CAPAIAN PEMBELAJARAN
Materi informatika dan generic skills ini merupakan materi dasar yang mestinya dipahami sebelum masuk
ke materi berikutnya. Materi berikutnya banyak menggunakan aktivitas kelompok dan mengomunikasikan
hasil pekerjaan dalam bentuk presentasi dan visualisasi dalam bentuk slide, poster, infografis, artefak
komputasional, dan lain-lain.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah memahami materi pada bab ini, peserta didik diharapkan mampu :
1. Menjelaskan tentang apa dan mengapa perlu belajar informatika.
2. Memahami tentang apa yang akan dipelajari dalam mata pelajaran informatika.
3. Menjelaskan informatika dan profil pelajar Pancasila.
4. Memahami bekerja dalam kelompok.
5. Menjelaskan tentang mengomunikasikan hasil kerja.
KATA KUNCI
PETA KONSEP
Definisi informatika ialah sesuatu yang berkaitan dengan struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa
sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data,
serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Bidang transdisipliner ini mampu menyatukan pakar
komputer, dokter, ilmuwan, profesor, peneliti, dan lain sebagainya dalam mengejar inovasi informasi
dan ilmu kehidupan. Walaupun semua memiliki cara yang berbeda dalam mendefinisikannya,
namun tentu pada intinya tetap berpegang pada inti yang sama dengan studi dan penerapan
teknologi dan informasi dalam prosesnya.
1. Apa dan Mengapa Perlu Belajar Informatika?
Pelajaran informatika dapat memudahkan siswa menggunakan komputer dalam mengerjakan
tugas yang berkaitan dengan pengolahan angka (spreadsheet), pengolahan kata (word
processor), presentasi (presentation), basisdata (database), hingga penggunaan jaringan
komputer. Dengan adanya pelajaran informatika tersebut, maka siswa bersangkutan mampu
memfungsikan komputer dan internet secara maksimal sebagai media belajar yang efektif.
Aspek informatika sebenarnya lebih luas dari sekedar implementasi sistem informasi berbasis
komputer, karena masih banyak informasi yang belum diproses (bahkan tidak diproses)
menggunakan komputer juga dapat dimasukkan di dalam aspek dari informatika. Informatika
memiliki konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri (software development).
Dalam segi bahasa, software development merupakan pengembangan sebuah perangkat
lunak. Selanjutnya menurut istilah, merupakan proses pengembangan sebuah aplikasi
perangkat lunak yang dijalankan secara sistematis sehingga menghasilkan sebuah produk yang
baik dan berkualitas. Di dunia developer sendiri, istilah ini sering disebut dengan Software
Development Life Cycle (SDLC) sebagai siklus hidup dari pengembangan software. Tujuan dari
penggunaan SDLC adalah membangun sebuah sistem informasi yang direncanakan dengan
baik agar memenuhi target produk yang akan dirilis. Informatika mencakup berbagai aspek
kognitif dan sosial, termasuk didalamnya pengaruh dan dampak sosial dari teknologi informasi
(information technology) pada umumnya. Bentuk penerapan informatika dapat dilihat pada
bidang bioinformatika, informatika medis, pertanian, pertanahan, hukum, pemerintahan hingga
informasi yang mendukung ilmu perpustakaan.
a. Sejarah Informatika
Istilah informatika pertama kali diciptakan oleh seseorang pakar komputer Jerman yaitu
Karl Steinbuch pada tahun 1957 melalui makalahnya yang berjudul: "Informatics:
Automatic Information Processing". Pada tahun 1994, University of Edinburgh di Skotlandia
membentuk kelompok (sekarang adalah merupakan sekolah informatika) dan menaruh
makna awam informatika sebagai sebuah studi mengenai struktur, algoritma, perilaku, dan
interaksi sistem komputasi alami dan juga buatan. Hal serupa juga terjadi di Indonesia,
karena pada tahun 1980 an, sebuah proyek di Universitas Indonesia (disingkat sebagai UI)
yang didanai Bank Dunia (World Bank) akan mengirim tenaga pengajar untuk belajar ilmu
komputer ke perguruan tinggi atau universitas di Eropa Barat ternyata tidak ada program
ilmu komputer.
b. Pengertian Informatika
Komputer sebagai bahan utama dalam bidang keilmuan memiliki peran yang sangat tinggi,
maka keterkaitannya dengan materi informatika secara sederhana mengupas mulai dari
bagaimana mesin tersebut bisa bekerja, hingga pada tahap bagaimana suatu data diolah
dengan cara yang dimengerti oleh mesin hingga informasinya dipahami oleh manusia
(brainware). Informatika merupakan salah satu cabang keilmuan yang mencakup dan
terkait dengan berbagai bidang kehidupan, dimana kumpulan disiplin meliputi teknik ilmu
pengetahuan (sains) yang secara spesifik mengolah data menjadi informasi dengan
memanfaatkan seoptimal mungkin teknologi informasi.
1) Menurut Bahasa Indonesia
Dalam bahasa Indonesia, istilah Informatika diturunkan dari bahasa Perancis yaitu
informatiqus, sedangkan dalam bahasa Jerman disebut Informatik. Kata ini identik
dengan istilah computer science di Amerika Serikat dan di Inggris dikenal sebagai
computing science.
2) Menurut Wikipedia
Menurut Wikipedia, informatika merupakan cabang dari rekayasa informasi. Ini
melibatkan praktik pengolahan informasi dan rekayasa sistem informasi dan sebagai
bidang akademik dimana ini adalah bentuk dari ilmu informasi yang diterapkan.
Bidang tersebut mempertimbangkan interaksi antara manusia dan informasi di
samping pembangunan antarmuka, organisasi, teknologi dan sistem.
Kesimpulannya adalah pendekatan logika dan sistematika menjadi ciri yang cukup
dominan dari informatika ini, mengingat pendekatan tersebut merupakan kunci dalam hal
mendapatkan solusi dalam menyelesaikan berbagai masalah. Pada prinsipnya, keilmuan
informatika lebih menekankan bagaimana suatu data dan informasi dapat diolah
sedemikian dengan berbantuan teknologi yang terotomatisasi. Teknologi yang
terautomatisasi tersebut tidak hanya dalam satu mesin, namun bisa melibatkan beberapa
mesin (komputer).
c. Materi dan ruang lingkup informatika
Beberapa bagian materi informatika beserta dengan ruang lingkupnya, yaitu sebagai
berikut.
No. Materi Deskripsi
1. Ilmu Komputer Materi dasar yang mengajarkan tentang materi komputer,
pengenalan komputer dan juga mengetahui jenis-jenis
komputer.
2. Ilmu Informasi Pengetahuan dan pengertian dasar tentang konsep dan
kerangka sistem informasi, metodologi dan teknik perancangan,
pengembangan, pengetesan dan pemeliharaan sistem. intinya
pada materi ini akan memberikan informasi tentang komputer
dan ilmu yang ada di dalamnya.
3. Pemrograman Mempelajari berbagai pemrograman dasar dari mulai dari
dan Komputasi bahasa pemrograman HTML, Python hingga PHP, namun hal itu
tergantung dari diri pribadi masing-masing bagaimana bisa
menggapai materi tersebut.
4. Arsitektur dan Dikenal dengan istilah IT support dan untuk skill ini sangat
Jaringan dibutuhkan untuk perusahaan-perusahaan dan sekolah yang
Komputer sudah menggunakan jaringan internet.
2. Apa yang akan Dipelajari dalam Mata Pelajaran Informatika?
Karena begitu banyak informasi yang dapat disimpan secara digital, maka dapat
memanipulasinya menggunakan perangkat komputer. Dan karena banyaknya informasi yang
ada, berbagai metode dalam informatika seringkali menjadi satu-satunya cara untuk membuat
informasi tersebut bermanfaat bagi umat manusia.
a. Identitas dan sifat informatika
Pada awalnya, informatika dianggap ilmu tentang informasi, sehingga bersinonim dengan
teknologi informasi dan sistem informasi, informatistika, informologi dan informatilogi.
Istilah informatika lebih dikaitkan pada ilmu informasi dibanding ilmu komputer serta
dianggap sebagai penggunaan terapan dari ilmu informasi. Ruang lingkup informatika juga
dianggap sebagai konvergensi antara ilmu informasi, ilmu komputer dan sains spesifik
disipliner. Jadi informatika memiliki cakupan lebih luas daripada ilmu informasi karena
fokus utama ilmu informasi ialah pengumpulan, pengorganisasian, penyimpanan, temu
balik, interpretasi serta penggunaan informasi.
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap enam ciri utama pelajar Pancasila yang ada di lingkungan sekitar kalian!
Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis di buku
tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
Komponen utama dari keterampilan generik adalah keterampilan berpikir (seperti teknik
memecahkan masalah), strategi pembelajaran (seperti membuat mnemonik untuk membantu
mengingat sesuatu), dan keterampilan metakognitif (seperti memonitor dan merevisi teknik
memecahkan masalah atau teknik membuat mnemonik). Peningkatan kualitas pelajaran informatika
dilakukan melalui berpikir informatika atau pengembangan keterampilan generik informatika.
nformatika yang bersifat unity in diversity harus sejalan dengan falsafah bangsa Indonesia, yaitu
Bhinneka Tunggal Ika, dengan demikian melalui belajar informatika dapat pula dikembangkan
karakter bangsa. Keterampilan identik dengan kemampuan seseorang untuk melaksanakan sesuatu
yang berupa aktivitas kognitif atau perilaku dengan baik, biasanya diperoleh melalui latihan.
Keterampilan atau kemampuan generik dikenal pula dengan sebutan kemampuan kunci,
kemampuan inti (core skill/core ability), kemampuan esensial, dan kemampuan dasar. Keterampilan
generik antara lain meliputi keterampilan komunikasi, kerja tim, pemecahan masalah, inisiatif dan
usaha (initiative and enterprise) merencanakan dan mengorganisasi, manajemen diri, keterampilan
belajar, dan keterampilan teknologi.
Laptop
https://1.bp.blogspot.com/-_Zh4Nah1YG8/XURo8lXsz_I/AAAAAAAAIkI/
qtLganzkuQ4prc5Ky7fCay1Swg4ABM6igCEwYBhgL/s1600/Pengertian%2BKomputer%2B
%25284%2529.jpg
(3) Change
Kategori ini biasanya digunakan jika konten berisikan adanya perubahan
data, kronologi, cerita pada berbagai industri, produk, atau konsep dari
waktu ke waktu.
(4) Organize
Jenis Organize biasanya untuk menunjukkan sebuah informasi secara
berurutan seperti ranking, pola, group, atau siklus yang berurutan. Sebagai
pendukung konten, bisa menggunakan diagram berupa flowchart, mind map,
atau tabel.
(5) Relationship
Jika ingin menunjukkan hubungan yang lebih kompleks pada suatu konteks,
bisa menggunakan diagram berupa scatter plot atau multi-series plot.
(6) Explore
Kategori Explore digunakan jika ingin pembaca menjelajahi infografis dan
menemukan wawasan yang lebih mendalam. Gaya visualisasi di sini akan
sangat bergantung dengan spesifikasi data, sehingga memiliki kebebasan
dalam merancang diagram yang interaktif dan kompleks.
e) Merancang grid layout
Tujuan merancang grid layout ialah guna menyeimbangkan tata letak dalam
setiap elemen seperti teks, gambar dan diagram. Perlu diingat, secara umum
seseorang akan terbiasa membaca dari posisi kiri ke kanan atau atas ke bawah,
sehingga pastikan desain infografis bisa mengarahkan pandangan pembaca dari
elemen ke elemen.
(1) Infografis dengan menggunakan layout single kolom untuk konten linear dari
atas ke bawah.
(2) Infografis dengan layout dua kolom yang pas untuk konten perbandingan.
(3) Infografis dengan layout kolom multi-section untuk konten yang dituang
secara acak.
f) Menggunakan template infografis Ready to Use
Secara umum, platform desain yang ada saat ini sudah menyediakan jajaran
template infografis siap pakai, sehingga bisa memilih aneka model dan warna
template untuk disesuaikan dengan topik infografis yang diinginkan. Nantinya,
tinggal mengubah warna tulisan, menambahkan teks, dan gambar tanpa harus
merancang grid layout karena sudah tersedia langsung dari template yang telah
dipilih. Ketika sudah selesai, tinggal mengunduh infografis yang sudah dibuat.
g) Tambahkan style pada desain infografis
Pada tahap selanjutnya, yaitu menambahkan style untuk menghasilkan desain
infografis yang lebih eye-catching.
(1) Menentukan jenis font untuk teks
Sebelum menentukan jenis font, sebaiknya merangkai dahulu teks yang
merangkum topik infografis. Dilanjutkan dengan memilih jenis font yang
mudah terbaca, serta menebalkan teks menjadi highlight content. Berikutnya
memilih warna intens guna membedakan antara judul highlight dengan teks
deskripsi.
(2) Melakukan penyesuaian agar konsisten
Di tahap ini, konsentrasi sangat dibutuhkan secara penuh dan harus mampu
menghasilkan komposisi elemen yang sesuai dan konsisten. Misalnya,
menambahkan shape untuk menonjolkan header atau daftar setiap elemen
atau pun menambahkan simbol dan ikon pada setiap poin untuk
memperkuat keseluruhan elemen desain. Kemudian menggunakan warna,
style dan ukuran secara konsisten. Lalu menggabungkan dengan tambahan
shape background di belakangnya.
(3) Menggunakan negative space pada desain infografis
Negative space ialah ruang kosong yang sengaja disisakan pada standar
elemen desain dengan tujuan untuk membuat setiap elemennya terlihat
seimbang dan presisi. Namun, pengertian dari negative space tidak harus
memakai background berwarna putih, tetapi bisa dengan warna apa pun.
Kemudian menambahkan negative space bagian di sekalianr margin supaya
tampilan desain menjadi tidak terlihat sesak.
(4) Memilih warna desain infografis
Langkah terakhir yang tidak kalah penting adalah menentukan perpaduan
warna pada desain infografis. Warna berguna untuk membuat tampilan
desain menjadi menarik dan memudahkan pembaca untuk menangkap
pesan yang disampaikan. Penggunaan warna desain infografis tidak harus
selalu netral, bisa mengkombinasikan dengan beberapa warna berbeda
untuk membedakan setiap elemen. Oleh sebab itu, dianjurkan
menggunakan 3-4 warna dengan pilihan warna yang masih senada.
h) Review keseluruhan desain
Jika sudah selesai dengan keseluruhan desain infografis, maka langkah
terakhirnya adalah jangan terburu-buru untuk membagikannya kepada pembaca.
Review kembali hasilnya dan perhatikan setiap elemen yang diUraikan dalam
infografis. Jangan takut untuk meminta feedback kepada orang lain, sehingga
bisa memperoleh insight baru yang mendukung desain lebih sempurna.
2) Platform untuk membuat infografis
Menciptakan infografis dimasa sekarang lebih mudah dan cepat dengan adanya
bantuan platform desain grafis online yang menawarkan layanan secara gratis hingga
berbayar. Beberapa jenis platform yang bisa digunakan dalam membuat infografis
antara lain picktochart (piktochart.com), venngage (venngage.com), visme, canva, dan
infogram (infogram.com).
b. Presentasi
Presentasi adalah suatu komunikasi dua arah yang dilakukan untuk menjelaskan atau
memberikan suatu informasi mengenai hal-hal penting dalam suatu layanan yang dimiliki
oleh seseorang kepada orang lain agar tertarik menggunakan apa yang ditawarkan dalam
presentasi tersebut. Adapun tujuan dari presentasi mencakup dalam berbagai hal,
diantaranya untuk membujuk, memberi informasi audience, maupun meyakinkan audience.
1) Komponen struktur presentasi
Istilah Keep It Super Simple (KISS) berkaitan erat dengan rahasia bagaimana
membuat konten slide presentasi Powerpoint yang mampu meraih perhatian sebesar-
besarnya dari para audience. Adapun komponen struktur presentasi antara lain
sebagai berikut.
a) Komponen opening
Presentasi yang baik merupakan suatu rangkaian yang menyerupai sebuah
lingkaran. Jika presenter menjelaskan tentang cerita pada bagian opening, maka
hal tersebut akan merujuk pada bagian conclusion. Pada dasarnya, opening
terdiri dari tiga bagian sebagai berikut.
No. Bagian Deskripsi
1. Attention Untuk mendapatkan perhatian dari audience.
getter
2 Topik Untuk menyebutkan topik yang dibicarakan. Bagian ini harus
menyesuaikan antara attention getter dan topik.
3. Agenda Materi atau isi dari presentasi.
b) Komponen body
Komponen body menjadi bagian utama dari presentasi yang dibutuhkan oleh
audience. Body dari suatu presentasi terdiri dari poin-poin yang ingin
disampaikan beserta penjelasannya. Sebuah body presentasi yang baik akan
membuat audience mudah memahami dan mengingat poin-poin penting yang
disampaikan oleh presenter.
c) Komponen Conclusion
Conclusion adalah bagian penutup dari presentasi. Sebuah conclusion dianggap
berhasil jika mampu membuat audience bersemangat, termotivasi, dan akhirnya
mengikuti apa yang sudah disampaikan. Conclusion memiliki dua bagian sebagai
berikut.
(1) Bagian ringkasan dari poin-poin yang sudah kalian sampaikan.
Bagian ringkasan bertujuan mengulangi apa yang telah dipresentasikan,
sehingga audience bisa mengingat kembali apa yang sudah dipelajari
sebelumnya. Hal ini juga sebagai tolok ukur bahwa audience benar-benar
memperhatikan presentasi tersebut atau tidak.
(2) Bagian powerfull closing.
Bagian ini berisi tentang kalimat penutup yang digunakan untuk mengakhiri
presentasi. Misalnya dengan membuat penutupan yang berkesan dengan
powerfull closing, sehingga audience akan mengingat dan mengikuti pesan
yang telah disampaikan.
d) Komponen Transition
Transition adalah kalimat yang perlu disampaikan ketika melakukan perpindahan
antara satu bagian presentasi ke bagian yang lain. Transition tersebut bisa terjadi
antara bagian opening ke bagian body, antara poin yang satu ke poin yang
lainnya di dalam body, atau antara bagian body ke conclusion. Transition yang
baik akan membuat presentasi memiliki satu kesatuan yang utuh dan alur yang
mengalir. Selain itu, transition mampu membangkitkan rasa ingin tahu audience
untuk mendengarkan bagian presentasi kalian yang berikutnya.
2) Dari segi konten
Tahapan-tahapan dalam menyusun konten presentasi secara praktis dan menarik
hingga mampu memukau audience, adalah sebagai berikut.
a) Menentukan gagasan yang ingin disampaikan
b) Membuat konsep terlebih dahulu
c) Memahami isi presentasi
d) Mengenali Audience
e) Melakukan presentasikan dengan baik
3) Dari segi tampilan
Beberapa metode dalam membuat tampilan presentasi efektif jika dipandang dari segi
tampilan adalah meminimalkan jumlah slide, memilih jenis font yang mudah dibaca,
memilih ukuran font, membuat teks tetap sederhana menggunakan poin atau kalimat
singkat, menggunakan grafik dalam membantu menyampaikan pesan presentasi,
membuat label pada bagan dan grafik, memastikan latar belakang slide tetap halus
dan konsisten, menggunakan kontras tinggi, serta memeriksa ejaan dan tata bahasa.
Demi mendapatkan dan mempertahankan rasa hormat dari audience, seorang
presenter harus selalu memeriksa ejaan dan tata bahasa dalam presentasi. Hal ini
kerap kali dianggap sepele, padahal adanya kesalahan kecil seperti ini sering sekali
diperhatikan oleh audience.
Agar infografik dianggap hebat, itu tidak hanya harus berkomunikasi secara efektif, tetapi juga harus
menarik secara visual. Grafik yang dimaksud perlu menarik perhatian pembaca,
menginformasikannya, dan mendorong mereka untuk membagikannya, agar pesan yang
disampaikannya dapat lebih terbawa. Jika infografik tidak dapat mengambil subjek yang kompleks
dan menyederhanakannya serta membuatnya mudah dipahami, maka itu adalah grafik yang lemah.
Mereka juga dipilih berdasarkan opini dan pengalaman ahli. Yang tercantum di bawah memenuhi
kriteria itu.
Sumber : https://www.affde.com/id/best-infographics.html
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap tujuan dari tugas kelompok! Sumber-sumber data dapat diambil dari media
cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis di buku tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi
penilaian!
B. ISIAN 5 SOAL
1. Orang yang baru pertama mengenal topik yang dibicarakan, namun tidak menginginkan
penyederhanaan yang berlebihan disebut ....
2. Konvergensi antara ilmu informasi, ilmu komputer dan sains spesifik disipliner dapat dianggap
sebagai ruang lingkup dari ....
3. Teori informasi mempelajari tentang ....
4. Karakteristik Pelajar Indonesia adalah ....
5. Penggunaan komputer dari awal hingga pada tahap bagaimana suatu data diolah dengan cara yang
dimengerti oleh mesin hingga informasinya dipahami oleh ....
C. URAIAN 5 SOAL
1. Bagaimanakah kondisi belajar ilmu komputer di Indonesia pada tahun 1980 an?
Jawab : ________________________________________________________
2. Mengapa informatika memiliki cakupan lebih luas daripada ilmu informasi?
Jawab : ________________________________________________________
3. Sebutkan enam ciri utama Pelajar Pancasila!
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan klasifikasi font dalam infografis!
Jawab : ________________________________________________________
5. Mengapa faktor kebersamaan dan kegembiraan harus diperhatikan dalam kerja kelompok?
Jawab : ________________________________________________________
2. Kemampuan dalam mengkaji hakiki (nature) informasi dalam segala b. Komunikasi yang baik
bentuknya yang mengarah ke klasifikasi, organisasi, representasi, dan efektif.
penyimpanan, temu balik, pemahaman serta penggunaan informasi.
c. Transition
3. Komponen yang mampu meningkatkan semangat untuk
mengerjakan tugas kelompok yang akan dikerjakan yang secara d. Manajamen waktu
tidak langsung akan membantu kalian untuk mempererat hubungan
e. Tujuan utama
dengan para anggota kelompok.
informatika
4. Guna membuat kerja kelompok menjadi lebih bermakna karena
semua bekerja di waktu yang telah ditentukan dengan tujuan
membuat setiap anggota dalam kelompok menjadi lebih mandiri dan
menghargai waktu.
4. Informatika memiliki konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri yang disebut ....
5. Mengapa memilih ikon (icon) dalam infografis sangat penting?
Jawab : ________________________________________________________
PENGAYAAN ( TUGAS )
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap berbagai bentuk penyajian infografis! Sumber-sumber data dapat diambil
dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis di buku tugas dan dikumpulkan pada guru untuk
diberi penilaian!
BAB 2
BERPIKIR KOMPUTASIONAL
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan
beberapa solusi dari persoalan dengan data diskrit bervolume kecil serta mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally
literate)
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah memahami materi pada bab ini, peserta didik diharapkan mampu :
1. Memahami tentang lima ciri utama algoritma
2. Menjelaskan tentang pertimbangan dalam pemilihan algoritma
3. Memahami tentang bentuk dasar algoritma
4. Menjelaskan tentang notasi dan penyajian algoritma
5. Memahami tentang algoritma genetika
6. Menjelaskan tentang implementasi optimasi penjadwalan
7. Memahami tentang definisi data
8. Menjelaskan tentang klasifikasi struktur data
9. Memahami tentang sistem bilangan
10. Menjelaskan tentang tipe data dasar
KATA KUNCI
PETA KONSEP
A. Algoritma
MARI MENGAMATI ( DIBERI PERTANYAAN BERDASARKAN PENGAMATAN YANG TIDAK HARUS
DIJAWAB )
Amatilah implementasi algoritma yang ada di lingkungan sekolah kalian! Setelah itu, buatlah daftar
pertanyaan tentang implementasi algoritma yang belum kalian pahami! Mintalah bantuan teman kalian
untuk menjawab pertanyaan tersebut! Jika teman kalian mengalami kesulitan, mintalah guru untuk
menjawab ketidaktahuan kalian!
* PENJELASAN MATERI
Pengertian algoritma dalam sistem komputer ialah logika yang dibuat dengan memakai software
oleh para pembuat perangkat lunak untuk membuat software tersebut menjadi lebih bagus.
Algoritma berbeda dengan logaritma, sebab logaritma ialah sebuah operasi di ilmu matematika guna
menghitung kebalikan eksponen dari sebuah perpangkatan. Dalam algoritma terdapat rangkaian
terbatas dari beberapa instruksi untuk menghitung suatu fungsi yang jika dieksekusi dan diproses
akan menghasilkan output, lalu berhenti pada kondisi akhir yang sudah ditentukan.
1. Lima Ciri Utama Algoritma
Algoritma sebagai bentuk urutan langkah–langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma serta bernilai benar
atau salah. Setiap langkah dalam suatu algoritma diberikan nomer agar user dapat mengikuti
setiap instruksi yang diberikan dengan baik, tetapi dengan langkah-langkah yang terbatas.
Untuk menyelesaikan masalah, algoritma membutuhkan spesifikasi input (masukan) sesuai
yang diperlukan, memprosesnya melalui serangkaian langkah dan menghasilkan output
sebagai solusi dari permasalahan. Adapun kriteria algoritma menurut Donald E. Knuth sebagai
berikut.
No. Kriteria Deskripsi
1. Adanya input Permasalahan yang dihadapi dan akan dicarikan solusinya.
Syaratnta adalah algoritma memiliki nol atau lebih input
(masukan).
2, Adanya proses Rencana atau langkah-langkah yang harus dilakukan untuk
mencapai tujuan akhir.
3. Adanya output Solusi atau tampilan akhir yang didapatkan dari suatu
algoritma. Algoritma memiliki minimal satu output.
4. Adanya intruksi yang Instruksi yang jelas dalam algoritma sehingga tidak terjadi
jelas dan tidak ambigu kesalahan dalam menghasilkan output.
5. Adanya tujuan akhir Akhir dari program dimana program akan berhenti ketika tujuan
yang dicapai akhir telah tercapai.
2. Pertimbangan Dalam Pemilihan Algoritma
Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan algoritma ialah sebagai berikut.
a. Algoritma haruslah benar.
Maksudnya adalah algoritma memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah
masukan yang diberikan. Tidak penting sebagus apapun algoritma, kalau memberikan
keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
b. Efisiensi algoritma.
Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari dua hal mendasar yaitu sebagai berikut.
1) Efisiensi waktu
Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika
harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, maka algoritma
tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat.
2) Efisiensi memori.
Siapa saja bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu
permasalahan yang berbeda pula. Walaupun perbedaan tersebut terjadi pada saat
menyusun algoritma, tentunya mengharapkan keluaran yang sama. Dengan demikian,
semakin besar memori yang terpakai, maka kualitas algoritma tersebut semakin
kurang bagus diaplikasikan.
3. Bentuk Dasar, Notasi, dan Penyajian Algoritma
Setiap langkah dalam suatu algoritma diberikan nomer agar user dapat mengikuti setiap
instruksi yang diberikan dengan baik, tetapi dengan langkah-langkah yang terbatas. Seorang
programmer tidak akan sembarangan dalam melakukan pembuatan dan pengkodean program,
tetapi mengikuti perencanaan dan metodologi terstruktur dengan memisahkan proses suatu
aplikasi menjadi beberapa bagian. Adapun bentuk dasar algoritma adalah sebagai berikut.
No. Bentuk Dasar Deskripsi
1. Algoritma sekuensial (sequence Algoritma yang langkah-langkahnya secara urut dari
algorithm) awal hingga akhir.
2. Algoritma perulangan (looping Suatu algoritma yang menjalankan beberapa langkah
algorithm) tertentu secara berulang-ulang (looping).
3. Algoritma percabangan / Algoritma yang menjalankan langkah berikutnya
bersyarat (conditional algorithm) apabila terdapat syarat yang sudah dapat dipenuhi.
a. Penulisan algoritma dengan notasi alami adalah dengan cara menuliskan instruksi-instuksi
yang harus dilaksanakan untuk memecahkan masalah dalam bentuk untaian kalimat
deskriptif dan setiap langkah dijelaskan dengan bahasa lugas. Proses diawali dengan kata
kerja seperti ‘baca’, ‘hitung’, ‘bagi’, ‘ganti’, dan sebagainya, sedangkan pernyataan
kondisional dinyatakan dengan ‘jika…maka…’. Notasi jenis ini bagus untuk algoritma yang
pendek, namun jelas tidak efisien untuk masalah yang algoritmanya besar dan proses
pengkonversian notasi algoritma ke notasi bahasa pemrograman cenderung relatif sukar.
b. Bahasa pemrograman umumnya memiliki notasi yang hampir mirip untuk beberapa
instruksi pemrograman seperti notasi If-Then-Else, While-Do, Repeat-Until, Read, Write,
dan sebagainya. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah meregangkan
aturan-aturan bahasa formal dengan versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Ada
pun aturan penulisan algoritma dalam pseudocode dikategorikan sebagai berikut.
1) Judul algoritma
Judul algoritma dapat diterjemahkan sebagai bagian yang terdiri atas nama algoritma
dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Judul algoritma sebaiknya
singkat namun cukup menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut.
2) Deklarasi
Bagian deklarasi berguna untuk mendefinisikan semua nama dipakai dalam algoritma.
Bagian tersebut dapat berupa nama tetapan, nama peubah (variable), nama tipe,
nama prosedur, dan nama fungsi.
3) Deskripsi
Deskripsi merupakan bagian inti dari suatu algoritma. Bagian ini berisi uraian langkah-
langkah penyelesaian masalah. Misalnya notasi write untuk mencetak data/informasi,
notasi read untuk membaca data, dan lain-lain.
c. Desain dari software atau aplikasi biasanya disajikan dalam bentuk flowchart (diagram alir).
Algoritma identik dengan urutan langkah–langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma serta
bernilai benar atau salah. Flowchart didefinisikan sebagai representasi grafis dari langkah–
langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas
sekumpulan simbol, dimana masing–masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu.
Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output serta
tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman, tetapi menetapkan konsep solusi
dalam bahasa manusia mau pun notasi matematis. Adapun simbol-simbol flowchart
dikategorikan sebagai berikut.
1) Simbol arus (flow direction symbols)
Simbol yang termasuk ke dalam ketegori ini digunakan sebagai simbol penghubung.
Beberapa simbol yang termasuk ke dalam kategori adalah sebagai berikut.
No. Nama Simbol Fungsi
1. Flow direction ` Simbol ini digunakan untuk menghubungkan
symbol / simbol simbol satu dengan simbol yang lain
arus (connecting line).
2. Communication Simbol yang berfungsi melakukan transmisi
Link symbol data daru satu lokasi ke lokasi lain
3. Connector symbol Simbol yang fungsinya menyederhanakan
hubungan antar simbol yang letaknya
berjauhan atau rumit bila dihubungkan dengan
garis dalam satu halaman
4. Offline Connector Simbol yang digunakan untuk menghubungkan
symbol simbol dalam halaman berbeda. Simbol jenis
ini menggunakan label berupa huruf atau
angka.
Simbol arus (flow direction symbols)
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap berbagai notasi dalam bahasa pemrograman yang ada di lingkungan
sekitar kalian! Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya
ditulis di buku tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
B. Optimasi Penjadwalan
Penjadwalan sebagai suatu kegiatan mengalokasikan sumber daya yang terikat oleh kendala-
kendala agar dapat ditempat pada ruang waktu, sehingga dapat memenuhi sedekat mungkin tujuan
yang diinginkan. Dalam definisi umum penjadwalan adalah mengalokasikan suatu peristiwa dengan
sumber yang terbatas untuk memenuhi kendala (batasan) yang ditetapkan. Penggunaan metode
Algortima Genetika dalam optimasi penjadwalan lebih menekankan dalam hasil yang berkaitan
dengan akurasi yang lebih baik, terutama dalam mengoptimalkan jadwal mata pelajaran dengan
memperhitungkan ketersediaan matapelajaran, ruangan, waktu pelaksanaan, serta keberadaan dan
ketersediaan tenaga pengajar. Algoritma Genetika merupakan salah satu algoritma optimasi yang
kuat dan bisa digunakan pada berbagai macam studi kasus karena menggunakan prinsip teori
evolusi. Algoritma ini sering digunakan untuk mencari solusi optimal baik pada kasus yang
sederhana sampai yang rumit. Algortima genetika bekerja pada suatu populasi yang dibentuk oleh
kasus yang direpresentasikan sebagai kromosom dan akan dievaluasi untuk memperoleh seberapa
nilai optimalnya. Algoritma genetika telah banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dan
permodelan dalam bidang teknologi, bisnis, dan entertainment, seperti optimasi penjadwalan,
pemograman otomatis, dan lain-lain.
1. Algoritma Genetika
Pengertian optimasi penjadwalan banyak digunakan untuk optimasi penjadwalan siswa,
misalnya menggunakan algoritma genetika. Algoritma genetika adalah algoritma yang baik
untuk menentukan hasil optimal dari suatu masalah terutama untuk penyelesaian kasus
penjadwalan mata pelajaran. Metode genetika adalah salah satu cara untuk mengatasi masalah
penyusunan mata pelajaran. Metode ini dapat dilakukan untuk menghasilkan jadwal mata
pelajaran yang optimal. Penerapan metode ini akan mengurangi beban kerja dari sekolah untuk
meNyusun para siswanya terlebih-lebih jika siswa yang dimiliki oleh sekolah berjumlah besar.
Dari segi finansial, metode ini berperan penting untuk menghemat waktu dan biaya yang
dikeluarkan sekolah untuk menyusun laporan jadwal mata pelajaran. Algoritma ini mampu
menghasilkan hasil yang optimal dengan waktu cepat dan memiliki ruang solusi yang sangat
besar.
2. Implementasi Optimasi Penjadwalan
Adapun komponen yang dibutuhkan perancangan sistem pada algoritma genetik adalah
sebagai berikut.
a. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) sebagai gambaran arus data didalam suatu sistem. DFD
menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data antara
komponen-komponen tersebut, asal dan tujuan, serta penyimpanan data. Data Flow
Diagram pada umumnya terdiri dari beberapa level, yaitu Diagram konteks, level 0, level 1
dan seterusnya.
b. Diagram konteks
Diagram konteks sebagai gambaran secara umum bagaimana sistem itu bekerja.
Gambaran sistem tersebut diperoleh dari hasil analisis dan pengumpulan data yang
mengkhususkan ruang analisis dan pengumpulan data.
c. Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD digunakan sebagai langkah awal pada proses perancangan basis data. Entity
Relationship ini digunakan jika sistem yang akan dirancang melibatkan basis data. Entity
Relationship diagram digunakan untuk menunjukkan hubungan antar Entity.
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap diagram konteks yang ada di lingkungan sekitar kalian! Sumber-sumber
data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis di buku tugas dan
dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
Pelaksanaan
Keterangan
Waktu Terlaksana Belum Tidak
Kegiatan
Terlaksana Terlaksana
05.00
05.00-06.00
06.00-06.30
06.30-12.00
12.00-13.00
13.00-15.00
15.00-17.00
17.00-19.00
19.00-21.00
C. Struktur Data
Pengertian struktur data ialah tata letak data yang berisi kolom data, baik kolom yang terlihat oleh
pengguna atau kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak terlihat oleh
pengguna. Setiap baris kumpulan kolom disebut catatan.
1. Definisi Data
Data adalah bentuk jamak dari datum. Data itu berisi keterangan-keterangan tentang suatu hal,
dapat berupa sesuatu yang diketahui ataupun dianggap.
2. Klasifikasi Struktur Data
Dalam perkembangannya ada beberapa klasifikasi struktur data yang perlu kalian ketahui.
Berikut klasifikasi struktur data harus kalian pahami.
a. Struktur data sederhana
Struktur data sederhana dibagi menjadi dua yaitu Array dan Record. Array ialah struktur
data statis yang menyimpan satu set elemen dengan tipe yang sama. Setiap elemen
diakses langsung melalui indeksnya. Indeks array harus berupa tipe data yang
menyatakan urutan, misalnya integer atau character. Tipe elemen array dapat berupa tipe
sederhana, terstruktur atau tipe-tipe lainnya. Hal mendasar yang harus dipahami adalah
jumlah elemen array harus diketahui sebelum program dijalankan. Adapun struktur data
record sebagai kumpulan data yang terdiri dari beberapa bidang dengan berbagai jenis
data.
b. Struktur data majemuk
Pada perkembangan selanjutnya, struktur data dibuat semakin kompleks. Dari struktur
data yang sederhana kini menjadi struktur data majemuk. Pada struktur data majemuk ada
yang linear dan non-linear.
1) Majemuk Linear
Pada struktur data jenis majemuk linear masih dibagi menjadi sebagai berikut.
a) Queue
Queue ialah daftar linier yang dikenali sebagai elemen pertama (head) dan
elemen terakhir (tail). Penghapusan elemen pada dasarnya berupa penyisipan
setelah elemen terakhir.
b) Stack
Aturan penyisipan dan penghapusan elemen tertentu, dimana penyisipan selalu
dilakukan atas (top) dan penghapusan selalu dilakukan pada bagian atas (top).
Dengan demikian, elemen terakhir yang ditambahkan akan menjadi elemen yang
akan dihapus.
c) List dan multi list
Daftar (list) memiliki urutan tertentu dengan setiap urutan elemen terdiri dari 2
bagian. Misalnya dalam kehidupan sehari-hari, kalian pasti pernah mengetahui
data yang disusun dalam bentuk sebuah daftar (disebut list jika dalam bidang
informatika). Daftar tersebut ada yang memiliki keterurutan dan ada yang tidak
memiliki keterurutan.
2) Majemuk Non-Linear
Pada struktur data majemuk non-linear dibagi menjadi dua sebagai berikut.
a) Binary-tree (pohon biner)
Binary-tree ialah himpunan terbatas yang mungkin kosong atau terdiri dari simpul
yang disebut root. Pohon biner terdiri dua himpunan terpisah yang disebut
sebagai sub-pohon kiri (left sub-tree) dan sub-pohon kanan (right sub-tree). Ciri-
cirinya adalah bagian kiri memiliki nilai root yang lebih kecil dibandingkan dengan
bagian yang kanan. Untuk mengakses data dalam Tree ini ada 3 cara yang bisa
dilakukan, yaitu postorder, pre-order dan inorder. Karakteristik yang dimiliki oleh
Binary-tree adalah bahwa setiap simpul memiliki paling banyak dua anak (child),
dan mungkin tidak memiliki anak.
b) Grafik
Struktur data grafik adalah yang paling umum. Jika struktur linear memberi
peluang untuk mendefinisikan keterhubungan yang berurutan antara entitas data.
Maka pada struktur pohon data memberi peluang untuk mendefinisikan
keterkaitan data secara hierarkis. Adapun pada struktur grafik (Graph) memberi
peluang mendefinisikan koneksi tidak terbatas antara entitas data.
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi yang berhubungan dengan struktur data jenis majemuk linear beserta penerapannya.
Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya dikumpulkan pada
guru yang disajikan dalam bentuk tabel berikut!
Majemuk Linear
No.
Queue Stack List Multi List
D. Representasi Data
Representasi data dikategorikan menjadi eksternal dan internal. Representasi data jenis eksternal
digunakan untuk merepresentasikan dan memanipulasi informasi oleh programmer dengan suatu
bahasa pemrograman atau notasi bahasa perintah lainnya. Adapun representasi data jenis internal
digunakan untuk menyimpan dan memanipulasi informasi secara aktual di dalam sistem komputer.
1. Sistem Bilangan
Setiap sistem bilangan memiliki nilai absolute value dan position value. Absolute value ialah
nilai mutlak dari masing-masing digit bilangan, sedangkan position value ialah nilai penimbang
(bobot) dari masing-masing digit bilangan. Sebuah data pada sistem komputer modern
direpresentasikan dalam beberapa basis bilangan yaitu biner, desimal, oktal, dan hexadesimal.
Namun, hal tersebut tergantung dari letak posisinya yaitu bernilai basis dipangkatkan dengan
urutan posisinya. Beberapa jenis sistem bilangan adalah sebagai berikut.
No Jenis Deskripsi
. bilangan
2. Biner Menggunakan basis 2 terdiri simbol 0 (nol) dan 1 (satu). Bilangan biner
dipopulerkan seorang ilmuwan bernama john von neumann. Notasinya
yaitu (n)2.
3. Oktal Menggunakan basis 8 dan terdiri dari 8 simbol, 0-7. Notasinya yaitu (n)8.
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap representasi bilangan bulat (integer) yang ada di lingkungan sekitar kalian!
Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis di buku
tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
5. Algoritma genetika.
7. Definisi data.
a.
b.
c.
d.
7. Binary-tree ialah himpunan terbatas yang mungkin kosong atau terdiri dari simpul yang disebut ....
a. Root
b. Right sub
c. Core
d. left sub
8. Syarat utama dalam menyusun algoritma adalah urutan langkah–langkah logis penyelesaian
masalah yang disusun secara ....
a. notasi matematis
b. representasi grafis
c. sekumpulan simbol
d. sistematis dan logis
9. Lambang yang digunakan untuk memberikan tanda bilangan biner yaitu 0 (nol) untuk bilangan positif
dan 1 untuk bilangan negatif adalah ....
a. representasi data
b. regulasi data
c. komunikasi data
d. interpretasi data
10. Representasi grafis dari langkah–langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu
permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing–masing simbol
merepresentasikan kegiatan tertentu disebut ....
a. aplikasi
b. flowchart
c. machine learning
d. struktur program
B. ISIAN 5 SOAL
1. Konversi bilangan desimal 4323410 menjadi bilangan biner (2) adalah ....
2. Struktur pohon data memberi peluang untuk mendefinisikan keterkaitan data secara ….
3. Secara mendasar, n bit digunakan untuk menyimpan bilangan biner itu sendiri dan satu bit untuk ….
4. Elemen terakhir yang ditambahkan akan menjadi elemen yang akan dihapus merupakan
karakteristik dari struktur data berjenis ….
5. Suatu algoritma yang menjalankan beberapa langkah tertentu secara berulang-ulang (looping) dapat
dikategorikan sebagai ....
C. URAIAN 5 SOAL
1. Mengapa algoritma haruslah benar?
Jawab : ________________________________________________________
2. Sebutkan notasi yang umum digunakan dalam penulisan algoritma!
Jawab : ________________________________________________________
3. Tuliskan implementasi dari algoritma genetika!
Jawab : ________________________________________________________
4. Terangkan tentang struktur data record!
Jawab : ________________________________________________________
5. Apakah yang dimaksud dengan representasi data jenis internal?
Jawab : ________________________________________________________
PENGAYAAN ( TUGAS )
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan praktek penggunaan konversi biner, oktal, desimal, hexadesimal (dan nilai kebalikannya)!
Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis di buku
tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
BAB 3
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik mampu memanfaatkan aplikasi surel dalam berkomunikasi, aplikasi
peramban dalam pencarian informasi di internet, CMS dalam pengelolaan konten digital, dan
memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan
interpretasi data.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah memahami materi pada bab ini, peserta didik diharapkan mampu :
1. Menjelaskan tentang tujuan dan jenis-jenis user interface.
2. Memahami tentang tipe-tipe interaksi pada user interface.
3. Menjelaskan tentang pengaplikasian user interface.
4. Memahami tentang ekstensi file dan pengelolaan folder.
5. Menjelaskan tentang pengelolaan file dengan sistem operasi Windows OS.
6. Memahami tentang peramban (web browser) dan search engine.
7. Menjelaskan tentang pengetahuan dasar e-mail.
8. Memahami tentang kelebihan, kekurangan layanan, dan membuat e-mail.
9. Menjelaskan tentang sejarah perangkat lunak pengolah kata dan pengolah kata mekanis.
10. Memahami tentang pengolah kata elektromekanis, elektronik, dan perangkat lunak pengolah kata.
KATA KUNCI
PETA KONSEP
* PENJELASAN MATERI
Dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dikenal adanya perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software) dan perangkat manusia (brainware) yang saling berkait satu sama lain
membentuk sebuah sistem sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh. Komputer tidak mungkin
bisa bekerja tanpa adanya program atau software yang telah dimasukan (installation) di dalamnya.
Interface (antarmuka) sebagai salah satu komponen sistem operasi (operating system) yang
bersentuhan langsung dengan pengguna. User interface-lah sebagai mekanisme komunikasi yang
menjembatani antara pengguna (user) dengan sistem. Faktor terpenting dalam membangun user
interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, dan komunikatif. User
interface yang baik harus mampu memberikan pengalaman interaksi yang dapat dipahami dengan
mudah (user friendly) oleh penggunanya.
1. Tujuan User Interface
Tujuan sebuah user interface ialah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user dapat mengerti dan menggunakan sistem tersebut dengan baik dan benar. Dalam hal ini
penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu, karena bahasa merupakan salah satu alat
tertua yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Meski pada umumnya panduan
user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa,
namun elemen user interface lain seperti caption window, teks pada tombol, atau teks-teks
singkat di sebelah kotak input dengan berbagai tombol pilihan menggunakan bahasa tertentu.
2. Jenis-jenis User Interface
Terdapat dua jenis user interface (antarmuka), yaitu Text-Based yang dikenal dengan sebutan
Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
a. Command Line Inteface (CLI).
Pengguna CLI (Command Line Interface) pada umumnya seorang administrator sistem
berbasis Linux OS. CLI (Command Line Interface) adalah tipe antarmuka berbasis teks
yang digunakan untuk berinteraksi dengan perangkat lunak dan sistem operasi melalui text
terminal dengan mengetikkan perintah-perintah dalam bentuk teks dan sebuah metode
untuk memasukinya. Setiap sistem operasi memberi nama CLI yang berbeda-beda
sebagai berikut.
No. Jenis OS Nama CLI
2. Linux Terminal
3. Ms-Dos command.com
command prompt
Beberapa kelebihan CLI antara lain membutuhkan memori yang kecil karena berupa teks
saja, spesifikasi hardware yang rendah, dan Lebih efisien dalam penggunaan, sehingga
memiliki performa lebih tinggi. Adapun beberapa kekurangan CLI antara lain memiliki
keharusan dalam mengingat baris perintah (code) untuk menjalankan tugas komputer serta
tampilan yang kurang menarik bagi yang awam ilmu komputer.
b. Graphical User Interface (GUI)
Graphical User Interface (GUI) sebagai bentuk atau tipe antarmuka yang digunakan oleh
pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar grafik, ikon, dan
menggunakan perangkat pointing device (penunjuk) seperti mouse atau track ball. GUI
menjadi salah satu faktor yang memberi kemudahan dalam penggunaan komputer, karena
mampu menggambarkan informasi dan perintah yang tersedia untuk pengguna
menggunakan ikon grafis. Setiap sistem operasi memiliki nama tersendiri untuk komponen
GUI-nya sebagai berikut.
2. Windows XP Lunar
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap penggunaan command.com dan command prompt pada lingkungan
Windows OS! Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya
ditulis di buku tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
File explorer
Sumber : dokumen penerbit
1. Ekstensi File
Pada umumnya, penamaan file memiliki beberapa kriteria tertentu, di antaranya mengacu file
dengan penamaan simbolik, setiap file di dalam sistem harus memiliki nama unik agar tidak
ambiguitas, dan tidak diperkenankan menggunakan nama file yang sama dalam satu folder. Di
masa sekarang, penamaan file cenderung menggunakan nama yang panjang karena lebih
deskriptif. Sebuah manajemen file yang baik ialah file-file program dan file-file data disusun
tersendiri sesuai dengan jenis dokumen dan teratur dalam susunan folder (root) atau pun pada
subfolder. File ialah suatu dokumen yang berisi data berupa teks, grafik, ataupun program.
Nama akhir pada file disebut extension. Dalam hal ini, penamaan file berbeda sesuai sistem
yang digunakan. Aturan mendasar dalam penamaan file adalah sebagai berikut.
a. Menggunakan system yang case-sensitive untuk membedakan antara huruf kecil dan
besar, misalnya LINUX/UNIX.
b. Menggunakan system case intensive yang tidak membedakan antara huruf besar dan
kecil, misalnya DOS.
Apabila mengetahui manajemen file atau susunan folder, dapat dilakukan dengan
menggunakan fasilitas File Explorer yang dimiliki Windows OS. Misalnya file icon dengan
ekstensi ICO, audio dengen ekstensi mp3, wav, dan lain-lain.
2. Pengelolaan Folder
Media penyimpanan data pada manajemen file dibagi-bagi dalam kelompok-kelompok yang
dinamakan folder. Banyak file program yang dibutuhkan pada setiap program aplikasi meliputi
My Computer, My Documents, Network Places, Internet Explorer, Recycle Bin, Folder, dan lain-
lain. Untuk dapat melakukan pengelolaan folder atau sub-folder, user tinggal melakukan double
klik pada icon shortcut.
a. Manajemen folder
Folder (dulu dinamakan sebagai direktori) ialah tempat kumpulan file yang digambarkan
sebagai sebuah ruangan yang terdiri atas beberapa ruangan yang lebih kecil. Untuk
mencapai ruangan-ruangan tertentu, harus menelusuri ruangan-ruangan sampai
menemukan ruangan yang dituju. Media penyimpanan data berupa hardisk memiliki
beberapa folder utama yaitu sebagai berikut.
No. Folder Keterangan
1. My Computer Berisi informasi alamat drive dan folder control
panel, setting printer, search, dan lain-lain.
2. Documents Berisi informasi nama file data
3. Recycle Bin Berisi informasi file yang telah dibuang atau
dihapus.
4. Internet Explorer dan Diperlukan bila komputer ingin terhubung dengan
Network places internet atau jaringan lokal (Local Area Network).
b. Mengubah tampilan folder
Untuk mengubah tampilan isi folder dengan diawali dengan klik menu View di jendela
Explore. Selanjutnya pilih dan klik salah satu perintah, misalnya ExtraLarge icons untuk
menampilkan nama drive, folder, dan file dengan bentuk tampilan icon yang sangat besar
atau Small icons untuk menampilkan nama drive, folder, dan file dengan bentuk tampilan
icon yang kecil.
3. Pengelolaan File dengan Sistem Operasi Windows OS
Tujuan utama dari sistem file di antaranya memenuhi kebutuhan manajemen data bagi user,
mengeliminasi potensi kehilangan data, menjamin data pada file masuk kategori valid,
menyediakan dukungan input/output beragam tipe perangkat penyimpanan, menyediakan
dukungan input/output pada sistem multiuser, menyediakan sekumpulan rutin interface secara
input/output, serta optimasi kinerja. Satu-satunya cara mengakses file ialah lewat sistem,
dimana user tidak perlu mengembangkan perangkat lunak khusus untuk mengakses data di
setiap aplikasi.
a. Metode untuk mengintegrasikan aplikasi
Manajemen file identik dengan proses aplikasi pilihan, seperti membuat subfolder, copy
file, memindahkan file, menghapus file, menampilkan data yang telah terhapus, dan
mengoperasikan penggabungan komputer yang disambungkan dengan sistem jaringan
(Network Places) berupa kesatuan file-file program yang ada dalam hardisk komputer.
Empat metode yang digunakan untuk mengintegrasikan aplikasi satu dengan lainnya
sebagai berikut.
No. Jenis Keterangan
Integrasi
1. Pemanggilan Aplikasi yang akan melayani, harus menyediakan mekanisme
prosedur agar bisa dipanggil aplikasi lain. Integrasi jenis ini sering
(function) digunakan dalam kolaborasi sesama aplikasi Microsoft Office.
2. Messaging Jenis integrasi pada aplikasi yang saling terhubung satu sama
lain dengan cara bertukar pesan.
3. Sharing Pengirim (sender) dan penerima (receiver) menggunakan
database database sebagai media pertukaran data. Pengirim (sender)
meletakkan data ke suatu tabel di database untuk selanjutnya
dibaca oleh penerima (receiver).
4. File Transfer Mekanisme ini biasanya format file dan struktur data di dalamnya
sudah ditentukan.
b. Pengaturan system file
Bentuk struktur logika yang digunakan dalam mengendalikan akses terhadap data disk,
sedangkan system file memiliki fungsi dalam menyediakan mekanisme penyimpanan data
dan program yang dimiliki operating system dan user dari sistem komputer. Setiap sistem
operasi memiliki sistem berkas tersendiri dalam meletakkan file yang berada dalam struktur
hirarki.
1) FAT16 (File Allocation Table)
Sistem berkas jenis ini digunakan oleh MS-DOS pada tahun 1981 dengan
memanfaatkan unit alokasi dengan batas maksimal 16-bit, sehingga mampu
menyimpan hingga 216 unit alokasi (65536 buah) dan memiliki batas kapasitas hingga
4 Gigabyte saja. Namun demikian, ukuran unit alokasi yang digunakan tergantung
pada kapasitas partisi yang akan diformat.
2) FAT32 (File Allocation Table)
Secara teoritis FAT32 mampu mengalamati hingga 232 unit alokasi (4294967296
buah), tetapi dalam implementasinya, jumlah unit alokasi yang dapat dialamati oleh
FAT32 hanya mencapai 228 unit (268435456 buah).
3) NTFS (New Technology File System)
NTFS menggunakan basis dasar BTree dan Full Indexing dengan tujuan memimalisir
prosedur fragmentation. NTFS sebagai sebuah sistem berkas yang berbeda di
banding teknologi FAT dan dikenalkan pertama kali pada Windows NT.
c. Implementasi manajemen file
Windows Explorer (File Explorer jika menggunakan Windows 10) terbagi dalam dua
jendela (pane), yaitu pane folder (jendela kiri) yang berisi folder dan drive di komputer serta
pane file (jendela kanan) untuk menampilkan isi folder yang sedang dipilih.Untuk
mengaktifkan folder tertentu, klik pada salah satu folder yang dikehendaki. Folder yang
tidak aktif dan folder yang aktif akan ditandai dengan gambar yang berbeda. Untuk
mengaktifkan File Explorer dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut.
1) Arahkan pointer mouse pada tombol Start yang ada pada taksbar, kemudian klik
kanan dan pilih File Explorer. (Jika menggunakan Windows 10, dengan cara klik
kanan pada start 🡪 klik File Explorer).
2) Klik Start yang ada pada taksbar, kemudian klik All Programs, pilih Accesories, klik
Windows Explorer. (Jika menggunakan Windows 10, dengan cara klik start 🡪 gulir
mouse ke bawah hingga menemukan windows system 🡪 klik File Explorer). Salah
satu bentuk implementasi manajemen file dan folder dapat dilihat pada penggunaan
teknik drag and drop. Drag berarti meng-klik suatu objek dan menggesernya dari
posisi semula (tombol mouse harus ditahan dan tidak boleh dilepas), sementara drop
identik dengan melepaskan tombol mouse tadi di posisi yang diinginkan. Dengan
demikian, teknik ini bertujuan membawa file yang akan dipindahkan dan dilepaskan di
folder tujuan. Langkah-langkah untuk memindah file dengan teknik drag and drop
diawali dengan menampilkan file yang akan dipindahkan. Selanjutnya klik dan tahan
file tersebut, kemudian menggeser file tersebut ke folder tujuan dan diakhiri dengan
melepaskan tombol mouse.
3) Mencari file
Untuk melakukan pencarian file dari jendela File Explorer dapat dilakukan dengan
menggunakan tombol Search pada toolbar. Untuk melakukan pencarian dari tombol
Start, diawali dengan klik Start (lambang windows di kiri bawah) > klik All programs >
klik Accessories > klik File Explorer. Selanjutnya mencari lokasi file yang akan dicari,
misal di local disk F, maka kliklah Local Disk F di lajur sebelah kiri. Selanjutkan
perhatikan di pojok kanan atas, dibawah tombol close (lambang tanda x merah)
terdapat kolom pencarian yang berisi tulisan “Search Data (F)” atau “Search Local
Disk (F)”. Di kolom inilah tempat mengetik file yang ingin dicari. Untuk merapikan file-
file yang telah muncul, klik tombol more options yang ada dibawah kotak pencarian
dan pilih menu List atau Details.
4) Menghapus file
Untuk menghapus file dapat dilakukan dengan cara klik nama file-nya, kemudian klik
icon Delete, maka file akan masuk ke dalam folder Recycle Bin secara otomatis.
Untuk mengembalikan file yang ada di Recycle Bin ke tempat semula, dapat dilakukan
dengan klik kanan di file/folder tersebut kemudian di menu yang muncul klik Restore.
Folder atau file akan dikembalikan ke tempat di mana folder atau file disimpan
sebelum dihapus. File dalam Recycle Bin dapat dihapus dengan cara mengklik nama
file atau pilih menu Edit kemudian Sellect All, lalu icon Delete, maka file akan terhapus
selamanya.
d. Menggandakan USB flash drive/flashdisk ke hardisk
Jika ingin mengkopi/memindahkan data/dokumen dari flashdisk ke harddisk atau
sebaliknya, diawali dengan memasukkan flashdisk ke port USB, lalu buka File Explorer.
Diikuti dengan klik drive tempat flashdisk terdeteksi, misalnya di drive (F:). Tentukan file
atau dokumen yang akan dipindahkan atau digandakan dari flashdisk ke harddisk
komputer, lalu klik kanan pilih Copy. Setelah itu memasukkan dokumen tersebut ke folder
tertentu di dalam harddisk dan diakhiri dengan klik kanan lalu pilih Paste.
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap penggunaan NTFS (New Technology File System) yang ada di lingkungan
sekitar kalian! Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya
ditulis di buku tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
Mozilla
https://www.ivankristianto.com/uploads/2009/04/firefox_660_thum-100001380-
large.png
2. MSN Microsoft pun menciptakan MSN search sebagai mesin pencari, namun
Search tentu saja penggunaannya masih kalah dengan Google.
3. Yahoo Fitur search engine yang dimiliki oleh Yahoo!, namun masih kalah
Search pamor dengan Google.
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap cara kerja Google Search! Sumber-sumber data dapat diambil dari media
cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis di buku tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi
penilaian!
D. Surel
Surat elektronik pertama kali digunakan secara terbatas pada tahun 1960an. Tapi waktu itu
penggunaannya hanya pada satu komputer yang sama. Maksudnya tidak bisa berkirim pesan ke
komputer lain. Seperti hanya meninggalkan pesan saja. Selain itu pada e-mail generasi pertama,
mewajibkan si penerima dan pengirim e-mail harus sama-sama online kalau ingin mengirim e-mail.
Menurut Wikipedia, e-mail pertama kali dikirimkan oleh Ray Tomlinson pada tahun 1971. Isi pesan
e-mail pertama tersebut kemudian dikirimkan berupa kata QWERTYUIOP atau huruf sejenisnya.
Sebagai identitas penamaan e-mail, ada tanda pemisah @ (dibaca ‘ET’) antara identitas dengan
nama domain e-mail. Misalnya format nama e-mail Google, tertulis : namauser@gmail.com. Nama
pengguna melambangkan identitas dan gmail.com melambangkan domain e-mail yang digunakan.
Gambar e-mail
https://cdn.aarp.net/content/dam/aarp/home-and-family/personal-technology/2021/01/1140-e-
mail-inbox.jpg
1. First name & Last Diisi dengan nama depan dan nama belakang.
name
4. Birth Month, Day, & Diisi dengan memasukkan tanggal, bulan, dan tahun
Year kelahiran.
Setelah selesai mengisi kolom tersebut, klik [Continue]. Adakalanya Yahoo mewajibkan
user untuk mengetik kode captcha dengan tepat dan klik/centang, pada [User Agreement
di samping tulisan ‘Do you Agree?’]. Kemudian, klik [Create My Account].
c. Masukkan nomor ponsel untuk verifikasi akun. Bila sudah benar, silahkan klik tombol
(Next). Setelah itu masukkan kode verifikasi dari SMS ke kolom yang tersedia lalu klik
Verifikasi. Kalian telah memiliki e-mail baru di Yahoo. Selanjutkan klik [Next] sehingga
muncul tampilan halaman dashboard pada akun e-mail Yahoo.
d. Compose untuk e-mail digunakan untuk mengirim e-mail kalian ke alamat e-mail tujuan.
Terdapat 2 isi compose, yaitu sebagai berikut.
1) Header yang berisi To (kepada) sebagai e-mail tujuan, Cc sebagai alamat e-mail
tujuan, dan Subject (judul) sebagai topik e-mail.
2) Body yang berkaitan dengan isi e-mail dan tanda tangan (signature).
e. Jika kalian ingin mengakhiri atau menutup e-mail, maka caranya dengan mengklik tombol
Sign Out (keluar) pada Yahoo!
Info account
Sumber : dokumen penerbit
CONTOH ( BENTUK INFO KECUALI MATEMATIKA )
Beberapa kelebihan dari layanan e-mail yang tidak bisa digantikan dengan jasa layanan pengiriman surat
secara konvensional antara lain menawarkan efisiensi biaya, praktis, efisiensi waktu, kerapian data, dan
menawarkan keamanan data. Adapun beberapa kekurangan dari layanan e-mail antara lain sangat
tergantung pada perangkat bantu (seperti laptop, komputer, atau telepon genggam), sangat tergantung
dengan jaringan internet, serta pengetahuan tentang e-mail ialah sesuatu yang terbatas.
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap jenis-jenis surat elektronik yang ada di lingkungan sekitar kalian! Sumber-
sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis di buku tugas dan
dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
E. Aplikasi Perkantoran
Paket aplikasi perkantoran (Office Suite) ialah sebuah istilah rangkaian atau koleksi program
perangkat lunak (software) satu paket dalam komputer, terdiri dari beberapa program dalam satu
sajian. Perangkat lunak Office Suite biasanya terdiri dari program pengolah kata (word processor),
pengolah angka (spreadsheet), dan presentasi. Namun beberapa paket Office Suite menambahkan
program pengolah basis data (database) dan program pengolah template publishing untuk membuat
brosur, katalog, majalah, poster, dan surat kabar
1. Sejarah Perangkat Lunak Pengolah Kata
Penemuan aplikasi pengolah kata bukan berkembang dari teknologi komputer, tetapi berevolusi
dari mesin mekanik dan baru bergabung dengan bidang komputer. Sejarah pengolah kata
diawali secara bertahap dari aspek fisik penulisan dan pengeditan, baru kemudian bergeser ke
format penyempurnaan teknologi agar bisa digunakan di perusahaan dan individu
(perseorangan). Sejarah penggunaan istilah pengolah kata menjadi suatu hal menarik untuk
ditelusuri. Pada awal 1970-an muncul istilah "word processing" di kantor-kantor Amerika,
dimana gagasan tersebut bertujuan merampingkan pekerjaan juru ketik, tetapi maknanya justru
bergeser ke arah otomatisasi seluruh siklus pengeditan. Konsep pengolah kata muncul dari
bentuk pengolahan data yang lebih umum, yang sejak 1950-an telah menjadi aplikasi komputer
khusus administrasi bisnis (business administration). Sepanjang sejarah pengolah kata, maka
terdapat tiga jenis pengolah kata yaitu mekanik, elektronik dan perangkat lunak pengolah kata.
2. Pengolah Kata Mekanis
Perangkat pengolah kata pertama dipatenkan oleh Henry Mill. Perangkat yang dikatakan
sebagai mesin yang bisa menulis dengan sangat jelas dan akurat sehingga kalian tidak bisa
membedakannya dengan mesin cetak itu baru diungguli paten lain pada satu abad kemudian.
Paten mesin tersebut muncul atas nama William Austin Burt untuk tipografer. Hingga pada
tahun 1950, Ulrich Steinhilper seorang mekanik dari IBM menemukan mesin komputer yang
dapat melakukan pengolahan kata. Setelah dilakukan riset lebih lanjut, perusahaan IBM pada
tahun 1969 mengeluarkan Mag Card yang berfungsi untuk menyimpan tulisan. Namun Mag
Card tersebut hanya mampu menyimpan satu file saja.
3. Pengolah Kata Elektromekanis dan Elektronik
Pada awal 1970-an, pengolah kata mulai bergeser dari mesin ketik yang awalnya diagungkan
ditambah dengan fitur elektronik menjadi sepenuhnya berbasis komputer (walaupun hanya
dengan perangkat keras tujuan tunggal) dengan pengembangan beberapa inovasi. Tepat
sebelum dirilisnya komputer pribadi (PC), IBM telah mengembangkan floppy disk. Pada awal
1970-an, sistem pengolah kata pertama muncul yang memberi peluang tampilan dan
pengeditan dokumen pada layar CRT (Cathode Ray Tube). Seiring berjalannya waktu, maka
ungkapan "pengolah kata" pun dipahami sebagai mesin berbasis CRT (Cathode Ray Tube).
Langkah terakhir dalam pengolah kata ditandai dengan munculnya komputer pribadi (personal
computer) di akhir 1970-an dan 1980-an, serta berlanjut dengan penciptaan perangkat lunak
pengolah kata pada masa berikutnya.
4. Perangkat Lunak Pengolah Kata
Jenis-jenis aplikasi pengolah kata yang banyak digunakan yaitu sebagai berikut.
a. OpenOffice.org Writer
OpenOffice.org Writer sebagai aplikasi pengolah kata yang bisa diterjemahkan sebagai
bagian dari OpenOffice.org. Sistem operasi yang bisa menggunakan aplikasi ini yaitu
Windows, Linux, MacOS X, dan Sun Solaris.
b. Microsoft Word
Dalam perkembangannya, aplikasi Word memiliki beberapa versi yaitu Word 6.0 dan 7.0
untuk Windows 95, Word 2000 untuk Windows 98, Word XP untuk Windows XP, Word
2003, Word 2007 untuk Windows 98 dan Windows Vista, Word 2008 untuk Apple
Macintosh, Word 2010, Word 2013, Word 2016, dan terakhir Word 2019.
Office 2019
https://cdn.shopify.com/s/files/1/1467/8936/products/
Microsoft_Pro_Plus_2019_with_pro_plus_1024x.png?v=1543062745
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap pengolah kata mekanis yang ada di lingkungan sekitar kalian! Sumber-
sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis di buku tugas dan
dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
1. Garuda OS
2. TeaLinux
3.
,,,, 10
B. ISIAN 5 SOAL
1. Aturan mendasar dalam penamaan file menggunakan system case intensive yang tidak
membedakan antara huruf besar dan kecil dapat dilihat pada sistem operasi yaitu ....
2. Browser web mengambil salah satu informasi melalui jaringan internet pada server web, dengan
menggunakan perintah permintaan sebuah alamat web yang disebut ....
3. Cara memberi suatu file sistem ke dalam disk (partition) dengan melakukan ....
4. Ekstensi untuk jenis file ikon adalah ....
5. Fungsi mendasar dari Attachment pada aplikasi e-mail yaitu ....
C. URAIAN 5 SOAL
1. Bagaimanakah sebuah user interface dinyatakan baik?
Jawab : ________________________________________________________
2. Mengapa dalam panduan user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan?
Jawab : ________________________________________________________
3. Uraikan tentang ruang lingkup dalam manajemen folder dan file dalam proses penggunaan aplikasi
komputer!
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan aturan mendasar dalam penamaan file!
Jawab : ________________________________________________________
5. Tuliskan hubungan antara browser web dengan server!
Jawab : ________________________________________________________
Sebelum mulai membakar CD di Windows 10, pastikan bahwa komputer/laptop sudah memiliki drive
media optic yang mampu menulis ke jenis disk yang dipilih. Ini bisa seperti drive internal atau yang
terhubung ke PC melalui USB. Dalam hal ini, driver yang diperlukan yang sudah terinstal dengan baik
dan sempurna. Untungnya, di Windows 10 telah support sebagian besar drive merk CD-R/W dan
DVD-R/W secara otomatis melalui fitur Plug and Play, sehingga mungkin bahkan tidak perlu
menginstal driver lagi. Di samping itu, juga memerlukan beberapa disk CD-R, CD-RW, DVD-R, atau
DVD-RW kosong yang berfungsi dengan drive. Misalnya DVD 4,7 GB (atau DVD lapisan ganda 8,5
GB) menyimpan data lebih banyak daripada CD, yang biasanya hanya dapat menampung sekitar 700
MB. Adapun CD-RW/DVD-RW sebagai jenis disk yang memungkinkan data untuk ditulis ulang dan
dihapus dari disk, meskipun mereka hanya dapat dihapus beberapa kali (biasanya sekitar 1.000 kali)
tergantung merek disk tersebut.
4. GUI sebagai bentuk atau tipe antarmuka yang digunakan oleh user untuk berinteraksi dengan sistem
operasi melalui gambar grafik, ikon, dan menggunakan perangkat utama yaitu ....
5. Jabarkan perbedaan antara WPS Office dengan LibreOffice!
Jawab : ________________________________________________________
Seperangkat komputer
https://www.baktikominfo.id/assets/uploads/kompi.jpg
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer
yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untuk
penyimpanan data dalam memori komputer.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah memahami materi pada bab ini, peserta didik diharapkan mampu :
1. Menjelaskan tentang perangkat masukan (input devices) dan pemroses.
2. Memahami tentang alat output (output devices).
3. Menjelaskan tentang peranti penyimpanan sekunder (secondary storage device) dan peranti lainnya.
4. Memahami tentang spesifikasi perangkat keras.
5. Menjelaskan tentang sistem operasi (operating system) dan program aplikasi.
6. Memahami tentang memilih lokasi dan langkah pemasangan CCTV.
7. Menjelaskan tentang permasalahan dan spesifikasi perangkat keras.
8. Memahami tentang mesin fax dan modem.
9. Menjelaskan tentang menghitung lebih dari 31 dan lebih lanjut tentang bilangan biner.
KATA KUNCI
PETA KONSEP
A. Perangkat Keras–Hardware
MARI MENGAMATI ( DIBERI PERTANYAAN BERDASARKAN PENGAMATAN YANG TIDAK HARUS
DIJAWAB )
Amatilah perangkat keras–hardware yang ada di lingkungan sekolah kalian! Setelah itu, buatlah daftar
pertanyaan tentang apa dan mengapa perlu belajar informatika yang belum kalian pahami! Mintalah
bantuan teman kalian untuk menjawab pertanyaan tersebut! Jika teman kalian mengalami kesulitan,
mintalah guru untuk menjawab ketidaktahuan kalian!
Komputer sebagai sebuah sistem dari ribuan bahkan jutaan komponen yang saling bekerja sama
secara rapi, selanjutnya dapat melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis berdasar
urutan instruksi atau pun program yang diberikan kepadanya. Terdapat berbagai jenis sistem
operasi (OS), di antaranya sistem operasi CICS yang dikembangkan oleh IBM untuk komputer
mainframe, FreeBSD, Blank On dan GarudaOS sebagai produk asli Indonesia, Linux, Mac OS,
Oracle Solaris, Unix, VMS dan OpenVMS sebagai sistem operasi pada komputer DEC, serta
Windows OS besutan dari Microsoft Corp.
1. Perangkat Masukan (Input Devices)
Pada perangkat keras terdapat komponen yang disebut sebagai input device (perangkat keras
input) yang terdiri dari beberapa jenis. Input device atau perangkat keras input sebagai salah
satu komponen penting pada komputer. Perangkat tersebut terdiri dari beberapa macam.
Adapun jenis-jenis input device beserta fungsinya adalah sebagai berikut.
a. Papan ketik (keyboard)
Keyboard ialah perangkat yang digunakan untuk memasukkan data berupa huruf, angka,
dan simbol serta melakukan perintah-perintah pada komputer. Jenis-jenis keyboard antara
lain keyboard QWERTY, keyboard DVORAK, keyboard KLOCKENBERG, keyboard
Maltron, keyboard Palantype, keyboard Stenotype, keyboard Alphabetik, dan keyboard
Numeric. Jenis-jenis keyboard menurut tipenya menggunakan tipe PS 2 dan USB. Adapun
variasi keyboard menggunakan tombol berjumlah 88, 101, 102, 104, dan 109.
b. Tetikus (mouse)
Mouse digunakan untuk menempatkan insertion point / cursor dengan cepat pada teks
atau naskah mau pun untuk memilih ikon (menu) dalam menjalankan perintah-perintah.
Mouse biasanya berisikan dua macam tombol atau lebih serta terdapat bola atau laser
(pemindai) di bawahnya untuk menggerakkan kursor (pointer). Jenis-jenis tipe mouse
adalah sebagai berikut.
1) Mouse mekanis
Mouse jenis ini menggunakan sebuah bola untuk mengontrol pergerakan pointer. Jika
dibuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di dalam mouse, maka terlihat 2
(dua) pengendali gerak di dalamnya.
2) Mouse optik
Mouse jenis ini menggunakan sinar infra merah (infra red) yang digunakan sebagai
sensor dan tidak menggunakan bola untuk menggerakkan pointer.
3) Mouse wireless
Pada awalnya pergerakan mouse terbatas oleh panjang kabel, sehingga diciptakan
mouse wireless yang dapat digerakkan lebih bebas selama masih dalam jangkauan
sensor mouse.
2. Pemroses
Processing device adalah komponen proses pada kompoter yang berfungsi untuk mengolah
data. Komponen ini akan mengolah dan mengerjakan data yang diterima dari input device.
Komponen proses akan mengontrol seluruh kinerja sistem komputer selama proses sedang
berlangsung. Secara umum alat proses terangkum dalam CPU (Central Processing Unit).
a. Power Supply
Power supply adalah perangkat yang berfungsi untuk mengubah arus AC menjadi DC
untuk menyuplai daya listrik mainboard.dan mendistribusikan arus tersebut ke berbagai
komponen lainnya.
b. Mainboard (papan induk)
Sekarang ini di pasaran terdapat banyak jenis mainboard yang bisa kalian pilih. Namun,
terdapat empat jenis mainboard yang paling populer digunakan di banyak perangkat
komputer saat ini, yaitu mainboard ATX, mainboard micro-ATX, mainboard mini ATX, dan
mainboard E-ATX.
Mainboard
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/11/VIA_Mini-
ITX_Form_Factor_Comparison.jpg/799px-VIA_Mini-ITX_Form_Factor_Comparison.jpg
1) Processor
Prosesor (processor) adalah alat utama yang berfungsi mengolah data secara digital
dan sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali komputer yang didukung oleh
kompunen lainnya.
2) Kartu VGA (Video Graph Array Card)
VGA card identik dengan komponen komputer yang berfungsi menghubungkan
mainboard dengan monitor. VGA card dilengkapi dengan memori yang besarnya
bervariasi antara dari 512MB hingga lebih dari 4 Gb.
3) RAM (Random Access Memory)
RAM sebagai salah satu komponen penting dalam komputer dan termasuk jenis
memori internal yang menentukan kemampuan sebuah komputer dan terletak di atas
mainboard.
3. Alat Output (Output Devices)
Output device ialah komponen keluaran komputer yang dapat menampilkan data atau informasi
yang telah diolah sebelumnya oleh komputer. Data yang sudah masuk akan diolah oleh
komputer lalu dikeluarkan berupa produk. Produk perangkat output bisa berupa suara, video,
cetakan (hardcopy), teks, gambar, foto, dan sebagainya. Beberapa jenis perangkat keluaran
(output device) yang banyak digunakan dalam sistem komputer ialah sebagai berikut.
a. Monitor
Resolusi monitor mempengaruhi ketajaman gambar, dimana semakin besar resolusinya,
maka gambarnya semakin bagus. Hal mendasar yang perlu kalian pahami adalah ukuran
monitor berbeda seperti halnya televisi yang memiliki beraneka ragam ukuran. Monitor
sebagai ragam soft copy device dengan bentuk flat (layar datar) dan layar cembung. Jenis-
jenis monitor antara lain sebagai berikut.
1) Monitor CRT (Chatode Ray Tube)
Monitor CRT atau biasa disebut monitor tabung. Secara mendasar, monitor jenis ini
termasuk jenis monitor generasi kedua pada jaman modern. Tabung sinar katode
biasanya digunakan dalam televisi, layar komputer, oskiloskop.
2) Monitor LCD (Liquid Cristal Display)
Monitor LCD sendiri lebih merujuk kepada penggunaan varian pixels (titik warna
cahaya) yang tidak memancarkan cahaya sendiri layaknya monitor tabung. Sumber
cahaya pada teknologi LCD berasal dari lampu neon putih CCFL Backlight (lampu
neon berjenis fluorescent) yang tersusun merata di bagian belakang kristal cair yang
jumlahnya mencapai jutaan piksel hingga membentuk sebuah gambar.
3) Monitor LED (Light Emitting Diode)
Pada beberapa tipe LED memiliki fungsi dan fitur yang lebih lengkap, misalnya
kemampuan digital touch screen, Digital TV internet, hingga Digital TV tuner.
Sedangkan sistem pencahayaannya menggunakan teknologi LED backlight. Monitor
LED mampu menghemat konsumsi listrik hingga 50 -70% sehingga mampu
menghasilkan gambar yang sangat tajam.
4) Monitor Plasma
Teknologi Plasma menggunakan Crystal Plasma sebagai penghasil gambar sehingga
cukup menguras konsumsi listrik.
5) Monitor OLED (Organic Light-Emitting Diode)
Monitor OLED ialah semi konduktor yang terbuat dari lapisan organik dan bertugas
sebagai pemancar cahaya.
b. Printer dan Plotter
Perangkat keras printer berfungsi untuk mencetak data dari komputer bentuk teks, gambar,
atau pun grafik pada suatu kertas (hardcopy). Adapun plotter sebagai printer grafis yang
mampu menggambar grafis berdasar data yang dimasukkan. Alat output ini dibagi menjadi
3 jenis yaitu plotter Gerber Infinit, Mechano, dan Final.
4. Peranti Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage Device)
Media penyimpanan (storage device) dan satuan ukuran kapasitas media penyimpanan yang
beredar antara lain sebagai berikut.
a. Hard Disk
Hard Disk sebagai media penyimpanan yang terbuat dari magnetic disc dan didesain untuk
menyimpan data dalam kapasitas besar. Peletakan hard disk ada di dalam CPU. Dalam
hal ini, data yang disimpan bisa diakses secara acak dan data tidak hilang. Ukuran space
harddisk pun bermacam-macam mulai dari 80 GB hingga 2 TB.
b. Disket optik
Beberapa bagian dari disket optik antara lain CD (compact disc) dan DVD (digital versatile
disc). CD (compact disc) dan DVD (digital versatile disc) sangatlah mirip, tetapi memiliki
kapasitas penyimpanan data keduanya terpaut jauh. CD bersifat read only yang artinya
hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulis.
c. Flash disk
Besar kapasitas flashdisk bervariasi, mulai dari 512MB, 2GB, 4GB, 8GB, 16GB, 32GB,
atau yang lebih besar. Untuk mengakses flash disk ini cukup dengan menancapkan pada
port USB dan secara otomatis sistem operasi misalnya Windows OS atau Linux OS akan
langsung mendeteksi.
Flash disk
https://butikdukomsel.com/28876-large_default/sandisk-flashdisk-cz50-64-gb-hp.jpg
5. Peranti Lainnya
Peripheral dikategorikan menjadi peripheral utama (main peripheral) sebagai peralatan yang
harus ada dalam mengoperasikan komputer, misalnya monitor dengan port VGA, keyboard dan
mouse. Secara mendasar, untuk menghubungkan perangkat peripheral ke komputer dengan
menggunakan kabel ke port yang ada di komputer. Beberapa jenis port digunakan untuk
menghubungkan antara perangkat peripheral tersebut ke dalam sistem komputer diantaranya
port USB, port PS2, port serial, dan port paralel. Jenis-jenis peripheral antara lain sebagai
berikut.
1) Kartu jaringan (Network Interface Card)
Kartu NIC (Network Interface Card) ialah kartu jaringan yang berfungsi menghubungkan
satu komputer dengan komputer lain. Pada dasarnya NIC diklasifikaskan sebagai NIC
yang menyatu dengan mainboard (onboard) dan NIC yang harus ditambahkan pada slot
PCI di mainboard.
2) Modem (modulator demodulator)
Untuk menghubungkan satu komputer ke komputer lain atau ke internet melalui jalur
telepon dapat menggunakan modem. Perangkat jenis ini mampu mengubah sinyal digital
menjadi sinyal analog dan sebaliknya.
6. Spesifikasi Perangkat Keras
Bagi yang sudah memiliki komputer ataupun laptop, tentu akan lebih mudah mengetahui apa
yang dimaksud hardware (perangkat keras) itu sendiri. Namun, bukan hanya mengenai
pengertiannya saja yang perlu diketahui. Salah satunya berkaitan dengan spesifikasi perangkat
keras (hardware) menjadi sesuatu yang krusial untuk diketahui.
a. Prosedur mengetahui informasi spesifikasi pada komputer, netbook/laptop
Guna mengetahui informasi perangkat keras yang digunakan sebuah komputer,
netbook/laptop, bisa menggunakan beberapa metode berikut.
1) Melihat informasi spesifikasi perangkat keras menggunakan perangkat lunak (OS).
Jika menggunakan Windows OS, dengan cara klik Start 🡪 Run 🡪kemudian ketikan
perintah : DXDIAG. Disana terdapat informasi–informasi penting seperti processor
yang digunakan, Memory, System Model dan sebagainya.
Tampilan DXDIAG
https://3.bp.blogspot.com/-plc8WUjGOxs/U8FPVBTffgI/AAAAAAAABQc/lozeqJGiI2k/
s1600/dxdiag+windows7.JPG
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap komponen fisik dari sistem komputer yang ada di lingkungan sekitar kalian!
Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis di buku
tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
B. Perangkat Lunak–Software
3) Linux OS
Linux OS menggunakan logo seekor pinguin (bernama TUX)sebagai sebuah sistem
operasi berbasis UNIX. Linux OS sebagai hasil pengembangan Freeware dan Open
Source. Berbagai jenis Linux OS biasa disebut sebagai Distro Linux, yaitu sistem
operasi yang dikembangkan menggunakan kernel Linux. Beberapa jenis Linux OS
antara lain sebagai berikut.
a) Debian Linux
Debian Linux pertama kali dirilis pada tahun 1999, danbanyak digunakan pada
komputer server maupun komputer admin. Hal ini dikarenakan Debian Linux
memiliki kestabilan program. Debian Linux termasuk jenis OS cross platform
yang dapat dijalankan pada hampir semua perangkat komputer dan termasuk
jenis free software hasil pengembangan.
b) Redhat Linux
Redhat Linux dikembangkan oleh perusahaan bernama Red Hat Inc dan sebagai
OS pertama yang menggunakan sistem RPM Package Manager. Redhat Linux
sebagai OS yang memiliki keunggulan mudah dalam proses instalasinya. Desain
dasar Redhat Linux berkaitan dengan kemudahan instalasi bagi penggunanya
dan user bisa mengubah alamat IP menjadi domain pada web, domain dapat
digunakan sebagai virtual host sehingga lebih mudah diingat. Redhat Linux
mampu memberikan keunggulan seperti kemudahan, tampilan grafis dalam
mode tampilannya, serta instalasi dan pemakaian yang mudah.
c) CentOS Linux (Community Enterprise Operating System)
CentOS Linux yang dibangun dengan Linux Framework yang didasarkan pada
Redhat Enterprise Linux (RHEL) dan pertama dirilis pada tahun 2004. CentOS
menjadi salah satu OS terbesar dan terpopuler di kalangan pengguna Linux dan
sangat cocok digunakan oleh programmer pemula. CentOS kompatibel dengan
Redhat Linux dan RHEL sehingga driver RHEL juga dapat digunakan pada
CentOS, OS Freeware yang handal untuk enterprise, serta OS yang didukung
resmi oleh cPanel.
4) Mac OS
Mac OS (Macintosh operating system) sebagai OS yang pertama menggunakan GUI
(Graphical User Interface). Mac OS sebagai system operasi komputer yang dibuat
oleh Apple, pertama kali dikeluarkan pada bulan Januari 1984. Apple Computer, Inc.
atau biasa disebut Apple sebagai sebuah perusahaan yang bergerak di bidang
teknologi komputer. Apple Computer, Inc mengawali revolusi komputer pribadi di
tahun 1970-an dengan produk unggulan Apple II dan sejak tahun 1980-an hingga
sekarang berubah menjadi Macintosh.
2. Program Aplikasi
Software aplikasi jenis ini dikategorikan berdasarkan fungsi atau bidang pekerjaan yang
dilakukan. Software aplikasi yang umum ada di pasaran antara lain sebagai berikut.
a. Pengolah angka atau data tabel (spreadsheet) menggunakan Microsoft Excel, Lotus 123,
Super Calc, dan lain-lain.
b. Pengolah database menggunakan Microsoft Access, Visual FoxPro, dan lain-lain.
c. Pengolah gambar menggunakan Adobe Photoshop, ACD See, CorelDRAW, dan lain-lain.
d. Program bantu (utility) sebagai program untuk membantu sistem operasi seperti antivirus,
defragment, format disket, periksa sistem dan lain sebagainya.
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap program bantu (utility) yang ada di lingkungan sekitar kalian! Sumber-
sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis di buku tugas dan
dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
C. Interaksi Antarperangkat
Berbagai jenis macam informasi dapat diperoleh dengan mudah melalui berbagai media misalnya
media non elektronik dalam bentuk koran dan majalah sedangkan media elektronik dalam bentuk
PC/laptop yang yang dilengkapi dengan jaringan internet. Proses identik dengan bagian dari
program yang berada pada status tertentu dalam suatu rangkaian eksekusi. Beberapa sistem
menjalankan satu proses tunggal dalam satu waktu, sedangkan lainnya menjalankan multi proses
dalam satu waktu yang sama. Di era modern seperti sekarang, penggunaan Closed-Circuit
Television (CCTV) memang kian marak. Selain dipasang di area publik dan perkantoran, tidak
sedikit pula yang memasang CCTV (televisi sirkuit tertutup) untuk mengawasi kawasan hunian.
CCTV
https://www.spycams.ru/userfiles/image/stat/sovets/%231/CCTV_Cameras.png
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap berbagai prosedur dalam memasang kamera CCTV ke kayu yang ada di
lingkungan sekitar kalian! Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan.
Hasilnya ditulis di buku tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
Komputer di era digital telah menjadi sebuah kebutuhan primer yang tidak bisa disangkal. Kalian
pasti pernah menggunakannya untuk mengerjakan tugas sekolah, bermain game, berinteraksi di
media sosial, dan lain-lain. Tentu saja di dalam penggunaannya, kalian pasti akan menemui banyak
masalah (trouble) seiring berjalannya waktu dan pemakaian dari perangkat tersebut. Beberapa
permasalahan umum komputer beserta cara mengatasinya (trouble shooting) adalah sebagai
berikut.
1. Masalah pada DHCP server
Kegagalan sistem bisa terjadi karena adanya masalah pada DHCP server sehingga client tidak
menerima IP address. Bisa juga karena ada masalah dengan sistem Directory Services
sehingga client tidak bisa log on ke jaringan. Penyebab lainnya adalah adanya masalah dengan
register nama pada sistem DNS.
2. Koneksi yang terputus-putus
Koneksi yang terputus-putus bisa disebabkan kualitas jaringan telepon yang menurun dan
suara telepon yang bergemerisik atau adanya dengung. Solusinya yaitu dengan mengecek
seluruh kabel rumah dari KTB hingga modem. Jika terjadi masalah, bisa langsung melapor
kepada perusahaan telepon yang berwenang.
2. Layar Biru (Bluescreen)
Layar biru (bluescreen) termasuk jenis pada Windows OS tiba-tiba berhenti. Secara umum,
permasalahan ini berkaitan dengan hardware atau software yang digunakan. Karakteristik dapat
dilihat pada kode error untuk mengetahui permasalahan yang terjadi. Trouble shooting
termudah mengatasi layar biru (bluescreen) adalah dengan melakukan restart, walau pun hal
tersebut tidak menyelesaikan masalah. Sebaiknya kalian menulis ulang kode-kode error
tersebut dan mencari informasi detailnya di Google.
3. Aplikasi Berjalan Lambat
Aplikasi berjalan lambat dapat disebabkan oleh beberapa faktor, namun yang paling umum
adalah komputer tidak kuat dalam mengolah kekuatan dan memory. Hal ini bisa dikarenakan
RAM yang kecil, hard drive yang penuh, ataupun aplikasi yang berat seperti Google Chrome.
Adapun trouble shooting pada aplikasi berjalan lambat adalah sebagai berikut.
a. Jika berkaitan dengan RAM, maka sebaiknya mencari RAM yang lebih baik.
b. Jika berkaitan dengan aplikasi yang berat, kalian bisa membuka Windows Task Manager
dengan menekan CTRL+ALT+DELETE. Setelah itu melakukan croscek pada tab
[Processes] dan menonaktifkan aplikasi yang terlalu berat dengan klik kanan aplikasi
tersebut dan pilih [End Processes].
4. Aplikasi tidak ter-instal dengan baik
Pada dasarnya terdapat dua penyebab aplikasi tidak ter-install yaitu software yang tidak
kompatibel dengan komputer atau software tersebut memiliki ketentuan khusus sehingga
spesifikasi komputeryang bersangkutan tidak bisa memenuhinya. Jika dipaksakan, maka ada
beberapa bagian yang tetap bisa ter-install tetapi dengan risiko aplikasi yang berjalan dengan
sangat lambat. Adapun trouble shooting pada aplikasi tidak ter-install adalah mengganti
software tersebut atau pun melakukan meng-upgrade hardware.
5. Malware
Malware layaknya sebuah virus, namun lebih berbahaya. Malware dapat melukai bahkan
menghentikan komputer beserta sistem-sistemnya. Apabila terkena, kalian perlu meng-install-
nya terlebih dahulu. Tetapi sekarang kalian cuma perlu mengunduh file dari sebuah website
yang ditumpangi malware. Adapun trouble shooting pada kasus malware adalah menggunakan
malware tool dan terus meng-update-nya. Hal mendasar yang perlu dipahami bersama adalah
malware tools berbeda dengan virus software, sehingga kalian perlu meng-install keduanya.
6. Missing DLL Files atau DLL error
Kasus Missing DLL Files atau DLL error berkaitan dengan data korup pada komputer. Kasus ini
membuat kalian tidak bisa menjalankan aplikasi-aplikasi tertentu, walau pun ada juga aplikasi
yang tetap bisa dijalankan meskipun tetap tertulis Missing DLL Files atau DLL error. Adapun
trouble shooting pada kasus Missing DLL Files atau DLL error adalah menggunakan fitur
system file checker. Dengan men-scan lewat system file checker, maka kalian dapat
mengetahui apa saja yang hilang sehingga fitur tersebut bisa diganti atau diperbaiki.
7. Layar beku
Pernah mengalami kejadian layar tiba-tiba saja beku dan tidak ada yang bisa kalian lakukan?
Masalah layar beku bisa dikarenakan hardware ataupun software yang bermasalah. Adapun
trouble shooting pada layar beku adalah menggunakan Windows Task Manager jika komputer
masih bisa merespon. Tetapi jika benar-benar sudah tidak dapat melakukan apa-apa lagi, maka
langkah terakhir yaitu dengan melakukan hard reset.
8. Overheating
Saat tenaga listrik mengalir ke dalam komputer, secara otomatis suhu komputer akan
meningkat. Namun hal tersebut bisa diturunkan lewat adanya pendingin udara (heatsink
fan/HSF) di dalam komputer. Cara kerja dari heatsink fan mirip dengan pendinginan
menggunakan heatsink, hanya HSF ditambahkan sebuah kipas untuk mempercepat proses
transfer panas (pendinginan). Namun demikian, ada kalanya hardware tersebut tidak cukup
mampu mengatasi panas berlebih yang pada akhirnya menyebabkan hardware yang tidak
tahan panas (terbakar). Adapun trouble shooting pada kasus Overheating adalah bisa
menggunakan software yang mampu mendeteksi perubahan suhu dalam komputer. Jika sudah
memiliki suhu yang tidak biasa, kalian bisa membawanya ke tukang servis komputer untuk
dicek ataupun diperbaiki. Di samping itu, juga bisa menggunakan hardware pendingin yang
mampu membantu mencegah overheating.
10. Munculnya Bunyi Aneh
Bunyi mesin pendingin ataupun pembaca CD adalah hal yang lumrah terjadi. Namun jika
terdengar suara yang lebih, maka dapat dipastikan hardware mengalami bermasalah. Adapun
trouble shooting pada kasus bunyi mesin pendingin ataupun pembaca CD dengan suara
melebihi ambang batas adalah dengan mengetahui terlebih dahulu komponen hardware yang
menyebabkan bunyi tersebut. Setelah itu menjalankan fitur diagnosis atau mengganti hardware
yang bermasalah.
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap penggunaan pendingin udara (heatsink fan/HSF) di dalam komputer!
Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis di buku
tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
E. Bilangan Biner
Angka biner sering digunakan untuk mengoperasikan komputer. Sistem bilangan biner digunakan
oleh berbagai perangkat digital seperti alarm pencuri, jam tangan, kalkulator, kotak dekoder TV
digital, telepon seluler (ponsel), dan komputer menggunakan sistem biner yang didasarkan pada dua
simbol, yaitu 0 (nol) dan 1 (satu). Sistem bilangan biner modern pertama kali ditemukan oleh
Gottfried Wilhelm Leibniz pada abad ke XVII. Istilah bilangan biner kerap disebut dengan bit (binary
digit). Pada istilah komputer, biner selalu berjumlah 8 yang dikenal dengan istilah 1 byte.
1. Mesin Fax dan Modem
Perangkat tambahan (peripheral) berguna dalam membantu komputer menjalankan perintah
pengguna (user). Perangkat jenis ini berguna dalam menghubungkan perangkat komputer
dengan jaringan internet. Salah satu contohnya adalah mesin fax dan modem.
a. Mesin Fax
Modulator faks/demodulator (modem) mengubah sinyal analog yang bergerak melalui
saluran telepon menjadi sinyal digital. Fungsi faks pada modem memberi peluang untuk
menggunakan modem sebagai mesin faks dengan metode mengirim data dari satu mesin
faks (or fax modem to another). Selanjutnya data yang dikirim dari komputer dikonversi
pada modem faks menjadi sinyal digital menjadi serangkaian pulsa analog yang mewakili
data. Data melewati jalur telepon dan melalui jalur PSTN (Public Switched Telephone
Networks) hingga akhirnya mendapatkan informasi yang dikirim melalui faks kepada
penerima. Diawali dengan pengguna mesin fax (pengirim/sender) memasukan selembar
kertas yang akan dikirim dan peralatan mesin fax akan mengidentifikasi bentuk gambar
dengan cahaya. Selanjutnya merubah menjadi sinyal digital, tetapi gambar yang sudah
dibentuk menjadi sinyal digital dikembalikan ke data analog. Dalam hal ini, sinyal dapat
dikirim menggunakan jalur telepon biasa.
Kelemahan dari mesin fax memang harus ditunggu, dan pengirim harus memasukan satu
persatu dokumen yang dikirim sampai selesai. Namun demikian, perubahan teknologi
mesin fax juga mengalami revolusi dengan teknologi digital. Bagi sebuah perusahaan bisa
memasukan semua dokumen yang akan dikirim, dan menyimpan dalam bentuk digital.
Setelah semua proses merekam data ke dalam mesin selesai dikerjakan, maka mesin
yang bersangkutan bisa mengirim ke nomor yang dituju (mesin berjalan sendiri) dan
bekerja mengirim dokumen sampai selesai.
b. Modem
Modem (modulator demodulator) dapat digunakan sebagai alat komunikasi untuk
mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog ataupun sinyal analog menjadi sinyal digital.
1) Fungsi modem
Fungsi modem tidak sesederhana menyambungkan komputer atau laptop ke internet.
Dalam proses pengiriman data, karena fungsi modem yang sebenarnya adalah
mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, dan sebaliknya. Proses pengubahan
sinyal digital ke analog, dan sebaliknya.
2) Jenis modem
Terdapat berbagai bentuk/variasi dan tipe dari modem. Ada yang dicolokkan ke
lubang USB pada komputer dan ada yang menggunakan fitur WI-FI. Beberapa jenis
modem antara lain sebagai berikut.
No Jenis model Deskripsi
.
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap penggunaan setiap sistem bilangan menggunakan bilangan dasar atau
basis tertentu! Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya
ditulis di buku tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
a.
b.
c.
d.
7. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Jenis processor yang digunakan
(2) Harga barang yang bersangkutan
(3) Kapasitas hardisk yang terpasang
(4) Solusi jika terjadi masalah pada perangkat
(5) Memori (RAM)
Berdasarkan pernyataan diatas, para produsen pembuat netbook/laptop akan mencantumkan beberapa
informasi spesifikasi perangkat keras yang digunakan oleh laptop tersebut yang ditunjukkan pada
nomor ....
a. (1), (3), dan (5)
b. (1), (2), dan (4)
c. (3), (4), dan (5)
d. (1), (3), dan (4)
8. Logo sistem operasi berikut digunakan pada ....
a. Chrome OS
b. Linux
c. MacOS
d. Solaris OS
9. Perhatikan pernyataan berikut!
(1) Komputer assembly
(2) Komputer HP
(3) Komputer build up
(4) Komputer IBM
Berdasarkan pernyataan diatas, UnixOS digunakan pertama kali pada komputer yang ditunjukkan pada
nomor ....
a. (1) dan (3)
b. (2) dan (4)
c. (1), (2), dan (3)
d. (2), (3), dan (4)
10. Masalah komputer reboot sendiri (bahkan mati) sering terjadi pada komputer yang disebabkan oleh
masalah pada ....
a. Brainware
b. Groupware
c. Hardware
d. Software
B. ISIAN 5 SOAL
1. Bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam suatu rangkaian eksekusi disebut ....
2. Bagian sistem CCTV yang berfungsi untuk menangkap gambar yang akan diolah DVR adalah ....
3. Bilangan berbasis 8 disebut sebagai ....
4. Bilangan biner (binary number) digunakan sebagai dasar sistem bilangan berbasis ....
5. CentOS Linux yang dibangun dengan Linux Framework didasarkan pada ....
C. URAIAN 5 SOAL
1. Sebutkan jenis-jenis keyboard!
Jawab : ________________________________________________________
2. Terangkan tentang DOS (disk operating system)!
Jawab : ________________________________________________________
3. Terangkan tentang trouble shooting pada kasus Missing DLL Files atau DLL error!
Jawab : ________________________________________________________
4. Tuliskan hubungan antara angka biner dengan komputer!
Jawab : ________________________________________________________
5. Terangkan tentang cara kerja modem!
Jawab : ________________________________________________________
2. istllah yang digunakan untuk setiap masalah perangkat keras b. Port USB
memiliki alur pemecahan masalah yang berbeda-beda.
Permasalahan dalam penggunaan komputer beserta solusinya. c. Trouble shooting
4. Hingga saat ini yang dikenal dengan Windows 8.1 dikenal sebagai ....
5. Jabarkan fungsi fitur Snap Group and Desktop pada Windows 11!
Jawab : ________________________________________________________
PENGAYAAN ( TUGAS )
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap jenis-jenis monitor CRT yang ada di lingkungan sekitar kalian! Sumber-
sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis di buku tugas dan
dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
BAB 5
JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase D, peserta didik menjelaskan Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via ponsel,
konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan memahami enkripsi
untuk memproteksi data, serta mampu melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun internet
yang tersedia.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah memahami materi pada bab ini, peserta didik diharapkan mampu :
1. Menjelaskan tentang sejarah perkembangan internet di Indonesia.
2. Memahami tentang World Wide Web (WWW).
3. Menjelaskan tentang Wireless LAN (WI-FI).
4. Memahami tentang tethering.
5. Menjelaskan tentang cara kerja enkripsi.
6. Memahami tentang Caesar’s Cipher.
PETA KONSEP
Pada awalnya, proyek ARPANET menghubungkan hanya empat situs saja sehingga membangun
satu jaringan yang terpadu pada tahun 1969. Dari empat situs yang terhubung yaitu Stanford
Research Institute, UC Santa Barbara, University of California, dan University of Utah. Proyek
ARPANET diumumkan pada bulan Oktober tahun 1972 secara resmi. Masa tersebut bisa juga
disebut sebagai tahun web dibuat pertama. Beberapa peristiwa-peristiwa penting tentang internet
adalah sebagai berikut.
No. Tanggal Jenis peristiwa
1. 26 Maret Keberhasilan Ratu Inggris mengirimkan e-mail (surat elektronik) dari Royal
1976 Signals and Radar Establishment di Malvern menjadi sebuah berita hangat
pada masa itu.
2. Tahun 1977 Lebih dari 100 komputer bergabung dengan ARPANET serta membentuk
jaringan (network).
3. Tahun 1979 Steve Bellovin, Tom Truscott, dan Jim Ellis membuat sebuah newsgroup
pertama bernama USENET.
4. Tahun 1981 Sebuah gebrakan France Telecom dengan meluncurkan sebuah telepon
televisi pertama di dunia. Penemuan tersebut mempermudah manusia
melakukan berkomunikasi sambil berhubungan menggunakan video link.
5. Tahun 1990 Tim Berners Lee menemukan program editor serta browser yang bisa
menjelajah antar komputer hingga menciptakan sebuah jaringan. Program
tersebut diberi nama www (World Wide Web).
6. Tahun 1992 Lebih dari 1 juta komputer saling berhubungan dan membentuk sebuah
jaringan sehingga istilah Surfing The Internet.
7. Tahun 1994 Situs internet (homepage/website) tumbuh dan berkembang menjadi 3.000
alamat halaman.
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap enam ciri utama pelajar Pancasila yang ada di lingkungan sekitar kalian!
Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis di buku
tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
B. Koneksi Internet
Internet menjadi salah satu perwujudan dari perkembangan teknologi informasi sekaligus
komunikasi yang sangat populer di kalangan masyarakat modern. Media komunikasi jenis ini
menyediakan akses bebas tanpa batas terhadap informasi. Populernya internet sebagai media
komunikasi memunculkan banyaknya founder-founder di bidang internet untuk membuat media
komunikasi dan informasi baru yang dapat diakses secara mudah dengan memanfaatkan koneksi
internet. Internet menggunakan jaringan komunikasi yang ada di seluruh dunia ataupun seluruh
manusia yang berpartisipasi aktif sehingga membuatnya menjadi sumberdaya informasi yang sangat
vital. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk
jutaan user yang tersebar di seluruh dunia.
1. Wireless LAN (WI-FI)
WI-FI sebagai sekumpulan standar yang digunakan untuk jaringan lokal nirkabel (Wireless
Local Area Networks–WLAN) berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11 yang menggunakan
gelombang elektromagnetik frekuensi tinggi untuk mengirimkan data. Pada awalnya WI-FI
ditujukan pada penggunaan perangkat nirkabel dan jaringan area lokal (LAN), namun masa
berikut justru berubah haluan dan banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memberi
peluang pada seseorang menggunakan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau
Personal Digital Assistant (PDA) untuk menghubungkan ke internet menggunakan titik akses
(hotspot) terdekat. Teknologi internet berbasis WI-FI dikembangkan oleh sekelompok insinyur
Amerika Serikat yang bekerja pada Institute of Electrical and Electronis Engineers (IEEE)
berdasarkan standar teknis perangkat bernomor 802.11b, 802.11a dan 802.16. Namun
sekarang kepanjangan itu tak lagi digunakan, selain untuk kebutuhan legal; sehingga organisasi
ini memiliki nama resmi IEEE saja.
Code dalam IEEE untuk standarisasi dalam teknologi komunikasi adalah sebagai berikut.
a. 802.1 digunakan untuk LAN/MAN Management and Media Access Control Bridges
b. 802.2 digunakan untuk Logical Link Control (LLC)
c. 802.3 digunakan untuk CSMA/CD (Standar untuk Ehernet Coaxial atau UTP)
d. 802.4 digunakan untuk Token Bus
e. 802.5 digunakan untuk Token Ring (bisa menggunakan kabel STP)
f. 802.6 digunakan untuk Distributed Queue Dual Bus (DQDB) MAN
g. 802.7 digunakan untuk Broadband LAN
h. 802.8 digunakan untuk Fiber Optic LAN & MAN (Standar FDDI)
i. 802.9 digunakan untuk Integrated Services LAN Interface (standar ISDN)
j. 802.10 digunakan untuk LAN/MAN Security (untuk VPN)
k. 802.11 digunakan untuk Wireless LAN (WI-FI)
l. 802.12 digunakan untuk Demand Priority Access Method
m. 802.15 digunakan untuk Wireless PAN (Personal Area Network) > IrDA dan Bluetooth
n. 802.16 digunakan untuk Broadband Wireless Access (standar untuk WiMAX)
Dalam membangun jaringan wireless, salah satu hal paling dasar dan harus dipahami adalah
menguasai spesifikasi dari peralatan WiFi yang hendak digunakan. Biasanya pada daftar
spesifikasi dari peralatan wireless WiFi akan tercantum kode IEEE 802.11 a/b/g/n/ac. Kelima
kode huruf di belakang kode IEEE 802.11 tersebut menandakan spesifikasi yang berbeda-beda.
Dan yang merupakan teknologi paling baru adalah IEEE 802.11 ac. Jika pada daftar spesifikasi
perangkat wireless tertera kode IEEE 802.11ac, maka sedang dihadapkan perangkat wireless
WiFi dengan generasi terbaru. Sedangkan untuk kode IEEE 802.11 b/g itu berarti teknologi WiFi
yang digunakan pada perangkat wireless adalah yang pertama dan kedua. Meski menjadi yang
terlama, namun masih saja banyak yang menggunakan perangkat wireless dengan kode
tersebut. Adapun yang menduduki urutan ketiga dan keempat adalah IEEE 802.11a dan IEEE
802.11n. Beberapa kode IEEE 802.11 adalah sebagai berikut.
No. Komponen deskripsi
1. Data rate a. IEEE 802.11b memiliki data rate sebesar 11 Mbps
b. IEEE 802.11g memiliki data rate sebesar 54 Mbps
c. IEEE 802.11a memiliki data rate sebesar 54 Mbps
d. IEEE 802.11n besar data ratenya lebih dari 100 Mbps sampai 500
Mbps
e. IEEE 802.11ac memiliki data rate yang mencapai 1300 Mbps atau
1,3 Gbps
2. Daftar a. IEEE 802.11 b maka frekuensi yang digunakan adalah 2,4 GHz
frekuensi b. IEEE 802.11 g maka frekuensi yang digunakan adalah 2,4 GHz
c. IEEE 802.11 a maka frekuensi yang digunakan adalah 5 GHz
d. IEEE 802.11 n maka frekuensi yang digunakan adalah 2,4 GHz
dan 5 GHz
e. IEEE 802.11 ac maka frekuensi yang digunakan adalah 5 GHz
Perangkat WI-FI sebenarnya tidak hanya mampu bekerja di jaringan WLAN, tetapi juga di
jaringan Wireless Metropolitan Area Network (WMAN). Gelombang WI-FI yang umum
digunakan di Indonesia berada pada frekuensi 2,4 GHz, dan 5,6 GHz. Kelemahan akses
internet melalui WI-FI adalah tidak stabil karena media yang digunakan berupa gelombang
elektromagnetik yang rentan terhadap cuaca. Perangkat keras yang digunakan berupa PDA,
laptop, atau notebook yang dilengkapi WI-FI card.
Hardware WI-FI yang ada di pasaran saat ini ada berupa WI-FI dalam bentuk PCI dan WI-FI
dalam bentuk USB. Ada 2 mode akses koneksi WI-FI, yaitu Ad-Hoc dan Infrastruktur. Mode
koneksi Ad-Hoc adalah mode dimana beberapa komputer terhubung secara langsung, atau
lebih dikenal dengan istilah Peer-to-Peer. Keuntungannya, lebih murah dan praktis bila yang
terkoneksi hanya 2 atau 3 komputer, tanpa harus membeli access point. Sedangkan mode
akses koneksi WI-FI bentuk Infrastruktur menggunakan Access Point yang berfungsi sebagai
pengatur lalu lintas data, sehingga memungkinkan banyak Client dapat saling terhubung melalui
jaringan (Network). Versi WI-FI yang paling luas (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g)
beroperasi pada 2.400 MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu mengijinkan operasi dalam
11 channel (masing-masing 5 MHz).
Akses WIFI
https://4.bp.blogspot.com/-e1vAJr92S2Y/VaCYyJFMLEI/AAAAAAAAEzw/bsMg3t6KoeA/
s1600/masalah-koneksi-WIFI-tidak-stabil.JPG
2. Tethering
Jika membutuhkan sambungan WI-FI, maka solusi paling mudah dan simpel adalah
memanfaatkan smartphone sebagai hotspot WI-FI, yang dikenal dengan istilah
tethering.Tethering adalah sebuah cara untuk berbagi koneksi internet antara satu smartphone
atau perangkat mobile dengan perangkat mobile lainnya (hotspot). Jika tablet atau handphone
hanya memiliki koneksi WI-FI, maka dengan metode tethering bisa menggunakan WI-FI hotspot
yang di-tethering sebagai koneksi internet. Dengan adanya fitur tethering internet ini, tidak perlu
memiliki akses point sendiri untuk berbagi koneksi internet. Beberapa hal yang harus
diperhatikan sebelum membagikan koneksi internet dengan tethering, di antaranya memastikan
kuota internet masih cukup banyak. Di samping itu, sebaiknya menghindari untuk mengakses
data dalam jumlah besar, misalnya streaming Youtube.
a. Cara Tethering di Smartphone ber-OS Windows Phone
Tahap-tahap untuk mengaktifkan WIFI hotspot di perangkat Smartphone ber-OS Windows
Phone adalah sebagai berikut.
1) Pada dasarnya, untuk melakukan tethering, artinya kalian akan membagikan koneksi
internet yang menggunakan paket data kepada orang lain. Oleh karena itu, kalian
perlu memastikan bahwa data koneksi sudah diaktifkan. Caranya buka Settings pada
smartphone Windows Phone kalian, lalu pilih Cellular+SIM. Sebagai catatan, jika fitur
internet sharing pada Smartphone ber-OS Windows Phone tidak digunakan selama
beberapa menit, maka secara otomatis fitur ini dinonaktifkan. Hal tersebut akan
membantu kalian yang mungkin kelupaan untuk menonaktifkan internet sharing
setelah beberapa jam dipakai.
b. Cara Tethering di Smartphone ber-OS Blackberry
Cara hotspot WIFI dari HP ke HP menggunakan HP Blackberry adalah sebagai berikut.
1) Kalian harus memastikan bahwa HP Blackberry sudah menggunakan OS versi 7.1.
Jika belum, lakukan Update via Over The Air (OTA). Hal tersebut karena Blackberry
yang bisa dijadikan WIFI hotspot adalah HP Blackberry dengan Blackberry OS versi
7.1.
2) Untuk membagikan koneksi internet kepada orang lain, kalian mau tidak mau harus
berlangganan layanan data internet operator di luar BIS (Blackberry Internet Service).
Hal ini dapat terjadi karena internet sharing tidak menggunakan jalur BIS yang
mengharuskan komunikasi di HP Blackberry melewati server Blackberry.
3) Atur APN (Access Point Name) sesuai dengan operator seluler yang kalian gunakan.
Caranya dengan membuka buka Menu Option 🡪 Device 🡪 Advanced System
Setting 🡪TCP IP.
4) Aktifkan WIFI di bagian atas kanan layar HP Blackberry kalian.
5) Aktifkan Mobile Hotspot dengan cara menekan kotak pada Mobile Hotspot.
6) Masukkan kembali APN seperti yang kalian lakukan tadi, mengisi APN dengan benar,
serta pada Username dan Password.
7) Ketika layar Blackberry kalian menampilkan jumlah perangkat yang dapat terhubung
ke WIFI Hotspot perangkat kalian, scroll ke bawah dan tekan OK.
8) Aturlah WIFI Hotspot di Blackberry kalian dengan cara masuk ke Option > Networks
and Connections > Mobile Hotspot Connections. Halaman tersebut digunakan untuk
memuat history lama koneksi dan jumlah lalu lintas data yang sudah berjalan.
9) Pada halaman tersebut, kalian juga dapat mengganti atau mengubah nama jaringan
WIFI Hotspot yang ingin kalian tampilkan. kalian juga bisa melakukan cara cek IP
Address yang digunakan oleh masing-masing perangkat.
10) Agar koneksi WIFI Hotspot yang kalian bagikan tidak dimasuki penyusup, sebaiknya
tambahkan password pada koneksi WIFI Hotspot kalian. Caranya pilih Security Tipe
kemudian masukkan Password yang mudah kalian ingat.
11) Kalian juga bisa mengatur waktu untuk menonaktifkan mobile hotspot secara
otomatis. Caranya dengan memilih Auto Shutoff Timer.
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap perangkat jaringan Wireless Metropolitan Area Network (WMAN) yang ada
di lingkungan sekitar kalian! Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan.
Hasilnya ditulis di buku tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
Kriptografi klasik adalah kriptografi yang dipakai pada jaman dulu. Bentuk penyandiannya berupa
teks (huruf) dengan menggunakan alat tulis berupa kertas dan pensil, namun bila menggunakan
mesin sandi, biasanya mesin tersebut masih sangat sederhana. Kriptografi klasik terbagi menjadi
dua kategori utama, yaitu metode penyandian transposisi dan metode penyandian substitusi.
Metode penyandian transposisi adalah metode penyandian dengan cara mengubah letak dari teks
pesan yang akan disandikan. Dan untuk membaca pesan aslinya kembali, cukup dengan
mengembalikan letak dari pesan tersebut berdasarkan kunci dan algoritma pergeseran huruf yang
telah disepakati. Dengan menyandikan pesan yang kalian miliki maka akan lebih menjaga
keamanan pesan bila suatu saat terjadi pencurian pesan/data.
Kriptografi
https://4.bp.blogspot.com/-1disXGfzgIo/XAP7ZJ-XDZI/AAAAAAAAAYU/B7-
S7Mb8G0UKNarJc2AlelongYdcgibTQCLcBGAs/s1600/1_6X7xKNffMMWEFCyrqC1vDg.jpeg
Guna mengenkripsi sebuah pesan menggunakan metode Caesar Cipher, maka bahan yang
dibutuhkan adalah pesan (message/plaintext) dan kunci (key) untuk enkripsi. Dimana huruf
pada pesan akan digeser sebanyak nilai kunci (key) yang digunakan. Misal jika pesan adalah
“KOMPUTER” jika kuncinya adalah 1 dan di enkripsi, maka akan menghasilkan ciphertext
“LPNQVUFS” yang artinya K digeser 1 kali menjadi L, O digeser 1 kali menjadi P, M digeser 1
kali menjadi N, P digeser 1 kali menjadi Q, dan seterusnya. Terdapat kemungkinan
(probabilitas) satu huruf pada pesan dapat dipecahkan dengan mencoba 25 kunci yang
mungkin secara bergantian. Istilah terakhir adalah Cryptanalysis,
PERMASALAHAN ( BENTUK TUGAS SESUAI MATERI DAN KEHIDUPAN SISWA SEHARI HARI)
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap penggunaan Message Authentication Code (MAC) atau digital signature!
Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis di buku
tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
4. Tethering.
6. Caesar’s Cipher.
B. ISIAN 5 SOAL
1. Dalam konteks Caesar Cipher, metode penyerangan dengan mencoba kunci (key) secara
bergantian hingga ditemukan pesan yang di duga merupakan pesan utuh (message/plaintext) si
pengirim disebut ....
2. Fungsi hash kriptografik yang digunakan dalam MD5 secara luas menggunakan hash value dengan
komposisi ....
3. Graphein berasal dari bahasa Yunani yang artinya ....
4. Jika percabangan merupakan titik simpul yang mengandung data, maka setiap garis adalah
penghubung yang mengkoneksikan setiap data. Pemilihan data ini dilakukan dengan sistem ....
5. Kelemahan fatal dari metode enkripsi MD4 (Message-Digest algortihm 4) diketemukan oleh ....
C. URAIAN 5 SOAL
1. Mengapa dimasa sekarang banyak dijumpai banyaknya founder-founder di bidang internet?
Jawab : ________________________________________________________
2. Apakah makna dari kode a/b/g/n/ac dalam IEEE 802.11?
Jawab : ________________________________________________________
3. Tuliskan perbedaan antara perangkat wireless tertera kode IEEE 802.11ac dan kode IEEE 802.11
b/g!
Jawab : ________________________________________________________
4. Sebutkan Data rate yang dimiliki oleh masing-masing kode IEEE 802.11!
Jawab : ________________________________________________________
5. Tuliskan hubungan antara fungsi hash dengan fungsi matematika!
Jawab : ________________________________________________________
3. Sebuah cara untuk berbagi koneksi internet antara satu smartphone d. 128 bit
atau perangkat mobile dengan perangkat mobile lainnya (hotspot).
e. Berbanding lurus
4. Kode sandi akan mengubah satu huruf atau karakter di pesan yang
biasa.
4. Jika pesan adalah “KOMPUTER” dengan komposisi kuncinya adalah 1 dan di enkripsi
menggunakan metode Caesar Cipher, maka akan menghasilkan ciphertext berupa ....
5. Terangkan tentang Metode Enkripsi SHA (Secure Hash Algorithm)!
Jawab : ________________________________________________________
PENGAYAAN ( TUGAS )
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap penggunaan code dalam IEEE untuk standarisasi dalam teknologi
komunikasi! Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya ditulis
di buku tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
LATIHAN UJI KOMPETENSI PENILAIAN SUMATIF ( AKHIR SMT )
B. ISIAN 5 SOAL
1. Pelajar yang mampu memodifikasi dan menghasilkan sesuatu yang orisinal, bermakna, bermanfaat,
dan berdampak dapat dikategorikan sebagai pelajar ....
2. Metode genetika berperan penting untuk menghemat waktu dan biaya yang dikeluarkan sekolah
untuk menyusun laporan jadwal mata pelajaran. Hal ini jika dilihat dari sudut pandang ….
3. Web sebagai kumpulan jaringan berisi dokumen dan tersambung satu dengan yang lain, yang
dikenal sebagai ....
4. Sistem operasi CICS yang dikembangkan oleh ....
5. Internet yang semula ditujukan untuk pengembangan persenjataan militer departemen pertahanan
milik ....
C. URAIAN 5 SOAL
1. Apakah aspek informatika sebenarnya?
Aspek informatika sebenarnya lebih luas dari sekedar implementasi sistem informasi berbasis komputer,
karena masih banyak informasi yang belum diproses (bahkan tidak diproses) menggunakan
komputer juga dapat dimasukkan di dalam aspek dari informatika.
2. Jelaskan tentang efisiensi memori!
Jawab : ________________________________________________________
3. Tuliskan bagian-bagian dari user interface yang berkaitan dengan kemudahan dalam pemakaian!
Jawab : ________________________________________________________
4. Terangkan tentang definisi Power Supply!
Jawab : ________________________________________________________
5. Uraikan tentang hubungan antara internet menggunakan jaringan komunikasi!
Jawab : ________________________________________________________
PENGAYAAN ( TUGAS )
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Lakukan identifikasi terhadap perangkat wireless dengan kode IEEE 802.11ac yang ada di lingkungan
sekitar kalian! Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Hasilnya
ditulis di buku tugas dan dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
DAFTAR PUSTAKA
A. Azlin, F. Musadat, and J. Nur, Aplikasi Kriptografi Keamanan Data Menggunakan Algoritma Base64, J.
Inform., vol. 7, no. 2, 2018.
Abidin, Yunus. (2016). Revitalisasi Penilaian Pembelajaran dalam Konteks Pendidikan Multiliterasi Abad
ke-21. Bandung: Refika Aditama.
D. Nurani, Perancangan Aplikasi Email Menggunakan Algoritma Caesar CIPHER dan Base64, JISKA
(Jurnal Inform. Sunan Kalijaga), vol. 2, no. 3, pp. 175–180, 2018.
Diatinari, Siska. (2014). Optimasi Penjadwalan Kegiatan Perkuliahan di Perguruan Tinggi Menggunakan
Metode Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKI). STIKI. Malang.
Hikmawan. (2013). Pengaruh Metode Unplugged dalam Konsep Dasar TIK terhadap Hasil Belajar.
Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
M. F. Arif, Implementasi Enkripsi URL Pada Website Menggunakan Metode Base64 Dan Rotation13, J.
SPIRIT, vol. 12, no. 1, 2020.
M. I. Dwi R., Perbandingan Kriptografi Klasik (Caesar Cipher) dan Kriptografi Modern (MD5), Research
Gate, 2016.
M. Mesran and S. D. Nasution, Peningkatan Keamanan Kriptografi Caesar Cipher dengan Menerapkan
Algoritma Kompresi Stout Codes, J. RESTI (Rekayasa Sist. Dan Teknol. Informasi), vol. 4, no. 6, pp.
1209–1215, 2020.
Suhartono, E., 2015. Optimasi Penjadwalan Dengan Algoritma Genetika( Studi Kasus Di Amik Jtc
Semarang ). Pp.132–146.
Yadav, S.L. And Sohal, A., 2017. Comparative Study Of Different Selection Techniques In Genetic
Algorithm. International Journal Of Science And Mathematics Education, 6(3), Pp.251–254.