Anda di halaman 1dari 31

HUBUNGAN KECANDUAN “GAME ONLINE” DENGAN MOTIVASI

BELAJAR SISWA
Dosen pembimbing : Murgi Handari, S. K. M,. M.Kes

PENYUSUN :

Dwiki GPU

PROGRAM STUDI D3 KEPERAWATAN


STIKES WIRA HUSADA
YOGYAKARTA
2020
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang semakin canggih dapat memudahkan
pekerjaan manusia. Salah satu teknologi yang sangat popular adalah gadget.
Gadget contohnya laptop atau komputer, tablet Personal Computer(PC) dan
smartphone (Octaviana, Pertiwi, Purnama, Hapsery, & Yoshinta, 2011). Saat ini
gadget tidak hanya digunakan oleh kalangan orang dewasa, namun juga banyak
digunakan oleh anak – anak (Warisyah, 2015).
Bermain game dapat berdampak positif dan negatif bagi anak. Salah satu
dampak positif dari bermain game adalah meningkatkan kemampuan menalar
atau logika. Dalam game terdapat permasalahan yang harus dicari jalan
keluarnya untuk mencapai tahapan/tujuan tertentu, sehingga diperlukan
kemampuan berpikir dan bernalar untuk dapat menyelesaikan setiap
permasalahan dalam game. Kegemaran bermain game membuat anak dapat
mengasah otak untuk memecahkan permasalahan sehingga kemampuan
menalarnya terus mengalami perkembangan (Agata, 2015). Namun, Anak yang
bermain game secara berlebihan akan menimbulkan dampak negatif bagi
perkembangan kognitif. Dampak negatif game lebih dirasakan jika terjadi
kecanduan bermain game. Apabila game dimainkan secara berlebihan anak-anak
tidak dapat mengerjakan tugas yang diberikan sekolah, tidak konsentrasi pada
waktu proses pembelajaran, tidur di dalam kelas bahkan sampai bolos sekolah
(Dani, Sukidin, & S, 2014).
Menurut Adams dan Rollings (Pratama, 2017 : 9) game online adalah
permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin - mesin yang
digunakan pemain dihubungkan oleh jaringan internet. World Health
Organization (WHO) juga menjelaskan bahwa tidak semua game bersifat adiktif
atau memberi dampak buruk bagi kesehatan mental pemainnya. Persentase anak
usia sekolah di Indonesia pada tahun 2017 yang mengalami kecanduan game
online adalah (10.15%), sebagai perbandingan di Korea 2.4% pada anak usia
sekolah dan 10.2% pada rentang usia 9 sampai 39 tahun, di China terdapat
13.7% sedangkan di Amerika terdapat 1.5% sampai 8.2% yang mengalami
kecanduan (Lee, 2007). Berdasarkan data Kemenkominfo RI tahun 2017, jumlah
penggunaan internet tahun 2017 telah mencapai 143,26 jiwa atau setara dengan
54,68 dari total jumlah penduduk indonesia. (SUMBER?)
Menurut Piaget dalam Yudiasmini, Agung, & Ujianti, 2014 ada 4 tahap
perkembangan kognitif anak: tahap sensorimotor (0-2 tahun), tahap
praoperasional (2-7 tahun), tahap operasi konkret (8-11 tahun), tahap operasi
formal (11 tahun ke atas). Tahap sensorimotor ditandai dengan tindakan anak
berdasarkan yang ada di pikirannya. Tahap praoperasi mengenal dan
menggunakan simbol-simbol untuk menghadirkan suatu benda atau pemikiran,
khususnya penggunaan bahasa. Tahap operasi konkret ditandai dengan penalaran
yang logis. Tahap operasi formal dicirikan dengan pemikiran abstrak, hipotesis,
deduktif, serta induktif (Yudiasmini et al., 2014).
Perkembangan kognitif sangat diperlukan untuk meningkatkan
kemampuan otak. Misalnya mengelompokkan warna, mengenal bilangan,
mengenal bentuk geometri, mengenal ukuran, mengenal konsep ruang, mengenal
konsep waktu, mengenal berbagai pola, dan lain-lain. Belajar sambil bermain
memberikan kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang,
bereksplorasi, mempraktekan dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta
pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Bermain juga memiliki tujuan yakni
memelihara perkembangan atau pertumbuhan anak melalui pendekatan bermain
yang kreatif, interaktif dan terintegrasi dengan lingkungan bermain anak.
Penekanan dari bermain adalah perkembangan kreativitas sangat individual dan
bervariasi antar anak yang satu dengan yang lainnya (Kurniasih, 2013).
Manfaat dari penelitian ini untuk memberikan infomasi bagi masyarakat
dan pelajar mengenai dampak positif dan negatif dari bermain game terhadap
kognitif (kecerdasan logika-matematika). Memberikan atau menjadi masukan
bagi para pendidik untuk bekerjasama dengan orang tua dan kesehatan seperti
perawat komunitas dalam upaya pembinaan pada anak dalam mencegah
terjadinya kecanduan dari bermain game. Berdasarkan permasalahan tersebut,
peneliti tertarik untuk meneliti “Hubungan Kecanduan Game Online dengan
Motivasi Belajar Siswa ”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah peneliti ingin mengetahui “Hubungan kecanduan game online dengan
motivasi belajar siswa?”

C. Tujuan penelitian
Tujuan penelitian merupakan gambaran tentang arah yang akan dituju
dalam melakukan penelitian. Tujuan penelitian harus mengacu dan konsisten
dengan masalah-masalah yang telah dirumuskan dalam rumusan masalah. Dari
fokus masalah penelitian tersebut maka dapat tujuan penelitian ini dapat
diklasifikasikan menjadi 2 tujuan umum dan tujuan khusus :
1. Tujuan umum

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis hunungam game


online terhadap motivasi belajar siswa.

2. Tujuan khusus
a. Mengetahui tingkat kecanduan game online pada siswa
b. Mengetahui motivasi belajar siswa di SMK N 1 Bantul
D. Manfaat penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat diantaranya
sebagai berikut :
1. Manfaat teoritis
Diharapkan dapat memberikan konstribusi pengetahuan tentang
masalah yang diteliti. Khususnya tentang hubungan kecanduan game
online dengan motivasi belajar siswa .
2. Manfaat praktis
a. Bagi peneliti
Dengan melakukan penelitian ini, dapat menambah ilmu
pengetahuan, serta dapat memahami tentang pengaruh game online
terhadap motivasi belajar siswa
b. Bagi siswa
Penelitian ini diharapkan berfungsi sebagai informasi serta
pengetahuan tentang hubungan kecanduan game online terhadap
motivasi belajar siswa
c. Bagi orang tua siswa
E. Keaslian Penelitian
1. Penelitian Kukuh Pambuka Putra et al (2017) yang berjudul Pengaruh
intensitas bermain game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika-
matematika) usia 8-9 tahun. Desain Penelitian Uji Kolmagrov-
smirnov,shapiro-wilk dan uji mann-whitney. Hasil: perbedaan durasi bermain
game dan kognitif menunjukan bahwa bermain game ≤3 jam per hari, > 3
jam per hari dan ≤ 21 jam per minggu, > 21 jam per minggu memiliki
pengaruh terhadap tingkat kognitif seperti kemampuan belajar atau
intelegensi, kemampuan menghitung, logika berpikir.
2. Penelitian Nurul Jannah et al (2015) yang berjudul Hubungan Kecanduan
Game dengan Motivasi Belajar Siswa dan Implikasinya Terhadap Bimbingan
dan Konseling. Desain Penelitian teknik statistik. Hasil : diperoleh dari
jumlah data sebanyak N=266 bahwa koefisien korelasi kecanduan game
dengan motivasi belajar yaitu sebesar rxy = -0.301 dengan signifikansi
sebesar 0,000. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat
hubungan negatif yang signifikan antara kecanduan game dengan motivasi
belajar siswa.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Game Online
1. Pengertian
Game online dapat diartikan sebagai program permainan yang
tersambung melalui jaringan internet yang dapat dimainkan kapan saja,
dimana saja, game onine bisa dimainkan bersamaan atau secara berkelompok
diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan berbagai gambar-
gambar menarik yang didukung oleh komputer.
Istilah Game online berasal dari istilah MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Online Game), yaitu ekstensi jenis game
jenis Role-Playing Game yang memiliki fasilitas multiplayer, seorang pemain
dapat menghubungkan komputer ke sebuah server, melalui server tersebut,
dapat bermain bersamaan dengan ribuan pemain diseluruh dunia. Permainan
ini sama dengan jenis Role Playing Game, yakni pemain dalam permainan.
MMORPG akan dihadapi dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk
meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya (Hermawan,2009)
Berdasarkan pengertian Game online diatas, maka dapat disimpulkan
bahwa yang dimaksud dengan istilah Game online menunjuk pada salah satu
jenis permainan yang dapat diakses melalui jaringan internet. Game online
tersebut adalah seperangkat pemainan dalam bentuk gambar-gambar menarik
yang dapat digerakkan dengan kehendak pemainnya.
Game online tersebut bukan hanya berupa permainan yang hanya bisa
ditonton saja, tetapi para pemain dapat berpartisipasi menggerakkan gambar
gambar yang ada didalamnya secara bersama-sama dengan para pemain
lainnya. Bahkan didalam game online tersebut para pemain dapat
berkompetisi untuk memperoleh poin tinggi dan rendah yang berkonsekuensi
menjadi pemain yang kalah atau sebagai pemenang. Game online dapat
diartikan sebagai permainan yang dapat melatih kelincahan intelektual
seseorang dalam mengambil keputusan aksi dalam permainan dengan
mencapai target-target tertentu.(Alam,2010)
Game online dapat dimainkan apabila terhubung dengan jaringan
internet yang bisa menghubungkan antara orang lain dalam jangka jarak jauh,
yang mana antara kesemua orang terkoneksi semua dan bisa juga saling
berinteraksi antar sesama, salah satu contoh yang dapat peneliti angkat ialah
seperti Game Poker, Counter Strike dan Mobile Legend yang popular
sekarang ini, yang banyak di mainkan pada kalangan remaja pada saat ini.
2. Jenis-Jenis Game online
Game online mempunyai jenis-jenis yang bermacam-macam dengan
metode yang berbeda-beda walaupun pengkategorian game online sudah
terbilang tidak mencakup semua tetapi game online perlu diklarifikasi untuk
meberikan pemahaman mendasar bagi para gamers pemula. Perlu diketahui
bahwa perkembangan game online telah mencapai tahap dimana game
“tembak menembak” melainkan lebih dari itu. Contoh beberapa tahun yang
lain game tembak menembak lebih dikenal dengan FPS sekarang ada Thrid
Person-Hooter, MO-FPS.
Berikut ini adalah pembagian game berdasarkan genre atau jenisnya
menurut Aji:
a. Shooter Game
Game ini konsepnya adalah game berjenis tembak menembak.
Game pada genre ini antara lain Counter strike, Point Blank, Call of
duty.
b. Adventure Game
Game petualang adalah game yang paling menarik untuk
dikembangkan dan dimainkan. Game dengan konsep petualang adalah
jenis game awal yang nanti kemudian berkembang. Game petualang
seperti Mario bross dan Sonic adalah game yang terkenal pada tahun
90an.
c. Action Game
Game action mengandalkan teknik dan kecepatan tangan untuk
menyelesaikan permainan. Action game perkembangannya sering
digabungkan dengan adventure game dan menjadi genre baru action
adventure game, game yang mengandalkan teknik dan kecepatan tangan
juga mempunyai jalan cerita yang menarik untuk diselesaikan. Game
genre ini awalnya bisa dilihat di Mortal Combat dan street fighter.
(Aji,2012)
Berdasarkan uraian diatas banyak jenis-jenis game online yang
dapat dimainkan oleh banyak peserta didik zaman sekarang ini seperti
action game, adventure game dan shooter game, ketiga game tersebut
sangat banyak dimainkan oleh para pecinta permainan game online yang
bisa membuat pemainnya ketagihan dalam bermain.
3. Manfaat Game Online
4. Dampak Game Online
Game online dapat memberikan dampak negatif. Dapak negatif
bermain game online dapat menyebabkan kecanduan bermain game online.
Menurut para pemain tidak tau kapan akan dapat menyelesaikan game karena
para pembuat game membuat para pemain ketagihan dengan cara mebuat para
gamersmencapai suatu level atau posisi baru, ataupun memiliki kekuatan baru
secara acak.(Margaretha,2008)
Kecanduan adalah suatu kondisi dimana individu merasakan
ketergantungan terhadap suatu hal yang disenangi akibat kurangnya kontrol
terhadap perilaku ingin mengulanginya secara terus menerus. Dampak Negatif
dari bermain game online anatara lain ialah:
a. Dapat menurunkan kesehatan.
b. Menimbulkan sifat malas dan tindakan kriminal.
c. Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas
dan tanggung jawab.
d. Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya
habis dipergunakan untuk bermain game online.
e. Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena
pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
f. Dapat menyebabkan anti-sosial, karena keranjinan main game
online.
g. Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua
dengan anak yang kecanduan.(Rivan,2015)
Berbagai uraian dari dampak negatif diatas bisa dikatakan bahwa
banyak efek negatif dari bermain game online ini, diantaranya bisa membuat
pemain meniru perbuatan apa yang telah dimainkan dalam permainan game
online, lupa akan waktu secara percuma, muncul karakter kurang sosial
dengan sesama teman dan masyarakat luas karena sering larut dalam bermain
game online.
Adapun dampak positif dari bermain game online antara lain:
a. Meningkatkan konsentrasi.
b. Meningkatkan koordinasi mata dan tangan.
c. Mengembangkan daya berpikir/penalaran.
d. Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris.
e. Meningkatkan kemampuan membaca.
f. Meningkatkan kemampuan mengetik.
g. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer.
h. Menghibur, mengalihkan perhatian, dan mengurangi stres.
i. Mendapat teman baru.(Rivan,2018)
Penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa dari permainan game
online memiliki dampak positif juga bagi para gamers (pemain game), dengan
bermain game dapat melatih pemain dalam berkonsentrasi, melatih berbahasa
Inggris dengan sesama, dapat menghilangkan stres sejenak setelah bekerja
atau belajar dalam keseharian, dapat mencari kawan baru di dunia maya dapat
meningkat kemampuan membaca.
5. Kecanduan Game online
Kata kecanduan (addiction) biasanya digunakan dalam konteks klinis
dan diperhalus dengan perilaku berlebihan (excessive). Konsep kecanduan
dapat diterapkan pada perilaku secara luas termasuk kecanduan teknologi
komunikasi informasi (ICT).
Secara historis, kecanduan telah didefinisikan semata-mata untuk
berkenaan dengan zat adiktif (misalnya alkohol, tembakau dan obat-obatan)
yang masuk melewati darah dan menuju ke otak, dan dapat merubah
komposisi kimia otak.Istilah kecanduan sendiri berkembang seiring dengan
perkembangan kehidupan masyarakat, sehingga istilah kecanduan tidak
selamanya melekat pada obat-obatan tetapi dapat juga melekatpada kegiatan
atau suatu hal tertentu yang dapat membuat seseorang ketergantungan secara
fisik atau psikologis.
Game online adalah game (permainan) dimana banyak orang yang
dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi
online (LAN atau Internet). (Elcevier Science Ltd. 2002)
Selanjutnya Winn dan Fisher mengatakan Multiplayer game online
merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam
bagian yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama
serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain
perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh
banyak orang dalam waktu yang sama.
Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan
yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan
internet addictive disorder. Yang menyatakan bahwa internet dapat
menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer game Addiction
(berlebihan dalam bermain game). Game online merupakan bagian dari
internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bahkan bisa
mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas yang tinggi.
Uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kecanduan merupakan tingkah
laku yang bergantung atau keadaan terikat yang sangat kuat secara fisik
maupun psikologis dalam melakukan suatu hal, ada rasa yang tidak
menyenangkan jika hal tersebut tidak terpenuhi. Pengertian kecanduan game
online dalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat
dan tidak bisa lepas untuk bermain game online, dari waktu ke waktu akan
terjadi peningkatan frekuensi, durasi, atau jumlah dalam melakukan hal
tersebut, tanpa memperdulikan konsekuensi yang berdampak negatif pada
dirinya.
6. Aspek Kecanduan Game online

Aspek seseorang kecanduan akan game online sebenarnya hampir


sama dengan jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game online
dimasukkan kedalam golongan kecanduan psikologis dan bukan kecanduan
secara fisik. Chen dan Chang dalam Asian Journal of Health and Information
Sciences, menyebutkan bahwa sedikitnya ada empat buah aspek kecanduan
game online. Keempat aspek tersebut adalah:
a. Compulsion (kompulsif/dorongan untuk melakukan secara terus
menerus)
Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam
diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dimana dalam
hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus bermain
game online.
b. Withdrawal (penarikan diri)
Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari
suatu hal. Seseorang yang kecanduan game online merasa tidak mampu untuk
menarik atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan game
online, seperti halnya seorang perokok yang tidak bisa lepas dari rokok.
c. Tolerance (toleransi)
Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri
kita ketika melakukan suatu hal, biasanya toleransi ini berkenaan dengan
jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang
dalam hal ini adalah bermain game online, kebanyakan pemain game online
tidak akan berhenti bermain hingga merasa puas. interpersonal and health-
related problems (masalah hubungan interpersonal dan kesehatan).
Pecandu game online cenderung untuk tidak menghiraukan bagaimana
hub ungan interpersonal yang mereka miliki dengan orang lain, karena
pecandu game online hanya terfokus pada game online saja. Begitu pula
dengan masalah kesehatan, pecandu game online kurang memperhatikan
masalah kesehatan mereka seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaga
kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur.
Remaja yang kecanduan dalam permainan game online termasuk
dalam tiga kriteria yang ditetapkan WHO (World Health Organization), yaitu
sangat membutuhkan permainan dengan gejala menarik diri dari lingkungan,
kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan lainnya.
(Chen&Chang,2008)
Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan diatas, aspek seseorang
kecanduan akan game online akan mengalami Compulsion
(kompulsif/dorongan untuk melakukan secara terus menerus), Withdrawal
(penarikan diri), Tolerance (toleransi), Interpersonal and health-related
problems (masalah hubungan interpersonal dan kesehatan).

B. Motivasi Belajar
1. Pengertian

Istilah motivasi berasal dari bahasa latin movere yang bermakna


bergerak, istilah ini bermakna mendorong, mengarahkan tingkah laku
manusia. (Iskandar,2012) Motivasi berpangkal dari kata motif yang dapat
diartikan sebagai daya penggerak yang ada di dalam diri seseorang untuk
melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi tercapainya suatu tujuan. (Ibid, hal
184)

James O. Whittaker, memberikan pengertian secara umum mengenai


penggunaan istilah “motivation” di bidang psikologi. Ia mengatakan bahwa
motivasi adalah kondisi-kondisi atau kedaan yang mengaktifkan atau memberi
dorongan kepada mahluk untuk bertingkah laku mencapai tujuan yang
ditimbulkan oleh motivasi tersebut. (Soemanto,2006). Menurut Mc. Donald,
motivasi belajar adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang
ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan.
(Hamalik,2013) Menurut Winkels, motivasi belajar merupakan motivasi yang
diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar dengan keseluruhan penggerak
psikis dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, menjamin
kelangsungan belajar dalam mencapai satu tujuan.(Iskandar, 2012)

Berdasarkan pengertian-pengertian mengenai motivasi belajar yang


telah dipaparkan sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
adalah daya penggerak dari dalam diri siswa untuk melalukan kegiatan
belajar, untuk menambah pengetahuan dan keterampilan serta pengalaman.
Motivasi tersebut tumbuh karena adanya keinginan untuk bisa mengetahui dan
memahami sesuatu dan mendorong serta mengarahkan minat belajar siswa
sehingga sungguh-sungguh untuk belajar dan termotivasi untuk mencapai
prestasi dalam belajar.

2. Fungsi Motivasi Belajar


Motivasi mendorong timbulnya kelakuan dan mempengaruhi serta
mengubah kelakuan. Sehubungan dengan hal tersebut, terdapat tiga fungsi
motivasi, yaitu sebagai berikut:
1) Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau suatu perbuatan.
Tanpa motivasi maka tidak akan timbul sesuatu perbuatan
seperti belajar.
2) Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan
perbuatan kepencapaian tujuan yang diinginkan.
3) Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Ia berfungsi sebagai
mesin bagi mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan
cepat atau lambatnya suatu perbuatan.(Hamalik,2013)
Berdasarkan fungsi tersebut, adanya motivasi yang baik dalam belajar
akan menunjukkan hasil belajar yang baik pula. Dengan kata lain, dengan
adanya usaha yang tekun terutama didasari adanya motivasi, maka seseorang
yang belajar itu akan dapat melahirkan prestasi yang baik. Intensitas motivasi
belajar seorang siswa akan sangat menentukan tingkat pencapaian prestasi
belajarnya.
3. Jenis jenis motivasi belajar
a. Motivasi Intrinsik
Motivasi intrinsik adalah motivasi yang tercakup di dalam situasi
belajar dan memenuhi kebutuhan dan tujuan-tujuan siswa. Motivasi ini sering
juga disebut motivasi murni. Motivasi yang sebenarnya yang timbul dalam
diri siswa sendiri, misalnya keinginan untuk mendapat keterampilan tertentu,
memperoleh informasi dan pengertian, mengembangkan sikap untuk berhasil,
menyenangi kehidupan, menyadari sumbangannya terhadap usaha kelompok,
keinginan diterima oleh orang lain. Jadi motivasi ini timbul tanpa pengaruh
dari luar. Motivasi intrinsik adalah motivasi yang hidup dalam diri siswa dan
berguna dalam situasi belajar yangfungsional.(Halamik,2013)
b. Motivasi Ekstrinsik
Motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang disebabkan oleh faktor-
faktor dari luar situasi belajar. Motivasi ekstrinsik tetap diperlukan disekolah,
sebab pengajaran di sekolah tidak semuanya menarik minat siswa, atau sesuai
dengan kebutuhan siswa. Ada kemungkinan siswa belum menyadari
pentingnya bahan pelajaran yang disampaikan oleh guru. Karena itu motivasi
terhadap pelajaran itu perlu dibangkitkan oleh guru sehingga para siswa mau
dan ingin belajar. (Ibid, hal 163)
4. Unsur unsur yang memengaruhi Motivasi Belajar
Berdasarkan kerangka pendidikan formal, motivasi belajar ada dalam
jaringan rekayasa pedagogik guru. Dengan tindakan pembuatan persiapan
mengajar, pelaksanaan belajar-mengajar, maka guru menguatkan motivasi
belajar siswa.
Unsur-unsur yang dapat mempengaruhi motivasi belajar siswa yaitu
sebagai berikut:
1) Cita-cita atau aspirasi siswa.
2) Kemampuan siswa.
3) Kondisi siswa yang meliputi kondisi jasmani dan rohani.
4) Kondisi lingkungan siswa berupa keadaan alam, lingkungan tempat
tinggal, pergaulan sebaya, dan kehidupan masyarakat.
5) Unsur-unsur dinamis dalam belajar dan pembelajaran seperti
perasaan, perhatian, kemauan, ingatan yang mengalami perubahan
berkat pengalaman.
6) Upaya guru dalam membelajarkan siswa. (Dimyati dan
Mudjiono,2006)
5. Dampak Motivasi Belajar

C. Hasil belajar
1. Pengertian
Hasil belajar adalah sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata yakni
“Hasil” dan “Belajar”. Hasil berarti sesuatu yang diadakan (dibuat, dijadikan)
oleh usaha. Belajar adalah usaha memperoleh kepandaian atau ilmu.Berikut
ini adalah beberapa Pengertian hasil belajar menurut para ahli:
a. Hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu
sisi siswa dan sisi guru.
1) Dilihat dari sisi siswa hasil belajar merupakan tingkat
perkembangan mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat
belum belajar.
2) Dari sisi guru hasil belajar adalah saat terselesaikannya bahan
pelajaran. (Dimyati dan Mudjiono,2006)
b. Hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan
tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu,
dari tidak mengerti menjadi mengerti. (Wardhani,2007)
c. Hasil belajar adalah sesuatu yang diperoleh berupa kesan-kesan yang
mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktivitas
belajar. (Djamarah,2001)
Berdasarkan hasil definisi diatas dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah menerima proses
pembelajaran atau pengalaman belajarnya. Hasil belajar memiliki peranan
penting dalam proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar
dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam
upaya untuk mencapai tujuan, tujuan belajar melalui kegiatan belajar
mengajar. Selanjutnya dari informasi tersebut guru dapat menyusun dan
membina kegiatan siswa lebih lanjut, baik untuk keseluruhan kelas maupun
individu.
Hasil belajar seringkali digunakan sebagai ukuran untuk mengetahui
seberapa jauh seseorang menguasai bahan yang diajarkan. Hasil belajar
berasal dari dua kata yaitu “hasil” dan “belajar”. Hasil (product) merupakan
suatu perolehan akibat dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang
mengakibatkan berubahnya input secara fungsional. (Purwanto,2009)
Sedangkan belajar adalah tahapan perubahan seluruh tingkah laku
individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan
lingkungan yang melibatkan proses kognitif. (Muhibbin,2007)
Perubahan tingkah laku dalam hal ini seperti tingkah laku yang
diakibatkan oleh proses kematangan fisik, keadaan mabuk, lelah, dan jenuh
tidak dipandang sebagai proses belajar. Menurut para ahli ada beberapa
pengertian dari hasil belajar, diantarannya:
a. Nana Syaodih Sukmadinata
Hasil belajar merupakan realisasi potensial atau kapasitas yang
dimiliki seseorang. Penguasaan hasil belajar seseorang dapat dilihat
dari prilakunya, baik prilaku dalam bentuk penguasaan pengetahuan,
keterampilan berfikir maupun keterampilan motorik.
b. Gagne dan Briggs
Hasil belajar adalah sebagai kemampuan yang diperoleh seseorang
sesudah mengikuti proses belajar.
c. Asep Jihad
Hasil belajar adalah perubahan tingkh laku siswa secara nyata
setelah dilakukan proses belajar mengajar yang sesuai tujuan
pembelajaran.
d. Winkel
Hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia
berubah dalam sikap dan tingkah lakunya.
Berdasarkan definisi-definisi para ahli yang di atas dapat ditarik
kesimpulan hasil belajar adalah suatu hasil yang telah dicapai setelah
mengalami proses belajar atau setelah mengalai interaksi dengan
lingkungannya guna untuk memperoleh ilmu pengetahuan yang akan
menimbulkan tingkah laku sesuai dengan tujuan pembelajaran.

2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar


Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah faktor
internal dan faktor eksternal yaitu:
a. Faktor Internal
Faktor yang berasal dari dalam siswa sendiri yang meliputi dua faktor
yaitu faktor fisiologis (jasmani) dan faktor psikologis (rohani).
1) Faktor fisiologis
Aspek fisiologis meliputi jasmaniah secara umum dan kondisi
panca indra. Anak yang sehat jasmaninya dan kondisi panca indra
yang baik akan memudahkan anak dalam proses belajar sehingga hasil
belajarnya dapat optimal.
2) Faktor psikologis
Banyak faktor yang termasuk aspek psikologis yang dapat
mempengaruhi kuantitas dan kualitas dalam pembelajaran siswa.
Namun, di antara faktor-faktor rohaniah siswa yang dipandang
umumnya adalah sebagai berikut: tingkat kecerdasan atau intelegensi
siswa, sikap siswa, bakat siswa, minat siswa, dan motivasi siswa.
b. Faktor Eksternal
Faktor eksternal terdiri dari dua faktor, eksternal juga terdiri atas dua
faktor yang meliputi faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan
nonsosial.
1) Lingkungan sosial
Lingkungan sosial sekolah seperti para guru, para staf administrasi,
dan teman-teman sekelas dapat mempengaruhi hasil belajar siswa.
Masyarakat, tetangga, dan lingkungan fisik atau alam dapat juga
mempengaruhi hasil belajar siswa.
2) Lingkungan non-sosial
Faktor-faktor yang termasuk lingkungan non-sosial ialah gedung
sekolah dan letaknya, rumah tempat tinggal keluarga siswa dan
letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu yang digunakan
belajar siswa.Faktor-faktor yang di atas menentukan tingkat
keberhasilan belajar siswa. (Muhibbin,2007)
Ada dua faktor yang mempengaruhi hasil belajar peserta didik,
pertama faktor internal meliputi fisiologis yaitu kesehatan jasmaniah peserta
didik dan psikologis yaitu menyankut keadaan rohaniah peserta didik.
Kedua faktor eksternal meliputi lingkungan sosial yaitu keadaan
sekolah, guru, staff dan masyarakat sekitar serta keluarga peserta didik dan
non sosial berupa sarana dan pra-sarana sekolah peserta didik.
3. Manfaat Hasil Belajar
Hasil belajar pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku
seseorang yang mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotor
setelah mengikuti suatu proses belajar mengajar tertentu. Pendidikan dan
pengajaran dikatakan berhasil apabila perubahan-perubahan yang tampak
pada siswa merupakan akibat dari proses belajar mengajar yang dialaminya
yaitu proses yang ditempuhnya melalui program dan kegiatan yang dirancang
dan dilaksanakan oleh guru dalam proses pengajarannya.
Berdasarkan hasil belajar siswa, dapat diketahui kemampuan dan
perkembangan sekaligus tingkat keberhasilan pendidikan. Hasil belajar harus
menunjukkan perubahan keadaan menjadi lebih baik, sehingga bermanfaat
untuk:
a. menambah pengetahuan
b. lebih memahami sesuatu yang belum dipahami sebelumnya
c. lebih mengembangkan keterampilannya
d. memiliki pandangan yang baru atas sesuatu hal
e.lebih menghargai sesuatu daripada sebelumnya.
(Sudjana&Ibrahim,2009)
Dapat disimpulkan bahwa istilah hasil belajar merupakan perubahan
diri pada peserta didik,menciptakan karakteristik baru pada peserta didik itu
sendiri sehingga dapat suatu perubahan baik dari segi pegetahuan atau
karakteristik peserta didik, menambah ilmu pengetahuan dari tidak ada
menjadi ada, sikap yang yang berubah menjadi baik, dan keterampilan yang
menarik dalam kehidupan sehari-harinya.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Rancangan Penelitian


Penelitihan ini bersifat kuantitatif yaitu jenis penelitihan yang
menemukan data penemuan dengan prosedur statistik secara terukur,
dimana selama proses penelitihan kuantitatif peneliti memusatkan pada
permasalahan yang memiliki karakteristik tertentu pada variable.
( Donsu,2016)
Peneliti menggunakan desain penelitihan atau pendekatan cross
sectional. Cross sectional yaitu jenis penelitihan yang menekankan waktu
pegukuran atau mengumpulkan data variabel independent dan dependen
pada objek penelitihan hanya satu kali pada satu saat atau dilakukan secara
bersamaan. ( Nurasalam,2013 )
B. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitihan ini akan dilaksanakan pada Desember 2020 di SMK N 1
Bantul.
C. Populasi dan Sample
1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan objek yang diteliti dan memenuhi
kriteria yang telah ditetapkan ( Notoatmodjo, 2010 ). Populasi dalam
penelitihan ini adalah semua peserta didik di SMK N 1 Bantul dengan
jumlah populasi 30 orang.
2. Sample
Sampel adalah bagian dari jumlah karakteristik yang di miliki
oleh populasi tersebut ( Sugiyono, 2015 ). Metode pengambilan sampel
pada penelitihan ini adalah porposive sampling yaitu pengambilan
sampel dilakukan hanya atas dasar pertimbangan penelitianya saja yang
menganggap unsur-unsur yang dikehendaki telah ada dalam anggota
sampel yang diambil ( Sugiyono , 2015 ). Sampel dalam penelitihan ini
sebanyak 30 orang. Adapun kriteria inklusi dan kriteria ekslusi dalam
penentuan sampel tersebut yaitu :
a. Kriteria inklusi
Kriteria inklusi dalam penelitian ini yaitu :
1) Siswa yang masih aktif sebagai peserta didik di SMK N 1
Bantul
b. Kriteria ekslusi
Kriteia ekslusi dalam penelitian ini yaitu:
1) Siswa yang sedang sakit saat pegambilan data penelitihan
2) Siswa tidak bersedia menjadi responden.
D. Variable Penelitian
1. Variable bebas ( independent)
Kecanduan Game Online
2. Variable terikat ( dependent)
Motivasi Belajar
E. Definisi Operasional
Definisi operasional adalah definisi berdasarkan karakteristik yang
diamati dari sesuatu yang didefinisikan tersebut. Karakteristik yng dapat
diamati (diukur) itulah yang merupakan kunci definisi operasioanal. Dapat
diamati artinya memungkinkan peneliti untuk melakukan observasi atau
pengukuran secara cermat terhadap suatu objek atau fenomena yang
kemudian dapat diulangi lagi dengan orang lain ( Nursalam,2009 ).
1. Factor internal yang mempengaruhi hasil belajar
a. Jasmani peserta didik
b. Rohani atau psikologis peserta didik
2. Factor eksternal yang mempengaruhi hasil belajar
a. Keadaan sekolah
b. Keadaan guru dan staff
c. Keadaan keluarga peserta didik
d. Sarana dan prasarana sekolah peserta didik

F. Teknik pengambilan data


Jenis dan cara pengumpulan data pada penelitian ini yaitu
menggunakan data primer. Data primer dalam penelitian ini diperoleh
dengan menggunakan koesioner. Pengambilan data dalam penelitian
dilakukan langsung oleh peneliti.
G. Alat penelitian
H. Uji keandalan dan kesahihan
1. Uji kesahihan (validitas)
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat
kevlidan atau kesahihan suatu instrument ( Arikunto, 2013 ). Uji
validitas dilakukan dengan mengunakan komputerisasi, dengan rumus
kolerasi product moment ( Sugiyono, 2012 ).
Hasil uji validitas menunjukan bahwa kuesioner kecanduan game
online dengan motivasi belajar siswa di dapatkan 25 pernyataan
dinyatakan valid karena mempunyai r hitung lebih besar dari r tabel
untuk responden 20 orang.

2. Uji keandalan dan reliabilitas


Dalam penelitian ini, uji reabilitas dilakukan dengan
menggunakan rumus Alfa Cronbach. Berdasarkan rumus Alfa
Cronbach, item pernyataan dikatakan reliabel apabila nilai Alfa
Cronbach . 0,60 .
Hasil uji reliabilitas menunjukn r 11 sebesar 0,902 lebih besar dari
r tabel untuk N = 20 yaitu 0,444 sehingga kuesioner dinyatakan reliabel
dan dapat digunakan sebagai alat pegumpulan data.

I. Pegolongan dan Analisa Data


1. Menurut Arikunto ( 2013 ) Teknik pegolahan data yang dilakukan
pada penelitihan ini meliputi :
a. Editing
Editing adalah kegiatan yang dilakukan setelah penelitihan
menghimpun data di lapangan. Pemeriksaan data dilakukan
sebelum data diolah.
b. Coding
Dalam tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah memberikan
kode pada data yang tersedia kemudian mengkasifikasikan data
sesuai kebutuhan penelitihan. Kegunaan coding ini adalah untuk
mempermudah pada saat analisa data.
c. Scoring
Scoring merupakan langkah selanjutnya setelah responden
memberikan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang ada pada
lembar kuesioner. Scoring jawaban dimulai dari jawaban terrendah
kemudian dijumlah untuk megetahui skor total.
Penskoran data merupakan kegiatan pemberian kode numerik
( angka ) terhadap data yang terdiri atas beberapa kategori.
d. Tabulating
Tabulasi adalah memasukan data pada tabel tertentu dan
mengukur serta menghitungnya.
2. Analisa data
Analisa data merupakan bagian yang sangat penting dalam metode
ilmiah karena analisis data memberikan arti dan makna yang berupa
dalam memecahkan masalah penelitian. Setelah dikumpulkan dari
lapangan dan diolah sampai masukan kedalam tabel, kemudian
dilakukan analisi data yang dilakukan secara univariate dan bivarete
( Notoadmodjo, 2013 ).
a. Analisis Univariat
Analisa univariate yaitu meganallisa, mendeskripsikan atau
menjelaskan karakteristik dari setiap variabel. Analisis univariate
bertujuan megetahui persentasi dari setiap variabel, variabel bebas
yaitu kecanduan game online, sedangkan variabel terikat yaitu
motivasi belajar.
b. Analisis Bivariat
Analisis Bivriate dilakukan untuk meliat hubungan antara
variabbel bebas dan variabel terikat, peneliti menggunakan uji
Chi Square. Analisis data penelitihn ini mempunyai variabel
bebas dan varibel terikat yang menggunkan skala oerdinal dan
nominal.
J. Rencana Jalanya Peelitihan
1. Tahap persiapan
a. Mengajukan judul penelitian
b. Mengurus surat ketersediaan pembimbing
c. Mengurus surat perjanjian untuk melakukan studi pendahuluan
d. Melakukan studi pendahuluan pada tanggal 15 November 2020
e. Penelusuran pustaka dan penyusunan usulan penelitian kemudin
dilanjutkan dengan pembuatan instrument penelitian
f. Bimbigan dan revisi bab I , II , III
g. Seminar hasil usulan penelitihan
2. Tahap pelaksanaan
a. Peneliti melakukan uji Ethical Clearance.
b. Mengurus surat ijin penelitian.
c. Penelitihan akan dilakukan bulan November .
d. Melakukan pertemuan koordinasi dari SMKN 1 Bantul
e. Melaukan pegumpulan data menggunakan koesioner ( Cheklist )
55 orang menggunakan teknik Purposive Sampling.
f. Meminta ketersediaan menjadi responden.
g. Memberikan surat peretujuan.
h. Penliti menjelskan petunjuk pegisihan kuesioner kepada
responden dan memberitahukan manfaat penlitian.
i. Peneliti membagikan kuesioner kepada siswa SMKN 1 Bantul
j. Peneliti menunggu proses pegisian kuesioner setelah selesai
peneliti lasung megecek kelengkapan pegisian koesioner.
k. Setelah data diisi lengkap kuesioner dikembalikan kepada
peneliti dan dilakukan pegolahan data menggunakan komputer.
3. Tahap peyelesaian
a. Menyusun hasil penelitian
b. Melakukan pegolahan data dan analisa data
c. Konsultasi hasil penelitian kepada dosen pembimbing I dan II
d. Seminar penelitian
e. Mengkosultaikan revisi penelitian kepada peguji, pembimbing I
dan Pembimbing II
f. Pegumpulan hasil penelitian

K. Etika penelitian
Menurut Hidayat ( 2010 ) bahwa masalah etika penelitian keperawatan
merupakan masalah yang sangat penting dalam penelitian, megingat
penelitian keperawatan berhubungan lasung dengan manusia, maka dari
segi etika harus diperhatikan. Masalah etika yang harus diperhatikan
sebagai berikut :
1. Lembar persetujuan ( Informed consent )
Lembar pegesahan yang disampaikan kepada calon responden,
peneliti menjelaskan maksud dan tujuan penelitian, apabila bersedia
menjadi responden, maka peneliti meminta ketersediaan responden
untuk menandatangani lembar persetujuan. Bila calon responden tidak
bersedia, peneliti tidak bolej memaksakan dan haruss menghormti hak
calon responden.
2. Tanpa nama ( Anonomity )
Kerahasiaan dari identitas responden dalam penelitian ini akan
dijaga oleh peneliti dan hanya digunakan semata-mata untuk
kepentingan penelitian. Kerahasiaan ini akan dijaga oleh peneliti.
3. Kerahasiaan ( Confidentiality )
Kerahasiaan informasi dijamin oleh peneliti. Semua informasi
yang telah dikumpulkan dijamin kerahasiaanya dn hanya kelompok
data tertentu yang akan dilaporkan pada hasil riset. Lembar observasi
pada lembar penelitian ini diimpan di tempat yang aman dan
pemusnahan lembar observasi dilakukan dalam batas waktu yang telah
ditentukan

4. Hipotesis
DAFTAR PUSTAKA

A. R. Hawadi, Psikologi Perkembangan Anak: Mengenal Sifat, Bakat dan


Kemampuan Anak, (Jakarta: Grasindo, 2001), hal. 53.22

A.Sobur, Psikologi Umum, (Bandung: Pustaka Setia, 2003), hal. 30-31.

Aditia, Rivan. Dampak Positif dan Negatif Bermain Gameonline. (Online).


(2015).Tersedia:https://www.gudangilmukomputer.com/2015/01/
dampak-positif dan negative bermain game. html (diakses pada tanggal 30
Mei 2018).

Aditia, Rivan. Dampak Positif dan Negatif Bermain Game online..., (diakses pada
tanggal 22 November 2020).21

Agata, L. (2015). pengaruh kegemaran bermain game terhadap kemampuan menalar


siswa di sd n premulung no 94 surakarta tahun 2014/2015. Fakultas Keguruan
Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta, xv(94), 119.

Agus Hermawan, Hiburan Dunia Maya, (Bandung: Pustaka setia, 2009), hal. 20.

Asep Jihad, Evaluasi Pembelajaran, (Yogyakarta: Multi Pressindo, 2009), hal. 14.

B. M Winn, dan J. W, Fisher, Design of Communication, Competition, and


Collaboration in Online Games. Dipresentasikan dalam computergame
technology conference.(Toronto, Canada 2004), hal. 49.15
Hidayat. 2010. Metodologi Penelitihan Kesehatan. Paradigma Kuantitatif. Surabaya
Arikunto. (2013). Prosedur Penelitihan Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka
Cipta
Sugiyono. 2013. Statistika Untuk Penelitihan. Bandung: CV. alvabeta

C. Y. Chen, & S. L. Chang, An Exploration Of Tendency To Online Game Addiction


Due To User’s Liking Of Design Features (2008), hal. 45.18

C. Z. Aji, Berburu Rupiah Lewat Game online, (Jakarta: Bounabooks, 2012), hal.
35.19

Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta. 2006),
hlm.97.

Dimyati dan Mudjiono.Belajar Dan Pembelajara, (Bandung: Alfabeta, 2006), hal.23.


Faktor Pengaruh Gadget Terhadap Kecerdasan Motorik Siswa SD Melalui
Regresi Logistik Ordinal, 1–5.

Ibid, hlm. 184.

Iskandar, Psikologi Pendidikan Sebuah Orientasi Baru, (Jakarta: Referensi. 2012),


hlm. 180.

Juliansyah Noor, Metodologi Penelitian, (Jakarta: Kharisma Putra Utama, 2013), hal.
79

K Young, Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New


Millennium.Cyber Psychology & Behavior 3(5), (2000), hal. 475-479.16

Kim. Hyo-Jun. Improving The Vehicle Performance with Active Suspension Using
Road-Sensing Algorithm. (Elcevier Science Ltd. 2002), hal. 22.
M Fahrul Alam, Pengertian Game online dan Sejarahnya (Bandung: Pustaka Setia,
2010), hal. 25.14

Muhibbin Syah, Psikologi Belajar, (Jakarat: Raja Grafindo, 2007), hal. 64.

Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi Proses Pendidikan, (Bandung:


Remaja Rosda Karya, 2005), hal.102.

Octaviana, F. A., Pertiwi, T. J., Purnama, G. L., Hapsery, Y., & Yoshinta, A. (2011).
Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara. 2013), hlm.
158.
Purwanto, Evaluasi Hasil Belajar, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009), hal. 44.

Purwanto, Evaluasi Hasil Belajar…, hal. 45. 26

Rosma Hartiny Sam’s, Model PTK Teknik Bermain Konstruktif untuk Peningkatan
Hasil Belajar Matematika, (Yogyakarta: Teras, 2010), hal. 33.

S Margaretha, Dampak Buruk Kecanduan Bermain Game online (Jakarta: Bahana,


2008), hal. 80-81.20

Syaiful Bahri Djamarah, Hasil Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2001), hal.
23.24

Wardhani, Igak, dkk. Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Universitas Terbuka,


2007), hal. 50.
Warisyah, Y. (2015). Pentingnya “pendampingan dialogis” orang tua dalam
penggunaan gadget pada anak usia dinia. Prosiding Seminar Nasional
Pendidikan “Inovasi Pembelajaran Untuk Pendidikan Berkemajuan, 130–
138.

Anda mungkin juga menyukai