LAGUBOTI
2021
Catatan:
Mahasiswa tidak diperkenankan menghapus tabel dan tulisan berwarna merah sebelum
sebelum semua selesai dan dikoreksi.
Halaman Judul
Prakata
Sari (Abstrak)
Daftar Isi
Daftar Tabel
Daftar Gambar
Daftar Lampiran
BAB I PENDAHULUAN
1.5. Metode
2.1 ……..
2.2 ……..
Lampiran
Prakata
Sari (Abstrak)
Alasan rasional dan esensial yang membuat Pembelajaran pada zaman sekarang ini sangat
peneliti tertarik untuk melakukan penelitian berbeda dengan pembelajaran pada masa lalu.
berdasarkan fakta-fakta, data, referensi dan Teknologi yang berkembang sangat pesat di
temuan penelitian sebelumnya. era globalisasi ini tidak bisa terelakkan
pengaruhnya terhadap dunia Pendidikan.
Tuntutan global senantiasa menuntut dunia
Pendidikan untuk menyesuaikan dengan
perkembangan teknologi. Khususnya dalam
proses pembelajaran pada Sekolah Dasar yang
berada di Kecamatan Uluan, masih banyak
yang hanya menggunakan buku untuk media
utama dalam pembelajaran.. Khususnya pada
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
tentang topik Flora dan Fauna. Penggunaan
buku sebagai media pembelajaran masih
kurang efektif dan efisien karena buku hanya
dapat memuat informasi dalam bentuk tulisan
atau gambar. Dengan begitu, maka solusi yang
dapat dilakukan adalah dengan memanfaatkan
perkembangan teknologi sebagai media
pembelajaran
Kompleksitas masalah jika masalah itu Jika masalah ini dibiarkan maka akan
dibiarkan dan akan menimbulkan dampak yang menimbulkan dampak yang buruk bagi
menyulitkan, menghambat, mengganggu pendidikan. Misalnya, siswa yang akan
bahkan mengancam. melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih
tinggi tidak mengetahui dasar-dasar dari fauna
dan flora tersebut akan kewalahan saat
menghadapi praktikum mengenai fauna dan
flora pada pelajaran IPA.
Pendekatan untuk mengatasi masalah dari sisi Untuk memaksimalkan proses belajar tentang
kebijakan dan teoritis. flora dan fauna dapat menggunakan teknologi
AUGMENTED REALITY untuk
meningkatkan motivasi belajar dan
pemahaman siswa dalam proses pembelajaran.
Motivasi belajar, baik itu motivasi dari diri
sendiri atau motivasi dari luar merupakan
sebuah faktor penting untuk mendorong niat
siswa dalam belajar. Inovasi-inovasi baru
dibuat untuk memajukan khususnya dibidang
Pendidikan seperti AUGMENTED REALITY.
Augmented Reality adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensi atau
tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan
Penjelasan singkat tentang kedudukan atau Augmented reality menurut Fernando (2013)
posisi masalah yang diteliti dalam ruang bisa menjalankan interaksi dalam bentuk
lingkup bidang studi yang ditekuni peneliti. digital (virtual). Penerapan teknologi ini juga
bisa membangun suasana belajar yang
interaktif dan menarik bagi siswa SD sehinnga
meningkatkan minat terhadap pelajaran IPA.
Berdasarkan pemaparan yang sudah dijelaskan
di atas, kami menganalisis dan menemukan
bahwa judul yang kami bahas memiliki
kedudukan atau posisi dalam ruang lingkup
bidang studi informatika.
Upaya menyatakan secara tersurat pertanyaan- Bagaimana menciptakan sebuah sistem yang
pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya. dapat menunjang semangat dan motivasi siswa
dalam pembelajaran fauna dan flora
Pernyataan lengkap dan terperinci mengenai
ruang lingkup masalah
Tujuan
Manfaat
2.2 Unity
Augmented reality seluler (AR seluler)
memungkinkan konten virtual seperti model
3D, animasi, dan anotasi ditempatkan di atas
objek dunia nyata dalam konteks apa pun.
Kami menerapkan AR seluler untuk
mengembangkan game Calory Battle AR untuk
mengatasi obesitas anak di seluruh dunia.
Dalam game ini pemain menemukan dan
menjinakkan kalori virtual di lingkungan
dunia nyata. Secara khusus, kami menyajikan
pengembangan dua versi game. Prototipe
pertama dibuat tanpa mesin game pihak ketiga
dan menimbulkan banyak tantangan..
Menggunakan Unity 3D, proses pengembangan
game disederhanakan. Evaluasi kegunaan
metode campuran pada anak-anak dan
mahasiswa menunjukkan bahwa terutama
interaksi dengan konten AR dan kejelasan
antarmuka pengguna ditingkatkan dalam versi
3D Unity (Sung Lae Kim, 2014)
2.3 Vuforia
2.4 markerless
Markerless Augmented Reality (AR) adalah
teknologi yang menggabungkan objek virtual
dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam
lingkungan nyata dan kemudian
memproyeksikan objek virtual tersebut secara
real time tanpa memerlukan penanda khusus.
Pada penelitian ini, aplikasi AR Markerless
akan digunakan untuk mensimulasikan
dekorasi ruangan dengan objek 3 dimensi.
Penelitian ini dibangun dengan menggunakan
bahasa pemrograman Java dan menggunakan
aplikasi pendukung yaitu Android Studio dan
library Wikiitude. Berdasarkan hasil pengujian
dengan metode Black-box secara keseluruhan
fungsionalitas aplikasi telah berjalan dengan
baik, selain itu pengujian juga menggunakan
metode System Usability Scale (SUS) dengan
memberikan kuesioner kepada 20 pengguna
aplikasi. Hasil pengujian System Usability
Scale (SUS) diperoleh skor rata-rata 73,13.
Dalam pengelompokan skor persentil SUS nilai
73,13 berada pada Kelas C, dimana penilaian
ini aplikasi dapat diterima dan dapat digunakan
dengan mudah oleh pengguna. (Mahardika,
dkk (2019)
4.1. Kesimpulan
4.2. Saran
Oktavia, C. A., Setiawan, R. F., & Christianto, A. (2019). Perancangan Aplikasi Augmented
Reality Untuk Pengenalan Ruangan Menggunakan Marker 3D Objects Tracking. Ruangan
Menggunakan Marker 3D Objects Tracking, XX.
Mario Fernando rentor , Qualcomm, (2012) Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada
Katalog Rumah Berbasis Android
Ferry Lenurra. 2018. Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Promosi
Apartemen dengan Metode Markerless
Lampiran