Anda di halaman 1dari 69

1

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang minat baca masyarakatnya cukup

rendah. Hasil survey UNESCO pada tahun 2012 sebagaimana dikutip dalam

Nafisah (2014) menunjukkan indeks membaca masyarakat Indonesia hanya 0,001

persen, angka yang cukup rendah jika dibandingkan dengan rata-rata indeks

membaca di negara-negara maju yang berkisar 0,45-0,62. Indeks membaca 0,001

persen ini mengartikan bahwa hanya ada 1 dari 1000 penduduk Indonesia yang

masih mau membaca dengan serius.

Rendahnya minat baca masyarakat khususnya pelajar dapat mempengaruhi

kualitas suatu bangsa, sebab rendahnya minat baca membuat pelajar tidak dapat

mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan informasi dunia sehingga

berdampak pada ketertinggalan bangsa itu sendiri. Dewasa ini aktivitas membaca

dikalangan pelajar mengalami penurunan, salah satunya disebabkan oleh

teknologi yang semakin canggih yang mengalihkan perhatian pelajar ke hal-hal

yang dianggapnya lebih menarik dibandingkan dengan membaca yang

membutuhkan konsentrasi khusus.

Menurut Periyeti (2017) ada beberapa faktor yang menyebabkan

randahnya minat membaca peserta didik antara lain : 1) kurangnya motivasi baik

dari dalam diri maupun dari lingkungan; 2) kurikulum pendidikan Indonesia yang

belum mengharuskan siswa mencari informasi lebih dari apa yang diajarkan; 3)

terlalu banyak bermain games dan menonton TV; 4) rendahnya produksi buku

yang berkualitas di Indonesia dan kurang meratanya bahan bacaan yang masuk di
2

pelosok tanah air; serta 5) minimnya sarana untuk memperoleh bahan bacaan

seperti perputakaan dan taman baca.

Upaya untuk menanggulangi faktor-faktor penyebab rendahnya minat baca

telah dilakukan oleh sejumlah masyarakat tak terkecuali masyarakat Provinsi

Gorontalo. Salah satu penelitian Dosen Universitas Negeri Gorontalo (Muslimin,

2017) menyebutkan bahwa menumbuhkan minat baca Masyarakat Gorontalo

sebenarnya tidak sulit. Penyediaan sarana pendukung dapat menumbuhkan minat

baca masyarakat Gorontalo.

Upaya lain untuk meningkatkan minat baca di Provinsi Gorontalo juga

terus dilakukan melalui kegiatan literasi di sekolah, salah satunya di SMP Negeri

7 Telaga Biru. Terkadang saat apel pagi siswa diminta untuk membaca buku

selama 5 menit sebelum masuk kedalam kelas. Bahan bacaan siswa tidak dibatasi

hanya untuk buku pelajaran saja. Beberapa siswa memilih membaca buku

pelajaran yang akan diajarkan hari itu, sedangkan siswa yang lain lebih senang

membaca buku bacaan sesuai dengan minatnya.

Anak Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama biasanya lebih

tertarik membaca buku yang disertai gambar-gambar. Hal ini sebagaimana

diungkapkan oleh Daryanto (2013) bahwa peserta didik cenderung tidak

menyukai buku teks apalagi yang tidak disertai gambar dan ilustrasi yang

menarik, dan secara empirik siswa cenderung menyukai buku bergambar, penuh

dengan warna, dan divisualisasikan dalam bentuk realistis atau kartun.

Salah satu bahan bacaan yang menarik untuk dibaca anak-anak adalah

komik. Komik merupakan bacaan yang terdiri atas gambar dan teks yang populer
3

dikalangan anak-anak. Hal ini karena dalam komik tidak hanya terdapat tulisan

yang menjemukan mata saja, tetapi juga disajikan gambar yang membuat anak

merasa ikut terbawa dalam cerita tersebut. Komik dalam pembelajaran berperan

sebagai media yang dapat menjadi perantara dalam penyampaian materi kepada

siswa sehingga siswa dapat dengan mudah untuk menerima pembelajaran,

sehingga diharapkan dengan membaca komik juga dapat meningkatkan hasil

belajar siswa.

Kurniati (2017) menyatakan bahwa komik merupakan bacaan yang paling

diminati oleh anak-anak karena mudah dicerna dan mengandung humor sehingga

komik dapat dijadikan media pembelajaran yang dapat mendukung tercapainya

tujuan pembelajaran. Hal yang sama juga dikatakan oleh Nugraha (2013) bahwa

komik merupakan salah satu alternatif media bermain sambil belajar. Pemberian

pengalaman belajar yang menyenangkan dapat meningkatkan hasil belajar peserta

didik. Selain itu, penggunaan komik dalam pembelajaran membuat kegiatan

pembelajaran lebih menarik dan tidak membosankan. Sehinggga minat belajar

peserta didik menjadi lebih tinggi.

Hasilnya tanpa diminta, siswa akan dengan sendirinya membaca media

pembelajaran berbasis komik tersebut. Ini berarti bukan hanya minat dan motivasi

membaca siswa yang meningkat, tetapi pemahamannya tentang isi bacaan dengan

mudah ia peroleh tanpa harus memaksa siswa membaca bahan ajar sebagaimana

yang sering dilakukan oleh guru.

SMP Negeri 7 Telaga Biru merupakan salah satu sekolah di Provinsi

Gorontalo yang belum pernah menggunakan media komik khususnya pada


4

pembelajaran IPA. Berdasarkan pengamatan, konsultasi dengan guru mata

pelajaran IPA serta wawancara kepada beberapa siswa di SMP Negeri 7 Telaga

Biru disimpulkan bahwa selain komik, belum nampak juga adanya penggunaan

media pembelajaran yang bervariasi dalam proses pengajaran. Sebagian besar

penyajian materi masih mengandalkan buku-buku paket pelajaran, dimana peserta

didik diminta untuk dapat memahami materi dengan cara membaca dan mencerna

isi buku. Padahal, pembelajaran IPA tidak lepas dari penggunaan media

pembelajaran untuk lebih menambah pemahamann siswa terkait konsep-konsep

IPA.

Kebanyakan siswa menganggap IPA merupakan salah satu pelajaran yang

sulit, penuh teori dan membosankan apalagi jika penggunaan media dan metode

kurang inovatif, maka akan mengakibatkan peserta didik malas belajar IPA

sehingga minat peserta didik terhadap IPA berkurang. Selain itu, dalam

pembelajaran biasanya hanya menggunakan bahan ajar yang umum digunakan

berupa buku teks atau modul dengan ciri khas banyak berisi tulisan dan sedikit

disertai gambar. Hal ini cenderung membuat peserta didik bosan dan kurang

termotivasi, sebagaimana diungkapkan oleh

Keberadaan media berbasis teknologi seperti LCD juga sebenarnya telah

digunakan di SMP Negeri 7 Telaga Biru, namun penggunaannya hanya sebatas

mempresentasikan materi saja sehingga kurang menarik perhatian siswa untuk

mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung. Terlebih ketersediaan LCD

disekolah tersebut masih terbatas jumlahnya. Penggunaan media berbasis KIT

juga jarang digunakan di SMP Negeri 7 Telaga Biru. Hal ini dikarenakan oleh
5

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan peneliti tertarik

untuk mengambil penelitian pengembangan dengan judul Pengembangan Media

Komik pada Pembelajaran IPA Materi Sistem Tata Surya (Suatu Penelitian di

SMP Negeri 7 Telaga Biru).

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang, maka identifikasi masalah dalam

penelitian ini adalah:

1. Pelajaran IPA dianggap membosankan dan tidak menyenangkan bagi siswa.

2. Kurangnya penggunaan media yang bervariasi dalam proses pembelajaran IPA.

3. Masih mengandalkan buku paket dalam mencapai tujuan pembelajaran.

4. Penyajian materi lebih didominasi oleh informasi berupa uraian tulisan.

5. Siswa lebih terfokus pada gambar-gambar yang ditampilkan baik melalui buku

pembelajaran maupun slide presentasi.

6. Komik sebagai media pembelajaran belum digunakan dalam proses

pembelajaran.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, maka permasalahan

pada penelitian ini adalah:

1. Bagaimana validitas media pembelajaran komik materi sistem tata surya untuk

meningkatkan hasil belajar siswa?

2. Bagaimana kepraktisan media pembelajaran komik materi sistem tata surya

untuk meningkatkan hasil belajar siswa?


6

3. Bagaimana keefektifan media pembelajaran komik materi sistem tata surya

untuk meningkatkan hasil belajar siswa?

1.4 Tujuan

Sesuai dengan permasalahan yang diangkat, yang menjadi tujuan dalam

penelitian ini adalah :

1. Mengetahui validitas media pembelajaran komik materi sistem tata surya

untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Mengetahui kepraktisan media pembelajaran komik materi sistem tata surya

untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Mengetahui keefektifan media pembelajaran komik materi sistem tata surya

untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

1.5 Manfaat

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini ada dua yaitu manfaat secara

teoritis dan manfaat secara praktis.

1. Manfaat secara teoritis untuk penelitian ini yaitu dapat memperkaya wawasan

dan pengembangan pengetahuan dalam dunia pendidikan khususnya

pengembangan media yang bervariasi dalam pembelajaran.

2. Manfaat secara Praktis

a. Bagi guru dapat menjadi solusi dalam menciptakan kondisi belajar yang

lebih menarik dan menyenangkan khususnya pada pembelajaran IPA materi

sistem tata surya.


7

b. Bagi sekolah hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan bagi para

guru, agar dapat merealisasikan tujuan pembelajaran serta memberikan

sumbangan dalam rangka perbaikan dan peningkatan kualitas pembelajaran.

c. Bagi siswa hasil penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan respon

siswa dalam pembelajaran khususnya pada pembelajaran IPA materi sistem

tata surya.

d. Bagi peneliti penelitian ini dapat menjadi bekal sebagai calon guru dalam

hal pengembangan media pembelajaran khususnya komik.

e. Bagi peneliti lain dapat dijadikan ebagai referensi untuk penelitian yang

sejenis pada pokok bahasan yang lain.


8

BAB II
TIJAUAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan unsur yang amat sangat penting dalam

proses pembelajaran selain metode mengajar. Kedua unsur ini sangat berkaitan.

Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian

guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Itulah sebabnya guru perlu mempelajari

bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan

pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar.

2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin dengan bentuk jamak medium yang berarti

perantara, maksudnya segala sesuatu yang membawa pesan dari suatu sumber

untuk disampaikan kepada penerima pesan. Media adalah perantara atau

pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 2002). Pendapat

Gagne sebagaimana dikutip Sadiman (2002), secara umum media pembelajaran

dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen dalam

lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berpikir. Adapun Briggs

sebagaimana dikutip Sadiman (2002) menjelaskan media adalah segala alat fisik

yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.

Menurut Sudrajat (2008) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang

dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan

peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar mengajar pada

diri peserta didik. Media pembelajaran merupakan alat untuk mencapai tujuan

pembelajaran. Dengan alat dan media pembelajaran diharapkan siswa akan lebih
9

mudah menerima materi pembelajaran. Selain itu, siswa akan merasa lebih senang

dan tertarik dengan materi yang disampaikan oleh guru, sehingga tujuan

pembelajaran dapat tercapai.

Menurut Gerlach dan Ely sebagaimana dikutip Arsyad (2003) mengatakan

bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau

kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara khusus media dalam proses belajar

mengajar diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronik untuk

menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Harjanto (2006) menyebutkan ada beberapa jenis media pendidikan yang

biasa digunakan dalam proses pembelajaran yaitu : 1) media grafis atau sering

juga disebut media dua dimensi yakni media yang mempunyai ukuran panjang

dan lebar. seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, komik,

dll, 2) media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti model padat, model

penampang, model susun, model kerja, mock up, diaroma, 3) media proyeksi

seperti slide, filmstrip, film, penggunaan OHP, dan 4) penggunaan lingkungan

sebagai media pendidikan.

2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran

Edgar Dale sebagaimana dikutip Hamdani (2010) memberikan penekanan

terhadap pentingnya media dalam pendidikan. Media mempunyai kegunaan,

antara lain: 1) memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis, 2) mengatasi

keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera, 3) menimbulkan gairah

belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan sumber belajar, 4)


10

memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual,

auditori, dan kinestetiknya, dan 5) memberi rangsangan yang sama,

mempersamakan pengalaman.

Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan suatu usaha

untuk menciptakan suatu proses pembelajaran yang lebih efektif dan efisien.

Penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat memberikan hasil belajar yang

optimal dan sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Sudjana (2007) berpendapat bahwa manfaat media pengajaran dalam

proses belajar mengajar sebagai berikut: 1) pengajaran akan lebih menarik

perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, 2) bahan

pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para

siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik, 3)

metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal

melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak

kehabisan tenaga, dan 4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab

tidak hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga beraktivitas lain seperti

mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.

Berdasarkan beberapa penjelasan mengenai manfaat media pembelajaran

yang telah diungkapkan dapat disimpulkan bahwa manfaat media sangat besar

khususnya dalam proses mengkomunikasikan materi pembelajaran kepada siswa.

Penggunaan media yang menarik dalam pembelajaran dapat meningkatkan

moivasi siswa dalam belajar serta dapat meningkatkan penguasaan materi yang

diajarkan.
11

2.1.3 Kriteria Pemilihan Media

Kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting dalam proses belajar

mengajar karena dalam kegiatan pembelajaran ketidak jelasan bahan yang

disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara.

Namun, kehadiran media dalam proses pengajaran jangan dipaksakan sehingga

mempersulit tugas guru, tapi harus mempermudah guru dalam menjelaskan bahan

pengajaran. Oleh karena itu, media bukan menjadi keharusan tetapi sebagai

pelengkap jika dipandang perlu untuk mempertinggi kualitas belajar mengajar.

Memilih media tidak boleh dilakukan dengan sembarangan, karena

kesalahan pada saat pemilihan, baik pemilihan jenis media maupun pemilihan

topik yang akan dimediakan, akan membawa akibat panjang yang tidak

diinginkan di kemudian hari. Secara singkat dalam pemilihan media harus

mempertimbangkan adanya: (1) kesesuaian dengan tujuan pengajaran, (2) tingkat

kemampuan siswa, (3) ketersediaan media, (4) biaya, dan (5) mutu tekniknya.

Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media yaitu media harus disesuaikan

dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai.

2.2 Media Pembelajaran Komik

2.2.1 Pengertian Komik

Komik merupakan bacaan yang terdiri atas gambar dan teks yang populer

dikalangan anak-anak. Pernyataan ini didukung oleh Sudjana (2008) yang

mendefinisikan komik sebagai suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter

dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar
12

dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada pembaca. Komik sebagai cerita

lebih mudah dicerna dengan bantuan gambar yang ada di dalamnya.

Sebagai bacaan yang mudah dicerna dan dipahami, komik dapat pula

dijadikan sebagai perantara dalam penyampaian materi pembelajaran Komik

merupakan suatu bentuk bacaan di mana peserta didik diharap mau membaca

tanpa perasaan terpaksa atau harus dibujuk. Ntobuo (2018) mengatakan bahwa

komik sebagai media pembelajaran dapat menjadi alat yang berfungsi untuk

menyampaikan pesan instruksional yang dapat berfungsi sebagai media

pembelajaran komunikasi visual, dimana konteks pembelajaran ini mengacu pada

proses komunikasi antara siswa dan sumber belajar (komik).

Kelebihan dari bacaan yang berbentuk komik ini telah banyak

dimanfaatkan oleh negara-negara maju sebagai alat untuk meningkatkan minat

baca anak pada buku-buku pelajaran. Sehingga pemanfaatan media komik

diharapkan akan sangat membantu meningkatkan minat baca anak-anak yang ada

di Indonesia karena selama ini Indonesia dikenal sebagai negara yang anak-

anaknya memiliki minat baca yang cukup rendah. Terbukti, hasil survey

UNESCO pada tahun 2012 yang dikutip Nafisah menunjukkan indeks tingkat

membaca masyarakat Indonesia hanya 0,001 persen. Artinya, hanya ada 1 dari

1000 penduduk Indonesia yang masih mau membaca buku secara serius (Nafisah,

2014).

Kurniati (2017) menyatakan bahwa Komik merupakan bacaan yang paling

diminati oleh anak-anak karena mudah dicerna dan mengandung humor sehingga

komik dapat dijadikan media pembelajaran yang dapat mendukung tercapainya


13

tujuan pembelajaran. Berdasarkan pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa

komik merupakan suatu bacaan yang dapat dijadikan sebagai media yang inovatif

dalam pembelajaran guna meningkatkan minat baca dan minat belajar siswa

sehingga materi pembelajaran dengan mudah dapat disampaikan kepada siswa.

2.2.2 Sejarah Komik

Komik merupakan runtutan berupa gambar yang mengandung cerita.

Komik pada masa lampau ditemukan dalam berbagai prasasati dan candi berupa

runtutan gambar yang bercerita. Cikal bakal komik modern dapat diawali dari

komik strip yang berada di majalah dan koran-koran yang berisi cerita-cerita lucu

dan menarik, sehingga seiring dengan perkembangan zaman maka komik tidak

akan dibuat dalam bentuk komik strip dan tidak akan berisi cerita lucu lagi tetapi

akan lebih luas kearah tema lainnya, bisa mulai dari aksi sampai fiksi ilmiahnya.

Seiring dengan perkembangannya komik tersebut yang dulunya hanya

bersegmentasi kepada anak-anak kini mulai dikonsumsi oleh remaja dan dewasa.

Beberapa negara menyebut komik dengan graphic novel, sekarang komik itu

sendiri mulai memasuki dunia digital dan disebut dengan web comic (Juanda,

2015).

Di Indonesia komik banyak dipengaruhi oleh agama Hindu, Islam, dan

Budha pada candi Borobudur dan Prambanan juga terdapat relief yang

menceritakan kehidupan spiritual serta kebudayaan masyarakat kita pada abad

pertengahan. Bagi para komikus Indonesia, cerita bergambar yang bercorak

realistis baru dimulai seiring dengan munculnya komik berjudul “Mentjari Poetri

Hidjau” karya Nasoen As pada tahun 1939.


14

Sejarah komik Indonesia mengalami masa berliku saat memasuki tahun

1963-1965. Saat itu, komik Indonesia lebih banyak membawa pesan-pesan

propaganda politik orde lama masa keemasan dan kebangkitan kedua komik

Indonesia berlangsung pada tahun 1980. Hal itu ditandai dengan banyaknya

ragam dan judul komik yang muncul. Komik yang populer pada waktu itu adalah

komik bertema petualangan pendekar-pendekar silat dan super hero, misalnya Si

Buta dari Gua Hantu, Siluman Serigala Putih, Gundala, dan lain-lain. Setelah itu

terjadi invasi komik Eropa seperti Asterik, Tintin, dan sebagainya dan komik

Amerika Serikat juga mulai menginvasi Indonesia seperti Superman, Marvel, DC

Comic, namun komik Indonesia masih bertahan.

2.2.3 Bagian-Bagian Komik

Menurut Susiani (2006), komik mempunyai 6 bagian yaitu karakter, frame,

balon kata, narasi, efek suara dan latar belakang. Karakter yaitu semua tokoh yang

ada dalam komik; frame adalah ruangan bagi percakapan yang membatasi adegan

cerita yang satu dengan yang lainnya; balon kata yaitu ruang bagi percakapan

yang diucapkan oleh para karakter; narasi merupakan kalimat penjelas yang

dikemukakan oleh komikus; efek suara adalah efek yang diberikan pada

visualisasi kata atau uraian yang diucapkan oleh karakternya; sedangkan latar

belakang atau background adalah penggambaran suasana tempat karakter yang

sedang dibicarakan oleh komikus.

2.2.4 Jenis-Jenis Komik

Komik terdiri dari beberapa jenis. Menurut Ignas (2014), pembagian

komik berdasarkan jenis cerita dibagi menjadi empat macam diantaranya:


15

1) Komik edukasi. Komik jenis ini memberikan andil yang cukup besar dalam

ranah intelektual dan artistik seni. Keragaman gambar dan cerita pada komik

menjadikannya sebagai alat atau media untuk menyampaiakan pesan yang

beragam.

2) Komik promosiatau biasa disebut komik iklan. Komik ini mampu

menumbuhkan imajinasi yang selaras dengan dunia anak.

3) Komik wayang. Komik jenis ini adalah komik yang mengisahkan tentang

cerita wayang.

4) Komik silat. Komik ini berisi tema tema silat yang didominasi adegan

pertarungan atau laga.

2.2.5 Peranan Komik

Media komik merupakan salah satu bentuk sumber belajar yang dapat

membantu siswa dan dapat mengantikan posisi guru dalam kegiatan pembelajaran

baik di kelas maupun di luar kelas. Media komik dapat digunakan dalam proses

pembelajaran dua arah, yaitu sebagai alat bantu mengajar dan sebagai media

belajar yang dapat digunakan sendiri oleh siswa. Sebelum komik dimanfaatkan

sebagai media pembelajaran, komik harus dikembangkan secara benar apakah

karekteristik komik tersebut sudah sesuai dengan kebutuhan dari siswa tersebut

dan bagaimana karakteristik siswa tersebut (Saputro, 2015).

Menurut Gene sebagaimana dikutip dalam Avrilianti (2013), Komik

memiliki 5 kelebihan jika dipakai dalam pembelajaran yaitu ;


16

1) Memotivasi. Komik dengan gambar yang menarik dapat meningkatkan

partisipasi individu sehingga dapat memotivasi belajar siswa. Meningkatnya

motivasi belajar siswa dapat mempermudah pembelajaran siswa.

2) Visual. Komik terdiri dari gambar-gambar yang merupakan media visual.

Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan.

3) Permanen. Komik merupakan media yang permanen, berbeda dengan film atau

animasi. Jika siswa tidak memahami suatu adegan dalam film atau animasi

siswa tidak dapat mengulanginya, sedangkan dengan komik, mereka bisa

mengulangi sesuka hati.

4) Perantara. Komik dapat mengarahkan siswa untuk disiplin membaca

khususnya bagi yang tidak suka membaca. Komik dapat berfungsi sebagai

perantara dalam penyampaian materi pembelajaran kepada siswa sehingga

siswa dapat lebih mudah memahami materi pembelajaran.

5) Populer. Komik adalah bagian dari budaya popular karena sebelumnya proses

pembelajaran hanya menggunakan buku tekss biasa. Spiderman dan Batman

adalah film yang diambil dari komik yang dapat berpengaruh terhadap

keberhasilan siswa dalam proses belajar.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan media komik adalah suatu

alat bantu dalam proses pembelajaran yang populer dikalangan anak-anak karena

bersifat visual atau terdri dari gambar-gambar yang dapat meningkatkan motivasi

belajar siswa. Komik ini dapat dibaca dimana saja dan kapan saja serta dapat

diulang berkali-kali jika ada suatu bagian yang tidak begitu dipahami siswa.
17

2.3 Hasil Belajar

Belajar adalah proses pembentukan suatu perubahan pada seseorang yang

bersifat tetap seperti aktifitas dan sikap. Proses ini memerlukan pemikiran yang

sangat kompleks. Proses belajar dalam diri seseorang terbentuk karena

pemahaman dan pengetahuan yang ia peroleh melalui pengalamannya dengan cara

mencoba, baik benar maupun salah (Heriyati, 2017). Dengan demikian, hasil

belajar berarti hasil dari sebuah proses pembelajaran. Berikut adalah pengertian

dan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar.

2.3.1 Pengertian Hasil Belajar

Dimyanti dan Mudjiono (2006) menjelaskan bahwa hasil belajar adalah

sesuatu yang diperoleh siswa dan diukur melalui proses evaluasi. Evaluasi sendiri

merupakan proses untuk menentukan nilai belajar siswa melalui kegiatan

penilaian, pengukuran serta pembandingan hasil yang diperoleh siswa dengan

tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajaran. Tujuan utama evaluasi yaitu untuk

mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Pendapat

lain dari Eko Putro Widoyoko (2009) mengemukakan bahwa hasil belajar terkait

dengan pengukuran yang alat ukurmya dapat berupa tes tertulis, lisan maupun non

tes.

Hasil belajar pada dasarnya adalah perubahan tingkah laku baik dari segi

kognitif, afektif maupun psikomotor sebagai upaya memperbaiki proses belajar

mengajar (Sudjana, 2012). Diantara ketiga aspek tersebut, aspek kognitiflah yang

paling banyak diggunakan oleh guru disekolah karena berkaitan dengan

kemampuan penguasaan materi oleh siswa. Benyamin Bloom dalam Sudjana


18

(2012) mengemukakan hasil belajar menjadi tiga ranah, yaitu ranah kognitif,

ranah afektif dan ranah psikomotorik.

1. Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari

enam aspek, kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan keempat

aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi. Keenam jenjang atau aspek

yang dimaksud adalah: 1) pengetahuan; 2) pemahaman; 3) aplikasi; 4) analisis;

5) sintesis; 6) Evaluasi.

2. Ranah Afektif berkenaan dengan sikap dan nilai yang terdiri dari lima aspek.

Kelima aspek dimulai dari tingkat dasar atau sederhana sampai tingkat yang

kompleks yaitu 1) reciving/ attending (penerimaan); 2) responding (jawaban);

3) valuing (penilaian); 4) organisasi; 5) karaakteristik nilai atau internalisasi

nilai

3. Ranah Psikomotor tampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan kemampuan

bertindak individu. Ada enam tingkatan keterampilan, yakni: 1) gerakan refleks

yaitu keterampilan pada gerakan yang tidak sadar; 2) keterampilan pada

gerakan-gerakan dasar; 3) kemampuan perseptual, termasuk di dalamnya

membedakan visual, membedakan auditif, motoris dan lain-lain; 4)

kemampuan di bidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan dan ketepatan;

5) gerakan-gerakan skill, mulai dari keterampilan sederhana sampai pada

keterampilan yang kompleks; 6) kemampuan yang berkenaan dengan

komunikasi non-decursive seperti gerakan ekspresif dan interpretatif.


19

2.3.2 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Sudjana (2012) hasil belajar adalah perubahan kemampuan yang

dimiliki peserta didik setelah mengalami proses belajar. Penguasaan peserta didik antara

lain berupa penguasaan kognitif yang dapat diketahui melalui hasil belajar. Usaha untuk

mencapai aspek tersebut dipengaruhi oleh faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar.

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar antara lain :

1. Faktor Ekternal

Faktor eksternal meliputi lingkungan dan Instrumental. Lingkungan yaitu suatu

kondisi yang ada disekitar peserta didik contoh suhu, udara, cuaca, juga termasuk

keadaan sosial yang ada disekitar peserta didik, sedangkan factor instrumental yaitu

faktor yang adanya dan penggunaannya dirancang sesuai dengan hasil yang diharapkan,

contoh : kurikulum, metode, sarana, media, dan sebagainya.

2) Faktor Internal

Faktor Internal adalah faktor yang berasal dari dalam diri. Faktor internal yang

mempengaruhi hasil belajar peserta didik antara lain kondisi psikologi dan fisiologi

peserta didik.

2.4 Materi Sistem Tata Surya

Sistem tata surya merupakan kumpulan benda langit yang terdiri atas

sebuah bintang yang disebut matahari dan semua objek yang mengelilinginya.

Tata surya terletak di dalam galaksi Bima Sakti. Galaksi merupakan kumpulan

dari bintang, di mana bintang adalah benda langit yang memancarkan cahaya

sendiri. Matahari adalah bintang yang paling dekat dengan bumi pada Galaksi

Bima Sakti. Pada 1543, Copernicus mengemukakan model tata surya yang disebut

dengan model heliosentris yang menjelaskan bahwa matahari berada pada pusat

alam semesta dan planet-planet, termasuk bumi, berputar mengelilingi matahari


20

dalam orbitnya masing-masing. Model ini mengganti model geosentris yang lebih

dulu dikemukakan, yang menjelaskan bahwa Bumi merupakan pusat dari tata

surya.

Tata surya terdiri dari matahari, planet-planet, dan berbagai benda-benda

langit seperti satelit, komet, dan asteroid seperti yang ditunjukkan pada gambar

2.1. Tata surya terletak di galaksi Bimasakti atau yan biasa juga disebut juga

Milky Way. Bumi tempat berpijak adalah salah satu dari delapan planet yang ada

di dalam tata surya (Sims, 2001).

Gambar 2.1 Tata Surya


Sumber: http://www.theplanetstoday.com/solar_system_map.html

2.4.1 Matahari

Matahari adalah bintang yang berupa bola gas panas dan bercahaya yang

menjadi pusat system tata surya. Tanpa energi intens dan panas Matahari, tidak

akan ada kehidupan di Bumi. Matahari memiliki bagian-bagian seperti yang

ditunjukkan pada gambar 2.2.


21

Gambar 2.2 Bagian-Bagian Matahari


Sumber : http://ratnanasa.blogspot.com/2013/05/struktur-matahari.html

Dari gambar terlihat matahari memiliki 4 lapisan antara lain sebagai

berikut.

1. Inti Matahari, memiliki suhu sekitar 1,5 x 107oC yang cukup untuk

mempertahankan fusi termonuklir yang berfungsi sebagai sumber energi

Matahari. Energi dari inti akan diradiasikan ke lapisan luar Matahari dan

kemudian sampai ke ruang angkasa.

2. Fotosfer, memiliki suhu sekitar 6.000 Kelvin, dengan ketebalan sekitar 300

km. Melalui fotosfer, sebagian besar radiasi Matahari ke luar dan terdeteksi

sebagai sinar Matahari yang kita amati di Bumi. Di dalam fotosfer terdapat

bintik Matahari, yaitu daerah dengan medan magnet yang kuat dan dingin

serta lebih gelap dari wilayah sekitarnya.

3. Kromosfer, memiliki suhu sekitar 4.500 Kelvin dan ketebalannya 2.000 km.

Kromosfer terlihat seperti gelang merah yang mengeliling Bulan pada waktu

terjadi gerhana Matahari total.

4. Korona, merupakan lapisan terluar Matahari dengan suhu sekitar 1.000.000

Kelvin dan ketebalannya sekitar 700.000 km. Memiliki warna keabu-abuan


22

yang dihasilkan dari ionisasi atom karena suhu yang sangat tinggi. Korona

terlihat seperti mahkota dengan warna keabu-abuan yang mengelilingi Bulan

pada waktu terjadi gerhana Matahari total.

2.4.2 Planet

1. Merkurius

Merkurius merupakan planet yang paling dekat dengan matahari dengan

jarak merkurius – matahari sekitar 58,5 juta kilometer. Planet Merkurius tidak

mempunyai satelit dengan suhu permukaan pada siang hari adalah 450℃ dan pada

malam hari mencapai -180℃. Planet Merkurius merupakan planet terkecil dalam

tata surya dengan diameter 4.878 km. Periode revolusi Merkurius 88 hari dan

periode rotasinya 59 hari.

2. Venus

Planet Venus adalah benda langit yang terang setelah matahari dan bulan.

Permukaan planet Venus terdiri awan tebal karbondioksida sehingga memiliki

efek rumah kaca yang menjadikan Venus sebagai planet paling panas pada sistem

tata surya dengan suhu konstan 460℃. Periode revolusinya 225 hari dan periode

rotasinya 241 hari. Diameter planet Venus yaitu 12.104 km. Jarak antara Venus –

Matahari 108 juta kilometer.

3. Bumi

Jarak Bumi ke Matahari sekitar 150 juta kilometer dengan periode revolusi

365,3 hari dan periode rotasi 23 jam 56 menit. Bumi memiliki satu satelit yaitu

Bulan. Diameter Bumi sebesar 12.760 km. Pada bumi ini ada atmosfer yang

terdiri dari Nitrogen (N) dan Oksigen (O) sehingga tepat untuk melindungi Bumi
23

dari bahaya radiasi Matahari. Hal ini menjadikan planet Bumi merupakan satu-

satunya planet dalam anggota tata surya yang dapat mendukung adanya

kehidupan. Dua pertiga planet Bumi mencakup lautan.

4. Mars

Jarak rata-rata planet Mars ke Matahari adalah 228 juta kilometer. Periode

revolusi Mars 687 hari dan periode rotasi 24 jam 37 menit. Diameter planet Mars

6.787 km dengan dua satelit yaitu Phobos dan Deimos. Atmosfer terdiri atas 95%

karbondioksida (CO₂), dan selebihnya nitrogen (N₂) dan argon (Ar). Mars banyak

mengandung besi oksida (FeO) membuat mars tampak sebagai lanet merah. Mars

memiliki atmosfer yang tipis sehingga tidak bisa menyimpan banyak panas. Oleh

karena itu suhu di Mars berkisar dari sekitar -87 ℃ di musim dingin sampai

maksimal -5 ℃ di musim panas.

5. Jupiter

Jupiter berjarak 780 juta kilometer dari Matahari dengan periode revolusi

11,86 tahun dan periode rotasi 9,8 jam. Planet Jupiter merupakan planet terbesar

dalam sistem tata surya dengan diameter 133.822 km dan massa 1,9 𝑥 1027 𝑘𝑔.

Yupiter memiliki 4 satelit besar dan 63 satelit kecil. Empat satelit terbesar Jupiter

adalah Io, Europa, Ganymede, dan Callisto. Atmosfer yupiter banyak

mengandung 75% hidrogen (H₂) dan 24% helium (He). Jupiter memiliki gas yang

berwarna merah yang akan berputar mengelilingi tengah-tengah planet Jupiter

yang akan membentuk ikat pinggang merah raksasa yang kemudian menghasilkan

badai besar dipermukaan Jupiter.


24

6. Saturnus

Jarak rata-rata Saturnus dengan Matahari adalah 1.425 juta kilometer

dengan periode rotasi 10 jam 2 menit dan periode revolusi 29,5 tahun. Planet

Saturnus merupakan planet kedua terbesar setelah Jupiter dengan diameter

120.500 km dengan massa 2,68 𝑥 1026𝑘𝑔. Planet Saturnus dihiasi oleh gelang dan

cincin yang tersusun atas es dan bantuan yang sangat besar. Planet saturnus berisi

banyak gas helium dan hidrogen sehingga menyebabkan kepadatan planet

sehingga planet ini bisa mengapung di atas air. Saturnus memiliki 9 satelit yaitu

Mimas, Enceladus, Tethys, Dione, Rhea, Titan, Hyperion, Lapetus, dan Phoebe.

7. Uranus

Uranus berjarak 2880 juta kilometer dari Matahari denganperiode rotasi 10

jam 8 menit dan periode revolusi 84 tahun. Uranus merupakan planet gas yang

berwarna biru kehijauan dengan awan tebal yang menutupinya. Planet ini

memiliki atmosfer yang mengandung hidrogen (H), helium (He), dan metana

(CH₄). Diameter planet Uranus 51.120 km dengan massa 8,68 𝑥 1025𝑘𝑔. Uranus

merupakan planet terdingin di sistem tata surya dengan suhu atmosfer -224℃

dengan komposisi atmosfer yaitu helium, hydrogen dan metana. Uranus memiliki

lima satelit yaitu Miranda, Arie, Umbriel, Titania, dan Oberon.

8. Neptunus

Neptunus merupakan planet terjauh dari Matahari. Jarak Neptunus –

Matahari adalah 4.510 juta kilometer dengan periode revolusi 164,8 tahun dan

periode rotasi 19 jam. Massa neptunus 1,02 𝑥 1026𝑘𝑔 dengan diameter 50.000

km. Neptunus adalah planet yang memiliki angin yang badai sehingga disebut
25

dengan planet yang paling berangin dalam tata surya. Planet neptunus ini

memiliki kesamaan dengan uranus memiliki atmosfer yang terdiri dari helium dan

hidrogen serta memiliki gas metana yang sama dengan planet neptunus. Neptunus

memiliki dua satelit yaitu Triton dan Nereid.

2.4.3 Benda-Benda Langit

1. Planet Kerdil (Dwarf Planets)

Selain matahari dan delapan planet besar, dalam sistem tata surya juga

terdapat planet-planet kecil yang dipandang berbeda dengan planet-planet lain

karena orbitnya tidak jelas. Berikut ini adalah planet-planet kecil yang dimiliki

tata surya antara lain Pluto, Ceres dan Eris. Sejak ditemukan pada tahun 1930

hingga 2006, pluto dianggap sebagai sebagian dari planet yang ada didalam tata

surya. Namun pada 13 Desember 2006 Pluto dimasukkan ke dalam kategori

Planet Kerdil karena tidak memenuhi salah satu syarat sebagai planet yaitu tidak

memiliki jalur orbit yang jelas dan "bersih" (tidak ada benda langit lain di orbit

tersebut). Pluto ditunjukkan pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Pluto


Sumber : https://phys.org/news/2018-09-pluto-reclassified-planet.html

2. Asteroid

Empat planet yang terdekat dengan Matahari yaitu Merkurius, Venus,

Bumi, dan Mars disebut dengan planet dalam sedangkan sisanya yaitu Jupiter,
26

Saturnus, Uranus dan Neptunus disebut planet luar. Antara planet dalam dan

planet luar terdapat sabuk asteroid yaitu ribuan planet kecil dan pecahan-pecahan

yang masih diperdebatkan asalnya sebagaimana ditunjukkan pada Gambar 2.4.

Asteroid juga disebut planetoid. Orbitalnya yang tidak jelas sering membuat

asteroid jatuh kebumi atau ke planet lainnya.

Gambar 2.4 Asteroid


Sumber : http://rofaeducationcentre.blogspot.com/2017/03/kunci-jawaban-
jelaskan-perbedaan-antara.html
3. Komet

Komet sangat berbeda dengan asteroid, komet adalah benda angkasa yang

kecil dan padat yang hampir seluruh isinya terbentuk dari gas dan debu yang

membeku. Komet biasa juga disebut bintang berekor. Garis edar komet tidak

seperti orbit planet atau satelit. Ada yang memiliki orbit berbentuk elips tetapi

kebanyakan mempunyai orbit berbentuk parabola. Komet seperti pada Gambar 2.5

terdiri atas kepala dan ekor. Ekor komet sebenarnya merupakan bagian dari kepala

komet yang terlempar keluar dari tempatnya karena gaya dorong matahari.

Semakin mendekati matahari, ekor komet akan semakin memanjang. Komet yang

jaraknya dekat dengan bumi akan secara periodik tampak saat melintas. Misalnya

komet halley yang terlihat setiap 76 tahun sekali.


27

Gambar 2.5 Komet


Sumber : http://penjelajahangkasa.com/2013/02/komet-halley-fakta-dari-sebuah-
komet-yang-paling-terkenal.html

4. Bulan dan Satelit

Satelit adalah suatu benda yang ada di ruang angkasa yang mengitari

benda lain dan akan tetap pada gaya tarik benda lain yang ukurannya lebih besar.

Planet yang memiliki satelit adalah Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus dan

Neptunus. Bulan merupakan satelit alami Bumi yang banyak mempengaruhi

gejala alam di Bumi misalnya pasang surut air laut.

5. Meteor

Meteor adalah serpihan-serpihan benda padat yang beterbangan tidak

beraturan yang berasal dari serpihan asteroid, ekor komet atau pecahan dari

benda-benda langit lainnya yang disebabkan oleh pengaruh gaya gravitasi bumi

sehingga membuat serpihan-serpihan benda langit tersebut melesat serta terbakar

hingga sampai ke arah bumi (Gambar 2.6). Meteor juga disebut sebagai fenomena

emisi cahaya dalam atmoser Bumi. Kecepatan meteor memasuki atmosfer Bumi

antara 11 sampai dengan 72 km/detik kemudian terbakar pada ketinggian sekitar

100 km. Meteor juga disebut bintang jatuh. Benda langit yang beterbangan secara

tidak teratur dengan orbit tidak tetap dan tidak bercahaya disebut meteoroid.

Meteoroid yang jatuh karena gaya tarik bumi akan berpijar akibat gaya gesekan
28

atmosfer bumi. Jika mencapai permukaan bumi tanpa terbakar habis disebut

meteroit.

Gambar 2.6 Meteor


https://www.dailystar.co.uk/news/latest-news/721023/meteor-explosion-us-air-
force-NASA-2-1-kilotons-greenland-thule-airspace-confirmed
29

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan

mengadaptasi model Four-D atau singkatan dari Define, Design, Development

and Dissesmination, namun, dalam penelitian ini model pengembangan yang

dilakukan hanya sampai pada tahap Development yaitu untuk menghasilkan

produk berupa media komik pada materi Sistem Tata Surya.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 7 Telaga Biru Kabupaten

Gorontalo. Waktu pelaksanaan penelitian ini pada semester genap tahun ajaran

2018/2019.

3.3 Sasaran Penelitian

Penelitian ini mengangkat materi Sistem Tata Surya untuk kelas VII

SMP/MTs. Sasaran penelitian ini dilakukan kepada 20 orang siswa kelas VII di

SMP Negeri 7 Telaga Biru.

3.4 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini mengikuti

alur dari Thiagarajan, dkk (1974) yaitu model Four-D. Tahap utama dari model ini

yaitu Define, Design, Develop dan Disseminate, akan tetapi pada penelitian ini

hanya akan digunakan tahap Define, Design dan Develop tidak sampai pada tahap

Dissesminate karena keterbatasan waktu dan biaya. Tahapan pengembangan

media pembelajaran dijabarkan dalam diagram alir pada Gambar 3.1


30

Analisis Awal Define

Merancang Media Komik Pembelajaran Design

Mengembangkan Media Komik Pembelajaran

Validasi

Desain Media Pembelajaran


Media Pembelajaran Materi

Development

Revisi

Uji Coba Komik

Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Komik

Penyebaran Disseminate

Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Model 4D


Thiagarajan, dkk (1974)

1. Analisis Awal (Define)

Tahap awal yang dilakukan dalam proses pengembangan adalah

menentukan masalah mendasar yang dihadapi oleh guru dalam proses

pembelajaran. Tujuan analisis awal adalah untuk menentukan alternatif


31

pembelajaran yang sesuai dalam proses pembelajaran serta mempertimbangkan

kondisi siswa saat pembelajaran.

2. Perancangan Media Komik Pembelajaran (Design)

Tahap perancangan media komik ini dilakukan oleh komikus dan peneliti

dengan langkah pembuatan komik yaitu merumuskan ide cerita sesuai dengan

materi pembelajaran, drawing yakni proses pembuatan sketsa secara manual,

scaning yaitu proses scan kertas yang sudah berisi gambar sketsa untuk dijadikan

gambar digital, editing yaitu proses pengeditan gambar dengan aplikasi Adobe

Photoshop dan terakhir Bubbling yaitu memberi teks percakapan berupa

bubble/gelembung pada setiap subjek dalam cerita.

3. Pengembangan Media Komik Pembelajaran (Development)

Tahap ini merupakan tahap pengembangan media pembelajaran komik

dengan merealisasikan langkah-langkah yang ada dalam tahap perencanaan. Hal

yang paling penting dalam tahapan pengembangan yaitu menguji validitas produk

yang akan dikembangkan sebelum diimplementasikan kepada responden.

4. Validasi

Uji validasi dilakukan untuk mengetahui validitas media sebelum tahap uji

coba dilaksanakan. Validasi ini dilakukan oleh 3 orang validator yang ahli dalam

bidang desain media pembelajaran, ahli bidang media pembelajaran dan ahli

materi Sistem Tata Surya. Para ahli tersebut dimintai komentar dan saran serta

penilaian terhadap kelayakan komik sebagai media pembelajaran yang ditinjau

dari beberapa aspek terkait dengan produk komik yang dikembangkan.


32

5. Revisi

Revisi dilakukan untuk memperbaiki kualitas komik sehingga sesuai untuk

digunakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran komik yang akan

dikembangkan direvisi sesuai dengan saran yang diberikan oleh validator.

6. Uji Coba

Setelah direvisi media pembelajaran komik, dilakukan uji coba kepada 20

siswa kelas VII SMP Negeri 7 Telaga Biru dengan desain penelitian The One-

Group Pretest-Posttes Design. Uji coba ini dilakukan untuk melihat kepraktisan

dan keefektifan media komik sebagai media pembelajaran.

7. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Komik

Tahapan ini menentukan validitas, kepraktisan dan keefektifan produk

media pembelajaran yang dikembangkan. Penentuan ini dilakukan berdasarkan

atas penilaian ahli, respon siswa, uji keterlaksanaan pembelajaran, aktifitas siswa

dan penilaian hasil belajar siswa.

8. Penyebaran

Tahap ini adalah tahapan akhir dalam proses pengembangan. Produk

pengembangan yang telah diuji validitas, kepraktisan dan keefektifannya dikemas

dan diperbanyak untuk disebarkan. Tahap diseminasi atau tahap penyebaran

dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan agar bisa diterima

pengguna. Namun tahapan penyebaran tidak dilaksanakan dalam penelitian ini

dan hanya sampai pada tahapan Development karena keterbatasan waktu dan

biaya.
33

3.5 Variabel Penelitian

Variabel utama dalam penetian ini adalah media komik. Media komik

adalah serial kartun berupa cerita dan mempunyai naskah pembicaraan antar

tokoh serta memiliki alur cerita yang runtut dan teratur sehingga mudah diingat

kembali oleh siswa. Adapun dalam penelitian ini lebih difokuskan pada

pengembangan media pembelajaran komik materi Sistem Tata Surya.

3.6 Teknik Pengumpulan data

1. Observasi

Teknik observasi dilakukan untuk mengumpulkan data awal tentang

masalah dalam pembelajaran. Data dalam penelitian ini berupa observasi

keterlaksanaan rancangan pembelajaran serta aktivitas siswa dalam proses

pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran komik yang

dikembangkan.

2. Validitas

Data uji kevalidan data diperoleh dari instrumen lembar validasi yang

diberikan kepada tiga orang validator yang ahli dalam bidang desain media

pembelajaran, ahli bidang media pembelajaran dan ahli materi Sistem Tata Surya.

Lembar validasi yang digunakan dalam penelitian ini digunakan untuk

memperoleh informasi tentang kualitas media pembelajaran komik yang

dikembangkan. Selanjutnya para validator memberikan penilaian berdasarkan

pertanyaan dan atau pernyataan untuk masing-masing indikator penilaian yang

tersedia.
34

3. Kepraktisan

Data kepraktisan dalam penelitian ini diperoleh dari lembar keterlaksanaan

pembelajaran dan lembar aktivitas siswa yang telah disusun berdasarkan kegiatan

pembelajaran selama penelitian dengan menggunakan media pembelajaran

berbasis komik. Lembar keterlaksanaan pembelajaran diperoleh dengan

mengamati keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media komik

berdasarkan aspek-aspek yang akan diamati dengan jawaban “YA” atau

“TIDAK”. Adapun lembar aktivitas siswa diperoleh dengan mengamati aktivitas

siswa saat pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran komik.

4. Keefektifan.

Uji keefektifan data diperoleh dengan melihat hasil belajar siswa dan

angket respon siswa. Tes hasil belajar siswa diberikan setelah proses pembelajaran

menggunakan media pembelajaran berbasis komik. Data ini diperlukan untuk

mengukur tingkat ketercapaian tujuan pembelajaran menggunakan media komik

serta sebagai instrumen pengukuran efektivitas media komik yang dikembangkan.

Adapun respon siswa diperoleh dengan membagikan angket berisi sejumlah

pertanyaan kepada siswa untuk memperoleh data atau informasi yang harus

dijawab responden secara bebas sesuai dengan pendapatnya.

3.7 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data pada

penelitian ini adalah:


35

1. Lembar Validasi

Lembar validasi media pembelajaran digunakan untuk memperoleh

informasi tentang kualitas media pembelajaran berbasis komik berdasarkan

penilaian para validator ahli. Informasi yang diperoleh melalui instrumen ini

digunakan sebagai pertimbangan dalam merevisi media pembelajaran yang telah

dikembangkan hingga menghasilkan produk akhir yang valid dan dapat

dipergunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Lembar Keterlaksanaan Pembelajaran

Lembar keterlaksanaan pembelajaran digunakan untuk mengetahui

keterlaksanaan pembelajaran dalam kelas. Data keterlaksanaan pembelajaran

diperoleh dengan mengamati keterlaksanaan pembelajaran dan aktifitas

pengelolaan guru kepada siswa menggunakan media pembelajaran berbasis

komik.

Lembar ini disusun berdasarkan aspek-aspek antara lain: menanyakan

kesiapan peserta didik untuk belajar; menyajikan apersepsi; menyampaikan tujuan

pembelajaran dan memotivasi siswa; memberikan stimulasi kepada siswa;

memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengidentifikasi pertanyaan yang

berhubungan dengan materi; mengorganisasikan peserta didik dalam beberapa

kelompok kecil; memfasilitasi siswa belajar dengan menggunakan komik;

membimbing siswa mengerjakan LKPD dengan bantuan komik; meminta

perwakilan kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi berdasarkan komik

dan percobaan; memberikan penguatan terhadap materi yang terdapat dalam

komik; membimbing peserta didik membuat kesimpulan berdasarkan tujuan


36

pembelajaran; memberikan evaluasi; memberikan kegiatan tindak lanjut

pembelajaran dan menutup pembelajaran

3. Lembar Aktivitas Siswa

Lembar aktivitas siswa digunakan untuk mengetahui aktifitas siswa pada

proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran komik. Lembar ini

disusun berdasarkan aspek-aspek seperti yang terdapat dalam RPP yaitu :

menjawab salam, berdoa dan mengisi daftar hadir; menjawab apersepsi dan

menyimak tujuan pembelajaran; mengidentifikasi masalah dan membuat

pertanyaan; mengorganisasikan diri ke dalam kelompok belajar; membaca komik

dengan antusias; mengerjakan LKPD dengan bantuan komik pembelajaran;

mempresentasikan hasil diskusi; memperhatikan penjelasan guru yang terdapat

dalam komik; memberikan pertanyaan mengenai materi yang masih kurang

dipahami; menyimpulkan pembelajaran berdasarkan tujuan pembelajaran dan

mengerjakan soal evaluasi.

4. Angket Respon Siswa

Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan

untuk memperoleh informasi/data mengenai pendapat atau komentar siswa

terhadap media pembelajaran berbasis komik. Angket ini diberikan setelah siswa

melaksanakan proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis

komik dengan tujuan agar peneliti dapat mengetahui tingkat keefektivan dari

media pembelajaran berbasis komik yang dikembangkan.


37

5. Tes Hasil Belajar

Hasil belajar siswa dinilai dari evaluasi berupa pre-tes dan post-tes dalam

proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran komik. Tes hasil

belajar siswa diberikan sebelum dan setelah proses pembelajaran menggunakan

media komik dan digunakan untuk mengukur tingkat ketercapaian tujuan

pembelajaran serta sebagai instrumen pengukuran efektivitas media pembelajaran

berbasis komik yang dikembangkan.

3.8 Teknik Analisis Data

1. Validitas Media Komik

Analisis validitas ini digunakan untuk menilai kualitas media komik seperti

bahasa dan tampilan. Analisis ini diolah sesuai data yang diperoleh dari lembar

validasi dengan menggunakan acuan skala likert. Kriteria skor skala likert

disajikan pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 Kategori skor skala likert


Kategori Penilaian Nilai / Skor
Sangat baik 4
Baik 3
Cukup Baik 2
Kurang Baik 1
(Yazid, 2016).
Hasil skala skor yang diperoleh tersebut kemudian dihitung presentasi

validasi dengan menggunakan rumus ekuivalen.

Jumlah Skor Total SemuaValidator


Validasi media komik ¿ x 100 %
∑ Skor Maksimum
Skor maksimum diperoleh dari rumus berikut:

Skor maksimum = Skor tertinggi x jumlah aspek dalam kriteria x jumlah

validator.
38

Hasil analisis lembar validasi dari validator ini digunakan untuk

mengetahui validitas media pembelajaran komik yang dikembangkan. Presentasi

validitas disajikan pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Persentase Validitas Media

Kategori Penilaian Nilai / Skor


Sangat Layak 86-100
Layak 71-85
Cukup Layak 56-70
Kurang Layak 41-55
Tidak Layak ≤ 40

(Yazid, 2016).

Berdasarkan angket validasi komik oleh ahli maka dapat ditarik

kesimpulan bahwa komik dianggap layak apabila skor penilaian > 71%.

2. Analisis Keterlaksanaan RPP

Analisis ini digunakan untuk menilai keterlaksanaan pembelajaran oleh

guru sesuai dengan kriteria yang dibuat. Penilaian keterlaksanaan RPP ini berupa

daftar checklist menggunakan jawaban “YA” atau “TIDAK” dengan skala skor 1

sampai 4. Adapun kriteria penilaiannya yaitu:

4 = jika terpenuhi 3 deskriptor

3 = jika terpenuhi 2 deskriptor

2 = jika terpenuhi 1 deskriptor

1 = Jika tidak ada deskriptor terpenuhi

Untuk menghitung aktifitas siswa dapat digunakan rumus ekuivalen :

Keterlaksanaan RPP=
∑ skor yang diperoleh x 100 %
∑ skor maksimal
39

(Yazid, 2016).

Tabel 3.3 Kategori Penilaian Keterlaksanaan Pembelajaran

Skor Kategori Penilaian


0 – 20 Sangat kurang
21 – 40 Kurang
41 – 60 Cukup
61 – 80 Baik
81 - 100 Sangat baik
(Yazid, 2016).

Penilaian keterlaksanaan pembelajaran dikatakan baik apabila dalam

mengelola kelas guru berada pada kriteria baik atau sangat baik.

3. Analisis Aktifitas Siswa

Analisis aktifitas siswa dapat diketahui dari hasil pengamatan pada siswa

keseluruhan sesuai jumlah siswa yang telah ditentukan. Penilaian aktifitas siswa

ini berupa daftar checklist dengan menggunakan skala skor 1 sampai 4.

4 = Jika terpenuhi 3 deskriptor 2 = jika terpenuhi 1 deskriptor

3 = jika terpenuhi 2 deskriptor 1 = Jika tidak ada deskriptor yang terpenuhi

Untuk menghitung aktifitas siswa dapat digunakan rumus ekuivalen :

Aktifitas siswa=
∑ skor yang diperoleh x 100
∑ skor maksimal
(Yazid, 2016).

Tabel 3.4 Kategori Penilaian Aktivitas Siswa


Skor Kategori Penilaian
0 – 20 Sangat kurang
21 – 40 Kurang
41 – 60 Cukup
61 – 80 Baik
40

81 - 100 Sangat baik


(Yazid, 2016).

Penilaian aktifitas siswa dikatakan baik apabila dalam mengelola kelas

guru berada pada kriteria baik atau sangat baik.

4. Analisis Respon Siswa

Data respon siswa dianalisis dengan menggunakan teknik persentase yang

dikemukakan oleh Sugiyono (2017) yang dirumuskan sebagai berikut.

Jumlah skor hasil pengumpulan data


P= x 100 %
Jumlah skor x skor tertinggi
f
P= x 100 %
N
Keterangan :
P = Persentase
f = Frekuensi jawaban
N = Jumlah Responden Seluruhnya
Skala penilaian respon siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan

media komik dapat dilihat pada Tabel 3.5

Tabel 3.5 Skala Persentase Penilaian Respon Siswa

No Skala Penilaian Kategori


1 0 – 20 Sangat kurang
2 21 – 40 Kurang (Yazid,
3 41 – 60 Cukup
2016).
4 61 – 80 Baik
5 81 – 100 Sangat baik

Berdasarkan skala persentase respon siswa yang diperoleh melalui

kuisioner di atas maka media komik yang dikembangkan dapat dikatakan sangat

baik apabila persentasenya > 61%.


41

5. Analisis Hasil belajar

Data hasil belajar siswa diperoleh melalui tes hasil belajar kognitif. Tes

hasil belajar setiap siswa dapat dihitung menggunakan rumus:

Jumlah skor yang diperoleh


¿ x 100
Skor maksimum

Dari hasil perhitungan menggunakan rumus di atas diperoleh data

pencapaian ketuntasan minimum yang kemudian dapat digunakan untuk

menghitung presentase ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal. Kriteria

ketuntasan minimum (KKM) siswa untuk mata pelajaran IPA adalah 75.

Persamaan yang digunakan untuk menghitung presentase ketuntasan klasikal

adalah sebagai berikut:

Jumlah Peserta Didik yang tuntas


Presentase Klasikal ¿ x 100 %
jumlah seluruh peserta didik

Pembelajaran dikatakan berhasil secara klasikal jika minimal 80% siswa

mencapai nilai tuntas. Media dikatakan efektif jika sekurang-kurangnya 80% dari

semua peserta didik menjawab sangat positif atau positif atau rata-rata akhir dari

skor peserta didik minimal berada pada kategori positif (Trianto, 2014).
42

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pengembangan media pembelajaran berbasis komik ini didasarkan pada

kenyataan bahwa belum tersedianya media komik dalam pembelajaran di SMP

Negeri 7 Telaga Biru. Hasil analisis awal di sekolah tersebut menunjukan bahwa

masih kurangnya penggunaan media yang bervariasi dalam proses pembelajaran

khususnya pada mata pelajaran IPA. Padahal variasi media yang digunakan guru

dalam pembelajaran ini dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik dan

dapat mempengaruhi hasil belajarnya. Seperti yang dikatakan Utariyanti (2015)

bahwa kreativitas dan inovasi guru dalam menciptakan media pembelajaran

memunculkan motivasi siswa dalam belajar dan mendukung ketercapaian tujuan

pembelajaran.

4.1 Hasil Pengembangan Media Komik

Pengembangan media komik ini mengacu pada model pengembangan

Four-D yang terdiri atas 4 tahapan yaitu analisis awal (Define), Perancangan

(Design), Pengembangan (Development) dan Penyebaran (Dissesmination) oleh

Thiagarajan, dkk (1974). Hanya saja dalam penelitian ini tidak dilaksanakan

tahapan Penyebaran (Dissesmination) dan hanya sampai pada tahap

pengembangan (Development) saja karena adanya keterbatasan waktu dan biaya.

Media pembelajaran berbasis komik ini dibuat oleh peneliti dan dibantu

oleh komikus melalui beberapa tahapan antara lain merumuskan ide cerita,
43

membuat sketsa gambar secara manual pada kertas HVS, mengubah gambar

manual menjadi gambar digital melalui proses scan, dan selanjutnya mengedit

gambar baik dari segi warna dan pemberian teks dengan menggunakan aplikasi

Adobe Photoshop. Setelah proses pengeditan, gambar yang telah berisi

percakapan antar tokoh ini dicetak pada kertas berukuran B5 (176 mm x 250 mm)

dan diuji kelayakannya.

Kelayakan dan implementasi dari media komik yang dikembangkan ini

dapat dilihat melalui validitas, kepraktisan dan keefektifan penggunaan media

komik dalam pembelajaran. Berikut adalah hasil pengembangan media komik dan

implementasinya dalam pembelajaran.

4.1.1 Pengembangan Media Komik

Sebelum diuji cobakan kepada peserta didik, media pembelajaran komik

terlebih dahulu divalidasi oleh 3 orang validator yang ahli dalam bidang media

pembelajaran, desain media pembelajaran dan ahli materi Sistem Tata Surya. Data

penilaian yang diperoleh dari masing-masing validator berupa data kuantitatif dan

data kualitatif. Data kuantitatif berasal dari angket penilaian dengan menggunakan

rentang nilai 4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, dan 1 kurang. Adapun data

kualitatif diperoleh dari komentar dan saran perbaikan dari masing-masing

validator. Berikut adalah hasil validitas media komik setelah revisi yang dilihat

dari validitas media pembelajaran, validitas desain media pembelajaran dan

validitas materi pembelajarannya.

1. Validitas Media Pembelajaran Komik


44

Validasi media komik dilakukan untuk mengetahui kelayakan komik

dengan judul Mari Mengenal Sistem Tata Surya sebagai media pembelajaran

sains. Hasil data validitas media komik dapat dilihat dalam Tabel 4.1.

Tabel 4.1
Hasil Validasi Media Komik
ΣX per Skor Kategori
Aspek Kriteria Skor %
aspek Maks Kelayakan
Ilustrasi sampul menggambarkan 23 24 95.83 % Sangat
isi dalam materi Layak
Desain
Sampul Desain sampul/cover
menggunakan tulisan yang jelas
dan terbaca
Kesesuaian isi komik dengan 91 96 94.79% Sangat
Kompetensi Dasar (KD) dan Layak
Tujuan Pembelajaran
Menarik perhatian peserta didik
Memudahkan peserta didik dalam
memahami materi pembelajaran.
Meningkatkan minat membaca
Kesesuai peserta didik
an Isi Media mampu meningkatkan
motivasi peserta didik dalam
belajar
Media mampu meningkatkan
pengetahuan peserta didik
Mudah digunakan peserta didik
Memberikan dukungan pada
kemandirian belajar peserta didik
Sangat
Rata-Rata Persentase 95.31%
Layak

Berdasarkan Tabel 4.1 terlihat bahwa jumlah skor pada aspek desain

sampul memperoleh nilai 23 dari skor maksimum 24 yang persentasenya

mencapai 95,83%, sedangkan aspek kesesuaian isi memperoleh skor 91 dari skor

maksimum 96 atau persentasenya adalah 94.79% dengan kategori sangat layak.


45

Rata-rata persentase penilaian untuk validitas media komik adalah 95,31% dengan

perolehan skor 114 dari skor maksimalnya 120 dan masuk dalam kategori sangat

layak. Selain dalam bentuk tabel, hasil validasi penilaian media komik juga

disajikan dalam bentuk diagram seperti terlihat pada Gambar 4.1.

100 95.83 94.79 95.31


90
80
70
60
50
40
30
20
10
Desain sampul Kesesuaian isi Rata-rata Persen...

Gambar 4.1 Grafik Validitas Media Komik

2. Validitas Desain Media Komik

Validasi desain media komik dilakukan untuk mengetahui validitas desain

komik Mari Mengenal Sistem Tata Surya agar sesuai dengan minat siswa. Hasil

data validitas desain media komik dapat dilihat dalam Tabel 4.2.

Tabel 4.2
Hasil Validasi Desain Media Komik
ΣX per Skor Kategori
Aspek Kriteria Skor %
aspek Maks Kelayakan
Desain cover sesuai dengan isi 83 84 98.81% Sangat
materi Layak
Background menggambarkan
Desain materi Komponen Penyusun Sistem
Gambar Tata Surya
Pemilihan warna serasi
Gambar yang digunakan sesuai
dengan minat siswa
46

Tata letak gambar pada komik


menarik
Gambar pada komik sesuai dengan
kehidupan siswa

Lanjutan Tabel 4.2


Hasil Validasi Desain Media Komik
ΣX per Skor Kategori
Aspek Kriteria Skor %
aspek Maks Kelayakan
Jarak panel rapi, layout mampu 67 72 93.05% Sangat
mengarahkan pembaca Layak
Karakter tokoh mendukung cerita
dari materi yang disampaikan
Narasi komik mudah dipahami
Ekspresi tokoh menggambarkan
ISI yang sebenarnya
Balon teks menggambarkan ucapan
tokoh
Anomatope (shound lettering)
dalam komik melukiskan keadaan
yang sebenarnya
95.93 % Sangat
Rata-Rata Persentase
Layak

Berdasarkan Tabel 4.2 terlihat bahwa desain gambar memperoleh skor 83

dari total skor maksimum 84 dengan persentase 98,81 % kategori sangat layak,

sedangkan desain isi memperoleh skor 67 dari total skor 72 dengan persentase

93,05% kategori sangat layak. Berdasarkan persentase desain gambar dan desain

isi diperoleh jumlah persentase rata-rata 95,93%. Menurut tabel kategori

kelayakan, desain media komik ini masuk dalam kategori sangat layak. Berikut

disajikan pula grafik validitas desain media komik pada Gambar 4.2.
47

98.81 95.93
100 93.05
90
80
70
60
50
40
30
20
10
Desain gambar Desain Isi Rata-rata
Persentase

Gambar 4.2 Grafik Validitas Desain Media Komik

3. Validitas Materi Komik

Validasi materi komik dilakukan untuk mengetahui kesesuaian isi materi,

kelengkapan materi dan sistematika materi Sistem Tata Surya yang disajikan

dalam komik. Data validitas materi komik dapat dilihat dalam Tabel 4.3.

Tabel 4.3
Hasil Validasi Materi Komik
ΣX per Skor Kategori
Aspek Kriteria Skor %
aspek Maks Kelayakan
Kesesuaian materi dengan tujuan 81 84 96.43% Sangat
pembelajaran Layak
Isi materi mewakili pesan yang
ingin disampaikan
Isi materi menyajikan contoh
konkrit
Isi Isi komik sesuai dengan materi
Isi materi mendorong rasa ingin
tahu siswa
Materi yang disajikan dalam komik
tepat sasaran
Isi materi dalam komik
terorganisasi dengan baik
48

Lanjutan Tabel 4.3


Hasil Validasi Materi Komik
ΣX per Skor Kategori
Aspek Kriteria Skor %
aspek Maks Kelayakan

Informasi yang disajikan sesuai 59 60 98.33% Sangat


perkembangan zaman Layak

Konsep materi yang dijelaskan


dalam cerita mudah dipahami siswa
Kebenaran Konsep materi sesuai dengan
Konsep materi pokok Komponen Penyusun
Sistem Tata Surya
Konsep materi jelas
Konsep materi dapat merangsang
cara berfikir siswa
Kebenaran tata bahasa materi 33 36 91.67% Sangat
dalam komik Layak
Kebakuan istilah materi dalam
Kebahasaan
komik
Ketepatan bahasa dalam penjelasan
materi komik.
Sangat
Rata-Rata Persentase
95.48% Layak

Berdasarkan data yang terdapat dalam Tabel 4.3 terlihat bahwa aspek isi

materi yang terdapat dalam komik memperoleh skor 81 dari skor maksimum 84

dengan persentase nilai 96.43% dan termasuk dalam kategori sangat layak. Aspek

kebenaran konsep dan kebahasaan juga termasuk dalam kategori sangat layak,

namun memperoleh nilai persentase yang berbeda yaitu 98.33% dan 91.67%.

Kebenaran konsep mendapatkan skor 59 dari 60 total skor maksimum sedangkan

kebahasaan mendapatkan skor 33 dari 36 total skor maksimum. Selain disajikan

dalam tabel, validitas materi komik dapat pula dilihat dalam Gambar 4.3.
49

100
98.33
98
96.43
96 95.48

94

92 91.67

90

88
Isi Kebenaran Kebahasaan Rata-rata
Konsep Persentase

Gambar 4.3 Grafik Validitas Materi Komik

Berdasarkan grafik, terbaca bahwa persentase rata-rata untuk validitas

materi komik setelah revisi adalah 95.48% atau termasuk dalam kategori sangat

layak, hal ini karena peneliti telah merevisi beberapa bagian dan melengkapi

materi sehingga media komik yang dikembangkan ini benar-benar bisa menambah

pengetahuan peserta didik untuk materi Sistem Tata Surya.

4. Perbaikan Desain Komik

Saat melakukan validasi terhadap media komik pembelajaran terdapat

beberapa saran dan komentar dari para ahli guna penyempurnaan media komik

pembelajaran sebelum diujicobakan kepada peserta didik sebagai pengguna

produk pengembangan. Adapun beberapa komentar dan saran oleh ahli untuk

komik Mari Mengenal Sistem Tata Surya dapat dilihat dalam Tabel 4.4.

Tabel 4.4
Komentar/Saran Perbaikan Oleh Ahli
Komentar/Saran Untuk
Hasil Perbaikan
Perbaikan
Cantumkan kompetensi dasar Kompetensi dasar sudah
dalam lembar pendahuluan. dicantumkan dalam
pendahuluan.
Perbaiki kesalahan penulisan Kesalahan penulisan sudah
menurut EYD diperbaiki.
50

Lanjutan Tabel 4.4


Komentar/Saran Perbaikan Oleh Ahli
Komentar/Saran Untuk Hasil Perbaikan
Perbaikan
Lengkapi komik untuk seluruh Materi sistem tata sudah
materi Sistem Tata Surya dilengkapi menurut Kompetensi
menurut Kompetensi Dasar. Dasar.
Lengkapi identitas planet Identitas planet sudah
seperti lama revolusi, jarak ditambahkan.
planet dari matahari, diameter
planet, julukan planet dan
satelit yang dimiliki planet.

Berdasarkan Tabel 4.4 terlihat bahwa pada perbaikan lembar pendahuluan

diberikan saran untuk mencantumkan Kompetensi Dasar (KD) karena sebelumnya

hanya dicantumkan pokok materi saja. Beberapa penulisan dalam komik yang

masih keliru dan tidak sesuai dengan EYD sudah diperbaiki. Selain itu, materi

komik masih kurang lengkap sehingga perlu dilengkapi baik dari identitas planet

maupun kelengkapan materi Sistem Tata Surya secara keseluruhan. Tindak lanjut

dari perbaikan komentar dan saran dari para ahli dapat dilihat dalam Gambar 4.4,

Gambar 4.5 dan Gambar 4.6.

Produk sebelum perbaikan Produk setelah perbaikan


Gambar 4.4 Perbaikan Lembar Pendahuluan
51

Produk sebelum perbaikan Produk setelah perbaikan


Gambar 4.5 Perbaikan Kesalahan Penulisan

Produk sebelum perbaikan Produk setelah perbaikan


Gambar 4.6 Tambahan Materi

4.1.2 Implementasi

Setelah divalidasi oleh para ahli, media komik diujicobakan dalam

pembelajaran menggunakan perangkat pembelajaran yang sudah valid kepada 20

orang siswa kelas VII SMP Negeri 7 Telaga Biru untuk mengetahui kepraktiasn

dan keefektifan dari media komik sistem tata surya yang dikembangkan.
52

1. Kepraktisan Media Komik

Kepraktisan media komik yang dikembangkan dapat diketahui melalui

keterlaksanaan proses pembelajaran dan aktivitas siswa saat pembelajaran dengan

menggunakan media komik sistem tata surya. Adapun hasil dari penilaian

keterlaksanaan pembelajaran dan penilaian aktivitas siswa adalah sebagai berikut.

a. Keterlaksanaan Pembelajaran

Penilaian keterlaksanaan pembelajaran oleh observer penting dalam

menentukan kepraktisan dari produk yang dikembangkan. Penelitian ini

menggunakan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah ada, hanya

disesuaikan dengan penggunaan media komik pada kegiatan inti. Cara

menghitung persentase untuk penilaian keterlaksanaan pembelajaran

menggunakan media komik yang diberikan observer sama dengan menghitung

skor penilaian validator, dimana skor dihitung menggunakan rumus analisis

validasi sehingga memperoleh kriteria kepraktisan produk pengembangan.

Gambar 4.7 dan Gambar 4.8 masing-masing menunjukan hasil skor

penilaian keterlaksanaan pembelajaran per aspek dan persentase rata-rata

keterlaksanaan pembelajaran menggunakan media komik oleh observer yang

merupakan guru mata pelajaran IPA di SMP Negeri 7 Telaga Biru.


53

100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
k1 k2 k3 k4 k5 k6 k7 k8 k9 10 11 12 13 14
s pe spe spe spe spe spe spe spe spe pek pek pek pek pek
A A A A A A A A A As As As As As
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3

Gambar 4.7 Hasil Keterlaksanaan Pembelajaran Per Aspek

Keterangan gambar:
Aspek 1 : Menanyakan kesiapan peserta didik untuk belajar
Aspek 2 : Menyajikan apersepsi
Aspek 3 : Menyampaikan tujuan pembelajaran dan memotivasi siswa
Aspek 4 : Memberikan stimulasi kepada siswa
Aspek 5 : Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengidentifikasi
pertanyaan sebanyak mungkin yang berhubungan dengan materi
pembelajaran Sistem Tata Surya.
Aspek 6 : Mengorganisasikan peserta didik dalam beberapa kelompok kecil
Aspek 7 : Memfasilitasi siswa belajar dengan menggunakan komik.
Aspek 8 : Membimbing siswa mengerjakan LKPD dengan bantuan komik.
Aspek 9 : Meminta perwakilan kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi
berdasarkan komik dan percobaan.
Aspek 10 : Memberikan penguatan terhadap materi yang terdapat dalam komik.
Aspek 11 : Membimbing peserta didik membuat kesimpulan berdasarkan tujuan
pembelajaran.
Aspek 12 : Memberikan evaluasi terkait materi pembelajaran Sistem Tata Surya
Aspek 13 : Memberikan kegiatan tindak lanjut pembelajaran
Aspek 14 : Menutup pembelajaran
1

96.43% 0.96 Pertemuan 1


Pertemuan 2
0.93 Pertemuan 3
Rata-Rata
54

Gambar 4.8 Rata-Rata Keterlaksanaan Pembelajaran

Melalui Gambar 4.7 terlihat bahwa pada pertemuan pertama terdapat

empat aspek yang hanya memperoleh persentase 75% dengan kategori baik yaitu

aspek 3,4,5 dan 11, sedangkan sisanya memperoleh persentase 100% kategori

sangat baik. Kurangnya penilaian pada beberapa aspek tersebut disebabkan oleh

belum terlaksananya kegiatan tersebut secara maksimal. Selanjutnya pada

pertemuan kedua hanya ada dua aspek saja yang memperoleh persentase 75%

yaitu aspek ke 4 dan ke 5, sedangkan pada pertemuan ketiga semua aspek

mendapatkan persentase 100% kategori sangat baik. Meskipun pada beberapa

aspek hanya memperoleh nilai 75%, namun pada aspek 7, 8, 9 dan 10 yang

merupakan kegiatan pembelajaran menggunakan komik terlaksana secara

maksimal yaitu 100%.

Rata-rata persentase keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan

media komik seperti yang dilihat pada Gambar 4.8 menunjukkan nilai 96,1%

kategori sangat baik. Hal ini berarti media komik materi Sistem Tata Surya

tergolong praktis dan dapat diterapkan dalam pembelajaran.

b. Aktivitas Siswa

Hasil penilaian aktivitas siswa dalam penelitian ini digunakan untuk

mengetahui kepraktisan dari media komik yang dikembangkan. Berdasarkan hasil

lembar aktivitas siswa oleh observer, maka disajikan pengolahan data yang

disajikan dalam bentuk Gambar 4.9.


55

100
80
60
40
20
0
Aspek 1 Aspek2 Aspek 3 Aspek 4 Aspek 5 Aspek 6 Aspek 7 Aspek 8 Aspek 9 Aspek Aspek
10 11

Gambar 4.9 Hasil Aktivitas Siswa


Keterangan gambar:
Aspek 1 : Menjawab salam, berdoa dan mengisi daftar hadir.
Aspek 2 : Menjawab apersepsi dan menyimak tujuan pembelajaran yang
disampaikan.
Aspek 3 : Mengidentifikasi masalah dan membuat pertanyaan.
Aspek 4 : Mengorganisasikan diri ke dalam kelompok belajar.
Aspek 5 : Membaca komik dengan antusias.
Aspek 6 : Mengerjakan LKPD dengan bantuan komik pembelajaran.
Aspek 7 : Mempresentasikan hasil diskusinya.
Aspek 8 : Memperhatikan penjelasan guru yang terdapat dalam komik.
Aspek 9 : Memberikan pertanyaan mengenai materi yang masih kurang
dipahami.
Aspek 10 : Menyimpulkan pembelajaran berdasarkan tujuan pembelajaran.
Aspek 11 : Mengerjakan soal evaluasi.

Gambar
0.89

Pertemuan 1 4.10 Rata-


87.73% 0.88 Pertemuan 2
Pertemuan 3 Rata
0.86 Rata-Rata
Aktivitas

Siswa

Hasil

pengamatan aktivitas siswa yang dilakukan oleh observer seperti yang terlihat
56

pada Gambar 4.9 pada pertemuan pertama terdapat 4 aspek yang menunjukan

rentang skor 61%-80% yaitu aspek 3,7,9,10 dengan kategori baik, pertemuan

kedua terdapat 2 aspek dengan kategori yang sama yaitu aspek 3 dan 9, sedangkan

pada pertemuan ketiga keseluruhan aspek menunjukan rentang skor 81%-100%

dengan kategori sangat baik. Meskipun pada beberapa aspek hanya memperoleh

nilai dengan kategori baik, namun pada aspek 5, 6 dan 8 yang merupakan kegiatan

pembelajaran dengan menggunakan komik memperoleh rentang skor 81%-100%

kategori sangat baik.

Rata-rata nilai aktivitas siswa seperti terlihat pada Gambar 4.10

menunjukkan nilai 86,25% pada pertemuan pertama, 87,73% pada pertemuan

kedua dan 89% pada pertemuan ketiga sehingga rata-rata penilaian untuk aktivitas

siswa adalah 87,65% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan data tersebut

maka media komik yang dikembangkan praktis untuk digunakan dalam

pembelajaran.

2. Keefektifan Media Komik

Keefektifan media komik dapat dilihat melalui angket respon siswa dan

hasil belajar siswa. Berikut adalah hasil analisis respon peserta didik dan tes hasil

belajar dengan menggunakan media komik Sistem Tata Surya.

a. Respon Peserta Didik

Berdasarkan penilaian dari 20 siswa kelas VII-2 SMP Negeri 7 Telaga

Biru, media komik pada pembelajaran IPA materi Sistem Tata Surya

mendapatkan respon yang sangat baik. Persentase respon peserta didik dapat

dilihat pada Gambar 4.11.


57

96 94 94 97 95 95 94
100 93 91 90 93
88 86 89
90
76
80
70
60
50
40
30
20
10
0

Gambar 4.11 Hasil Analisis Respon Siswa


Keterangan gambar:
Aspek 1 : Desain cover komik memiliki daya tarik awal dan menggambarkan isi
atau materi yang disampaikan
Aspek 2 : Judul komik menarik untuk saya baca
Aspek 3 : Menurut saya desain komik IPA ini sangat menarik
Aspek 4 : Saya lebih senang belajar dengan komik dari pada hanya
mendengarkan penjelasan guru
Aspek 5 : Saya sangat termotivasi dengan belajar menggunakan komik mari
mengenal sistem tata surya.
Aspek 6 : Saya suka dengan tampilan setiap halaman komik karena memiliki
perpaduan yang sesuai antara gambar dengan alur cerita
Aspek 7 : Saya bisa belajar secara aktif dan mandiri dengan komik mari
mengenal sistem tata surya.
Aspek 8 : Saya dapat memahami materi dengan bantuan gambar-gambar komik
yang memiliki kualitas yang bagus
Aspek 9 : Dialog atau teks yang digunakan dalam komik sederhana dan mudah
dipahami
Aspek 10 : Saya menjadi paham karena materi dalam komik disajikan secara urut
dan menarik
Aspek 11 : Materi yang disajikan dapat saya pahami dengan mudah
Aspek 12 : Dengan komik ini saya mendapatkan pengetahuan yang lebih
mendalam tentang tata surya.
Aspek 13 : Saya dapat membaca teks dalam komik dengan mudah karena jenis
dan ukuran huruf yang dipilih tepat
Aspek 14 : Ukuran komik tidak terlalu besar sehingga mudah saya bawa kemana-
mana
Aspek 15 : Media komik bisa saya pelajari sendiri atau bersama-sama
58

Berdasarkan data dalam Gambar 4.11 terlihat bahwa capaian respon siswa

pada aspek 4 mencapai presentase 76% atau berada dalam kategori baik,

sedangkan sisanya berada dalam rentang skor 81%-100% dan berada dalam

kategori sangat baik.

b. Hasil Tes Belajar

90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
a a a a a a a a a
si w isw isw isw isw isw isw isw isw swa swa swa swa swa swa swa swa swa swa swa
S S S S S S S S S Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si

Hasil tes belajar siswa kelas VII-2 SMP Negeri 7 Telaga Biru dapat dilihat

pada Gambar 4.12 dan rata-rata nilai post-test dan pre-test dapat dilihat pada

Gambar 4.13.

Gambar 4.12 Hasil Tes Belajar Siswa

79.00%

Pre-Test
Post-Test
0.31

Gambar 4.13 Rata-Rata Post-Test dan Pre-Test Siswa

Berdasarkan data dalam Gambar 4.12 dan Gambar 4.13 dapat dilihat

peningkatan hasil belajar siswa dari pre-test ke post-test untuk masing-masing


59

siswa dan untuk rata-ratanya. Pada Gambar 4.12 terlihat bahwa 3 dari 20 orang

siswa mendapatkan nilai dibawah KKM 75 pada post tes, sehingga diperoleh

persentase klasikal 85% seperti pada perhitungan berikut.

Jumlah Peserta Didik yang tuntas


Presentase Klasikal ¿ x 100 %
jumlah seluruh peserta didik

17
¿ x 100 %
20

¿ 85 %

4.2 Pembahasan

Penelitian pengembangan ini menghasilkan suatu produk pengembangan

berupa media komik pada pembelajaran IPA materi Sistem Tata Surya untuk

meningkatkan hasil belajar siswa. Menurut observasi yang dilakukan di SMP

Negeri 7 Telaga Biru dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran masih kurang

digunakan dalam proses pembelajaran disekolah, padahal media dapat membantu

guru dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik. Hal ini sebagaimana

pendapat Sadiman (2002) yang mengatakan bahwa media adalah perantara atau

pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.

Penggunaan media dalam pembelajaran dapat memotivasi siswa menjadi

lebih semangat dalam pembelajaran, hasilnya materi dengan mudah dapat diserap

siswa. Menurut Sudrajat (2018) media pembelajaran segala sesuatu yang dapat

merangsang pikiran, perasaan serta kemauan peserta didik untuk terciptanya

proses belajar mengajar. Salah satu media yang banyak diminati oleh anak-anak

yaitu komik. Komik merupakan suatu bacaan yang dapat dijadikan sebagai media
60

yang inovatif dalam pembelajaran. Menurut Nursholihat (2017) fungsi awal

komik adalah sebagai hiburan, namun dapat diramu menjadi suatu bahan bacaan

edukatif yang dapat membantu peserta didik dalam memahami pembelajaran.

Media komik ini dibuat dengan tujuan untuk dapat meningkatkan minat

dan motivasi membaca serta meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini

sebagaimana diungkapkan oleh Saputro (2015) bahwa media komik merupakan

salah satu sumber belajar yang dapat membantu siswa dan dapat menggantikan

posisi guru dalam kegiatan pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas.

Komik selain dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar juga dapat dijadikan

sebagai media belajar mandiri untuk siswa.

Sebelum komik dimanfaatkan sebagai media pembelajaran, komik harus

dikembangkan secara benar apakah karekteristik komik tersebut sudah sesuai

dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Berdasarkan hasil penelitian

pengembangan media komik pada materi Sistem Tata Surya, dapat dilihat

ketercapaian penelitian melalui analisis pengembangan dan implementasi media

komik sebagai berikut.

4.2.1 Pengembangan Media Komik

Berikut adalah analisis hasil pengembangan media komik materi Sistem

Tata Surya oleh tiga orang validator yang ahli dalam bidang media pembelajaran,

desain media pembelajaran juga ahli dalam materi Sistem Tata Surya.

1. Validitas Media Komik

Data yang diperoleh dari ketiga validator menunjukkan persentase rata-

rata 95,31% untuk validitas media komik. Hal ini berarti bahwa media komik
61

Sistem Tata Surya yang dikembangkan ini dapat menjadi salah satu referensi bagi

guru dan siswa dalam proses pembelajaran khususnya pada materi Sistem Tata

Surya.

Nilai dalam kategori sangat layak ini adalah nilai akhir setelah sebelumnya

validator meminta peneliti untuk melengkapi komik karena belum mencakup

seluruh Kompetensi Dasar untuk materi Sistem Tata Surya. Sesuai dengan

pendapat Sudrajat (2008) kriteria yang paling utama dalam pemilihan media

pembelajaran yaitu harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau

kompetensi yang ingin dicapai. Hal yang sama juga dikemukakan oleh Sudjana

(2007) yang mengatakan bahwa salah satu manfaat media pembelajaran yaitu

untuk lebih memperjelas materi pembelajaran agar dapat lebih dipahami oleh

siswa dan memungkinkan siswa memahami tujuan pembelajaran dengan baik.

2. Validitas Desain Media Komik

Validitas desain media komik ini diperlukan untuk melihat kelayakan

desain komik untuk digunakan dalam pembelajaran. Gene Yang dalam Avrilianti

(2013) menyatakan bahwa salah satu kelebihan komik yaitu karena komik terdiri

dari gambar yang dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan

peserta didik.

Desain media komik pengembangan ini mendapatkan nilai persentase

95,93% dari validator. Menurut tabel kategori persentase validitas media (Yazid,

2016) desain media komik ini masuk dalam kategori sangat layak, artinya desain

komik baik dari segi cover, background, perpaduan warna dan desain isinya

sangat layak digunakan dalam pembelajaran sistem tata surya. Sehingga


62

diharapkan dengan desain media yang menarik ini peserta didik dapat termotivasi

untuk membaca komik tanpa ada keterpaksaan, sebagaimana dikatakan Gene

Yang (dalam Avrilianti, 2013) bahwa media komik bersifat sebagai perantara

yang dapat mengarahkan siswa untuk disiplin membaca khususnya bagi yang

tidak suka membaca, agar penyampaian materi kepada siswa menjadi lebih

mudah.

3. Validitas Materi Komik

Berdasarkan data dalam grafik seperti pada Gambar 4.3, terbaca bahwa

persentase rata-rata untuk validitas materi komik adalah 95.48% atau termasuk

dalam kategori sangat layak. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, nilai ini

merupakan nilai akhir setelah sebelumnya peneliti melakukan revisi untuk

meningkatkan kualitas komik. Komentar dan saran dari validator sebelum peneliti

melakukan revisi yaitu perbaiki beberapa penulisan yang terdapat dalam media

komik sesuai EYD serta melengkapi materi khususnya identitas planet-planet

dalam Sistem Tata Surya.

Saputro (2015) mengatakan bahwa komik dalam pembelajaran tidak hanya

untuk hiburan saja tetapi dapat diterapkan untuk menyampaikan berbagai ilmu

pengetahuan dengan penjelasan yang sungguh-sungguh. Artinya materi yang

disampaikan seharusnya sesuai dan lengkap, olehnya peneliti telah merevisi

kekurangan media komik sesuai dengan saran validator. Perbaikan itu antara lain

ejaan yang kurang sesuai seperti kata Musium Digital diganti menjadi Museum

Digital dan identitas planet-planet dalam sistem tata surya telah dilengkapi agar

peserta didik bisa mendapatkan pengetahuan yang utuh dengan membaca media
63

komik yang dikembangkan ini. Identitas planet-planet yang dilengkapi antara lain

waktu edar atau revolusi setiap planet, diameter planet, jarak planet dari matahari,

temperature suhu pada setiap planet, satelit-satelit yang dimiliki planet serta

julukan-julukan planet.

4.2.2 Implementasi

Berikut adalah analisis implementasi dari media komik yang dilihat dari

kepraktisan penggunaan media dan keefektifan media komik.

1. Kepraktisan Media Komik

Kepraktisan media komik digunakan untuk melihat seberapa mudahnya

penggunaan media komik sebagai media pembelajaran oleh guru dan peserta

didik. Kepraktisan media komik diukur dengan menggunakan instrumen

keterlaksanaan pembelajaran oleh guru dan instrument aktivitas siswa saat

menggunakan media komik dalam pembelajaran.

a. Keterlaksanaan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Berdasarkan data pada Gambar 4.7 terlihat bahwa terdapat beberapa aspek

yang kurang terpenuhi saat pertemuan pertama dan kedua. Kurangnya

ketercapaian pada beberapa aspek pembelajaran tersebut semata-mata disebabkan

oleh kurang maksimalnya peneliti saat membawakan pembelajaran menggunakan

media komik dan bukan karena kesalahan media komik pembelajarannya. Seperti

yang dikemukakan oleh Rinarta (2016) bahwa keterlaksanaan pembelajaran yang

baik tidak terlepas dari peranan pendidik atau guru dalam proses pembimbingan

peserta didik dalam mengajar, memberi motivasi dan dorongan belajar untuk

peserta didik.
64

Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media komik seperti yang

terlihat pada aspek 6, 7, 8 dan 9 menunjukkan nilai maksimal yang berarti bahwa

penggunaan komik praktis atau mudah digunakan dalam pembelajaran. Tanpa

paksaan, siswa membaca dan mengisi LKPD dengan difasilitasi media komik

sehingga lebih memudahkan guru dalam pembelajaran. Hal ini sesuai dengan

yang dikatakan Ntobuo (2018) bahwa dalam pengimplementasian komik sebagai

media pembelajaran tidak ditemukan kesulitan pada setiap sintaksnya dan

pengetahuan dapat disampaikan dengan baik. Pendapat lain juga disampaikan

oleh Aslamiyah dalam Ntobuo (2018) bahwa komik dapat dengan mudah

digunakan dalam proses pembelajaran karena siswa suka membaca komik

sehingga membantu mereka dalam memahami materi pembelajaran.

Hasil rata-rata untuk keterlaksanaan pembelajaran juga berada pada

kategori dangat baik. Berarti media pembelajaran komik yang dikembangkan

pada materi sistem tata surya ini praktis untuk diimplementasikan dalam

pembelajaran, namun keterlaksanaan proses pembelajaran tentunya tidak lepas

dari peranan guru didalamnya.

b. Aktivitas Siswa

Penilaian aktivitas siswa diperlukan untuk mengetahui kepraktisan dari

media komik yang dikembangkan dalam pembelajaran IPA. Menurut Sanjaya

(2009) pendidikan pada dasarnya dapat memberikan pengalaman belajar untuk

dapat mengembangkan seluruh potensi yang dimiliki siswa, melalui proses

interaksi baik antara siswa dengan siswa, siswa dengan guru atau siswa dengan
65

lingkungan. Sehingga disusunlah beberapa aspek yang menjadi penilaian terhadap

aktivitas siswa.

Penilaian aktivitas siswa oleh observer menunjukkan beberapa aspek yang

belum terlaksana dengan baik pada pertemuan pertama dan kedua. Hal ini

disebabkan karena siswa tidak begitu antusias dalam memperhatikan penjelasan

guru dan masih malu untuk mengemukakan pendapatnya. Setelah diberikan media

pembelajaran komik siswa terlihat lebih antusias dan termotivasi dalam belajar

seperti dapat terlihat pada Gambar 4.9 aspek 5, 6 dan 8 memperoleh skor rata-rata

81%-100% dengan kategori sangat baik. Hal ini sesuai dengan pendapat Sudjana

(2007) bahwa media akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menambah motivasi belajarnya. Pendapat lain dari Gene dalam Avrilianti (2013)

mengatakan bahwa peranan komik dalam pembelajaran yaitu dapat memotivasi

siswa karena mengandung gambar-gambar yang menarik perhatian siswa.

Hasil rata-rata untuk penilaian aktivitas siswa berada pada kategori sangat

baik. Hal ini menunjukan bahwa aktivitas siswa saat pembelajaran dengan media

pembelajaran komik sangat praktis untuk diimplementasikan dalam pembelajaran.

2. Keefektifan Media Komik

Keefektifan media komik diukur dari angket respon peserta didik dan tes

hasil belajar setelah penggunaan media komik saat pembelajaran.

a. Respon peserta didik

Komik selain sebagai hiburan, juga dapat dijadikan sebagai bacaan

edukatif, sebagaimana dikatakan oleh (Nursholihat, dkk. 2017) bahwa komik

merupakan media cerita bergambar yang memungkinkan peserta didik lebih


66

terbantu dalam proses pemahaman materi pembelajaran. Namun sebelum komik

dimanfaatkan sebagai media pembelajaran, komik harus terlebih dahulu

dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa.

Data respon siswa terhadap media komik sistem tata surya dikumpulkan

melalui angket yang disebarkan kepada siswa setelah selesai seluruh kegiatan

pembelajaran dengan menggunakan media komik. Berdasarkan data respon siswa

terlihat pada aspek 4 beberapa siswa kurang setuju mengenai pernyataan siswa

lebih senang menggunakan komik daripada hanya mendengarkan penjelasan guru.

Hal ini wajar saja karena penjelasan dari guru memang penting dalam menambah

pengetahuan, namun posisi media komik edukasi juga dapat menggantikan posisi

guru dalam menjelaskan materi pembelajaran. Seperti yang dikatakan Saputro

(2015) bahwa media komik dapat digunakan dalam proses pembelajaran dua arah,

yaitu sebagai alat bantu guru untuk mengajar dan sebagai media belajar yang

dapat digunakan sendiri oleh siswa.

Aspek lainnya dalam angket respon siswa menunjukkan persentase 80%-

100% atau dalam kategori sangat baik. Artinya siswa menunjukkan respon positif

terhadap media komik yang dikembangkan, sehingga media komik pembelajaran

ini dapat dikatakan efektif karena dapat meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini

sejalan dengan hasil penelitian tentang penggunaan media komik pada

pembelajaran IPA oleh Prodjosantoso, dkk (2014) yang menunjukkan

peningkatan motivasi belajar peserta didik. Selain itu, menurut Nugraha (2013),

komik sains merupakan alternatif yang dapat peserta didik gunakan untuk belajar

sambil bermain agar kegiatan pembelajaran lebih menarik dan minat peserta didik
67

menjadi lebih tinggi. Selain itu, penelitian tentang peranan media komik terhadap

literasi sains siswa SD kelas V pada materi daur air oleh Nursholihat (2017) juga

menunjukkan bahwa penggunaan komik dalam pembelajaran dapat meningkatkan

kemampuan literasi siswa.

b. Hasil Belajar

Menurut Daryanto (2013) untuk mengetahui kefektifan sebuah proses

pembelajaran, maka pada setiap akhir pembelajaran perlu dilakukan evaluasi.

Ketuntasan seluruh peserta didik ini sangat berkaitan dengan keaktifan peserta

didik untuk terlibat dalam proses pembelajaran. Hasil belajar (post tes) siswa

dalam penelitian ini menunjukkan bahwa 3 dari 20 orang siswa tidak dapat

mencapai standar nilai KKM 75, sehingga diperoleh persentase klasikal 85%.

Menurut Trianto (2014) pembelajaran dikatakan berhasil apabila mencapai

persentase klasikal minimal 80%.

Selain menghitung persentase klasikal pada akhir pembelajaran, dalam

penelitian ini juga disebarkan tes awal untuk mengetahui pengetahuan awal siswa

dan pengetahuan akhir siswa. Penilaian soal pre test dan post test siswa

menunjukan peningkatan hasi tes belajar siswa dari pretest ke post tes. Hasil rata-

rata nilai siswa pada pre tes yaitu 30,5, sedangkan rata-rata pada post tes 79. Hal

ini berarti media pembelajaran komik yang dikembangkan efektif dalam

pembelajaran dan dapat meningkatkan pengetahuan dan hasil belajar siswa.


68

BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan serta penjelasan pada

rumusan masalah pada bab sebelumnya, maka didapat kesimpulan penelitian

sebagai berikut:

1. Validitas

Media komik yang dikembangkan pada materi sistem tata surya sangat

valid digunakan dalam pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari persentase validitas

media pembelajaran 95,31%, validitas desain media 95,93% dan validitas materi

95,48% dengan kategori sangat layak, sehingga produk pengembangan berupa

media pembelajaran komik ini dapat diterapkan di sekolah dan menjadi salah satu

referensi bagi guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran.

2. Kepraktisan

Media pembelajaran komik yang dikembangkan ini sangat mudah

digunakan dalam pembelajaran. Dapat dilihat dari keterlaksanaan pembelajaran

oleh guru menunjukkan nilai 96,1% kategori sangat baik dan aktivitas siswa

berada pada rentang skor 87,65% kategori sangat baik, sehingga produk

pengembangan media komik sistem tata surya praktis digunakan dalam

pembelajaran.

3. Keefektifan

Media komik sistem tata surya ini berpengaruh positif terhadap

peningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Hal ini terbukti dari data respon siswa

yang menunjukkan persentase rata-rata 91,4% dan persentase klasikal 85%


69

dengan kategori layak, sehingga media pembelajaran komik ini efektif digunakan

dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan, peneliti memberikan

beberapa saran berikut:

1. Untuk siswa diharapkan dapat mempergunakan media komik sistem tata surya

ini secara mandiri untuk menambah pengetahuan.

2. Untuk guru diharapkan dapat dijadikan sebagai salah satu contoh dari variasi

media pembelajaran di sekolah agar dapat meningkatkan minat siswa dalam

belajar.

3. Untuk sekolah diharapkan dapat menggunakan variasi media dalam

pembelajaran salah satunya media komik yang telah dikembangkan oleh

peneliti agar dapat membantu peserta didik memahami pembelajaran sistem

tata surya.

4. Untuk peneliti lain diharapkan dapat mengembangkan media komik pada

materi lain atau dapat menggunakan media komik ini untuk melihat

ketercapaian siswa dalam aspek lainnya dengan tingkat kognitif soal yang lebih

tinggi, mengingat penelitian ini hanya sebatas pada pengembangan komik

materi sistem tata surya untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan tingkat

kognitif soal yang masih rendah.

Anda mungkin juga menyukai