Anda di halaman 1dari 13

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Identitas Sekolah : SMK


Mata Pelajaran : SIMULASI DIGITAL
Kelas/Semester : XI/1
Materi Pokok : LOGIKA ALGORITMA
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit (2 pertemuan)

A. Kompetensi Inti (KI)


KI-3 (Pengetahuan)
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitifsesuai
dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada
tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja,
warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan)
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja
di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,


kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan,


gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1 Menerapkan logika dan algoritma
3.1.1 Menjelaskan konsep logika.
komputer
3.1.2 Menyusun flowchart contoh
algoritma sederhana dalam
kehidupan sehari-hari.

4.1 Menggunakan fungsi-fungsi 4.1.1 Menggunakan Perintah


Perintah (Command) berdasarkan fungsi.
4.1.2Membuat permainan menggunakan
perangkat lunak animasi 3D (Alice
atau sejenis).
C. Tujuan Pembelajaran
a. Pengetahuan
1. Melalui LKPD peserta didik dapat menjelaskan konsep logika dengan percaya diri
2. Melalui diskusi kelompok dan LKPD peserta didik dapat menyusun flowchart
contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari.

b. Keterampilan
1. Melalui diskusi kelompok LKPD peserta didik dapat menggunakan perintah
berdasarkan fungsi.
2. Melalui diskusi kelompok LKPD peserta didik dapat membuat permainan
menggunakan perangkat lunak animasi 3D (ALICE atau sejenisnya)

D. Materi Pembelajaran
1. Konsep logika dan algoritma
2. Notasi flowchart
3. Membuat permainan sederhana menggunakan perangkat lunak animasi 3D

E. Pendekatan/Model/Metode Pembelajaran
Pendekatan : STEM
Model : PjBL – STEM
Metode : Diskusi, Percobaan, Penugasan

F. Media/Alat dan Bahan Pembelajaran


Media : Power Designer dan Ms. Word
Alat : Personal Komputer

G. Sumber Belajar
1. Internet
2. Printout

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan kesatu (3 jam)
Estimasi
No Tahap Kegiatan EDP
Waktu
1 Pendahuluan Orientasi : 10 menit
 Guru memulai kegiatan
tepat waktu untuk
memberi teladan sikap
disiplin
 Guru memberi salam dan
menunjuk ketua kelas
untuk memimpin berdoa
bersama secara khusyuk
 Guru memeriksa kehadiran
peserta didik menggunakan
lembar absensi dan
menanyakan kondisi
peserta didik yang tidak
hadir dikelas
Motivasi :
 Guru memberi motivasi
dengan memberikan
contoh tentang algoritma
dalam kehidupan sehari-
hari yang bersangkutan
dengan perserta didik.

Apersepsi :
 Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran
 Guru menyampaikan garis
besar materi pembelajaran

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 15 menit


 Guru menyampaikan cara Masalah
penulisan algoritma sesuai
dengan modul
 Peserta didik menyimak
cara penulisan algoritma
sesuai dengan modul
 Guru memberikan contoh
algoritma dalam kehidupan
sehari-hari
 Peserta didik menyimak
contoh algoritma dalam
melakukan aktivitas sehari-
hari
 Peserta didik ikut
menentukan setiap langkah
dalam pembuatan
algoritma dalam kehidupan
sehari-hari

Research (Penelitian) Bertukar 20 menit


 Kelas dibagi menjadi Pikiran
beberapa kelompok, setiap
kelompok terdiri dari 3 – 4
peserta didik.
 Guru memberikan LKS
(Lembar kerja siswa)
 Guru memberikan tema
yang berbeda tentang
algoritma dalam kehidupan
sehari-hari
 Peserta didik berdiskusi
tentang langkah-langkah
algortima tentang
kehidupan sehari-hari
sesuai dengan tema yang
diberikan
Discovery (Penemuan) Desain 30 menit
 Peserta didik menyusun
prosedur algoritma sesuai
dengan modul
 Setiap kelompok merangkai
langkah-langkah algoritma
sesuai dengan tema yang
diberikan

3 Penutup  Peserta didik 15 menit


menyimpulkan materi hari
ini dengan bimbingan guru
 Guru menugaskan siswa
untuk menggambar setiap
bentuk algoritma sesuai
dengan modul untuk
digunakan pada pertemuan
selanjutnya.
 Guru menutup
pembelajaran dengan
memberi salam

Pertemuan kedua (3 jam)


Estimasi
No Tahap Kegiatan EDP
Waktu
1 Pendahuluan Orientasi : 20 menit
 Guru memulai kegiatan
tepat waktu untuk
memberi teladan sikap
disiplin
 Guru memberi salam dan
menunjuk ketua kelas
untuk memimpin berdoa
bersama secara khusyuk
 Guru memeriksa kehadiran
peserta didik menggunakan
lembar absensi dan
menanyakan kondisi
peserta didik yang tidak
hadir dikelas

Motivasi :
 Guru menampilkan hasil
kerja kelompok yang telah
dikerjakan pada pertemuan
sebelumnya dan
menjelaskan kelebihan dan
kekurangan dari setiap hasil
kerja peserta didik

Apersepsi :
 Guru menyampaikan garis
besar materi pembelajaran
 Guru menujukkan
hubungan antara materi
pembelajaran sebelumnya
dengan materi
pembelajaran yang akan
dibahas hari ini.

2 Inti Application (Penerapan) Construct 55 menit


 Peserta didik Test
mengumpulkan data
tentang fungsi dan fitur
perangkat lunak animasi 3D
 Peserta didik mengolah
data tentang skenario
algoritma permainan sesuai
idenya dalam bentuk
flowchart

Communication Berbagi
(Mengkomunikasikan) Solusi
 Peserta didik
mempresentasikan tentang
algoritma permainan dan
cara penggunaan aplikasi
3D yang dibuatnya

3 Penutup  Guru membimbing peserta 15 menit


didik untuk mereview
kegiatan pembelajaran hari
ini
 Guru memberikan apresiasi
kepada peserta didik untuk
hasil kerja, kerja sama dan
keberanian siswa dalam
mengungkapkan
pendapatnya
 Guru menutup
pembelajaran dengan
memberi salam.

I. Penilaian
Teknik dan Bentuk Penilaian Pembelajaran
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Sikap  Observasi Kegiatan Diskusi  Lembar Observasi
 Penilaian Diri  Jurnal Guru
 Penilaian Antar Siswa  Lembar Penilaian Diri
 Lembar Penilaian
Teman Sejawat

2 Pengetahuan  Tes Tulis  Soal Uraian

3 Keterampilan  Penilaian Praktek  Lembar penialain


Praktik
 Lembar Penilaian
Presentasi
 Penilaian Proyek  Lembar Pengamatan
Proyek
 Penialain Portofolio  Lembar Penilaian
Portofolio (Laporan)

Penilaian yang dilakukan kepada peserta didik


a. Pertemuan I :
 Penilaian sikap : Lembar penilaian sikap saat diskusi kelompojk, jurnal
 Penilaian pengetahuan :

b. Pertemuan II :
 Penilaian sikap : Lembar penilaian sikap saat diskusi kelompok, jurnal
 Penilaian pengetahuan : Soal Uraian
 Penilaian keterampilan : Lembar penilaian presentasi, portofolio, Lembar
penilaian portofolio

Instrumen Penilaian
a. Penilaian Sikap
1. Lembar Penilaian Diri
Format penilaian diri

Penilaian Diri

Topik : Logika dan Algoritma

Nama : ...................................
Kelas : ...................................
No. Absen: ...................................

Setelah mempelajari materi Logika dan Algoritma, anda dapat melakukan


penilaian diri dengan cara memberikan tanda  pada kolom yang tersedia
sesuai dengan kemampuan.
Sudah Belum
No Pernyataan
Memahami Memahami
1 Memahami konsep logika dan algoritma
2 Memahami desain flowchart
Memahami tentang fungsi dan fitur
3
perangkat lunak animasi 3D
Dapat mengumpulkan data tentang fungsi
4
dan fitur perangkat lunak animasi 3D
Dapat mengolah data tentang skenario
5
algoritma
Memahami K3 dalam mengolah data
6 tentang algoritma permainan dan
penggunaan aplikasi animasi 3D
7
Penilaian Diri

Topik : Logika dan Algoritma

Nama : ...................................
Kelas : ...................................
No. Absen: ...................................

Bacalah baik-baik setiap pernyataan dan berilah tanda  pada kolom yang
sesuai dengan keadaan dirimu yang sebenarnya.
No Pernyataan Ya Tidak
Selama melakukan tugas kelompok saya
1
bekerjasama dengan teman satu kelompok
2 Saya melakukan tugas sesuai dengan jadwal
Saya mencatat data dengan teliti sesuai
3
dengan fakte
Saya melakukan tugas sesuai dengan jadwal
4
yang telah dirancang
Sebelum melakukan tugas terlebih dahulu
5 saya membaca literatur yang menukung
tugas

Rubik Penilaian Nilai


Jika menjawab Ya, Skor = 2
Jika menjawab Tidak, Skor = 1

2. Lembar Penilaian Antar Siswa


Format penilaia antar peserta didik

Penialain Antar Peserta Didik

Topik : Logika dan Algoritma

Nama : ...................................
Kelas : ...................................
No. Absen: ...................................

Nama Penilai : ...................................


Tanggal Penilaian : ...................................

Amati perilaku temanmu dengan cermat selama kerja kelompok


Dilakukan/Muncul
No Perilaku
YA TIDAK
1 Mau menerima pendapat teman
2 Memaksa teman untuk menerima
pendapatnya
3 Memberi solusi terhadap pendapat yang
bertentangan
4 Mau bekerjasama dengan semua teman
5 Disiplin saat belajar
b. Jurnal
Jurnal Guru : Absensi perkelas
c. Lembar Kegiatan dan format laporan berbasis proyek (PJBL – STEM)

KEGIATAN PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PJBL-STEM)


Mata Pelajaran : SIMULASI DIGITAL
Kelas/Semester : X/1
Topik : Logika dan Algoritma

Kompetensi Dasar
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)

Tujuan
1. Menyusun flowchart algoritma dalam kehidupan sehari-hari
2. Mengumpulkan data tentang fungsi dan fitur perangkat lunak aplikasi
animasi 3D
3. Mengolah data skenario algoritma
4. Menyusun laporan hasil mengolah data skenario algoritma dalam
bentuk flowchart

Petunjuk Umum
1. Pelajari bentuk fitur dan fungsi perangkat lunak animasi 3D
2. Buat rancangan skenario dengan menggunakan algoritma
3. Susun flowchart sesuai dengan ide pokok pada skenario algoritma
4. Catat hasil flowchart yang telah dibuat
5. Lakukan perbaikan jika susunan flowchart tidak sesuai dengan skenario
algoritma
6. Buat laporan hasil kerja sesuai sistematika penyusunan laporan
7. Presentasikan hasil kerja dengan menggunakan media presentasi (Ms.
PowerPoint)
-Selamat Mengerjakan-
Laporan kegiatan pembelajaran berbasis proyek
Laporan kegiatan pembelajaran berbasis proyek dapat berupa laporan kegiatan
merancang, menguji dan laporan percobaan yang dilakukan dengan menggunakan
model rancangan yang dibuat !

LAPORAN KEGIATAN PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK

Mata Pelajaran : SIMULASI DIGITAL


Topik : Logika dan Algoritma
Tugas : Membuat Algoritma dalam kegiatan
sehari-hari
Nama : .........................
Kelas/Semester : X/1

PETUNJUK KHUSUS
1. Setelah mempelajari bentuk algoritma, desain flowchart, fungsi dan fitur aplikasi
animasi 3D, buatlah skenario algoritma dalam kegiatan sehari-hari
2. Gambarkan skenario algoritma tersebut dalam bentuk rancangan desain
flowchart dan baut dalam bentuk permainan aplikasi animasi 3D
3. Tulis skenario algoritma dan rancangan bentuk flowchart dibagian bawah
gambar
4. Uraikan prosedur pembuatannya
Tanggal Pembuatan :
Alat dan bahan :
Skenario Algoritma :

Desain Flowchart :

Format laporan praktikum berdasarkan hasil kerja sesuai dengan ketentuan


Diketik di kertas A4 dengan ukuran huruf Calibri 12, 1 ½ spasi dengan format :
1 lembar Skenario Algoritma
1 lembar Desain Flowchart
Rubik Penilaian
No Indikator Kriteria Penilaian
Penilaian Kurang Cukup Baik SangatBai
k
1 Sistematika Materi Materi Materi Materi
Presentasi presentasi presentasi presentasi diajukan presentasi
Diajukan diajukan secara runtut tetapi Diajukan
secara tidak secara kurang sistematis secara runtut
runtut dan kurang runtut dan
tidak dan tidak sistematis
sistematis istematis
2 Penggunaan Menggunakan Menggunaka Menggunakan Menggunak
Bahasa bahasa yang n bahasa yang an bahasa
baik, kurang bahasa yang baik,baku, tetapi yang
baku,dan tidak baik, kurang kurang terstrukutur baik,baku
terstrukutur baku,dan dan
terstrukutur terstrukutur
3 Kejelasan Artikulasi Artikulasijela Artikulasi kurang Artikulasijel
menyampai kurang s, jelas,suara as,
kan jelas,suara suara terdengar,tidak suara
tidak terdengar, bertele-tele terdengar,
terdengar,bert tetapi tidak
ele- tele bertele- tele bertele-tele
4 Komunikatif Membaca Pandanganle Pandanganlebihba Pandangan
catatan bih nyak menatap lebih banyak
sepanjang banyak audiens saat menatap
menjelaskan menatap menjelaskandari audiens saat
catatansaat pada catatan, tanpa menjelaskan
menjelaskan ada dari pada
dari pada gestur tubuh catatan,dan
audiens menggunaka
n gestur
yang
membuat
audiens
memperhati
kan
5 Kebenaran Menjelaskan 1 Menjelaskan 2 Menjelaskan 3 Menjelaskan
Konsep dari 4 konsep Dari 4 konsep Dari 4 konsep seluruh
esensial dengan esensial esensial dengan konsep
benar dengan benar benar esensial
dengan benar

Soal Evaluasi
1. Apa definisi algoritma dan contohnya !
2. Apa definisi Pseudo Code dan contohnya !
3. Apa definisi flowchart dan contohnya !
4. Jelaskan dengan contoh kasus algoritma yang memiliki struktur runtunan!
5. Jelaskan dengan contoh kasus algoritma yang memiliki struktur percabangan!
6. Jelaskan dengan contoh kasus algoritma yang memiliki struktur perulangan:
    a. for
    b. While

Kunci Jawaban
1. Definisi Algoritma. 
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
yang disusun secara   sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata
kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan
harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa
konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan
pekerjaan tertentu. 

Contoh :
“Algoritma Memasak Air:
a. Siapkan panci
b. Tuang air
c. Letakkan panci diatas kompor
d. Nyalakan air
e. Tunggu hingga air mendidih
f. Matikan kompor

2. Definisi Pseudo code.


Pseudo Code adalah urutan baris algoritma seperti kode pemrograman dan
tidak memiliki sintak yang baku. Pseudo Code lebih umum digunakan oleh
programmer yang berpengalaman.

Contoh :
“Luas Persegi Panjang”
Dim panjang, lebar, hasil as integer

panjang = text1.text
lebar = text2.text

hasil = panjang * lebar

text3.text = hasil

3. Flowchart adalah suatu representasi secara diagram yang mengilustrasikan


urutan dari operasi yang dilakukan untuk mendapatkan suatu hasil. Dengan kata
lain, flowchart membantu kita untuk mengerti dan melihat bentuk algoritma
dengan menampilkan algoritma dalam simbol-simbol gambar.

Contoh:
4. Contoh algoritma struktur runtutan
“algoritma memasak mie instan”
a. Siapkan panci
b. Tuang air
c. Letakkan diatas kompor
d. Nyalakan api
e. Tunggu air mendidih
f. Masukkan mie instan
g. Tunggu hingga matang sambil sesekali diaduk
h. Siapkan bumbu di piring
i. Matikan kompor
j. Saring mie yang sudah matang
k. Tuang di piring
l. Aduk-aduk hingga bumbu merata
5. Contoh algoritma struktur percabangan
“Algoritma menonton film”
a. Mulai
b. Baca usia
c. Jika usia < 17 tahun  “Anda tidak boleh menonton film tersebut”
d. Jika usia >=17 tahun  “ Anda dipersilahkan menonton film tersebut”
6. Contoh algoritma struktur perulangan
“Algoritma SIM”
a. Menyerahkan biodata berserta persyaratannya
b. Mengikuti ujian tulis
c. Jika GAGAL  ulangi lagi mengikuti ujian tulis lagi
d. Jika LULUS  melanjutkan ujian praktek
e. Ujian praktek
f. Jika GAGAL  ulangi lagi mengikuti ujian praktek
g. Jika LULUS  melanjutkan foto SIM
h. Foto SIM
Sidoarjo, 18 Juli 2019
Mengetahui
Kepala Sekolah SMK PGRI 1 Guru Mapel
Sidoarjo,

Drs. H. MUSAHILI, MM CANDRA IRA

Anda mungkin juga menyukai