Anda di halaman 1dari 19

Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Media

Pembelajaran Fauna dan Flora Bagi Siswa Sekolah Dasar di


Kecamatan Uluan
MAKALAH

Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Mata Kuliah Penulisan


Karya Ilmiah

11S21013 Yesaya Partogi Valentino Gultom

11S21016 Putri Ayu Manurung

11S21020 Intan Rumondang Sianipar

INSTITUT TEKNOLOGI DEL

LAGUBOTI
2021

Catatan:

Mahasiswa tidak diperkenankan menghapus tabel dan tulisan berwarna merah sebelum
sebelum semua selesai dan dikoreksi.
Halaman Judul

Prakata

Sari (Abstrak)

Daftar Isi

Daftar Tabel

Daftar Gambar

Daftar Lampiran

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

1.2 Rumusan Masalah

1.3 Tujuan dan Manfaat

1.4 Lingkup Kajian

1.5. Metode

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 ……..

2.2 ……..

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


Daftar Pustaka

Lampiran
Prakata
Sari (Abstrak)

Sari atau abstrak sekurang-kurangnya memuat


pokok permasalahan, bagaimana cara yang
ditempuh untuk mencari jalan keluar dari
persoalan itu, dan apa kesimpulannya. Jumlah
kata pada sari atau abstrak maksimal berjumlah
dua ratus kata. Untuk kepentingan yang lebih
luas abstak sering diterjemahkan ke dalam
bahasa Inggris.

Pada abstrak disertakan kata kunci maksimal 5


kata.
I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Alasan rasional dan esensial yang membuat Pembelajaran pada zaman sekarang ini sangat
peneliti tertarik untuk melakukan penelitian berbeda dengan pembelajaran pada masa lalu.
berdasarkan fakta-fakta, data, referensi dan Teknologi yang berkembang sangat pesat di
temuan penelitian sebelumnya. era globalisasi ini tidak bisa terelakkan
pengaruhnya terhadap dunia Pendidikan.
Tuntutan global senantiasa menuntut dunia
Pendidikan untuk menyesuaikan dengan
perkembangan teknologi. Khususnya dalam
proses pembelajaran pada Sekolah Dasar yang
berada di Kecamatan Uluan, masih banyak
yang hanya menggunakan buku untuk media
utama dalam pembelajaran.. Khususnya pada
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
tentang topik Flora dan Fauna. Penggunaan
buku sebagai media pembelajaran masih
kurang efektif dan efisien karena buku hanya
dapat memuat informasi dalam bentuk tulisan
atau gambar. Dengan begitu, maka solusi yang
dapat dilakukan adalah dengan memanfaatkan
perkembangan teknologi sebagai media
pembelajaran

Gejala-gejala kesenjangan yang terdapat di Dalam media pembelajaran yang hanya


lapangan sebagai dasar pemikiran untuk menggunakan buku, siswa kurang dapat
memunculkan permasalahan dan bagaimana mengenal bentuk maupun jenis dari fauna dan
penelitian mengisi ketimpangan yang ada flora secara detail. Ini membuat menurunnya
berkaitan dengan topik yang diteliti. minat siswa untuk mencari tahu dan
mempelajari struktur-struktur hewan dan
lapisan-lapisan dari pada tumbuhan.

Kompleksitas masalah jika masalah itu Jika masalah ini dibiarkan maka akan
dibiarkan dan akan menimbulkan dampak yang menimbulkan dampak yang buruk bagi
menyulitkan, menghambat, mengganggu pendidikan. Misalnya, siswa yang akan
bahkan mengancam. melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih
tinggi tidak mengetahui dasar-dasar dari fauna
dan flora tersebut akan kewalahan saat
menghadapi praktikum mengenai fauna dan
flora pada pelajaran IPA.

Pendekatan untuk mengatasi masalah dari sisi Untuk memaksimalkan proses belajar tentang
kebijakan dan teoritis. flora dan fauna dapat menggunakan teknologi
AUGMENTED REALITY untuk
meningkatkan motivasi belajar dan
pemahaman siswa dalam proses pembelajaran.
Motivasi belajar, baik itu motivasi dari diri
sendiri atau motivasi dari luar merupakan
sebuah faktor penting untuk mendorong niat
siswa dalam belajar. Inovasi-inovasi baru
dibuat untuk memajukan khususnya dibidang
Pendidikan seperti AUGMENTED REALITY.
Augmented Reality adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensi atau
tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan

nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda


maya tersebut kedalam waktu nyata

(James R. Valino, 1998). Saat ini augmented


reality sangat banyak digunakan dalam dunia

game, kedokteran, atau bahkan disebuah


perusahaan. Pada bidang hiburan dan animasi
telah membuat inovasi-inovasi baru untuk
menarik minat anak-anak sekolah dasar seperti
game atau video animasi.

Penjelasan singkat tentang kedudukan atau Augmented reality menurut Fernando (2013)
posisi masalah yang diteliti dalam ruang bisa menjalankan interaksi dalam bentuk
lingkup bidang studi yang ditekuni peneliti. digital (virtual). Penerapan teknologi ini juga
bisa membangun suasana belajar yang
interaktif dan menarik bagi siswa SD sehinnga
meningkatkan minat terhadap pelajaran IPA.
Berdasarkan pemaparan yang sudah dijelaskan
di atas, kami menganalisis dan menemukan
bahwa judul yang kami bahas memiliki
kedudukan atau posisi dalam ruang lingkup
bidang studi informatika.

1.2 Rumusan Masalah

Upaya menyatakan secara tersurat pertanyaan- Bagaimana menciptakan sebuah sistem yang
pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya. dapat menunjang semangat dan motivasi siswa
dalam pembelajaran fauna dan flora
Pernyataan lengkap dan terperinci mengenai
ruang lingkup masalah

Diformulasi secara ringkas, padat, jelas, dalam


bentuk kalimat tanya.

Rumusan masalah yang baik: memperlihatkan


variabel-variabel yang diteliti, jenis atau sifat
hubungan antar variabel, dan subjek penelitian.

Dapat diuji secara empiris-objektif.

1.3 Tujuan dan Manfaat

Tujuan

Bukan tujuan akademis tetapi tujuan dapat


diungkapkan dengan kata operasional seperti
menanggulangi, mengurangi, menemukan,
meningkatkna, mengoptimalkan,
mengevaluasi, dan mengendalikan.

Manfaat

Kegunaan praktis yang dapat dipetik dari hasil


pengkajian/penelitian, baik untuk
pengembangan ilmu itu sendiri maupun untuk
kepentingan sosial.
1.4 Lingkup Kajian

Aspek yang harus diteliti agar tujuan tercapai.


II TINJAUAN PUSTAKA

Berisi teori-teori yang mendukung penulisan 2.1 Augmented Reality


karya ilmiah. Setiap teori yang diambil diikuti
oleh sitasi. Lihat contoh di bawah ini. Oktavia, dkk. (2019). Dalam penelitiannnya
yang berjudul “Perancangan Aplikasi
Matahari adalah sumber energi yang Augmented Reality Untuk Pengenalan
memancarkan energi sangat besarnya ke Ruangan Menggunakan Marker 3D Object
permukaan bumi. Permeter persegi permukaan Tracking”. Penelitian ini menggunakan metode
bumi menerima hingga 1000 watt energi Research & Development (R&D). Tujuan dari
matahari. Sekitar 30% energi tersebut penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi
dipantulkan kembali luar angkasa, dan sisanya augmented reality untuk pengenalan ruangan
diserap oleh awan, lautan, dan daratan. Jumlah menggunakan marker 3D Object tracking yang
energi yang diserap oleh atmosfer, lautan, dan bisa membantu user sebagai alat untuk
daratan bumi sekitar 3.850.000 eksajoule (EJ) membantu memberikan informasi tentang letak
per tahun. Untuk melukiskan besarnya potensi setiap ruangan yang ada di kampus.
energi surya, energi surya yang diterima bumi
dalam waktu satu jam saja setara dengan Prasetyo, Sigit Ady (2014). Telah melakukan
jumlah energi yang digunakan dunia selama penelitian yang berjudul “Augmented Reality
satu tahun lebih [1] Tata Surya Sebagai Sarana Pembelajaran
Interaktif Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis
APA Style Lumban Gaol (2015) Android”. Metode pengembangan aplikasi
yang digunakan adalah SDLC (System
(Lumban Gaol, 2015) Evelopment Life Cycle) model waterfall.
tujuan dari penelitian ini adalah membuat
aplikasi Augmented Reality berbasis android
2.1 …….. untuk dapat digunakan sebagai media
pembelajaran yang lebih interaktif dan
2.2 ……..
menarik.

2.2 Unity
Augmented reality seluler (AR seluler)
memungkinkan konten virtual seperti model
3D, animasi, dan anotasi ditempatkan di atas
objek dunia nyata dalam konteks apa pun.
Kami menerapkan AR seluler untuk
mengembangkan game Calory Battle AR untuk
mengatasi obesitas anak di seluruh dunia.
Dalam game ini pemain menemukan dan
menjinakkan kalori virtual di lingkungan
dunia nyata. Secara khusus, kami menyajikan
pengembangan dua versi game. Prototipe
pertama dibuat tanpa mesin game pihak ketiga
dan menimbulkan banyak tantangan..
Menggunakan Unity 3D, proses pengembangan
game disederhanakan. Evaluasi kegunaan
metode campuran pada anak-anak dan
mahasiswa menunjukkan bahwa terutama
interaksi dengan konten AR dan kejelasan
antarmuka pengguna ditingkatkan dalam versi
3D Unity (Sung Lae Kim, 2014)

2.3 Vuforia

Vuforia adalah Augmented Reality Software

Development Kit (SDK) untuk perangkat


mobile

yang memungkinkan pembuatan aplikasi

Augmented Reality dengan waktu sebenarnya.


Dulunya lebih dikenal dengan QCAR
(Qualcomm Company Augmentend Reality).
Ini menggunakan teknologi ComputerVision
untuk mengenali dan melacak gambar planar
(Target Image) dan objek 3D sederhana, seperti
kotak, secara realtime.Kemampuan registrasi
citra memungkinkan pengembang untuk
mengatur posisi dan virtual orientasi objek,
seperti model 3D dan media lainnya, dalam
kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika
hal ini dilihat melalui kamera perangkat
mobile. Obyek maya kemudian melacak posisi
dan orientasi dari gambar secara real-time
sehingga perspektif pengguna pada objek
sesuai dengan perspektif mereka pada Target
Image, sehingga muncul bahwa objek virtual
adalah bagian dari adegan dunia nyata (Mario
Fernandorentor, Qualcomm, 2012)

2.4 markerless
Markerless Augmented Reality (AR) adalah
teknologi yang menggabungkan objek virtual
dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam
lingkungan nyata dan kemudian
memproyeksikan objek virtual tersebut secara
real time tanpa memerlukan penanda khusus.
Pada penelitian ini, aplikasi AR Markerless
akan digunakan untuk mensimulasikan
dekorasi ruangan dengan objek 3 dimensi.
Penelitian ini dibangun dengan menggunakan
bahasa pemrograman Java dan menggunakan
aplikasi pendukung yaitu Android Studio dan
library Wikiitude. Berdasarkan hasil pengujian
dengan metode Black-box secara keseluruhan
fungsionalitas aplikasi telah berjalan dengan
baik, selain itu pengujian juga menggunakan
metode System Usability Scale (SUS) dengan
memberikan kuesioner kepada 20 pengguna
aplikasi. Hasil pengujian System Usability
Scale (SUS) diperoleh skor rata-rata 73,13.
Dalam pengelompokan skor persentil SUS nilai
73,13 berada pada Kelas C, dimana penilaian
ini aplikasi dapat diterima dan dapat digunakan
dengan mudah oleh pengguna. (Mahardika,
dkk (2019)

2.5 use case


Use case menurut Nurul Fitriyani dalam
penelitiannya mengungkapkan “Use Case
merupakan penjelasan fungsi dari sebuah
sistem melalui perspektif”[10], Diagram use
case digunakan untuk mengetahui fungsi apa
saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa
saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi
tersebut, yang ditekankan pada diagram ini
adalah ”apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case harus
merepresentasikan sebuah interaksi antara
aktor (user atau sistem lainya) dengan sistem.
Use case menjelaskan secara sederhana fungsi
sistem dari sudut pandang user. (Ferry Lenurra,
2018)
BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini memuat


langkah yang dimiliki
dan dilakukan oleh Start
peneliti dalam rangka
untuk mengumpulkan
informasi atau data
Penentuan Objek 1. Augmented reality
serta melakukan
2. Unity
investigasi pada data 3. Vuforia
yang telah didapatkan 4. Markerless
Studi Pustaka 5. Use Case
tersebut. Metode
penelitian memberikan
gambaran rancangan Identifikasi Masalah
penelitian yang meliputi
antara lain: prosedur
dan langkah-langkah
yang harus ditempuh, Rancangan Penelitian
waktu penelitian,
sumber data, dan
dengan langkah apa Pengumpulan Data
data-data tersebut
diperoleh dan
selanjutnya diolah dan
Pengolahan Data
dianalisis. Silakan dibuat
dalam bentuk
diagram/flowchart.
Selanjutnya diagram Selesai
dimaksud dijelaskan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Memuat hasil penelitian dan pembahasan


penulis tentang segala masalah yang
dideskripsikan. Pembahasan diarahkan pada
terjawabnya persoalan yang telah diajukan
pada rumusan masalah dan tercapainya tujuan
yang telah ditetapkan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

4.1. Kesimpulan

• Diungkapkan butir-butir hasil


pembahasaan.

• Butir-butir dimaksud menjadi jawaban


atas persoalan yang dikemukakan
dalam rumusan masalah.

4.2. Saran

Pendapat lebih lanjut setelah ada kesimpulan


atau setelah ada butir-butir yang menyatakan
bahwa hipotesis itu benar atau tidak.
Daftar Pustaka

Sesuai dengan Style APA

Oktavia, C. A., Setiawan, R. F., & Christianto, A. (2019). Perancangan Aplikasi Augmented
Reality Untuk Pengenalan Ruangan Menggunakan Marker 3D Objects Tracking. Ruangan
Menggunakan Marker 3D Objects Tracking, XX.

Prasetyo, S. A. (2014). AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA


PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEKOLAH DASAR BERBASIS
ANDROID.NASKAH_PUBLIKASI

Kim,Sung ; Suk,Haeng ; Kang,Jung ; Jung,Jun ; Laine,Teemu ; Westlin,Joonas. 2014.


Menggunakan Unity 3D untuk memfasilitasi pengembangan game augmented reality seluler.
Seoul:IEEE

Mario Fernando rentor , Qualcomm, (2012) Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada
Katalog Rumah Berbasis Android

Mahardika,Putu; Suyadnya,Arsa; Saputra,Komang. 2019 .Rancang Bangun Aplikasi Simulasi


Dekorasi Ruangan dengan Memanfaatkan Teknologi Markerless Augmented Reality :3(1)

Ferry Lenurra. 2018. Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Promosi
Apartemen dengan Metode Markerless
Lampiran

Anda mungkin juga menyukai