Anda di halaman 1dari 8

Prosiding SENTIA 2009 – Politeknik Negeri Malang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS


MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTIK
KENDALI TERPROGRAM
Nur Kholis, Yuwono IH

Dosen Jurusan PT. Elektro Fakultas Teknik


Universitas Negeri Yogyakarta
nurkholisnkh@uny.ac.id, Yuwono_indro_h@yahoo.com

ABSTRAK

Pengembangan sebuah media pembelajaran interaktif pada mata kuliah praktik kendali terprogram dengan
memanfaatkan teknologi komputer multimedia sangat dibutuhkan, mengingat selama ini belum ada bahan ajar
yang memadai untuk mata kuliah tersebut.
Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah R & D (research and development) yaitu sebuah
pengembangan perangkat lunak yang hasilnya diharapkan adalah media pembelajaran interaktif. Langkah-
langkah yang akan dilakukan merupakan langkah pengembangan perangkat lunak secara umum yang meliputi
empat tahapan. Pertama, analisis yaitu analisis kebutuhan pemakai, analisis kerja, dan context diagram. Kedua,
desain meliputi Data Flow Diagram Level 1, yang menggambarkan aliran data spesifik dari proses program,
diagram alir program (flowchart), yang merupakan gambaran urutan proses dan hubungan antara proses secara
mendetail dalam program, desain menu yang dibuat dengan model HIPO (Hierarchy Plus Input-Process-Output)
dan desain tampilan. Ketiga, implementasi yaitu tahap menterjemahkan modul-modul hasil desain dengan
menggunakan bahasa pemrograman ke dalam bentuk aplikasi. Keempat, pengujian. Pengujian perangkat lunak
media pembelajaran praktik kendali terprogram ini dilakukan dengan sistem pengujian Black Box Testing, Alpha
Testing dan Beta Testing..
Berdasarkan hasil pengembangan yang telah dilakukan dengan mengikuti langkah-langkah
pengembangan program komputer meliputi 3 tahapan, yakni (1) tahap analisis kebutuhan, (2) tahap
perancangan, dan (3) tahapan pengembangan dan implementasi, dapat disimpulkan bahwa: unjuk kerja media
pembelajaran CD interaktif pada mata kuliah praktik kendali terprogram dikategorikan layak untuk digunakan
sebagai media pembelajaran.

Kata Kunci: media pembelajaran, multimedia interaktif, praktik kendali terprogram

1. Pendahuluan perkuliahan Kendali Terprogram ini mahasiswa


Salah satu bagian dalam Undang-Undang diharapkan mampu memahami, merencana, dan
Nomor 20 tahun 2003 menyatakan bahwa mengaplikasikan dasar-dasar pengendalian secara
pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk terprogram. Dengan demikian penyelenggaraan
mewujudkan suasana belajar dan proses perkuliahan ini harus diupayakan sedemikian rupa
pembelajaran agar peserta didik secara aktif sehingga mahasiswa dapat merasa tertarik dalam
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki mengikuti perkuliahan ini.
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, Banyak faktor yang terkait dalam usaha
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta mahasiswa untuk menguasai materi perkuliahan,
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, diantaranya kemampuan dasar mahasiswa, strategi
bangsa dan negara. Usaha sadar dan terencana yang pembelajaran yang diterapkan dosen, media
dimaksud tersebut di atas seharusnya mendorong pembelajaran yang digunakan dosen, dan
dosen agar dalam melaksanakan tugasnya sebagai sebagainya. Diantara faktor-faktor tersebut,
pengajar untuk selalu merancang kegiatan partisipasi mahasiswa dalam proses belajar
perkuliahan secara optimal. Hal ini diharapkan merupakan faktor penting yang dapat meningkatkan
berlaku bagi dosen pengampu mata kuliah apapun hasil belajar mahasiswa. Keterlibatan partisipasi
baik teori maupun praktik. mahasiswa dalam proses pembelajaran dapat
Mata kuliah Praktik Kendali Terprogram diakomodasi, diantaranya melalui: a) strategi
merupakan salah satu mata kuliah wajib bagi pembelajaran, b) bahan ajar, dan c) pengelolaan
mahasiswa yang mengambil Konsentrasi Kendali umpan balik. Dalam pengembangan, dari ketiga
Industri pada Program Studi Pendidikan Teknik komponen itu yang akan dikaji adalah
Elektro (PSPTE) FT UNY, sebagimana tertera pengembangan bahan ajar yang berupa media
dalam Kurikulum 2002. Setelah mengikuti pembelajaran interaktif.

C-1
Prosiding SENTIA 2009 – Politeknik Negeri Malang

Mengingat mata kuliah tersebut di atas Disamping itu berdasarkan uraian di atas,
merupakan mata kuliah baru akibat dari perubahan pengembangan ini bermaksud untuk
kurikulum yang telah dilakukan oleh PSPTE maka mengembangkan suatu media pembelajaran
bahan ajar yang menunjang perkuliahan tersebut interaktif yang dapat digunakan untuk
belum tersedia dengan lengkap. Bahan ajar di sini meningkatkan kualitas perkuliahan Praktik Kendali
dapat berupa modul, diktat, maupun media Teprogram. Hal ini akan bermuara pada
pembelajaran lainnya. Oleh karena itu dirasa perlu peningkatan kompetensi mahasiswa dalam bidang
dikembangkan bahan ajar yang baik guna Kendali Terprogram khususnya, tentunya juga akan
menunjang pelaksanaan perkuliahan ini sehingga meningkatkan kompetensi mahasiswa Prodi
mahasiswa dapat tertarik untuk mempelajarinya Pendidikan Teknik Elektro FT UNY.
dengan serius.
Perkembangan teknologi yang cukup pesat 2. Media Pembelajaran
berimbas pada pola hidup manusia. Hal ini dapat Berbagai pendapat para pakar pendidikan di
dilihat dari berbagai produk – produk teknologi antaranya Briggs, Gagne & Raiser, dan Rumumpuk
yang mampu mendukung kegiatan manusia dalam memberikan pengertian tentang media
memenuhi kebutuhan hidupnya menjadi lebih pembelajaran yang dapat dirangkum sebagai berikut
mudah dan cepat, misalnya dengan adanya (Ilmawan, 2004):
komputer, televisi, handphone, dan sebagainya. a. media pembelajaran merupakan alat fisik yang
Perkembangan teknologi juga merambah pada dapat menyajikan pesan serta perangsang
perkembangan tersebut Seiring dengan peserta didik untuk belajar,
perkembangan teknologi komputer, saat ini telah b. media pembelajaran sebagai alat dimana pesan-
ditemukannya software – software yang dapat pesan instruksional dikomunikasikan,
menampilkan teks, suara, grafis, video dan animasi c. media pembelajaran merupakan alat baik yang
secara sinergi sehingga diperoleh sebuah karya berbentuk hardware maupun software yang
yang dapat menarik perhatian orang untuk dipergunakan sebagai media komunikasi dan
menyimaknya. bertujuan untuk meningkatkan efektivitas proses
Perkembangan tersebut juga sangat pembelajaran.
mempengaruhi perkembangan media pembelajaran. Dengan demikian suatu media pembelajaran dalam
Dari yang awalnya hanya berbentuk teks dan grafik perkuliahan merupakan sebuah alat, baik berbentuk
saja, saat ini berkembang dengan pesat yang dapat hardware maupun software yang dapat digunakan
mensinergikan teks, suara, grafis, video dan untuk menyajikan pesan-pesan instruksional kepada
animasi sehingga diperoleh sebuah media mahasiswa agar tujuan perkuliahan dapat tercapai
pembelajaran yang menarik untuk dipelajari. dengan baik. Dengan pengertian mahasiswa dapat
Oleh karena itu dipandang perlu untuk memahami dan mengerti apa yang menjadi isi dan
mengkaji dan mengembangkan media pembelajaran tujuan dari mata kuliah yang sedang dipelajari.
interaktif yang dapat dipakai untuk menunjang Menurut Bourden sebagaimana dikutip oleh
pelaksanaan perkuliahan Praktik Kendali Mutaqin (2005), menyatakan bahwa penggunaan
Terprogram bagi mahasiswa di lingkungan Program media instruksional selama pembelajaran dapat
Studi Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, memfasilitasi dan meningkatkan kualitas
Universitas Negeri Yogyakarta. Dalam kegiatan pembelajaran. Dampak praktis dari penggunaan
pengembangan ini hal-hal yang dilakukan adalah: media pembelajaran yang berkualitas tinggi adalah:
a) pengembangan media pembelajaran interaktif a. isi topik dapat diseleksi dengan lebih berhati-
untuk pelaksanaan mata kuliah Praktik Kendali hati dan diorganisasikan dengan baik,
Terprogram dengan memanfaatkan teknologi b. penyampaian materi dapat lebih terbakukan,
komputer multimedia yang dapat dikemas dalam c. proses pembelajaran lebih menarik,
bentuk CD, b) menguji unjuk kerja media d. belajar lebih interaktif ketika diterapkan teori
pembelajaran interaktif untuk mata kuliah Praktik belajar yang dapat diterima,
Kendali Terprogram yang dihasilkan tersebut. e. pembelajaran yang memerlukan waktu panjang
Manfaat dari pengembangan ini adalah dapat direduksi,
setelah tersedianya media pembelajaran interaktif f. kualitas belajar dapat diperbaiki,
pada mata kuliah Praktik Kendali Terprogram, g. pembelajaran dapat diulang ketika dan saat
diharapkan: 1) pelaksanaan perkuliahan akan lebih diinginkan atau diperlukan,
menarik, dan 2) pelaksanaan perkuliahan akan h. sikap positif individu terhadap apa yang
terselenggara dengan baik walaupun dosen dipelajari dan proses belajarnya dapat
pengampu utamanya berhalangan, karena CD ditingkatkan, dan
pembelajaran tersebut dirancang dapat dipelajari i. peran instrukstur atau pengajar dapat
secara mandiri oleh mahasiswa sebagai bahan ditingkatkan.
belajar dalam mengikuti perkuliahan Praktik Berdasarkan berbagai dampak positif
Kendali Terprogram. tersebut, ditunjukkan bahwa penggunaan media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar (PBM)

C-2
Prosiding SENTIA 2009 – Politeknik Negeri Malang

dapat membuat PBM menjadi lebih menarik, hidup setiap pixelnya, sedangkan pada vektor tidak
dan bervariasi. Disamping itu PBM akan sangat berisikan informasi RGB. File bitmap dapat dilihat
diuntungkan dengan adanya media pembelajaran ini langsung keanekaragaman warna yang dapat
yang pada akhirnya akan dapat mengoptimalkan disimpannya. Tetapi, dengan semakin banyaknya
pencapaian tujuan pembelajaran yang telah informasi warna yang disimpan akan semakin
dirancang. banyak jumlah byte memori yang akan digunakan
Perkembangan tersebut juga sangat untuk menyimpan file bitmap tersebut.
mempengaruhi perkembangan media pembelajaran. Selain menggunakan memori yang cukup
Dari yang awalnya hanya berbentuk teks dan grafik besar file bitmap mempunyai kelemahan yaitu
saja, saat ini berkembang dengan pesat yang dapat apabila dilakukan pembesaran pada file tersebut
mensinergikan teks, suara, grafis, video dan gambar akan tampak pecah. Lain halnya dengan
animasi sehingga diperoleh sebuah media vektor apabila dilakukan pembesaran pada file jenis
pembelajaran yang menarik untuk dipelajari. ini gambar tidak akan terlihat pecah. Walaupun
Sebagaimana dinyatakan oleh D’Alisio yang dalam pembesaran gambar vektor lebih baik
dikutip oleh Sunaryo (2005) bahwa mulai tahun 90- dibandingkan dengan bitmap tetapi dalam
an konsep multimedia suatu pengintegrasian lebih multimedia menggunakan tipe bitmap dalam
dari satu media yaitu teks, grafis, suara, video, dan penyajian gambarnya. Hal ini dikarenakan dalam
animasi, sehingga peserta didik dapat konsep multimedia penyajian gambar dibuat
mengendalikan penyampaian dari elemen-elemen semenarik mungkin dan seindah mungkin dan hal
media yang beragam tersebut. ini dapat dilakukan oleh tipe bitmap yang
mempunyai keanekaragaman warna.
3. Pengembangan Media Pembelajaran 4.3 Animasi (animation)
Konsep tentang multimedia sudah lama Animasi merupakan perubahan gambar satu
dikenalkan dalam kehidupan sehari-hari. Bila ke gambar berikutnya sehingga dapat membentuk
multimedia diartikan sebagai suatu integrasi teks, suatu gerakan tertentu. Animasi menunjukkan
suara (sound), gambar (image), animasi dan video, sebuah seni dari gambar grafik yang menirukan
maka seperangkat televisi adalah multimedia. gerakan dan juga berisi penyamaan suara. Animasi
Tetapi pengertian multimedia di sini hanya di batasi mempunyai dua tipe yang berbeda, yaitu cast based
pada multimedia yang dapat dijalankan dengan dan frame based.
sistem operasi Microsoft Windows, yang lazimnya Animasi cast based disebut juga dengan
disebut sebagai Multimedia PC (Multimedia animasi obyek adalah sebuah bentuk animasi
Personal Computer). Penekanan dari multimedia dimana tiap-tiap obyek dalam tampilan merupakan
ini adalah cara komputer mempresentasikan elemen tersendiri yang mempunyai susunan
informasi dengan beberapa media komunikasi yang gambar, bentuk, ukuran, warna dan kecepatan.
bersifat interaksi dengan pemakainya. Sebuah naskah tampilan diawasi oleh penempatan
dan pergerakkan objek dalam tiap-tiap frame
4. Elemen-Elemen Multimedia
animasi.
Istilah multimedia berasal dari dua buah
Animasi frame based adalah sebuah layar
kata, yaitu multi yang berarti lebih dari satu dan
atau frame yang ditunjukkan dalam kecepatan yang
media yang berati sarana komunikasi. Maka
berurutan. Perubahan layar dari frame satu ke frame
multimedia dapat diartikan sebagai sarana
yang lain akan menghasilkan animasi. Tiap-tiap
komunikasi yang menggunakan banyak media.
frame dapat dirubah menjadi entitas yang unik,
Media yang dimaksudkan disini antara lain suara,
sebab perubahan ini digambarkan dalam gambar
gambar, animasi, video digital dan teks, Chandra
nyata yang terlihat untuk pereode waktu tertentu.
(2000).
4.4 Video
4.1 Suara
Dalam dunia komputer multimedia, video
Dalam teknologi informasi multimedia,
adalah elemen yang menjadi syarat untuk
sound card mempunyai peranan yang sangat
dihadirkan sebagai kelengkapan dalam sebuah
penting dalam pembuatan suatu aplikasi
aplikasi multimedia. Pemasukkan data video analog
multimedia. Dengan menggunakan sound card
yang akan dimasukkan ke dalam sebuah komputer
komputer dapat mengolah data suara dalam bentuk
harus dilengkapi dengan sebuah card tambahan
analog dan diubah ke dalam bentuk digital dan
dengan nama video card.
disimpan ke dalam file bertipe data suara. Beberapa
4.5 Text
format standar untuk file ini antara lain :
Selain elemen-elemen multimedia diatas,
- Waveform Audio (Wav)
text merupakan bagian dari multimedia yang tidak
- MIDI (Musical Instrumen Digital Interface)
boleh untuk ditinggalkan, karena text dapat
4.2 Gambar (image)
membantu melengkapi informasi yang dibutuhkan
Pada dasarnya sebuah format gambar dapat
oleh user yang tidak dapat disampaikan hanya
direpresentasikan ke dalam dua tipe yaitu bitmap
dengan menggunakan tampilan-tampilan gambar
dan vektor. Perbedaan dari kedua format ini adalah
yang menarik. Sehingga untuk penyampaian
file bitmap berisikan informasi warna RGB dalam

C-3
Prosiding SENTIA 2009 – Politeknik Negeri Malang

informasi tersebut dapat dilakukan dengan Flow Diagram Level 1, diagram alir program
menggunakan text. Dengan penggabungan dari (flowchart), desain menu yang dibuat dengan model
tampilan gambar, animasi, suara, video dan text HIPO (Hierarchy plus Input-Proses-Output) dan
tersebut dapat dihasilkan suatu informasi yang desain tampilan. Tahap implementasi yaitu tahap
interaktif dan komunikatif. menterjemahkan modul-modul hasil desain dengan
5. Kendali Terprogram menggunakan bahasa pemrograman ke dalam
Suatu sistem di industri memiliki beberapa bentuk aplikasi. Tahap pengujian menggunakan
sub sistem yang bekerja saling berhubungan. Sub sistem pengujian Black Box Testing.
sistem tersebut melakukan suatu proses tertentu dan Pengujian Black Box Testing dilakukan
dilanjutkan pada proses di sub sistem berikutnya dengan cara menguji beberapa aspek sistem dengan
dan seterusnya guna menghasilkan suatu produk. sedikit memperhatikan struktur logika internal
Operasi suatu sistem dengan model lama masih perangkat lunak. Bila input diberikan pada sistem
menggunakan operator (manusia) pada proses di dan output memberikan hasil sesuai dengan
sub sistemnya, sehingga kecepatan dari hasil spesifikasi sistem, maka perangkat lunak tersebut
produk tersebut tergantung pada kemampuan dari dikatakan berfungsi dengan baik. Pengujian juga
masing-masing operator. Target dari produk yang dilakukan dengan uji alpha dan beta.
dihasilkan tergantung juga pada operator dan 6.1 Manufakturing Prototipe
berlaku fleksibel. Kemampuan operator dipengaruhi Manufakturing prototipe menggunakan
oleh kondisi fisisk, mental dan psikologisnya. metode pengembangan perangkat lunak. Adapun
Suatu sistem yang kompleks akan tahapan yang harus dilalui adalah :
membutuhkan suatu control yang kompleks pula. 6.1.1 Analisis
Control yang semula oleh operator, demi Tahap analisis yaitu tahap untuk
meningkatkan kinerja sistem dan target produk mengidentifikasi dan mendapatkan data mengenai
dapat tercapai dengan tidak meninggalkan kualitas, kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam
maka mulai beralih pada conrol elektronik yang perancangan dan pengimplementasian sistem dan
lebih handal. Kelebihan dari control elektronik pemikiran untuk perancangan selanjutnya.
tersebut adalah kinerjanya yang konsisten dan a. analisis kebutuhan pemakai, yaitu analisis
kontinyu serta dengan tingkatan presisi yang tinggi mengenai kebutuhan apa saja yang dibutuhkan
terdapat sedikit kesalahan atau cacat dari produk oleh pemakai yang harus diterapkan pada
yang dihasilkan. sistem atau perangkat lunak.
Guna menghasilkan control yang handal b. analisis kerja, yaitu analisis mengenai data
tersebut perlu dibuat suatu perangkat kendali unjuk kerja yang akan dilakukan oleh sistem
elektronis. Kendali elektronis yang biasa digunakan yang akan dirancang.
adalah berbasis microprosessor. Kendali yang c. analisis data, yaitu analisis mengenai data apa
berurutan/terprogram sesuai dengan sistem yang saja yang akan diproses baik sebagai masukan
diinginkan mutlak dilakukan. Guna menghasilkan maupun sebagai keluaran.
kendali yang terprogram tersebut, maka dilakukan d. analisis teknologi, yaitu analisis mengenai
suatu analisis kebutuhan sistem dan teknologi apa yang akan dipakai dalam sistem
mengaplikasikannya ke dalam program yang yang akan dirancang.
nantinya akan menghasilkan suatu pengendalian 6.1.2 Desain
yang terprogram pada sistem tersebut. Desain merupakan tahap melakukan
pemikiran untuk mendapatkan cara yang paling
6. Tahapan Pengembangan efektif dan efisien dalam mengimplementasikan
Pengembangan media ini menggunakan sistem dengan bantuan data yang didapatkan pada
sebuah perangkat komputer multimedia, dengan tahap analisis. Di dalam desain akan didapatkan
perangkat pendukung antara lain kamera video sebuah kerangka untuk mengimplementasikan
sony, kamera digital olympus, scanner canon, sistem. Ada beberapa tahap dalam desain yaitu :
printer HP 1020, dan CD writer samsung. Adapun a. desain umum blok diagram kerja
perangkat lunak yang digunakan adalah sistem b. desain mengenai blok diagram kerja sistem
operasi Microsoft Windows XP, pengolah gambar secara keseluruhan yang masih bersifat umum.
Adobe Photoshop 6.0, pengolah animasi c. desain diagram alir data (data flow diagram),
Macromedia Flash 5.0, freehand, pengolah suara yaitu desain yang menggambar-kan jalannya
Cool Edit 2000, pengolah video Ulead Video data melalui beberapa item atau titik modul
Studio 7.0, pembuat program interaktif authorware. yang akan diimplemen-tasikan menjadi program
Pelaksanaan pengembangan ini atau bagian dari sistem sebenarnya.
menggunakan metode pengembangan perangkat d. desain diagram entity-relationship (entity-
lunak yang meliputi tahap analisis, desain, relationship diagram)
implementasi, dan pengujian. Tahap analisis e. desain yang menggambarkan hubungan antara
meliputi analisis kebutuhan pemakai, analisis kerja, himpunan-himpunan entitas yang kemudian
dan context diagram. Tahap desain meliputi Data menghasilkan himpunan relasi.

C-4
Prosiding SENTIA 2009 – Politeknik Negeri Malang

f. desain diagram alir program (flowchart) jenis rancangan pengujian ini bersifat
merupakan bagan dengan simbol-simbol tertentu komplementer.
yang menggambarkan urutan proses dan Kesalahan dari program yang mungkin
hubungan antara proses secara mendetail terjadi dapat diklasifikasikan dalam tiga bentuk
didalam suatu program. kesalahan, (Jogiyanto: 1989) yaitu: Kesalahan
g. desain menu, desain menu sistem dibuat dengan bahasa (language errors) atau disebut juga
model hierarchy input process output (hipo). kesalahan penulisan (syntax errors) atau kesalahan
h. desain tampilan layar tata bahasa adalah kesalahan didalam penulisan
6.1.3 Implementasi source program yang tidak sesuai dengan yang telah
Implementasi merupakan tahap menerjemah- disyaratkan. Kesalahan ini relatif mudah ditemukan
kan modul-modul hasil desain ke dalam bentuk dan diperbaiki, karena kompiler akan
aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrogram- memberitahukan letak dan sebab kesalahannya
an tertentu dan menyatukannya menjadi kesatuan sewaktu program dikompilasi.
sistem yang lebih komplit. Langkah-langkah yang Kesalahan sewaktu proses (run-time errors)
harus dilakukan dalam implementasi tersebut adalah kesalahan yang terjadi sewaktu executable
adalah program dijalankan. Kesalahan ini akan
a. mengumpulkan dan memilih modul-modul yang menyebabkan proses program berhenti sebelum
akan diterjemahkan ke bahasa pemrograman. selesai pada saatnya, karena kompiler menemukan
b. menentukan program yang dibutuhkan sebagai kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak
pendukung program yang telah dirancang. bisa dikerjakan. Kesalahan ini juga relatif mudah
c. menterjemahkan prosedur, subrutin dan fungsi- ditemukan, karena juga ditunjukkan letak serta
fungsi dari modul-modul ke dalam bahasa sebab kesalahannya.
pemrograman. Kesalahan logika (logical errors) adalah
d. menyatukan prosedur, subrutin dan fungsi- kesalahan dari logika program yang dibuat.
fungsi dari modul-modul yang telah dibuat ke Kesalahan seperti ini sulit ditemukan, karena tidak
dalam kesatuan program ada pemberitahuan mengenai kesalahannya dan
6.1.4 Pengujian tetap akan didapatkan hasil dari proses program,
Pengujian yang dilakukan terhadap tetapi hasilnya salah. Kesalahan seperti ini
perangkat lunak media pembelajaran praktik merupakan kesalahan yang berbahaya, karena bila
kendali terprogram dengan teknologi multimedia tidak disadari dan tidak ditemukan, hasil yang salah
interatif ini menggunakan pengujian Black Box dapat menyesatkan bagi yang menggunakannya.
Testing. Pengujian Black Box Testing dilakukan Perangkat lunak dikatakan dapat berfungsi dengan
dengan cara menguji beberapa aspek sistem dengan baik yaitu pada saat input diberikan, output
sedikit memperhatikan struktur logika internal memberikan hasil sesuai dari spesifikasi sistem
perangkat lunak. yang dibuat.
Pengujian perangkat lunak adalah proses Tidak seperti tes evaluasi formatif dan
eksekusi pada program untuk menemukan summatif, yang mana mengikuti format penelitian
kesalahan. Sebelum program diterapkan, maka pendidikan, terminologi yang digunakan oleh
program harus bebas terlebih dahulu dari pengembang software adalah alpha test dan beta
kesalahan-kesalahan. Oleh sebab itu program harus test. Penggunaan terminologi yang digunakan
diuji untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang dengan distandarisasi prosedur dan arti. Sehingga,
mungkin terjadi. Prosedur pengujian dilakukan tidak ada kesalahan dalam menggunakan software.
untuk setiap modul dan dilanjutkan dengan Test alpha dilakukan ketika prototipe dari
pengujian untuk semua modul yang telah dirangkai. software sudah siap dan software dapat dimasuki
Terdapat dua macam rancangan pengujian input dan menghasilkan output. Pada tahapan ini,
yaitu White Box Testing dan Black Box Testing software belum berfungsi secara penuh dan
(Pressman: 1982). White Box Testing adalah selanjutnya software tidak dikirimkan pada
rancangan pengujian menggunakan struktur kontrol pengguna akhir tetapi di test di dalam organisasi,
perancangan prosedural. Salah satu cara yang sering dalam konteksnya, tim pembuat. Software ditest
digunakan adalah Cyclomatic Complexity, yaitu untuk beberapa aspek diantaranya, navigasi,
suatu matrik perangkat lunak yang menetapkan tampilan dan kenyamanan penggunaan software
ukuran kompleksitas logika program yang dapat tersebut. Alpha test memberi kita informasi tentang
menjamin seluruh independent path didalam modul perangkat yg bekerja dan perangkat yg tidak
dikerjakan mininal satu kali. bekerja.
Black Box Testing adalah rancangan Test beta sangat penting untuk
pengujian dengan cara menguji beberapa aspek meminimalkan kelemahan dengan cepat ketika
sistem dengan sedikit memperhatikan struktur kelemahan itu terdeteksi. Tepatnya, spesifikasi
logika internal perangkat lunak. Pengujian ini akan kefungsian dikoreksi secepatnya secara obyektif
memperlihatkan fungsi perangkat lunak beroperasi dalam menyingkirkan cacat sebelum hasil
yaitu saat input diterima maka output benar. Kedua pengembangan memulai digunakan.

C-5
Prosiding SENTIA 2009 – Politeknik Negeri Malang

Software diberikan kepada orang di luar komputer dan memberikan informasi penting bagi
organisasi atau pengguna untuk dinilai. Penilai luar tim peneliti untuk menyusun program multimedia.
akan mencermikan kebutuhan dari software saat ini. Evaluasi dan revisi dari ahli media dan ahli materi
Test ini dilakukan untuk keandalan software, tetap dilakukan guna mendapatkan kesempurnaan.
instalasi dan dokumentasi dapat berfungsi dengan Hasil dari konsultasi dan evaluasi tersebut
baik. kemudian di jadikan masukan bagi tim dalam
mengimplementasikan program.
7. Hasil Pengembangan dan Pembahasan Pada tahap pengembangan dan
Pengembangan media pembelajaran implementasi, peneliti mentransfer materi disusun
interaktif yang dikemas dalam bentuk CD interaktif dalam stroryboard menjadi program multimedia
meliputi beberapa tahapan yaitu (1) tahap analisis melalui komputer PC. Kegiatan pada tahapan ini
kebutuhan, (2) tahap perancangan, (3) tahapan meliputi: perancangan diagram alir, pengambilan
implementasi dan (4) tahap pengujian, seperti obyek pneumatic dan elektropneumatik menjadi
gambar berikut: source digital, penulisan program komputer, testing
and debugging, materi multimedia, evaluasi
sumatif, evaluasi formatif dan revisi. Hasil akhir
Start Tahap I Tahap II Tahap III Tahap IV yang diperoleh pada tahapan ini adalah sebuah
materi multimedia dalam bentuk program komputer
untuk mencapai kompetensi dasar seperti yang
Evalution and Revision direncanakan. Fase awal pada tahapan ini adalah
mengembangkan suatu diagram alir, dan diagram
Gambar 1. Model Pengembangan Program Kompu- yang memberikan alternatif-alternatif untuk
ter (mengadopsi Hannafin dan Peck ,1988). menentukan pilihan materi pneumatik dan
elektropneumatik. Tujuan pokok pada fase ini
Pada tahap analisis kebutuhan, isi adalah agar peneliti memahami eksekusi materi
multimedia Kendali Terprogram dijabarkan dari yang masih berbentuk blueprint. Selanjutnya
kompetensi-kompetensi yang terdapat pada silabus peneliti menulis perintah-perintah program yang
matakuliah Praktik Kendali Terprogram. diperlukan untuk mencapai kondisi-kondisi dan
Penjabaran kompetensi-kompetensi tersebut aktivitas seperti yang tertulis pada diagram alir dan
kemudian dimasukkan dalam rancangan ilustrasi pada storyboard. Program yang digunakan
storyboard. Sedangkan kompetensi hasil belajar untuk mengimpelementasikan storyboard
mahasiswa untuk matakuliah tersebut menggunakan program Macromedia Flash,
dikembangkan oleh tim pengajar jurusan Photoshop, Adobe Preimere dan Cooledit.
Pendidikan Teknik Elektro kosentrasi Kendali. Macromedia Flash untuk mengembangkan materi
Setelah disusun dalam storyboard, kemudian hasil pneumatic dan elektropneumatik menjadi animasi.
rancangan tersebut dikonsultasikan kepada ahli Program Photoshop digunakan untuk mendesian
materi dan ahli media guna mengetahui kebenaran komponen tampilan layer menjadi visualisasi yang
materi yang telah dirancang serta kebenaran menarik dan membuat mahasiswa (user) betah
rencana penyusunan media. belajar. Program Adobe Preimere digunakan untuk
Hasil dari evaluasi yang dilakukan oleh ahli melakukan editing gambar komponen video, agar
materi dan ahli media tersebut kemudian dijadikan gambar menjadi efisien. Program Cool Edit
bahan masukan sebagai revisi penyusunan digunakan untuk merekam dan mengedit komponen
storyboard tersebut. Revisi yang dilakukan suara (audio).
mengikuti saran dari ahli materi dan ahli media, hal Setelah program dikembangkan, selanjutnya
ini dilakukan agar media yang dihasilkan menjadi dilakukan testing secara keseluruhan. Testing yang
lebih sempurna. dilakukan dalam konteks ini mengacu pada
Tahapan desain bertujuan untuk evaluasi esekusi program, tidak terkait dengan hasil
mengidentifikasi indikator pencapaian hasil Praktik belajar. Setelah verifikasi eksekusi program
Kendali Terprogram. Dalam pengembangan ini dilakukan secara keseluruhan, selanjutnya
Selanjutnya indikator pencapaian tersebut disusun dilakukan evaluasi formatif. Evaluasi formatif
berdasarkan peta kompetensi secara sekuensial. mengacu untuk mengevaluasi segala sesuatu seperti
Indikator pencapaian hasil belajar tidak semua ketentuan saat program multimedia dirancang. Pada
dijadikan pilihan dalam penyusun program fase ini, validator melihat dari dekat mahasiswa
multimedia, tetapi dipilih indikator pencapaian hasil (sebagai target sasaran) yang sedang menggunakan
belajar yang memiliki potensi dan relevan untuk program multimedia tersebut. Informasi yang
dikembangkan menjadi komponen multimedia dijaring selama evaluasi formatif, dijadikan
grafis, visual dan animasi. Selanjutnya, indikator masukan untuk dilakukan revisi. Selanjutnya
pencapaian hasil belajar tersebut dikembangkan dilakukan evaluasi sumatif atau validasi program
menjadi storyboard. Storyboard adalah ilustrasi untuk mengetahui sejauhmana program multimedia
yang menggambarkan setiap perubahan layar pembelajaran interaktif Praktik Kendali Terprogram

C-6
Prosiding SENTIA 2009 – Politeknik Negeri Malang

efektif digunakan dalam mencapai tujuan


perkuliahan seperti yang diharapkan.
Pengujian dilakukan dengan cara
menampilkan hasil prototipe media pembelajaran Tabel 5. Penilaian Ahli Materi pada CD interaktif
interaktif bidang pneumatik dan elektropneumatik untuk materi elektropneumatik.
kepada ahli media, ahli materi dan mahasiswa. Penilai Keterang
No. Indikator
Hasil dari penampilan tersebut kemudian an an
didapatkan data rata-rata skor dari media tersebut di 1. Petunjuk belajar Ya
tinjau dari beberapa aspek, dan ditampilkan seperti 2. Urutan materi Ya
tabel di bawah ini: 3. Kejelasan materi Ya
4. Relevansi materi Ya
Tabel 1. Penilaian Ahli Media Pembelajaran pada 5. Cakupan materi Ya
CD interaktif untuk materi pneumatik. Layak
6. Pemberian latihan Ya
Rerata Keterang dengan
No. Indikator 7. Umpan balik Ya
Skor an revisi
8. Soal/tes Ya
1. Aspek tampilan 4,17 9. Penggunaan istilah Ya
2. Aspek interaksi 4,42 Layak 10. Kejelasan bahasa Ya
pemakai dengan 11. Pelacakan usaha Ya
3. Aspek interaksi 4,43 revisi belajar
program
Tabel 6. Penilaian mahasiswa pada CD interaktif
Tabel 2. Penilaian Ahli Materi pada CD interaktif untuk materi elektropneumatik.
untuk materi pneumatik. Rerata Keterang
Penilai Keterang No. Indikator
No. Indikator Skor an
an an 1. Aspek tampilan 3,11
1. Petunjuk belajar Ya 2. Aspek interaksi 3,92
2. Urutan materi Ya Layak
pemakai
3. Kejelasan materi Ya dengan
3. Aspek interaksi 3,57
4. Relevansi materi Ya revisi
program
5. Cakupan materi Ya 4. Aspek kemanfaatan 3,08
Layak
6. Pemberian latihan Ya
dengan
7. Umpan balik Ya Dari data yang tersaji dalam Tabel 1 sampai
revisi
8. Soal/tes Ya dengan Tabel 6 menunjukkan bahwa media
9. Penggunaan istilah Ya pembelajaran untuk perkuliahan praktik Kendali
10. Kejelasan bahasa Ya Terprogram layak untuk digunakan sebagai bahan
11. Pelacakan usaha Ya ajar walaupun masih perlu adanya perbaikan-
belajar perbaikan yang sifatnya tidak mendasar. Perbaikan
telah dilakukan terutama pada beberapa hal sebagai
Tabel 3. Penilaian mahasiswa pada CD interaktif berikut:
untuk materi pneumatik. kesalahan penulisan
Rerata Keterang tata letak tombol-tombol yang kurang serasi
No. Indikator
Skor an ada materi yang masih kurang relevan dengan
1. Aspek tampilan 3,35 topik yang dibicarakan, terutama gambar
2. Aspek interaksi 3,92 animasi
Layak
pemakai pelacakan usaha belajar yang masih belum
dengan
3. Aspek interaksi 3,60 lengkap
revisi
program Semua masukan yang diberikan oleh validator
4. Aspek kemanfaatan 3,15 tersebut telah dilakukan perbaikannya oleh tim
pengembang, sehingga media pembelajaran tersebut
Tabel 4. Penilaian Ahli Media Pembelajaran pada sudah dianggap layak untuk digunakan.
CD interaktif untuk materi elektropneumatik.
No. Indikator Rerata Keterang 8. Kesimpulan
Skor an Pengembangan media pembelajaran untuk
1. Aspek tampilan 4,00 perkuliahan praktik Kendali Terprogram, mengikuti
2. Aspek interaksi 4,42 Layak prosedur sebagaimana langkah-langkah yang telah
pemakai dengan biasa dilakukan dalam pengembangan program
3. Aspek interaksi 4,33 revisi komputer meliputi empat (4) tahapan, yakni tahap
program analisis kebutuhan, tahap perancangan, tahap
implementasi dan tahap pengujian.

C-7
Prosiding SENTIA 2009 – Politeknik Negeri Malang

Hasil dari pengembangan media


pembelajaran tersebut di atas dapat disimpulkan
bahwa (1) unjuk kerja media pembelajaran CD
interaktif untuk perkuliahan praktik Kendali
Terprogram berdasarkan hasil penilaian validator
ahli media pembelajaran, dimasukkan dalam
kategori layak untuk digunakan sebagai bahan ajar;
(2) berdasarkan hasil penilaian validator ahli materi
praktik Kendali Terprogram, dimasukkan dalam
kategori layak untuk digunakan sebagai bahan ajar;
(3) berdasarkan hasil penilaian pemakai/mahasiswa
dikategorikan layak untuk digunakan sebagai bahan
ajar.
Dengan demikian secara keseluruhan
pengembangan media pembelajaran CD interaktif
praktik Kendali Terprogram layak digunakan
sebagai bahan ajar pada perkuliahan tersebut.

4. Daftar Pustaka
Candra Lor, (1999). Multimedia PC, Jakarta: PT
Elek Media Komputindo.
Ilmawan Mustaqim, (2004). Rancang Bangun
Modul Input Output Programmable Logic
Controller Berbasis Mikrokontroler
sebagai Media Pembelajaran Praktik
Kendali Terprogram. Skripsi, Tidak
diterbitkan.
Jogiyanto HM, (1989). Analisis dan Desain,
Yogyakarta : Andi offset.
Mutaqin, dkk, (2005). Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis
Multimedia: Suatu Upaya Peningkatan
Kompetensi Mahasiswa di Bidang Instalasi
Listrik. Yogyakarta: Jurnal Edukasi @
Elektro Vol. 1 No. 2 Januari 2005, halaman
97-112.
Pressman SR, (1982). Software Engineering,
Singapore : McGraw-Hill.
Sunaryo Soenarto, (2005). Pembahasan hasil
penelitian: Pengem-bangan multimedia
pembelajaran interaktif mata kuliah tata
hidang. Yogyakarta: Jurnal Inotek Vol. 9,
nomor 1, Februari 2005, halaman 116 – 122.
www.cemca.org/EMHandbook/section9.pdf di
ambil tanggal 27 Juni 2005
www.epri.com/eprisoftware/processguide/docs/road
map.pdf di ambil tanggal 27 Juni 2005

C-8

Anda mungkin juga menyukai