Dosen
Dr. Hj. Mia Nurkanti, M.Kes.
Dr. Nia Nurdiani, M.Si.
Disusun oleh
Hani Aprilia
185040051
Biologi – A
Kemajuan dalam bidang sistem informasi saat ini, telah banyak membantu
dalam pengolahan data yang sangat tepat dalam mendukung proses
pengolahan data menjadi informasi. Tidak dapat dipungkiri, kemajuan dalam
bidang sistem informasi saat ini telah banyak berpengaruh pada bidang
teknologi lain. Salah satu teknologi yang dimaksud adalah pengembangan
aplikasi perangkat lunak khususnya untuk perangkat mobile.
B. Rumusan Masalah
Apakah dengan menggunakan pembelajaran berbasis mobile learning
dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik?
C. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam kegiatan penelitian ini meliputi :
1. Aplikasi yang di gunakan dalam pembelajaran mobile learning
yaitu google classroom dan kahoot
2. Responden yang akan di jadikan sample pada penelitian ini yaitu
peserta didik kelas XI IPA di sebuah sekolah
D. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin di capai pada penelitian ini adalah untuk mengetahui
bagaimana hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah pembelajaran
ketika menggunakan sistem belajar mobile learning
E. Kegunaan Penelitian
Dengan melakukan penelitian ini di harapkan dapat memperoleh banyak
manfaat bagi peserta didik salah satunya yaitu dengan mengetahui
bagaimana cara menggunakan dan memanfaatkan IT untuk belajar,serta
diharapkan dapat menambah informasi dan pengetahuan mengenai
perangkat elektronik dan media digital, maupun mobile learning (m-
learning) sebagai bentuk pembelajaran yang khusus memanfaatkan
perangkat dan teknologi komunikasi bergerak.
F. Landasan Teori
Stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada pelajar (siswa),
sedangkan respons berupa reaksi atau tanggapan pelajar terhadap stimulus
yang diberikan oleh guru tersebut. Proses yang terjadi antara stimulus dan
respons tidak penting untuk diperhatikan karena tidak dapat diamati dan tidak
dapat diukur, yang dapat diamati adalah stimulus dan respons. Oleh karena itu,
apa yang diberikan oleh guru (stimulus) dan apa yang diterima oleh pelajar
(respons) harus dapat diamati dan diukur.
Terdapat tiga fungsi Mobile Learning dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas
(classroom instruction), yaitu sebagai suplement (tambahan) yang sifatnya pilihan
(opsional), pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi).
1. Suplemen (tambahan)
Mobile Learning berfungsi sebagai suplement (tambahan) peserta didik
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi
Mobile Learning atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan
bagi peserta didik untuk mengakses materi Mobile Learning. Sekalipun
sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan
memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
2. Komplemen (pelengkap)
Mobile Learning berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) materinya
diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima
peserta didik di dalam kelas
3. Substitusi (pengganti)
Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa
alternatif dalam model kegiatan pembelajaran kepada para peserta didik
tujuannya agar para peserta didik dapat secara fleksibel mengelola
kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas sehari-hari
peserta didik. Ada tiga alternative model kegiatan pembelajaran yang
dapat dipilih peserta didik, yaitu:
- sepenuhnya secara tatap muka
- sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet
- sepenuhnya melalui internet
1. Penyusunan Flowchart
2. Penulisan Storyboard
4. Pemograman
Tahapan terpenting setelah semua instrumen pendukung dalam pembuatan
mobile learning terkumpul, yaitu pemograman. Tahapan ini merupakan
tahapan untuk mengkombinasikan semua item terkait menjadi sebuah bahan
ajar berbasis mobile learning. Untuk pemograman berbasis software Android
dan Windows khsusnya dapat digunakan aplikasi
5. Finishing / Mastering
6. Uji coba
Tahapan uji coba dapat dilakukan dalam skala yang luar ataupun terbatas,
tujuan dari uji coba ini adalah untuk melakukan cek terhadap kualitas dan
kelayakan produk digunakan dalam pembelajaran. Pada tahap uji coba ini
pembuat software dapat meminta pertimbangan evaluasi terhadap ahli materi,
ahli media, ahli bahan ajar dan ahli kurikulum untuk memberikan penilaian
dan evaluasi produk.
G. Asumsi – asumsi
Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan
yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar
dan konten yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan
tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Kemungkinan keberhasilan
pembelajaran mobile learning terhadap siswa kelas XI di suatu sekolah
berdampak lebih efektif,mudah di pahami dan dapat meningkatkan hasil
belajar peserta didik.
H. Hipotesis
Hasil pembelajaran peserta didik kelas XI yang di beri perlakuan tanpa
mobile learning pada materi sistem ekskresi kurang efektif sedangkan
hasil pembelajaran yang di beri perlakuan dengan mobile learning pada
materi sistem ekskresi berdampak lebih efektif, mudah di pahami dan
dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik
I. Metode Penelitian
Metode penelitian yang di gunakan yaitu desain Pre-Eksperimental dengan
rancangan penelitian ini adalah One Group Design Pretest-Posttest
Design yaitu suatu rancangan penelitian dengan cara membandingkan
sebelum dan sesudah di beri perlakuan,hasil pembelajaran akan di ukur
dengan menggunakan numeric rating scale dengan skala 1-10
J. Daftar Pustaka
Ence Surahman, H. D. (Volume 4, No 1, April 2017).
PENGEMBANGAN ADAPTIVE MOBILE LEARNING PADA MATA
PELAJARAN BIOLOGI SMA SEBAGAI UPAYA MENDUKUNG
PROSES BLENDED LEARNING. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan,
26-37.
Gufron Amirullah, R. H. (Vol.04 No.02 doi.org/10.21009/JKKP.042.07).
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN.
Jurnal Kesejahteraan Keluarga dan Pendidkan.
Liranti Rahmelina, D. L. (Vol. 2, No. 2, Juli-Desember 2014). APLIKASI
MOBILE LEARNING ILMU BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS X
SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus
SMAN 10 Padang). Jurnal Vokasional Teknik Elektronika & Informatika,
1-6.
Siti Muyaroah, M. F. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 Mata
Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational
Technology, 1-83.
Wikipedia. (2018, Mei 24). Wikipedia Ensiklopedie Bebas. Retrieved
from https://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran
Wikipedia. (2020, Desember 23). Wikipedia Ensiklopedia Bebas.
Retrieved from https://id.wikipedia.org/wiki/Belajar