Anda di halaman 1dari 19

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK 2 LPPM RI MAJALAYA


Mata pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/ Semester : XI / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 1 x pertemuan (12 jam pelajaran @ 45’)

A. Kompetensi Inti (KI) :


KI 3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
KI 4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan
gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan
orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar (KD) :


3.6 Menerapkan gerak digital pupetter pada animasi 2D.
4.6 Membuat gerak digital puppeter pada animasi 2D.

C. Indikator Pencapaian Kompetensi :


3.5.1 Mengurutkan gerak digital pupetter pada animasi 2D. (C3)
3.5.2 Menerapkan gerak digital pupetter pada animasi 2D. (C3)
3.5.3 Memodifikasi gerak digital pupetter pada animasi 2D. (C3)
4.5.1 Membuat gerak digital pupetter pada animasi 2D. (P2)
4.5.2 Mendemonstrasikan gerak digital pupetter pada animasi 2D. (P2)

D. Tujuan Pembelajaran

1
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran dari proses bertanya, berdiskusi, mencari
informasi siswa dapat :
3.5.1 Mengurutkan gerak digital pupetter pada animasi 2D dengan benar.
3.5.2 Menerapkan gerak digital pupetter pada animasi 2D dengan benar.
3.5.3 Memodifikasi gerak digital pupetter pada animasi 2D dengan benar.
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran dari proses mempraktekan, membuat,
dan mencipta siswa dapat :
4.5.1 Membuat gerak digital pupetter pada animasi 2D dengan terampil.
4.5.2 Mendemonstrasikan gerak digital pupetter pada animasi 2D dengan
terampil.

E. Materi Pembelajaran
CARA MENGGAMBAR CLEAN UP DAN SISIP
Menggambar clean up adalah membersihkan gambar dengan cara
menjiplak pada animasi. Gambar sisip adalah menyisipkan gambar atau teks
pada animasi.
BATASAN VARIABEL
1. Storyboard dapat mencerminkan serangkaian gaya animasi yang meliputi:
 Gambar
 Puppetry
 Digital imaging
 Teknik dan gaya grafik yang luas
2. Perintah software meliputi:
 Gambar
 Puppetry
 Digital imaging
3. Jenis-jenis produksi meliputi:
 Ciri-ciri film
 Film pendek
 Iklan
 Video music
 Produksi televise
4. Personil yang relevan meliputi:
 Desainer produksi
 Supervisor
 Kepala bagian
 Pengarah fotografi
 Sutradara
 Produksi
 Pengarah teknis
 Staf Teknik lain
 Staf spesialis lain
 Desainer
 Manager studio
 Personil produksi animasi
 Artist visual (pembuat story board)
5. Elemen-elemen yang dianimasikan meliputi:
 Karakter
 Latar
 Property misal furniture
6. Detail untuk gambar kunci dapat ditemukan pada:
 Story board
 Layout gambar
 Kamera sheet
 Penggalan soundtrack
7. Image yang dianimasikan dapat berupa:
 Pencitraan yang digambar tangan
 Bentuk-bentuk dan ‘action’ yang dibuat melalui komputer
8. Penggalan mungkin dapat menunjukkan:
 Jumlah dimensi yang diperlukan
 Jejak ‘action’ dan penyertaan
9. Gambar-gambar kunci asli dan tiga dimensi dapat:
 Diproduksi dalam berbagai macam gaya grafis
 Melibatkan banyak gaya dan teknik grafis

STOP MOTION
Stop Motion (Claymotion) adalah teknik animasi untuk membuat objek yang
dimanipulasi secara fisik bergerak sendiri. Stop motion dapat diartikan yaitu
animasi yang memanipulasi gambar agar suatu benda mati dapat bergerak
sendiri dan tergantung dalam perhitungan frame. Di sebut animasi stop motion
karena objek bergerak sedikit demi sedikit lalu difoto manjadi frame individual,
serangkaian frame menciptakan ilusi gerak yang dijalankan sebagai urutan
kontinyu. Animasi stop motion diciptakan dengan menggambar ekspresi wajah
sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still
camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Cara
kerja animasi stop motion yaitu mengharuskan animator mengubah scene
secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto
satu frame lagi, dan seterusnya. Frame adalah satuan terkecil dalam video.
pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah
digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame,
maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama, apabila kita
merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti
perubahan gambar tersebut. karena frame tidak dapat berdiri sendiri. Dalam
animasi stop motion frame digunakan untuk menandai atau menyimpan objek.
Contoh penggunan animasi stop motion yaitu Wallace and Gromit dan Chicken
Run, karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion
animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deathmatch di MTV yang
menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
Bentuk perkembangan animasi stop motion terus berjalan seiring dengan
kecanggihan teknologi dan komputer animasi. Terbukti, sejak diperkenalkannya
teknik baru, CGI atau Computer Generated Imagery di dunia animasi, tak lantas
membuat stop motion dijauhi dari peminatnya. Malahan stop motion kini,
semakin berjaya dengan kemudahan teknologi digital dan CGI. Film Corpse Bride
yang digarap oleh Tim Burton misalnya. Film inilah yang pertama kali
menggunakan teknologi fulldigital, peralatan yang dipakai kamera digital SLR
still photography untuk merekam adegannya, dan untuk mengedit gambarnya
menggunakan Apple’s Final Cut Pro. Alat-alat yang digunakan dalam membuata
nimasi stop motion adalah:
• Kamera
Kamera saku atau Kamera SLR lebih bagus lagi.
• Tripod
Ini fungsinya untuk menyangga saja agar kamera tetap di posisi bidik.
• Objek
Tergantung topik yang akan di usung misalnya membuat animasi robot maka
sediakan mainan robot.
• Komputer
Untuk memproses hasil photo yang telah dibuat sehingga bisa menjadi sebuah
film.

MEMBUAT ANIMASI PUPPET WARP

Puppet warp merupakan sebuah fitur yang menjawab kebebasan dalam


transformasi. Fitur ini kita dapat mengubah bentuk tubuh atau sudut
pandang objek dengan leluasa. Kita juga bisa memanfaatkan fitur ini dalam
membuat animasi.

1. Pertama jalankan program Adobe Photoshop kita,kemudian buka file elang.psd

2. Buka file elang.psd. langkah pertama kita buat dulu duplikat layer
dengan cara klik (CTRL+J) setelah kita buat duplikatnya kita turunkan
nilai Opacity menjadi 50% lalu klik menu EDIT > PUPPET WARP. Non
aktifkan kotak show mash.Tambahkan beberapa pin pada bagian kepala,
ekor dan kedua pangkal sayap, setelah itu kita atur posisi ke dua sayap
agak kebawah secara bergantian, sesuaikan posisi sayap kanan dengan
sayap kiri dengan cara menariknya pada bagian ujung sayap yang telah
diberi pin, setelah selesai klik ENTER, kemudian kita buat lagi duplikat
layer dan lakukan seperti perintah mulai dari langkah pertama sebanyak
5 kali.
3. Setelah kita buat arah kepakan kebawa sebanyak 5 kali lanjutkan
dengan membuat arah kepakan sayap ke arah atas sebanyak 2 kali.lihat
seperti gambar dibawah ini

4. Setelah selesai tahap ketiga.kembalikan nilai Opacity ke 7 layer


tersebut menjadi 100%(mulai dari layer elang copy sampai dengan
layer elang copy7, jika telah selesai non aktifkan semua layer kecuali
layer dengan kepakan tertinggi elang copy7, lihat gambar dibawah ini..
5. Lalu kita aktifkan panel animation dengan cara klik
menu WINDOW>ANIMATION, jika sudah diaktifkan akan tampil seperti
gambar berikut, jika anda berada pada penel TIMELINE klik convert to
frame animation untuk mengubah panel dalam tampilan frame (lihat
pada kotak berwarna merah pada gambar dibawah ini).

6. Kemudian buat duplikat sebanyak jumlah layer yang kita buat tadi
lalu kemudian kita sesuaikan seluruh isi frame mulai dari frame pertama
sampai frame ke 7, dengan kepakan yang paling tinggi sampai yang
terendah, setelah semuanya selesai kita ubah delay frame seluruh frame
menjadi 0.1 second (untuk jelasnya lihat kotak berwarna biru pada
ganbar dibawah ini) dan jangan lupa untuk mengganti perulangan
menjadi forever(lihat tanda kotak warna merah pada gambar dibawah
ini) lalu klik play animation untuk melihat hasilnya.
7. Setelah semuanya selesai,sekarang kita lanjut ketahap penyimpanan,
caranya klik menu file > save for web & devices, lihat gambar dibawah
ini

8. Kita pilih preset Gif 128 no Dither lihat kotak warna hijau pada
gambar dibawah ini, setelah itu kita ubah ukuranya menjadi 40% untuk
lebih jelasnya lihat kotak berwarna biru dibawah, dan kita juga bisa
menjalankanya animasi tersebut dengan mengklik tombol play berwarna
merah seperti pada gambar dibawah, setelah selesai klik SAVE
9. Tentukan lokasi tempat penyimpananya agar lebih mudah
menemukanya kita pilih saja di desktop

10. Selesai, sekarang tutup program photoshopnya lalu lihat didesktop


dan pilih animasi yang kita buat tadi lalu jalankan untuk melihat
hasilnya.
x
Berikut cara – cara yang bisa kamu ikuti untuk membuat animasi stop
motion sendiri:
1. Pastikan kamu memiliki kamera
Untuk hasil yang lebih baik, disarankan menggunakan kamera SLR atau
kamera pocket. Namun, dari kamera handphone juga bisa.
2. Siapkan objek
Objek yang dimaksud adalah aktor atau aktris yang akan ada di film
animasimu. Objek dapat berupa clay, lego, origami, kertas, atau apapun
yang bersifat fleksibel.
3. Buatlah cerita.
Story board dari film animasimu adalah hal terpenting yang akan
mempermudah proses dari pembuatan animasi stop motion.
4. Pikirkan detail pergerakannya.
Jika ada adegan – adegan dengan efek spesial, pastikan kamu menulis
detailnya sehingga saat kamu melakukan pemotretan tidak terganggu dan
bisa sekali jalan.
5. Mengatur dan menandai.
Tandailah objek, dari mana ingin memulai, dan di mana ingin mengakhiri
pergerakannya, tentukan juga viewnya dari kamera.
6. Siapkan kamera di posisi yang telah ditentukan.
Taruhlah kamera di tripod atau jika kamu tidak memiliki tripod, bisa
mengakali dengan menggunakan tumpukan buku sebagai penyangga.
Usahakan agar kamera tidak berpindah tempat dari awal hingga akhir
pengambilan gambar.
7. Mengatur pencahayaan.
Aturlah pencahayaan dari tempat di mana membuat animasi stop motion.
Usahakan agar tidak terlalu terang, juga tidak terlalu gelap supaya hasil
akhirnya baik.
8. Mulailah mengambil gambar pertama.
Coba lihat hasil dari gambar pertama, apakah ada yang kurang dari set
tempat mengambil gambar atau tidak.
9. Simpan gambar di komputer.
Jika sudah menyelesaikan satu scene, segera transfer ke komputer. Untuk
lebih mudahnya, bisa membuat satu folder berisikan scene yang potret.
10. Ulangi langkah nomor 8 dan 9 sampai film animasimu jadi.
Jika semua scene sudah terambil, mulailah mengedit kumpulan foto – foto
tersebut.
11. Tambahkan efek – efek.
Jangan biarkan film animasi terlihat kosong, tambahkan sedikit efek untuk
animasi stop motion agar terlihat lebih menarik.
12. Export atau render video.
Hal terakhir yang dilakukan adalah menyelesaikannya, atau menyimpan
hasil animasi stop motion di komputer.

F. Model dan Metode


a. Pendekatan : Saintifik
b. Model : Project Based Learning
Melakukan langkah Penentuan Pertanyaan Mendasar, Mendesain
Perencanaan Proyek, Menyusun Jadwal, Memonitor peserta didik dan
kemajuan proyek, Menguji Hasil, dan Mengevaluasi Pengalaman .
c. Metode :
Dengan menerapkan berfikir ilmiah dari mulai mengamati, menanya,
mengumpulkan data, mengasosiasi, dan mengomunikasikan.

G. Kegiatan Pembelajaran

Sintak Model Alokasi


No. Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran Waktu
1. Kegiatan Pendahuluan
Orientasi , Apersepsi dan Motivasi

 Guru bersama-sama siswa berdoa yang


dipimpin oleh salah seorang siswa.
 Guru mengecek kehadiran siswa.
 Mengkondisikan suasana belajar yang
menyenangkan.
 Melakukan apersepsi dengan cara tanya
jawab tentang penggunaan corel di
pertemuan sebelumnya untuk 15
mengarahkan siswa ke materi yang akan menit
dipelajari, dan dikaitkan dengan kehidupan
sehari-hari. Contoh: Menggunakan aplikasi
Kahoot sebagai awalan pembelajaran.
 Menyampaikan cakupan materi dan tujuan
pembelajaran yang harus dicapai siswa
 Menyampaikan informasi tentang model
dan metoda pembelajaran yang akan
digunakan.
 Menyampaikan lingkup dan
teknik penilaian yang akan
digunakan.
2. Kegiatan Inti
1. Penentuan  Guru memberikan pertanyaan yang 5 menit
Pertanyaan mendasar mengenai Pupetter,
Mendasar contohnya:
Apa yang kamu ketahui tentang kata
Sintak Model Alokasi
No. Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran Waktu
(Start With the boneka? Apa kamu sering mendengar kata-
Essential kata itu?
Question)  Guru menstimulus, contohnya: Apakah
dari boneka yang dipunya bisa dibuat
animasi?
 Disini akan ada tanya jawab antara siswa
dan guru dari pemunculan pertanyaan
yang diberikan.
 Siswa akan memberi pendapat dari
apa yang dia ketahui.

2. Mendesain  Guru membentuk kelompok siswa untuk 5 menit


Perencanaan mengerjakan proyek tentang Gerakan
Proyek (Design digital puppeter.
a Plan for the  Siswa dibagi menjadi 5-6 kelompok.
Project)  Guru dibantu siswa membagikan
LKS sebagai panduan dalam
pengerjaan.
10
3. menit
 Guru menghimbau apa saja yang
Pengumpula
menjadi bahan-bahan yang dapat
n informasi
dipergunakan untuk pembelajaran.
(collecting
 Guru mengarahkan siswa untuk
Information)
membuat sketsa desain di LKS.
 Siswa mencari materi di Search Engine,
perpustakaan, buku paket dan
sebagainya.
4. Menyusun
Jadwal (Create
a Schedule)  Siswa berdiskusi dalam kelompok 5 menit
masing- masing untuk mengidentikasi
informasi yang harus dicari dan
melengkapi LKS.
 Guru mengarahkan agar projek yang
diberikan dapat diselesaikan dalam
satu pertemuan tersebut.
5. Memonitor  Siswa diarahkan untuk
peserta didik mempersentasikan hasil siswa oleh 45
dan kemajuan perwakilan kelompok. menit
proyek
(Monitor the  Siswa mendiskusikan dengan kerja
Students and kelompok dan guru sebagai fasilitator
the Progress of mengamati kerja setiap kelompok
the Project) secara bergantian dan memberikan
bantuan secukupnya jika diperlukan.
 Guru sebagai fasilitator
mengingatkan setiap siswa supaya
menerapkan keterampilan kooperatif
dalam kerja kelompok, jujur, selalu
menghargai
pendapat orang lain, dan memberikan
Sintak Model Alokasi
No. Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran Waktu
kesempatan kepada siswa lain untuk
menemukan dan mengkomunikasikan ide
sendiri.

 Kelompok yang lain diminta untuk


menanggapi hasil kerja dari kelompok
6. Menguji yang lainnya.
Hasil (Assess  Guru memberikan arahan
the Outcome) dalam pengujian hasil tiap
kelompok.
 Siswa dalam tiap kelompok menguji hasil 10
teman kelompok lain mengenai gerakan menit
digital puppeter.

 Siswa mempresentasikan proyek


tiap kelompok
7.  Guru membantu siswa mengamati
Mengevaluasi presentasi kelompok siswa, untuk
Pengalaman menentukan kelompok mana yang 20
(Evaluate the bisa menyimpulkan dengan baik dan menit
Experience)
benar
3. Kegiatan Penutup
 Refleksi
Guru memberikan Ice Breaking agar kondisi
siswa tidak terlalu kaku.
Guru dan siswa menyimpulkan secara bersama-
sama tentang materi yang sudah diberikan.
Guru meminta beberapa orang siswa untuk
20
memberikan kesan, kritik dan saran
menit
tentang kegiatan belajar yang telah
berlangsung.

 Umpan Balik dan tindak lanjut


Guru memberikan soal sebanyak 3 soal sebagai
pengukuran ketercapaian materi.
Guru menyampaikan agenda yang akan dibahas
pada pertemuan selanjutnya.

G. Penilaian, Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian
Teknik Penilaian (v)
Kompetensi Dasar Pros Prod Proy Por
PG Essay Lisan
es uk ek to
3.6. Menerapkan gerak digital √
pupetter pada animasi 2D
4.6. Membuat gerak digital
puppeter pada animasi 2D √

*) Pilih teknik penilaian dengan cheklis

No Aspek yang dinilai Teknik Waktu


Penilaian Penilaian
1. Sikap Observasi Selama
a. santun kinerja dengan pembelajaran
b. jujur rubrik
c. percaya diri
d. bertanggung jawab
e. kerjasama

2. Pengetahuan Quiz 20 menit


a. Urutkanlah cara membuat gerak
digital pupetter pada animasi 2D ?
b. Bagamana cara memodifikasi gerak
digital pupetter pada animasi 2D ?
c. Apa alat-alat yang digunakan dalam
membuat animasi gerak digital
pupetter pada animasi 2D ?
3. Keterampilan Observasi Selama
a. Pengerjaan Materi dengan rubrik pembelajaran
b. Diskusi kelompok penilaian
c. Presentasi siswa keterampilan

I. Instrumen Penilaian Hasil Belajar

LEMBAR PENILAIAN ASPEK KETERAMPILAN


Rubrik Penskoran Aspek Keterampilan

No Deskripsi kegiatan Kriteria Skor


1 Unjuk Kerja Tampilan gerak digital pupetter pada animasi 90
2D sangat baik
Tampilan gerak digital pupetter pada animasi 80
2D baik
Tampilan gerak digital pupetter pada animasi 70
2D kurang baik
Tampilan gerak digital pupetter pada animasi 60
2D tidak baik
2 Proses Pembuatan Pembuatan gerak digital pupetter pada 90
animasi 2D sangat aktif
Pembuatan gerak digital pupetter pada 80
animasi 2D aktif
Pembuatan gerak digital pupetter pada 70
animasi 2D kurang aktif
No Deskripsi kegiatan Kriteria Skor
Pembuatan gerak digital pupetter pada 60
animasi 2D tidak aktif
3 Ketepatan Waktu Proyek selesai dan tepat waktu 90
Proyek selesai dan kurang tepat waktu 80
Proyek kurang selesai dan kurang 70
tepat waktu 60
Proyek kurang selesai dan tidak tepat
waktu
4 Presentasi Proyek Presentasi sangat bagus 90
Presentasi bagus 80
Presentasi kurang bagus 70
Presentasi tidak bagus 60

Lembar Penilaian Aspek keterampilan


N Nama Nilai Keterampilan Hasil
o Unjuk Proses Ketepatan Presentasi Total Nilai
Kerja Pembuatan Waktu Proyek Skor
1 ......................... ........... ……………… ................... ................... ....... ………
........... ……………… ................... ...................
2 ......................... ........... ……………… ................... ................... ....... ………
........... ……………… ................... ...................

Keterangan:
Total Nilai Aspek Keterampilan = (Nilai Unjuk Kerja + Nilai Ketepatan Waktu + Nilai
Presentasi)/4

LEMBAR PENILAIAN ASPEK SIKAP

TANGGU
PERCAYA KERJA
NO NAMA SISWA JUJUR NG SANTUN
DIRI SAMA
JAWAB

Indikator Penilaian Sikap

RUBRIK PENSKORAN
1. Aspek : Jujur
No Indikator Kejujuran Penilaian Kejujuran
.
1. Tidak menyontek dalam Nilai D jika 1 sampai 2 indikator
mengerjakan ujian/ulangan muncul
2. Tidak menjadi plagiat Nilai C jika 3 sampai 4 indikator
(mengambil/menyalin karya orang muncul
lain tanpa menyebutkan sumber) Nilai B jika 5 indikator muncul
dalam mengerjakan setiap tugas Nilai A jika 6 indikator muncul
3. Mengemukakan perasaan terhadap
sesuatu apa adanya
4. Melaporkan barang yang ditemukan
5. Melaporkan data atau informasi apa
adanya
6. Mengakui kesalahan atau
kekurangan yang dimiliki

2. Aspek : Percaya Diri


No Indikator Responsif Penilaian Responsif
.
1. Mampu melakukan presentasi di depan  Nilai D jika 1 atau tidak
umum ada indikator yang
2. Berani bertanya konsisten ditunjukkan
3. mengemukakan pendapat peserta didik
4. menjawab pertanyaan  Nilai C jika 2indikator
kosisten ditunjukkan peserta
didik
 Nilai B jika 3indikator
kosisten ditunjukkan peserta
didik
 Nilai A jika 4 indikator
konsisten ditunjukkan
peserta
didik

3. Aspek : Kerjasama
No Indikator Kerjasama Penilaian Kerjasama
.
1. Terlibat aktif dalam  Nilai D jika 1 atau tidak ada indikator
bekerja kelompok yang konsisten ditunjukkan peserta didik
2. Kesediaan melakukan  Nilai C jika 2indikator kosisten
tugas sesuai kesepakatan ditunjukkan peserta didik
3. Bersedia membantu  Nilai B jika 3indikator kosisten
orang lain dalam satu ditunjukkan peserta didik
kelompok yang  Nilai A jika 4 indikator konsisten
mengalami kesulitan ditunjukkan peserta didik
4. Rela berkorban untuk
teman lain

4. Aspek : Tanggungjawab
No Indikator Tanggungjawab Penilaian Tanggungjawab
.
1. Melaksanakan tugas  Nilai jika D atau tidak ada indikator yang
individu dengan baik konsisten ditunjukkan peserta didik
2. Menerima resiko dari  Nilai C jika 2 indikator kosisten ditunjukkan
tindakan yang dilakukan peserta didik
3. Mengembalikan barang  Nilai B jika 3 indikator kosisten ditunjukkan
yang dipinjam
4. Meminta maaf atas peserta didik
 Nilai A jika 4 indikator konsisten ditunjukkan
kesalahan yang dilakukan peserta didik

5. Aspek : Santun
No Indikator Santun Penilaian Santun
.
1. Baik budi bahasanya (sopan  Nilai D jika terpenuhi satu indikator
ucapannya)  Nilai C jika terpenuhi dua indikator
2. Menggunakan ungkapan yang tepat  Nilai B jikaterpenuhi tiga indikator
3. Mengekspresikan wajah yang cerah  Nilai A jika terpenuhi
4. Berperilaku sopan semua indikator

LEMBAR PENILAIAN ASPEK PENGETAHUAN


Kompetensi Nomor Bentuk
No Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
1 3.8 Menerapkan Membu 1. Urutkanlah cara 1 Essay
pembuatan at membuat gerak
desain desain digital pupetter
berbasis berbasis pada animasi 2D ?
gambar vektor 2. Bagamana cara 2
vektor memodifikasi
gerak digital
pupetter pada
animasi 2D ?
3. Apa alat-alat yang 3
digunakan dalam
membuat animasi
gerak digital
pupetter pada
animasi 2D ?

Lembar Tugas Siswa


d. Urutkanlah cara membuat gerak digital pupetter pada animasi 2D ?
e. Bagamana cara memodifikasi gerak digital pupetter pada animasi 2D ?
f. Apa alat-alat yang digunakan dalam membuat animasi gerak digital pupetter pada
animasi 2D ?
Pedoman Penilaian Aspek pengetahuan
Nomor Soal Skor
1 40
2 30
3 30
Total Skor 100

Tabel Penilaian Aspek Pengetahuan


No Nama Skor
1 ..................... .....................
2 ..................... .....................

Tabel Nilai Akhir


KKM = 75
Rentang Nilai Predikat Keterangan
>75 D Kurang
75 – 83 C Cukup
84 – 92 B Baik
93 – 100 A Sangat Baik

2. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


Pembelajaran remedial dilakukan segera setelah kegiatan penilaian.
Remedial dilakukan ketika Peserta didik mendapatkan nilai Sikap di
bawah B dan atau nilai Pengetahuan dan atau Keterampilan di bawah
nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75.
Remedial sikap dilakukan secara langsung ketika terjadi penyimpangan
perilaku melalui teguran dan bimbingan.
Remedial pengetahuan dan keterampilan dilakukan di luar jam
pembelajaran, dengan melakukan remedial teaching terlebih dahulu
kemudian dilakukan remedial test.
Pengayaan dilakukan ketika Peserta didik mampu melampaui
pencapaian KD secara benar dan tepat waktu, dengan cara memberikan
materi ke pada Peserta didik dan tetap tujuannya untuk mencapai KD
yang sudah ditentukan.

H. Media/ Alat, Bahan dan Sumber Belajar


a. Media
Power Point dan Gambar
b. Alat/ bahan
1. Laptop
2. Projektor
c. Sumber pembelajaran
1. LKS yang dibuat guru.

Bandung, Juli 2020


Guru Mata Pelajaran

Asep Dedi Kurniadi S.Kom

Anda mungkin juga menyukai