Anda di halaman 1dari 10

Model Pembelajaran STEAM

Ditujukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Model-model Pembelajaran


Dosen Pengampu : Anugrah Ramadhan Firdaus , M. Pd

Disusun Oleh :
Aulia Desalsa 20060361
Santi Septiani 20060101
Sufistia Fardani 20060311
Anisa Rahmawati 20060363
Devfiyani Nabilah 20060100
Siti Alifia Maulina 20060134
Santi Suprianti Nabuasa 20060380
Nopi Nurfauziah Rahma 20060112
Nabilah Amaliyyah Novel 20060306

KELAS A3

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
INSTITUT KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (IKIP) SILIWANGI
2021
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan

BAB II ISI
A. Pengertian model pembelajaran STEAM
B. Manfaat model pembelajaran STEM
C. Implementasi pembelajaran STEAM di Sekolah
D. Kelebihan dan Kekurangan model pembelajaran STEAM
E. Langkah-langkah STEAM
F. Contoh penerapan STEAM

BAB III PENUTUP


A. Kesimpulan
B. Saran

DAFTAR PUSTAKA
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan hidayah-Nya
sehingga dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul model pembelajaran STEAM ini
tepat pada waktunya. Sholawat serta salam semoga senantiasa tercurah limpahkan kepada
Nabi kita Nabi Muhammad SAW kepada pada keluarganya, sahabatnya, dan kepada kita
selaku umatnya.
Adapun tujuan dari kepenulisan dari makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu
tugas dari pak Anugrah Ramadhan Firdaus, M.Pd pada mata kuliah model-model
pembelajaran. Selain itu, makalah ini bertujuan untuk menambah wawasan tentang model
pembelajaran STEAM bagi para pembaca dan bagi penulis.
Mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membagikan sebagian
pengetahuannya, sehingga dapat menyelesaikan makalah ini. Makalah yang ditulis ini masih
jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun akan nantikan
demi kesempurnaan makalah ini.

Bandung, 5 November 2021


BAB I

LATAR BELAKANG

Undang-undang nomor 20 tahun 2003 mengamatkan bahwa tujuan pendidikan


nasional adalah mencerdaskan kehidupan bangsa dan menjadikan manusia indonesia menjadi
manusia yang beriman dan bertaqwa, berahlak mulia, cakap kreatif dan mandiri dengan
harapan dapat membawa bangsa indonesia menjadi bangsa yang bermartabat.

Selain itu pada permendikbud nomor 21 tahun 2016 tentang standar isi pendidikan
dasar dan menengah disebutkan bahwa standar kopetensi lulusan yang diharapkan adalah
berbasis kopetensi abad 21 untuk menyongsong generasi emas indonesia tahun 2045.
Kopetensi yang diingin kan mencakup dimensi sikap spiritual, sikap sosial, pengetahuan dan
keterampilan.

Pembelajaran adalah sebuah proses belajara dan mengajar, yang artinya adanya
interaksi antara murid dan guru, ada yang belajar dan ada yang memberi pelajaran. Tujuan
belajar sendiri antara lain untuk mengetahui sesuatau yang sebelum nya belum diketahui,
untuk memperluas pemahaman apa yang sudah diketahui dan untuk menemukan serta
mengembangkan sesuatau yang baru dan bermampaat dalam kehidupan.

Setiap zaman memiliki ciri khas keadaan masing-masing. Pada abad 21 ini kebutuhan
kopetensi lulusan yang diperlukan paling tidak memiliki kemampuan 4C yaitu critical
tingking and problem solving (berpikir keritis dan menyelesaikan masalah), creative and
inovative (keratif dan inovativ), collaboration (bekerja sama), dan comunication (kumikasi).
Untuk memenuhi itu semua maka ada tuntutan untuk menemukan pendekatan pembelajaran
yang menghasilakn siswa yang dapat berpikir kritis, kreatif, mampu untuk bekerja sama, dan
dapat mengahasilkan itu semua adalah pendekatan STEAM (science technology engineering
art and math).

STEAM merupakan salah satu pendekatan yang dapat digunakan dalam proses
pembelajaran abad 21. Selain dapat menghasilakn dan mengingat kan kemampuan 4C,
pembelajaran STEAM ini memiliki kelebihan dalam membentuk karakter proses dan pola
berfikir peserta didik. Hal ini terlihat, ketika peserta didik membiasakan diri untuk mencoba
mencari solusi dan menyelesaikan masalah dengan berfikir STEAM maka peserta didik akan
selalu menjadi problem solver setiap masalah dalam kehidupan sehari-hari yang di butuh kan
oleh masyarakat ke depan. Harapan nya adalan peserta didik yanga mendapatkan
pembelajaran STEAM ini menjadi energi yang siap menghadapi tantangan zaman abad 21
dan memenuhi kreteria kebutuhan lapangan kerja.

RUMUSAN MASALAH

Rumusan masalah dalam penyususnan makalah ini adalah sebagai berikut :

1. Apa yang dimaksud pembelajaran berbasisi STEAM?


2. Apa saja kendala pelaksanaan pembelajaran STEAM?
3. Apa saja contoh inovasi pembelajaran fisika berbasisi STEAM?

TUJUAN

Tujuan penulis makalah ini adalah sebagai berikut :

1. Menjelaskan tengtang pengertian pembelajaran berbasis STEAM?


2. Menyebutkan kendala-kendala pelaksanaan pembelajaran STEAM?
3. Menyebutkan contoh inovasi pembelajaran fisiska berbasisi STEAM?
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian model pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts
dan Mathematics)
Istilah STEM sudah ada sejak tahun 1990-an di Amerika Serikat yang menggunakan istilah
SMET (Sciene, Mathematics, Engineering, Technology) oleh kantor NSF (National Science
Fondation). Tetapi karena SMET ini pengucapannya hampir sama dengan “smut” sesuai
yang dilontarkan oleh pegawai NSF, sehingga saat itu diganti menjadi STEM sampai saat ini
Pengertian dari STEM adalah suatu pendekatan pembelajaran antara dua atau lebih dalam
komponen STEM atau antara satu komponen STEM dengan disiplin ilmu lain. Torlakson
juga berpendapat bahwa pembelajaran STEM merupakan kolaborasi dari keempat bidang
ilmu yang serasi antar masalah yang terjadi di dunia nyata. Pemaparan tersebut dapat
disimpulkan pembelajaran STEM adalah proses pembelajaran menyelesaikan suatu
permasalahan dengan penelitian yang siSTEMatis (matematika), dengan melakukan
observasi maupun uji coba (sains), menggunakan bidang ilmu yang dikuasai (teknik) dan
memanfaatkan sarana yang tersedia (teknologi).
Pendidikan STEM juga didefinisikan sebagai suatu pendekatan pembelajaran yang
terintregasikan dari konsep sains, teknologi, teknik dan matematika (Syukri et al.,2013).
Merupakan gabungan STEM dengan unsur “Art” atau seni. STEM lebih lanjut
didefenisiskan sebagai pendekatan belajar yang menggabungkan atara dua atau lebih bidang
ilmu yang termuat dalam steam, dan atau antara bidang ilmu yang termuat dalam steam
dengan satu atau lebih mata pelajaran sekolah lainnya (Sanders, 2012). STEAM adalah
pendekatan pembelajaran untuk mengajarkan (Kelley & Knowles, 2016).
Dalam pendidikan, STEAM adalah pendekatan terintegrasi yang menggabungkan mata
pelajaran Sains, Teknologi, Teknik, Seni dan Matematika sebagai sarana mengembangkan
penyelidikan siswa, komunikasi dan pemikiran kritis selama pembelajaran (Starzinski, 2017).
Ini adalah adaptasi dari STEM, yang menyoroti hubungan dua atau lebih area konten untuk
memandu instruksi melalui observasi, penyelidikan dan pemecahan masalah.
B. Manfaat model pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering, Arts
dan Mathematics)
1. Manfaat model pembelajaran STEAM bisa diketahui dari kegunaanya untuk menjawab
tantangan zaman yang serba cepat. Karena apabila pembelajaran ini diimplementasikan,
siswa kedepannya akan lebih mudah untuk beradaptasi dengan zaman. Dengan dasar sains
dan matematika siswa bisa mengejar ilmu atau keterampilan yang nantinya ingin mereka
capai atau inginkan. Dan dengan ilmu atau keterampilan yang mereka raih maka untuk
mendapatkan pekerjaan atau memproduksi sesuatu akan jauh lebih mudah.Tentu terdapat
pula skill lain yang perlu diasah pada zaman sekarang, yakni critical thinking, komunikasi,
kolaborasi, pemecahan masalah dan literasi digital.
2. Selain itu dengan memanfaatkan pembelajaran STEAM, guru atau lembaga pendidikan
akan membantu kemajuan sistem pendidikan Indonesia. Karena dengan penerapan
pembelajaran STEAM, kita akan meninggalkan pembelajaran LOTS yang lebih cenderung
untuk menghafal, dan lebih mengutamakan pembelajaran HOTS yang lebih berpusat pada
pemecahan masalah.
C. Implementasi pembelajaran STEAM di Sekolah
1. Guru harus dibekali dengan baik tentang apa itu STEAM
2. Siswa harus sering dihadapkan dengan pendekatan STEAM agar terbiasa.
3. Siswa diberi kesempatan bereksplorasi tentang suatu materi secara berkolaborasi.
4. Sekolah dan pemerintah berusaha melengkapi sarana belajar untuk implementasi
pendekatan STEAM.
5. Sekolah meringankan atau mesimplikasi perangkat administrasi guru agar lebih fokus
dalam pendekatan STEAM.
Perpaduan dari setiap elemen yang ada pada STEAM bisa membuat proses pembelajaran
lebih padat dan esensial.
Karena dengan pembelajaran STEAM, siswa akan terlatih dalam setiap tindak tanduknya atau
karakternya, yang mana dengan sains siswa akan bisa mengimplementasi pengetahuan pada
sebuah keterampilan alat pada teknologi.
Dampak STEAM
1. Siswa selalu termotivasi dalam pembelajaran karena siswa bisa learning by doing jadi
siswa bisa belajar dan mempraktekkan.
2. Fun dan menikmati KBM dalam proses pembelajaran, ini bisa menghindari KBM
yang monoton.
3. Siswa akan lebih komunikatif sehingga akan ada timbul interaksi dan empati.
4. Guru senang dan menikmati dalam mengajar dalam pelaksanaan pengajaran.
5. Orang tua akan puas terhadap hasil belajar, sehingga mereka bisa mengapresiasi
terhadap guru atas keberhasilan belajar.

D. Kelebihan dan Kekurangan model pembelajaran STEAM


1. Kelebihan Pembelajaran STEAM
a. Membuat siswa lebih bisa mengandalkan cara berpikir.
b. Wawasan siswa menjadi luas.
c. Siswa lebih mudah menyelesaikan berbagai masalah.
d. Siswa mampu berpikir kritis yang mana merupakan dasar dari bekal
untuk menghadapi abad 21.
e. Kolaborasi atau kerjasama bisa membuat siswa bisa lebih efektif.

2. Kekurangan
Meskipun kekurangan merupakan pandangan subjektif tapi dengan adanya pembelajaran
STEAM, bisa membuat siswa cenderung kurang menghargai mata pelajaran lain seperti
musik, sastra, bahasa, tulisan dll. Hal tersebut berlaku jika elemen Art tidak dimasukan oleh
guru.
E. Langkah-langkah STEAM
Wijaya dkk, (2015: 87)) mengemukakan pada pembelajaran di sekolah dasar yang
berdasarkan tema maka tema tersebut diajarkan pada mata pelajaran yang semuanya berbasis
pada STEAM. Mata pelajaran matematika, IPA, IPS, bahasa Indonesia, dan lain sebagainya
menunjang untuk pembelajaran berbasis STEAM. Tema cita-citaku, hemat energi dan tema-
tema lainnya dihubungkan dengan STEAM. Luaran akhir (Output) yang ingin dicapai adalah
suatu produk maupun desain yang dibuat oleh para siswa yang berhubungan dengan desain.
Contohnya membuat lup sederhana, kincir air sederhana dan produk dan desain yang
berhubungan dengan hasil cipta karya STEAM. Syukri dkk, (2013: 109) Pembelajaran
STEAM dapat mengaktifkan siswa dalam kelompoknya sehingga siswa mampu mencapai
sasaran yang bersifat kognitif, keterampilan, sikap dan kreativitas yang diharapkan secara
signifikan berpengaruh terhadap hasil belajar. Menurut Tritiyatma dkk (2016) sintaks atau
langkah-langkah pembelajaran STEAM meliputi:
1. Memulai dengan pertanyaan esensial;
2. Membuat Rencana Proyek;
3. Menyusun Jadwal;
4. Memonitoring siswa dan kemajuan proyek.

F. Contoh penerapan STEAM


Misal materi belajar mengenai “Alat Musik”, bisa berupa gitar, suling, trompet dsb.
Kemudian guru menjelaskan mengenai alat musik tersebut dari berbagai sudut pandang,
terutama menjelaskan dari sudut pandang dalam STEAM, contohnya:
1. Sudut Pandang Science
Misalnya alat musik yang dipilih adalah gitar, maka guru akan menjelaskan
bagaimana alat musik bisa berirama, serta menjelaskan kenapa alat musik gitar bisa
berbunyi, kenapa bisa berbunyi do re mi, dsb.
2. Sudut Pandang Technology
Guru akan menerangkan cara membuat alat musik tersebut, jenis gitar classic atau
elektrik, fitur apa saja yang ada dalam gitar dsb.
3. Sudut pandang Art
Guru akan menjelaskan cara membuat gitar, apa saja yang dibutuhkan agar sebuah
gitar menjadi indah, bagaimana agar gitar bisa enak didengar.
4. Sudut Pandang Engineering
Guru akan mengutarakan cara mengatur sebuah nada agar bisa pas dan tidak fals.
5. Sudut Pandang Math
Guru bisa menjelaskan menghitung harga bahan material yang dibutuhkan untuk
membuat gitar, bisa juga dengan mengukur panjang atau lebar gitar dsb.
Setelah menjelaskan sudut pandang atau beberapa kisi-kisi mengenai “alat musik”, kemudian
siswa akan membuat grup belajar yang nantinya akan mendiskusikan dan menjelaskan alat
musik tersebut.
Contoh Aktivitas STEAM di Sekolah
Sudah banyak sekali sumber yang memberi contoh aktivitas terkait STEAM yang bisa
dilakukan di sekolah. Beberapa diantaranya ada di bawah ini :
1. Menampilkan data berupa grafik dan tabel mengenai macam-macam film kegemaran
siswa dalam satu kelas.
2. Membuat produk tepat guna dari bahan bekas, misal plastik, logam maupun karet.
3. Menyusun strategi pengolahan limbah lokal agar tidak mencemari lingkungan.
4. Mengukur tingkat PH air di sungai, sumur maupun sumber air lainnya di lingkungan
sekitar.
5. Membuat daur air.
6. Mengamati dan mempresentasikan pengaruh penggunaan pupuk kandang pada
peningkatan hasil panen kebun sekolah.
7. Mempresentasikan cara membuat batik celup.
8. Membuat berbagai minuman herbal yang menyehatkan.
9. Menyusun maket kota idaman.
Persiapan Instrumen
Jika memang ingin mengadopsi STEAM secara ‘radikal’, maka sekolah harus benar-benar
menyiapkan segala sesuatunya, meliputi :
1. Pembelajaran yang bersifat menyenangkan, out of the box, menggunakan pendekatan
saintifik dan berpusat pada siswa.
2. Membangun budaya berani tampil, percaya diri, kreatif dan selalu ingin tahu.
3. Menyiapkan semua guru dan kepala sekolah untuk selalu menjadi mentor, fasilitator
dan rekan kerja yang menyenangkan bagi siswa dalam membimbing mereka
melakukan berbagai proyek.
4. Menyiapkan instrumen penilaian yang tepat yang meliputi bukan hanya hasil kerja
tetapi juga proses yang mengikutinya.
5. Membiasakan siswa untuk melakukan segalanya dengan tertib, disiplin, tepat waktu
dan tidak asal-asalan, serta membuat mereka sadar bahwa segala bentuk
keterlambatan akan memberikan dampak. Pengajaran berbasis kesadaran seperti ini
penting bagi siswa sejak usia dini.
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Dalam pendidikan, STEAM adalah pendekatan terintegrasi yang
menggabungkan mata pelajaran Sains, Teknologi, Teknik, Seni dan Matematika
sebagai sarana mengembangkan penyelidikan siswa, komunikasi dan pemikiran kritis
selama pembelajaran.
Pembelajaran berbasis STEAM diharapkan dapat membantu guru dalam
menumbuhkan keterampilan berpikir kritis. Selain gaya atau cara guru dalam
mengajar tentu saja dengan adanya pembelajaran berbasis STEAM ini dapat lebih
memudahkan guru dalam melatih siswa menumbuhkan keterampilan berpikir kritis.
Karena dengan menerapkan pembelajaran berbasis STEAM ini guru dapat melatih
siswa dalam memecahkan suatu masalah dan menentukan solusi dari suatu
permasalahan.

B. Saran
Bagi guru yang mengajar hendaknya dapat mengembangkan kembali dalam
menyusun perencanaan pembelajaran berbasis STEAM, seperti memberi keterangan
kegiatan yang menjadi ciri khas pembelajaran berbasis STEAM. Dengan tujuan agar
mudah dipahami oleh orang lain.

Anda mungkin juga menyukai