Anda di halaman 1dari 105

GAME ONLINE

(STUDI NARATIF KOMUNITAS GAME PUBG DIDESA ONGKO


KECAMATAN MAIWA KABUPATEN ENREKANG)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Sosiologi
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar

Oleh

DEPI PERMATASARI
105381113716

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SOSIOLOGI


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADYAH MAKASSAR
2021

1
2
3
4

ABSTRAK

Depi Permatasari. 2021. Game Online (Studi naratif komunitas PUBG


di desa Ongko, Kecamatan Maiwa, Kabupaten Enrekang. Skripsi. Program Studi
Pendidikan Sosiologi Fakutas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammdiyah Makassar di bimbing oleh Roslaeny dan Aliem Bahri
Masalah utama dalam penelitian ini adalah sebuah komunitas war
community ongko yang di dalamnya terdapat anak yang berumur 15 sampai 23
tahun, yang masih duduk di bangku sekolah, Anggota pada komunitas tersebut
terlalu kecanduan bermain game pubg sehingga sebagian dari mereka ada putus
sekolah, dan kehilangan pekerjaan karena keseringan tidak melakukan pekerjaan
dan bangun kesiangan dan juga keluyuran hingga tengah malam demi
mendapatkan sinyal di karenakan sinyal di desa ongko kurang bagus.
Tujuan peneitian ini adalah untuk mengetahui latar belakang para anggota
komunitas menyukai game PUBG dan juga untuk mengetahui dampak dari game
PUBG terhada komunitas war community ongko. Informan yang gunakan yaitu
informan kunci, utama dan pendukung. Tekni pengumpulan data yaitu observasi,
wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data pengumpuan data, reduksi
data, penyajian data dan penarikan kesimpulan, sedangkan teknik keabsahan data
menggunakan trigulasi sumber, waktu dan tekni.
Hasil dari peneitian ini menunjukkan bahwa komunitas war community
ongko adalah komunitas game pubg online di mana komunitas tersebut terdapat
beberapa anggotanya yang masih pelajar dan sebagian dari itu ada yang sudah
bekerja dan ada juga yang masih pengangguran (tidak bekerja). Mereka yang
sudah kecanduan game pubg mangakibatkan dampak bagi mereka ada yang
mengorbangkan pendidikan dan pekerjaanya akibat kesiangan.

Kata kunci: Game Online, komunitas, game PUBG


5

ABSTRACT

Depi permatasari. 2021.online game (A narrative study of the PUBG


community in Ongko Village, Maiwa district, Enrekang Regency. Thesis.
Sociology Education Study Program, Teacher Training and Education
Faculty,Muhammadyah Uuniversity Makassar bombed by roslaeny and aliem
bahri.

The main problem in this research is a community of ongko warfare


community in which there are children aged 15 to 23 years, who are still in
school. Member of the community are too addicted to playing PUBG games so
that some of them drop out of school, and lose their jobs,because the frequency
of not doingwork and waking up late and also wandering around until midnight to
get asignalin the village the sigal is not good.

The purpose of this research is to see the backgtround of community


members from the PUBG game and alsoo the see the impact of the PUBG game
on the Ongko war communuity. Tecnnique running observasion data, interviews,
and documentation. Data analysis techniques are collecting data, data reduction,
data presentation and rettrieval, while data validity techniquesuse source
trigulation, time and techniques.

The result of this research indicate that the Ongko communication war
communicy is an online PUBG ganme community where some of its member are
still students and some of them are already working and some are still
unemployed (not working). Those who are addicted to PUBG game have an
impact on those who sacrifice their education and work due to over sleeping.

Keywords: Online Games, community and PUBG games


6

Moto dan Persembahan

Moto

“Selalu Berprasangka Baik Terhadap


Semua Takdir Allah, Karena Allah
Lebih Tau Yang Terbaik Untuk
Hambanya”

PERSEMBAHAAN

Kupersembahkan Karyaku Ini Kepada Bapak, Ibu, Adik – Adiku Yang


Tersayang serta Saudara – Saudara 2016 Tercinta
7

KATA PENGANTAR

Allhamdulillah, Puji Syukur Kehadirat Allah SWT yang senantiasa

memberi berbgai karunia dan nikmat yang tak terhingga kepada seluruh makhluk-

Nya terutama kita selaku hamba-Nya. Salam dan salawat kita hantarkan kepada

junjungan kita Nabi Muhammad shallalahu Alaihi Wasallam yang merupakan

panutan kita sampai akhir zaman. Dengan keyakinan itu penulis dapat

menyelesaikan kewajiban akan demi dalam skripsi penelitian. Meskipun upaya-

upaya untuk tersusunnya skripsi penelitian baik telah dilakukan secara maksimal

akan tetapi sebagaimana manusia biasa tentu ada kekurangan-kekurangan yang

terdapat dalam skripsi ini. Oleh karena itu, dengan terbuka saya mengaharapkan

adanya masukan-masukan yang dapat lebih menyempurnakan skripsi penelitian

ini.Keberhasilan penyelesaian skripsi penelitian ini ditentukan oleh berbagai

faktor. Oleh karena itu kami ucapkan terimah kasih kepada :Kedua orang tua dan

saudara saya yang tercinta terkhusus yang telah memberikan Pendidikan

kedisiplinan, doa, dan nasihat tiada hentinya memotivasi dalam pembuatan

skripsi ini sampai selesai, Prof. Dr. H. Ambo Asse, M.Ag selaku Rektor

Universitas Muhammadiyah Makassar, Erwin Akib, M.Pd.,Ph.D dekan FKIP

Universitas Muhammadiyah Makassar, Drs. H. Nurdin, M.Pd ketua prodi

Pendidikan Sosiologi Universitas Muhammadiyah Makassar, Dr. Hj. Rosleny

Babo, M.Si. dan Aliem Bahri, S.Pd., M.Pd. dosen pembimbing 1 Dan dosen

pembimbing 2 yang telah memberikan kritik dan saran yang senantiasa menjadi

arah dan dorongan dalam penyelesaian skripsi penelitian ini, Segenap Dosen
8

Jurusan Pendidikan Sosiologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar atas bekal ilmu yang telah diberikan kepada penulis

sejak pertama menjadi mahasiswa.

Akhir kata saya berharap agar skripsi ini dapat menjadi masukan yang

sbermanfaat, khusunya bagi penulis dan pembaca pada umumnya. Semoga segala

usaha kita bernilai ibadah disisi Allah SWT. Amin ya Rabbal a‟lamin

Makassar, April 2021

Depi Permatasari
9

DAFTAR ISI

Halaman Sampul ............................................................................................... 7

Lembar Pengesahan .......................................................................................... 7i

Lembar Bimbingan ........................................................................................... 7ii

Abstrak ............................................................................................................... 7v

Abstrck ............................................................................................................... v

Motto dan Persembahan .................................................................................. vi

Kata Pengantar ................................................................................................. vii

DAFTAR ISI ...................................................................................................... viii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ...................................................................................... 1


B. Rumusan Masalah ................................................................................. 710
C. Tujuan Penelitian .................................................................................. 710
D. Manfaat Penelitian ................................................................................ 710
E. Definisi Operasional.............................................................................. 12

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR

A. Kajian Konsep ....................................................................................... 13


B. Landasan Teori ...................................................................................... 732
C. Kerangka Pikir ....................................................................................... 734
D. Penelitian Relevan ................................................................................. 37
BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian ...................................................................................... 39


B. Lokasi Penelitian ................................................................................... 740
C. Fokus Penelitian .................................................................................... 741
D. informan penelitian ................................................................................ 741
E. Jenis dan Sumber Data Penelitian ......................................................... 742
F. Instrument Penelitian ............................................................................. 43
10

G. Teknik Pengumpulan Data .................................................................... 43


H. Teknik Analisis Data ............................................................................. 44
I. Teknik Keabsahan Data ......................................................................... 44
BAB IV GAMBARAN DAN HISTORIS KOMUNITAS GAME PUBG

A. Keadaan Geografis.................................................................................. 45
B. Sejarah Berdirinya Komunitas Game PUBG .......................................... 45
C. Keadaan Pendidikan................................................................................ 47
D. Keadaan Penduduk ................................................................................. 48
E. Keadaan Anggota Komunitas ................................................................. 48
BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ...................................................................................... 50


1. Latar belakang komunitas menyukai game PUBG ........................... 52
2. Dampak dari game PUBG terhadap anggota komunitas .................. 58
A. Pembahasan ........................................................................................... 62
1. Latar belakang anggota komunitas menyukai game PUBG .............. 62
2. Dampak dari game PUBG terhadap anggota komunitas ................... 64
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan ................................................................................................ 70
B. Saran ....................................................................................................... 72
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 82

LAMPIRAN ...................................................................................................... 84
11

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Indonesia menjadi urutan kedua dalam pemain aktif bulanan Game PUBG

Mobile. Urutan kedua game ini memiliki 100 juta pemain aktif dan pemain lebih

dari 220 kota di Indonesia dalam berbagai turnamen offline. Jumlah pemain aktif

meningkat secara terus menerus di Indonesia. Peningkatan ini memberi

keuntungan pada pemain. Keuntungan bagi pemain memunculkan skin

bertemakan indonesia. Skin dengan nuansa Indonesia seperti topeng ondel-ondel,

kaos barong, dan kemeja batik meningkatkan minat dalam permainan. Minat

dalam Game PUBG juga menghadirkan event tertentu seperti Glory Of

Ramadhan dalam budaya lokal Indonesia. Event tersebut memperkenalkan budaya

Indonesia ke dunia (www.kompas.com).

Laporan firma riset Sensor Tower menjelaskan pendapatan PUBG Mobile

dengan angka 32,5 juta dollar AS dalam waktu satu bulan selama November

2018. Pendapatan PUBG dengan angka tersebut menjadi jumlah pendapatan

tertinggi sejak pertama kali game muncul. Pendapatan PUBG meningkat 44% dari

bulan sebelumnya dan pengeluaran pemain Game PUBG dengan total 1,1 juta

dollar AS setiap harinya selama satu bulan. Pengeluaran pemain game dalam

membeli aneka skin seperti baju, topi, sepatu dan aksesoris lainnya. Aneka skin

menyebabkan pemain satu dengan pemain lainnya berbeda (www.kompas.com).

Youtuber gaming mengeluarkan uang ratusan juta rupiah untuk

menggunakan skin Game PUBG Mobile. Uang ratusan juta rupiah membuat
12

konten menarik dengan banyak skin. Konten yang menarik menghabiskan uang

100 juta seperti Marcelino Philip dan EJ Gaming dengan 20 juta untuk

penggunaan skin game. Uang untuk skin menjadi hiburan tersendiri bagi para

gamer. Hiburan dan edukasi dari konten-konten youtuber menarik penonton di

youtube (www.hi.grid.id). Konten di youtube memberikan makna terhadap orang

yang melihat konten tersebut. Ketika youtuber menghabiskan uang hanya untuk

skin dalam Game PUBG.

Game Player Unknown’s Battle Grounds (PUBG) merupakan salah satu

game yang melakukan pola interaksi di dunia maya yang saling berkaitan tentang

bagaimana latar belakang PUBG. Interaksi sosial yang dilakukan para pemain

game berupa penggunaan skin dalam mengetahu sejauh mana dampak tang terjadi

dalam hubungan komunikasi. Pemain game memperlihatkan titik – titik simbol

berupa skinke pemain game lainnya. Simbol merupakan hasil dari sebuah

interaksi dalam permainan game. Penelitian ini mendeskripsikan tentang latar

belakang dan dampak simbol dalam tindakan konsumsi skin Game PUBG Di

Komunitas.

Player Unknown’s Battle Grounds merupakan sebuah permainan

multiplayer kompetitif yang menjadikannya game Battle Royale. Game PUBG

merupakan salah satu game yang popular dikalangan pemain game untuk versi

mobilenya. Game ini merupakan jenis permainan yang baru pada platform mobile

(Akbar dkk, 2019). Laporan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia atau

APJII tahun 2018 menunjukkan konten internet (hiburan) dalam game sebesar

17,1%. Konten internet untuk bermain game menepati posisi kedua dari konten
13

internet seperti film atau video, musik, pertandingan, karaoke dan radio

(www.apjii.or.id). Pengguna game online semakin banyak hal ini karena pengaruh

dari lingkungan. Selain pengaruh lingkungan, game online juga digunakan untuk

mencari hiburan. Beberapa game online mulai di minati oleh masyarakat dan

setiap tahunnya terjadi peningkatan. Game onlineyang menarik dengan berbagai

macam tipe terus bermunculan. Peminat yang ada di Indonesia ini juga meningkat

seiring perkembangannya. Banyaknya peminat terhadap game online memicu

banyaknya masyarakat yang meninggalkan. Mereka beralih untuk mencoba game

baru agar tidak bosan dengan game yang lama. Membuat industri hiburan banyak

bermunculan game terbaru pada saat ini yang membuat persaingan game online

semakin ketat.

Kabupaten Enrekang merupakan salah satu Kabupaten yang terkena

dampak dari maraknya fenomena Game PUBG. Hal tersebut yang membuat

banyaknya komunitas game yang memainkan Game PUBG. Salah satu komunitas

Game PUBG yang berada di Enrekang ialah Komunitas Pubg Ongko Kecamatan

Maiwa. Komunitas ini merupakan sebuah komunitas game yang salah satu

terbesar di Kecamatan Maiwa Kabupaten Enrekang. Komunitas Pubg ini dibentuk

dengan harapan mampu mengerucutkan minat dalam game dan memberi wadah

bagi pemain game khususnya di area Kecamatan Maiwa. Skin lah yang menjadi

sebuah Latar belakang kegemaran para remaja ikut dalam menggunakan game

dunia maya (PUBG) dalam aktualisasi kecintaan terhadap Game PUBG. Pemain

game melakukan interaksi dan sosialisasi dengan sesama anggota Komunitas

Lainya, baik interaksi yang dilakukan didunia maya maupun interaksi yang
14

dilakukan di dunia nyata. Interaksi sosial yang dilakukan sebagai kunci kehidupan

sosial pemain game didalam Komunitas. Tanpa sebuah proses interaksi sosial,

tidak akan terjadi kehidupan bersama dengan masyarakat. sedangkan, sosialisasi

adalah proses pemahaman seorang pemain game mengenai nilai dan norma yang

menjadi pedoman didalam komunitas. Sosialisasi dan interaksi membentuk

sebuah dampak kepribadian diri individu dari pengalaman-pengalaman mereka

selama menjadi bagian dari komunitas. Pengalaman-pengalaman yang diperoleh

makna oleh pemain game pada saat berada didalam komunitas tersebut. Tetapi,

pemaknaan tersebut berbeda-beda antar sesama pemain game.

Game adalah sebuah permainan gaya hidup bagi beberapa generasi dalam

di setiap kalangan masyarakat. Saat ini banyak kita jumpai di sebuah kota atau di

Suatu pedesaan, terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah Game online juga

harus memadai realita pada masyarakat yang sering kita jumpai baik di perkotaan

maupun di pedesaan tentang bagaimana pola Game Online yang sebenarnya di

kalangan masyarakat desa Ongko Kecamatan Maiwa Kabupaten Enrekang.

Pada para remaja yang sering menggunakan game PUBG masih sangat

rentan bagi kesehatannya dirinya terutama pada pertumbuhan otak, fisik, maupun

pola perilaku, dan banyak hal sebagainya yang dapat merusak anak tersebut.

Seperti yang diketahui saat ini, banyaknya remaja yang sering menggunakan game

Online PUBG membuat tingkat prestasi belajar anak tersebut mengalami

penurunan yang mengakibatnya banyak di antaranya yang tinggal kelas maupun

yang putus sekolah karena mereka lebih memilih untuk berkumpul bermain game
15

dibandingkan dengan berkumpul untuk membahas tentang sekilas dunia

pendidikan.

Selain itu game ini memiliki positif dari permainan game PUBG ini seperti

yang dapat contoh bagi para remaja dan masyarakat lainnya, misalnya dalam

permainan game tersebut banyak pemain-pemain dari luar daerah bahkan luar

negeri sekalipun. Sehingga banyak diantara mereka yang mempunyai teman lewat

dunia maya baik yang ada di laur kota.

Dalam perspektif sosiologi yang menjadikan game online sebagai candu,

cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini

berbahaya bagi kehidupan sosial individu remaja, mereka dengan sendirinya

menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan memarjinalkan diri sehingga

beranggapan bahwa kehidupannya adalah dunia maya dan lingkungan sosialnya

hanya pada dimana tempat dia bermain game online.

Dengan hadirnya media permainan yang berbasis teknologi saat ini

membuat remaja tertarik bahkan bermain game PUBG hingga lupa waktu,

permainan game dapat disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain

bisa saling melakukan interaksi secara virtual dan saling menciptakan komunitas

maya. Saat ini, kebanyakan remaja usia sekolah terutama pada anak laki-laki

sangat menggemari bermain game remaja, jangankan laki-laki, perempuanpun

juga ikut dalam bermain Game Online di seluruh penjuru. Mereka berpendapat

game PUBG lebih asik dimainkan dari pada game lainnya. Saat mulai bermain

game PUBG mereka tidak hanya bermain sendiri melainkan mereka bermain

dengan teman komunitasnya. Yang menyebabkan banyak diantara mereka


16

kecanduan untuk terus-menerus bermain game PUBG. Pada awalnya game

diciptakan hanya untuk penyegaran otak saat jenuh atau penat. Tujuan yang sama

dengan diciptakannya game offline yang sudah ada jauh sebelum game online

diciptakan. Namun kini menjadi lahan komersil dan membuat para pemainnya

kecanduan.

Penggunaan game PUBG sebagai alasan untuk menyegarkan otak kini

telah banyak digunakan oleh setiap remaja. Hampir semuanya berpendapat bahwa

kegiatan tersebut dapat menyegarkan otak mereka. Namun ternyata, game PUBG

telah mengakibatkan kecanduan bagi setiap pemainnya. Banyak di antaranya yang

tidak mengatahui dampak bagi kesehatan dari kecanduan game tersebut.

Menurut A.N (2011) bermain game online akan mengurangi aktivitas

positif yang seharusnya dijalani oleh anak diusia perkembangan mereka. Anak

yang mengalami ketergantungan pada aktivitas game, akan mempengaruhi

motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan waktu untuk berinteraksi

dengan teman seusia mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu

yang lama, diperkirakan anak akan tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa

membentuk kepribadian asosial dengan lingkungan dimana anak tidak

mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosial sekitarnya.

Pada game PUBG sudah menjadi salah satu permainan yang modern di

Indonesia. Hal ini di sebabkan karena game PUBG ini pada setiap tahunnya akan

memunculkan model yang semakin menarik dan keunikan tersendiri. Beberapa

game PUBG yang banyak diantaranya mengandung kekerasan dan tidak sesuai

untuk konsumsi anak-anak di bawah umur, dibandingkan dengan orang dewasa,


17

terutama pada remaja peserta didik yang merupakan kelompok sangat mudah

terpengaruh oleh game online. Saat ini yang lagi trend adalah game PUBG,

terutama pada anak-anak yang masih duduk dibangku sekolah yang seharusnya

mereka bermain dengan teman dilingkungan sosialnya.

Remaja yang lebih menyukai bermain game online mempunyai peraturan

dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-

menerus tanpa mempedulikan berapa lama waktu yang dipergunakan. Yang pada

akhirnya membuat mereka keasikan bermain game. Dan pada dampak negatif dari

game ini sangat banyak salah satu diantaranya yaitu mereka menjadi lupa waktu,

lupa untuk belajar, lupa beribadah bahkan ada yang menjadi agresif dan meniru

perilaku yang ada didalam game PUBG lalu mereka praktekkan ke kehidupan

sosialnya.

Seperti ada komunitas game PUBG yang saling beraduh pertarungan

dalam permainan game PUBG membuat banyak kalangan baik remaja maupun

dewasa yang memiliki banyak teman di sosial media hanya saja kurangnya

interaksi secara langsung. Dengan itu, banyaknya diantara mereka yang lebih

memilih berdiam di rumah dibanding keluar dengan teman seusianya. Selain itu,

banyak pula diantara mereka yang sering keluyuran hingga tengah malam demi

perkumpulan komunitasnya tersebut untuk bermain game bersama. Dan kemudian

komunitas tersebut dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat

menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antara pemain

game yang lain. Sehingga para pemain game PUBG pun dapat beruba menjadi

suatu jaringan sosial yang menjadikan game PUBG sebagai aktivitas sosial.
18

Komunitas merupakan salah satu kelompok yang di dalam anggotanya di

satukan oleh visi dan misi serta tujuan masing-masing komunitas. Dan yang

hendak dicapai merupakan alasan yang melatar belakangi terbentuknya komunitas

yang ada di sekitar dan terbentuk berdasarkan kesamaan yang mereka miliki.

Mempelajari komunitas tentunya tak lepas dari perkembangan komunitas

sosial yang ada. Salah satunya adalah War Community ongko, yang merupakan

salah satu komunitas game yang beranggotakan beberapa remaja dan dewasa yang

berbentuksebuah tim guna untuk bermain game saja.

Menurut Ismail (2014:22) bahwa komunitas memiliki tujuan, dapat di lihat

atau di tinjau dalam sebuah komunitas yang juga memiliki sebuah tujuan tertentu

dalam menetukan sebuah komunitas, yang akan menciptakan kenyamanan

sehingga anggota memutuskan untuk memilih ikut serta bergabung dengan suatu

komunitas. War Community Ongko adalah salah satu komunitas game PUBG

yang cukup memiliki banyak penggemar di desa tersebut, dalam suatu komunitas

yang memiliki beberapa dari para remaja baik yang menempuh jenjang

pendidikan, maupun yang tidak menduduki bangku sekolah dan maupun yang

sudah memiliki aktivitas seperti bekerja. Hal ini menyebabkan banyak diantara

mereka yang lebih memilih game ketimbang sekolah. Dengan itu Banyak orang

tua yang mengkwatirkan prestasi belajar anaknya karena sering bermain game dan

membuat mereka malas untuk belajar atau mengerjakan tugas sekolah mereka

dirumah bahkan sebagian dari mereka juga tidak melanjutkan sekolahnya lagi.

Di desa Ongko Kecamatan Maiwa memiliki Komunitas game online

PUBG, dengan adanya kelompok komunitas yang dibuat oleh para remaja dalam
19

bermain PUBG, sesuai dasar pemikiran etnografi, bawa latar belakang yang tibul

adalah sebuah kecanduang tentang bagaimana mereka berkomunikasi dengan

rekan lain walaupun jarak yang membedakan dan yang menyatakan bahwa

saluran komunikasi yang berbeda akan mengakibatkan perbedaan struktur yang

berbicara dan berkebudayaan suatu kelompok masyarakat, (Kuswarno, 2008).

Penelitian ini menggunakan isu game online sudah banyak dalam

penelitian sosiologi. Oleh karena itu, peneliti berupaya mencari pembaruan

penelitian dengan topik simbol dalam tindakan konsumsi skin Game PUBG Di

Komunitas menggunakan perspektif interaksi onisme simbolik. Perspektif dan isu

dalam penelitian ini berusaha memberikan wawasan baru terhadap studi-studi

sosiologi. Realitas yang ada di Komunitas menarik minat peneliti untuk

memperdalam pemahaman tentang simbol dalam tindakan konsumsi Game

PUBG.

Remaja yang kecanduan game PUBG cenderung kurang tertarik terhadap

kegiatan lain lebih mementingkan bermain game Online, penggunaan waktu yang

berlebihan untuk bermain game PUBG membuat ketergantungan di kehidupan

sehari-hari. Gangguan ini secara nyata, yang membuat prioritas pengguna dapat

mengahasilkan minat sangat rendah terhadap sesuatu yang tidak terkait dengan

PUBG. Hal ini dapat membuat kehilangan kontak dengan dunia nyata sehingga

dapat menyebabkan kurangnya interaksi dengan lingkungan sosial. Hal tersebut

dapat dilakukan dengan adanya internet yang menyebabkan internet menjadi

sebuah kebutuhan sehari-hari. Berdasarkan latar belakang di atas sehingga peneliti

mengambil sebuah judul dalam penelitian ini adalah bagaimana mengetahui


20

tentang “Game Online (Studi Naratif Komunitas Game Pubg Didesa Ongko

Kecamatan Maiwa Kabupaten Enrekang)”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah di kemukakan di atas,

maka permasalahan yang akan di kaji dalam penelitian ini di rumuskan sebagai

berikut:

1. Apa yang melatar belakangi komunitas war community di desa ongko yang

menyukai game PUBG di Kecamatan Maiwa Kabupaten Enrekang?

2. Apa dampak dari game PUBG terhadap pada komunitas war community di

desa Ongko kecamatan Maiwa Kabupaten Enrekang?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang maka tujuan penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Untuk mengetahui latar belakang komunitas war community yang menyukai

game PUBG di Desa Ongko kecamatan Maiwa Kabupaten Enrekang!

2. Untuk mengetahui dampak game PUBG terhadap anggota komunitas di Desa

Ongko Kecamatan Maiwa Kabupaten Enrekang!

D. Manfaat Penelitian

Dari latar belakang dan rumusan masalah di atas maka dari itu adapun

Manfaat dalam ini Penelitian terjadi menjadi dalam dua bagian di antaranya:

1. Manfaat teoritis

Dalam penelitian ini kerangka teoritis yang digunakan pada hubungan

pecandu game PUBG terhadap perilaku komunitas war community Ongko


21

dapat dijadikan referensi, khususnya pada pendidikan sosiologi yang berkaitan

dengan perilaku yang dilihat dari dampak terhadap interaksi baik dilingkungan

maupun didunia maya dan didikan antara pribadi setiap pemain game PUBG di

masing – masing komunitasnya.

2. Manfaat praktis

Sebagai masukan untuk para pengguna game PUBG sejauh mana

hubungan pecandu game PUBG terhadap perilaku komunitas ongko.

a. Bagi peneliti, Sebagai bahan dalam proses peningkatan dan pengembangan

ilmu pengetahuan dalam konteks interaksi antara pribadi yang ditimbulkan

oleh para pemain PUBG, sehingga dapat menjadi rujukan untuk peneliti lain

yang ingin melakukan penelitian lebih lanjut dengan topik yang sama.

b. Bagi orang tua, Dapat jadi panutan bagi orang tua yang bermanfaat dalam

rangka meningkatkan kesadaran orang tua akan pentingnya mengetahui

bagaimana pola untuk mengetahui akan interaksi dan pendidikan bagi anak-

anak remaja di kalangan pada saat ini seperti peristiwa yang terjadi di

Negara kita akibat adanya pandemic covid-19.

c. Bagi masyarakat, Hasil dari sebuah penelitian ini dapat memberikan

informasi dan ilmu pengetahuan tentang bagaimana dampak-dampak yang

muncul pada pecandu game online (PUBG), sehingga dampak tersebut

dapat dijadikan sebuah gambaran agar semua para pengguna game Online

(PUBG) mengetahui dampak dari pecandu game ini agar nantinya tidak

akan merugikan bagi diri sendiri maupun bagi orang lain yang terlibat dalam

sebuah game Online ini.


22

E. Definisi Operasional

Untuk menghindari salah tafsir tentang makna istilah yang di gunakan

dalam penelitian ini, maka perluh di jelaskan makna dari beberapa definisi

operasional sebagai berikut.

Game Online (Studi Naratif Komunitas Game PUBG di Desa Ongko,

Kecamatan Maiwa, Kabupaten Enrekang). Yang di maksud penelitian ini

adalah bercerita atau mendeskripsikan tentang bagaimana komunitas game

PUBG, di mana game ini sangat banyak di minati oleh para remaja hingga

sampai para yan dewasa pula ikut dalam dunia Game online. Permainan game

tersebut dapat menyebabkan kecanduan yang berdampak positif maupun

negatif di linkungan sosialnya.

Player Unknown’s Battle Grounds (PUBG) merupakan sebuah permainan

multiplayer kompetitif yang menjadikannya game Battle Royale. Game PUBG

merupakan salah satu game yang popular dikalangan pemain gameuntuk versi

mobilenya. Game ini merupakan jenis permainan yang baru pada platform

mobile.
23

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Konsep

1. Game Online

Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan

yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus

Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik

atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk

menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah

pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan

yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal

computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya. Adapun

dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games

yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam

jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain

dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal.

Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan

komputer.

2. Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan

teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game

online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang

dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan
24

terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun

1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game.

Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain

yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada

di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet

based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN

(Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network)

dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah

game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan

militer yang akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian

menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Aradhana

Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET

(National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-

peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah

pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan

perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.

3. Jenis-Jenis Game Online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text

based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di

internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser

untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk

memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa


25

fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java

Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan

untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak

menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan

bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis.

Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat

perkembangan account pada game tersebut. Sedangkan text based game bisa

dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak

lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit

untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-

game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit

atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996). Memang

setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh

para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang

beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan

format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan

koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.

4. Kecanduan Game Online

Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave

to experience, and for which we are willing to pay a price (or negative

consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan

berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart,

1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-


26

macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi,

overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang

termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990).

Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction”

(Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan

terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan

terhadap game online. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal

dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya

seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain

game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat

riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.

Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit

ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu

game ini malu menceritakan „aibnya‟. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr.

Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game

menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara

kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. Menurut

Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang

kecanduan pornografi.

5. Sejarah Perkembangan Game PUBG

Pada abad ke 20-an, teknologi radio, televisi dan komputer memegang

peran untuk pengumpulan media distribusi informasi. Abad ke 21 dimana

teknologi jaringan komputer global mampu menjangkau seluruh wilayah dunia


27

pengembangan sistem dan teknoogi yang digunakan dapat menyebarkan

informasi melalui media internet. Kemudian peluncuran satelit-satelit

komunikasi dan perangkat komunikasi seluler menandai awal abad milenial.

Perkembangan ilmu dan teknologi semakin pesat membawa perubahan

dalam segala lapisan kehidupan. Kreativitas manusia semakin berkembang

hingga mendorong diperolehnya teman-teman baru dalam teknologi yang dapat

dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah

satu produk manusia tersebut adalah internet.

Ditahun 2018 hingga tahun 2019 ini, para pemain sangat merasakan

mudahnya dalam bermain game di smartphone maupun dilaptop masing-

masing. Dengan resolusi yang luar biasa dan bisa dimainkan bersama dengan

orang yang sangat jauh sekalipun. Game merupakan salah satu karya paling

revolusioner yang diciptakan oleh manusia karena ada banyak aspek yang

dimiliki, diantaranya adalah ketangkasan, dalam sebuah imajinasi dan masih

banyak lagi hal yang positif. Sejarah game online mengalami banyak

perubahan, mulai dari grafis yang Cuma berupa garis titik, hingga sekarang

yang menawarkan visual super realistis.

Perkembangan game dimulai sejak tahun 1950, tempat bermulanya game

yang menjadi hiburan sehari-hari. Sebelumnya, game dibagi menjadi tiga

kategori: pertama program pelatihan dan pengajaran, keduan program

penelitian, dan yang ketiga program demostrasi untuk menghibur masyarakat.

Pada akhir tahun 1950 dan memulai tahun baru 1960, lebih banyak permainan
28

komputer yang dikembangkan secara bertahap sehingga tingkat kecanggihan

dan kompleksitasnya pun turut bertambah setelah periode ini.

Lalu pada tahun 1970 ketika munculnya jaringan komputer berbasis

paket, jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja akan tetapi sudah

mecakup WAN dan menjadi sebuah internet. Game online pertama kali muncul

adalah game-game simulasi perang maupun pesawat yang dipakai untuk

kepentingan militer yang akhirnya di lepas lalu dikomersialkan, game-game ini

kemudian mengispirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.

Sehingga penyebaran informasi mengalami game online semakin cepat.

Disetiap masa game semakin menunjukkan eksistensinyake dunia

industri yang semakin pesat perkembangannya. Game menjadi sebuah

kebutuhan yang cukup esensial bagi beberapa kalangan, terutama bagi

kalangan anak-anak, remaja maupun masyarakat lainnya. Asal usul permainan

game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru pada

akhir tahun 1940. Program-program ini kemudian diadaptasi kedalam

permainan sederhana lainnya diera tahun 1950. Semakin bertambahnya waktu

maka semakin secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun

turut bertambah. (Anonim1, 2013).

Perusahaan komersial pertama konsol permainan game adalah komputer

space 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru diakhir 1970 di

Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. Tapi perusahaan ini tidak bertahan lama

sebagian besar disebebkan oleh banjir game yang datang ke pasar

mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia,


29

akhirnya menggeser pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Generasi selanjutnya

dari game yang akan terus di dominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang

walaupun beberapa upaya yang akan di lakukan oleh Amerika Utara dan

perusahaan Eropa. Usaha mereka pada akhirnya akan gagal, pada generasi

keenam permainan game akan non perusahaan Jepang merilis sebuah sistem

konsol sukses secara komersial. Pasar ini telah mengikuti jalan yang sama

dengan beberapa kali gagal, yang dilakukan oleh prusahaan-perusahaan

Amerika yang semuanya gagal dibeberapa keberhasilan terbatas dalam

permainan elektronik.

Seiring perubahan zaman dan teknologi, perkembangan industri game

didunia ternyata menciptakan potensi bisnis dengan nilai yang cukup luar

biasa. Sekita 15 tahun yang lalu Indonesia bisa di tarik dan mulai kelihatan

ramainya game konsol seperti Nintendo, Playstation dan lain-lain. Pelaku

industri game Indonesia kebanyakan hanya sebagai distributor. Belum ada

developer atau pengembangan game lokal di Indonesai karena pada saat itu,

kebanyakan masyarakat juga lebih banyak memainkan game bajakan. Karena

terkait dengan tingginya disparitas harga antara harga keset game original

dengan bajakan.

Setelah era game konsol, masuklah era game online yang sekitar awal

tahun 2000. Disini juga mulai bermunculan game-game baru seperti publisher

dimana perusahaan atau individu yang memiliki hak eksklusif untuk

menerbitkan atau memasarkan setiap judul game. Saat itu kebanyakan produk
30

game yang memang masih buatan luar negeri.secara bisnis, industri game di

Indonesia mulai berkembang karena game legal dari luar juga mulai masuk.

Pada awal tahun 2005-2006 mulailah bermunculan developer-developer

lokal yang handal, meskipun target usahanya masih menerima orderan game

dari luar. Namun seiring berkembangnya waktu, teknologi, dan peluang, maka

mulai bermunculan pula developer game dengan copyright mereka sendiri

hingga sekarang. Dengan perkembangan smartphone didunia maupun di

Indonesia saat ini, turut adil besar dalam mendorong perkembangan industri

game di tanah air, baik dari sisi produsen maupun konsumen. Magnet industri

ini mampu mendorong menjamurnya developer-developer lokal, saat ini

terdapat lebih dari 400 developer dari sekitar 1000 game telah dilahirkan.

Kemudian dari sisi konsumen, jumlah game di Indonesia di perkirakan telah

mencapai sekitar 40 juta orang sampai akhir 2013.

Dengan berkembangnya game disetiap tahun, membuat para pencipta

game semakin memiliki peluang besar dalam memasarkan gamenya. Terutama

diawal tahun 2019-2020 terakhir ini game sangat melonjat tinggi terutama pada

game PUBG (player unknow’s battlegrounds) dengan arti pemain medan

pertempuran yang tidak di ketahui, yang dimainkansecara online oleh para

pemain yang lebih dari satu orang atau secara berkelompok. PUBG pertama

kali muncul sebagai permainan multi player.

PUBG adalah game royale pertempuran multi pemain daring yang

dikembangkan dan diterbitkan oleh PUBG corporation, anak perusahaan-

perusahaan video game korea selatan Bluehole. Perkembangannya hingga saat


31

ini, PUBG mengambil hati para gamers dunia. Hampir dari seluruh dunia

memainkan dari game ini. Dan tidak sedikit yang membuatkan turnamen

dengan hadiah yang sangat besar.

Steam Charts menunjukkan bahwa PUBG pernah dimainkan sebanyak

dari tiga juta pemain secara bersamaan pada januari 2018 lalu. Dia

menciptakan sesuatu dengan aspek yang lebih acak sehingga pemain tidak akan

tahu apa yang di harapkan, menciptakan tingkat replayability yang tinggi dan

ini dilakukan dengan membuat peta yang jauh lebih besar dan tidak dapat

dihafal dengan mudah, dan menggunakan penepatan item acak diatasnya.

Upaya awal pada mod ini terinspirasi oleh novel the hunger games, dimana

para pemain akan mencoba untuk bersaing menimbun senjata di lokasi pusat,

tetapi pindah dari sebagian untuk memberikan pemain kesempatan yang lebih

baik untuk bertahan hidup dengan menyebarkan senjata disekitar.

Dengan itu di rancangnya game dalam bentuk PUBG lite yang

merupakan versi gratis dari bttlegrounds yaitu untuk dapat dimainkan dengan

lebih baik pada komputer kelas bawah atau dengan smartphone yang memiliki

pengurangan signifikan dalam detail grafik dan fitur lainnya. Akan tetapi

sebaiknya fitur ini lengkap dengan pemain penuh. Versi pada game ini untuk

dimainkan didearah dimana spesifikasi minimum game mungkin sulit dicapai

oleh pemain rata-rata seperti Asia Tenggara, dengan peluncuran beta yang

pertama kali dirilis di Thailand pada januari 2019.

Hingga sekarang game PUBG masih saja bertahan dengan game yang

sangat populer dikalangan masyarakat sekitar, semakin banyak yang


32

menggunakan game ini maka semakin meningkat pula fitur-fitur mode klasik

yang di keluarkan pada game PUBG. Selain itu, PUBG juga telah

menyeimbangkan beberapa senjata didalam game tersebut pada fitur yang

ditambahkan dapat juga mengontrol suara rekan satu tim yang kini tidak perluh

lagi berteriak ke rekan setimnya ketika mereka sedang bertempur. Sementara

itu dengan semakin meninggkatnya fitur game juga semakin banyaknya

pengeluaran yang dikeluarkan para pemain misalnya semakin banyak voucer

kuota internetyangia gunakan.

6. Pengertian Game PUBG

PUBG merupakan game online yang bergenre shooting, action dan war.

Dalam game PUBG ini para pemain bertarung melawan para pemain lain

dengan menggunakan senjata. Pemain terakhir yang tersisa, dialah yang

menjadi pemenang game ini sangat marak dimainkan oleh para remaja mulai

dari anak-anak yang masih duduk dibangku sekolah dasar sampai dengan

perguruan tinggi.

Game yang berarti permainan, yang merupakan sebuah sistem dimana

para pemain harus saling berinteraksi dan konflik. Dalam sebuah permainan

merupakan rekayasa atau buatan yang terdapat peraturan dan bertujuan untuk

membatasi perilaku yang tidak diinginkan.

Dalam pengertian luas, game berarti “hiburan” dari kata lain game

adalah suatu perbuatan yang mengandung mengasikkan yang di lakukan atas

kehendak diri sendiri bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh

kesenangan pada waktu kegiatan tertentu. Permainan yang terdiri atas


33

sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai

beberapa orang atau kelompok,dengan memilih strategi yang di bangun untuk

memenangkan pertandingan misalnya dalam bermain game dapat

menghilangkan stres karena seharian bekerja atau hal lainnya.

Player Unknown’s Battlegorunds atau disingkat menjadi PUBG adalah

sebuah game dimana kamu harus bertahan hidup dengan bertempur melawan

100 pemain lain dan menjadi yang terakhir untuk hidup. Ketika para pemain

memulai gamenya, mereka akan terjun dari sebuah pesawat dan menggunakan

parasut ke berbagai lokasi untuk mereka loot. Sebuah lingkaran putih yang

menggandakan zona bermain tersebut. Zona bermain itu akan diperbarui dan

mengecil ketika waktu lingkaran mencapai hal tersebut membuat beberapa area

menjadi tidak nyaman, pemain yang berada di luar lingkaran putih (zona

bermain) akan kehabisan darah dan mati apabila tidak memasuki lingkaran

putih tersebut. Lingkaran putih akan mengecil secara terus menerus dan

membuat semua pemain yang tersisa pada lingkaran akhir untuk bertempur

habis-habisan agar dapat menjadi pemain terakhir dan memenangkan chicken

dinner (pertandingan).

Tidak hanya itu semakin meningkatnya sebuah internet dari tahun ke

tahun hingga saat ini sebanyak 30 juta game online PUBG dengan jumlah

pemain mencapai angka yang fantastis, jumlah cheater pun akan semakin

bartambah dan malah sekarang akan semakin bertambah dan semakin banyak

yang kecanduan akan game PUBG online ini.


34

Dari permainan PUBG pemain harus menemukan dan mengambil

senjata, kendaraan dan persediaan mereka sendiri serta mengalahkan semua

pemain lainnya yang terlihat dan juga ikut serta dalam bermain pertempuran

yang membuat pemain masuk dalam zona bermain yang mengecil. Permainan

ini dapat dikatakan game yang sangat terpopuler dikalangan era modern yang

sekarang di mainkan para anak remaja. Permainan PUBG ini dimainkan di

layar monitor handphone maupun laptop akan tetapi beberapa orang lebih

mendominan ke handphone karena mudah di bawa kemana pun dan juga

sistem jaringan yang di gunakan hanya dengan internet dan kartu data internet

voucer saja.

7. Komunitas

Istilah kata komunitas berasal dari bahasa latin communitas yang berasal

dari kata dasar communis yang artinya masyarakat. Wikipedia bahasa indonesia

menjelaskan pengertian komunitas sebagai sebuah kelompok sosial dari

beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan

dan habitat yang sama. Dalam komunits manusia, individu-individu di

dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, referensi,

kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisilain yang serupa (Agoes Patub BN,

2011).

Komunitas adalah sebuah kelompok sosial yang terdiri dari beberapa

organisme yang berbagi lingkungan. Pada umumnya memiliki ketertarikan dan

habitat yang sama, komunits dalam konteks manusia, individu-individu di

dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan sumber daya, referendi dan


35

kebutuhan kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa latin

communitas yang berarti “kesamaan”, kemudian dapat di turunkan jadi

communis yang berarti sama, publik, di bagi oleh semua atau banyak orang.

Suatu komunitas terbentuk karena adanya keinginan dari para anggota

untuk mencapai tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Selain itu,

komunitas juga bertujuan untuk saling memberikan bantuan sesama

anggotanya sehingga dapat berkembang bersama-sama. Menurut Soekarno,

komunitas adalah suatu komunikasi identifikasi dan interaksi sosial yang

dibentuk dengan berbagai dimensi kebutuhan fungsional.

Kekuatan pengikat suatu komunitas, terutama yaitu kepentingan

bersamadalam memenuhi kebutuhan kehidupan sosialnya yang biasanya, di

dasarkan atas kesamaan latar belakang budaya, ideologi, sosial-ekonomi. Di

samping itu secara fisik komunitas biasanya di ikat oleh batas lokasi atau

geografis. Masing- masing komunitas, karena akanmemiliki cara dan

mekanisme yang berbeda dalam menanggapi dan menyikapi keterbatasan yang

di hadapinya serta mengembangkan kemampuan kelompoknya.

Pada dasarnya komunitas dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian yaitu:

a. Komunitas berdasarkan komuni, yaitu suatu komunitas yang terbentuk

karena adanya keinginandan kepentingan bersama.

b. Komunitas berdasarkan lokasi, adalah jenis komunitas yang terbentuk

karena adanya kesamaan minat atau ketertarikan para anggotanya.

Komunitas yang biasanya terbentuk berdasarkan minat jumlahnya tentu


36

anggotanya pun akan besar karena komunitas tersebut dapat mendukung

minat atau hobi mereka.

c. Komunitas berdaarkan lokasi, merupakan jenis komunitas yang terbentuk

berdasarkan kesamaan lokasi atau tempat tinggal mereka. Pada umumnya

komunitas ini terbentuk karena adanya keinginan untuk saling mengenal

satu sama lain saling berinteraksi.

Selain itu komunitas juga memiliki manfaat sebagai berikut:

a. Komunitas sebagai sarana informasi yang dapat menyebar dengan cepat

disuatu komunitas. Seperti informasi dari luar tentang permainan atau bahan

yang baru tentang game PUBG.

b. Saling mendukung, adanya minat atau ketertarikan pada bidang tertentu

maka setiap anggota komunitas dapat saling memberi dukungan.

c. Menjalin hubungan, dengan adanya komunitas tentunya harus saling

berhubungan dan saling mendukung sesama anggotanya, dan suatu

komunitas juga dapat saling mendukung dengan komunitas-komunitas yang

lain.

Penting adanya komunitas karena di setiap game tentunya akan memiliki

suatu perkelompokkan. Adanya komunitas game di Desa Ongko sangat

berpengaruh bagi beberapa orangkarena adanya game PUBG, mereka

keseringan berkumpul dan lupa akan waktunya yang lain selain bermain game

bersama komunitasnya,sebagian dari pada itu ketika bermain game PUBG

makamereka akan lupa atau malas berangkat ke sekolah dan akhirnya bolos

dan di keluarkan dari sekolah tanpa sepengetahuan orang tua mereka.


37

Untuk melengkapi sebuah komunitas yang baik perluh di tambahkan

kompetensi yang baik sebagai berikut:

a. Kemampuan mengidentifikasi masalah dan kebutuhan komunitas.

b. Menentukan tujuan yang hendak di capai dengan skala prioritas.

c. Kemampuan menemukan dan menyepakati cara dan alat mencapai tujuan.

d. Kemampuan bekerja sama secara rasional dalam mencapai tujuan.

8. Dampak Positif dan Negatif

Dalam hal ini, sebagian pemain PUBG adalah kalangan anak yang masih

remaja dan yang mempunyai pekerjaan pada dasarnya memiliki berbagai

kesibukan sosial. Perkembangan yang harus di penuhi berbagai dinamika

psikologis yang terkait dengan kegemaran bermain game. Umumnya bermain

game PUBG dapat menimbulkan efek positif karena bermain merupakan

bagian proses pertumbuhan.

Dampak perkembangan teknologi diantaranya seperti jaringan komputer,

dengan adanya internet dan teknologi merupakan salah satu munculnya game

online dimana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya didunia

nyata. Teknologi yang memungkinkan terobosan besar tentang media imajinasi

yang saling berkaitan dengan interaksi, seperti:

a. Pengaruh game terhadap aspek pendidikan, Untuk anak yang suka bermain

game di rumah maupun di luar rumah, hal tersebut dapat mempengaruhi

kondisi psikologi anak yang lebih suka berdiam diri dan menghabiskan

waktu dikamar. mereka menghabiskan waktu di kamar bukan untuk belajar

melainkan bermain game bahkan tak jarang akibat kecenderungan bermain


38

game di kamar menjadikan mereka jarang berkomunikasi dengan keluarga

terutama orang tuanya sehingga menyebabkan orang tuanya tidak dapat

mengontrol prestasi belajar anaknya. Hal ini sering terjadi pada anak yang

berasal dari kalangan sosial atas karena orang tuanya juga saling sibuk kerja

sehinggah juga tidak mempunyai wantu untuk terus mengontrol anaknya.

b. Pengaruh game terhadap pergaulan anak, Game sangat berpengaruh

terhadap anak apalagi dengan lingkungan game yang modern dengan

sekarang ini. di kwatirkan akan berdampak yang tidak baik anak misalkan

meniru cara pergaulannya seperti cara berpakaian karena di game tersebut

terlihat minim-minim baik perempuan maupun laki-laki.

1). Adapun dampak positif dan negatif dari bermaain game online seperti:

a. Dapat menguasai komputer jika bermain game menggunakan

komputer.

b. Dengan bermain game PUBG secara tidak langsung mereka dapat

berinteraksi melalui media dan juga dapat memahami bahasa inggris

karena yang di gunakan game tersebut biasanya bahasa inggris.

c. Kemudian dari bermain game PUBG juga dapat menambah teman dan

memahami sebuah kerja sama antara tim.

d. Pada peserta didik akan lebih berfikir kreatif.

e. Dan emosional pada perserta didik dapat dilupkan dengan bermain.

f. Otak pemain game akan lebih kreatif dalam berfikir

g. Reflek berfikir dari peserta didik akan lebih cepat merespon.

2). Sedangkan dampak negatifnya yaitu:


39

a. Ibadah yang ditinggalkan demi bermain game

b. Pola makan terganggu

c. Prestasi akademik menurun dan bahkan mengakibatkan putus sekolah.

d. Bagi peserta mereka akan rela bolos sekolah demi bermain game di

luar bersama dengan kelompok komuniatsnya.

e. Uang jajan dan uang sekolah akan diselewengkan untuk membeli

kuota voucer data internet demi untuk bermain game PUBG.

f. Lupa waktu terutama dengan keluarga, teman-teman lingkungan

seusianya, lingkungan sekolah dan lain-lain.

Dalam game online PUBG apabila pointnya bertambah, maka objek yang

dimainkan akan semakin hebat, dan beberapa orang akan senang dengan hal

tersebut maka ia akan mengalami kecanduan. Penyebab yang lain dapat di

telusuri adalah kurangnya pengawanan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi

dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari. Adapun faktor internal dan

eksternal yang menyebabkan remaja kecanduan internet game online.

1. Faktor eksternal:

a. Kurang memiliki sosial yang baik, sehingga remaja meilihal ternatif

bermain game online.

b. Game sebagai aktivitas yang menyenangkan.

c. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-teman yang

lain banyak yang bermain game online.

2. Faktor internal:

a. Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada dirumah atau disekolah.
40

b. Tidak mampu mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting

lainnya juga menjadi penyebab timbunya adiksi terhadap game.

c. Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi

dalam game, karena game yabg dirancang agar pemain semakin

penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.

Seseorang yang suka bermain game di karenakan orang tersebut terbiasa

bermain game menjadikan geme sebagai alat penenang baginya dan apabila hal

tersebut dilakukan terus menerus maka hal tersebut akan terbiasa seperti

kurangnya perhatian dari orang-orang terdekat, kurang kontrol dari orang

tua,kurang kegiatan, depresi, kurang bersosialisasi dengan lingkungan, dan

kurangnya pola asuh.

9. Cara mengatasi kecanduan bermain Game Online PUBG

Mudahnya mengakses layanan internet membawa masyarakat Indonesia

banyak perubahan, termasuk hadirnya sejumlah hiburan dan aktivitas lainnya

yang berbasis online. Ada banyak aktivitas online yang kerap dilakukan di

sela-sela kesibukan, salah satunya adalah bermain game online.

Tingginya minat para remaja akan permainan PUBG jelas dapat memberi

banyak keuntungan bagi perusahaan penyedia game tersebut, sementara itu

game ini dapat menimbulkan kecanduan bagi penggunanya.

Ada beberapa hal yang menjadi penyebab kecanduan game online seperti

berikut:

a. Selalu berkembang dan tidak ada habisnya, perkembangan game yang tidak

akan ada habisnya dan memiliki banyak fitur didalamnya, sehingga tidak
41

pernah selesai. Pengembangan pada umumnya menghadirkan banyak fitur

baru seperti karakter, senjata, dan lain-lain yang akan membuat para game

terus penasaran untuk bermain dan bermain lagi tanpa ada batasanya.

b. Leluasa untuk berinteraksi, tak hanya sekedar bermain game saja saat ini

para pemain PUBG juga bisa beinteraksi antara satu dengan yang lain,

sebagaimana layaknya ketika mereka menggunakan media sosial ini tentu

akan menjadi daya tarik tersendiri bagi penggina PUBG.

c. Tantangan dan skill yang selalu bertambah, game yang tak hanya sekedar

menjadi hiburan yang membosankan, permainan ini bahkan bisa menjadi

wadah yang begitu menantang bagi para peminatnya.Namun tidak hanya

sampai disitu saja sejumlah rasa penasaran juga akan hadir setelahnya.

Dimana yang bersangkutan akan begitu tertantang untuk mengalahkan level-

level berikutnya.

d. Emosi yang beragam, berbagai tantangan didalam game tentu akan

menimbulkan berbagai bentuk emosi bagi para game PUBG. Rasa tegang,

cemas, marah atau bahkan bahagia bisa saja muncul. Dalam beberapa

kondisi dan perasaan yang bisa saja mempengaruhi kehidupan para pemain

game, sehingga kondisi emosi justru tidak stabil.

Jika melihat berbagai keseruan yang bisa didapatkan dari permainan

PUBG ini, maka kebanyakan setiap pengguna mungkin saja tidak akan

menyangka betapa permainan yang satu ini bisa saja membawa dampak

kecanduan bagi para pemainnya. Hal ini menurut mereka mungkin ini bisa

tidak akan menjadi sebuah gangguan yang serius, namun jika terus dibiarkan
42

bukan tidak mungkin kecanduan akan tetapi membawa dampak negatif lainnya

yang merugikan.

B. Landasan Teori

Kecanduan game online merupakan suatu kondisi yang mengacu

aktivitas atau perilaku yang di laksanakan oleh seseorang secara berulang kali,

yang menyebabkan seorang individu menjadi tidak terkendali dan kehilangan

control terhadap sesuatu yang di lakukan untuk mendapatkan kepuasan hingga

pada akhirnya menimbulkan dampak negative baik fisik maupun psikorasional

(aini 2005:7)

1. Auguste Comte “Tipologi Perubahan Sosial”

Tahap Positivisme yang saat ini menjadikan ilmu pengetahuan

berkembang dan segala sesuatu menjadi lebih rasional, sehingga tercipta

dunia yang lebih baik karena orang cenderung berhenti melakukan

mencarian sebab mutlak (Tuhan atau Alam) dan lebih berkonsentrasi pada

penelitian terhadap dunia sosial dan fisik dalam upayanya menemukan

hukum yang mengaturnya (Nursalam dkk, 2016: 174).

Jadi, pada zaman yang sekarang ini pengetahuan mengalami

perkembangan dimana teknologi baru yang di ciptakan dan digunakan untuk

membantu manusia dalam menyelesaikan masalahnya atau hal lainnya,

seperti pada handphone atau komputer yang digunakan sebagia orang untuk

saling berinteraksi melalui media sosial dan juga dapat digunakan untuk

bermain game.

2. Emile Durkheim” fakta sosial”


43

Paradigma adalah pandangan yang mendasar tentang apa yang

menjadi pokok persoalan dalam ilmu pengetahuan (sosial) tertentu. Dengan

ungkapan lain dapat di katakan bahwa sebuah paradigma adalah jendela

yang dapat di gunakan untuk melihat dunia sosial, paradigma membantu

merumuskan tentang apa yang harus di pelajari, persoalan apa yang harus di

jawabsertakan yang harus di ikuti dalam menginterpretasikan informasi

yang di kumpulkan dalam rangka menjawab persoalan.

Paradigma fakta sosial melihat masyarakat sosial dari sudut pandang

makro strukturnya, menurut paradigme ini, kehidupan masyarakat di lihat

sebagai realitas yang berdiri sendiri, lepas dari persoalan individu-individu

anggota masyarakat itu suka atau tidak suka. Masyarakat jika di lihat dari

struktur sosialnya (dalam bentuk perorganisasiannya)tentu memiliki

kesepakatan aturan, hirarki kekuasaan dan sistem peradilan, serangkaian

peran sosial, nilai dan norma, dan pranata sosial. Yang secara analisis

merupakan fakta yang terpisah dari individu masyarakat akan tetapi dapat

mempengaruhi perilaku kesehariannya. Fakta sosial merupakan cara

bertindak, berpikir dan berperasaan yang berada di luar individu dan

mempunyai kekuatan memaksa yang mengendalikan.

Adapun Fakta sosial menurut Emile Durkheim terdiri atas beberapa

fakta yang tergolong di dalamnya sebagai beriut:

a. Dalam bentuk material yakni sesuatu yang dapat di simak, di tangkap dan

di observasi, fakta sosial yang berbentuk material ini adalah bagian dari

dunia nyata.
44

b. Dalam bentuk non material, yaitu sesuatu yang di anggap nyata. Fakta

sosial jenis ini merupakan fenomena yang bersifat inter subjektif yang

hanya dapat muncul dari dalam kesadaran manusia.

C. Kerangka Pikir

Setiap penelitian memerlukan adanya keraangka pikir sebagai pijakan

atau pedoman dalam menentukan arah dan penelitian. Internet merupakan salah

satu sarana untuk menyediakan sesuatu yang di perlukan contohnya seperti

sarana informasi yang di butuhkan tiap manusia untuk berkomunikasi dan

berinteraksi secara bebas dan global. Adanya internet telah memengaruhi

masyarakat dan sekelilingnya. Dalam kelompok masyarakat, internet telah

membantu memperbaiki ekonomi global masa kini seperti dapat

berpenghasilan hanya dengan bermain game.

Game Online PUBG merupakan salah satu permainan game yang sangat

terpopuler sekarang ini yang biasa di sebut sebagai (Player Uknowns

Battlegrounds) atau di singkat dengan PUBG adalah sebuah permainan dengan

genre ballte royale, yang di mana para pemainnya bisa bermain dengan 100

orang sekaligus secara daring. Dalam permainan ini pemain bisa bermain solo,

dengan tim 2 orang dan 4 orang sekalipun serta juga dapat mengundang teman

untuk bergabung ke dalam permainan sebagai tim yang di bentuk secara

perkolompok atau dengan komunitasnya

Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme,

yang pada umumnya memiliki ketertarikan yang sama. Salah satu komunitas

yaitu war community ongko yang didalamnya terdapat beberapa anggota


45

bermain game pubg. Selain itu,minat dari anggota tersebut bermain game dan

membuat suatu komunitas di karenakan mereka yang mempunyai hobby yang

sama-sama bermain game PUBGdan juga dapat menambah teman baru.

Dari game PUBG ini juga memiliki dampak negatif seperti, menundah

ibadah demi kepentingan game, pola amakan terganggu, dan lupa waktu.

Sedangkan pada dampak positif adalah dapat menguasai komputer jika pada

anak tersebut bermain game menggunakan komputer, lebih berpikir kreatif,

dan juga mereka dapat belajar bahasa asing. Bagi para remaja yang bermain

game ini, akan sangat berpengaruh bagi dirinya di karenakan ia sangat lebih

mementingkan bermain game di banding hal lain. Sebagian dari anak remaja

yang masih sekolah mengalami putus sekolah karena ia lebih sering bolos

sekolah dan bertemu dengan kelompok komuntas gamenya.

Di desa Ongko merupakan desa yang cenderung menggunakan game

online yang lebih utama di gunakan adalah game PUBG tersendiri, remaja dan

dewasa ada yang menggunakan dan bahkan ikut dalam sebuah komunitas game

PUBG sendiri, game PUBG ini di pergunakan oleh beberapa kalangan remaja

di desa ongko, di dalam PUBG tersebut mereka saling melakukan interaksi

untuk meningkatkan dampak yang akan terjadi seperti terjadinya sebuah

kemenangan dalam team untuk dapat bisa chikeng, dampak ini sangat

mengutungkan untuk mendapatkan nilai tersendiri dalam game online tersebut

dan terkadang meningkatkatkan peringkat/level tertinggi dalam sebuah

Permian dan skill dalam kebutuhan yang di perlukan oleh para pemain game

dalam sebuah aplikasi tersebut.


46

Adapun Kerangka Pikir dalam bentuk skema di bawah ini adalah;

Internet

Komunitas
Game PUBG

l Latar belakang Dampak Game


game PUBG PUBG

Hasil Capaian
Penelitian

Gambar 2.1 Kerangka Pikir tentang Game Online


47

D. Penelitian Yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dalam penelitian ini yang terkadung

antara lain sebagai berikut:

1. Hasil penelitian Pratiwi (2017), yang berjudul “Perilaku Intekasi Komunitas

Pecandu Game Online (Studi Kasus Pada Pecandu Game Online di Kota

Serang). Pada penelitian ini menjelaskan bahwa dalam dunia virtual atau

biasa di kenal dengan dunia online, pecandu game online mulai melebur ke

dalam kehidupan sosial dan memulai membuat komunitas-komunitas game

dengan lingkungannya. Namun, psikologi mengatakan bahwa pada dasarnya

mereka yang telah kecanduan game online cenderung akan mengarah

kepada orang-orang yang lebih introvert. Maka dari itu, hal ini akan

semakin memperkecil lingkaran sosialnya secara langsung di karenakan

intensitas bermain game mereka lebih tinggi di bandingkan bersosialisasi

dengan masyarakatdi luar game online. Berdasarkan penelitian di atas

terdapat perbedaan dimana peneliti menjelaskan bahwa para pemain game

PUBG secara online.

2. Berdasarkan studi kasus yang di lakukan oleh Khairunnisa (2012), Pengaruh

Regulasi Diri Terhadap Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa.

Penelitian ini menjelaskan bahwa untuk menguji pengaruh regulasi diri

terhadap kecanduan permainan daring (dalam jaringan) pada mahasiswa.

regulasi diri sebagai sebuah proses mengatur atau mengendalikan suatu

perilaku dan menjalankan perilaku tersebut sebagai strategi yang

berpengaruh terhadap kemampuan seseorang dalam mencapai tujuan atau


48

prestasi sebagai bunti peningkatan atau kemajuan. Perbedaan pada

penelitian di atas dimana peneliti ini menjelaskan bahwa remaja yang

kecanduan PUBG belum memiliki tujuan untuk memperbaiki diri dan

kondisi akademis mereka yang memiliki kesulitan dalam melaksanakan

rencana untuk mengurangi frekuensi bermain game PUBG dengan teman

sebaya atau teman seumuran mereka.

3. Skripsi Peran Komunitas Terhadap Interaksi Sosial Remaja Di Komunitas

Angklung Yokyakarta, oleh Kusumastuti (2014). Peneliti menjelaskan

bahwa peran komunitas angklung terhadap interaksi sosial sebagai tempat

tukar pikiran dan informasi, tempat menunjukkan eksistensi, dan tempat

untuk salingi menguatkan. Dalam komunitas memiliki usaha untuk

menunjukkan identitas dan eksistensi di lingkungan masyarakat sekitar

dengan ikut serta dalam pentas seni angklung yang di pentaskan di hadapan

masyarakat. Dalam hal ini, para generasi muda nantinya akan mau berperan

aktif dalam melestarikan komunitas kesenian tradisional (angklung). Dan

juga dapat melakukan kegiaatan yang di luar seperti melakukan workshop

mengenai seni musik angklung, diskusi yang di lakukan dengan komunitas

lain demi perkembangan komunitas seni dan upaya pelestarian kesenian

musik tradisional. Berdasarkan penelitian di atas terdapat perbedaan seperti

membahas tentang komunitas angklung yang masi tradisional sedangkan

peneliti ini membahas tentang komunitas PUBG.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Pendekatan

Jenis penelitian yang di gunakan dalam penelitian adalah penelitian

deskriptif kualitatif naratif, Menurut Bogdan dan Tylor sebagaimana yang

dikutip oleh Lexi Moleong menyebutkan bahwa yang dimaksud dengan

deskriptif kualitatif adalah metode yang digunakan untuk menganalisa data

dengan mendeskripsikan data melalui bentuk kata-kata tertulis atau lisan dari

orang-orang dan prilaku yang diamati.

Dimana peneliti kualitatif mempunyai sifat tentang bagaimana dalam

mengkaji sebuah acuan yang secara mendalam, dalam menggambarkan atau

mengungkapkan suatu peristiwa sesuai dengan keinginan peneliti ini

Pendekatan yang di gunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan naratif yang

menceritakan atau mengatakan suatu cerita secara detail, yang

mendeskripsikan bagaimana latar pola kehidupan individu, dalam

mengumpulkan, mengatakan sebuah cerita tentang kehidupan individu, dan

menuliskan cerita atau riwayat pengamatan individu tertentu (Hayati, 2019).

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif naratif,

dikarenakan ada beberapa pertimbangan di antaranya adalah: penelitian ini

bersifat menggambarkan, menguraikan suatu hal dengan apa adanya,

maksudnya adalah data yang dikumpulkan adalah berupa kata-kata atau

penalaran, gambar, dan bukan angka-angka. Hal ini disebabkan oleh adanya

penerapan kualitatif; penyajian data dilakukan secara langsung hakikat

49
50

hubungan peneliti dengan responden; lebih peka dan lebih dapat menyesuaikan

diri dengan kenyataan yang terjadi dalam sebuah penelitian ini dalam

bagaimana mengkaji lebih dalam tentang bagaimana latar belakang dan

dampak game online yang terjadi kalangan anak – anak remaja di Desa Ongko

Kecamatan Maiwa Kabupaten Enrekang terbentuk sebuah komunitas Game

Online (PUBG).

Menurut Daiute & Lightfoot (2004) dalam Carswell (2007) penelitian

naratif mempunyai banyak bentuk dan berakar dari disiplin (ilmu)

kemanusiaan dan sosial yang berbeda. Naratif bisa berarti tema yang diberikan

pada teks atau wacana tertentu, atau teks yang digunakan dalam konteks atau

bentuk penyelidikan dalam penelitian kualitatif (Chase, 2005).

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini di laksanakan di Desa Ongko, Kecamatan Maiwa,

Kabupaten Enrekang waktu penelitian yang di lakukan yaitu ± 2 bulan. Alasan

memilih lokasi tersebut karena beberapa dari anak-anak remaja di desa tersebut

membuat kelompok komunitas dengan tujuan untuk bermain game PUBG saja

akan tetapi pada komunitas tersebut dapat membuat para anggotanya yang

kecanduan dalam game online apalagi remaja yang masi dalam menjejang

sebuah pendidikan dan sangat berpengaruh pada jenjang pendidikannya dan

banyak di antara mereka yang gemar dengan Game PUBG, selama di Indonesia

dan pada khususnya pada kabupaten Enrekang yang di landa Pandemic Covid-

19 yang selama ini di sekolahkan di Rumah Aja dengan mengikuti peraturan


51

Protokol Pemerintah akhirnya dengan menggunakan Smartphone para remaja

mendonwload aplikasi Game Online (PUBG) dan Game Lainya.

Adapun skema dalam pelaksanaan kegiatan penelitian direncanakan

dengan jadwal dapat di lihat dibawah ini;

Bulan Ke
No Jenis kegiatan Ket
1 2 3 4 5 6
Oktb Nov Dsbr Jan Feb Mart
1 Penyusunan proposal penelitian
2 Konsultasi proposal penelitian
3 Seminar Proposal
4 Melaksanakan penelitian
5 Interpretasi dan analisis data
6 Penulisan laporan hasil penelitian
7 Bimbingan dan konsultasi
10 Penyajian Ujian SKRIPSI

C. Fokus Penelitian

Dalam sebuah penelitian peneliti mengambil fokus pada sebuah

penelitian ini adalah sebagai berikut;

1. Komunitas Game online pada PUBG yang merupakan sebuah informan

dalam titik fokus dalam penelitian ini, sehingga peneliti mudah mengambil

sebuah data di lapangan.

2. Pemuda yang kecanduan Game online (PUBG) yang merupakan sebuah

informan dalam penelitian ini, sehingga dalam mengolah data dalam

penelitian ini,
52

3. Masyarakat setempat yang meruapakan informan pendukung dalam

sebuah penelitian untuk memperjelaskan hasil penelitian di desa ongko

kecamatan Maiwa Kabupaten Enrekang.

D. Informan Penelitian

Sebagai Informan dalam penelitian ini adalah komunitas game online

PUBG, dalam pengambilan informan dengan menggunakan 8 Informan,

informan kunci yang terdiri dari 6 informan, informan kunci ini merupakan

Informan para pemuda yang bergabung dalam sebuah komunitas itu yang

mengetahui keseluruhan tentang bagaimana sebuah komunitas yang di bangun

dalam pendekatan kualitatfi naratif. Informan pendukung yaitu orang terdiri 2

informan dari masyarakat sebagai pelengkap dalam penelitian menjadi

informasi utama yang di gunakan untuk menambah penegetahuan bagaimana

Game Online (PUBG) yang di ketahui oleh komunitas Game online di desa

ongko kecamatan maiwa kabupaten enrekang sulawesi selatan.

E. Jenis Dan Sumber Data Penelitian

1. Data Primer

Dari data primer yaitu data yang biasa di kumpulkan oleh peneliti

dengan melakukan observasi dan wawancara.

a. Observasi, penelitian akan mengobservasi tempat yang akan di lakukan

penelitian yaitu pada anak –anak remaja di Desa Ongko, Kecamatan

Maiwa, Kabupaten Enrekang penelitian ini akan memperhatikan cara

para komunitas war communityongko melakukan sebuah game online


53

PUBG, tentang bagaimana latar dan dampak yang terjadi pada komunitas

tersebut.

b. Wawancara, peneliti akan mewawancarai beberapa orang yang terlibat

dalam sebuah komunitas yang ada di Desa Ongko Kecamatan Maiwa

Kabupaten Enrekang, peneliti akan melakukan, Observasi,wawancara

secara mendalam agar dapat mengetahui lebih dalam tentang game

Online (PUBG).

2. Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang di kumpulkan dari sebuah dokumen

atau orang yang telah meneliti tentang hal tersebut seperti jurnal, buku,

majalah dan lain-lain. Peneliti menggunakan beberapa data yaitu beberapa

jurnal yang menjadikan sebuah acuan di lakukan oleh peneliti terdahulu

dalam melanjutkan sebuah penelitian yang akan di kaji secara mendalam

oleh peneliti sendiri.

F. Instrumen Penelitian

Adapun instrument sebuah pengumpulan data yang di gunakan peneliti

yaitu:

1. Peneliti itu sendiri, karena dia yang akan melakukan tindakan yang telah di

rancangnya.

2. Observasi, peneliti akan mengobservasi di Desa Ongko, Kecamata maiwa,

Kabupaten Enrekang, mengenai bagaimana komunitas beberapa alat

seperti cacatan kecil, kamera, video dan perekam suara.


54

3. Dokumen, peneliti juga akan menggunakan referensi dari beberapa jurnal

yang telah meneliti dengan tema yang sama yaitu mengenai komunitas

game.

G. Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi, penelitian melakukan pengamatan di Desa Ongko Kecamatan

Maiwa Kabupaten Enrekang saat akan melakukan pengamatan terhadap

pada komunitas PUBG tentang para anak sekolah yang bermain game pubg

di desa tersebut sedikit di antara mereka yang sering bolos sekolah karena

lebih mementingkan perkumpulan dengan komunitasnya.

2. Wawancara, peneliti akan mewawancarai beberaapa orang yang nantinya

akan menjawab pertanyaan yang akan di buat peneliti sesuai dengan apa

yang di ketahui oleh informasi yang akan di lakukan baik itu melalui tatap

muka atau melalui media sosial.

3. Dokumentasi, peneliti akan menggunakan beberapa refensi yang di

dapatnya seperti buku, jurnal dan lainnya mengenai studi kasus komunitas

PUBG. Dan yang akan di gunakan sebagai referensi tambahan dari

observasi yang telah di lakukan peneliti.

H. Teknik Analisis Data

Metode analisis data yang di gunakan adalah metode penelitian naratif

menceritakan atau mengambarkan secara detail dan mendalam tentang apa

yang akan diteliti di lapangan.

Dalam hal ini data yang telah di kumpulkan melalui observasi,

wawancara dalam komunitas dan dokumen terisi yang di dapat di gunakan


55

peneliti nantinya akan di baca berulang-ulang lalu organisasi data atau

mengelompokkan data sesuai kategorinya dengan persamaan data menjadi kata

yang mudah di mengerti dan di pahami dalam penelitian, sehingga keabsahan

data lebih jelas.

I. Teknik Pengabsahan Data

Peneliti menggunakan beberapa metode seperti wawancara, observasi,

dan dokumentasi data dari sumber, waktu, teori dan pakar tersebut akan di

triangulasi atau pengecekan kebenaran dari data yang telah di teliti peneliti

apakah benar dalam mengkaji tentang bagaimana latar belakang pengguna

PUBG dan apa dasar dampak yang akan terjadi jika sudah mendalami game

online PUBG di desa ongko kecamatan maiwa kabupaten enrekang


56

BAB IV

GAMBARAN DAN HISTORIS KOMUNITAS GAME PUBG

A. Keadaan Geografis

Desa ongko kecatan Maiwa termasuk dalam wilayah administrasi

kabupaten enrekang dengan jarak dari kota kecamatan ke kota kabupaten

adalah ± 40 Km. Ibu kota Kecamatan Maiwa terletak di kelurahan bangkala

yang letaknya berada di jalan poros. Desa ongko yang memiliki luas ± 11,13

km2. Dengan jarak tempuh dari ibu kota kabupaten kecamatan maiwa ± 30 km,

dari ibukota Kecamatan Maiwa Desa Ongko ± 5 km.

Desa ongko terletak dalam wilayah dengan memiliki batas wilayah

sebagai berkut:

a. Sebelah utara berbatasan dengan desa mangkawani dan tuncung.

b. Sebelah selatan berbatasan dengan desa pattondon salu dan salodua.

c. Sebelah barat berbatasan dengan kelurahan bangkala.

d. Sebelah timur berbatasan dengan desa boiya.

B. Sejarah Berdirinya Komunitas Game PUBG

Pada perkembangan zaman dan terknologi yang semakin pesat membuat

para pemain daring terutama pada pemian game online yang memiliki tingakat

kemajuan, sangat berpengaruh pada kemunculan berbagai jenis permainan

yang di kenal oleh masyarakat Indonesia baik di perkotaan maupun di

perdesaan seperti pada permainan game Player Unknown’sBattleGround atau

biasa di singkat dengan PUBG yang artinya pemain medan pertempuran yang

tidak di ketahui.
57

Dengan adanya teknologi yang semakin canggih, masyarakat yang

mengakses internet biasanya dengan menggunakan computer atau smartphone

dengan itu mereka mudah bermain game atau mengakses hal lainnya. Pada

game online khususnya pada game pubg yang sangat banyak di candu oleh

masyarakat saat ini baik di perkotaan maupun di perdesan. Perkembangan

teknologi internet pada game yang dulunyadi batasai dengan dua orang atau

lebih, dan saat ini dapat di mainkan dengan 100 orang lebih dalam waktu yang

bersamaan.

Awal terbentuknya komunitas WarCommunity Ongko pada sebagian

besar remaja di desa tersebut telah mengenal permainan game yang berbasis

online yang di namakan PUBG, yang merupakan salah satu permainan banyak

di gemari kalangan baik orang dewasa maupun anak- anak. Pada tahun 2018

salah satu pemain yang bernama Alang (20) ia merupakan ketua komunitas

tersebut dan juga pembentuk komunitas menjadi sebuah komunitas game pubg

yang di beri nama War Community Ongko Yang berniat untuk membentuk

sebuah kelompok permainan game pubg karna yang ia ketahui beberapa anak

remaja yang juga bermain game pubg tersebut. Selang beberapa hari alang pun

mencoba untuk bermain game bersama beberapa anak tersebut.

Alang sendiri salah satu warga di desa Ongko tempat di bentuknya

komunitas tersebut pada tanggal 14 maret 2018 tepatnya di Desa Ongko,

Kecamatan Maiwa, Kabupaten Enrekang. Di bentuknya komunitas game dan

Komunitas tersebut telah di bentuk oleh Alang dan telah memiliki wakil yang

bernama Bayu dan memiliki beberapa anggota di dalamnya. Di antara anggota


58

tersebut masih remaja dan memiliki umur 15 hingga 23 tahun. Akan tetapi

pada komunitas yang mereka bentuk, belum memiliki tempat perkumpulan,

mereka hanya berkumpul di salah satu rumah dari anggotanya tak hanya itu

kurangnya sinyal yang memadai sehingga sulit untuk online bersama. Pada

tanggal 20 Februari 2019 komunitas tersebut membangun tempat mereka

gunakan berkumpul bermain game pubg tetapi dari sinyal yang kurang

memadai komunitas tersebut hanya membangun rumah-rumah kecil di

pegunungan yang terdapat sinyal.

Komunitas War Community Ongko adalah salah satu komunitas game

yang lagi banyak di gemari para remaja terutama di desa Ongko. Terbentuknya

komunitas tersebut berdasarkan kesamaan yang mereka miliki yakni sama-

sama gemar bermain game dan yang game meraka mainkan pun juga sama.

C. Keadaan Pendidikan

Pendidikan juga merupakan salah satu hal yang penting dalam

memajukan tingkat kesejahteraan pada tingkat perekonomian pada khususnya.

Dengan itu, pendidikan itu penting karna bisa membuka lapangan kerja baru

guna untuk mengatasi pengangguran

Desa ongko merupakan desa yang belum maju, oleh karena itu di desa

ongko adalah salah satu desa yang memiliki sekolah hanya dua sekolah yaitu

taman kanak-kanak dan sekolah dasar yakni SDN 23 kajubulo dan TK Pertiwi.

Di sekolah TK Pertiwi memiliki hanya 3 ruangan kelas yakni satu dari

ruangan kepala sekolah dan 2 ruangan merupakan ruang belajar siswa dengan

jumlah siswa hanya 23 siswa. Jumlah siswa perempuan hanya 15 orang


59

sedangkan jumlah siswa laki-laki 8 orang dan jumlah pengajar ada 4 orang

dengan kepala sekolah.

Sementara di SDN 23 Kajubulo terdapat tanah seluas 4.472 M2 dan 7

orang guru pengajar. Sementara itu jumlah siswa laki-laki sebanyak 56 siswa

sedangkan jumlah siswa perempuan 47 siswa.

D. Keadaan Penduduk

Desa ongko mempunyai wilayah daerah yang berbukit dan datar,

penduduk kampung desa ongko memiliki mata pencaharian sebagai seorang

petani dan peternak, khususnya dalam bidang persawahan, jagung, coklat,

buah-buahan dan produk gula merah serta beternak sapi dan kambing. Desa

ongko merupakan bagian dari desa yang memiliki luas 11,13 KM2 dan

memiliki jumlah penduduk 924 jiwa, dengan jumlah laki-laki sebanyak 460

jiwa sedangkan jumlah penduduk perempuan 464 jiwa. Dengan jumlah KK

sebanyak 267 KK, sementara itu jumlah rumah tangga sebanyak 156, dan

jumlah PUS 143. Dengan jumlah keluarga miskin yang terdiri dari keluarga pra

sejahtera: 46 KK keluarga pra sejahtera tahap I sebanyak 57 KK.

Sementara dalam hal itu di keluarga yang memiliki anak – anak balita

51, remaja 94, dan lansia 92 dengan itu jumlah keseluruan penduduk menurut

umur 822 jiwa dan jumlah kepala keluarga 233 jiwa penduduk di desa Ongko

Kecamatan Maiwa Kabupaten Enrekang.

E. Keadaan Anggota

Terlihat pada keadaan anggota game PUBG online cukup banyak yang

tertarik dengan game ini dan banyak pula yang bergabung dalam komunitas
60

war community Ongko namun, saat ini jumlah anggota pada komunitas ini 16

orang 12 di antaranya masih dalam kategori menuju pendewasaan dan 4 di

antaranya remaja dan masih duduk di Sekolah Menengah Pertama (SMP).

Tabel IV.1 Nama-nama komunitas pemain game online PUBG di Desa

Ongko Kecamatan Maiwa Kabupaten Enrrekang antara lain;

No Nama Umur Jenis Pekerjaan Jabatan


kelamin
1 Nur Alang 21 Laki-laki Tidak bekerja Ketua
2 Bayu Anggara 19 Laki-laki Tidak bekerja Wakil
3 Ardiansyah 22 Laki-laki operator Anggota
4 Muh. Ishar 15 Laki-laki pelajar Anggota
5 Kasman 18 Laki-laki Tidak bekerja Anggota
6 Daniel 17 Laki-laki Pelajar Anggota
7 Lutfi 15 Laki-laki Pelajar Anggota
8 Sarif 23 Laki-laki operator Anggota
9 Fajriadi 15 Laki-laki Pelajar Anggota
10 Muh. Amri 20 Laki-laki petani Anggota
11 Imran 19 Laki-laki Petani Anggota
12 Susianto 18 Laki-laki Tidak bekerja Anggota
13 Irwandi 19 Laki-laki Tidak bekerja Anggota
14 Herianto 19 Laki-laki Petani Anggota
15 Dedi Alfandi 18 Laki-laki Pelajar Anggota
16 Abizar 15 Laki-laki Pelajar Anggota

Tabel IV.I Nama-nama komunitas game online PUBG.


BAB V

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian ini di lakukan selama dua bulan tepatnya pada tanggal 23

September sampai dengan 23 November 2020 di Desa Ongko, Kecamatan

Maiwa, Kabupaten Enrekang di mana penelitian ini menggunakan penelitian

kualitatif dengan bertujuan mengkaji, memberikan gambaran dan informasi

mengenai latar belakang sebuah komunitas game PUBG di desa tersebut.

Dalam penelitian ini peneliti dapat menggali data berdasarkan apa yang di

ucapkan dan di lakukan oleh sumber data. Pada penelitian kualitatif yang harus

di teliti sesuai dengan keadaan di lapangan bukan bagaimana yang seharusnya

peneliti pikirkan. Di harapkan dapat memberi pemahaman yang lebih

mendalam mengenai sikap dan perilaku para pemain game PUBG terhadap

orang tua masyarakat maupun dunia sosialnya, serta terjadi dampak dan akibat

pada para pemain game PUBG.

Berdasarkan hasil observasi yang telah di lakukan oleh peneliti dilapangan

sebelum melakukan wawancara, dapat di olah menjadi sebuah hasil penelitian,

observasi dengan melihat beberapa remaja yang tengah asik bermain game

PUBG dengan ponselnya masing-masing, tanpa memperhatikan di

sekelilingnya bahkan pada remaja tersebut masih berusia 15 tahun dan masih

duduk di bangku sekolah menengah pertama (SMP).

Dengan demikian peneliti semakin ingin menelusuri mengapa anak

tersebut sangat menyukai game online PUBG sedangkan usia mereka masih

61
62

terpaut sangat mudah, di usia mereka saat itu baik di gunakan untuk belajar dan

bermain dengan teman sebayanya tidak dengan mengahabiskan waktu untuk

bermain game online PUBG yang hanya dapat merugikan pada tingkat

pendidikannnya. peneliti melakukan observasi di lapangan dengan itu meneliti

pada salah satu pemain game online PUB, ALG (21 tahun) , merupakan ketua

dari komunitas war community Ongko yang mengatakan;

“Di bentuk sebuah komunitas pas gemar bermain game PUBG


apalagi ini juga game lagi viral jadi saya mengajak anak-anak
yang suka juga bermain game, setelah mengajak bergabung
main sama, karna ini game kak bisa mengajak main secara
sama dengan rekan lainya, sementara bermain dapat
mendapatkan pula anak-anak yang lainnya suka main game,
dan ternyata satu desa, di sinilah saya ajak bergabung, lama
kelamaan ada beberapa yang gabung pula, saya memiliki ide
ada pikiranku membuat sebuah komunitas karna lebih baik
bermain game secara bersamaan. Dan pada saat itu saya
ditunjuk oleh anak-anak menjadi ketua komunitas”
(Wawancara, 26 september 2020)

Dari hasil wawancara di atas dapat di simpulkan bahwa ALG merupakan

ketua dari komunitas dan sekaligus yang pertama membentuk komunitas ini

untuk bermain game dengan anak-anak yang lainnya yang juga menyukai game

tersebut.

Namun, dengan berdirinya komuitas tesebut tidaklah berjalan dengan

mulusnya saja akan tetapi ada beberapa masalah-masalah yang mereka lalui

seperti pada setiap anggota memiliki pendapat yang berbeda-beda hingga

kemudian menimbulkan ketidak cocokan antara para angota komunitas

lainnya. Dan meskipun demikian saling berbeda pendapat mereka harus saling

akur, sebagai ketua (ALG) harus menjaga para anggotannya agar mereka akan

tetap baik-baik saja.


63

Ketua komunitas adalah salah satu pemimpin sebagai pantan yang di

pimipnnya, hal tersebut menunjukkan bentuk perilaku yag di tunjukan kepada

para anggota komunitas lainnya seperti berbuat hal yang positif dan negatif.

Dengan itu peneliti semakin ingin mengetahui lebih dengan para anggota

dari komunitas tersebut peneliti ingin mengetahui lebih dalam lagi tentang

komunitas game PUBG yang mereka bentuk maka dari itu, peneliti pun turun

lapangan lagi untuk meneliti dari anggota komunitas tersebut.

1. Latar belakang komunitas menyukai game PUBG

Dengan adanya komunitas yang di bentuk, tentunya berbagai perilaku

yang berubah bagi para pemain game PUBG terutama pada pemain yang masih

duduk di bangku kuliah. Seperti yang di katakana oleh DNL (17) tahun,

dalam hasil wawancara ini yang merupakan bahwa;

“PUBG, game ini sangatlah menarik, mengapa saya


mengatakan menarik karna di dalamnya terdapau unsur-unsur
untuk menyambungkan sebuah komunikasi dan juga bisa
menambahkan teman dari luar, game ini juga lagi trend-
trendnya, PUBG ada sekitaran kurang lebih 1 tahun, Bagusnya
juga kak karna gabung dalam sebuah komunitas game bermain
secara kelompok sendiri bermain game lawan kelompok lain,
tapi di komunitas terkadang terjadi hal-hal yang tak di inginkan
tapi saling intropeksi diri”

(observasi, 30 september 2020)

Dari salah satu anggota game yang telah di wawancarai oleh peneliti

dapat di simpulkan bahwa di desa Ongko tersebut banyak yang sudah gemar

dengan bermain game online PUBG, dan bahkan para remaja telah membuat

salah satu komunitas di desa tersebut sehingga menimbulkan sebuah

kebersamaan dalam bertinteraksi dalam memahami prakondisi yang terjadi


64

pada kalangan remaja maupun kalangan masyarakat setempat yang terlibat

dalam penelitian ini.

Selain itu rasa-rasa kecanduan yang sangat tinggi sehingga sebagian pada

anak yang bermain game online PUBG pula, sangat tinggi pengaruh game

karna dimana sekarang melakukan atau mendapatkan Ilmu di zona saat ini

siswa maupun siswi sudah menggunakan Handphone (HP), dan bahkan yang

masih duduk di bangku sekolah dasar saja sudah memproduksi atau sudah

menggunakan Handphone (HP) dalam menjalankan sebuah komunikasi dengan

gurunya.

Dapat di simpulkan bahwa memiliki nilai perubahan dalam berperilaku

sebagian dari mereka mengalami perubahan setelah mengenal PUBG, mereka

yang dulunya sekolah tepat waktu dan dan setelah mengenal mereka lebih

memilih untuk tinggal sejenak untuk bermain PUBG dikarenakan sinyal di

sekolah tersebut tidak selancar di desa ongko. Selain itu, ada beberapa

perubahan yang di alami oleh para anggota komunita War Community Ongko

seperti halnya pada perubahan:

a. Perubahan pada beribadah

Beribadah merupakan hal yang sangat penting untuk di kerjakan dan

dengan hal inilah kebayakan para remaja membuat kewajiaban ini menjadi

sebuah hal biasa dan ternyata ibadah adalah salah satu kewajiban yang harus

di lasanakan baik musim mauun non muslim, barang siapa yang

mengerjakan maka ia akan mendapatkan pahala dari Allah SWT. Dan


65

barang siapa yang meninggalkan maka akan mendapatkan dari bagi Allah

SWT.

b. Perubahan sikap dan cara berinteraksi

Perubahan sikap dan interaksi tentunya berpengaruh pada seseorang

baik berupa anak-anak maupun orang dewasa, perubahan ini di alami

setelah seseorang melihat ataupun mendengar dari orang lain.

c. Perubahan dalam pola makan dan istirahat

Perubahan Pola makan dan istirahat sudah banyak yang terjadi bagi

anak-anak yang bermain game karena menurunnya control diri karna

keasikan dalam bermain game dalam game tersebut terdapat dampak

kegemaran yang dapat melupakan hal tersebut dan ada juag yang tepat

dalam memenuhi aturan atau pola makan. Waktu makan jadi tidak teratur

dan juga mereka sering tidur pagi demi mendapatkan internet murah pada

malam hari atau menapatan jaringan yang tidak lemot sebab mereka hanya

mencari jaringan di sebuh rumah-rumah di atas gunung yang mereka buat

untuk tempat berkumpul bermain game online.

d. Terbengkaai kegiatan dunia nyata

Ketertarikan pada waktu penyelesaian di game pubg dan ras aasik

memainkannya sering kali membuat kegiatan terbengkalai, seperti pada

waktu beribadah, tugas sekolah, membantu orang tua maupun pekerjaan

lainnya.

e. Menimbulkan kecanduan
66

Sebagian besar game yang berear saat ini memang di desain agar

menimbulkan efek kecanduan bagi pemainnya, semakin seseorang

kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan

karena peningkatan minat penggunaan. Akan tetapi keuntukan bagi mereka

yang menghasilkan game dapat beampak buruk bagi keehatan psikologi

para pemain game.

Dengan itu peneliti kembali turun lapangan dan meneliti bagaimana

perilaku salah satu anggota komunitas setelah mengenal dan terbentuknya

ADSH (anggota komunitas) mengatkan;

“PUBG direkomendasi dari teman-teman dan coba juga


mainkan game pubg lama-lama asik juga karna yaaa na
tambah teman, maka dari itu ketagihan dalam game tersebut,
suka juga game pubg kak karna beda dalam bermain game
yang lainnya bisa ki ketemu teman baru sampai luar daerah
mala ada juga pernah orang luar negeri kak. Disini ma
kecanduan sama pubg nah kebetulan game ini juga online
jadi biasa tiap hari ka main akibbat game ini lupa membantu
orang tua, dan game ini untuk bermain sampe naik di gunung
untuk mendapatkan jaringan, karna jelek jaringan di
kampung naik paki gunung baru bagus jaringan. Ndak lama
ka itu main kak to tiba-tiba ada ajak ka gabung di komunitas
gamenya kebetulan sama ji juga game yang kumainkan,
gabung ma itu kak terus baiknya ini kak toh karna bisa ki
saling kenal dari pemain luar juga.”

Adapun dari pendapat dari seorang informan yang bernama

IWD mengatakan bahwa;

“Benar yang di katakana teman saya bahwa dalam dunia game


ini kita sebagai anggota atas dasar rekomendasi dari berbagai
rekan untuk ikut dalam bermain, kata dia bermain game online
sangatlah menarik karna di dalamya ada beberapa hal yang
harus di capai seperti mencapai sebuah tingkatan level dan
memiliki komunikasi di berbagai kalanangan bukan hanya pada
67

desa ongko bahkan di luar desa kami, pada akhirnya kami


kecanduan dalam game tersebut. ”
(Observasi, 02 Oktober 2020)

Dari penelitian di atas dapat di simpulkan bahwa mereka yang sudah

tergabung dalam komunitas war community Ongko ketika sedang bermain

pubg dan tiba-tiba mereka menemukan teman maka ia mengajak untuk

bergabung dengan komunitas tersebut. Akan tetapi sebagian dari mereka yang

bergabung di komunitas tersebut dapat memberi perilaku yang kurang

contohnya seperti dari salah satu narasumber di atas yag dulunya bekerja dan

kini bergabung jadi sering tidak masuk kerja, juga yang dulunya sering

membantu orang tuanya di ladang jadinya tidak membantu lagi. Tidak semua

hal yang berbaur dengan komunitas tersebut bersifat negatif, nah contohnya

seperti menambah teman dan masih banyak lagi.

Game pubg ini merupakan hal baik bagi kalangan remaja dari pada

melakukan perbuatan yang tidak masuk akal atau tindakan yang melarang

hukum dan ham, sesuai peraturan yan di perlakukan oleh pemerintah setempat,

apa lagi saat ini kita sebagai warga masyarakat wajib dalam mengikuti

pemerintah dalam memenuhi aturan protocol kesehatan yang di buat oleh

pemerintah terhadap warganya karna pengauh Virus covid-19 yang terjadi di

tengah-tengah kita, hampir semuaddi media sosial yang di perbincangkan

tentang kedatanga virus dan berapa korban virus tersebut dan maka dari itu

para remaja mengambil game Pubg juga sebagai alat komunikasi, karna di

mana mereka selalu melakukan interaksi walaupun jarak dan tempat yang
68

berbeda. Seperti pula yang dikatakan oleh seorang informan yang bernama

Muh ISR yang mengatakan bahwa;

“Dalam game Pubg ini kak kami telah mengadakan


komunikasi yang baik selama ini juga kita di landa corona,
maka dari itu kami bersama dengan rekan melakukan
interaaksi dengan game pubg, dan disini juga kita
mendapatka rekan lainya. Bahkan lintas desa dan sampai
pada lintas daerah kami melakukan komunikasi, yang lebih
baiknya bukan hanya para pria akan tetapi wanitapun gemar
Dalam bermain game Pubg.

(observasi, 05 oktober 2020)

Seperti juga di katakan oleh Kasman selaku anggota


komunitas yang mengatakan bahwa;

“Dalam game Pubg ini yang lebih cenderung dan menarik


jika kita melakukan interaksi mendalam dengan para pemain
game apalagi jika lawan interasi adalah lawan jenis dalam
interaksi inilah terjadi sebuah hubungan yang keseriusan,
serius dalam menyikapi sebuah tujuan dalam game tersebut”

(observasi, 05 oktober 2020)

Dari hasil wawancara di atas, dapat di simpulkan bahwa game pubg ini

banyak di gemari para pria dan bahkan ada juga dari kaum hawa yang gemar

dalam bermain game karna game ini sangat menarik di maikan secara baik dari

berbagai skin dan interaksi dengan kawan baru dari berbagai daerah yang ikut

dalam bermain, maka dari itu game ini banyak di sukai oleh para kaum remaja

di desa ongko Kecamatan Maiwa kabupaten Enrekang dan bahkan di luar dari

daerah erekang sediri.

Apalagi dalam hal game ini terdapat kejadian yang terjadi di berbagai

kalangan remaja yang terdapat pada media sosial yang melakukan interaksi

pada awalnya dan akhirnya mereka benar –benar saling menyukai, mengapa
69

seperti karna pola interaksi yang baik dan selalu bermain bersama dan di dalam

interaksi mereka saling menolong antar sesama bahkan mereka para remaja

sampai ke jenjeng yang lebih serius dalam menyimpulkan hal tersebut akhirnya

para remaja banyat minat dalam bermain game pubg.

2. Dampak dari game PUBG terhadap anggota komunitas

Pada fase ketagihan dalam bermain game dimana seseorang yang suka

game salah satu contohnya game PUBG yang di mainkan pada komunitas War

Community Ongko Ketagihan game tersebut dapat menyebabkan tingkat

kecanduan yang tinggi, yang akhirnya berpengaruh pada dampak di kehidupan

kesehariannya. Salah satu contoh anggota war community ongko yang sudah

sangat kecanduan game PUBG sampai akhirnya putus sekolah. Karena itu

dampak yang sangat berpengaruh pada peserta didik ketika ia sangat cinta pada

game ini dan merelakan bolos sekolah demi bermain game di luar bersama

dengan teman-temannya ditambah lagi minimnya sinyal di desa ongko

membuat anak tersebut akhirnya mengambil jam sekolah demi bermain game

PUBG.

Bermain ialah aktivitas yang dilakukan demi keinginan individual, akan

tetapi pada komuinitas war community ongko ini bermain adalah salah satu

hobby bagi para anggota game PUBG. Dari para anggota komunitas war

community ongko sedikit dari mereka yang tidak memiliki dampak bagi dirinya

sendiri maupun orang lain,maka dari peneliti kembali meneliti salah satu

anggota yang sangat kecanduan pubg.


70

Hal ini menunjukkan bahwa fenomena permainan game online PUBG

menyebar di karenakan terjadinya kecenderungan yang muncul di dalam

lingkungannya, demi tercapainya kepentingan sosial terhadap suatu gaya hidup

serta pengakuan diri dan akhirnya masuk ke dalam pergaulan tersebut. Adapun

BY AGGR (Wakil Ketua komunitas) mengatakan bahwa:

“Di Komunitas ini aku sebagai wakil itu kak toh karna teman
ku alang ketua komunitas kebetulan juga saya ku suka sekali
pubg ku suka main jellek kalo dibilang tiap hari kak. Dan
awalnya itu dibentuk ini komunitas untuk mabar sama-sama
terus dan bisa juga saling membantu kalo ada masalah, kak
tapi ada sebagian dampak yang na timbulkan kak kayak ini
saya dulunya rajin ka sekolah tapi setelah ku kenal ini pubg
sering ma bolos sekolah sampai di kirimkan terus surat
orang tua ku tapi tidak ku sampaikan itu surat kak dan pada
akhirntya di DO ka di sekolah tidak bilang-bilang ka tapi
lambat laun na tau tongji orang tua ku kak yaaah sering ma
cekcok sama orang tua ku jadi salah satu pelarian yaah
keluar rumah ketemu sama teman komunitas di sini di
pondok main pubg supaya tidak pusing ka.” (Observasi, 15
oktober 2020)

Dari hasil narasumber di atas, di simpulkan bahwa salah satu pelajar

yang sangat kecanduan bermain game online pubg sampai akhirnya putus

sekolah karena sering bolos sekolah karena kecanduan game online pubg ia

bahkan merelakan jam sekolahnya demi sebuah game online yang merusak

masa depan pendidikannya. Tidak hanya itu, seseorang yang akan kecanduan

pada game online PUBG ini juga akan merusak pergaulannya akibat dunia

game.

Selain itu, peneliti juga melakukan wawancara pada salah satu anggota

komunitas war community ongko yang masih berusia 15 tahun dan masih
71

bersekolah Sekolah Menengah Pertama, adapun hasil wawancara oleh

informan yang bernama ABR 15 tahun (anggota komunitas) mengatakan

bahwa:

“Bermain game awalnya hanya sekedar mencoba, karna lagi


tren ini tapi lama-lama ketagihan juga karna sangat menarik,
tapi dulu kak capek banyak sekali tugas dari guru dari ibu
guru jadi capek kak pergi ka saja main game pubg tambah
lagi mamaku sering marah-marah di rumah mending keluar
ka main game banyak teman ku masuk juga di komunitas”.

(observasi, 20 oktober 2020)

Adapun hasil penelitian wawancara diatas di benarkan oleh SRF

mengatakan bahwa;

“Dalam bermain game ini awalnya hanya sekedar iseng –


iseng mendowload game pubg, akan tetapi di dalam banyak
kegeman yang dapat, apa lagi jika kita mendapatkan sebuah
masalah baik itu masalah pribadi maupun menyangku
masalah keluarga, jika masuk maki rum bermain game
semua itu terlupakan begitu saja, disitulah terjadi keasikan
dalam bermain game online dalam dunia maya, yang
menarik kebaikan dalam game ini adalah mendapatkan rekan
baru dari berbagai kalangan”

(wawancara, 20 Oktober 2021)

Dari hasil wawancara yang di lakukan peneliti diatas dapat di

simpulkan bahwa seseorang yang sering mengalami bosan dan jenuh yang

mereka alami, biasanya seseorang tersebut mengambil pelarian sehingga

masalah yang mereka alami sering kali dilupakan sehingga akhirnya

berdampak pada diri sendiri mengambil keputusan untuk mengakhiri

pendidikan yang masih berjalan, jadi sangatlah tinggi pengaruh game untuk
72

mengatasi sebuah masalah yang terjadi di kalangan internal mau eksternal, baik

mikro maupun makro.

Dampak ini juga terkadang memiliki sifat negatif dan terkadang positif

dalam menyikapi, Adapun hasil wawancara dengan msyarakat sekitar untuk

memperjelas bagaimana dampak yang di alami oleh salah satu anggota di

komunitas tersebut. Adapun pendapat dari Bapak ECA (masyarakat sekitar

pondok komunitas) mengatakan bahwa:

“Anak-anak remaja semua kalo lewat di depan rumah mau


mi naik di botto (gunung) pergi lagi cari jaringan di atas pi
main game yang ku tau itu satu kelompok selalu naik baru
kalo naik ki biasa jam-jam sudah magrib sampai tengah
malam biasa juga sampai pagi, bukan apanya ada juga anak-
anak sekolah di situ kasian na selalu begitu lebih na penting
naik di botto (gunung) dari pada belajar na tiap malam
kapang begitu, bukan apanya juga kasian ki liat ii kalo
terganggu mi sama sekolahnya atau lainna.”

(Observasi, 20 Oktober 2020)

Dari hasil pemaparan salah satu narsumber masyarakat kepada salah satu

anggota komunitas yang masih sekolah bahwa ia sering melihat sebagian dari

komunitas yang sangat kecanduan pada game pubg ini tiap harinya menuju

pondok tempat mereka berkumpul dengan komunitas untuk bermain game.

Dan bahkan hari itu, ia kadang kembali sampai larut malam dan bahkan

sampai bermalam di pondoknya tersebut.

Adapun dampak lain dari game pubg juga dapat merusak pola hidup

yang terutama pola makan yang tidak teratur dan kesehatan fisik yang

terganggu, dan juga sangat berpengaruh pada pola tidur yang tidak teratur
73

terkadang terjadi pola hidup yang berbeda akibat pengaruh game, malam di

jadikan siang dan siang jadikan malam, jadi poses belajar yang terganggu

akibat game tersebut. Seperti yang telah di katakana oleh Muh Amri selaku

informan yang mengatakan bahwa;

“Game Pubg juga ini sebenarnya kak dapat merusak pola


hidup sehari-hari karna dalam game ini jarang maki
berinteraksi dengam rekan secara lansung lebih banyak
dalam media sosial atau kata lainya dunia maya, game ini
juga merusak interaksi karna dalam komunikasi ada yang
mengeluarkan kata kotor, seperti anjing, sedangkan anjing
itu panggilan nama binatang.
(Wawancara, 20 Oktober 2020)
Dari hasil wawancara di atas dapat di simpulkan bahwa dalam

menggunakan game Pubg sangat merusak kondisi hidup, dimana dalam

menyikapi masalah ini terkadang reamaja tidak memikirkan hal-hal lain

merupakan melaksanakan ibadah, dalam pelaksanaan ibadah sudah ada yang

melakukan sholatnya tidak teratur dalam melaksanakan sholat, dan dalam

berinteraksi yang dilakukan pada para pemain game yang terkadang

mengucapkan kalimat kotor muncul yang tidak di sukai oleh beberapa

kalangan, akan tetapi kata itu sudah menjadi hal – hal biasa dala kalangan anak

remaja di desa ongko kecamatan maiwa kabupaten enrekang dan bahkan di

berbagai daerah yang masih dalam lingkup Sulawesi selarn pada khsusunya.

B. Pembahasan

1. Latar belakang anggota komunitas menyukai game PUBG

Game online menjadi tren baru yang banyak diminati para kaum remaja

maupun dewasa, hal ini dikarenakan seseorang tidak lagi bermain sendiri-
74

sendiri melainkan dengan para puluhan pemain game lainnya dari satu tempat

ke tempat yang berbeda. Berbagai macam game yang terhubung dengan

jaringan internet ternyata lebih banyak di minati dan penggemar yang cukup

banyak.

Merambahnya industri game ke berbagai negara di dunia termasuk

negara-negara berkembang salah satunya adalah Indonesia. Perkembangan

teknologi informasi menyebabkan masuknya budaya-budaya baru dan norma-

norma baru yang dapat memberikan pilihan bagi para remaja dan sekitarnya

dalam berinteraksi sosial. Terutama pada perkotaan yang mengalami

perkembangan lebih cepat di banding perdesaan akibat globasisasi, akan tetapi

dengan seiring perkembangan zaman baik mempunyai perbedaan bahkan

perkembangannya pun sama di karenakan mereka yang akan di tuntut untuk

mengikuti tren Jika tidak mau di katakan kuno atau ketinggalan zaman.

Kehadiran game pubg di tengah-tengah era teknologi yang membawa

pengaruh besar terhadap perkembangan bahkan tidak sedikit dari kelompok

komunitas ini yang menjadi pecandu game. Dengan waktu yang semestinya

mereka gunakan untuk bermain denagan teman sebayanya, atau belajar telah di

sita dengan duduk berlama-lama demi untuk bermain game yang bahkan tanpa

mereka sadari mengalami penurunan prestasi belajar di sekolah, mengalami

masalah kepribadiannya, dan bahkan sampai putus sekolah akibat bolos

sekolah demi menghabiskan waktunya dengan bermain game.

Ketergantungan game online yang di alami para pecandu game pubg

pada komunitas war community ongko menyebabkan sebagian dari mereka


75

yang mengalami sifat-sifat yang berhubungan dengan ketidak mampuannya

mengontrol emosi. Dalam hal ini, memicu ia untuk berbuat hal yang tidak di

inginkan seperti perkelahian, hal ini tentunya sangat mempengaruhi kegiatan

sosial yang biasanya di lakukan. Dan banyaknya waktu ya ngdi habiskan di

dunia maya menyebabkan kuranya berinteraksi dengan lingkungan sekitar.

Dari sebagian para anggota komunitas, mereka hanya mencoba-coba dan

hanya mengikuti tren dan gaya hidup. akan tetapi banyak di antara mereka

terutama pada anggota yang masih dalam kategori pelajar yang menyalah

gunakan game pubg seperti contohnya bolos pada saat jam sekolah yang lebih

mementingkan sebuh game di banding pendidikannya. Apalagi mereka yang

sudah kecanduan pada gema pubg akan mengalami kurangnya aktivitas di luar

dengan keluarga, bermain dengan teman sekolah dan juga kadang mempunyai

perilaku menyimpang.

Sebagian dari pada itu, aktivitas yang timbul karena adanya stimulus dan

respon yang dapat di amati secara langsung maupun secaratidak langsung. Hal

ini merupakan salah satu reaksi di sebut rangsangan yang tentu akan

menimbulkan perilaku tertentu. Sedikit dari Komunitas game pubg yang sifat

dan perilakunya di amati dan di gambarkan orang lain seperti pada sikapnya

yang beruba pada pola interaksi pada seseorang,

Hal ini yang berdampak pada seseorang yang mungkin saja tidak sengaja

mender akan berdampak seperti anak-anak kecil yang mengikuti perkatan apa

yang terlontar dari diri sendiri akan di ikuti oleh anak tersebut dan

mengaplikasikannya di luar masyarakat.


76

2. Dampak dari game PUBG terhadap anggota komunitas

Game online adalah permainan yang di mainankan yang terhubung

dengan jaringan internet. Game online yang banyak di mainkan sekarang ini

adalah Player Unknown’s BattleGround atau biasa di singkat dengan PUBG

yang artinya pemain medan pertempuran yang tidak di ketahui asal usul

keberadaan para pemainnya.

Komunitas war community ongko adalah salah satu bentuk komunitas

yang memainkan game pubg ini dimana sebagian dari anggota dari komunitas

tersebut masi berusia 15 sampai 23 tahun. Komunitas tersebut yang

memainkan game pubg mengalami ketagihan yang mengakibatkan kecanduan,

hal tersebut dapat mengakibatkan dampak bagi mereka yang kecanduan seperti

tiap harinya mereka hanya melakukan perkumpulan-perkumpulan bermain

game pubg tanpa memikirkan kegiatan lainnya seperti anak yang masih

bersekolah, anggota yang memiliki pekerjaan, tetapi dari itu semua mereka

tinggalkan demi sebuah ketagihan game pubg.

Permainan game online menjadi salah satu jenis permainan yang tidak

memandang usia dan waktu, semua orang punya kesempatan untuk

memainkan permainan tersebut. sejauh saat ini game yang paling banyak di

mainkan oleh anak laki-laki adalah satu game yang paling tren seperi pada

game PUBG dan tentu saja ada banyak alasan kenapa mereka memili game ini.

Di antaranya meerupakan sarana menghilangkan rasa jenuh bagi kesehariannya

dan juga bisa mendapatkan teman walaupun di dunia maya.


77

Sekain itu, game online pubg juga memiliki pengaruh yang cukup besar

bagi orang yang memainkan pubg tersebut, dan salah satunya adalah pada

komunitas war community ongko yang sudah terbiasa dengan gadgetnya untuk

bermain game. Sebagian dari komunitas tersebut masih pelajar dan masih

duduk di nagku sekolah menengah pertama. hal tersebut dapat di ketahui dari

banyaknya para remaja yang sering memainkan game pubg dan yang akan

menyebabkan ketagihan. Maka dari itu, memainkan game pubg akan

berdampak negatif bagi yang memainkan game pubg tersebut contohnya

seperti mereka yang putus sekolha di akibatkan sering bolos jam sekolah dan

tidak memperhatikan pendidikanny lagi.

Selain itu dampak yang lain juga seperti dampak positif dan negatifnya

suatu masalah yang timbul pada permasalahan ini:

a. Dampak positif

1. Mengajarkan cara kerja tim yang merupakan sebuah pembelajaran yang

dapat kita pahami akan bagaimana cara yang sebenarnya dalam

menggunakan game pubg, yang artinya apa-apa kegunaan tombol yang

ada di dalam aplikasi game tersebut.

2. Meningkatkan konsentrasi dalam game pubg perlu kita konsen dalam

menghadapi lawan dari arah mana dan menembak lawan sesuai dengan

sasarannya.

3. Menambah teman, suatu permain game yang sangat menarik karna di

dalam bermain game kita selalu menambahkan teman dari berbagai

kalangan, baik dari daerah, maupun dari luar negeri sendiri.


78

4. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, dalam hal ini kita sebagai

warga masyarakat Indonesia sangat berpeluang untuk dapat berbahasa

inggris, dan bahkan dari berbagai kalangan Negara lain yang

menggunakan bahasa lain karna dalam permainan buka saja dari

kalangan warga Negara Indonesia bahkan melebihi dari Negara

Indonesia.

5. Dan membantu dalam bersosialisasi, sangatlah tinggi pengaruh

solidaritas yang di dapatkan karna dalam berkomunikasi menimbulkan

kekerabatan yang sangat baik.

b. Dampak Negatifnya

1. Munculnya istilah-istilah atau kata-kata yang tak mengenakkan dalam

berkomunikasi

2. Perilaku autisme/perilaku yang tidak peduli dengan lingkungan sekitar

3. Kurangnya aktivitas di luar karna lebih cenderung di dunia maya

4. Menganggu kesehatan, karna mengunakan game dan bertatapan dengan

layar yang menjadi pengaruh kerusakan kesehatan yang terjadi.

5. Jadi boros dan juga menimbulkan efek ketagihan

6. Dan kurangnnya berinteraksi secara langsung

Sebagian dari mereka yang belum menyadari bahwa kecanduan bermain

game pubg dapat mengakibatkan kurangnnya aktivitas berkumpul denan teman

lainnya selain teman komunitas game, dapat di lihat dari mereka yang

kecanduan lebih sering menghabiskan waktu berama ponsel mereka di banding

berinteraksi dengan teman-teman lainnya secara langsung.


79

Menurut Auguste Comte “Tipologi Perubahan Sosial” Tahap Positivisme

yang saat ini menjadikan ilmu pengetahuan berkembang dan segala sesuatu

menjadi lebih rasional, sehingga tercipta dunia yang lebih baik karena orang

cenderung berhenti melakukan mencarian sebab mutlak (Tuhan atau Alam) dan

lebih berkonsentrasi pada penelitian terhadap dunia sosial dan fisik dalam

upayanya menemukan hukum yang mengaturnya (Nursalam dkk, 2016: 174).

Jadi, pada zaman yang sekarang ini pengetahuan mengalami

perkembangan dimana teknologi baru yang di ciptakan dan digunakan untuk

membantu manusia dalam menyelesaikan masalahnya atau hal lainnya, seperti

pada handpone atau komputer yang digunakan sebagia orang untuk saling

berinteraksi melalui media sosial dan juga dapat digunakan untuk bermain

game. Menurut permendikbud kita menggunakan teknologi yang bertambah

tahun makin banyak teknologi yang ada.

Menurut pendapat Emile Durkheim dalam” fakta sosial” Paradigma

adalah pandangan yang mendasar tentang apa yang menjadi pokok persoalan

dalam ilmu pengetahuan (sosial) tertentu. Dengan ungkapan lain dapat di

katakan bahwa sebuah paradigma adalah jendela yang dapat di gunakan untuk

melihat dunia sosial, paradigma membantu merumuskan tentang apa yang

harus di pelajari, persoalan apa yang harus di jawabsertakan yang harus di ikuti

dalam menginterpretasikan informasi yang di kumpulkan dalam rangka

menjawab persoalan.

Paradigma fakta sosial melihat masyarakat sosial dari sudut pandang

makro strukturnya, menurut paradigme ini, kehidupan masyarakat di lihat


80

sebagai realitas yang berdiri sendiri, lepas dari persoalan individu-individu

anggota masyarakat itu suka atau tidak suka. Masyarakat jika di lihat dari

struktur sosialnya (dalam bentuk perorganisasiannya)tentu memiliki

kesepakatan aturan, hirarki kekuasaan dan sistem peradilan, serangkaian peran

sosial, nilai dan norma, dan pranata sosial. Yang secara analisis merupakan

fakta yang terpisah dari individu masyarakat akan tetapi dapat mempengaruhi

perilaku kesehariannya. Fakta sosial merupakan cara bertindak, berpikir dan

berperasaan yang berada di luar individu dan mempunyai kekuatan memaksa

yang mengendalikan. Fakta sosial menurut Emile Durkheim terdiri atas:

a. Dalam bentuk material yakni sesuatu yang dapat di simak, di tangkap dan di

observasi, fakta sosial yang berbentuk material ini adalah bagian dari dunia

nyata.

b. Dalam bentuk non material, yaitu sesuatu yang di anggap nyata. Fakta sosial

jenis ini merupakan fenomena yang bersifat inter subjektif yang hanya dapat

muncul dari dalam kesadaran manusia.

Secara garis besar, fakta sosial terdiri atas dua tipe, masing-masing

adalah struktur sosial dan pranata sosial. Fakta sosial terdiri atas: kelompok,

kesatuan masyarakat tertentu, sistem sosial, posisi, peranan, nilai-nilai

keluarga, dan pememrintah.


81

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Game online (PUBG) adalah salah satu permainan yang banyak di minati

banyak orang mulai anak-anak sampai orang dewasa pun, game pubg

merupakan game online yang terhubung dengan jaringan internet di mainkan

para pemainnya. Komunitas adalah sekelompok orang-orang yang

memepunyai tujuan yang sama seperti pada komunita war community ongko

yang memiliki anggota sebanyak 16 orang mulai dari pelajar dan ada juga yang

bekerja.

War community ongko merupakan komunitas game pubg yang lagi tren

di desa tersebut akan tetapi dari para anggotanya masi pelajar bahkan ada yang

masih pelajar dengan ini sangat mengganggu aktifitas sekolahnya sehiingga

dari para mereka yang akhirnya lebih mementingkan aktivitas game di banding

dengan pendidikannya sedangkan pada yang bekerja anak yang bekerja juga

kadang lebih lupa pada pekerjaannya. Akibat dari komunitas tersebut yang

sangat kecanduan pada game pubg dan akhirnya memiliki beberapa dampak

dampak negatif dan positif seperti Selain itu dampak yang lain juga seperti

memiliki dampak positif dan negatifnya dimana dampak tersebut.

Selain itu dampak yang lain juga seperti dampak positif dan negatifnya

suatu masalah yang timbul pada permasalahan ini:

a. Dampak positif
82

1. Mengajarkan cara kerja tim yang merupakan sebuah pembelajaran yang

dapat kita pahami akan bagaimana cara yang sebenarnya dalam

menggunakan game pubg, yang artinya apa-apa kegunaan tombol yang

ada di dalam aplikasi game tersebut.

2. Meningkatkan konsentrasi dalam game pubg perlu kita konsen dalam

menghadapi lawan dari arah mana dan menembak lawan sesuai dengan

sasarannya.

3. Menambah teman, suatu permain game yang sangat menarik karna di

dalam bermain game kita selalu menambahkan teman dari berbagai

kalangan, baik dari daerah, maupun dari luar negeri sendiri.

4. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, dalam hal ini kita sebagai

warga masyarakat Indonesia sangat berpeluang untuk dapat berbahasa

inggris, dan bahkan dari berbagai kalangan Negara lain yang

menggunakan bahasa lain karna dalam permainan buka saja dari

kalangan warga Negara Indonesia bahkan melebihi dari Negara

Indonesia.

5. Dan membantu dalam bersosialisasi, sangatlah tinggi pengaruh

solidaritas yang di dapatkan karna dalam berkomunikasi menimbulkan

kekerabatan yang sangat baik.

b. Dampak Negatifnya

1. Munculnya istilah-istilah atau kata-kata yang tak mengenakkan dalam

berkomunikasi

2. Perilaku autisme/perilaku yang tidak peduli dengan lingkungan sekitar


83

3. Kurangnya aktivitas di luar karna lebih cenderung di dunia maya

4. Menganggu kesehatan, karna mengunakan game dan bertatapan dengan

layar yang menjadi pengaruh kerusakan kesehatan yang terjadi.

5. Jadi boros dan juga menimbulkan efek ketagihan

6. Dan kurangnnya berinteraksi secara langsung

B. Saran

Setelah peneliti melakukan penelitian tentang game online (studi naratif

komunitas pubg di desa ongko kecamatan maiwa kabupaten enrekang) ada

beberapa saran yang dapat di ajukan antara lain seperti pada

1. Bagi orang tua sangat di butuhkan pengawasan langsung dari orang tua

untuk membantu pengawasan anak-anak yang kecanduan game pubg yang

mengakibatkan pendidikan menurun dan Orang tua harus memberikan

waktu khusus untuk bermain game online dan beri ketegasan pada anak

tersebut untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati.

2. Bagi para guru/pengajar menegah atas jalinlah komunikasi informal pada

para pelajar agar para pelajar tersebut bias terbuka pada orang lain terlebih

pada guru/pengajar dan orang tua mereka, sehingga guru/pengajar bisa

memberikan pendidikan pada para pelajar tanpa para pelajar ini merasa

dihakimi.

3. Bagi anggota komunitas setiap anggota komunitas yang sudah menjadi

pecandu game pubg ini dapat memberikan gambaran atau contoh yang

positif yang di berikan oleh game pubg, di mana dari dampak negatif yang

dapat merugikan diri seseorang yang sudah menjadi pecandu game PUBG.
84

DAFTAR PUSTAKA

Adiwikarta, Sudardja. (2016). Sosiologi Pendidikan Analisis Sosiologi Tentang


Praksis Pendidikan. Bandung: PT Remaja rosdakarya.
Aditia, Rivan. (2015). Dampak Positif dan Negatif Game Online.Tersedia:
http://www.gudangilmukomputer.com/2015/01/dampak-positif-dan
negatif bermain game. Html
Al-Munajjid, Syekh Muhammad. (2016). Bahaya Game. Aqwan Media Profetika,
Solo.
Amanda R. A, (2016).Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku
Agresif Remaja di Samarinda. E-Jurnal Komunikasi.
Agus Hermawan, (2009). Hiburan Dunia Maya, Bandung: Pusaka Setia.
Bartle, Richard. (1990). Interactive Multi-User Computer Games. [Online].
Tersedia: http://www.usyd.edu.au/su/social/papers/bartle.txt. Diakses: [15
September 2016].
Choli Mansyur. (1987). Sosiologi Masyarakat Desa dan Kota. Surabaya: Usaha
Nasional
Grant, J. E. & Kim, S. W. (2003). Dissociativesymptoms in pathological
gambling. Psychopathol, 36, 200–203
Hayati, Rina. (2019). Pengertian Naratif, Macam, Ciri, dan Cara Menulisnya
(Online),(https://penelitianilmiah.com/penelitian-naratif/, diakses 6
September 2020).
Hovart, Arthur. (1989). Addiction Game Online. Journal [Online]. Vol. 3 No. 2.
Tersedia: www.scribd.com [4 Agustus 2015]
Hovart, Arthur. T. (1989). Coping with addiction. Journal [Online]. Tersedia:
http://www.cts.com/babtsmrt/co ping/html [14 februari 2016]
Kiell, (1999).Perkembangan dan Kepribadian Anak, Arcan, Jakarta.
Kamus Macmillan, 2009-2011. Diakses pada 6 Mei 2011 dari situs
http://www.macmillandictionary.com/dictionary/british/game. [internet]
Lexi Moleong, Metode Penelitian Kualitatif, (Bandung: Remaja Rosdakarya,
2000), h.3.
85

Mulligan Jessica, 1999, the history game online USA; New Riders Publishing
M Fahrul Alam, (2010).Pengertian Game Online dan Sejarahnya.
http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381. di akses pada
tanggal 2 maret 2018.
M. Ali dan M. Asrori. (2002). Psikologi Remaja:Perkembangan Peserta Didik.
Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Nursalam dkk.(2016). Teori Sosiologi Klasik, Modern, Posmodern, Saintifik,
Hermeutik, Kritis, Evaluatif dan Integratif. Makassar: writing revolution.
Olievia, Prabandini Mulyana. (2018). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan
Kecanduan Bermain Game Online Pada Remaja Tingkat Akhir. Jurnal
Psikologi Pendidikan. 5:1:1-6.
Pande, Ni Putu Arika Mulyasari. (2012). Hubungan Kecanduan Bermain Game
Online Dengan Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta. Jurnal
Psikologi Udayana.2:2:163-171.
Pangestika, Nurullita Rizki. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap
Konsentrasi Belajar Siswa. E-Jurnal FKIPUMP. 1:1:10-42.
Sugiyono,(2013).MetodePenelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D, bandung:
CV Alfabet,
Suamdi Suryabrata,(2000).Metode Penelitian, jakarta: rajawali.
S Margaretha,(2008).Dampak Buruk Kecanduan Bermain Game Online, jakarta:
bahana.
Sugono, Dendy. 2008. Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta.
Slameto, Niti. (2005). Belajar dan Faktor-Faktor Mempengaruhinya. Edisi
Revisi, Rineka Cipta, Jakarta.
Surbakti, Krista. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal
Curere. 1:1:28-38.
Tim Penyusun. (2019). Panduan Penulisan Proposal dan Skripsi. Pendidikan
Sosiologi Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar.
Wahyuddin, Dinn,(2002).Pengantar Pendidikan. Cet V; Jakarta: Universitas
Terbuka.
86
87

Lampiran I :

 Surat izin penelitian


 Surat selesai penelitian
 Lembar persetujuan proposal
 Kartu kontrol proposal
 Berita acara dan lembar perbaikan proposal
 Kartu kontrol bimbingan skripsi
88

Lampiran II :

 Lembar obsevasi

 Instrumen wawancara

 Dokumen hasil penelitian

 Dokumentasi wawancara
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99

A. Lampiran

Lembar Observasi

Dalam pengamatan (obeservasi) yang dilakukan adalah mengamati Dunia

Permainan :(Studi Naratif Komunitas PUBG Di Desa Kajubulo, Kecamatan

Maiwa, Kabupaten Enrekang). meliputi:

a. Tujuan

Untuk memperoleh informasi dan data baik mengenai fisik

maupunnon fisik di komunitas PUBG di Desa Kajubulo, Kecamatan Maiwa,

Kabupaten Enrekang.

b. Aspek yang diamati :

1. Alamat/Lokasi Komunitas

2. Lingkungan fisik komunitas

3. Tempat berkumpul

4. Fasilitas

5. Proses kegiatan

6. Siapa saja yang berperan dalam komunitas game PUBG


100

B. Istrumen Penelitian

Istrumen Wawancara

1. Apa yang menjadi latar belakang penggunaan game Online PUBG?

2. Apa yang menjadi daya tarik pemuda dalam menggunakan Game online

PUBG?

3. Apa yang menjadi latar belakang sehingga dapat membuat sebuah

komunitas PUBG?

4. Apa yang menjadi dasar terjadinya komunitas Game Online PUBG?

5. Dalam Sebuah Game Online PUBG dengan adanya komunitas ini, apa

yang membuat menarik dalam permainan PUBG?

6. Apa yang menjadi dasar daya tark dalam bermain game online PUBG dan

ikut dalam sebuah komunitas tersebut?

7. Bagaimana dampak Negatif dan Positif dalam bermain game online?

8. Dampak apa yang terjadi dalam sebuah komunitas yang terbangung?

9. Dalam sebuah game online dampak apa lagi yang terjadi dalam sebuah

komunitas?

10. Dalam sebuah komunitas yang menjadi pola dalam bermain game?
101

C. Dokumentasi Hasil Penelitian

Gambar di atas adalah sebuah sampul pemula dalam bermain game online
PUBG.

Dari gambar di atas dalam keadaan sudah masuk dalam permainan game
Online
102

D. Dokumentasi Wawancara

Gambar 1.3 wawancara ketua komunitas Game Online PUBG

Gambar 1.4 wawancara wakil ketua komunitas Game Online PUBG


103

Gambar 1.5 wawancara anggota komunitas Game Online PUBG

Gambar 1.6 wawancara anggota komunitas Game Online PUBG


104

Gambar 1.7 wawancara anggota komunitas Game Online PUBG

Gambar 1.8 wawancara anggota komunitas Game Online PUBG


105

RIWAYAT HIDUP

D
Depi Permatasari, Lahir pada tanggal 11 Juni 1997, di Kajubulo

Provinsi Sulawesi Selatan. Penulis merupakan anak pertama dari

dua bersaudara, dari pasangan Amir dan Sarina. Penulis pertama

kali masuk pendidikan Formal Sekolah Dasar di SDN 23

Kajubulo pada tahun 2003 dan tamat pada tahun 2010. Pada

tahun yang sama penulis melanjutkan pedidikan Sekolah Menengah Pertama di

SMPN 1 Budong-Budong tepatnya di Provinsi Sulawesi Barat Kabupaten

Mamuju Tengah dan tamat pada tahun 2013. Dan setelah tamat penulis kembali

melanjutkan pendidikan di Sekolah Menangah Atas tepatnay di SMAN 1

Budong-Budong Kabupaten Mamuju Tengah dan tamat pada tahun 2016. Dan

kemudian pada tahun yang sama pula penulis kembali mendaftar di perguruan

tinggi di Universitas Muhammadiyah Makassar, Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan, Jurusan Pendidikan Sosiologi melalui seleksi penerimaan mahasiswa

baru (SPMB).

Anda mungkin juga menyukai