Anda di halaman 1dari 6

SILABUS INFORMATIKA

NAMA SEKOLAH : SMP NEGERI 6 PURWAKARTA


KELAS : VII (TUJUH)
SEMESTER :1

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok Kegiatan Alokasi Sumber Belajar Penilaian
Pembelajaran Waktu
3.1 Memahami 3.1 Mengenal 3.1 Siswa mampu 3.1 Perangkat 3.1 Demo sebuah 2 JP Buku Paket 3.1 Pemahaman siswa
pengetahuan (faktual, pemfungsian perangkat menyebutkan keras komputer, komputer (benda dari ujian tertulis 
konseptual, dan prosedural) keras dan sistem bagaimana perangkat bagian dan nyata, video) Pengamatan sikap
berdasarkan rasa ingin operasi, serta aplikasi. keras dan sistem fungsi-fungsinya
tahunya tentang ilmu operasi berfungsi. Sistem operasi
pengetahuan, teknologi, dan fungsi-
seni, budaya terkait fungsinya 
fenomena dan kejadian
tampak mata.
4.1 Mencoba, mengolah, 4.1 Siswa mengenali 4.1 Mematikan 4.1 Demo, video 4.1 Laporan tugas
4.1 Mengamati saat 2 JP Buku Paket
dan menyaji dalam ranah mati/hidup komputer dan tertulis membuat
sebuah piranti (misalnya
konkret (menggunakan, yang wajar atau menghidupkan deskripsi komputer
HP, tablet) dihidupkan
mengurai, merangkai, bermasalah komputer, dan (HP) dan sistem
sampai siap dipakai.
memodifikasi, dan pemahaman operasinya 
membuat) dan ranah setiap langkah
abstrak (menulis, serta pesan yang
membaca, menghitung, terjadi
menggambar, dan 4.2 Siswa mampu 4.2 Prosedur 4.2 Demo, video 4.2 pengamatan
mengarang) sesuai dengan 4.2 Mematikan komputer 2 JP Buku Paket
mematikan beberapa mematikan
yang dipelajari di sekolah denganbenar.
jenis perangkat komputer
dan sumber lain yang sama dengan benar (HP,
dalam sudut pandang/teori. smart phone, tablet, 4.3 Macam- 4.3 Paparan guru, 2 JP Buku Paket 4.3 ujian tertulis
laptop, PC) macam interaksi praktek
4.3 Siswa mampu dengan komputer
4.3 Menjelaskan menjelaskan dan piranti
macam-macam interaksi bermacam cara masukan/keluar;
dengan antarmuka interaksi dan memilih fungsi/kegunaann
standar berbagai piranti. yang tepat untuk ya,
spesifikasi yang kelebihan/kekura
ditentukan ngannya
3.2 Memahami 3.2 Mengenal data 3.2 Siswa mampu 3.2 Aplikasi 3.2 2 JP Buku Paket 3.2 Pencapaian hasil
pengetahuan (faktual, berupa angka dan hasil mengenali ekspresi Pengolah Angka  Demo tugas 
konseptual, dan prosedural) perhitungan rumus, dan numerik, ekspresi dan objek- pemakaian aplikasi Paparan lisan
berdasarkan rasa ingin cara menyimpan, serta prefix pada rumus objeknya, pengolah angka pengalaman memakai
tahunya tentang ilmu mengaksesnya. pengolah angka Formula  dan fitur yang akan aplikasi pengolah
pengetahuan, teknologi, dipelajari angka 
seni, budaya terkait  Demo
fenomena dan kejadian contoh sebuah
tampak mata. tutorial video
bagaimana
mengetik data
sederhana
 Praktikum
untuk membuat
sebuah sheet berisi
daftar harga barang
(atau nilai, atau
pengeluaran) 
4.4. Praktek
4.2 Mencoba, mengolah, 4.4 Membuat sebuah 4.4 Siswa mampu 4.4 rumus, 2 JP Buku Paket 4.4 hasil mengerjakan
dan menyaji dalam ranah sheet yang mengandung menghasilkan sebuth ekspresi, tugas sesuai rubrik
konkret (menggunakan, data, rumus dan hasil spreadsheet untuk perhitungan yang ditentukan
mengurai, merangkai, pemakaian beberapa tujuan yang ekspresi, fungsi (kecermatan
memodifikasi, dan fungsi. ditentukan, dengan penting perhitungan,
membuat) dan ranah spesifikasi yang konten/makna, format
abstrak (menulis, diberikan tampilan...)
membaca, menghitung,
menggambar, dan
mengarang) sesuai dengan
yang dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang sama
dalam sudut pandang/teori.
3.3 Memahami 3.3 Memahami program 3.3. Siswa 3.3 Program 3.3 Demo contoh 2 JP Buku Paket 3.3 Pengamatan guru
pengetahuan (faktual, visual dari demo dan memahami apa itu visual, elemen
konseptual, dan prosedural) tutorial. program visual, dan program (variable,
berdasarkan rasa ingin 3.4 Mengenal cara kerja dampaknya jika loop, kondisi)
tahunya tentang ilmu dan objek-objek dieksekusi 3.4 Objek visual, 3.4 Demo contoh  2 JP Buku Paket
3.4 Pengamatan oleh
pengetahuan, teknologi, lingkungan primitf gerakan, guru
seni, budaya terkait pemrograman visual efek eksekusi
fenomena dan kejadian yang dipakai. 2 JP Buku Paket
tampak mata.
4.5 Hasil pencapaian
4.3 Mencoba, mengolah, 4.5 Meniru (menulis 4.5 Siswa mampu 4.5 Aplikasi IDE 4.5 Demo aplikasi tugas Paparan lisan
dan menyaji dalam ranah ulang) sebuah program mengenali elemen pemrograman IDE pemrograman mengenai proses
konkret (menggunakan, sederhana di lingkungan program dan visual Struktur Visual Paparan mengerjakan tugas,
mengurai, merangkai, visual, untuk berkenalan lingkungan yang program visual  resources mencari dan pendapatnya
memodifikasi, dan dengan lingkungan. dijelaskan, primitf Help Praktikum tentang program yang
membuat) dan ranah eksekusi dan efeknya membuat program dihasilkan 
abstrak (menulis, jika dieksekusi visual dengan alur
membaca, menghitung, 4.6 Siswa mampu sikuensial, memakai
menggambar, dan menulis ulang alternatif, dan
mengarang) sesuai dengan sebuah program looping Menalar
yang dipelajari di sekolah visual karyanya terhadap
dan sumber lain yang sama program edukasi
dalam sudut pandang/teori. yang pernah
dipakainya 
3.4 Memahami 3.5 Memahami makna 3.5 Siswa mampu 3.5 Paparan dan 3.5 Simulasi, role 2 JP Buku PaketE 3.5 Keaktivan dan
pengetahuan (faktual, kolaborasi dalam bekerjasama dengan contoh kolaborasi play kolaborasi pemahaman dalam
konseptual, dan prosedural) masyarakat digital. baik dalam menggunakan dengan dan tanpa menjalankan role
berdasarkan rasa ingin masyarakat digital media sederhana, media.  Paparan relasi dengan
tahunya tentang ilmu (menggunakan tools kemudian digital  Proyek membuat informatika 
pengetahuan, teknologi, yang disediakan). Demo contoh sebuah proposal Capaian hasil karya
seni, budaya terkait proyek-proyek (dengan sebuah dan proses kolaborasi
fenomena dan kejadian yang dikerjakan tema dalam yang dilakukan untuk
tampak mata. secara kegiatan tematik)  menghasilkan karya 
berkolaborasi 
4.4 Mencoba, mengolah,
dan menyaji dalam ranah
konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai,
memodifikasi, dan
membuat) dan ranah
abstrak (menulis,
membaca, menghitung,
menggambar, dan
mengarang) sesuai dengan
yang dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang sama
dalam sudut pandang/teori.
3.5 Memahami 3.6 Menyelesaikan 4.6. Soal-soal 3.6 Tantangan 2 JP Buku Paket 3.6  Capaian
pengetahuan (faktual, persoalan-persoalan problem solving Bebras tingkat SMP penyelesaian (nilai)
konseptual, dan prosedural) komputasi yang terkait Diskusi solusi dan
berdasarkan rasa ingin mengandung Computational penyimpulan makna
tahunya tentang ilmu graf/jejaring, pola Thinking serta pengetahuan
pengetahuan, teknologi, sederhana, dan informatika 
seni, budaya terkait algoritmik (terutama
fenomena dan kejadian untuk robot/gerakan
tampak mata. visual).

4.5 Mencoba, mengolah,


dan menyaji dalam ranah
konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai,  
memodifikasi, dan
membuat) dan ranah
abstrak (menulis,
membaca, menghitung,
menggambar, dan
mengarang) sesuai dengan
yang dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang sama
dalam sudut pandang/teori.
3.6 Memahami 4.6 Menumbuhkan 3.6 2 JP Buku Paket 4.6 Hasilnya bukan
pengetahuan (faktual, budaya kerja Mengerjakan hanya produk,
konseptual, dan prosedural) masyarakat digital dalam sebuah “proyek” melainkan disertai
berdasarkan rasa ingin tim yang inklusif. tematik untuk deskripsi berupa bahan
tahunya tentang ilmu 4.7 Berkolaborasi untuk menghasilkan presentasi yang
pengetahuan, teknologi, melaksanakan tugas sebuah produk menjelaskan produk
seni, budaya terkait dengan tema komputing. berupa program dan proses yang
fenomena dan kejadian 4.8 Mengenali dan visual, yang dihasilkan. serta siswa
tampak mata. mendefinisikan dikerjakan harus mendemokan
Persoalan yang bersama untuk hasil kerjanya.
4.6 Mencoba, mengolah, pemecahannya dapat menunjukkan [CP- Penilaian didasari atas :
dan menyaji dalam ranah didukung dengan 1] s.d. [CP-7]  kreatifitas karya,
konkret (menggunakan, komputer. kecermatan
mengurai, merangkai, 4.9 Mengembangkan implementasi, testing,
memodifikasi, dan dan menggunakan presentasi. 
membuat) dan ranah abstraksi (model).
abstrak (menulis, 4.10 Mengembangkan
membaca, menghitung, Artefak komputasional
menggambar, dan (produk TIK): Siswa
mengarang) sesuai dengan mampu menulis rumus
yang dipelajari di sekolah untuk menunjang
dan sumber lain yang sama komputasi yang
dalam sudut pandang/teori. dibutuhkan di pelajaran
lain.
4.11 Mengembangkan
rencana pengujian,
menguji dan
mendokumentasikan
hasil uji artefak
Komputasional (produk
TIK).
4.12
Mengkomunikasikan
suatu proses, fenomena,
solusi TIK dengan
mempresentasikan,
memvisualisasikan serta
memerhatikan Hak
kekayaan intelektual.

Mengetahui, Purwakarta, 05 Agustus 2019


Kepala SMP Negeri 6 Purwakarta Guru Mapel Informatika

Irma Silviani, S.Pd Arris Syafa’at, S.Kom


NIP. 19701111 199903 2 004 NIP. 19740511 200902 1 001

Anda mungkin juga menyukai