KI-4 (Keterampilan)
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja
di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja.
b. Keterampilan
1. Melalui diskusi kelompok LKPD peserta didik dapat menggunakan perintah
berdasarkan fungsi.
2. Melalui diskusi kelompok LKPD peserta didik dapat membuat permainan
menggunakan perangkat lunak animasi 3D (ALICE atau sejenisnya)
D. Materi Pembelajaran
1. Konsep logika dan algoritma
2. Notasi flowchart
3. Membuat permainan sederhana menggunakan perangkat lunak animasi 3D
E. Pendekatan/Model/Metode Pembelajaran
Pendekatan : STEM
Model : PjBL – STEM
Metode : Diskusi, Percobaan, Penugasan
G. Sumber Belajar
1. Internet
2. Printout
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan kesatu (3 jam)
Estimasi
No Tahap Kegiatan EDP
Waktu
1 Pendahuluan Orientasi : 10 menit
Guru memulai kegiatan
tepat waktu untuk
memberi teladan sikap
disiplin
Guru memberi salam dan
menunjuk ketua kelas
untuk memimpin berdoa
bersama secara khusyuk
Guru memeriksa kehadiran
peserta didik menggunakan
lembar absensi dan
menanyakan kondisi
peserta didik yang tidak
hadir dikelas
Motivasi :
Guru memberi motivasi
dengan memberikan
contoh tentang algoritma
dalam kehidupan sehari-
hari yang bersangkutan
dengan perserta didik.
Apersepsi :
Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran
Guru menyampaikan garis
besar materi pembelajaran
Motivasi :
Guru menampilkan hasil
kerja kelompok yang telah
dikerjakan pada pertemuan
sebelumnya dan
menjelaskan kelebihan dan
kekurangan dari setiap hasil
kerja peserta didik
Apersepsi :
Guru menyampaikan garis
besar materi pembelajaran
Guru menujukkan
hubungan antara materi
pembelajaran sebelumnya
dengan materi
pembelajaran yang akan
dibahas hari ini.
Communication Berbagi
(Mengkomunikasikan) Solusi
Peserta didik
mempresentasikan tentang
algoritma permainan dan
cara penggunaan aplikasi
3D yang dibuatnya
I. Penilaian
Teknik dan Bentuk Penilaian Pembelajaran
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Sikap Observasi Kegiatan Diskusi Lembar Observasi
Penilaian Diri Jurnal Guru
Penilaian Antar Siswa Lembar Penilaian Diri
Lembar Penilaian
Teman Sejawat
b. Pertemuan II :
Penilaian sikap : Lembar penilaian sikap saat diskusi kelompok, jurnal
Penilaian pengetahuan : Soal Uraian
Penilaian keterampilan : Lembar penilaian presentasi, portofolio, Lembar
penilaian portofolio
Instrumen Penilaian
a. Penilaian Sikap
1. Lembar Penilaian Diri
Format penilaian diri
Penilaian Diri
Nama : ...................................
Kelas : ...................................
No. Absen: ...................................
Nama : ...................................
Kelas : ...................................
No. Absen: ...................................
Bacalah baik-baik setiap pernyataan dan berilah tanda pada kolom yang
sesuai dengan keadaan dirimu yang sebenarnya.
No Pernyataan Ya Tidak
Selama melakukan tugas kelompok saya
1
bekerjasama dengan teman satu kelompok
2 Saya melakukan tugas sesuai dengan jadwal
Saya mencatat data dengan teliti sesuai
3
dengan fakte
Saya melakukan tugas sesuai dengan jadwal
4
yang telah dirancang
Sebelum melakukan tugas terlebih dahulu
5 saya membaca literatur yang menukung
tugas
Nama : ...................................
Kelas : ...................................
No. Absen: ...................................
Kompetensi Dasar
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)
Tujuan
1. Menyusun flowchart algoritma dalam kehidupan sehari-hari
2. Mengumpulkan data tentang fungsi dan fitur perangkat lunak aplikasi
animasi 3D
3. Mengolah data skenario algoritma
4. Menyusun laporan hasil mengolah data skenario algoritma dalam
bentuk flowchart
Petunjuk Umum
1. Pelajari bentuk fitur dan fungsi perangkat lunak animasi 3D
2. Buat rancangan skenario dengan menggunakan algoritma
3. Susun flowchart sesuai dengan ide pokok pada skenario algoritma
4. Catat hasil flowchart yang telah dibuat
5. Lakukan perbaikan jika susunan flowchart tidak sesuai dengan skenario
algoritma
6. Buat laporan hasil kerja sesuai sistematika penyusunan laporan
7. Presentasikan hasil kerja dengan menggunakan media presentasi (Ms.
PowerPoint)
-Selamat Mengerjakan-
Laporan kegiatan pembelajaran berbasis proyek
Laporan kegiatan pembelajaran berbasis proyek dapat berupa laporan kegiatan
merancang, menguji dan laporan percobaan yang dilakukan dengan menggunakan
model rancangan yang dibuat !
PETUNJUK KHUSUS
1. Setelah mempelajari bentuk algoritma, desain flowchart, fungsi dan fitur aplikasi
animasi 3D, buatlah skenario algoritma dalam kegiatan sehari-hari
2. Gambarkan skenario algoritma tersebut dalam bentuk rancangan desain
flowchart dan baut dalam bentuk permainan aplikasi animasi 3D
3. Tulis skenario algoritma dan rancangan bentuk flowchart dibagian bawah
gambar
4. Uraikan prosedur pembuatannya
Tanggal Pembuatan :
Alat dan bahan :
Skenario Algoritma :
Desain Flowchart :
Soal Evaluasi
1. Apa definisi algoritma dan contohnya !
2. Apa definisi Pseudo Code dan contohnya !
3. Apa definisi flowchart dan contohnya !
4. Jelaskan dengan contoh kasus algoritma yang memiliki struktur runtunan!
5. Jelaskan dengan contoh kasus algoritma yang memiliki struktur percabangan!
6. Jelaskan dengan contoh kasus algoritma yang memiliki struktur perulangan:
a. for
b. While
Kunci Jawaban
1. Definisi Algoritma.
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata
kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan
harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa
konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan
pekerjaan tertentu.
Contoh :
“Algoritma Memasak Air:
a. Siapkan panci
b. Tuang air
c. Letakkan panci diatas kompor
d. Nyalakan air
e. Tunggu hingga air mendidih
f. Matikan kompor
Contoh :
“Luas Persegi Panjang”
Dim panjang, lebar, hasil as integer
panjang = text1.text
lebar = text2.text
text3.text = hasil
Contoh:
4. Contoh algoritma struktur runtutan
“algoritma memasak mie instan”
a. Siapkan panci
b. Tuang air
c. Letakkan diatas kompor
d. Nyalakan api
e. Tunggu air mendidih
f. Masukkan mie instan
g. Tunggu hingga matang sambil sesekali diaduk
h. Siapkan bumbu di piring
i. Matikan kompor
j. Saring mie yang sudah matang
k. Tuang di piring
l. Aduk-aduk hingga bumbu merata
5. Contoh algoritma struktur percabangan
“Algoritma menonton film”
a. Mulai
b. Baca usia
c. Jika usia < 17 tahun “Anda tidak boleh menonton film tersebut”
d. Jika usia >=17 tahun “ Anda dipersilahkan menonton film tersebut”
6. Contoh algoritma struktur perulangan
“Algoritma SIM”
a. Menyerahkan biodata berserta persyaratannya
b. Mengikuti ujian tulis
c. Jika GAGAL ulangi lagi mengikuti ujian tulis lagi
d. Jika LULUS melanjutkan ujian praktek
e. Ujian praktek
f. Jika GAGAL ulangi lagi mengikuti ujian praktek
g. Jika LULUS melanjutkan foto SIM
h. Foto SIM
Sidoarjo, 18 Juli 2019
Mengetahui
Kepala Sekolah SMK PGRI 1 Guru Mapel
Sidoarjo,