk bertemu tatap muka
secara langsung, dengan komunikasi
daring dapat menghemat biaya
transportasi.
 Efisiensi waktu, komunikasi dapat
dilakukan dengan cepat tanpa harus
membuang waktu dengan melakukan
perjalanan. Pesan komunikasi dapat
disampaikan pada saat itu juga dalam
hitungan detik walaupun kedua pihak
yang berkomunikasi berjauhan.
 Kekurangan Komunikasi Daring
 Melakukan komunikasi daring tidak pada
tempat dan waktu yang tepat, dapat
mengabaikan atau menunda hal yang lebih
penting, bahkan dapat membahayakan diri
sendiri maupun orang lain.
 Komunikasi daring memerlukan perangkat
khusus yaitu perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software).
 Terlalu banyak informasi yang tidak
dibutuhkan. Seringkali terlalu banyak
informasi yang didapatkan sehingga
membingungkan penerima.
 Komunikasi audio tidak mampu mewakili
emosi penggunanya. Ekspresi wajah,
gerakan tubuh, tidak dapat ditangkap
melalui komunikasi audio.
 Komunikasi teks tidak dapat mewakili
intonasi bicara.

J. Kelas Maya
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber
class) merupakan sebuah upaya untuk mendorong
pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana
saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah
menggantikan pembelajaran tatap muka yang
dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan
memanfaatkan kelas maya akan mendapatkan tambahan
atau pengayaan
(enrichment) materi yang akan melengkapi
pembelajaran konvensional.
Kelebihan dari adanya kelas maya:
 Konektivitas, akses terhadap beraneka
ragam informasi tersedia dalam skala
global.
 Fleksibilitas, belajar dapat dilaksanakan di
mana saja dan kapan saja
 Interaksi, evaluasi belajar dapat
dilaksanakan seketika dan mandiri.
 Kolaborasi, penggunaan perangkat diskusi
dapat mendukung pembelajaran
kolaborasi di luar ruang kelas dengan
memanfaatkan perangkat diskusi
melalui internet, dapat berkomunikasi, berdiskusi,
bertukar pendapat, baik
mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun
solusidengan rekan atau guru.
 Peluang pengembangan, konten digital
dapat terus-menerus dikembangkan
sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam
kelas konvensional
 Motivasi - multimedia dapat membuat
pembelajaran lebih menarik.

K. Konsep Abstraksi Data


Konsep abstraksi data adalah proses representasi data
dan program dalam bentuk sama dengan pengertiannya,
dengan menyembunyikan rincian / detil dari
implementasi.Abstraksi data adalah tingkatan pengguna
dalam memandang
bagaimana sebenarnya data diolah dalam sebuah sistem
database. Abstraksi data bertujuan untuk memudahkan
pengguna dalam penggunaan data dan dengan kontrol
akses dapat menutup rincian yang tak penting dari unit
diluar lampiran yang dipakai.

L. Introduksi Tipe Data Abstraksi


Sebuah tipe data abstrak merupakan tipe data yang
dapat didefinisikan oleh user (user-defined) yang
memenuhi dua kondisi berikut:
 Representasi objek dari tipe disembunyikan
dari unit program yang menggunakan object,
maka mungkin hanya operasi yang tersedia
pada definisi tipe.
 Deklarasi tipe dan protocol operasi pada tipe
objects tersedia pada unit sintatik tungal.

M. Parameterized Abstract Data Types


Penggunaan parameterized abstract data types sangat
mempermudah pekerjaan. Contohnya, kita dapat
mendesain sebuah tumpukan dari tipe data abstrak yang
dapat menyimpan elemen tipe scalar dibandingkan
daripada menulis tumpukan abstraksi secara terpisah
untuk tipe scalar yang berbeda.

N. Konstruksi Encapsulation
Enkapsulasi dapat digunakan untuk menyembunyikan
data anggota dan
fungsi anggota. Berdasarkan definisi ini, enkapsulasi
berarti bahwa representasi
internal dari sebuah objek umumnya tersembunyi dari
pandangan luar definisi
objek. Enkapsulasi adalah pengelompokan subprogram
dan data yang mereka
memanipulasi.Sebuah enkapsulasi menyediakan sebuah
sistem abstrak dan
organisasi logis untuk koleksi perhitungan
terkait.Mereka sering ditempatkan di
perpustakaan dan tersedia untuk digunakan kembali
dalam program lain daripada
yang digunakan mereka ditulis.

O. Konsep Representasi Data


Data adalah bilangan biner atau informasi berkode
biner lain yang dioperasikan untuk mencapai beberapa
hasil penghitungan penghitungan aritmatik, pemrosesan
data dan operasi logika. Adapun beberapa tipe data,
yaitu : Data numeric, Data logikal, Data bit-tunggal,
Data alfanumerik.

P. Sistem Bilangan
Ada beberapa sistem bilangan yang digunakan dalam
sistem digital. Yang umum adalah sistem bilangan
desimal, oktal, heksadesimal dan biner.
1) Biner (radiks / basis 2)
a) Notasi : (n)2
b) Simbol : angka 0 dan 1
2) Oktal(radiks / basis 8)
a) Notasi : (n)8
b) Simbol : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
3) Desimal(radiks / basis 10)
a) Notasi : (n)10
b) Simbol : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
4) Heksadesimal (radiks / basis 16)
a) Notasi : (n)16
b) Simbol : angka 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,
C,D,E,F

2 Daftar materi yang sulit 1. Sistem bilangan


dipahami di modul ini
3 Daftar materi yang sering
mengalami miskonsepsi

Judul Modul Teknologi Informasi dan


Komunikasi
Judul Kegiatan Belajar (KB) III Integrasi Antar Aplikasi Office
(Pengolah Kata, Angka, Presentasi, Dan
E-Book)
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang A. Microsoft Word
dipelajari Microsoft Word digunakan dalam sistem operasi
Windows pada Microsoft Office 2003 dan hingga saat
ini terus berkembang.
Ms. Word yang paling terbaru adalah Ms. Word 2019
yang tampil lebih user friendly dan sudah
menggunakan ribbon sebagai standar baru dalam
menampilkan menu dan tools.

B. Microsoft Excel
Microsoft Excel atau Microsoft Office Excel adalah
sebuah program aplikasi lembar
Kerja spreadsheet yang dibuat dan didistribusikan oleh
Microsoft Corporation untuk sistem operasi Microsoft
Windows dan Mac OS. Aplikasi ini memiliki fitur
kalkulasi dan pembuatan grafik yang, dengan
menggunakan strategi marketing Microsoft yang
agresif, menjadikan Microsoft Excel sebagai salah satu
program komputer yang populer digunakan di dalam
komputer mikro hingga saat ini.

C. Microsoft Powerpoint
Microsoft Powerpoint adalah sebuah program aplikasi
microsoft office yang berguna sebagai media presentasi
dengan menggunakan beberapa slide. Aplikasi ini
sangat digemari dan banyak digunakan dari berbagai
kalangan, baik itu pelajar, perkantoran dan bisnis,
pendidik, dan trainer. Kehadiran powerpoint membuat
sebuah presentasi berjalan lebih mudah dengan
dukungan fitur yang sangat menarik dan canggih. Fitur
template/desain juga akan mempecantik sebuah
presentasi
powerpoint.

D. Integrasi Microsoft Office ke E-Book


E-book adalah versi elektronik dari buku cetak yang
dapat dibaca pada computer pribadi atau perangkat
genggam yang dirancang khusus untuk tujuan ini. E-
book didedikasikan bagi mereka para pembaca media
elektronik atau perangkat e-book
baik melalui komputer atau bisa juga melalui ponsel
yang dapat digunakan untuk membaca buku elekronik
ini.
2 Daftar materi yang sulit
dipahami di modul ini
3 Daftar materi yang sering
mengalami miskonsepsi

Judul Modul Teknologi Informasi dan


Komunikasi
Judul Kegiatan Belajar (KB) IV Konsep Computational Thinking,
Algoritma Dan Pemrograman Dasar

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang A. Computational Thinking
dipelajari Computational thinking atau yang sering disingkat
CT adalah sebuah pendekatan dalam proses
pembelajaran. CT memang memiliki peran penting
dalam pengembangan aplikasi komputer, namun
CT juga dapat digunakan untuk mendukung
pemecahan masalah disemua disiplin ilmu,
termasuk humaniora, matematika dan ilmu
pengetahuan.
Problem based learning merupakan elemen penting
dari science, technology, engineering, dan
matematika (STEM) yang ada pada bidang
pendidikan. Bahkan kini tidak hanya STEM tapi
sudah berkembang menjadi STEAM. Tambahan
huruf "A" mewakili "Arts/Seni". Karakteristik
utama CT seperti merumuskan masalah dengan
menguraikan masalah tersebut ke segmen
yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola.

Apa itu CT? CT adalah metode berpikir yang


dipakai programmer ketika menulis program.
Metode tersebut antara lain: Decomposition,
Pattern Recognition, Abstraksi, Algorithm Design.

B. Algoritma
Dalam bahasa Indonesia, kata Algorithm diserap
menjadi Algoritma. Algoritma adalah urutan
langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis. Algoritma yang dapat
menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu
yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang
rendah, sementara algoritma yang membutuhkan
waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah
membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.

Struktur Algortima

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam


membuat algoritma:
 Teks algoritma berisi deskripsi langkah-
langkah penyelesaian masalah.Deskripsi
tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun
asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
 Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan
teks algoritma seperti notasi Bahasa
pemrograman. Notasi yang digunakan dalam
menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
 Setiap orang dapat membuat aturan penulisan
dan notasi algoritmik sendiri.
 Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama
dengan teks program. Namun, supaya notasi
algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam
notasi bahasa pemrograman tertentu, maka
sebaiknya notasi algoritmik tersebut
berkorespondensi dengan notasi bahasa
pemrograman secara umum.
 Notasi algoritmik bukan notasi bahasa
pemrograman, karena itu pseudocode dalam
notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh
komputer. Agar dapat dijalankan oleh
komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik
harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke
dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih.
Perlu diingat bahwa orang yang menulis
program sangat terikat dalam aturan tata
bahasanya dan spesifikasi mesin yang
menjalannya. Pseudocode adalah kode yang
mirip dengan instruksi kode program
sebenarnya.
 Algoritma sebenarnya digunakan untuk
membantu kita dalam mengkonversikan suatu
permasalahan ke dalam bahasa pemrograman
 Algoritma merupakan hasil pemikiran
konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh
komputer, algoritma harus ditranslasikan ke
dalam notasi bahasa pemrograman.

Penerjemah Bahasa Pemrograman

Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang kita


tulis maka diperlukan Compiler dan interpreter.
Compiler adalah suatu program yang menterjemahkan
bahasa program (Source code) ke dalam bahasa obyek
(object code) secara keseluruhan program.

Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman

1. Bahasa Pemrograman Tingkat rendah (Bahasa


mesin, Biner)
2. Bahasa Pemrograman Tingkat tinggi
Contoh-contoh Bahasa Pemrograman yang ada:
1. Prosedural: Algol, Pascal, Fortran, Basic,
Cobol, C
2. Fungsional: LOGO, APL, LISP
3. Deklaratif: Prolog

Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu:


1. Structured English (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk
menggambarkan suatu algoritma.

2. Pseudocode
Pseudocode adalah kode yang mirip
dengan instruksi kode program sebenarnya.

Membuat Alur Logika Pemograman

 Penyajian atau Penulisan Algoritma


Penyajian algoritma secara garis besar bisa
dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan
gambar. Algoritma yang disajikan dengan
tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu
(misalnya bahasa Indonesia atau bahasa
Inggris) dan pseudocode.
 Flowchart (Diagram Alir)
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan
(chart) yang menunjukkan aliran (flow) di
dalam suatu program secara logika. Flowchart
merupakan alat yang banyak digunakan untuk
menggambarkan algoritma dalam bentuk
notasinotasi tertentu.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang
memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses
beserta pernyataannya.

Struktur Dasar Algoritma

Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian


suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat
berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi
(selection), pengulangan aksi (iteration) atau
kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar
pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
- Struktur Runtunan/Beruntun
- Struktur Pemilihan/Percabangan
- Struktur Perulangan
2 Daftar materi yang sulit 1. Algoritma
dipahami di modul ini
3 Daftar materi yang sering
mengalami miskonsepsi

Anda mungkin juga menyukai