Anda di halaman 1dari 11

PROPOSAL PENELITIAN BIOLOGI PENDIDIKAN

PEMBELAJARAN SISTEM EKSKRESI DENGAN


MENGGUNAKAN MOBILE LEARNING
Diajukan untuk memenuhi tugas akhir mata kuliah penelitian pendidikan dan biologi

Dosen
Dr. Hj. Mia Nurkanti, M.Kes.
Dr. Nia Nurdiani, M.Si.

Disusun oleh
Hani Aprilia
185040051
Biologi – A

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
UNIVERSITAS PASUNDAN
2020
A. Latar Belakang

Seiring dengan semakin berkembangnya zaman, perkembangan Teknologi


Informasi dan Komunikasi (TIK) atau disebut juga Information Technology
(IT) yang mendukung kebutuhan sehari-hari sangat dibutuhkan secara efektif
dan efisien. Seiring dengan adanya kemajuan di dalam bidang Teknologi
Informasi dan Komunikasi yang sangat pesat akhir–akhir ini membawa
banyak perubahan dalam kehidupan manusia, khususnya dalam bidang Sistem
Informasi.

Kemajuan dalam bidang sistem informasi saat ini, telah banyak membantu
dalam pengolahan data yang sangat tepat dalam mendukung proses
pengolahan data menjadi informasi. Tidak dapat dipungkiri, kemajuan dalam
bidang sistem informasi saat ini telah banyak berpengaruh pada bidang
teknologi lain. Salah satu teknologi yang dimaksud adalah pengembangan
aplikasi perangkat lunak khususnya untuk perangkat mobile.

Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone.


Handphone yang dulunya hanya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah dapat
merangkum fungsi dan fitur yang lainnya. Berbagai macam fungsi dan fitur
telah ditanamkan. Hal ini tidak terlepas dari penggunaan sistem operasi pada
handphone. Layaknya pada komputer, handphone pun dapat di install berbagai
macam perangkat lunak. Dengan begitu banyaknya fitur yang disediakan dari
sebuah perangkat mobile seperti handphone, orang akan semakin mudah
dalam melakukan suatu pekerjaan seperti mengakses informasi dengan cepat,
transaksi perbankan, media pembelajaran, mendapatkan hiburan dan
sebagainya.

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen sumber belajar yang


penting. Berbagai bentuk dan jenis media pembelajaran yang digunakan oleh
guru dapat menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi siswa. Dengan semakin
meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta
diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan
pendidikan danpengajaran semakin menuntut dan memperoleh media
pembelajaran yang bervariasi secara luas.

Implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada lembaga


pendidikan saat ini sudah menjadi keharusan, karena penerapan TIK dapat
menjadi salah satu indikator keberhasilan suatu institusi pendidikan. Tidak
sedikit guru/dosen yang memanfaatkan kemajuan teknologi dengan
mengunakan internet sebagai pembelajaran online atau biasa kita dengar
dengan online learning. Tren baru dalam dunia eLearning saat ini adalah
dikenal adanya dengan istilah mobile learning. Penggunaan mobile learning
sebagai penunjang proses belajar mengajar ini dirasa bisa menambah
fleksibilitas dalam kegiatan belajar mengajar.

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia


pendidikan terus berkembang tingkat perkembangan perangkat bergerak yang
sangat tinggi, tingkat penggunaan yang relatif mudah, dan harga perangkat
yang semakin terjangkau, dibanding perangkat komputer personal, merupakan
faktor pendorong yang semakin memperluas kesempatan penggunaan atau
penerapan mobile learning sebagai sebuah kecenderungan baru dalam belajar,
yang membentuk paradigma pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun
dan kapanpun. Karena mobile learning (m-learning) masih relatif baru bila
dibandingkan dengan yang model lain. Oleh karenanya perlu kajian lebih
lanjut untuk dikembangkan.

B. Rumusan Masalah
Apakah dengan menggunakan pembelajaran berbasis mobile learning
dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik?
C. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam kegiatan penelitian ini meliputi :
1. Aplikasi yang di gunakan dalam pembelajaran mobile learning
yaitu google classroom dan kahoot
2. Responden yang akan di jadikan sample pada penelitian ini yaitu
peserta didik kelas XI IPA di sebuah sekolah
D. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin di capai pada penelitian ini adalah untuk mengetahui
bagaimana hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah pembelajaran
ketika menggunakan sistem belajar mobile learning
E. Kegunaan Penelitian
Dengan melakukan penelitian ini di harapkan dapat memperoleh banyak
manfaat bagi peserta didik salah satunya yaitu dengan mengetahui
bagaimana cara menggunakan dan memanfaatkan IT untuk belajar,serta
diharapkan dapat menambah informasi dan pengetahuan mengenai
perangkat elektronik dan media digital, maupun mobile learning (m-
learning) sebagai bentuk pembelajaran yang khusus memanfaatkan
perangkat dan teknologi komunikasi bergerak.
F. Landasan Teori

Pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau


makhluk hidup belajar. Definisi sebelumnya menyatakan bahwa seorang
manusia dapat melihat dalam perubahan yang terjadi, tetapi tidak
pembelajaran itu sendiri,konsep tersebut adalah teoretis, dan dengan demikian
tidak secara langsung dapat diamati.

Pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidikan dan sumber


belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang
diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan,
penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan
pada siswa. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu
siswa agar dapat belajar dengan baik.

Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau


potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat.
Belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respons.
Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan
perubahan perilakunya. Menurut teori ini, dalam belajar yang penting adalah
input yang berupa stimulus dan output yang berupa respons.

Stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada pelajar (siswa),
sedangkan respons berupa reaksi atau tanggapan pelajar terhadap stimulus
yang diberikan oleh guru tersebut. Proses yang terjadi antara stimulus dan
respons tidak penting untuk diperhatikan karena tidak dapat diamati dan tidak
dapat diukur, yang dapat diamati adalah stimulus dan respons. Oleh karena itu,
apa yang diberikan oleh guru (stimulus) dan apa yang diterima oleh pelajar
(respons) harus dapat diamati dan diukur.

Mobile learning (m-learning) adalah pembelajaran yang memanfaatkan


teknologi dan perangkat mobile. Dalam hal ini, perangkat tersebut dapat
berupa PDA, telepon seluler, laptop, tablet PC, dan sebagainya. Dengan
mobile learning, pengguna dapat mengakses konten pembelajaran di mana
saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada
waktu tertentu. Jadi, pengguna dapat mengakses konten pendidikan tanpa
terikat ruang dan waktu. Hardhono dan Darmayanti (2002); Simamora (2002);
Brown (2001);Haryono dan Alatas (2000) menyiratkan bahwa e-Learning itu
merupakan konsep belajar jarak jauh dengan menggunakan teknologi
telekomunikasi dan informasi. Berdasarkan definisi tersebut, mobile learning
merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi.

Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat


ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi
yang menarik. Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh
perangkat pembelajaran m-learning adalah adanya kemampuan untuk
terkoneksi ke peralatan lain terutama komputer, kemampuan menyajikan
informasi pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi
bila teralantara pengajar dan pembelajar.
Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia
pendidikan terus berkembang dalam berbagai strategi dan pola, yang pada
dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem e-Learning sebagai bentuk
pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik dan media digital,
maupun mobile learning (m-learning) sebagai bentuk pembelajaran yang
khusus memanfaatkan perangkat dan teknologi komunikasi bergerak.

Tingkat penetrasi perangkat bergerak yang sangat tinggi, tingkat


penggunaan yang relatif mudah, dan harga perangkat yang semakin
terjangkau, dibanding perangkat komputer personal, merupakan faktor
pendorong yang semakin memperluas kesempatan penggunaan atau penerapan
mobile learning sebagai sebuah kecenderungan baru dalam belajar, yang
membentuk paradigma pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun dan
kapanpun.

Fungsi dan Manfaat Mobile Learning

Terdapat tiga fungsi Mobile Learning dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas
(classroom instruction), yaitu sebagai suplement (tambahan) yang sifatnya pilihan
(opsional), pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi).

1. Suplemen (tambahan)
Mobile Learning berfungsi sebagai suplement (tambahan) peserta didik
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi
Mobile Learning atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan
bagi peserta didik untuk mengakses materi Mobile Learning. Sekalipun
sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan
memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
2. Komplemen (pelengkap)
Mobile Learning berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) materinya
diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima
peserta didik di dalam kelas
3. Substitusi (pengganti)
Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa
alternatif dalam model kegiatan pembelajaran kepada para peserta didik
tujuannya agar para peserta didik dapat secara fleksibel mengelola
kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas sehari-hari
peserta didik. Ada tiga alternative model kegiatan pembelajaran yang
dapat dipilih peserta didik, yaitu:
- sepenuhnya secara tatap muka
- sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet
- sepenuhnya melalui internet

Mobile Learning juga mempermudah interaksi antara peserta didik dengan


materi pelajaran. Demikian juga interaksi antara peserta didik dengan pendidik
maupun antara sesama peserta didik dapat saling berbagi informasi atau
pendapat mengenai berbagi hal yang menyangkut pelajaran ataupun
kebutuhan pengembangan diri peserta didik.

Pendidik dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus


dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam websites untuk
diakses oleh para peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, pendidik dapat pula
memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengakses bahan belajar
tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik
sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu.

Desain Produksi Pembelajaran Mobile

Menurut Darmawan, 2016: 7-12 tahapan dalam desain produksi pembelajaran

mobile learning adalah sebagai beriku t:

1. Penyusunan Flowchart

Flowchart adalah penggambaran menyeluruh alur program, yang dibuat

dengan simbol-simbol tertentu (Darmawan, 2016; Rusman, 2013). Pada


flowchart dapat diketahui bagaimana alur penyajian materi dari bahan ajar
yang akan dikembangkan. Flowchart juga berguna bagi programmer dalam
menentukan alur program yang akan dibuat.

2. Penulisan Storyboard

Storyboard pada dasarnya merupakan pengembangan dari flowchart.


Flowchart hanya berisi garis besar isi pada setiap alur dari awal sampai
selesai, sementara storyboard merupakan penjelasan lebih detail/lengkap dari
setiap alur yang terdapat pada flowchart (Darmawan, 2006 dalam Darmawan,
2013). Storyboard dapat dirancang sesuai dengan model tutorial, model
games, model simulasi, serta model drill and practice. Pemilihan model ini
tentunya sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.

3. Pengumpulan bahan grafis dan animasi

Setelah proses penyusunan storyboard tahapan berikut yang harus


dilakukan adalah penyusunan bahan grafis, animasi dan sejenisnya. Dalam
pembelajaran menggunakan mobile learning tentunya memerlukan perangkat
pendukung agar mempermudah siswa dalam pemahaman materi yang
diajarkan. Perangkat yang dimaksud adalah adanya gambar, video, animasi,
grafis dan sejenisnya. Semua perangkat tersebut termasuk audio yang
diperlukan tentunya harus dibuat oleh programmer, tentunya ada alternatif lain
jika programmer akan menggunakan perangkat yang sudah ada dari sumber -
sumber yang dari internet. Jika programmer berkeinginan membuat sendiri
tentunya banyak aplikasi yang dapat digunakan dalam pengembangannya
seperti aplikasi Corel Draw, Photoshop, Adobe Flash, Adobe Ilustator dan
lainnya.

4. Pemograman
Tahapan terpenting setelah semua instrumen pendukung dalam pembuatan
mobile learning terkumpul, yaitu pemograman. Tahapan ini merupakan
tahapan untuk mengkombinasikan semua item terkait menjadi sebuah bahan
ajar berbasis mobile learning. Untuk pemograman berbasis software Android
dan Windows khsusnya dapat digunakan aplikasi

5. Finishing / Mastering

Tahap akhir dari pembuatan mobile learning adalah melakukan finishing


atau juga disebut rendering. Produk mobile learning yang dihasilkan kemudian
dipublis dalam format yang mendukung untuk dijalankan pada perangkat
sistem aplikasi Android dalam format Apk, perangkat Windows maupun Ios

6. Uji coba

Tahapan uji coba dapat dilakukan dalam skala yang luar ataupun terbatas,
tujuan dari uji coba ini adalah untuk melakukan cek terhadap kualitas dan
kelayakan produk digunakan dalam pembelajaran. Pada tahap uji coba ini
pembuat software dapat meminta pertimbangan evaluasi terhadap ahli materi,
ahli media, ahli bahan ajar dan ahli kurikulum untuk memberikan penilaian
dan evaluasi produk.

7. Revisi Produk Akhir

Evaluasi produk dapat dilakukan dengan cara memberikan angket,


observasi dan lembar penilaian produk. Hasil evaluasi produk ini kemudian
dilakukan revisi dan penyempurnaan sesuai dengan saran dari berbagai pihak
termasuk pengguna. Produksi masal produk dilakukan ketika tahapan akhir
revisi sesuai dengan saran ahli dan hasil uji coba lapangan telah memenuhi
kriteria yang diharapkan.
Dengan begitu banyaknya fitur yang disediakan dari sebuah perangkat
mobile seperti handphone, orang akan semakin mudah dalam melakukan suatu
pekerjaan seperti mengakses informasi dengan cepat, transaksi perbankan,
media pembelajaran, mendapatkan hiburan dan sebagainya. Dalam
perkembangannya, teknologi berbasis mobile device merupakan salah satu
pilihan yang menarik karena penggunaanya yang relatif lebih praktis dan
mudah dalam pengoperasiannya.

G. Asumsi – asumsi
Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan
yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar
dan konten yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan
tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Kemungkinan keberhasilan
pembelajaran mobile learning terhadap siswa kelas XI di suatu sekolah
berdampak lebih efektif,mudah di pahami dan dapat meningkatkan hasil
belajar peserta didik.
H. Hipotesis
Hasil pembelajaran peserta didik kelas XI yang di beri perlakuan tanpa
mobile learning pada materi sistem ekskresi kurang efektif sedangkan
hasil pembelajaran yang di beri perlakuan dengan mobile learning pada
materi sistem ekskresi berdampak lebih efektif, mudah di pahami dan
dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik
I. Metode Penelitian
Metode penelitian yang di gunakan yaitu desain Pre-Eksperimental dengan
rancangan penelitian ini adalah One Group Design Pretest-Posttest
Design yaitu suatu rancangan penelitian dengan cara membandingkan
sebelum dan sesudah di beri perlakuan,hasil pembelajaran akan di ukur
dengan menggunakan numeric rating scale dengan skala 1-10
J. Daftar Pustaka
Ence Surahman, H. D. (Volume 4, No 1, April 2017).
PENGEMBANGAN ADAPTIVE MOBILE LEARNING PADA MATA
PELAJARAN BIOLOGI SMA SEBAGAI UPAYA MENDUKUNG
PROSES BLENDED LEARNING. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan,
26-37.
Gufron Amirullah, R. H. (Vol.04 No.02 doi.org/10.21009/JKKP.042.07).
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN.
Jurnal Kesejahteraan Keluarga dan Pendidkan.
Liranti Rahmelina, D. L. (Vol. 2, No. 2, Juli-Desember 2014). APLIKASI
MOBILE LEARNING ILMU BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS X
SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus
SMAN 10 Padang). Jurnal Vokasional Teknik Elektronika & Informatika,
1-6.
Siti Muyaroah, M. F. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 Mata
Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational
Technology, 1-83.
Wikipedia. (2018, Mei 24). Wikipedia Ensiklopedie Bebas. Retrieved
from https://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran
Wikipedia. (2020, Desember 23). Wikipedia Ensiklopedia Bebas.
Retrieved from https://id.wikipedia.org/wiki/Belajar

Anda mungkin juga menyukai