Anda di halaman 1dari 9

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong proses

pembelajaran untuk lebih aplikatif dan menarik sebagai upaya untuk peningkatan

kualitas pendidikan. Inovasi dan metode pengajaran yang baru dan tepat akan

membantu proses pemahaman siswa sehingga siswa dapat mengaplikasikan ilmu

yang diperoleh dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu cara untuk mendorong

tercapainya pembelajaran yang efektif, digunakanlah alat bantu belajar atau yang

biasa disebut media.

Salah satu media yang dapat digunakan oleh guru dalam pembelajaran

adalah aplikasi permainan atau game. Game merupakan aktivitas terstruktur atau

semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat

digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang menyenangkan

dan memotivasi membuat aktivitas ini digemari oleh banyak orang. Game dapat

mengajarkan banyak keterampilan dan dapat dijadikan sebagai salah satu

alternatif pendidikan. Bermain game merupakan sebuah literacy baru dalam

pendidikan (Wiwik A Aeni, 2009 dalam www.m-edukasi.net).

Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran dapat diterapkan pada

teknologi yang banyak digunakan saat ini, seperti mobile phone. Mobile phone

merupakan alat komunikasi yang dapat digunakan untuk telepon atau mengirim

pesan teks. Mobile phone yang berkembang saat ini sudah memiliki fitur-fitur

pendukung antara lain internet, aplikasi game, email, pemutar musik, dan

1
bluetooth. Mobile phone ini dapat digunakan menjadi perangkat untuk memainkan

mobile game.

Menurut Trisno (detikinet.com) mengemukakan bahwa penggunaan

smartphone atau mobile phone pintar di Indonesia melonjak 28% sejak tahun

2011. Lebih lanjut secara rinci Danang Arradian (Harian Sindo) menyatakan

pengguna android sendiri meningkat 15 kali lipat, tahun 2011 pengguna android

pada salah satu jaringan telepon yaitu jaringan Telkomsel 170.000 orang,

sementara sampai saat ini sudah menembus 2,5 juta orang. Kelebihan-kelebihan

yang dimiliki mobile phone android menyebabkan pengembangan aplikasi

smartphone ini berkembang pesat. Mobile phone android dapat digunakan untuk

berbagai aktivitas karena memuat banyak fitur dan aplikasi sehingga dapat

digunakan juga untuk memainkan mobile game.

Mobile game merupakan aplikasi game yang terdapat pada mobile phone.

Aplikasi game sangat bervariasi tergantung dari kebutuhan pengguna, misalnya

game edukasi sebagai sarana pendidikan. Contoh mobile game yang bersifat

edukasi adalah BrainJiggle. Mobile game ini mengenai game asah otak yang

berbentuk 2D sehingga pengguna dapat melatih kemampuan otak. Menurut JENI

(2008) aplikasi mobile game yang digunakan untuk sarana belajar disebut mGBL

(mobile Game Based Learning). Aplikasi mGBL dibangun sesuai dengan tingkat

pendidikan dan juga disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku. Mobile game

sebagai media pembelajaran dapat dikembangkan dan dimanfaatkan sesuai

dengan desain pembelajaran yang ada. Mobile game dapat menunjang terciptanya

2
suasana belajar yang baru, efektif, dan menyenangkan, demi tercapainya tujuan-

tujuan pembelajaran.

Penerapan mobile Game Based Learning sebagai media pembelajaran

dapat digunakan dalam pembelajaran kimia. Siswa dapat menggunakan media ini

dengan leluasa artinya tidak terikat oleh waktu dan tempat karena perangkat

mobile phone bersifat mobile. Mobile game dapat menjadi alternatif belajar,

sehingga diharapkan meningkatkan minat siswa agar siswa senang mempelajari

kimia dan mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Dengan demikian,

siswa dapat meningkatkan pemahaman kimia dan menyukai kimia sebagai

pelajaran yang menyenangkan lewat mobile game tersebut.

Media pembelajaran berbasis mobile yang digunakan adalah mobile game

“Brainchemist”. Mobile game “Brainchemist” merupakan permainan adaptasi dari

mobile game Brainjiggle dan BrainJuice yang sudah dimodifikasi oleh peneliti

sehingga sajian yang ditampilkan berupa uraian mengenai kimia. Permainan ini

dibuat untuk mobile phone berbasis android. Mobile game “Brainchemist”

merupakan permainan edukatif untuk mata pelajaran kimia materi kelarutan, hasil

kali kelarutan, dan koloid sebagai sarana untuk menambah pengetahuan kimia,

sebagai media alternatif belajar dan menambah referensi seorang siswa.

Materi kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid merupakan materi-

materi yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Materi tersebut terdapat

dalam kimia kelas XI IPA semester 2. Materi kelarutan dan hasil kali kelarutan

erat kaitannya dengan pengendapan, seperti pengendapan membentuk batu ginjal

sedangkan pada materi koloid misalnya susu, efek pengehamburan cahaya, dan

3
penyerapan (adsorbsi). Kaitan materi dengan kehidupan sehari-hari mendukung

pembuatan mobile game “Brainchemist” materi ini. Mobile game berupa materi,

latihan soal, dan pembahasan. Mobile game tersebut dikembangkan untuk

meningkatkan pemahaman siswa terhadap kimia khususnya pada materi kelarutan,

hasil kali kelarutan, dan koloid.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan maka dapat

diidentifikasikan masalah, yaitu :

1. Mobile phone belum dimanfaatkan secara maksimal sebagai media

pembelajaran.

2. Pembelajaran melalui mobile game belum dikembangkan secara optimal.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan maka dapat

dirumuskan masalah, yaitu :

1. Bagaimana tahap-tahap mengembangan mobile game “Brainchemist” sebagai

media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi kelarutan, hasil kali

kelarutan, dan koloid?

2. Bagaimana kualitas dari mobile game “Brainchemist” sebagai media

pembelajaran kimia SMA/MA pada materi kelarutan, hasil kali kelarutan, dan

koloid berdasarkan penilaian guru kimia SMA/MA?

4
3. Bagaimana penilaian dan pendapat siswa terhadap kualitas mobile game

“Brainchemist” sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi

kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah :

1. Mengembangkan mobile game “Brainchemist” sebagai media pembelajaran

kimia SMA/MA pada materi kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid.

2. Mengetahui kualitas dari mobile game “Brainchemist” sebagai media

pembelajaran kimia SMA/MA pada materi kelarutan, hasil kali kelarutan, dan

koloid berdasarkan penilaian guru kimia SMA/MA.

3. Mengetahui penilaian dan pendapat siswa terhadap mobile game

“Brainchemist” sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi

kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid.

E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini

berupa media pembelajaran kimia berbasis mobile phone dalam bentuk aplikasi

mobile game “Brainchemist” yang meliputi:

1. Bahasa yang digunakan dalam mobile game “Brainchemist” yaitu bahasa

Indonesia.

2. Mobile Game “Brainchemist” berisi beberapa navigasi yaitu kompetensi,

menu, tentang dan keluar. Menu terdiri dari game yang disajikan dan di

5
dalamnya terdapat sub menu, yaitu materi, petunjuk, main, nilai dan menu.

Selain itu juga terdapat tombol yang mendukung pemakaiannya.

3. Materi dalam mobile game “Brainchemist” mengenai kimia pada materi

kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid.

4. Permainan dalam mobile game “Brainchemist” berbentuk kuis berisi soal-soal

yang keluar secara acak oleh perangkat mobile phone dalam format 2 dimensi

sehingga tidak menampilkan animasi gerak.

5. Program yang digunakan untuk membuat media pembelajaran kimia adalah

program Eclipse Indigo RCP 3.7 dengan emulator platform Android.

6. Program media pembelajaran kimia ini hanya dapat dioperasikan minimal

menggunakan perangkat mobile phone dengan sistem operasi Android 2.2

(Froyo), prosesor 600 MHz, RAM 256Mb, dan tekstur 2x4096 pixels.

F. Manfaat Penelitian

Pengembangan mobile game “Brainchemist” ini penting dilakukan karena

memberikan manfaat terutama :

1. Bagi siswa SMA/MA dapat digunakan sebagai latihan dan sumber belajar

yang diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah belajar seperti kurangnya

minat siswa dalam mengikuti pelajaran.

2. Bagi guru kimia dan komponen pendidikan lainnya dapat dijadikan sebagai

media untuk mengajar sehingga pembelajaran menjadi lebih variatif.

3. Bagi masyarakat yaitu memberikan suatu media alternatif dalam pembelajaran

kimia.

6
4. Mengenalkan kepada guru dan sekolah tentang pentingnya integrasi teknologi

berbasis IT ke dalam kurikulum guna meningkatkan pemahaman dan

penguasaan siswa terhadap mata pelajaran kimia.

5. Memberikan informasi dan inspirasi bagi perkembangan penelitian

pengembangan dunia pendidikan kimia khususnya dalam pemanfaatan mobile

phone sebagai media pembelajaran.

G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Asumsi pengembangan produk dalam penelitian ini adalah:

1. Setiap siswa memiliki mobile phone dengan sistem operasi Android sehingga

dapat digunakan untuk bermain mobile game “Brainchemist”.

2. Setiap siswa mempunyai minat untuk bermain mobile game.

3. Semua guru kimia sebagai reviewer memiliki pemahaman yang sama tentang

ilmu kimia dan media pembelajaran.

4. Semua siswa memiliki pemahaman yang sama tentang ilmu kimia dan media

pembelajaran.

Keterbatasan pengembangan mobile game “Brainchemist” ini adalah:

1. Game berbentuk soal-soal yang disajikan tidak dapat mengukur kemampuan

belajar siswa secara keseluruhan karena game hanya memuat materi kelarutan,

hasil kali kelarutan dan koloid.

2. Mobile game “Brainchemist” berbasis 2 Dimensi sehingga tidak memuat

gambar bergerak dan animasi.

7
3. Mobile game “Brainchemist” hanya ditinjau oleh orang dosen pembimbing,

ahli materi, ahli IT, dan peer reviewer untuk memberikan masukan.

4. Mobile game “Brainchemist” dinilai oleh orang guru kimia SMA/MA sebagai

reviewer dan siswa SMA/MA kelas XI IPA berdasarkan kriteria kualitas

media yang baik.

5. Mobile game “Brainchemist” yang dihasilkan tidak dapat dimainkan secara

online.

H. Definisi Istilah

Beberapa istilah yang perlu dijelaskan dalam penelitian ini adalah:

1. Mobile phone adalah alat komunikasi yang sudah disertai dengan komponen

pendukung aplikasi sehingga dapat digunakan untuk menjalankan berbagai

aplikasi. Mobile phone yang digunakan dalam penelitian ini adalah mobile

phone yang berbasis Android.

2. Game merupakan suatu aktivitas yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan

dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Game pada penelitian

pengembangan ini adalah jenis game edukasi yaitu game yang berisi soal-soal

mengenai kimia digunakan sebagai media pembelajaran.

3. Mobile game adalah aplikasi game pada mobile phone yang dapat digunakan

sebagai media belajar.

4. Mobile game “Brainchemist” merupakan mobile game yang dapat menunjang

proses pembelajaran kimia SMA/MA. Mobile game “Brainchemist” berisi

8
materi, soal, dan pembahasan mengenai materi kelarutan, hasil kali kelarutan,

dan koloid.

5. Kelayakan media pembelajaran mobile game “Brainchemist” ditinjau dari

aspek materi dan soal, kebahasaan, keterlaksanaan, tampilan audio visual,

serta rekayasa perangkat lunak. Mobile game ini layak digunakan sebagai

media pembelajaran apabila memenuhi kriteria minimal Baik (B).

6. Ahli Materi adalah dosen kimia yang memiliki pengetahuan tentang kimia

khususnya pada materi kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid.

7. Ahli IT adalah dosen yang memiliki pengetahuan tentang teknologi informasi

dan media pembelajaran yang baik dan menarik.

8. Peer Reviewer yaitu teman sejawat yang melaksanakan pengembangan serta

memahami mobile game sebagai media pembelajaran yang baik dan menarik.

Anda mungkin juga menyukai