Disusun Oleh :
Aulia Desalsa 20060361
Santi Septiani 20060101
Sufistia Fardani 20060311
Anisa Rahmawati 20060363
Devfiyani Nabilah 20060100
Siti Alifia Maulina 20060134
Santi Suprianti Nabuasa 20060380
Nopi Nurfauziah Rahma 20060112
Nabilah Amaliyyah Novel 20060306
KELAS A3
KATA PENGANTAR
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan
BAB II ISI
A. Pengertian model pembelajaran STEAM
B. Manfaat model pembelajaran STEM
C. Implementasi pembelajaran STEAM di Sekolah
D. Kelebihan dan Kekurangan model pembelajaran STEAM
E. Langkah-langkah STEAM
F. Contoh penerapan STEAM
DAFTAR PUSTAKA
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan hidayah-Nya
sehingga dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul model pembelajaran STEAM ini
tepat pada waktunya. Sholawat serta salam semoga senantiasa tercurah limpahkan kepada
Nabi kita Nabi Muhammad SAW kepada pada keluarganya, sahabatnya, dan kepada kita
selaku umatnya.
Adapun tujuan dari kepenulisan dari makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu
tugas dari pak Anugrah Ramadhan Firdaus, M.Pd pada mata kuliah model-model
pembelajaran. Selain itu, makalah ini bertujuan untuk menambah wawasan tentang model
pembelajaran STEAM bagi para pembaca dan bagi penulis.
Mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membagikan sebagian
pengetahuannya, sehingga dapat menyelesaikan makalah ini. Makalah yang ditulis ini masih
jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun akan nantikan
demi kesempurnaan makalah ini.
LATAR BELAKANG
Selain itu pada permendikbud nomor 21 tahun 2016 tentang standar isi pendidikan
dasar dan menengah disebutkan bahwa standar kopetensi lulusan yang diharapkan adalah
berbasis kopetensi abad 21 untuk menyongsong generasi emas indonesia tahun 2045.
Kopetensi yang diingin kan mencakup dimensi sikap spiritual, sikap sosial, pengetahuan dan
keterampilan.
Pembelajaran adalah sebuah proses belajara dan mengajar, yang artinya adanya
interaksi antara murid dan guru, ada yang belajar dan ada yang memberi pelajaran. Tujuan
belajar sendiri antara lain untuk mengetahui sesuatau yang sebelum nya belum diketahui,
untuk memperluas pemahaman apa yang sudah diketahui dan untuk menemukan serta
mengembangkan sesuatau yang baru dan bermampaat dalam kehidupan.
Setiap zaman memiliki ciri khas keadaan masing-masing. Pada abad 21 ini kebutuhan
kopetensi lulusan yang diperlukan paling tidak memiliki kemampuan 4C yaitu critical
tingking and problem solving (berpikir keritis dan menyelesaikan masalah), creative and
inovative (keratif dan inovativ), collaboration (bekerja sama), dan comunication (kumikasi).
Untuk memenuhi itu semua maka ada tuntutan untuk menemukan pendekatan pembelajaran
yang menghasilakn siswa yang dapat berpikir kritis, kreatif, mampu untuk bekerja sama, dan
dapat mengahasilkan itu semua adalah pendekatan STEAM (science technology engineering
art and math).
STEAM merupakan salah satu pendekatan yang dapat digunakan dalam proses
pembelajaran abad 21. Selain dapat menghasilakn dan mengingat kan kemampuan 4C,
pembelajaran STEAM ini memiliki kelebihan dalam membentuk karakter proses dan pola
berfikir peserta didik. Hal ini terlihat, ketika peserta didik membiasakan diri untuk mencoba
mencari solusi dan menyelesaikan masalah dengan berfikir STEAM maka peserta didik akan
selalu menjadi problem solver setiap masalah dalam kehidupan sehari-hari yang di butuh kan
oleh masyarakat ke depan. Harapan nya adalan peserta didik yanga mendapatkan
pembelajaran STEAM ini menjadi energi yang siap menghadapi tantangan zaman abad 21
dan memenuhi kreteria kebutuhan lapangan kerja.
RUMUSAN MASALAH
TUJUAN
2. Kekurangan
Meskipun kekurangan merupakan pandangan subjektif tapi dengan adanya pembelajaran
STEAM, bisa membuat siswa cenderung kurang menghargai mata pelajaran lain seperti
musik, sastra, bahasa, tulisan dll. Hal tersebut berlaku jika elemen Art tidak dimasukan oleh
guru.
E. Langkah-langkah STEAM
Wijaya dkk, (2015: 87)) mengemukakan pada pembelajaran di sekolah dasar yang
berdasarkan tema maka tema tersebut diajarkan pada mata pelajaran yang semuanya berbasis
pada STEAM. Mata pelajaran matematika, IPA, IPS, bahasa Indonesia, dan lain sebagainya
menunjang untuk pembelajaran berbasis STEAM. Tema cita-citaku, hemat energi dan tema-
tema lainnya dihubungkan dengan STEAM. Luaran akhir (Output) yang ingin dicapai adalah
suatu produk maupun desain yang dibuat oleh para siswa yang berhubungan dengan desain.
Contohnya membuat lup sederhana, kincir air sederhana dan produk dan desain yang
berhubungan dengan hasil cipta karya STEAM. Syukri dkk, (2013: 109) Pembelajaran
STEAM dapat mengaktifkan siswa dalam kelompoknya sehingga siswa mampu mencapai
sasaran yang bersifat kognitif, keterampilan, sikap dan kreativitas yang diharapkan secara
signifikan berpengaruh terhadap hasil belajar. Menurut Tritiyatma dkk (2016) sintaks atau
langkah-langkah pembelajaran STEAM meliputi:
1. Memulai dengan pertanyaan esensial;
2. Membuat Rencana Proyek;
3. Menyusun Jadwal;
4. Memonitoring siswa dan kemajuan proyek.
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dalam pendidikan, STEAM adalah pendekatan terintegrasi yang
menggabungkan mata pelajaran Sains, Teknologi, Teknik, Seni dan Matematika
sebagai sarana mengembangkan penyelidikan siswa, komunikasi dan pemikiran kritis
selama pembelajaran.
Pembelajaran berbasis STEAM diharapkan dapat membantu guru dalam
menumbuhkan keterampilan berpikir kritis. Selain gaya atau cara guru dalam
mengajar tentu saja dengan adanya pembelajaran berbasis STEAM ini dapat lebih
memudahkan guru dalam melatih siswa menumbuhkan keterampilan berpikir kritis.
Karena dengan menerapkan pembelajaran berbasis STEAM ini guru dapat melatih
siswa dalam memecahkan suatu masalah dan menentukan solusi dari suatu
permasalahan.
B. Saran
Bagi guru yang mengajar hendaknya dapat mengembangkan kembali dalam
menyusun perencanaan pembelajaran berbasis STEAM, seperti memberi keterangan
kegiatan yang menjadi ciri khas pembelajaran berbasis STEAM. Dengan tujuan agar
mudah dipahami oleh orang lain.