Anda di halaman 1dari 107

IDENTITAS PENYUSUN SKRIPSI

Program Studi Sistem Informasi & Program Studi Manajemen


Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia

Saya yang bertandatangan di bawah ini:


Nim : 10508432
Nama : IVAN ANDIKA FERDINATA
Tempat/Tgl. Lahir : CURUP, 06/07/1989
Jenis Kelamin : Pria

Alamat Rumah : Jalan Subyadinata no 2 rt 03 rw06 Garut


Alamat Bandung : Jalan sekeloa no 104 rt 01 rw 02
E-Mail : ivan_andika@ymail.com
No. Telepon : 087876071088
Nama Ayah : Sutrisno
Nama Ibu : Maria Thereshia
Alamat Orang Tua : Jalan Subyadinata no 2 rt 03 rw06 Garut
No. Telpon Orang Tua : 081573298731
Pekerjaan Orang Tua : Wiraswasta
Semester : 08
Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)
Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa data yang saya tulis adalah benar.

Hormat Saya,

IVAN ANDIKA FERDINATA


APLIKASI RESEP MAKANAN BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem
Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

IVAN ANDIKA FERDINATA

10508432

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya ucap dan doakan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang

senantiasa membimbing ,dikarenakan atas kehendak-Nya lah penyusun dapat

menyelesaikan tugas akhir ini dengan judul “Aplikasi Resep Makanan Berbasis

Android”.

Tugas akhir ini dibuat untuk memenuhi syarat kelulusan Program Strata

Satu Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas

Komputer Indonesia.

Penyusun menyadari bahwa penyusunan tugas akhir ini belumlah

sempurna. Karena keterbatasan pengetahuan, pengalaman, kemampuan dalam

mengolah serta menyajikannya. Namun penyusun telah berusaha untuk menyusun

tugas akhir ini dengan sebaik – baiknya dan berharap tugas akhir ini dapat

bermanfaat bagi pembaca dan perkembangan teknologi informasi.

Penyusun mengucapkan sebanyak - banyaknya terima kasih yang

mendalam dari hati kepada Allah Bapa di surga, mama , papa , adik dan teman –

teman yang tercinta atas doa dan restu yang menemani saya didalam penulisan

laporan tugas akhir . Serta ibu Imelda, ST., MT. Selaku dosen pembimbing yang

memiliki peran besar dibalik penyusunan tugas akhir ini, yang telah memberikan

bimbingan , dorongan, penyemangat,kasih serta perhatian terbaiknya dalam

semua hal termasuk penyusunan laporan tugas akhir ini. Demikian juga penyusun

mengucapkan terima kasih yang sebesar – besarnya kepada:

iii
1. Tuhan sang pemilik kehidupan . Atas berkat, rahmat, kasih karunia,

wawasan, kekuatan serta izinNya-lah penulis dapat meneyelesaikan tugas

akhir ini.

2. Keluargaku tempat ku bertumbuh besar yang kukasihi dan kusayangi,

Maria sosok ibu wanita hebat nomor satu dibalik keberhasilan penulis ,

Sutrisno sosok ayah yang kuat, Markus sosok kakek sekaligus ayah,

Andre sosok saudaraku yang ku kasihi, Marthasya dan Marthania adek

kembar terbaik sumber kekuatanku , tante, om dan keluarga dimanapun

mereka berada yang senantiasa menyemangatiku. Terima kasih atas

dukungan moril maupun materil kalian semua yang tidak bisa tergantikan

oleh penulis.

3. Yang terhormat Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor

Universitas Komputer Indonesia Bandung.

4. Prof. Dr. h. Denny Kurniadie, IR.,M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik

Universitas Komputer Indonesia.

5. Imelda , ST., MT. Terima kasih atas bimbingan, kasih dan perhatian yang

sangat berarti bagi penulis.

6. Dosen dan Sekretatariat Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik

Universitas Komputer Indonesia.

7. Sahabat hidup bersama yang sudah seperti saudaraku Andi, William,

Nugrah, Fahmi, Wahyu terutama mas Joko Toleh yang sangat berperan

dalam penyusunan tugas akhir ini . Dukungan dan kasih kalian akan selalu

teringat sepanjang hidup.

iv
8. Sahabat teman seperjuangan SI – 9 , Dondy, Bandan, Abel, Yana, Rida,

Ryan, Reno, Ocim, Aam, Dita, Isep, Angga, Adrian dan yang lainnya yang

sedia membantu tampa pamrih, terima kasih atas dorongan dan doanya

yang tulus dalam penyelesaian tugas akhir ini.

9. Semua pihak yang ikut berperan dan berjasa atas penyelesaian tugas akhir

ini.

Semoga kebaikan yang telah diberikan kepada penyusun selama ini mendapat

balasan yang berlipat ganda dari Tuhan Yang Maha Esa.

Bandung, Februari 2013

Penyusun

v
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ...................................................................................................... i

ABSTRACT ..................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR ................................................................................... iii

DAFTAR ISI .................................................................................................. vi

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xi

DAFTAR TABEL .......................................................................................... xv

DAFTAR SIMBOL ........................................................................................ xvi

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian .................................................................. 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah .................................................... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ............................................................... 3

1.2.2 Rumusan Masalah .................................................................. 3

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian........................................................... 4

1.3.1 Maksud Penelitian .................................................................. 4

1.3.2 Tujuan Penelitian ................................................................... 4

1.4 Kegunaan Penelitian .......................................................................... 4

1.4.1 Kegunaan Praktis ................................................................... 4

1.4.2 Kegunaan Akademis .............................................................. 5

vi
1.5 Batasan Masalah ............................................................................... 5

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................ 6

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Memasak ............................................................................................ 8

2.1.1 Sejarah Memasak. ................................................................... 8

2.1.2 Bahan Pangan.......................................................................... 9

2.1.2.1 Bahan Pangan Nabati. ............................................... 9

2.1.2.2 Bahan Pangan Hewani. ............................................. 10

2.2 Pengertian Android ........................................................................... 10

2.2.1 Sejarah Android. ...................................................................... 12

2.2.2 Pengertian Smartphone (Telepon Pintar) ................................ 15

2.2.3 Java ......................................................................................... 13

2.2.4 Java Software Development Kit (SDK Java) .......................... 17

2.2.5 Eclipse Software Development Kit (SDK Eclipse) ................. 18

2.2.6 Android Software Development Kit (SDK Android) ............. 18

2.2.7 Android Eclipse Plugin (ADT) ............................................... 18

2.2.8 Android Package (APK) ......................................................... 18

2.2.9 Android Virtual Devices (AVD) ............................................. 19

2.2.10 Emulator ................................................................................. 19

2.3 Definisi Perangkat Lunak Yang Digunakan ...................................... 20

2.4 Location Based Service (LBS) ........................................................... 21

2.5 Arsitektur Android ............................................................................. 22

vii
2.6 Android Lifecycle ............................................................................... 24

2.7 Database SQLite ................................................................................ 24

2.8 Eclipse ................................................................................................ 25

2.8.1 Versi Eclipse ............................................................................ 26

2.9 Extensible Markup Language (XML) ................................................. 26

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metodologi Penelitian ....................................................................... 28

3.1.1 Desain Penelitian ..................................................................... 28

3.1.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ...................................... 29

3.1.2.1 Jenis Pengumpulan Data.............................................. 29

3.1.2.2 Metode Pengumpulan Data ......................................... 30

3.1.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ....................... 31

3.1.3.1 Metode Pendekatan Sistem.......................................... 31

3.1.3.2 Metode Pengembangan Sistem.................................... 31

3.2 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ................................................ 35

3.2.1 Use Case Diagram ................................................................... 36

3.2.2 Activity Diagram ...................................................................... 37

3.2.3 Sequence Diagram ................................................................... 37

3.2.4 Class Diagram ......................................................................... 37

3.2.5 Object Diagram. ...................................................................... 37

3.2.6 Component Diagram................................................................ 38

3.2.7 Deployment Diagram ............................................................... 38

3.2.8 Langkah-Langkah Penggunaan UML ...................................... 38

viii
3.3 Pengujian Software ............................................................................ 38

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Sistem................................................................................... 41

4.1.1 Analisis Masalah ...................................................................... 41

4.2 Perancangan Sistem ........................................................................... 41

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ..................................................... 42

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ............................... 42

4.2.3 Perancangan Sistem yang Diusulkan ....................................... 43

4.2.3.1 Use Case Diagram ...................................................... 43

4.2.3.2 Activity Diagram ......................................................... 50

4.2.3.3 Sequence Diagram....................................................... 55

4.2.3.4 Class Diagram ............................................................. 60

4.2.3.5 Object Diagram. .......................................................... 61

4.2.3.6 Component Diagram ................................................... 62

4.2.3.7 Deployment Diagram .................................................. 63

4.2.4 Perancangan Antar Muka......................................................... 63

4.2.4.1 Menu Utama ................................................................ 64

4.2.4.2 Menu Resep ................................................................. 65

4.2.4.3 Tips .............................................................................. 65

4.2.4.4 Panduan ....................................................................... 66

4.2.4.5 Tentang ........................................................................ 67

4.2.4.6 Detail Resep................................................................. 67

ix
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Implementasi ...................................................................................... 69

5.1.1 Batasan Implementasi. ............................................................. 69

5.1.2 Implementasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ............. 69

5.1.3 Spesifikasi Perangkat Lunak .................................................... 70

5.2 Implementasi Penginstalan Aplikasi .................................................. 71

5.3 Implementasi Antar Muka ................................................................. 73

5.4 Penggunaan Aplikasi ......................................................................... 78

5.5 Pengujian............................................................................................ 84

5.5.1 Rencana Pengujian ................................................................... 85

5.5.2 Kasus dan Hasil Pengujian....................................................... 86

5.5.3 Kesimpulan Hasil Pengujian .................................................... 89

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ....................................................................................... 90

6.2 Saran ................................................................................................. 90

DAFTAR PUSTAKA. .................................................................................... 92

LAMPIRAN. ................................................................................................... 94

x
DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku :

Abdul Kadir. 2004. Dasar Pemrograman Java 2. Andi. Yogyakarta.

McLeod Raymond .2001. Sistem Informasi Manajemen..PT Prenhallindo.Jakarta

Nazaruddin Safaat H. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone

dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.

Nugroho Adi ,ST.,MMSI.2009.Rekayasa Perangkat Lunak menggunakan UML

dan Java.Andi. Yogyakarta

Sumber Internet :

http://kualicom.blogspot.com/2009/11/pengertian-memasak.html/

3 November 2012

http://resepmasakanindonesia.info/info-kuliner-sejarah-masakan/

5 November 2012

http://cai-sl.blogspot.com/2012/06/pengertian-bahan-pangan-hewani-dan.html/

6 November 2012

http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)/ 6 November 2012

http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)/ 6 November 2012

http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_pintar/ 8 November 2012

92
http://ilmucomputer2.blogspot.com/2010/02/pengertian-java.html/

28 September 2012

http://en.wikipedia.org/wiki/Java_Development_Kit/ 28 September 2012

http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak)/ 28 September 2012

http://developer.android.com/tools/sdk/eclipse-adt.html/ 13 November 2012

http://en.wikipedia.org/wiki/APK_(file_format)/ 13 November 2012

http://developer.android.com/tools/devices/index.html/ 13 November 2012

http://id.wikipedia.org/wiki/Emulator/ 13 November 2012

http://www.ekowahyudi.com/2009/12/eclipse-rcp-bagian-1.html/

22 November 2012

http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_pintar/ 12 November 2012.

http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak)/ 11 November 2012.

http://soetrasoft.com/ 11 November 2012

http://cai-sl.blogspot.com/2012/06/pengertian-bahan-pangan-hewani-dan.html

6 November 2012

http://developer.android.com/guide/index.html/Android SDK Developer Guide/06

November 2012

http://id.wikipedia.org/wiki/XML/ 18 November 2012

93
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Manusia sebagai makhluk hidup tidak bisa lepas dengan makanan, karena

untuk bertahan hidup manusia memerlukan tenaga yang diperoleh dari

mengkomsumsi makanan. Makanan terdiri dari beberapa jenis pertama makanan

berat atau yang kita kenal sebagai lauk pauk yang dihidangkan biasanya bersama

dengan nasi, kedua makanan ringan atau cookies yang biasanya dihidangkan

sebagai makanan pencuci mulut atau bisa juga sebagai cemilan disaat waktu

santai seperti kue.

Dunia makanan atau yang lebih dikenal masyarakat dengan nama kuliner

pada saat ini sedang dalam masa – masa ke emasannya, dapat dilihat dari

banyaknya bermunculan program – program acara televisi yang berunsur kuliner

di berbagai stasiun televisi, mulai dari acara perlombaan masak – memasak,

panduan memasak yang bisa mengajarkan cara memasak hingga wisata kuliner

yang memberikan informasi masakan – masakan unik yang belum pernah

diketahui. Fenomena ini menunjukkan antusiasme masyarakat terhadap kuliner

saat ini sangat tinggi karena makanan sekarang ini tidak hanya sekedar untuk

memenuhi kebutuhan gizi manusia semata tetapi telah menjadi suatu objek

rekreasi yang dapat menghilangkan stres pekerjaan bagi sebagian masyarakat

perkotaan.

1
Kemajuan teknologi yang terus berkembang menuju zaman yang modern

berteknologi tinggi ini telah membawa dampak besar dalam kehidupan, karena

dorongan kebutuhan hidup manusia yang terus bertambah. Dorongan kebutuhan

tersebut menuntut manusia menciptakan inovasi baru yang diharapkan dapat

meringankan segala aktifitas kehidupan manusia. Salah satu kemajuan teknologi

yang berdampak besar saat ini adalah telepon genggam. Pada awal

kemunculannya, telepon genggam dikenal hanya sebagai alat komunikasi semata,

namum sekarang ini telepon genggam bukan hanya sekedar alat komunikasi

semata tetapi mempunyai banyak fitur selain untuk berkomunikasi setelah

mengalami proses pengembangan telepon genggam. Sekarang telepon genggam

telah menggunakan unsur – unsur komputer baik itu dari segi perangkat lunak dan

juga perangkat keras atau dapat dikatakan telepon genggam saat ini telah menjadi

mini komputer yang dapat dibawa kemana- mana secara praktis.

Telepon genggam saat ini telah menjadi kebutuhan primer bagi manusia

hampir setiap orang memiliki telepon genggam untuk membantu mereka

berkomunikasi. Namun sekarang telepon genggam tidak hanya berfungsi untuk

berkomunikasi semata tapi juga sebagai sarana hiburan dengan dilengkapinya

aplikasi-aplikasi didalamnya yang bersifat menghibur , selain itu juga telepon

genggam yang telah dikategorikan sebagai telepon genggam cerdas atau sering

kita dengar smartphone telah dilengkapi aplikasi – aplikasi cerdas yang membantu

kita dalam memecahkan permasalahan dikehidupan sehari - hari seperti penunjuk

arah , pembelajaran dan masih banyak lagi.

2
Bisa dibayangkan seberapa banyak makanan yang tercipta oleh manusia di dunia

ini dan seberapa banyak resep yang tidak mungkin dapat di ingat manusia satu persatu.

Untuk itu penulis ingin mencoba merancang suatu aplikasi yang memberikan

informasi mengenai resep makanan yang diterapkan pada perangkat mobile

phone. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi

masyarakat dalam mengakses kebutuhan informasi tersebut.

Berdasarkan latar belakang di atas , penulis tertarik mengangkat judul

penelitian tugas akhir “APLIKASI RESEP MAKANAN BERBASIS

ANDROID”.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah

dikemukakan, dapat diidentifikasikan masalahnya sebagai berikut:

1. Masih banyaknya resep yang belum di ketahui masyarakat.

2. Kurang efektifnya pencarian resep pada buku panduan memasak

dan acara televisi yang membutuhkan waktu relatif lama.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan di atas , maka dapat dirumuskan

permasalahannya sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang dan membangun mobile application resep

makanan berbasis android.

3
2. Bagaimana menguji mobile application resep makanan berbasis

android.

3. Bagaimana mengimplementasi mobile application resep makanan

berbasis android.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi resep

makanan agar dapat digunakan secara praktis kapan , dimana , dan siapa

saja.

1.3.2 Tujuan Penelitian

1. Untuk merancang dan membangun mobile application resep

makanan berbasis android

2. Untuk menguji mobile application resep makanan berbasis android

3. Untuk mengimplementasi mobile application resep makanan

berbasis android.

1.4 Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Praktis

Penelitian ini memberikan manfaat khususnya bagi orang –

orang yang menyukai kuliner yang tidak mengetahui atau lupa

resep makanan yang mereka sukai atau ingin mencoba kuliner

yang baru

4
1.4.2 Kegunaan Akademis

1. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan ,dapat memberikan

suatu karya penelitian yang dapat mendukung dalam

pengembangan mobile application berbasis android.

2. Bagi peneliti , dapat menambah wawasan dan mengaplikasikan

ilmu yang telah didapat selama menempuh studi di Universitas

Komputer Indonesia dan sekarang dapat diterapkan dilapangan

dan dapat berguna bagi masyarakat luas.

3. Dapat dimanfaatkan pada aktifitas pembelajaran tata boga pada

lembaga pendidikan tata boga.

1.5 Batasan Masalah

Berikut pembatasan permasalahan dari penulis :

1. Peneliti hanya melakukan pembahasan dan meneliti aplikasi resep

makanan.

2. Aplikasi hanya dapat dijalankan pada smartphone berbasis android

versi Gingerbread 2.3.6.

3. Fitur di dalam aplikasi berisi fitur resep makanan beserta komposisi

beserta gambar makanan.

4. Aplikasi dibuat dengan Java Eclipse for Android versi 3.4.

5. Pemodelan perangkat lunak pemodelan UML.

6. Metode pengembangan perangkat lunak menggunakan metode

prototype.

5
7. Aplikasi akan dibangun dan diuji pada emulator android dan pada

perangkat mobile yang ber-platform android.

6
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Berikut adalah jadwal yang dilakukan selama kegiatan penelitian

dilakukan, seperti yang tertera dalam tabel 1.1

Tabel 1.1

Estimasi Waktu Penelitian

No Kegiatan 2012
September Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Identifikasi
Kebutuhan
Studi Literatur
Wawancara
2 Membangun
Prototype
Merancang sistem
3 Evaluasi Prototype
Mengevaluasi
Prototype
Analisa Evaluasi
Perbaikan Prototype
4 Pengkodean
Membuat Aplikasi
5 Menguji Aplikasi
Pengujian Aplikasi
6 Evaluasi Aplikasi
Mengevaluasi
Aplikasi
Analisa Evaluasi
Perbaikan Aplikasi
7 Penggunaan Aplikasi
Aplikasi Siap
Digunakan

7
8
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Memasak

Memasak adalah suatu proses menciptakan sebuah makanan dengan

mengurutkan konsep yang ada yaitu langkah-langkah dalam memasak, yang

berarti juga memasak adalah mencipta sebuah karya yg bisa kita nikmati dan juga

orang lain. Makanan hasil olahan tersebut menjadi sesuatu yang mempunyai cita

rasa tersendiri tergantung pada cara pengolahannya

(http://kualicom.blogspot.com/2009/11/pengertian-memasak.html)

2.1.1 Sejarah Memasak

Cara memasak tertua dikenal sampai saat ini adalah membakar. Tidak ada

yang tahu persis bagaimana manusia purba menemukan teknik ini, namun para

ahli menduga bahwa mungkin manusia purba menemukannya ketika mereka

memakan daging hewan yang mati dalam kebakaran hutan.

Teknik pembakaran dan pemanggangan di atas bara api sendiri bisa ditemukan

mulai dari masyarakat yang paling terisolir dan primitif sampai manusia modern.

Kunci dalam memasuki fase variasi memasak yang lainnya, muncul ketika

manusia menggunakan tanah liat untuk alat memasak (pot masak). Dengan

penemuan tanah liat, dan juga dengan teknik memasak dengan batu, manusia

8
menemukan cara - cara lain seperti merebus makanan, mengasap daging, sampai

membuat oven tanah liat.

Seiring waktu, variasi memasak juga menjadi semakin maju dengan

munculnya dan berkembangnya cara-cara bercocok tanam. Pada masa-masa ini,

manusia juga belajar mengolah tumbuhan untuk pelengkap makanan, khususnya

biji-bijian, yang kemudian menjadi sumber karbohidrat di meja makan.

(http://resepmasakanindonesia.info/info-kuliner-sejarah-masakan/)

2.1.2 Bahan Pangan

Bahan pangan atau disebut juga bahan pokok makanan berasal dari hewan

maupun tumbuhan yang dikomsumsi oleh makhluk hidup untuk memberikan

tenaga dan nutrisi.

2.1.2.1 Bahan Pangan Nabati

Bahan pangan nabati adalah bahan-bahan makanan yang berasal dari

tanaman (bisa berupa akar, batang, dahan, daun, bunga, buah atau beberapa

bagian dari tanaman bahkan keseluruhannya) atau bahan makanan yang diolah

dari bahan dasar dari tanaman

(http://cai-sl.blogspot.com/2012/06/pengertian-bahan-pangan-hewani-dan.html)

9
2.1.2.2 Bahan Pangan Hewani

Bahan pangan hewani merupakan bahan-bahan makanan yang berasal dari

hewan atau olahan yang bahan dasarnya dari hasil hewan. Kedua bahan pangan ini

memiliki karakteristik yang berbeda sehingga memerlukan penanganan dan

pengolahan yang berbeda pula. Bahan pangan hewani meliputi susu, telur, daging

dan ikan serta produk-produk olahannya yang bahan dasarnya berasal dari hasil

hewani.

Bahan pangan hewani memiliki karakteristik sebagai berikut :

a. Bahan pangan hewani memiliki daya simpan yang jauh lebih pendek

daripada bahan pangan nabati bila dalam keadaan segar (kecuali telur).

Pendeknya daya simpan ini terkait dengan struktur jaringan hasil hewani

dimana bahan pangan hewani tidak memiliki jaringan pelindung yang kuat

dan kokoh sebagaimana pada hasil tanaman.

b. Bahan pangan hewani bersifat lunak dan lembek sehingga mudah

terpenetrasi oleh faktor tekanan dari luar.

c. Karakteristik masing-masing bahan pangan hewani sangat spesifik

sehingga tidak bisa digeneralisasi. Sifat pada daging sangatlah berbeda

dengan sifat telur. Berbeda dengan pangan nabati yang memiliki kesamaan

dalam hal jaringan-jaringan atau komponen-komponen penyusunnya. Pada

bahan pangan hewani, lemak pada daging terletak pada jaringan lemak,

10
pada susu terletak pada globula-globula lemak dan pada telur terdapat

pada kuning telur.

d. Bahan pangan hewani pada umumnya merupakan sumber protein dan

lemak dan bahan pangan nabati merupakan sumber karbohidrat, vitamin,

mineral, lemak dan protein.

(http://cai-sl.blogspot.com/2012/06/pengertian-bahan-pangan-hewani-dan.html)

2.2 Pengertian Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Android merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan

kesempatan kepada pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan

yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di

bawah naungan GNU, General Public License Versi 2(GPLv2), yang biasa

dikenal dengan istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap

perbaikan oleh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms.

Distribusi Android berada di bawah lisensi Apache Software

(ASL/Apache2), yang memungkin untuk distribusi kedua atau seterusnya.

Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi

mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan.

Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang

berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai

IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini diikarenakan Eclipse mendapat

11
dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi

Android. Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi,

diantaranya adalah:

a. Windows XP/Vista/7

b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru)

c. Linux

(http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi))

2.2.1 Sejarah Android

Pada saat perilisan perdana Android pada tanggal 5 November 2007,

Android bersama Open Handset Alliance mendukung pengembangan standar

terbuka pada perangkat seluler tersebut. Di sisi lain, Google merilis kode-kode

Android di bawah lisensi Apache. Sehingga terdapat dua jenis distributor sistem

operasi Android yaitu yang mendapat dukungan penuh dari Google dan yang

mendapat dukungan penuh dari Open Handset Distribution (OHD).

Telepon selular pertama yang menggunakan sistem operasi Android

adalah HTC Dream yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada 9 Desember 2008,

diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM

Holdings, Atheros Communication yang diproduksi oleh Asustek Computer Inc,

Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp dan Vodafone Group Plc.

Hingga saat ini terdapat beberapa versi dari sistem operasi Android, antara lain:

12
a. Android versi 1.1

Dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan adanya

jam, alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan

email.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Dirilis pada Mei 2009. Terdapat pembaruan dari versi 1.1 diantaranya

adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,

dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset

bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan

sistem.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Dirilis pada September 2009. Pembaruan yang terdapat pada versi ini

diantaranya adalah proses pencarian yang lebih baik, penggunaan baterai indikator

dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah memungkinkan pengguna untuk

memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang

diintegrasikan, CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, Text-to-speech engine.

d. Android versi 2.1 (Éclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah

pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan

browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash

untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.

13
e. Android versi 2.2 (Froyo)

Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak

digunakan sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup

signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi

memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik

Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D

dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format

audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning

System (GPS), kompas dan accelerometer.

f. Android versi 2.3 (GingerBread)

Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi

sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC),

gyroscope dan sensor, multiple cameras support, mixable audio effect dan

download manager.

g. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Dirilis tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk tablet,

sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). Honeycomb sengaja

dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.

h. Android versi 4.0 (Ice Cream)

Versi ini masih dalam pengembangan. Dari berbagai informasi

menyebutkan bahwa versi Ice Cream merupakan gabungan antara versi

Gingerbread dengan Honeycomb. Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun

tablet. kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011.

14
(http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi))

2.2.2 Pengertian Smartphone (Telepon Pintar)

Smartphone adalah sebuah telepon yang kegunaan dasarnya sama dengan

telepon biasa yang dapat dibawa kemana-mana dan tidak perlu disambungkan

dengan kabel, namun memiliki kemampuan tingkat tinggi dengan fungsi yang

menyerupai komputer.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_pintar/)

2.2.3 Pengertian Java

Java adalah bahasa pemrograman serbaguna. Java dapat digunakan untuk

membuat suatu program sebagaimana anda membuatnya dengan bahasa seperti

Pascal atau C++. Yang lebih menarik, Java juga mendukung sumber daya internet

yang saat ini populer, yaitu World Wide Web atau yang sering disebut web. Java

juga mendukung aplikasi klient/server, baik dalam jaringan local (LAN) maupun

jaringan berskala luas (WAN).

Java dikembangkan oleh Sun Microsystems pada Agustus 1991, dengan

nama semula Oak. Konon Oak adalah pohon semacam Jati yang terlihat dari

jendela tempat pembuatnya, James Gosling, bekerja. Ada yang mengatakan

bahwa Oak adalah singkatan dari "Object Application Kernel", tetapi ada yang

menyatakan hal itu muncul setelah nama Oak diberikan. Pada Januari 1995,

karena nama Oak dianggap kurang komersial, maka diganti menjadi Java.

15
Dalam sejumlah literatur disebutkan bahwa Java merupakan hasil perpaduan

sifat dari sejumlah bahasa pemrograman, yaitu C, C++, Object-C, SmallTalk, dan

Common LISP. Selain itu Java juga dilengkapi dengan unsur keamanan. Yang tak

kalah penting adalah bahwa Java menambahkan paradigma pemrograman yang

sederhana. Jika telah mengenal C atau C++, yang mengandalkan pointer, Java

justru meninggalkannya sehingga anda akan memperoleh kemudahan saat

menggunakannya.

Program java bersifat tidak bergantung pada platform, artinya, Java dapat

dijalankan pada sembarang komputer dan bahkan pada sembarang sistem operasi.

Ketidak bergantungan pada platform sering dinyatakan dengan istilah portabilitas.

Yang menarik, tingkat portabilitas java tidak hanya sebatas pada program sumber

(source code), melainkan juga pada tingkat kode biner yang disebut bytecode.

Dengan demikian bila telah mengkompilasi program java pada komputer berbasis

operasi Windows, dapat juga menjalankan hasil kompilasi pada Macintosh secara

langsung, tanpa perlu mengkompilasi ulang.

Java merupakan sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun

Microsystems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java

adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan

perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan.

Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah

Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi

nama JVM (Java Virtual Machine). JVM inilah yang akan membaca bytecode

dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang

16
berisi bahasa mesin. Oleh Karena itu bahasa Java disebut sebagai bahasa

pemrograman yang portable karena dapat dijalankan berbagai sistem operasi,

asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.

Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas-kelas yang

dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debugger, dan

perangkat lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah

generasi yang sekarang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah

program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi “.java” harus

dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut

dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk

menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru

lagi. JRE berisi JVM dan library Java yang digunakan.

(http://ilmucomputer2.blogspot.com/2010/02/pengertian-java.html/)

2.2.4 Java Software Development Kit ( SDK Java)

SDK Java merupakan kebutuhan utama bagi programmer untuk membuat

dan menjalankan java. Komponen JDK antara lain compiler (javac), interpreter

(java) disebut juga java virtual machine atau java runtime environment, applet

viewer (appletviewer), debugger (jdb), java class library (jcl), header dan stub

generator (javah), dan yang paling penting yaitu java documentation (javadoc).

(http://en.wikipedia.org/wiki/Java_Development_Kit)

17
2.2.5 Eclipse Software Development Kit (SDK Eclipse)

SDK Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)

untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent).

(http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak))

2.2.6 Android Software Development Kit (SDK Android)

SDK Android adalah tools API (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java.

(http://developer.android.com/guide/index.html/Android SDK Developer Guide/)

2.2.7 Android Eclipse Plugin ( AEP )

Definisi Android Eclipse Plugin adalah suatu perangkat tambahan koneksi

Eclipse dengan Android SDK, sehingga bisa lebih memudahkan membuat

program untuk android di Eclipse.

(http://developer.android.com/tools/sdk/eclipse-adt.html)

2.2.8 Android Package (APK)

APK adalah paket aplikasi Android (Android PacKage). APK umumnya

digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan

pada perangkat Android. APK pada dasarnya seperti zip file, karena berisi dari

kumpulan file, dapat diperoleh melalui berbagai metode, seperti menginstal

18
sebuah aplikasi melalui market, download dari sebuah situs web, atau membuat

sendiri dengan bahasa Java.

(http://en.wikipedia.org/wiki/APK_(file_format))

2.2.9 Android Virtual Devices (AVD)

AVD adalah konfigurasi dari emulator sehingga kita dapat menjalankan

perangkat Android sesuai model yang dipilih, misalkan Android 1.5 atau 2.2.

Untuk dapat menjalankan emulator.

(http://developer.android.com/tools/devices/index.html)

2.2.10 Emulator

Emulator atau lebih tepatnya piranti lunak emulator memungkinkan

suatu program atau piranti lunak yang dibuat pada awalnya oleh suatu

sistem komputer (arsitektur dan sistem operasi) dan untuk dijalankan dalam

sistem itu (atau dijalankan dalam suatu sistem yang didedikasikan), dapat

dijalankan dalam sistem komputer yang sama sekali berbeda. Sebagai contoh

suatu program Windows dapat dijalankan di sistem operasi Linux dengan

menggunakan piranti lunak emulator Wine. Ada pula program yang

mengemulasikan suatu komputer dalam komputer, misalnya VMware. Contoh

lain adalah program-program emulator untuk menjalankan permainan komputer

yang awalnya hanya bisa dijalankan pada konsolnya masing-masing.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Emulator)

19
2.3 Definisi Perangkat Yang Digunakan

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit

dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode

pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu kelebihan dari Eclipse yang

membuatnya popular adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh

pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

Karakteristik Eclipse Indigo :

1. Components

Eclipse terdiri dari model komponen-komponen (plug-ins) yang

dapat digunakan lebih dari satu aplikasi.

2. Middleware and Infrastructure

Komponen utama dalam eclipse dibuat berdasarkan framework dan

fasilitas, sehingga mempermudah penulisan kode oleh pengguna. Fasilitas

yang diperoleh, seperti: paradigma UI yang fleksibel, aplikasi yang dapat

diekstensi, help support, scalable UI, context-sensitive help, network

updates, error handling, dan lain-lainnya.

3. Native User Experience

Eclipse Standard Widget Toolkit menyediakan toolkit GUI untuk

java yang efisien dan akses yang portable ke fasilitas bawaan (native) UI

di OS.

20
4. Portability

Eclipse memiliki aplikasi yang fleksibel di berbagai OS dan client

environments (syaratnya: hardware itu dapat diinstal Java Runtime

Environment).

5. Intelligent Install and Update

Aplikasi di eclipse memiliki fitur update plugins melalui HTTP,

Java Web Start, Update Site, copy file, atau system manajemen perusahaan

yang canggih.

6. Disconnected Operation

Tidak membutuhkan koneksi internet, karena aplikasi eclipse

berjalan di local komputer.

7. Development Tooling Support

Eclipse menyediakan class pertama di IDE java yang dapat

diintegrasikan untuk develop, test, dan package aplikasi rich clients.

8. Component Libraries

Komponen di framework tidak akan lengkap tanpa set plugins yang

komprehensif. Sehingga eclipse akan memproduksi plugins yang

dibutuhkan dalam membuat aplikasi secara utuh.

(http://www.ekowahyudi.com/2009/12/eclipse-rcp-bagian-1.html)

2.4 Location Based Service (LBS)

Menurut Nazaruddin Safaat Location Based Service (LBS) atau layanan

berbasis lokasi adalah istilah umum yang digunakan untuk menggambarkan

21
teknologi yang digunakan untuk menemukan lokasi perangkat yang kita gunakan

(Nazaruddin:2011).

Dua unsur utama LBS adalah:

1. Location Manager (API Maps)

Menyediakan tools/source untuk LBS, Application Programming

Interface (API) Maps menyediakan fasilitas untuk menampilkan,

memanipulasi maps/peta beserta feature-feature lainnya seperti tampilan

satelit, street (jalan), maupun gabungannya. Paket ini berada pada

com.google.android.maps

2. Location Providers (API Location)

Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh

device/perangkat. API Location berhubungan dengan data GPS (Global

Positioning System) dan data lokasi real-time. API Location berapa pada

paket android yaitu dalam paket android.location. Dengan Location

Manager, kita dapat menentukan lokasi kita saat ini, Track

gerakan/perpindahan, serta kedekatan dengan lokasi tertentu dengan

mendeteksi perpindahan.

2.5 Arsitektur Andorid

Menurut Nazaruddin Syafaat secara garis besar arsitektur android dapat

dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut (Nazaruddin:2011):

22
1. Applications dan Widgets

Applications dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan

dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian

kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat

aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser,

kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa

pemrograman Java.

2. Applications Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android

menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada

pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif.

Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi

resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan

menambahkan status notifications, dan sebagainya.

3. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada,

biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan

aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library

C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta libraries lainnya.

4. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana

dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual

23
Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka

aplikasi Android.

5. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari

Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur system

processing, memory, resource, drivers, dan system-sistem operasi android

lainnya.

2.6 Android Lifecycle

Menurut Nazaruddin Safaat setiap aktifitas yang ada di dalam aplikasi

pasti akan melalui lifecycle. Misalnya jika menjalankan aplikasi fungsi onCreate

akan digunakan untuk membuat aplikasi tampil di layar Android, jika keluar dari

aplikasi fungsi OnDestroy akan digunakan (Nazaruddin:2011).

2.7 Database SQLite

Menurut Nazaruddin Safaat android memiliki fasilitas untuk membuat

database yang dikenal dengan SQLite yaitu salah satu software yang embedded

yang sangat popular, kombinasi SQL interface dan penggunaan memory yang

sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. SQLite di android termasuk

dalam Android runtime, sehingga setiap versi dari android dapat membuat

database dengan SQLite (Nazaruddin:2011).

Dalam sistem android terdapat beberapa teknik untuk melakukan

penyimpanan data. Teknik yang umum digunakan adalah sebagai berikut:

24
1. Shared prefences yaitu menyimpan data beberapa nilai (value) dalam

bentuk groups key yang dikenal dengan prefences.

2. Files yaitu menyimpan data dalam file, dapat berupa menulis ke file atau

membaca dari file.

3. SQLite Database, yaitu menyimpan data dalam bentuk database.

4. Content Providers, yaitu menyimpan data dalam bentuk content providers

service.

2.8 Eclipse

Menurut Nazaruddin Safaat eclipse adalah sebuah IDE (Integrated

Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan

dijalankan di semua platform. Eclipse sendiri juga merupakan sebuah komunitas

open source, yang memiliki proyek yang berfokus pada membangun sebuah

platform pengembangan terbuka dari extensible Framework, tools dan runtime

untuk membangun, menyebarkan dan mengelola perangkat lunak di seluruh siklus

hidup perangkat lunak tersebut (Nazaruddin:2011).

Umumnya Eclipse digunakan untuk membuat sebuah program yang

menggunakan bahasa pemrograman Java. Namun, Eclipse juga bisa digunakan

untuk penggunaan bahasa pemrograman lainnya seperti C, C++, COBOL, Perl,

PHP, Python, dan sebagainya.

25
2.8.1 Versi Eclipse

Berikut ini adalah versi Eclipse yang telah dirilis:

Tabel 2.2 Versi Eclipse

Nama Tanggal Rilis Versi

Eclipse 3.0 21 Juni 2004 3.0

Eclipse 3.1 28 Juni 2008 3.1

Callisto 30 Juni 2006 3.2

Nama Tanggal Rilis Versi

Europa 29 Juni 2007 3.3

Ganymade 25 Juni 2008 3.4

Galileo 24 Juni 2009 3.5

Helios 23 Juni 2010 3.6

Indigo 22 Juni 2011 3.7

(Sumber:Nazaruddin. 2011)

2.9 Extensible Markup Language (XML)

Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa untuk

keperluan umum yang disarankan oleh W3C (World Wide Web Consortium/

suatu konsorsium yang bekerja untuk mengembangkan standar-standar untuk

World Wide Web) untuk membuat dokumen keperluan pertukaran data

antarsistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan

dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk

melacak Internet .

(http://id.wikipedia.org/wiki/XML/)

26
XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah

diatur. Kata kunci utama XML adalah data yang jika diolah bisa

memberikan informasi.

XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi

untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat

digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu

cara yang standar.

27
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan

dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

menguji hipotesis penelitian.

Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar

penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah

secara umum.

3.1.1 Desain Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah metode penelitian

deskriptif dan komparatif. Penelitian deskriptif adalah penelitian terhadap

fenomena atau populasi tertentu yang diperoleh oleh peneliti dari subjek berupa

individu, organisasional, industri atau perspektif yang lain. Penelitian deskriptif

dilakukan untuk menjawab pertanyaan tentang: apa, siapa, kapan, di mana, dan

bagaimana yang berkaitan dengan karakteristik populasi atau fenomena tersebut.

Penelitian juga dilakukan dengan menggunakan metode komparatif yang

dilakukan dengan membandingkan teori yang ada dengan praktik yang ditemui

dan menarik kesimpulan.

28
Untuk memudahkan dalam melakukan penelitian yang berhubungan

dengan masalah yang diteliti, maka penulis melakukan pendekatan studi kasus.

Dengan menggunakan pendekatan ini, data yang dikumpulkan dapat disesuaikan

dengan keadaan yang sebenarnya dan dibandingkan dengan teori yang

menunjang. Dengan demikian, dapat memberikan gambaran yang cukup jelas

serta dapat menarik kesimpulan dari objek yang diteliti.

3.1.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan Metode pengumpulan data digunakan penulis untuk

mendapatkan data sebagai bahan kajian dalam penulisan skripsi dengan tujuan

membuat suatu perancangan Aplikasi Resep Makanan Berbasis Android . Dalam

hal ini penulis menggunakan metode pengumpulan data berupa sumber data

primer (observasi, wawancara dan pengamatan sistem ) dan sumber data sekunder

(dokumentasi).

3.1.2.1 Jenis Pengumpulan Data

1. Sumber Data Primer

a. Teknik observasi yaitu dengan melakukan pengamatan dan pencatatan

secara langsung pada ibu rumah tangga, mahasiswa – mahasiswi dan

remaja yang nantinya akan menggunakan aplikasi resep makanan ini.

b. Teknik wawancara yaitu dengan cara melakukan tanya jawab secara

langsung kepada ibu rumah tangga, mahasiswa – mahasiswi dan remaja

29
untuk mengetahui bagaimana selama ini mendapatkan resep makanan dan

apa kesulitannya.

c. Teknik kepustakaan yaitu dengan mengumpulkan data dari buku atau

bahan tulisan yang ada relevansinya dengan skripsi ini.

2. Data sekunder

Merupakan data yang telah dikumpulkan lembaga pengumpul data dan

dipublikasikan kepada masyarakat pengguna data . Data sekunder dalam

penelitian ini adalah data – data resep makanan dan kesulitannya pengguna

aplikasi.

3.1.2.2 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data primer membutuhkan perancangan alat dan metode

pengumpulan data.

Metode pengumpulan data penelitian:

1. Observasi

2. Wawancara

Semua butir (item) yang ditanyakan dalam semua metode pengumpulan

data haruslah sejalan dengan rumusan masalah dan/atau hipotesis penelitian

Karenanya diperlukan proses Dekomposisi variabel penelitian menjadi sub-

variabel, dimensi dan butir penelitian merupakan pekerjaan yang harus dilakukan

dengan hati-hati. Proses dekomposisi ini juga memudahkan proses pengukuran

dan pengumpulan data. Proses dekomposisi ini dikenal sebagai proses

operasionalisasi variabel penelitian

30
3.1.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam pembangunan suatu aplikasi diperlukan suatu pendekatan dan

pengembangan sistem yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa

perangkat lunak, adapun pendekatan sistem yang digunakan adalah dengan

menggunakan pendekatan berorientasi objek dan pengembangan sistem dengan

menggunakan model prototype paradigma.

3.1.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang di gunakan adalah pendekatan dengan

Object Oriented yang menggunakan AOO (Analisis Object Oriented) dan DOO

yang di visualisasikan dengan UML dan di antara nya adalah sebagai berikut :

Use Case Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, Collaboration Diagram,

Component Diagram dan Deployment Diagram.

3.1.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah dengan

menggunakan metode pendekatan prototype. Prototyping merupakan salah satu

metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Prototype

dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak

yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan

pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

31
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa

yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang

dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi

pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem

operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidak serasian antara pelanggan dan pengembang ,

maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga

pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan

dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui

proses-proses dalam menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian

akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah

ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan

mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan

pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan

kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat

lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah

ditentukan .

32
Gambar 3.2 Metode Prototype

(Sumber : Mcleod Raymond.2001.Sistem Informasi Manajemen.

PT Prenhallindo.Jakarta)

Berikut adalah langkah-langkah dalam merancang sistem yang penulis

gunakan dalam mekanisme pengembangan sistem dengan prototype , langkah-

langkah tersebut adalah :

1. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai

Analisis sistem mewarnai pemakai untuk mendapatkan gagasan

dan apa yang diinginkan pemakai terhadap sistem.

2. Membangun prototype

Analisis sistem mungkin bekerja sama dengan spesialis informasi

lainya, menggunakan satu atau lebih peralatan prototype untuk

mengembangkan sebuah prototype. Membangun prototyping dengan

33
membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian pada

pelanggan (misalnya dengan membuat format input dan output)

3. Evaluasi Prototyping

Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah prototyping yang sudah

dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai

maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan

mengulang langkah 1, 2, dan 3.

4. Pengkodean

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan

ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap

pakai, harus di tes dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan

dengan Black Box.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah

sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak,

ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk

digunakan .

34
3.2 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dalam analisis dan perancangan penyusun menggambarkan bagaimana

karakteristik sistem dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unifield

Modelling Language (UML).

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan secara

grafis untuk menspesifikasikan, menvisualisasikan, membangun, dan

mendokumentasikan seluruh rancangan sistem perangkat lunak. Penggunaan

model ini bertujuan untuk mengidentifikasikan bagian-bagian yang termasuk

dalam lingkup sistem yang dibahas dan bagaimana hubungan antara sistem

dengan subsistem maupun sistem lain di luarnya.

Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep

orientasi objek. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar

Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan notasi-

notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak

hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua

bidang yang membutuhkan pemodelan.

Berikut ini definisi Unified Modeling Language (UML) menurut para ahli:

1. Menurut (Adi Nugroho : 2009). “Unified Modeling Language (UML) adalah

alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”.

2. Menurut (Joomla dari http://soetrasoft.com : 2007). “Unified Modeling

Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari

kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para

pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas

35
seperti: Spesifikasi, Visualisasi, Desain Arsitektur, Konstruksi, Simulasi dan

testing serta Dokumentasi”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik

kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa

yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan,

menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem

pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented)”.

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk

menentukan, visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sistem

software, untuk memodelkan bisnis, dan sistem nonsoftware lainnya. Artifacts

adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses

rekayasa software. Artifacts dapat berupa model, deskripsi, atau software. Untuk

membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis yang diberi nama

berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses

analisa atau rekayasa.

3.2.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah suatu kumpulan urutan interaksi di antara user

dengan sistem untuk mencapai suatu tujuan di mana use case ini menggambarkan

kebutuhan fungsional suatu sistem tanpa menampilkan struktur internal sistem.

36
3.2.2 Activity Diagram

Activity diagram adalah representasi secara grafis dari proses dari proses

dan control flow dan berfungsi untuk memperlihatkan alur dari satu aktivitas ke

aktivitas yang lain serta menggambarkan perilaku yang kompleks.

3.2.3 Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi

antar objek dan mengindikasikan komunikasi diantara objek-objek tersebut.

Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh objek-

objek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Objek-objek tersebut

kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya

ditaruh di paling kiri dari diagram.

3.2.4 Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari

segi pendefinisian kelas - kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas

memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan

variabel - variabel yang dimiliki oleh suatu kelas sedangkan operasi atau metode

adalah fungsi - fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

3.2.5 Object Diagram

Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek

dan jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek harus dipastikan semua

37
kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karena

jika tidak pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggung jawabkan.

3.2.6 Component Diagram

Component diagram adalah diagram yang menunjukkan organisasi dan

kebergantungan di antara sekumpulan komponen. Diagram ini memodelkan

pandangan implementasi fisik dari sistem.

3.2.7 Deployment Diagram

Deployment diagram adalah penggambaran tugas-tugas kongkrit dari

setiap node/software yang terlibat dalam jaringan sistem, menampilkan

keseluruhan node dalam jaringan serta hubungan dari node-node tersebut

termasuk proses-proses yang terlibat di dalamnya.

3.3 Pengujian Software

Pengujian dilakukan untuk mendapatkan suatu perangkat unak yang

‘layak‘ untuk digunakan. Suatu perangkat lunak yang telah selesai diujikan harus

memiliki standard kualitas tertentu.

Blackbox testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes

fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja

(lihat pengujian whitebox). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur

internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji

kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang

38
seharusnya dilakukan. Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak,

termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini

dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya

fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan

menentukan output yang benar.Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal

benda uji itu.

Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat

lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan. Ini biasanya terdiri dari

kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga

bisa mendominasi unit testing juga.

Adapun faktor-faktor pengujian blackbox adalah :

1. File integrity

Menekankan pada data yang dimasukkan melalui aplikasi akan

tidak bias diubah.

Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar

dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.

2. Service levels

Menekankan bahwa hasil yang diinginkan di dapat dalam waktu

yang di inginkan oleh user. Untuk mencapai keinginan tersebut, harus

dilakukan penyesuaian antara keinginan user dengan sumber daya yang

ada.

39
3. Ease of use

Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar,

mengoprasikan dan menyiapakan inputan, dan menginterpretasikan output

dari sistem. Faktor ini tersangkut dengan usability sistem terhadap

interaksi antara manusia dan sistem.

4. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen.

Authorization menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus.

Fokus Pengujian Black box testing yaitu sebagai berikut :

a) Menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi.

b) Test input dan output untuk fungsi yang ada tanpa memperhatikan

prosesnya.

Beberapa jenis kesalahan yang dapat di identifikasi :

1) Fungsi tidak benar atau hilang,

2) Kesalahan antar muka,

3) Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data),

4) Kesalahan inisialisasi dan akhir program.

40
BAB IV

PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan pendefinisian suatu sistem menjadi beberapa

bagian dengan tujuan untuk mengidentifikasikan suatu permasalahan serta

mengevaluasinya agar didapatkan suatu sistem yang sesuai dengan kebutuhan.

4.1.1 Analisis Masalah

Dalam melakukan pembangunan aplikasi resep makanan berbasis android

ini terdapat beberapa masalah dan faktor – faktor penting yang perlu diperhatikan.

Faktor – faktor yang akan dianalisa yaitu mengenai kebutuhan informasi resep

bagi pengguna yang akan dijadikan sebagai acuan dalam pembangunan perangkat

lunak aplikasi resep makanan berbasis android.

4.2 Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan

pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk

memberikan gambaran secara terperinci.

41
Berdasarkan uraian diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari

siklus pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan

fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang

menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa

penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa

elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, juga

menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen perangkat keras dan perangkat

lunak dari suatu sistem.

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan dari pembuatan perancangan sistem Aplikasi Resep Makanan

Berbasis Android adalah untuk menghasilkan suatu aplikasi mobile berbasis

android yang mampu :

1. Membuat aplikasi resep makanan pada sistem operasi android.

2. Memberikan kemudahan dalam mendapatkan referensi resep makanan

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Pembuatan Aplikasi Resep Makanan diharapkan mampu menyediakan

informasi resep makanan , cara pembuatan makanan dan juga sebagai media

penyimpanan resep makanan yang akan diterapkan pada smartphone android.

42
4.2.3 Perancangan Sistem yang Diusulkan

Proses perancangan ini adalah tahap awal dari perancangan aplikasi resep

makanan berbasis android yang dilakukan sebagai pemecahan masalah yang ada

pada proses aplikasi resep makanan ketika digunakan.

4.2.3.1 Use Case Diagram

Resep Cake

< < include> >

< < include> >


Resep Minum an

Menu Resep < < include> >

User

< < include> > Resep Masakan Nabat i

Resep Masakan Hewani

Gambar 4.1 Use Case Diagram

Definisi Aktor

Definisi aktor berfungsi untuk menjelaskan proses yang dapat dijalankan

oleh User.

43
Adapun definisi aktor sebagai berikut :

Tabel 4.1 Definisi Aktor

No Aktor Deskripsi

1 User Aktor dapat menjalankan Menu Resep yang di

dalamnya terdapat sub menu resep cake, resep

minuman, resep masakan nabati dan resep masakan

hewani

Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada

setiap Use Case.

Definisi Use Case dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 4.2 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1 Menu Resep Sistem menampilkan menu Referensi Resep yang

berisikan sub menu resep terdiri dari resep cake, resep

minuman, resep masakan nabati dan resep masakan

hewani

2 Resep Cake Sistem menampilkan menu Resep Cake yang berisikan

berbagai resep cake

44
No Use Case Deskripsi

3 Resep Minuman Sistem menampilkan menu Resep Cake yang berisikan

berbagai resep minuman

4 Resep Makanan Sistem menampilkan menu Resep Cake yang berisikan

Nabati berbagai resep makanan nabati

5 Resep Makanan Sistem menampilkan menu Resep Cake yang berisikan

Hewani berbagai resep hewani

Skenario Use Case

Skenario setiap bagian pada Use Case menunjukkan proses apa yang

terjadi pada setiap bagian didalam Use Case tersebut, dimana user memberikan

perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada

user setelah user memberikan perintah pada setiap bagian – bagian Use Case.

Berikut adalah Skenario Use Case yang terdapat pada aplikasi resep

makanan :

No Use Case : 01

Nama Use Case : Menu Resep

Skenario :

45
Tabel 4.3 Skenario Use Case Menu Resep

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Resep

2. Menampilkan layar Menu

Resep

3. Memilih jenis resep yang

ingin ditampilkan

4. Menampilkan isi resep pilihan

5. Menerima resep pilihan

6. Klik menu “Kembali”

7. Menampilkan layar Menu

Utama

Nama Use Case : Menu Resep Cake

Skenario :

Tabel 4.4 Skenario Use Case Menu Resep Cake

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Resep Cake

2. Menampilkan layar Menu

Resep Cake

46
Aksi Aktor Reaksi Sistem

3. Memilih jenis resep cake yang

ingin ditampilkan

4. Menampilkan isi resep cake

5. Menerima isi resep cake

6. Klik menu “Kembali”

7. Menampilkan layar Menu

Resep

Nama Use Case : Menu Resep Minuman

Skenario :

Tabel 4.5 Skenario Use Case Resep Minuman

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Resep

Minuman

2. Menampilkan layar Menu

Resep Minuman

3. Memilih jenis resep minuman

yang ingin ditampilkan

4. Menampilkan resep minuman

yang dipilih

47
Aksi Aktor Reaksi Sistem

5. Menerima isi resep minuman

yang dipilih

6. Klik menu “Kembali”

7. Menampilkan layar Resep

Minuman

Nama Use Case : Menu Resep Masakan Hewani

Skenario :

Tabel 4.6 Skenario Use Case Menu Resep Masakan Hewani

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Resep

Masakan Hewani

2. Menampilkan layar Menu

Resep Masakan Hewani

3. Memilih Resep Masakan

Hewani yang ingin

ditampilkan

4. Menampilkan isi Resep

Masakan Hewani

48
Aksi Aktor Reaksi Sistem

5. Menerima isi Resep Masakan

Hewani

6. Klik menu “Kembali”

7. Menampilkan layar Resep

Masakan Hewani

Nama Use Case : Menu Resep Masakan Nabati

Skenario :

Tabel 4.7 Skenario Use Case Referensi Resep Masakan Nabati

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Resep

Masakan Nabati

2. Menampilkan layar Menu

Resep Masakan Nabati

3. Memilih Resep Masakan

Nabati yang ingin

ditampilkan

4. Menampilkan isi Resep

Masakan Nabati

49
Aksi Aktor Reaksi Sistem

5. Menerima isi Resep Masakan

Nabati

6. Klik menu “Kembali”

7. Menampilkan layar Resep

Masakan Nabati

4.2.3.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

Berikut adalah Activity Diagram yang terdapat pada aplikasi resep

makanan:

50
1. Activity Diagram Menu Resep

User Sist em

Pilih Menu Resep Menampilkan Layar Menu Resep

Memilih Jenis Resep Menampilkan I nf ormasi Jenis Resep

Menerima Jenis Resep yang dipilih

Gambar 4.2 Activity Diagram Menu Resep

2. Activity Diagram Menu Resep Cake

User Sist em

Pilih Jenis Menu Resep Cake Menampilkan Layar Menu Resep Cake

Memilih Resep Cake Menampilkan Resep Cake

Menerima Resep yang dipilih

Gambar 4.3 Activity Diagram Menu Resep Cake

51
3. Activity Diagram Menu Resep Minuman

User Sist em

Pilih Jenis Menu Resep Minuman Menampilkan Layar Menu Resep Minuman

Memilih Resep Minuman Menampilkan Resep Minuman

Menerima Resep yang dipilih

Gambar 4.4 Activity Diagram Menu Resep Minuman

4. Activity Diagram Menu Resep Masakan Hewani

User Sist em

Pilih Jenis Menu Resep Masakan Hewani Menampilkan Layar Menu Resep Masakan Hewani

Memilih Resep Masakan Hewani Menampilkan Resep Masakan Hewani

Menerima Resep yang dipilih

Gambar 4.5 Activity Diagram Menu Resep Masakan Hewani

52
5. Activity Diagram Menu Resep Masakan Nabati

User Sist em

Pilih Jenis Menu Resep Masakan Nabat i Menampilkan Layar Menu Resep Masakan Nabat i

Memilih Resep Masakan Nabat i Menampilkan Resep Masakan Nabat i

Menerima Resep yang dipilih

Gambar 4.6 Activity Diagram Menu Resep Masakan Nabati

6. Activity Diagram Menu Tips

User Sist em

Pilih Menu Tips Menampilkan Layar Menu Tips

Menerima Tips Menampilkan Tips

Gambar 4.7 Activity Diagram Menu Tips

53
7. Activity Diagram Menu Petunjuk

User Sist em

Pilih Menu Pet unjuk Menampilkan Layar Menu Pet unjuk

Menerima Pet unjuk Menampilkan Pet unjuk

Gambar 4.8 Activity Diagram Menu Petunjuk

8. Activity Diagram Menu Tentang

User Sist em

Pilih Menu Tent ang Menampilkan Layar Menu Tent ang

Menerima Menu Tent ang Menampilkan Menu Tent ang

Gambar 4.9 Activity Diagram Menu Tentang

54
9. Activity Diagram Keluar

User Sist em

Pilih t ombol Keluar Menut up Aplikasi

Menerima t ampilan def ault t elepon genggam Menampilkan def ault t elepon genggam

Gambar 4.10 Activity Diagram Keluar

4.2.3.3 Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan

disekitar sistem (termasuk user, display, dan sebagainya). Sequence Diagram

terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang

terkait).

Berikut adalah Sequence Diagram yang terdapat pada aplikasi resep

makanan :

55
1. Sequence Diagram Menu Resep

User Menu Resep

1 : Pilih Menu Resep()

2 : Panggil Resep()

3 : Menampilkan List Jenis Resep()

4 : Pilih Resep()

5 : Menampilkan Jenis Resep()

Gambar 4.11 Sequence Diagram Menu Resep

2. Sequence Diagram Resep Cake

User Menu Resep dbresep

1 : Pilih Menu Resep()

2 : Panggil Resep()

3 : Menampilkan List Jenis Resep()

4 : Pilih Resep()

5 : Menampilkan Jenis Resep()


6 : Pilih bt nCake()

7 : Menampilkan resepCake()

Gambar 4.12 Sequence Diagram Resep Cake

56
3. Sequence Diagram Resep Minuman

User Menu Resep dbresep

1 : Pilih Menu Resep()

2 : Panggil Resep()

3 : Menampilkan List Jenis Resep()

4 : Pilih Resep()

5 : Menampilkan Jenis Resep()


6 : Pilih bt nMinuman()

7 : Menampilkan resepMinuman()

Gambar 4.13 Sequence Diagram Resep Minuman

4. Sequence Diagram Resep Masakan Hewani

User Menu Resep dbresep

1 : Pilih Menu Resep()

2 : Panggil Resep()

3 : Menampilkan List Jenis Resep()

4 : Pilih Resep()

5 : Menampilkan Jenis Resep()


6 : Pilih bt nMasakanHewani()

7 : Menampilkan resepMasakanHewani()

Gambar 4.14 Sequence Diagram Resep Masakan Hewani

57
5. Sequence Diagram Resep Masakan Nabati

User Menu Resep dbresep

1 : Pilih Menu Resep()

2 : Panggil Resep()

3 : Menampilkan List Jenis Resep()

4 : Pilih Resep()

5 : Menampilkan Jenis Resep()


6 : Pilih bt nMasakanNabat i()

7 : Menampilkan resepMasakanNabat i()

Gambar 4.15 Sequence Diagram Resep Masakan Nabati

6. Sequence Diagram Menu Tips

User Menu Tips

1 : Pilih Menu Tips()

2 : Panggil Tips()

3 : MenampilkanMenu Tips()

Gambar 4.16 Sequence Diagram Menu Tips

58
7. Sequence Diagram Menu Petunjuk

User Menu Pet unjuk

1 : Pilih Menu Pet unjuk()

2 : Panggil Pet unjuk()

3 : Menampilkan Menu Pet unjuk()

Gambar 4.17 Sequence Diagram Menu Petunjuk

8. Sequence Diagram Menu Tentang

User Menu Tent ang

1 : Pilih Menu Tent ang()

2 : Panggil Tent ang()

3 : Menampilkan Menu Tent ang()

Gambar 4.18 Sequence Diagram Menu Tentang

59
9. Sequence Diagram Exit

User Menu Exit

1 : Pilih Menu Exit ()

2 : Panggil menu Exit ()

3 : Menampilkan def ault t elepon genggam()

Gambar 4.19 Sequence Diagram Exit

4.2.3.4 Class Diagram

Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas – kelas dan paket –

paket di dalam sistem, class diagram memberikan gambaran relasi antar kelas.

Kelas terdiri dari atribut dan operasi nya.

60
Cat egoriResep
+ But t on Cake
List ViewResep
+ But t on Minuman
+ id_cat : St ring + But t on Nabat i Tent ang
+ nama_resep: St ring + But t on Hewani
+ image: St ring + id_cat : St ring
+ Text View()
+ ringkasan: St ring MenuUt am a
+ Text View() + onCreat e()
+ get St ringNamaResep() + onClick() + cat egori_resep + set Cont ent View()
+ get St ringRingkasan() + I mageBut t on() + t ips: St ring + get MenuI nf lat er()
+ get St ringI mage() + set Cont ent View() + pet unjuk: St ring + get I t emI d()
+ set Adapt er() + set OnClickList ener() + t ent ang: St ring + onCreat eOpt ionMenu()
+ set OnI t emClickList ener() + get MenuI nf lat er() + keluar: St ring + makeText ()
+ set Cont ent View() + get I d() + st art Act ivit y()
+ f indViewByI d() + get I t emI d() + onClickList ener() + onOpt ionsI t emSelect ed()
+ dat aay. lengt h() + put St ring() + onClick()
+ Operat ion1() + put Ext ras() + set OnClickList ener()
+ put Ext ras() + st art Act ivit y() + set Cont ent View()
+ st art Act ivit y() + show() + get MenuI nf lat er() Pet unjuk
+ onOpt ionsI t emSelect ed() + get I t emI d()
Dat abase
+ onCreat e() + Text View()
+ nama_db: St ring + f indViewByI d() + onCreat e()
+ st art Act ivit y() + set Cont ent View()
+ Dat abase() Adapt er + show() + get I t emI d()
+ id() + inf lat e() + get MenuI nf lat er()
+ get St ringI dCat () + int ent ()
Det ilResep + Adapt er() + onCreat eOpt ionMenu()
+ get St ringNamaResep() + show()
+ I mageLoader() + makeText ()
+ get St ringRingkasan() + image: St ring + makeText ()
+ get View() + st art Act ivit y()
+ get St ringBahan() + nama_resep: St ring + onOpt ionI t emSelect ed()
+ get I t emI d() + onOpt ionsI t emSelect ed()
+ get St ringCaraBuat () + ringkasan: St ring + f inish()
+ get St ringCaraHias() + get I t em()
+ bahan: St ring
+ get St ringSumber() + get Count ()
+ cara_buat : St ring
+ get St ringI mage() + Layout I nf lat er() Tips
+ cara_hias: St ring
+ get Syst emService()
+ sumber: St ring
+ inf lat e()
+ Layout I nf lat er() + Text View()
+ f indViewByI d()
+ f indViewByI d() + OnCreat e()
+ get St ringNamaResep()
+ set Text () + set Cont ent View()
+ get St ringRingkasan()
+ DisplayI mage() + get MenuI nf lat er()
+ get St ringBahan()
+ get I t emI d()
+ get St ringCaraBuat ()
+ onCreat eOpt ionMenu()
+ get St ringCaraHias()
+ makeText ()
+ get St ringSumber() I m ageLoader
+ st art Act ivit y()
+ get St ringI mage()
+ onOpt ionsI t emSelect ed()
+ get I t emI d() + MemoryCache()
+ get St ringExt ra() + I mageLoader()
+ get I nt ent () + FileCache()
+ get MenuI nf lat er() + DisplayI mage()
+ Text View() + imageView()
+ set Text () + set I mageBit map()
+ I mageView() + set I mageResource()
+ get Cont ext ()
+ get File()
+ get Bit map()
+ Phot oToLoad()
+ Phot osLoader()
+ decodeFile()
+ openConnect ion()
+ imageViewReused()
+ Bit mapDisplayer()
+ clearCache()

Gambar 4.20 Class Diagram Aplikasi Resep Makanan

4.2.3.5 Object Diagram

Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek

dan jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek harus dipastikan semua

kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karena

jika tidak pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggung jawabkan.

61
Tt g : Tent ang

Lsv : List ViewResep MenuUt ama


Cat egoriResep
id_cat : cake cat egori_resep: Resep
nama_resep: Rainbow Cake id_cat : cake t ips: Tips Pt j : Pet unjuk
image: rainbow But t on Cake pet unjuk: Pet unjuk
ringkasan: rainbow cake t ent ang: Tent ang
keluar: Exit

Tps : Tips
db : Dat abase
Ad : Adapt er
nama_db: Resep

Rr : Det ilResep

image: rainbow
nama_resep: Rainbow Cake
ringkasan: rainbow cake adalah I l : I mageLoader
bahan: Bahan cake:
cara_buat : Cara buat :
cara_hias: Cara hias:
sumber: Buku Resep

Gambar 4.21 Object Diagram Aplikasi Resep Makanan

4.2.3.6 Component Diagram

Component Diagram dibawah ini menggambarkan struktur dan hubungan

antar komponen piranti lunak Aplikasi Resep Makanan Berbasis Android dalam

suatu package.

62
ResepCake.java

ResepMinum an.java

Kat egoriResep.java

ResepMasakanNabat i.java

Tips.java

ResepMasakanHewani.java

MenuUt am a.java Pet unjuk.java

Tent ang.java

Exit .java

Gambar 4.22 Component Diagram

4.2.3.7 Deployment Diagram

Deployment Diagram dibawah ini menggambarkan komponen pada

deploy dalam suatu infrastruktur sistem Aplikasi Resep Makanan Berbasis

Android beserta hubungannya.

Sm art phone

Cookingdroid.apk PC/ Lapt op

Cookingdroid Project I DE Eclipse

OS Android

Gambar 4.23 Deployment Diagram

63
4.2.4 Perancangan Antar Muka

Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya

dari aplikasi yang akan dibangun, berikut akan disajikan perancangan antarmuka

dari aplikasi yang akan dibangun. Perancangan ini merupakan hasil transformasi

dari analisa ke dalam perancangan yang nantinya akan di implementasikan.

4.2.4.1 Menu Utama

Pada perancangan struktur menu Aplikasi Resep Makanan Berbasis

Android memiliki 5 menu utama diantaranya Resep, Tips, Panduan, Tentang dan

Keluar.

Gambar 4.24 Perancangan Struktur Menu Utama Aplikasi

64
4.2.4.2 Menu Resep

Pada menu resep terdapat pilihan jenis resep yang telah tersedia. Menu

cake, minuman, masakan hewani dan masakan nabati.

Gambar 4.25 Perancangan Menu Resep

4.2.4.3 Tips

Menu tips berisikan tips – tips bagi pemula untuk memasak .

65
Gambar 4.26 Perancangan Menu Tips

4.2.4.4 Panduan

Menu petunjuk berisikan bagaimana cara mengoperasikan aplikasi resep

makanan ini.

Gambar 4.27 Perancangan Menu Panduan

66
4.2.4.5 Tentang

Menu tentang berisikan hak cipta ,tahun pembuatan, tentang aplikasi serta

pembuat applikasi.

Gambar 4.28 Perancangan Menu Tentang

4.2.4.6 Detail Resep

Detail resep merupakan form yang berisikan isi dari resep berupa gambar,

nama resep, bahan pembuatan serta cara pembuatan.

67
Gambar 4.29 Perancangan Detail Resep

68
BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Implementasi

Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode

program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak di

mana program diimplementasikan. Bagian utama implementasi adalah penjabaran

rancangan kelas menjadi kelas yang ditulis dalam sintaks Bahasa Pemrograman

Java. Di samping itu disajikan juga tampilan Aplikasi Resep Masakan setelah

diimplementasikan pada telepon genggam Samsung Galaxy Fit GT-S5670.

5.1.1 Batasan Implementasi

Dalam implementasi perangkat lunak tentunya dibutuhkan dukungan

perangkat lunak dan perangkat keras yang baik agar mendukung saat penulisan

program atau cooding. Perangkat yang penyusun gunakan pada saat melakukan

implementasi adalah sebagai berikut.

5.1.2 Implementasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

Dalam menerapkan dari perancangan yang telah di jelaskan sebelumya di

butuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Perangkat

keras yang digunakan selama pembangunan aplikasi ini adalah :

69
a. Spesifikasi perangkat keras handphone

Handphone yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi

yang telah dibuat . Adapun handphone yang digunakan adalah

Samsung Galaxy Fit GT – S5670 dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. OS : Android OS, v2.2 (Froyo) ,upgradable to 2.3

2. CPU : 600 Mhz Processor

3. Memory : 280 MB RAM

4. Resolusi Layar : QVGA 240 x 320

5. Display Type : TFT capactive touchscreen 65k colors

b. Spesifikasi perangkat keras komputer

Komputer digunakan untuk membangun aplikasi. Adapun

komputer yang digunakan memiliki spesifikasi sebagai berikut :

1. OS : Windows 7 Ultimate

2. Processor : AMD A6-3420M APU

3. VGA : AMD Radeon HD 6520G

4. Harddisk : 500 Gb

5.1.3 Spesifikasi Perangkat Lunak

a. Eclipse Indigo

b. JDK (Java Development Kit) dan JRE (Java Runtime Environment)

c. Android SDK (Android Development Tools)

d. ADT (Android Development Tools)

70
5.2 Implementasi Penginstalan Aplikasi

Berikut ini adalah tahapan instalasi aplikasi resep makanan. Instalasi

dilakukan dengan cara memindahkan terlebih dahulu APK (Android Application

Package File) android yang telah disimpan ke memori SDCard handphone.

Selanjutnya instal pada device smartphone Samsung Galaxy Fit gt s5670.

1. Langkah pertama click icon setup Aplikasi Resep Masakan (ARM)

Gambar 5.1 Tampilan Icon Setup ARM.apk

2. Kemudian muncul pernyataan apakah ingin menginstal aplikasi ini. Untuk

menginstal click install

71
Gambar 5.2 Tampilan Pilihan Instalasi

3. Setelah memilih install dan aplikasi terinstall maka akan muncul

pemberitahuan aplikasi telah berhasil di instal ke dalam smartphone.

Gambar 5.3 Tampilan Aplikasi Berhasil Di Install

72
4. Setelah proses instalasi berhasil dilakukan , maka icon Aplikasi Resep

Makanan akan tersedia pada home smartphone yang telah di install

Gambar 5.4 Tampilan Icon Aplikasi Resep Makanan Pada Smartphone Android

Samsung Galaxy Fit gt s5670

5.3 Implementasi Antar Muka

Implementasi sistem merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan

pada tahap yang sebenarnya, sehingga diketahui apakah sistem telah dibuat sesuai

dengan yang direncanakan. Pada implementasi perangkat lunak ini akan

dijelaskan bagaimana program sistem ini bekerja dengan memeberikan tampilan

aplikasi yang dibuat.

1. Tampilan Menu Utama

Ini adalah layar utama program berisikan menu utama yang

pertama kali terbuka ketika memasuki aplikasi .

73
Gambar 5.5 Tampilan Menu Utama

2. Tampilan Menu Resep

Pada menu ini tersedia jenis - jenis resep makanan, minuman dan

cake yang telah tersedia di dalam aplikasi. User tinggal memilih jenis

resep apa yang ingin dilihat.

74
Gambar 5.6 Tampilan Menu Referensi Resep

3. Tampilan Menu Tips

Di dalam menu ini user dapat melihat tips – tips memasak bagi

pemula.

Gambar 5.7 Tampilan Menu Tips

75
4. Tampilan Menu Panduan

Di dalam menu panduan user dapat mengetahui cara

mengoperasikan aplikasi ini. Semacam fasilitas guide di dalam aplikasi.

Gambar 5.8 Tampilan Menu Panduan

5. Tampilan Menu Tentang

Menu tentang berisikan informasi mengenai aplikasi mulai dari

tanggal pembuatan serta pembuat dan pengembang aplikasi.

76
Gambar 5.9 Tampilan Menu Tentang

6. Tampilan List Resep

List resep merupakan kumpulan resep – resep yang akan di pilih

oleh user.

Gambar 5.10 Tampilan List Resep

77
7. Tampilan Detail Resep

Detail resep adalah penjelasan terperinci resep yang telah dipilih .

Mulai dari nama masakan, gambar masakan, bahan serta cara

pembuatannya.

Gambar 5.11 Tampilan Detail Resep

5.4 Penggunaan Aplikasi

Berikut cara penggunaan aplikasi resep makanan agar berjalan dan dapat

di jalankan sebagai mana mestinya dengan penjelasan fungsi. Cara penggunaanya

sebagai berikut :

Setelah proses instalasi selesai, untuk menjalankan aplikasi resep makanan

ini pilih icon Resep Makanan pada home smartphone android samnsung yang

telah di install aplikasi.

78
Gambar 5.12 Tampilan Icon Resep Masakan Pada Home Smartphone Samsung

1. Tampilan Splash Screen Pada Handphone

Ini adalah tampilan layar pembuka atau splash screen pada

aplikasi.

Gambar 5.13 Tampilan Splash Screen

79
2. Tampilan Menu Utama

Ini adalah layar utama program berisikan menu utama yang

pertama kali terbuka ketika memasuki aplikasi . Pada tampilan ini

langsung saja pilih menu resep untuk melihat jenis – jenis resep yang ada.

Gambar 5.14 Tampilan Menu Utama

3. Tampilan Menu Resep

Setelah memilih menu resep maka akan muncul layar seperti

gambar di bawah . Pada menu ini tersedia jenis - jenis resep makanan,

minuman dan cake yang telah tersedia di dalam aplikasi. User tinggal

memilih jenis resep apa yang ingin dilihat dan di coba.

80
Gambar 5.15 Tampilan Menu Resep

4. Tampilan List Resep

Setelah membuka salah satu jenis resep , misalkan memilih

Cake,maka akan muncul list resep cake seperti gambar di bawah.

Gambar 5.16 Tampilan List Resep

81
5. Tampilan Detail Resep

Setelah melakukan pemilihan resep akan muncul detail resep

seperti berikut :

Gambar 5.17 Tampilan Detail Resep

6. Tampilan Menu Tips

Jika memilih menu tips , maka aplikasi akan menyuguhkan tips –

tips memasak bagi pemula.

82
Gambar 5.18 Tampilan Menu Tips

7. Tampilan Menu Panduan

Jika memilih menu panduan maka akan muncul panduan

menggunakan aplikasi.

Gambar 5.19 Tampilan Menu Panduan

83
8. Tampilan Menu Tentang

Jika memilih menu tentang maka aplikasi akan menyajikan

informasi mengenai aplikasi resep makanan .

Gambar 5.20 Tampilan Menu Tentang

5.5 Pengujian

Pengujian merupakan bagian penting dalam siklus pembuatan atau

pengembangan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas

dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian

perangkat lunak ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun

memiliki kualitas dan dapat diandalkan. Pengujian perangkat lunak ini

menggunakan metode pengujian Black Box. Pengujian Black Box Digunakan

untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi perangkat lunak yang dirancang

84
5.5.1 Rencana Pengujian

Adapun rencana pengujian sistem yang akan di uji dengan teknik

pengujian BlackBox akan penyusun kelompokan dalam tabel di bawah ini. Berikut

ini adalah hasil dari pengujian dari aplikasi resep makanan berbasis android.

Tabel 5.1 Rencana Pengujian

No Komponen yang di uji Skenario butir uji Hasil pengujian

1 Tampilan Awal Memilih launcher icon Resep Black Box

Makanan

2 Menu Resep Memilih Jenis Resep Black Box

3 Resep Cake Memilih Menu Resep Cake Black Box

4 Resep Minuman Memilih Menu Resep Minuman Black Box

5 Resep Masakan Nabati Memilih Resep Masakan Nabati Black Box

6 Resep Masakan Hewani Memilih Resep Masakan Black Box

Hewani

7 Menu Tips Memilih Menu Tips Black Box

8 Menu Petunjuk Memilih Menu Petunjuk Black Box

9 Menu Tentang Memilih Menu Tentang Black Box

10 Keluar Memilih tombol keluar Black Box

85
5.5.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Berikut ini adalah kasus untuk menguji perangkat lunak yang sudah

dibangun menggunakan metode BlackBox berdasarkan Tabel 5.1.

Tabel 5.2 Kasus dan Hasil Uji

No Komponen Skenario uji Hasil yang di Hasil pengujian

yang di uji harapkan

1 Tampilan Awal Memilih launcher Ketika icon di klik/di Berhasil

icon sentuh maka aplikasi Tidak Berhasil

ResepMakanan berjalan dan masuk ke

tampilan awal

2 Menu Resep Memilih menu Ketika memilih menu Berhasil

Resep resep, maka muncul Tidak Berhasil

tampilan menu Resep

yang berisikan jenis –

jenis resep

3 Menu Resep Memilih Menu Ketika memilih menu Berhasil

Cake Resep Cake resep cake, maka Tidak Berhasil

muncul tampilan

menu Resep Cake

86
No Komponen Skenario uji Hasil yang di Hasil pengujian

yang di uji harapkan

Memilih List Resep Ketika memilih List Berhasil

Cake Data maka akan Tidak Berhasil

muncul detail data

resep

4 Menu Resep Memilih Menu Ketika memilih menu Berhasil

Minuman Resep Minuman resep minuman, maka Tidak Berhasil

muncul tampilan

menu Resep Minuman

Memilih List Resep Ketika memilih List Berhasil

Minuman Data maka akan Tidak Berhasil

muncul detail data

resep

5 Menu Resep Memilih Menu Ketika memilih menu Berhasil

Masakan Resep Masakan resep masakan Tidak Berhasil

Hewani Hewani hewani, maka muncul

tampilan menu Resep

Masakan Hewani

Memilih List Resep Ketika memilih List Berhasil

Masakan Hewani Data maka akan Tidak Berhasil

muncul detail data

resep

87
No Komponen Skenario uji Hasil yang di Hasil pengujian

yang di uji harapkan

6 Menu Resep Memilih Menu Ketika memilih menu Berhasil

Masakan Resep Masakan resep masakan nabati, Tidak Berhasil

Nabati Nabati maka muncul

tampilan menu Resep

Masakan Nabati

Memilih List Resep Ketika memilih List Berhasil

Masakan Nabati Data maka akan Tidak Berhasil

muncul detail data

resep

7 Menu Tips Memilih menu Tips Ketika memilih menu Berhasil

tips, maka muncul Tidak Berhasil

tampilan menu tips

yang berisikan tips –

tips memasak bagi

para pemula

8 Menu Petunjuk Memilih menu Ketika memilih menu Berhasil

petunjuk petunjuk, maka Tidak Berhasil

muncul tampilan

menu petunjuk yang

berisikan petunjuk

menggunakan aplikasi

88
No Komponen Skenario uji Hasil yang di Hasil pengujian

yang di uji harapkan

9 Menu Tentang Memilih menu Ketika memilih menu Berhasil

tentang tentang, maka muncul Tidak Berhasil

tampilan menu

tentang yang berisikan

spesifikasi aplikasi

beserta tahun

pembuatan dan

pengembang

10 Keluar Memilih tombol Program yang berjalan Berhasil

keluar akan keluar Tidak Berhasil

5.5.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus Black box yang telah dilakukan

dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi sudah berjalan cukup maksimal, tetapi

tidak menutup kemungkinan dapat terjadi kesalahan suatu saat pada saat aplikasi

digunakan, sehingga membutuhkan proses maintenance untuk lebih mengetahui

kekurangan dari aplikasi.

89
BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Dengan adanya Aplikasi Resep Makanan Berbasis Android maka dapat ditarik

kesimpulan :

1. Aplikasi ini membuat masyarakat mengetahui resep – resep yang belum

pernah mereka temukan.

2. Aplikasi ini membuat masyarakat dengan cepat memperoleh referensi

resep makanan.

6.2 Saran

Dari kesimpulan yang dijabarkan di atas , penulis mendapatkan saran – saran

yang dapat dijadikan pertimbangan atau masukan sebagai berikut :

1. Desain aplikasi masih kurang menarik belum terdapat audio-visual, oleh

karena itu kedepannya desain aplikasi akan jauh lebih menarik dengan di

tambahkannya animasi.

2. Kedepannya diharapkan aplikasi dapat dikembangkan dengan

memasukkan fitur tutorial memasak berbentuk video.

90
3. Belum adanya fasilitas tambah data resep , hapus data dan pencarian pada

aplikasi, kedepannya peneliti berharap bagi pengembang membuat fitur

fitur tersebut.

91

Anda mungkin juga menyukai