Anda di halaman 1dari 3

Tujuan: Untuk membandingkan keefektifan jadwal latihan yang diblokir dan acak dari latihan

keseimbangan dalam kemampuan keseimbangan dinamis dari orang dewasa yang lebih tua
menggunakan tugas permainan keseimbangan Wii Fit. Metode: Empat puluh satu peserta yang tidak
menerima perawatan hospice atau tinggal di panti jompo berpartisipasi. Tiga tugas keseimbangan
Wii Fit (tugas A, B, dan C) dipilih untuk pelatihan, dan satu tugas (tugas D) dipilih sebagai tes transfer
di antara sembilan tugas dalam perangkat lunak permainan keseimbangan Wii Fit. Skor untuk tugas
A dan D dievaluasi. Waktu penyelesaian untuk tugas B dan C dievaluasi. Perpindahan jarak untuk tes
jangkauan fungsional (FRT), waktu penyelesaian untuk tes waktu naik dan jalan (TUG), dan skor
kinerja untuk penilaian mobilitas berorientasi kinerja (POMA) Tinetti juga diuji sebagai hasil penilaian
keseimbangan klinis. Hasil: Pelatihan secara signifikan meningkatkan hasil kinerja penilaian
keseimbangan klinis dan tugas D. Tidak ada efek interaksi kelompok × waktu yang signifikan dan
tidak ada efek utama yang signifikan oleh kelompok selama periode perolehan dan retensi tugas A,
B, dan C. Namun, efek utama yang signifikan pada waktu diamati untuk tugas A, B, dan C.
Kesimpulan: Ketika pelatihan keseimbangan dinamis seperti sistem keseimbangan Wii Fit diberikan
kepada orang dewasa yang lebih tua dalam pengaturan klinis, baik blok atau jadwal latihan acak
dapat efektif digunakan untuk meningkatkan keterampilan keseimbangan dinamis. Latihan
keseimbangan berbasis Wii Fit secara klinis efektif untuk meningkatkan kemampuan keseimbangan
dinamis.

Proper dynamic balance control requires various coordinated cognitive, neuromuscular, and sensory
processes (Jones, 2000). General degrades in these systems with aging increased the risk of
balancerelated injuries (Sturnieks, St George, & Lord, 2008). Therefore, various therapeutic
interventions have been applied to improve the dynamic balance functions in population of older
adults.

Kontrol keseimbangan dinamis yang tepat membutuhkan berbagai proses kognitif, neuromuskuler,
dan sensorik yang terkoordinasi (Jones, 2000). Degradasi umum dalam sistem ini dengan penuaan
meningkatkan risiko cedera terkait penyeimbang (Sturnieks, St George, & Lord, 2008). Oleh karena
itu, berbagai intervensi terapeutik telah diterapkan untuk meningkatkan fungsi keseimbangan
dinamis pada populasi lansia.

Many research studies have shown the efficacy and feasibility of computerized balance training that
includes biofeedback and virtual reality games to recover balancing ability in older adults at risk of
falling as well as in neurological rehabilitation (Agmon, Perry, Phelan, Demiris, & Nguyen, 2011; Gil-
Gómez, Lloréns, Alcañiz, & Colomer, 2011). Virtual reality allows users to perform tasks that cannot
be feasibly implemented safely in a real-world environment and facilitates the intensive repetition of
complex tasks directed by visual and auditory stimuli (Deutsch, Borbely, Filler, Huhn, & Guarrera-
Bowlby, 2008). However, most devices developed for rehabilitative purposes are expensive and not
affordable in ordinary home and clinical settings.

Banyak studi penelitian telah menunjukkan keefektifan dan kelayakan pelatihan keseimbangan
terkomputerisasi yang mencakup biofeedback dan permainan realitas virtual untuk memulihkan
kemampuan keseimbangan pada orang dewasa yang lebih tua yang berisiko jatuh serta dalam
rehabilitasi neurologis (Agmon, Perry, Phelan, Demiris, & Nguyen, 2011 ; Gil-Gómez, Lloréns, Alcañiz,
& Colomer, 2011). Realitas virtual memungkinkan pengguna untuk melakukan tugas yang tidak
dapat dilaksanakan dengan aman di lingkungan dunia nyata dan memfasilitasi pengulangan tugas
kompleks yang intensif yang diarahkan oleh rangsangan visual dan pendengaran (Deutsch, Borbely,
Filler, Huhn, & Guarrera-Bowlby, 2008). Namun, sebagian besar perangkat yang dikembangkan
untuk tujuan rehabilitasi mahal dan tidak terjangkau di rumah biasa dan pengaturan klinis.

The Nintendo Wii Fit system has been globally adapted to train and measure dynamic balance in
older adults with impaired balance (Clark et al., 2010), and positive effects of the Nintendo Wii Fit
system in improving the dynamic balancing abilities of older adults have already been reported
(Bateni, 2012). Dynamic balance training using Wii Fit was more effective than conventional dynamic
balance training for reducing falls in institutionalized weak older adults (Fu, Gao, Tung, Tsang, &
Kwan, 2015).

Sistem Nintendo Wii Fit telah diadaptasi secara global untuk melatih dan mengukur keseimbangan
dinamis pada orang dewasa yang lebih tua dengan gangguan keseimbangan (Clark et al., 2010), dan
efek positif dari sistem Nintendo Wii Fit dalam meningkatkan kemampuan keseimbangan dinamis
dari orang dewasa yang lebih tua telah telah dilaporkan (Bateni, 2012). Pelatihan keseimbangan
dinamis menggunakan Wii Fit lebih efektif daripada pelatihan keseimbangan dinamis konvensional
untuk mengurangi jatuh pada lansia lemah yang dilembagakan (Fu, Gao, Tung, Tsang, & Kwan,
2015).

A practice condition is an essential element in organizing motor skill training to optimize learner’s
motor learning in a time-efficient manner. Therefore, to cultivate more efficient rehabilitation
programs in new motor skill acquisition, a therapist must consider various factors such as types of
target motor behaviors or task, practice goals, total number of suitable practice sessions,
characteristics of learners (Guadagnoli & Lee, 2004). One of the most important factors to consider
in motor practice is contextual interference (CI). CI is defined as interference in performance and
learning that arises from performing one task in the context of other tasks being practiced in
consecutive practice trials (Magill & Hall, 1990). According to Battig (1966), even though CI tends to
worsen performance during the practice (acquisition) period, it promotes learning during the
retention or transfer period of practiced tasks (Battig, 1966; Schmidt, Lee, Winstein, Wulf, &
Zelaznik, 2011).

Kondisi latihan merupakan elemen penting dalam menyelenggarakan pelatihan keterampilan


motorik untuk mengoptimalkan pembelajaran motorik peserta didik dengan cara yang efisien waktu.
Oleh karena itu, untuk mengembangkan program rehabilitasi yang lebih efisien dalam perolehan
keterampilan motorik baru, seorang terapis harus mempertimbangkan berbagai faktor seperti jenis
perilaku atau tugas motorik target, tujuan latihan, jumlah sesi latihan yang sesuai, karakteristik
peserta didik (Guadagnoli & Lee, 2004) . Salah satu faktor terpenting yang perlu dipertimbangkan
dalam praktik motorik adalah interferensi kontekstual (CI). CI didefinisikan sebagai gangguan dalam
kinerja dan pembelajaran yang muncul dari melakukan satu tugas dalam konteks tugas lain yang
dipraktikkan dalam uji coba praktik berturut-turut (Magill & Hall, 1990). Menurut Battig (1966),
meskipun CI cenderung memperburuk kinerja selama periode praktek (akuisisi), itu mempromosikan
pembelajaran selama periode retensi atau transfer tugas yang dipraktikkan (Battig, 1966; Schmidt,
Lee, Winstein, Wulf, & Zelaznik, 2011).

In particular, block versus random practice condition concepts are based on the level of CI between
tasks when learning the multiple motor tasks at the same time. First, the block practice schedule is a
sequence in which all the trials of a task are performed together, uninterrupted by the practice of
any other tasks. Therefore, it allows the learner to practice multiple tasks at low levels of CI with less
variability (Schmidt et al., 2011). On the other hand, a random practice schedule is a sequence in
which the same task is rarely repeated in consecutive trials; a subject’s practice trials for each
pattern (tasks) are randomly distributed with an unpredictable order (Merbah & Meulemans, 2011).
Therefore, random practice schedules produce high variability and high CI levels (Schmidt et al.,
2011). Dissimilar experimental protocols have tried to clarify the CI effect, and the majority of
laboratory-based studies have reported that the random practice condition led to inferior
performance during acquisition; however, random practice produced greater performance during
retention or transfer tests; this phenomenon is commonly known as the CI effect (Battig, 1966; Shea
& Morgan, 1979). However, most of these earlier studies have examined the CI effect while young
normal subjects learning the fast discrete motor tasks.

Secara khusus, konsep kondisi latihan blok versus acak didasarkan pada tingkat CI antar tugas saat
mempelajari beberapa tugas motorik pada saat yang bersamaan. Pertama, jadwal latihan blok
adalah urutan di mana semua uji coba tugas dilakukan bersama-sama, tidak terganggu oleh latihan
tugas lainnya. Oleh karena itu, memungkinkan pelajar untuk mempraktikkan banyak tugas pada
tingkat CI yang rendah dengan variabilitas yang lebih sedikit (Schmidt et al., 2011). Di sisi lain, jadwal
latihan acak adalah urutan di mana tugas yang sama jarang diulangi dalam uji coba berturut-turut;
uji praktik subjek untuk setiap pola (tugas) didistribusikan secara acak dengan urutan yang tidak
dapat diprediksi (Merbah & Meulemans, 2011). Oleh karena itu, jadwal latihan acak menghasilkan
variabilitas tinggi dan tingkat CI yang tinggi (Schmidt et al., 2011). Protokol eksperimental yang
berbeda telah mencoba untuk mengklarifikasi efek CI, dan mayoritas penelitian berbasis
laboratorium telah melaporkan bahwa kondisi praktik acak menyebabkan kinerja yang lebih rendah
selama akuisisi; namun, praktik acak menghasilkan kinerja yang lebih baik selama tes retensi atau
transfer; fenomena ini umumnya dikenal sebagai efek CI (Battig, 1966; Shea & Morgan, 1979).
Namun, sebagian besar studi sebelumnya telah meneliti efek CI sementara subjek normal muda
mempelajari tugas motorik diskrit cepat.

Anda mungkin juga menyukai