Makna adalah apa yang dilakukan otak dalam sebuah tarian dengan
lingkungan luar. Dalam tarian ini, token makna diputar ke media elektronik
dan sosial dan token makna juga diambil. Makna baru dibangun ketika pola
yang sudah tersimpan di dalam otak digabungkan dengan pola yang
dibangun dari informasi eksternal. Semakin banyak, makna baru juga
dikonstruksi oleh komputer mati yang melakukan setidaknya analisis
parsial, dan sintesis pola dan tanda makna, kemudian mempresentasikan
hasilnya menggunakan tampilan visual.
Dalam buku ini, mitra tari dianggap sebagai individu yang berinteraksi
dengan tampilan visual. Pada kenyataannya tarian itu jauh lebih rumit dan rumit;
ada aliran konstan makna baru yang dikembangkan oleh orang-orang yang
berinteraksi satu sama lain. Pemikiran visual hanyalah bagian kecil dari tarian.
Namun demikian, karena kekuatan khusus dari sistem visual sebagai mesin
pencari pola, pemikiran visual memiliki peran yang semakin penting. Buku ini
sendiri adalah bagian dari tarian, seperti segala sesuatu yang dirancang untuk
diakses secara visual.
165
166
Salah satu tema utama yang telah kami jelajahi dalam buku ini adalah
bahwa pada setiap tingkat deskripsi, pemikiran visual dapat dianggap sebagai
proses aktif yang beroperasi melalui mesin saraf otak maupun melalui dunia
luar. Tujuan bab ini adalah untuk meninjau dan meringkas apa yang telah kita
bahas sejauh ini dan kemudian membahas beberapa implikasi yang lebih luas
tentang bagaimana teori persepsi berlaku untuk desain.
TINJAUAN
Beberapa halaman berikut memberikan ringkasan dua belas poin tentang mesin dasar dan
proses utama yang terlibat dalam pemikiran visual. Dengan poin kedua belas kita akan membagi
apa yang kita lakukan secara kognitif pada saat tertentu. Pertanyaan memicu gerakan
mata yang cepat untuk memungkinkan kami mengambil informasi yang menjawab
Seberapa makmur?
“Unexpected Returns” oleh Ilya Repin, diambil dari A. Yarbus, 1967. Gerakan mata selama persepsi objek kompleks. LA Riggs,
ed.,Gerakan dan Penglihatan Mata, Pers Pleno. NY. Bab VII, 171–196.
Tinjauan 167
Pada halaman 166 adalah gambar oleh pelukis realis Rusia Ilya Repin, berjudul,
"Mereka tidak mengharapkannya." Di sebelah kanan, ditunjukkan dengan warna
merah, adalah jejak gerakan mata dari satu orang yang diminta untuk melakukan
tugas analitik yang berbeda. Ketika ditanya tentang kesejahteraan materi keluarga,
gerakan mata tertuju pada pakaian, gambar di dinding, dan perabotan lainnya (atas).
Ketika ditanya tentang usia anggota keluarga, gerakan mata terpaku pada wajah
hampir secara eksklusif (bawah).
Catatan-catatan ini dibuat oleh psikolog Rusia Alfred Yarbus, yang pada tahun
1967 menggunakan cermin yang dipasang dengan cangkir pengisap ke bola mata
subjeknya untuk memantulkan cahaya ke kertas foto dan dengan demikian merekam
gerakan mata.
Tugas kognitif
Pemrosesan fitur tuntutan
Gerakan mata
perencana
Memahami pemrosesan tingkat fitur memberi tahu kita apa yang akan
menonjol dan mudah ditemukan dalam gambar visual. Pada gambar di
atas, bilah hijau berbeda dalam beberapa dimensi fitur: warna, orientasi,
kelengkungan, dan ketajaman. Kita dapat dengan mudah melakukan
gerakan mata untuk menemukan bilah hijau karena orientasi, warna, dan
kelengkungan adalah semua sifat ciri yang diproses pada tahap awal, dan
sifat tahap awal adalah sifat yang dapat digunakan oleh otak dalam
mengarahkan gerakan mata.
168 Pola gerak
sederhana juga dapat
dianggap sebagai fitur. Sesuatu yang bergerak di bidang yang sebagian
besar statis sangat khas dan mudah ditemukan.
Diantara level rendah analisis fitur dan level tinggi pengenalan objek jalan
adalah tahap menemukan pola perantara. Ini membagi ruang visual Jalur apa
V1
menjadi wilayah yang dibatasi oleh kontur dan mengandung tekstur, Identifikasi V4 V2
warna, atau fitur bergerak yang serupa. Dalam V4 bentuk senyawa Obyek DIA
yang lebih kompleks diidentifikasi dari pola fitur. Di korteks TI, neuron
merespons pola bermakna tertentu seperti wajah, tangan, huruf
alfabet, dan mobil.
Aksi otot
Konsep lisan
pengaturan urutan
informasi yang berhubungan
untuk memelihara anjing
setia ramah untuk anjing.
ANJING
membelai
berbulu
Pra-frontal
korteks
Visual
pola
informasi
berhubungan dengan anjing
Dari satu hingga tiga perhubungan yang bermakna dapat terbentuk setiap kali kita
terpaku pada bagian dari sebuah adegan. Beberapa di antaranya dapat dipertahankan
dari satu fiksasi mata ke fiksasi mata berikutnya, tergantung pada relevansinya
dengan proses berpikir. Batas memori kerja visual tiga objek ini merupakan hambatan
dasar dalam pemikiran visual.
Melati
Justin
Briana
konstruktif. Desainer dapat secara mental menambahkan pola sederhana ke sketsa untuk
menguji kemungkinan perubahan desain sebelum membuat perubahan apa pun pada sketsa.
Beberapa keterampilan visual, seperti melihat bentuk tertutup yang terikat oleh
kontur sebagai "objek" atau memahami ekspresi emosional sesama manusia,
adalah dasar dalam arti bahwa mereka sampai batas tertentu bawaan dan umum
untuk semua manusia, a
Memahami adegan ini membutuhkan kemampuan untuk memahami interaksi sosial. (Gambar dari pengujian
Joshua Eckels.)
Tinjauan 171
Tugas persepsi lainnya, seperti membaca peta kontur, memahami lukisan kubisme dan menafsirkan gambar
sinar-X, memerlukan keterampilan pengenalan pola khusus. Keterampilan tingkat yang lebih tinggi ini jauh lebih
mudah diperoleh jika mereka membangun keterampilan yang lebih mendasar, yang berarti bahwa seorang
seniman tidak boleh terlalu radikal dan masih berharap untuk dipahami secara luas.
12. Bagaimana pikiran mengendalikan dirinya sendiri? Dalam arti tertentu, tidak
— tidak ada pusat kendali pikiran. Kecerdasan muncul dari aktivitas berbagai
bagian otak dan informasi yang bolak-balik secara internal, serta aktivitas
yang melibatkan dunia luar melalui penglihatan dan sentuhan serta indera
lainnya. Meskipun korteks prefrontal tampaknya menjadi bagian dari otak
yang mengerahkan tingkat kontrol tertinggi atas proses kognitif, akan
menjadi kesalahan untuk menganggapnya sebagai "pintar." Otak terdiri dari
lima puluh atau lebih daerah khusus, tidak ada satu pun yang dapat dianggap
cerdas. Contohnya adalah wilayah V1, V2, V4, dan korteks IT. Pola aktivasi
saraf menghasilkan pola aktivasi lain karena satu kaskade penembakan
berpola secara alami memicu kaskade aktivasi lain yang berbeda dalam
semacam reaksi berantai dari aktivitas saraf. Reaksi berantai dari kognisi,
satu pola aktivasi yang mengarah ke yang berikutnya, adalah apa yang kita
sebut sebagai benang kognitif.
Pola aktivasi saraf bukanlah konfigurasi statis, tetapi urutan penembakan. Pada
tingkat tertinggi, yang melibatkan korteks pra-frontal di bagian depan otak dan
hipokampus di tengah, urutan ini dapat mewakili rencana tindakan. Ini juga bersifat
hierarkis. Tugas kompleks, seperti memasak makanan, melibatkan rencana tingkat
tinggi yang memiliki tujuan akhir untuk mendapatkan makanan di atas meja,
bersama dengan rencana tingkat menengah, seperti mengupas dan menumbuk
kentang, serta dengan rencana tingkat rendah yang semi-otomatis, seperti meraih
dan menggenggam kentang.
Alat kognitif dapat berupa peta atau poster film, tetapi alat kognitif
semakin interaktif dan berbasis komputer. Ini berarti bahwa setiap objek
visual yang ditampilkan di layar dapat menjadi informasi tersendiri, serta
menjadi tautan, melalui klik mouse, ke informasi lebih lanjut. Kita mungkin
juga dapat memanipulasi objek informasi tersebut dengan mouse komputer
kita, untuk secara harfiah mengatur ide-ide kita.
Jumlah proses kognitif yang terjadi dalam pemecahan masalah bergerak tak
terelakkan dari sebagian besar di kepala, seperti ribuan tahun yang lalu
sebelum menulis dan kertas, menjadi proses kolaboratif yang terjadi sebagian
di kepala individu dan sebagian lagi berbasis komputer. alat kognitif. Alat
kognitif berbasis komputer berkembang dengan kecepatan tinggi dalam
masyarakat manusia, jauh lebih cepat daripada otak manusia dapat berevolusi.
Setiap tugas kognitif rutin yang dapat dideskripsikan dengan tepat dapat
diprogram dan dieksekusi di komputer, atau di jutaan komputer. Ini seperti
otomatisasi keterampilan yang terjadi di otak seseorang, kecuali bahwa
komputer jauh lebih cepat dan kurang fleksibel.
IMPLIKASI
Model visi aktif memiliki empat implikasi luas untuk desain.
kognitif.
pola visual dapat memberikan hasil yang besar dalam desain. Contoh berikut, dari
Desain untuk Mendukung Penemuan Pola 173
karya saya sendiri, menggambarkan hal ini. Selama beberapa tahun terakhir, saya
beruntung terlibat dalam proyek untuk menemukan perilaku bawah laut paus
bungkuk. Data tersebut ditangkap oleh tag yang melekat pada ikan paus dengan
cangkir hisap. Ketika tag cane lepas, itu melayang ke permukaan dan diambil. Setiap
tag menyediakan beberapa jam data tentang posisi dan orientasi paus saat mencari
makanan di berbagai kedalaman di laut. Ini memberi kami kesempatan yang belum
pernah terjadi sebelumnya untuk melihat bagaimana paus bungkuk berperilaku
ketika mereka tidak terlihat di bawah air.
Upaya pertama kami untuk menyediakan alat analisis adalah membuat program
yang memungkinkan etolog untuk memutar ulang model tiga dimensi yang bergerak
dari paus dengan kecepatan yang diinginkan. Mereka awalnya senang karena untuk
- - Pekerjaan ini dijelaskan dalam C. Ware,
R. Arsenault, M. Plumlee dan D.
pertama kalinya bisa melihat tingkah laku paus di bawah air. Beberapa pola perilaku
Wiley. 2006. Memvisualisasikan
yang menarik dan sebelumnya tidak diketahui diidentifikasi dengan melihat perilaku bawah air paus
tayangan ulang ini. Namun demikian, meskipun alat visualisasi melakukan tugasnya, bungkuk.Grafik & Aplikasi Komputer
IEEE,Edisi Juli/ Agustus. 14–18.
analisis sangat memakan waktu. Butuh berjam-jam menonton untuk menafsirkan
data satu jam.
Dengan menggunakan alat replay ini, proses berpikir visual dapat diringkas
secara kasar sebagai berikut. Gerakan paus itu diputar ulang oleh seorang
etolog yang mencariurutan gerakan temporal yang stereotipik. Ketika sesuatu
yang menjanjikan diamati, analis harus mengingatnya untuk mengidentifikasi
perilaku serupa yang terjadi di tempat lain dalam catatan. Ahli etologi terus
meninjau replay mencari pola gerakan karakteristik baru.
Meskipun metode ini berhasil, mengidentifikasi suatu pola mungkin memakan waktu
tiga atau empat kali lebih lama daripada yang diperlukan untuk mengumpulkan data.
Rekaman delapan jam dari tag bisa membutuhkan waktu berhari-hari pengamatan untuk
ditafsirkan. Jika kita mempertimbangkan masalah dalam istilah kognitif alasannya
menjadi jelas. Kita dapat mengingat paling banyak hanya setengah lusin pola temporal
dalam satu jam video, dan ini mungkin bukan yang penting atau stereotip. Lebih jauh,
174 kita hampir tidak
pandai
mengidentifikasi dan mengingat pola gerak seperti kita dalam mengingat
pola spasial. Juga, setiap kali seorang ahli etologi membentuk hipotesis
bahwa beberapa perilaku mungkin stereotip, perlu untuk meninjau jejak
semua paus lainnya, sekali lagi mencari contoh perilaku yang mungkin
terlewatkan.
Upaya kedua kami pada alat analisis jauh lebih berhasil karena mengambil
keuntungan yang jauh lebih besar dari kemampuan menemukan pola otak.
Kami mengubah jejak paus menjadi pita 3D. Kami menambahkan pola gigi
gergaji di atas dan di bawah pita yang diturunkan dari percepatan terhitung
yang menunjukkan sapuan kebetulan ikan paus.
Mengubah jejak paus menjadi pita memungkinkan identifikasi pola perilaku
yang jauh lebih cepat. Alat baru ini memungkinkan proses berpikir visual yang
jauh berbeda. Ahli etologi dapat dengan cepat memperbesar area di mana
perilaku makan terlihat dan berhenti untuk melihat gambar statis. Pola perilaku
dapat diidentifikasi dengan memindai gambar secara visual untuk mencari pola
grafik yang berulang. Karena gerakan mata sangat cepat dan pola statis dapat
dipilih secara efisien, metode ini memungkinkan analis untuk membandingkan Pita membuat perilaku
beberapa polaper detik. Proses ini ratusan kali lebih cepat daripada metode bawah air paus bungkuk
dapat diakses melalui
replay. Tentu saja, analisis lengkap masih membutuhkan banyak pekerjaan,
persepsi pola.
tetapi sekarang kami dapat memindai data untuk menemukan pola yang sudah
dikenal atau baru dalam beberapa menit setelah mengekstrak file data dari tag.
Proses berpikir visual baru ratusan kali lebih cepat daripada yang lama
berdasarkan replay sederhana.
Studi perilaku paus dengan jelas menunjukkan prinsip umum bahwa pola dapat
diidentifikasi dan dibandingkan dengan sangat cepat jika kita dapat mengubah informasi
menjadi tampilan spasial yang tepat. Tantangan desain adalah mengubah data menjadi
Alat berpikir yang luar biasa kuat dapat dibuat ketika antarmuka visual
ditambahkan ke program komputer. Ini seringkali sangat terspesialisasi—misalnya,
untuk perdagangan pasar saham atau desain teknik. Kekuatan mereka berasal dari
fakta bahwa program komputer adalah proses kognitif yang telah distandarisasi dan
diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dieksekusi mesin. Mereka memindahkan
tugas kognitif ke mesin, sama seperti perangkat mekanis, seperti peralatan
konstruksi jalan, memindahkan kerja otot ke mesin. Setelah diturunkan, tugas-tugas
kognitif standar dapat dilakukan dengan sangat cepat dan dengan sedikit atau tanpa
perhatian. Program komputer biasanya tidak secara langsung menggantikan
pemikiran visual, meskipun mereka juga menjadi lebih baik dalam hal itu; alih-alih
mereka mengambil alih tugas yang dilakukan oleh manusia menggunakan bagian
pemrosesan bahasa otak, seperti perhitungan numerik yang canggih. Antarmuka
visual terkadang merupakan cara paling efektif bagi pengguna untuk mendapatkan
volume tinggi informasi yang dicerna komputer yang dihasilkan. Misalnya, sistem
yang digunakan oleh eksekutif bisnis memadatkan sejumlah besar informasi tentang
penjualan, manufaktur, dan transportasi ke dalam bentuk grafik yang dapat dengan
cepat ditafsirkan untuk perencanaan dan pengambilan keputusan sehari-hari.
ditransmisikan kembali dari komputer ke manusia untuk penemuan pola yang Research Center (PARC) meskipun saya
menggunakannya dalam arti yang agak
fleksibel melalui antarmuka grafis. Setiap bagian dari sistem melakukan yang terbaik. berbeda di sini. rober tson,
S.Card dan J. Mackinlay. 1989. Co-
Komputer dapat melakukan pra-proses informasi dalam jumlah besar. Manusia dapat
prosesor kognitif untuk antarmuka
melakukan analisis pola yang cepat dan pengambilan keputusan yang fleksibel. pengguna interaktif.Prosiding
Konferensi ACM UIST. 10–18.
Bandwidth tinggi
informasi visual
melalui tampilan
menunjukkan hubungan antar kata. Diagram itu terlalu rumit untuk ditampilkan
di layar dengan cara normal apa pun, tetapi dengan membuatnya interaktif,
ratusan objek data dapat dibuat berguna. Bandingkan ini dengan diagram
jaringan biasa, di mana hanya antara sepuluh dan tiga puluh node yang
diwakili, dan keuntungannya menjadi jelas. Jenis kueri hover tanpa klik mouse
ini adalah hal terbaik berikutnya untuk menggerakkan mata di sekitar ruang
informasi. Kueri hover tanpa klik dapat dibuat hanya sekitar sekali per detik,
lambat dibandingkan dengan tiga gerakan mouse per detik, tetapi ini masih
mengarah pada interaksi yang sangat cepat di mana tampilan komputer tampak
seperti bagian dari proses berpikir, bukan sesuatu yang harus dikonsultasikan.
Constellation adalah contoh tunggal dari antarmuka pengguna
eksperimental, tetapi memberikan pelajaran yang lebih umum. Sistem komputer
ideal yang mendukung pemikiran visual harus sangat responsif, menyajikan
informasi yang relevan tepat pada saat dibutuhkan. Ini tidak mudah untuk
dicapai, tetapi sesuatu yang harus diperjuangkan.
Perlu dicatat bahwa aplikasi paling umum dari kueri hover adalah apa
yang disebut "tips alat." Ini adalah penyajian informasi tambahan tentang
item menu atau ikon ketika mouse diletakkan di atasnya. Umumnya ini
diimplementasikan sehingga penundaan satu atau dua detik terjadi antara
kueri dan tampilan informasi. Ini mungkin cocok untuk tip alat karena
kami tidak ingin informasi seperti itu terus-menerus muncul, tetapi itu
tidak akan sesuai untuk sistem manusia-komputer yang lebih erat
digabungkan. Penundaan yang begitu lama akan menyebabkan kerusakan
serius pada efisiensi putaran kognitif yang didukung oleh Constellation.
melintasi ruangan, menyiapkan salad, mencari tanda jalan. Itu hanya duniawi karena kita telah
melakukannya begitu sering sehingga kita tidak lagi menganggapnya sebagai sesuatu yang
membutuhkan pemikiran sama sekali. Ketika kita lahir, kita memiliki sedikit keterampilan visual kecuali
dasar minimum yang diperlukan untuk mengidentifikasi bahwa sesuatu adalah "objek" dan
- Salah satu kapasitas kognitif arsitektur
tetap yang paling penting adalah batas tiga
kecenderungan khusus untuk terpaku pada wajah manusia. Namun, bayi baru lahir memiliki arsitektur item dalam memori kerja visual. Bahkan ini
agak bisa berubah. Sebuah studi baru-baru
saraf yang memungkinkan kemampuan berkembang. Segala sesuatu yang lain adalah keterampilan
-
yang hanya dapat dilakukan oleh para ahli yang sangat terlatih.
Lihat CS Green dan D. Bavelier.
2003. Video game aksi mengubah
Semua aktivitas kognitif mulai menjadi sulit dan menuntut perhatian selektif visual.Alam. 423:
Prancis, telah mengembangkan teori bahwa neuron individu dapat dianggap sebagai dengan bukti baru dalam memprediksi peristiwa.
Bayesian operator, "mengumpulkan bukti tentang dunia luar atau tubuh, dan Untuk penerapan teorema Bayes untuk
menggambarkan aktivitas saraf, lihat S.
mengkomunikasikan ke neuron lain kepastian mereka tentang peristiwa ini." Menurut
Deneve,Inferensi Bayesian di Spiking
pandangan persuasifnya, setiap neuron adalah mesin kecil untuk mengubah Neuron.Diterbitkan di Kemajuan dalam
- Sistem Pemrosesan Informasi Saraf. Jil.
pengalaman sebelumnya menjadi tindakan di masa depan.
17. MIT Press, 1609–1616.
Akan tetapi, ada batasan seberapa jauh kita dapat mengambil analogi
antara produktivitas ekonomi dan produktivitas kognitif. Ekonomi punya uang
Perhatian dan Benang Kognitif 179
Memori kerja visual adalah proses yang murni perhatian. Ini adalah
pengikatan sesaat dari fitur dan pola visual yang tampaknya paling
relevan dengan utas kognitif. Konstruksi ini berumur pendek, paling
hanya berlangsung sepersepuluh detik, atau kurang dari durasi fiksasi
tunggal. Beberapa bertahan melalui serangkaian fiksasi berturut-turut,
yang dihubungkan kembali ke bagian yang sesuai dari gambar visual
setelah masing-masing. Beberapa konstruksi memori kerja visual murni
imajiner dan tidak didasarkan pada citra eksternal. Ketika seorang
seniman sedang merenungkan goresan pena, atau seorang insinyur
sedang merenungkan perubahan desain, tanda potensial yang
tergambar secara mental di atas kertas dapat digabungkan dengan
informasi dari sketsa yang ada.
Ada siklus dasar perhatian. Antara satu dan tiga kali per detik, otak kita
menanyakan lingkungan visual, mengaktifkan gerakan mata untuk mengambil
lebih banyak informasi, memprosesnya, dan menanyakan ulang. Informasi yang
diambil menjadi isi memori kerja visual. Siklus ini menyediakan struktur
temporal tingkat rendah dasar dari benang kognitif. Pada tingkat yang lebih
tinggi, benang kognitif dapat memiliki berbagai bentuk. Terkadang benang
kognitif sebagian besar diatur oleh informasi eksternal yang datang melalui
indera. Dalam kasus film, sinematografer, sutradara,
180
dan aktor dapat, sebagian besar, mengontrol benang kognitif penonton. Ini
bukan untuk menyangkal setiap orang dalam audiensi pemikiran dan pendapat
mereka sendiri tentang apa yang mereka lihat, tetapi mereka akan melihat
gambar yang sama, dan bahkan bagian yang sama dari gambar-gambar itu dalam
urutan yang sama. Objek yang dibangun dalam seratus memori kerja visual dan
verbal akan serupa dan terjadi dalam urutan yang sama.
Sebagian besar waktu benang kognitif visual kita sibuk dengan hal-hal
duniawi, seperti menemukan jalan di depan kita, mengambil objek atau melihat
wajah seseorang saat mereka berbicara untuk mengintegrasikan informasi dari
ekspresi wajah mereka dengan apa yang mereka katakan. Tugas-tugas ini
sangat dipelajari dan seringkali kita tidak menyadarinya; bagaimanapun,
mereka mengambil kapasitas perhatian kita.
Terkadang utas kognitif siap untuk diperebutkan. Seseorang yang berjalan, bosan, di
sepanjang trotoar yang datar dan tidak terhalang hanya membutuhkan sedikit perhatian
visual untuk tetap berada di jalan dan sisa kapasitas perhatiannya adalah semacam
sumber daya gratis. Orang seperti itu cenderung memberikan pandangan kedua pada apa
pun yang bahkan sedikit baru, terutama jika itu bergerak.
Ada juga proses berpikir visual yang terjadi ketika seseorang bernalar
dengan desain grafis sebagai bantuan eksternal. Pembaca peta sedang
melakukan loop kueri yang sangat terarah yang melibatkan logika kasar
dari sistem pemrosesan bahasa bersama dengan kemampuan menemukan
pola dari sistem visual.
batas tertentu, akan menjadi usang sebelum masuk ke toko-toko buku. Saat
penelitian bergerak maju, pengetahuan kita yang meningkat tentang otak dan
persepsi manusia akan membawa kita ke arah yang baru dan menarik. Saya
percaya, bagaimanapun, bahwa gambaran luas tentang bagaimana pemikiran
visual bekerja pada dasarnya benar dan akan bertahan dalam ujian waktu.
Ada perasaan di antara para ilmuwan penglihatan bahwa rahasia otak
akhirnya terbuka dan garis besar teori yang bertahan lama mulai muncul.
Salah satu jalan ke depan untuk ilmu pengetahuan dan seni desain adalah
komputer untuk ikut beraksi. Sudah program-program seperti ACT-R John
Anderson dapat mensimulasikan aktivitas otak manusia saat melakukan tugas-
tugas kognitif. Simulasi ini menggabungkan ide-ide perhatian dan memori kerja
-
visual, meskipun mereka tidak memiliki konsep yang lebih halus seperti
kebaruan dan konten emosional. Namun demikian, program ini digunakan untuk - JR Anderson. 1996. ACT: Sebuah
menguji desain antarmuka komputer untuk sistem informasi. Manusia virtual teori sederhana kognisi
kompleks.Psikolog Amerika. 51:
dengan otak ACT-R dapat digunakan untuk menguji desain antarmuka komputer
355–365.
tertentu yang mencakup, hingga batas tertentu, desain grafisnya. Desain dapat
diubah tergantung pada hasilnya dan program dijalankan kembali untuk melihat
apakah desain baru mengarah ke kognisi yang lebih efisien. Karena komputer
cepat, lebih banyak desain antarmuka dapat diuji lebih cepat daripada
menggunakan manusia nyata untuk pengujian, dan komputer dapat digunakan
untuk secara otomatis membuat perubahan desain yang pada akhirnya
menghilangkan perancang manusia.
Tentu kita tidak harus menempuh jalur ACT-R. Ilmu persepsi dapat
dan harus memperkaya kerajinan desain, bukan mengambil alih.
Sebagai seseorang yang menyukai ilmu persepsi dan seni desain,
saya percaya bahwa keduanya tidak boleh bermusuhan; sebaliknya
kedua disiplin tersebut harus belajar dari dan saling mendukung satu
sama lain.
tumbuhan, batu, bumi, langit, manusia lain, dan hewan. Tak satu pun dari ini
secara eksplisit dirancang oleh manusia purba, meskipun seperti hewan lain