Anda di halaman 1dari 19

Tarian Arti

Makna adalah apa yang dilakukan otak dalam sebuah tarian dengan
lingkungan luar. Dalam tarian ini, token makna diputar ke media elektronik
dan sosial dan token makna juga diambil. Makna baru dibangun ketika pola
yang sudah tersimpan di dalam otak digabungkan dengan pola yang
dibangun dari informasi eksternal. Semakin banyak, makna baru juga
dikonstruksi oleh komputer mati yang melakukan setidaknya analisis
parsial, dan sintesis pola dan tanda makna, kemudian mempresentasikan
hasilnya menggunakan tampilan visual.
Dalam buku ini, mitra tari dianggap sebagai individu yang berinteraksi
dengan tampilan visual. Pada kenyataannya tarian itu jauh lebih rumit dan rumit;
ada aliran konstan makna baru yang dikembangkan oleh orang-orang yang
berinteraksi satu sama lain. Pemikiran visual hanyalah bagian kecil dari tarian.
Namun demikian, karena kekuatan khusus dari sistem visual sebagai mesin
pencari pola, pemikiran visual memiliki peran yang semakin penting. Buku ini
sendiri adalah bagian dari tarian, seperti segala sesuatu yang dirancang untuk
diakses secara visual.

165
166

Salah satu tema utama yang telah kami jelajahi dalam buku ini adalah
bahwa pada setiap tingkat deskripsi, pemikiran visual dapat dianggap sebagai
proses aktif yang beroperasi melalui mesin saraf otak maupun melalui dunia
luar. Tujuan bab ini adalah untuk meninjau dan meringkas apa yang telah kita
bahas sejauh ini dan kemudian membahas beberapa implikasi yang lebih luas
tentang bagaimana teori persepsi berlaku untuk desain.

TINJAUAN
Beberapa halaman berikut memberikan ringkasan dua belas poin tentang mesin dasar dan

proses utama yang terlibat dalam pemikiran visual. Dengan poin kedua belas kita akan membagi

ke dalam pengamatan yang melampaui apa yang telah dikatakan sebelumnya.

1. Mata memiliki area kecil beresolusi tinggi dari fotoreseptor y


2. ang disebut fovea. Kami melihat jauh lebih detail di fovea daripada di
samping dan kami mencicipi dunia dengan membuat gerakan mata yang
cepat dari titik ke titik. Gerakan mata memutar bola mata sehingga citra
dari berbagai belahan dunia visual jatuh pada fovea untuk dianalisis
oleh otak.
2. Otak kita membangun kueri visual untuk mengambil apa yang penting untuk mendukung

apa yang kita lakukan secara kognitif pada saat tertentu. Pertanyaan memicu gerakan

mata yang cepat untuk memungkinkan kami mengambil informasi yang menjawab

Seberapa makmur?

Berapa usia mereka?

“Unexpected Returns” oleh Ilya Repin, diambil dari A. Yarbus, 1967. Gerakan mata selama persepsi objek kompleks. LA Riggs,
ed.,Gerakan dan Penglihatan Mata, Pers Pleno. NY. Bab VII, 171–196.
Tinjauan 167

Pada halaman 166 adalah gambar oleh pelukis realis Rusia Ilya Repin, berjudul,
"Mereka tidak mengharapkannya." Di sebelah kanan, ditunjukkan dengan warna
merah, adalah jejak gerakan mata dari satu orang yang diminta untuk melakukan
tugas analitik yang berbeda. Ketika ditanya tentang kesejahteraan materi keluarga,
gerakan mata tertuju pada pakaian, gambar di dinding, dan perabotan lainnya (atas).
Ketika ditanya tentang usia anggota keluarga, gerakan mata terpaku pada wajah
hampir secara eksklusif (bawah).
Catatan-catatan ini dibuat oleh psikolog Rusia Alfred Yarbus, yang pada tahun
1967 menggunakan cermin yang dipasang dengan cangkir pengisap ke bola mata
subjeknya untuk memantulkan cahaya ke kertas foto dan dengan demikian merekam
gerakan mata.

3. Tahap pertama pemrosesan visual kortikal adalah analisis fitur lokal


yang dilakukan secara bersamaan untuk setiap bagian dari bidang
visual. Orientasi, ukuran, warna, dan gerakan setiap bagian dari
bayangan yang jatuh di retina ditentukan sekaligus oleh neuron selektif-
fitur. Fitur skala yang lebih kecil hanya dianalisis di fovea di pusat
penglihatan. Semua pemrosesan visual lainnya didasarkan pada
pembagian awal dunia visual menjadi fitur.

Tugas kognitif
Pemrosesan fitur tuntutan

Gerakan mata
perencana

Memahami pemrosesan tingkat fitur memberi tahu kita apa yang akan
menonjol dan mudah ditemukan dalam gambar visual. Pada gambar di
atas, bilah hijau berbeda dalam beberapa dimensi fitur: warna, orientasi,
kelengkungan, dan ketajaman. Kita dapat dengan mudah melakukan
gerakan mata untuk menemukan bilah hijau karena orientasi, warna, dan
kelengkungan adalah semua sifat ciri yang diproses pada tahap awal, dan
sifat tahap awal adalah sifat yang dapat digunakan oleh otak dalam
mengarahkan gerakan mata.
168 Pola gerak
sederhana juga dapat
dianggap sebagai fitur. Sesuatu yang bergerak di bidang yang sebagian
besar statis sangat khas dan mudah ditemukan.

4. Ada dua jalur pemrosesan utama yang disebut di mana


dan Apajalur.
NS di mana Jalur ini memiliki koneksi ke berbagai daerah di
lobus parietal yang bertanggung jawab untuk tindakan yang dipandu
secara visual, seperti gerakan mata, berjalan, dan meraih objek.
NS Apa Pathway bertanggung jawab untuk mengidentifikasi objek
melalui serangkaian tahap di mana pola yang semakin kompleks
diproses, setiap tahap membangun yang sebelumnya.
Tindakan
Kontrol Di mana

Diantara level rendah analisis fitur dan level tinggi pengenalan objek jalan

adalah tahap menemukan pola perantara. Ini membagi ruang visual Jalur apa
V1
menjadi wilayah yang dibatasi oleh kontur dan mengandung tekstur, Identifikasi V4 V2

warna, atau fitur bergerak yang serupa. Dalam V4 bentuk senyawa Obyek DIA
yang lebih kompleks diidentifikasi dari pola fitur. Di korteks TI, neuron
merespons pola bermakna tertentu seperti wajah, tangan, huruf
alfabet, dan mobil.

Aksi otot
Konsep lisan
pengaturan urutan
informasi yang berhubungan
untuk memelihara anjing
setia ramah untuk anjing.
ANJING
membelai

berbulu

Pra-frontal
korteks

Visual
pola
informasi
berhubungan dengan anjing

5. Berbagai jenis informasi digabungkan dalam hubungan makna


sementara. Informasi ini dapat mencakup informasi pola visual,
konsep berbasis bahasa, dan pola tindakan. Perhubungan ini
berumur pendek dan inilah yang membentuk isi memori kerja.
Tinjauan 169

Dari satu hingga tiga perhubungan yang bermakna dapat terbentuk setiap kali kita
terpaku pada bagian dari sebuah adegan. Beberapa di antaranya dapat dipertahankan
dari satu fiksasi mata ke fiksasi mata berikutnya, tergantung pada relevansinya
dengan proses berpikir. Batas memori kerja visual tiga objek ini merupakan hambatan
dasar dalam pemikiran visual.

6. Pemrosesan bahasa dilakukan melalui pusat-pusat khusus di lobus


temporal kiri. Pemahaman bahasa dan sistem produksi
dikhususkan untuk semacam logika informal yang dicontohkan
oleh "jika," "dan," dan "tetapi" dari ucapan sehari-hari. Hal ini
sangat berbeda dengan logika visual pola dan penataan ruang.
7. Cara alami menghubungkan kata-kata dan gambar yang diucapkan adalah melalui
diexis (menunjuk). Orang-orang menunjuk objek sesaat sebelum, atau
selama, pernyataan verbal terkait, memungkinkan penonton untuk
menghubungkan informasi visual dan verbal ke dalam memori kerja visual.
8. Salah satu cara tampilan visual mendukung kognisi adalah dengan
memberikan bantuan pada memori. Gambar, simbol, dan pola kecil
dapat memberikanproxyuntuk konsep. Ketika proxy ini terpaku,
konsep yang sesuai menjadi diaktifkan di otak. Jenis aktivasi yang
dipicu secara visual ini seringkali bisa jauh lebih cepat daripada
pengambilan konsep yang sama dari memori jangka panjang internal
tanpa bantuan semacam itu. Ketika proxy konsep eksternal tersedia,
akses ke sana dilakukan melalui gerakan mata yang biasanya
memakan waktu sekitar sepersepuluh detik. Setelah proxy difiksasi,
konsep yang sesuai diaktifkan dalam waktu kurang dari dua
persepuluh detik. Dimungkinkan untuk menempatkan lebih dari tiga
puluh proksi konsep dalam bentuk gambar, simbol, atau pola pada
layar yang menyediakan buffer konsep yang dapat diakses dengan
sangat cepat. Bandingkan ini dengan fakta bahwa kita hanya dapat
menyimpan kira-kira tiga potongan konsep dalam memori kerja visual
atau verbal pada satu waktu.

Bagaimana informasi itu


didapat dari Mark ke Briana?
tanda
tanda molly Fred
molly Fred

Melati
Justin
Briana

Melati Kami hanya perlu

Justin untuk melihat polanya


Briana dari tautan
170

9. Cara lain di mana tampilan visual mendukung kognisi adalah


melalui penemuan pola. Kueri visual mengarah pada pencarian
pola dan melihat pola, seperti koneksi antara dua objek, sering kali
memberikan solusi untuk masalah kognitif.
10. Salah satu keterampilan dasar desainer dapat dianggap sebagai bentuk penglihatan

konstruktif. Desainer dapat secara mental menambahkan pola sederhana ke sketsa untuk

menguji kemungkinan perubahan desain sebelum membuat perubahan apa pun pada sketsa.

11. Ingatan jangka panjang adalah keterampilan kognitif, bukan tempat


penyimpanan tetap seperti buku atau CD ROM. Jalur yang diaktifkan
ketika tugas kognitif dilakukan menjadi lebih kuat jika tugas itu
berhasil diselesaikan. Jalur ini ada di semua bagian otak dan di
banyak tingkatan; mereka bertanggung jawab untuk deteksi fitur,
deteksi pola, kontrol gerakan mata, dan pengurutan utas kognitif.
Memori jangka panjang yang diaktifkan pada dasarnya adalah
rekonstruksi urutan sebelumnya dari aktivitas saraf di jalur tertentu.
Informasi eksternal atau internal tertentu dapat memicu urutan ini.
Dalam kasus pengenalan pola, urutan dipicu oleh informasi visual
yang menyapu jalur 'apa'.

Beberapa keterampilan visual, seperti melihat bentuk tertutup yang terikat oleh
kontur sebagai "objek" atau memahami ekspresi emosional sesama manusia,
adalah dasar dalam arti bahwa mereka sampai batas tertentu bawaan dan umum
untuk semua manusia, a

Memahami adegan ini membutuhkan kemampuan untuk memahami interaksi sosial. (Gambar dari pengujian

Joshua Eckels.)
Tinjauan 171

Tugas persepsi lainnya, seperti membaca peta kontur, memahami lukisan kubisme dan menafsirkan gambar
sinar-X, memerlukan keterampilan pengenalan pola khusus. Keterampilan tingkat yang lebih tinggi ini jauh lebih
mudah diperoleh jika mereka membangun keterampilan yang lebih mendasar, yang berarti bahwa seorang
seniman tidak boleh terlalu radikal dan masih berharap untuk dipahami secara luas.

12. Bagaimana pikiran mengendalikan dirinya sendiri? Dalam arti tertentu, tidak
— tidak ada pusat kendali pikiran. Kecerdasan muncul dari aktivitas berbagai
bagian otak dan informasi yang bolak-balik secara internal, serta aktivitas
yang melibatkan dunia luar melalui penglihatan dan sentuhan serta indera
lainnya. Meskipun korteks prefrontal tampaknya menjadi bagian dari otak
yang mengerahkan tingkat kontrol tertinggi atas proses kognitif, akan
menjadi kesalahan untuk menganggapnya sebagai "pintar." Otak terdiri dari
lima puluh atau lebih daerah khusus, tidak ada satu pun yang dapat dianggap
cerdas. Contohnya adalah wilayah V1, V2, V4, dan korteks IT. Pola aktivasi
saraf menghasilkan pola aktivasi lain karena satu kaskade penembakan
berpola secara alami memicu kaskade aktivasi lain yang berbeda dalam
semacam reaksi berantai dari aktivitas saraf. Reaksi berantai dari kognisi,
satu pola aktivasi yang mengarah ke yang berikutnya, adalah apa yang kita
sebut sebagai benang kognitif.

Berpikir visual didasarkan pada hierarki keterampilan. Keterampilan kognitif


yang canggih dibangun di atas yang lebih sederhana. Kita tidak dapat mulai
bermain catur sampai kita dapat mengidentifikasi bidaknya. Kami tidak akan
menjadi ahli sampai kami mempelajari pola yang melibatkan seluruh konfigurasi
yang berkaitan dengan keuntungan atau bahaya strategis. Saat kita menjadi
terampil dalam tugas tertentu, seperti memotong bawang, operasi akhirnya
menjadi semi-otomatis. Ini membebaskan proses kontrol tingkat yang lebih
tinggi untuk menangani masalah tingkat yang lebih tinggi, seperti bagaimana
menangani orang tambahan yang datang untuk makan malam. Proses dimana
aktivitas kognitif menjadi otomatis sangat penting dalam pengembangan
keahlian karena keterbatasan mendasar dari kapasitas memori kerja visual dan
verbal. Jika serangkaian gerakan otot yang terlibat dalam menggambar
lingkaran di atas kertas menjadi otomatis,
172

Pola aktivasi saraf bukanlah konfigurasi statis, tetapi urutan penembakan. Pada
tingkat tertinggi, yang melibatkan korteks pra-frontal di bagian depan otak dan
hipokampus di tengah, urutan ini dapat mewakili rencana tindakan. Ini juga bersifat
hierarkis. Tugas kompleks, seperti memasak makanan, melibatkan rencana tingkat
tinggi yang memiliki tujuan akhir untuk mendapatkan makanan di atas meja,
bersama dengan rencana tingkat menengah, seperti mengupas dan menumbuk
kentang, serta dengan rencana tingkat rendah yang semi-otomatis, seperti meraih
dan menggenggam kentang.

Alat kognitif dapat berupa peta atau poster film, tetapi alat kognitif
semakin interaktif dan berbasis komputer. Ini berarti bahwa setiap objek
visual yang ditampilkan di layar dapat menjadi informasi tersendiri, serta
menjadi tautan, melalui klik mouse, ke informasi lebih lanjut. Kita mungkin
juga dapat memanipulasi objek informasi tersebut dengan mouse komputer
kita, untuk secara harfiah mengatur ide-ide kita.
Jumlah proses kognitif yang terjadi dalam pemecahan masalah bergerak tak
terelakkan dari sebagian besar di kepala, seperti ribuan tahun yang lalu
sebelum menulis dan kertas, menjadi proses kolaboratif yang terjadi sebagian
di kepala individu dan sebagian lagi berbasis komputer. alat kognitif. Alat
kognitif berbasis komputer berkembang dengan kecepatan tinggi dalam
masyarakat manusia, jauh lebih cepat daripada otak manusia dapat berevolusi.
Setiap tugas kognitif rutin yang dapat dideskripsikan dengan tepat dapat
diprogram dan dieksekusi di komputer, atau di jutaan komputer. Ini seperti
otomatisasi keterampilan yang terjadi di otak seseorang, kecuali bahwa
komputer jauh lebih cepat dan kurang fleksibel.

IMPLIKASI
Model visi aktif memiliki empat implikasi luas untuk desain.

1. Untuk mendukung kemampuan menemukan pola otak; yaitu, untuk


mengubah struktur informasi menjadi pola.
2. Mengoptimalkan proses kognitif sebagai rangkaian aktivitas yang bersarang.
3. Mempertimbangkan ekonomi kognisi, dengan mempertimbangkan biaya untuk
mempelajari alat-alat baru dan cara-cara melihat.
4. Memikirkan perhatian pada berbagai tingkatan dan merancang benang

kognitif.

DESAIN UNTUK MENDUKUNG PENEMUAN POLA


Mengeksploitasi kemampuan otak dengan cepat dan fleksibel untuk menemukan

pola visual dapat memberikan hasil yang besar dalam desain. Contoh berikut, dari
Desain untuk Mendukung Penemuan Pola 173

karya saya sendiri, menggambarkan hal ini. Selama beberapa tahun terakhir, saya
beruntung terlibat dalam proyek untuk menemukan perilaku bawah laut paus
bungkuk. Data tersebut ditangkap oleh tag yang melekat pada ikan paus dengan
cangkir hisap. Ketika tag cane lepas, itu melayang ke permukaan dan diambil. Setiap
tag menyediakan beberapa jam data tentang posisi dan orientasi paus saat mencari
makanan di berbagai kedalaman di laut. Ini memberi kami kesempatan yang belum
pernah terjadi sebelumnya untuk melihat bagaimana paus bungkuk berperilaku
ketika mereka tidak terlihat di bawah air.
Upaya pertama kami untuk menyediakan alat analisis adalah membuat program
yang memungkinkan etolog untuk memutar ulang model tiga dimensi yang bergerak
dari paus dengan kecepatan yang diinginkan. Mereka awalnya senang karena untuk
- - Pekerjaan ini dijelaskan dalam C. Ware,
R. Arsenault, M. Plumlee dan D.
pertama kalinya bisa melihat tingkah laku paus di bawah air. Beberapa pola perilaku
Wiley. 2006. Memvisualisasikan
yang menarik dan sebelumnya tidak diketahui diidentifikasi dengan melihat perilaku bawah air paus

tayangan ulang ini. Namun demikian, meskipun alat visualisasi melakukan tugasnya, bungkuk.Grafik & Aplikasi Komputer
IEEE,Edisi Juli/ Agustus. 14–18.
analisis sangat memakan waktu. Butuh berjam-jam menonton untuk menafsirkan
data satu jam.

Perangkat lunak GeoZu4D


memungkinkan perilaku bawah air
paus bungkuk untuk diputar ulang
bersama dengan suara apa pun
yang direkam dari label yang
dipasang pada paus melalui
cangkir hisap.

Dengan menggunakan alat replay ini, proses berpikir visual dapat diringkas
secara kasar sebagai berikut. Gerakan paus itu diputar ulang oleh seorang
etolog yang mencariurutan gerakan temporal yang stereotipik. Ketika sesuatu
yang menjanjikan diamati, analis harus mengingatnya untuk mengidentifikasi
perilaku serupa yang terjadi di tempat lain dalam catatan. Ahli etologi terus
meninjau replay mencari pola gerakan karakteristik baru.

Meskipun metode ini berhasil, mengidentifikasi suatu pola mungkin memakan waktu
tiga atau empat kali lebih lama daripada yang diperlukan untuk mengumpulkan data.
Rekaman delapan jam dari tag bisa membutuhkan waktu berhari-hari pengamatan untuk
ditafsirkan. Jika kita mempertimbangkan masalah dalam istilah kognitif alasannya
menjadi jelas. Kita dapat mengingat paling banyak hanya setengah lusin pola temporal
dalam satu jam video, dan ini mungkin bukan yang penting atau stereotip. Lebih jauh,
174 kita hampir tidak
pandai
mengidentifikasi dan mengingat pola gerak seperti kita dalam mengingat
pola spasial. Juga, setiap kali seorang ahli etologi membentuk hipotesis
bahwa beberapa perilaku mungkin stereotip, perlu untuk meninjau jejak
semua paus lainnya, sekali lagi mencari contoh perilaku yang mungkin
terlewatkan.

Upaya kedua kami pada alat analisis jauh lebih berhasil karena mengambil
keuntungan yang jauh lebih besar dari kemampuan menemukan pola otak.
Kami mengubah jejak paus menjadi pita 3D. Kami menambahkan pola gigi
gergaji di atas dan di bawah pita yang diturunkan dari percepatan terhitung
yang menunjukkan sapuan kebetulan ikan paus.
Mengubah jejak paus menjadi pita memungkinkan identifikasi pola perilaku
yang jauh lebih cepat. Alat baru ini memungkinkan proses berpikir visual yang
jauh berbeda. Ahli etologi dapat dengan cepat memperbesar area di mana
perilaku makan terlihat dan berhenti untuk melihat gambar statis. Pola perilaku
dapat diidentifikasi dengan memindai gambar secara visual untuk mencari pola
grafik yang berulang. Karena gerakan mata sangat cepat dan pola statis dapat
dipilih secara efisien, metode ini memungkinkan analis untuk membandingkan Pita membuat perilaku
beberapa polaper detik. Proses ini ratusan kali lebih cepat daripada metode bawah air paus bungkuk
dapat diakses melalui
replay. Tentu saja, analisis lengkap masih membutuhkan banyak pekerjaan,
persepsi pola.
tetapi sekarang kami dapat memindai data untuk menemukan pola yang sudah
dikenal atau baru dalam beberapa menit setelah mengekstrak file data dari tag.
Proses berpikir visual baru ratusan kali lebih cepat daripada yang lama
berdasarkan replay sederhana.
Studi perilaku paus dengan jelas menunjukkan prinsip umum bahwa pola dapat

diidentifikasi dan dibandingkan dengan sangat cepat jika kita dapat mengubah informasi
menjadi tampilan spasial yang tepat. Tantangan desain adalah mengubah data menjadi

bentuk di mana pola-pola penting mudah diinterpretasikan.

MENGOPTIMALKAN PROSES KOGNITIF


Desain yang baik mengoptimalkan proses berpikir visual. Pilihan pola
dan simbol penting agar kueri visual dapat diproses secara efisien oleh
pemirsa yang dituju. Ini berarti memilih kata dan pola
Mengoptimalkan Proses Kognitif 175

masing-masing untuk keuntungan terbaik mereka. Saat mendesain antarmuka visual


ke program komputer interaktif, kita juga harus memutuskan bagaimana informasi
visual harus berubah sebagai respons terhadap setiap klik mouse.

Alat berpikir yang luar biasa kuat dapat dibuat ketika antarmuka visual
ditambahkan ke program komputer. Ini seringkali sangat terspesialisasi—misalnya,
untuk perdagangan pasar saham atau desain teknik. Kekuatan mereka berasal dari
fakta bahwa program komputer adalah proses kognitif yang telah distandarisasi dan
diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dieksekusi mesin. Mereka memindahkan
tugas kognitif ke mesin, sama seperti perangkat mekanis, seperti peralatan
konstruksi jalan, memindahkan kerja otot ke mesin. Setelah diturunkan, tugas-tugas
kognitif standar dapat dilakukan dengan sangat cepat dan dengan sedikit atau tanpa
perhatian. Program komputer biasanya tidak secara langsung menggantikan
pemikiran visual, meskipun mereka juga menjadi lebih baik dalam hal itu; alih-alih
mereka mengambil alih tugas yang dilakukan oleh manusia menggunakan bagian
pemrosesan bahasa otak, seperti perhitungan numerik yang canggih. Antarmuka
visual terkadang merupakan cara paling efektif bagi pengguna untuk mendapatkan
volume tinggi informasi yang dicerna komputer yang dihasilkan. Misalnya, sistem
yang digunakan oleh eksekutif bisnis memadatkan sejumlah besar informasi tentang
penjualan, manufaktur, dan transportasi ke dalam bentuk grafik yang dapat dengan
cepat ditafsirkan untuk perencanaan dan pengambilan keputusan sehari-hari.

Adalah berguna untuk memikirkan manusia dan komputer bersama-sama sebagai


entitas kognitif tunggal, dengan komputer berfungsi sebagai semacam: koprosesor
kognitif ke otak manusia. Informasi bandwidth rendah ditransmisikan dari manusia
- - Istilah 'cognitive co-processor' berasal dari
makalah dari lab penelitian antarmuka pengguna
ke komputer melalui mouse dan keyboard, sedangkan informasi bandwidth tinggi Stuar t Card yang terkenal di Xerox Palo Alto

ditransmisikan kembali dari komputer ke manusia untuk penemuan pola yang Research Center (PARC) meskipun saya
menggunakannya dalam arti yang agak
fleksibel melalui antarmuka grafis. Setiap bagian dari sistem melakukan yang terbaik. berbeda di sini. rober tson,
S.Card dan J. Mackinlay. 1989. Co-
Komputer dapat melakukan pra-proses informasi dalam jumlah besar. Manusia dapat
prosesor kognitif untuk antarmuka
melakukan analisis pola yang cepat dan pengambilan keputusan yang fleksibel. pengguna interaktif.Prosiding
Konferensi ACM UIST. 10–18.

Analisis pola visual dan


keputusan yang fleksibel
membuat
KomputerAnalisis

Bandwidth tinggi

informasi visual
melalui tampilan

Instruksi bandwidth rendah

melalui mouse dan keyboard


176
Peter Pirolli dan Stuart Card mengembangkan teori akses informasi untuk membantu
desain antarmuka ke alat kognitif. Mereka mulai denganteori mencari makan
dikembangkan oleh etolog untuk menjelaskan perilaku hewan di alam liar. Sebagian besar
hewan liar menghabiskan sebagian besar waktu mereka dalam pencarian makanan yang
sangat optimal. Untuk bertahan hidup, mereka harus menyeimbangkan energi yang
dikeluarkan untuk mencari dan mengonsumsi makanan—hanya makan dan mencerna
memiliki biaya tinggi untuk hewan penggembalaan—dengan energi dan nutrisi yang
diperoleh. Mereka menemukan bahwa orang mencari informasi di Internet seperti halnya
hewan mencari makanan; mereka terus-menerus membuat keputusan tentang apaaroma
informasi (istilah lain dari laboratorium Berpengaruh Stuart Card) untuk diikuti, dan - P. Pirolli dan S. Card. 1999.
mereka mencoba meminimalkan berapa banyak pekerjaan yang harus mereka lakukan, Mencari informasi.Tinjauan
Psikologis. 106: 643–675.
-
memindahkan tugas ke komputer sedapat mungkin.
Lingkaran kognitif ideal yang melibatkan komputer adalah membuatnya memberi
Anda informasi yang Anda butuhkan saat Anda membutuhkannya. Ini berarti hanya
memiliki informasi yang paling relevan di layar pada saat tertentu. Ini juga berarti
meminimalkan biaya untuk mendapatkan lebih banyak informasi yang terkait
dengan sesuatu yang sudah ditemukan. Ini kadang-kadang disebutpengeboran.
Mungkin dianggap bahwa pelacak mata akan memberikan metode yang
ideal untuk menelusuri, karena gerakan mata adalah cara alami untuk
memasukkan objek ke dalam memori kerja visual. Teknologi pelacakan mata
dapat menentukan titik pandang dalam jarak sekitar satu sentimeter untuk
objek sejauh lengan. Jika komputer dapat memiliki informasi tentang apa yang
kita lihat di layar, komputer mungkin memanggil informasi terkait tanpa diminta
secara eksplisit.
Ada dua masalah dengan ide ini. Pertama, melacak pergerakan mata dengan
murah dan andal terbukti sangat sulit secara teknis. Pelacak mata membutuhkan
kalibrasi yang hati-hati dan berulang untuk setiap pengguna. Kedua, ketika kita
melakukan gerakan mata, kita tidak terpaku dengan tepat; kami biasanya mengambil
informasi di area sekitar satu sentimeter di sekitar fovea pada jarak pandang layar
komputer normal dan area ini dapat berisi beberapa objek informatif. Ini berarti
komputer hanya dapat 'mengetahui' bahwa kita mungkin tertarik pada salah satu
dari beberapa hal. Menampilkan informasi yang terkait dengan mereka semua akan
lebih menjadi penghalang daripada bantuan.
Metode tercepat dan paling praktis untuk menelusuri adalah mouseover
arahkan kueri. Bayangkan bahwa dengan menggerakkan mouse ke bagian diagram,
semua informasi di layar lainnyaberkaitan dengan benda yang digerakkan mouse - T. Munzner, F. Guimbretiere dan G.Rober
tson. 1999. Constellation: Alat visualisasi
menjadi disorot dan teks yang relevan ditingkatkan sehingga dapat dengan mudah
untuk pertanyaan linguistik dari
dibaca. Inilah yang dilakukan oleh Tamara Munzner dan tim di Universitas Stanford MindNet.Prosiding IEEE InfoVis.
Pertemuan, San Fransisco. 132–135.
dalam eksperimen merekaKonstelasi sistem terlihat pada halaman berikutnya. -

Aplikasi mereka adalah semacam diagram jaringan


Pembelajaran dan Ekonomi Kognisi 177

menunjukkan hubungan antar kata. Diagram itu terlalu rumit untuk ditampilkan
di layar dengan cara normal apa pun, tetapi dengan membuatnya interaktif,
ratusan objek data dapat dibuat berguna. Bandingkan ini dengan diagram
jaringan biasa, di mana hanya antara sepuluh dan tiga puluh node yang
diwakili, dan keuntungannya menjadi jelas. Jenis kueri hover tanpa klik mouse
ini adalah hal terbaik berikutnya untuk menggerakkan mata di sekitar ruang
informasi. Kueri hover tanpa klik dapat dibuat hanya sekitar sekali per detik,
lambat dibandingkan dengan tiga gerakan mouse per detik, tetapi ini masih
mengarah pada interaksi yang sangat cepat di mana tampilan komputer tampak
seperti bagian dari proses berpikir, bukan sesuatu yang harus dikonsultasikan.
Constellation adalah contoh tunggal dari antarmuka pengguna
eksperimental, tetapi memberikan pelajaran yang lebih umum. Sistem komputer
ideal yang mendukung pemikiran visual harus sangat responsif, menyajikan
informasi yang relevan tepat pada saat dibutuhkan. Ini tidak mudah untuk
dicapai, tetapi sesuatu yang harus diperjuangkan.
Perlu dicatat bahwa aplikasi paling umum dari kueri hover adalah apa
yang disebut "tips alat." Ini adalah penyajian informasi tambahan tentang
item menu atau ikon ketika mouse diletakkan di atasnya. Umumnya ini
diimplementasikan sehingga penundaan satu atau dua detik terjadi antara
kueri dan tampilan informasi. Ini mungkin cocok untuk tip alat karena
kami tidak ingin informasi seperti itu terus-menerus muncul, tetapi itu
tidak akan sesuai untuk sistem manusia-komputer yang lebih erat
digabungkan. Penundaan yang begitu lama akan menyebabkan kerusakan
serius pada efisiensi putaran kognitif yang didukung oleh Constellation.

PEMBELAJARAN DAN EKONOMI KOGNISI


Banyak masalah visual yang kita pecahkan dalam hidup tampaknya benar-benar biasa: berjalan

melintasi ruangan, menyiapkan salad, mencari tanda jalan. Itu hanya duniawi karena kita telah

melakukannya begitu sering sehingga kita tidak lagi menganggapnya sebagai sesuatu yang

membutuhkan pemikiran sama sekali. Ketika kita lahir, kita memiliki sedikit keterampilan visual kecuali

dasar minimum yang diperlukan untuk mengidentifikasi bahwa sesuatu adalah "objek" dan
- Salah satu kapasitas kognitif arsitektur
tetap yang paling penting adalah batas tiga
kecenderungan khusus untuk terpaku pada wajah manusia. Namun, bayi baru lahir memiliki arsitektur item dalam memori kerja visual. Bahkan ini
agak bisa berubah. Sebuah studi baru-baru
saraf yang memungkinkan kemampuan berkembang. Segala sesuatu yang lain adalah keterampilan
-

ini menunjukkan bahwa pemain video game


yang dipelajari dan keterampilan ini membentuk siapa kita. Keterampilan visual kami bervariasi dari dapat meningkatkan kapasitas memori kerja
visual mereka dari tiga menjadi empat item.
yang universal, seperti kemampuan untuk meraih dan menggenggam suatu objek, hingga yang sangat
Tetapi kami tidak menemukan orang dengan
khusus, seperti menentukan jenis kelamin anak ayam, tugas pencocokan pola visual yang sangat sulit kapasitas kerja sepuluh item.

yang hanya dapat dilakukan oleh para ahli yang sangat terlatih.
Lihat CS Green dan D. Bavelier.
2003. Video game aksi mengubah
Semua aktivitas kognitif mulai menjadi sulit dan menuntut perhatian selektif visual.Alam. 423:

perhatian. Saat kami mengembangkan keterampilan, jalur saraf 534–537.

yang terlibat dalam melakukan


178
tugas diperkuat. Jalur saraf ini membawa pola aktivasi tertentu, dan
memperkuatnya meningkatkan efisiensi urutan penembakan saraf
(aktivitas kognitif). Proses kognitif menjadi semakin otomatis dan
menuntut semakin sedikit perhatian tingkat tinggi. Juru ketik pemula harus
menggunakan semua sumber daya kognitifnya hanya untuk menemukan
huruf-huruf pada keyboard; ahli tidak memperhatikan kunci. Penggunaan
alat gambar oleh seorang insinyur atau desainer grafis adalah sama.
Terkadang kita memiliki pilihan antara melakukan sesuatu dengan cara lama yang
sudah dikenal, atau dengan cara baru yang mungkin lebih baik dalam jangka panjang.
Contohnya adalah menggunakan paket desain grafis berbasis komputer baru, yang
sangat kompleks, memiliki ratusan opsi yang sulit ditemukan. Mungkin butuh berbulan-
bulan untuk menjadi mahir. Dalam kasus seperti itu, kami melakukan semacam analisis
biaya-manfaat kognitif yang menimbang biaya yang cukup besar dalam waktu dan usaha
dan kehilangan produktivitas terhadap keuntungan keuntungan di masa depan dalam
produktivitas atau kualitas kerja. Profesional akan selalu mencari alat yang memberikan
hasil terbaik meskipun itu mungkin yang paling sulit dipelajari karena ada hasil jangka
panjangnya. Untuk pengguna biasa, alat canggih seringkali tidak sepadan dengan usaha.
Pengambilan keputusan semacam ini dapat dianggap sebagai ekonomi kognitif.
Tujuannya adalah optimalisasi output kognitif.
Seorang desainer sering dihadapkan pada dilema yang dapat dipertimbangkan
dari segi ekonomi kognitif. Seberapa radikal seseorang harus membuat desain?
Membuat desain baru yang radikal lebih menarik bagi desainer dan menghasilkan
pujian dari desainer lain. Tetapi desain radikal, karena baru, membutuhkan lebih
banyak upaya dari pihak konsumen. Pengguna harus mempelajari konvensi desain
baru dan bagaimana mereka dapat digunakan. Biasanya tidak ada gunanya
mencoba mendesain ulang sesuatu yang sudah mengakar kuat, seperti rangkaian
rambu-rambu jalan internasional karena biaya kognitif, yang didistribusikan ke
jutaan orang, tinggi. Di bidang lain, inovasi dapat memberikan hasil yang besar.
Gagasan tentang ekonomi kognisi dapat diterapkan dengan baik pada banyak
skala kognitif. Selain membantu kita memahami bagaimana orang membuat
keputusan tentang penggunaan alat, ini dapat digunakan untuk menjelaskan -
Pada tahun 1763 Pendeta Thomas Bayes
prioritas operasi kognitif dari waktu ke waktu, dan bahkan dapat diterapkan pada
datang dengan metode statistik untuk secara
tingkat neuron individu. Sophie Deneve dariInstitute des Sciences Cogitives di Bron, optimal menggabungkan bukti sebelumnya

Prancis, telah mengembangkan teori bahwa neuron individu dapat dianggap sebagai dengan bukti baru dalam memprediksi peristiwa.

Bayesian operator, "mengumpulkan bukti tentang dunia luar atau tubuh, dan Untuk penerapan teorema Bayes untuk
menggambarkan aktivitas saraf, lihat S.
mengkomunikasikan ke neuron lain kepastian mereka tentang peristiwa ini." Menurut
Deneve,Inferensi Bayesian di Spiking
pandangan persuasifnya, setiap neuron adalah mesin kecil untuk mengubah Neuron.Diterbitkan di Kemajuan dalam
- Sistem Pemrosesan Informasi Saraf. Jil.
pengalaman sebelumnya menjadi tindakan di masa depan.
17. MIT Press, 1609–1616.

Akan tetapi, ada batasan seberapa jauh kita dapat mengambil analogi
antara produktivitas ekonomi dan produktivitas kognitif. Ekonomi punya uang
Perhatian dan Benang Kognitif 179

sebagai ukuran pemersatu nilai. Proses kognitif dapat menjadi berharga


dalam berbagai cara dan berpotensi tidak ada batasan pada nilai sebuah ide.

PERHATIAN DAN BENANG KOGNITIF


Sebuah revolusi sedang terjadi dalam ilmu persepsi manusia dan perhatian adalah
konsep intinya. Dalam beberapa hal perhatian adalah kantong ide, beroperasi secara
berbeda di berbagai bagian otak. Pada tahap awal pemrosesan visual, perhatian
membiaskan pola yang akan dibangun dari citra mentah. Aspek yang berbeda dari
gambar visual ditingkatkan atau ditekan sesuai dengan tuntutan top-down dari
benang kognitif. Korteks visual seorang kritikus seni pada satu saat dapat
disesuaikan dengan tekstur sapuan kuas yang halus, pada saat yang lain dengan
komposisi skala besar dari sebuah lukisan, dan pada saat yang lain dengan kontras
warna. Perhatian juga merupakan inti dari kontrol gerakan mata karena melihat
adalah prasyarat untuk memperhatikan. Ketika kita ingin menghadiri sesuatu, kami
mengarahkan bola mata kami ke sana sehingga bagian kecil berikutnya dari dunia
yang paling kami minati jatuh di fovea. Oleh karena itu, perencanaan gerakan mata
adalah perencanaan fokus perhatian, dan urutan fiksasi mata terkait erat dengan
benang pemikiran visual.

Memori kerja visual adalah proses yang murni perhatian. Ini adalah
pengikatan sesaat dari fitur dan pola visual yang tampaknya paling
relevan dengan utas kognitif. Konstruksi ini berumur pendek, paling
hanya berlangsung sepersepuluh detik, atau kurang dari durasi fiksasi
tunggal. Beberapa bertahan melalui serangkaian fiksasi berturut-turut,
yang dihubungkan kembali ke bagian yang sesuai dari gambar visual
setelah masing-masing. Beberapa konstruksi memori kerja visual murni
imajiner dan tidak didasarkan pada citra eksternal. Ketika seorang
seniman sedang merenungkan goresan pena, atau seorang insinyur
sedang merenungkan perubahan desain, tanda potensial yang
tergambar secara mental di atas kertas dapat digabungkan dengan
informasi dari sketsa yang ada.

Ada siklus dasar perhatian. Antara satu dan tiga kali per detik, otak kita
menanyakan lingkungan visual, mengaktifkan gerakan mata untuk mengambil
lebih banyak informasi, memprosesnya, dan menanyakan ulang. Informasi yang
diambil menjadi isi memori kerja visual. Siklus ini menyediakan struktur
temporal tingkat rendah dasar dari benang kognitif. Pada tingkat yang lebih
tinggi, benang kognitif dapat memiliki berbagai bentuk. Terkadang benang
kognitif sebagian besar diatur oleh informasi eksternal yang datang melalui
indera. Dalam kasus film, sinematografer, sutradara,
180

dan aktor dapat, sebagian besar, mengontrol benang kognitif penonton. Ini
bukan untuk menyangkal setiap orang dalam audiensi pemikiran dan pendapat
mereka sendiri tentang apa yang mereka lihat, tetapi mereka akan melihat
gambar yang sama, dan bahkan bagian yang sama dari gambar-gambar itu dalam
urutan yang sama. Objek yang dibangun dalam seratus memori kerja visual dan
verbal akan serupa dan terjadi dalam urutan yang sama.

Sebagian besar waktu benang kognitif visual kita sibuk dengan hal-hal
duniawi, seperti menemukan jalan di depan kita, mengambil objek atau melihat
wajah seseorang saat mereka berbicara untuk mengintegrasikan informasi dari
ekspresi wajah mereka dengan apa yang mereka katakan. Tugas-tugas ini
sangat dipelajari dan seringkali kita tidak menyadarinya; bagaimanapun,
mereka mengambil kapasitas perhatian kita.

Terkadang utas kognitif siap untuk diperebutkan. Seseorang yang berjalan, bosan, di
sepanjang trotoar yang datar dan tidak terhalang hanya membutuhkan sedikit perhatian
visual untuk tetap berada di jalan dan sisa kapasitas perhatiannya adalah semacam
sumber daya gratis. Orang seperti itu cenderung memberikan pandangan kedua pada apa
pun yang bahkan sedikit baru, terutama jika itu bergerak.

Ada juga proses berpikir visual yang terjadi ketika seseorang bernalar
dengan desain grafis sebagai bantuan eksternal. Pembaca peta sedang
melakukan loop kueri yang sangat terarah yang melibatkan logika kasar
dari sistem pemrosesan bahasa bersama dengan kemampuan menemukan
pola dari sistem visual.

Untuk menambah keragaman perhatian, benang kognitif bergeser bolak-balik antara


pemrosesan visual dan modalitas pemrosesan bahasa. Kadang-kadang terutama visual,
atau visual dan motorik, seperti ketika kita melakukan sesuatu seperti membuat garis
dengan pena. Kadang-kadang didorong oleh modul bahasa otak. Kami tidak dapat
melakukan lebih dari satu tugas visual pada satu waktu, dan kami tidak dapat melakukan
lebih dari satu tugas verbal pada satu waktu. Tetapi kita dapat melakukan tugas verbal,
seperti berbicara di telepon seluler, dan tugas motorik visual lainnya, seperti melipat
cucian, pada saat yang sama, jika salah satunya adalah keterampilan yang sangat
dipelajari. Pemisahan tidak sempurna dan orang yang mengemudi sambil berbicara di
telepon tidak diragukan lagi lebih berbahaya, tetapi ini adalah contoh nyata dari multi-
tasking menggunakan saluran visual dan verbal untuk semi-independen melakukan dua
tugas kognitif sekaligus. Namun demikian, ketika modalitas visual dan bahasa
digabungkan, otak menjadi yang paling efektif. Presentasi yang dirancang dengan baik,
misalnya, akan menggunakan kata-kata dan grafik, masing-masing untuk menyampaikan
jenis informasi yang berbeda dan kedua jenis informasi tersebut akan dihubungkan
menggunakan penunjuk atau kedekatan sederhana dalam ruang dan waktu.

APA BERIKUTNYA? Ilmu persepsi manusia


terus berkembang dan
penjelasan tentang pemikiran visual yang diberikan dalam buku ini, sampai Apa berikutnya? 181

batas tertentu, akan menjadi usang sebelum masuk ke toko-toko buku. Saat
penelitian bergerak maju, pengetahuan kita yang meningkat tentang otak dan
persepsi manusia akan membawa kita ke arah yang baru dan menarik. Saya
percaya, bagaimanapun, bahwa gambaran luas tentang bagaimana pemikiran
visual bekerja pada dasarnya benar dan akan bertahan dalam ujian waktu.
Ada perasaan di antara para ilmuwan penglihatan bahwa rahasia otak
akhirnya terbuka dan garis besar teori yang bertahan lama mulai muncul.

Salah satu jalan ke depan untuk ilmu pengetahuan dan seni desain adalah
komputer untuk ikut beraksi. Sudah program-program seperti ACT-R John
Anderson dapat mensimulasikan aktivitas otak manusia saat melakukan tugas-
tugas kognitif. Simulasi ini menggabungkan ide-ide perhatian dan memori kerja
-

visual, meskipun mereka tidak memiliki konsep yang lebih halus seperti
kebaruan dan konten emosional. Namun demikian, program ini digunakan untuk - JR Anderson. 1996. ACT: Sebuah
menguji desain antarmuka komputer untuk sistem informasi. Manusia virtual teori sederhana kognisi
kompleks.Psikolog Amerika. 51:
dengan otak ACT-R dapat digunakan untuk menguji desain antarmuka komputer
355–365.
tertentu yang mencakup, hingga batas tertentu, desain grafisnya. Desain dapat
diubah tergantung pada hasilnya dan program dijalankan kembali untuk melihat
apakah desain baru mengarah ke kognisi yang lebih efisien. Karena komputer
cepat, lebih banyak desain antarmuka dapat diuji lebih cepat daripada
menggunakan manusia nyata untuk pengujian, dan komputer dapat digunakan
untuk secara otomatis membuat perubahan desain yang pada akhirnya
menghilangkan perancang manusia.

Tentu kita tidak harus menempuh jalur ACT-R. Ilmu persepsi dapat
dan harus memperkaya kerajinan desain, bukan mengambil alih.
Sebagai seseorang yang menyukai ilmu persepsi dan seni desain,
saya percaya bahwa keduanya tidak boleh bermusuhan; sebaliknya
kedua disiplin tersebut harus belajar dari dan saling mendukung satu
sama lain.

Pada akhirnya ilmu persepsi harus memperhitungkan desain


karena dunia yang dirancang mengubah pola pikir orang. Kognisi
dunia nyata semakin melibatkan alat kognitif berbasis komputer
yang dirancang untuk mendukung satu cara berpikir atau lainnya.
Lingkungan pendukung kognitif ini berkembang dan berkembang
dari tahun ke tahun dalam proses yang terjadi jauh lebih cepat
daripada evolusi. Alat yang dirancang dapat mengubah cara orang
berpikir.

Otak manusia berevolusi di dunia yang terdiri dari benda-benda alami:

tumbuhan, batu, bumi, langit, manusia lain, dan hewan. Tak satu pun dari ini
secara eksplisit dirancang oleh manusia purba, meskipun seperti hewan lain

yang dimiliki manusia


182

selalu membentuk lingkungan mereka. Kebanyakan orang sekarang tinggal di kota-


kota di mana hampir semuanya telah dirancang. Keterampilan berpikir visual kita
dibentuk oleh bagaimana kita berinteraksi dengan dunia objek yang dirancang ini
sejak pertama kali kita membuka mata. Objek di lingkungan modern kita
menggabungkan program komputer, dan beberapa di antaranya secara eksplisit
dirancang sebagai alat kognitif. Di tempat kerja atau bermain, banyak dari kita
berada di depan layar komputer untuk persentase yang signifikan dari hidup kita.
Bagi banyak orang, manipulasi mouse atau pengontrol video game sama terampil
dan tertanamnya dengan keterampilan hidup dasar apa pun. Banyak remaja modern
lebih terampil dalam menavigasi dunia virtual tiga dimensi dengan pengontrol
permainan daripada berlari di medan dunia nyata yang kasar. Desain visual harus
mempertimbangkan baik kapasitas otak manusia yang relatif tetap maupun
keterampilan yang berkembang dari orang-orang yang menggunakan alat kognitif
yang canggih dan kuat. Desain interaktif menjadi semakin penting seiring dengan
semakin eratnya hubungan loop antara manusia dan komputer. Sistem visual akan
selalu menjadi bandwidth sense tertinggi sejauh ini, dan memanfaatkan sepenuhnya
kemampuan penemuan polanya yang fleksibel dapat memberikan manfaat besar.

Anda mungkin juga menyukai