Anda di halaman 1dari 8

PENGARUH IKLAN TERHADAP SIKAP KONSUMEN

(Survei pada Pengunjung yang Pernah Bermain Game


Pro Evolution Soccer di Flux Capital Of Entertainment
Kecamatan Blimbing Kota Malang)

Ummas Sahibul Qolbi


Achmad Fauzi
Sunarti
Fakultas Ilmu Administrasi
Universitas Brawijaya
Malang
Email: ummasraf@ymail.com

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menjelaskan pengaruh iklan yang terdiri dari variabel Kesesuaian
Iklan dan Penempatan Produk secara simultan dan parsial terhadap Sikap Konatif. Jenis penelitian yang
digunakan adalah explanatory research. Sampel yang diambil sebanyak 100 orang responden yang merupakan
Pengunjung yang Pernah Bermain Game Pro Evolution Soccer di Flux Capital Of Entertainment Kecamatan
Blimbing Kota Malang. Metode pengumpulan data dengan menggunakan kuesioner. Analisis yang digunakan
adalah analisis deskriptif, analisis regresi linier berganda, dan analisis regresi parsial. Teknik pengambilan
sampel yang digunakan adalah judgement sampling. Hasil keseluruhan dapat disimpulkan bahwa variabel
Kesesuaian Iklan dan Penempatan Produk secara simultan dan parsial mempunyai pengaruh yang signifikan
terhadap Sikap Konatif. Melalui hasil pengujian regresi secara parsial dapat diketahui bahwa variabel
Penempatan Produk merupakan variabel yang berpengaruh dominan terhadap Sikap Konatif dengan nilai
koefisien B sebesar 0,346 yang lebih besar dibanding variabel Kesesuaian Iklan yang memiliki nilai koefisien B
sebesar 0,231.

Kata Kunci: Kesesuaian Iklan, Penempatan Produk, Sikap Konatif

ABSTRACT
This study aims to identify and explain the influence of the ads consists of variable Congruity Ads and Product
Placement simultaneously and partially on Conative Attitude. This type of research is explanatory research.
The samples taken as much as 100 respondents is visitors who haved played games Pro Evolution Soccer in
Flux Capital Of Entertainment Blimbing District Malang City. Methods of data collection using questionnaires.
The analysis used is descriptive analysis, multiple linear regression analysis, and partial regression analysis.
The sampling technique used was judgement sampling. The overall results can be concluded that the variables
Congruity Ads and Product Placement simultaneously and partially has a significant influence on Conative
Attitude. Partially, Congruity Ads and Product Placement has a significant influence on Conative Attitude.
Through the results of the partial regression testing can be known that the variable Product Placement is an
influential variables are dominant against the conative attitudes with coefficient B of 0.346 which is greater
than the variable Congruity Ads which has a value of coefficient B of 0.231.

Keywords: Congruity Ads, Product Placement, Conative Attitude

Jurnal Administrasi Bisnis (JAB)|Vol. 10 No. 1 Mei 2014| 1


administrasibisnis.studentjournal.ub.ac.id
PENDAHULUAN yaitu adanya kesesuaian iklan dan penempatan
Pemasaran merupakan suatu proses merancang produk dalam game. Kedua aspek tersebut
dan mengomunikasikan strategi untuk merupakan faktor yang menjadi kunci untuk
mempengaruhi persepsi konsumen terhadap produk memaksimalkan potensi iklan dalam menjangkau
yang ditawarkan oleh suatu perusahaan. Strategi konsumen sasarannya. Apabila iklan bersifat relevan
kreatif dirancang oleh perusahaan agar mampu dengan game dan ditempatkan pada titik-titik yang
bersaing dengan perusahaan lain untuk mengenalkan dinilai strategis untuk menarik perhatian, maka akan
produk atau mereknya tersebut terhadap konsumen memperkuat citra merek itu sendiri dan mendapat
sasaran. Strategi yang dinilai efektif untuk respon positif oleh konsumen yang kemudian
pemasaran produk yaitu melalui media periklanan, diharapkan akan melakukan sikap konatif yang
karena mampu menarik perhatian dan positif terhadap produk yang diiklankan. Jika iklan
mempengaruhi konsumen sasarannya untuk bersifat kurang relevan dan ditempatkan pada titik
melakukan pembelian atas produk yang diiklankan. yang dinilai kurang strategis, maka cenderung akan
Media periklanan dipandang sebagai sebuah media mengganggu aktivitas bermain game dan
yang memiliki peran vital bagi suatu perusahaan memperlemah citra merek itu sendiri.
untuk mempengaruhi perasaan, tingkat kepercayaan, Menurut penelitian yang dilakukan oleh
dan sikap dari konsumen terhadap suatu produk. Pempek and Calvert (2009:637), advergames
Perusahaan dituntut semakin kreatif dalam mampu menjadi suatu pendekatan pemasaran sosial
merancang ide periklanan dan menempatkan iklan untuk membantu mengatasi krisis obesitas pada
ke media yang lebih variatif. Tindakan tersebut anak-anak keturunan Afrika yang tinggal di Amerika
ditujukan untuk menjangkau para konsumennya, dengan keluarga berpenghasilan rendah. Hal itu
khususnya pasar golongan remaja yang dinilai lebih dapat ditunjukkan dalam iklan situs web makanan
tertarik dengan adanya perubahan dan hal-hal baru. yang diintegrasikan ke dalam game Pac Man yang
Seorang pemasar suatu perusahaan pada saat ini merupakan game dua dimensi dengan karakter
dituntut kreatif untuk mengintegrasikan iklannya ke pemain utamanya yang berbentuk lingkaran dengan
dalam sebuah media, tidak terkecuali media mulut membuka dan menutup ketika karakter
permainan atau game. Jenis media periklanan seperti tersebut memakan obyek pada layar game. Hasil
ini disebut juga dengan advergames atau iklan dalam penelitian tersebut menunjukkan bahwa penempatan
permainan. iklan dalam game dapat digunakan untuk
Advergames adalah salah satu bentuk pesan mempromosikan pola makan yang sehat dan mampu
iklan yang menempatkan merek atau produk dari mempengaruhi pemain untuk menentukan sikap
suatu perusahaan ke dalam layar game yang berupa konatif yang positif, sehingga tercipta keseimbangan
papan iklan statis atau billboard, iklan dinamis, pola makan dan menuju masyarakat yang sehat.
karakter game, kostum (apparel), dan lainnya yang Oleh karena itu, dengan berfokus pada
berfungsi menarik perhatian dan mempengaruhi kesesuaian iklan dan penempatan produk
seseorang agar mau melihat sejenak iklan tersebut diharapkan akan mendukung keberhasilan dalam
pada saat memainkan sebuah game. Menurut Ghirvu penelitian ini. Berdasarkan latar belakang dan hasil
(2012:114) praktek memasang iklan ke dalam penelitian sebelumnya, permasalahan yang ingin
lingkungan virtual (maya) berupa game adalah difokuskan pada penelitian ini adalah dengan judul
metode baru yang terbukti efisien dalam ³3HQJDUXK ,NODQ WHUKDGDS 6LNDS .RQVXPHQ
menjangkau konsumen dengan menghabiskan waktu (Survei pada Pengunjung yang Pernah Bermain
yang lama bersama game. Kehadiran iklan dalam Game Pro Evolution Soccer di Flux Capital of
game dinilai dapat membawa keuntungan besar Entertainment Kecamatan Blimbing Kota
untuk sebuah merek dalam mengenalkan dan 0DODQJ ´
mempromosikan produknya dengan tujuan untuk
menimbulkan perhatian konsumen, brand KAJIAN PUSTAKA
awareness, dan niat pembelian produk. Konsep Pemasaran
Terdapat dua aspek yang difokuskan dalam Kunci kesuksesan suatu perusahaan dapat
penelitian ini yang berperan penting untuk dicerminkan melalui kegiatan pemasarannya yakni
menciptakan peluang dalam praktek advergames bagaimana suatu nilai dari suatu merek itu dibuat dan

Jurnal Administrasi Bisnis (JAB)|Vol. 10 No. 1 Mei 2014| 2


administrasibisnis.studentjournal.ub.ac.id
mampu diterima dengan baik oleh konsumen menghubungkan sponsor yang jelas dengan pembeli
sasarannya. Menurut American Marketing (audiensi sasaran) dan memberikan informasi tentang
Association (AMA) dalam Kotler dan Keller SURGXN EDUDQJ MDVD GDQ JDJDVDQ ´ 6HGDQJNDQ
D ³3HPDVDUDQ DGDODK VXDWX IXQJVL RUJDQLVDVL PHQXUXW .RWOHU GDQ .HOOHU E ³3HULNODQDQ
dan serangkaian proses untuk menciptakan, adalah semua bentuk terbayar atas presentasi
mengomunikasikan, dan memberikan nilai kepada nonpribadi dan promosi ide, barang, atau jasa oleh
pelanggan dan untuk mengelola hubungan pelanggan sponsor yang jelas. Iklan bisa menjadi cara yang
dengan cara yang menguntungkan organisasi dan efektif dari segi biaya untuk mendistribusikan pesan,
pemangku kepeQWLQJDQQ\D´ 6HGDQJNDQ PHQXUXW baik dengan tujuan membangun preferensi merek atau
.RWOHU GDQ $UPVWURQJ D ³3HPDVDUDQ PHQGLGLN RUDQJ´ %HUGDVDUNDQ EHEHUDSD GHILQLVL LNODQ
(marketing) sebagai proses di mana perusahaan yang telah disebutkan sebelumnya, maka dapat
menciptakan nilai bagi pelanggan dan membangun disimpulkan bahwa iklan adalah bentuk komunikasi
hubungan yang kuat dengan pelanggan, dengan berbayar dengan menggunakan suatu media yang
tujuan menangkap nilai dari pelanggan sebagai ditujukan untuk mempengaruhi perasaan,
LPEDODQQ\D´ %HUGDVDUNDQ EHEHUDSD GHILQLVL kepercayaan, dan sikap pelanggan terhadap suatu
pemasaran yang telah disebutkan sebelumnya, maka produk atau merek yang diiklankan.
dapat disimpulkan bahwa pemasaran adalah suatu Menurut Kotler dan Keller (2009b:203) tujuan
proses menciptakan dan menyampaikan nilai untuk periklanan adalah tugas komunikasi khusus dan
memenuhi kebutuhan konsumen dan mengelola tingkat pencapaian yang dicapai dengan pemirsa
hubungan yang kuat dengan konsumennya. tertentu dalam jangka waktu tertentu yang kemudian
dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
Komunikasi Pemasaran a. Iklan informatif bertujuan menciptakan kesadaran
Semakin berkembangnya aktivitas pemasaran, merek dan pengetahuan tentang produk atau fitur
peran komunikasi pemasaran mampu berperan baru produk yang ada;
sentral dalam mempengaruhi konsumen. b. Iklan persuasif bertujuan menciptakan kesukaan,
Komunikasi pemasaran terpadu (Integrated preferensi, keyakinan, dan pembelian produk atau
Marketing Communication) dalam Shimp (2000:24) jasa. Beberapa iklan persuasif menggunakan iklan
DGDODK ³3URVes pengembangan dan implementasi komparatif, yang membuat perbandingan eksplisit
berbagai bentuk program komunikasi persuasif tentang atribut dua merek atau lebih;
kepada pelanggan dan calon pelanggan secara c. Iklan pengingat bertujuan menstimulasikan
EHUNHODQMXWDQ´ .RPXQLNDVL SHPDVDUDQ PHQXUXW pembelian berulang produk atau jasa;
Kotler dan Keller (2009b:172) adalah suatu sarana d. Iklan penguat bertujuan meyakinkan pembeli saat
yang dimiliki perusahaan untuk menginformasikan, ini bahwa mereka melakukan pilihan tepat.
membujuk, dan mengingatkan konsumen secara
langsung maupun tidak langsung tentang produk dan Advergames
merek yang dijual. Komunikasi pemasaran berfungsi Menurut Afshar et al. (2004:2) pengertian dari
menyalurkan pesan berupa nilai suatu produk dan Advergames adalah ³3HQJJXQDDQ teknologi game
citra perusahaan itu sendiri. Berdasarkan beberapa interaktif untuk menyampaikan pemaparan pesan
definisi komunikasi pemasaran yang telah iklan kepada konsumen. Sementara banyak situs
disebutkan sebelumnya, maka dapat disimpulkan yang menggunakan game gratis untuk mendorong
bahwa komunikasi pemasaran adalah suatu proses perdagangan dan memasang iklan banner di sekitar
pemberian informasi terhadap konsumen melalui permainan, iklan permainan lebih jauh lagi yakni
berbagai bentuk program komunikasi persuasif dengan memasukkan merek langsung ke lingkungan
tentang produk dan merek yang dijual. SHUPDLQDQ ´ Advergames adalah masuknya produk
atau merek dalam permainan digital. Mirip dengan
Periklanan penempatan produk dalam film, penyedia permainan
Periklanan menurut Moriarty et al. (2009:9) menawarkan tempat atau lahan untuk pengiklan yang
DGDODK ³%HQWXN NRPXQLNDVL EHUED\DU \DQJ dapat mencakup mereka merek atau produk dalam
menggunakan media massa dan media interaktif permainan (Yang dalam Terlutter and Capella,
untuk menjangkau audiensi yang luas dalam rangka 2013:95).

Jurnal Administrasi Bisnis (JAB)|Vol. 10 No. 1 Mei 2014| 3


administrasibisnis.studentjournal.ub.ac.id
Ghirvu (2012:116) menyatakan bahwa dalam iklan dan promosi dimana nama merek,
advergames menawarkan sejumlah keunggulan, produk, kemasan, atau lainnya yang dimasukkan
salah satunya adalah bahwa iklan ini berada dalam dan digunakan secara kontekstual dalam film,
game yang berhubungan erat dengan emosi dan televisi, atau media lain untuk tujuan komersial.
kesenangan. Sebuah game adalah lingkungan yang Melalui penempatan produk, konsumen terlibat
selalu berkembang yang menunjukkan tingkat fokus dalam mendapat pengaruh merek dan produk
yang tinggi pada layar game. Melalui fenomena selama proses berlangsungnya iklan di dalam
tersebut, pengiklan dapat dengan mudah suatu media. Penempatan produk di game menjadi
menyisipkan pesan iklan atau produk yang alat pemasaran yang kuat dan membentuk
dipromosikan pada saat yang diperhitungkan secara pengalaman bermain secara aktif. Lee and Faber
tepat. Iklan dalam game memiliki tingkat (2007) dalam Williams et al. (2011:11)
penerimaan tinggi, melalui studi sebelumnya yang menyatakan bahwa lokasi atau kedekatan pesan
menunjukkan bahwa lebih dari 70% dari pemain merek dalam game, keterlibatan dalam game, dan
game menganggap iklan dalam game adalah sesuai pengalaman dalam game sebelumnya mampu
dengan apa yang diinginkan olehnya dan berinteraksi untuk mempengaruhi memori tentang
memberikan realisme atau bentuk nyata ke dalam suatu merek yang diiklankan dalam game.
dunia virtual atau maya (Abrudan dalam Ghirvu,
2012:116). Sikap Konsumen
Berdasarkan dari beberapa definisi ³6LNDS DGDODK NHFHQGHUXQJDQ \DQJ GLSHODMDUL
advergames yang telah disebutkan sebelumnya, dalam berperilaku dengan cara yang menyenangkan
maka dapat disimpulkan bahwa advergames adalah atau tidak menyenangkan terhadap suatu obyek
penggunaan teknologi game interaktif sebagai media WHUWHQWX´ 6FKLIIPDQ GDQ .DQXN ,QGLYLGX
untuk mengenalkan merek dan menyisipkannya ke akan mengambil suatu sikap dengan memberikan
lingkungan permainan sehingga diharapkan mampu beragam tanggapan dan tindakan tentang pengaruh
mempengaruhi pemain game dalam mengambil yang telah diberikan oleh suatu obyek tertentu .
sikap terhadap merek atau produk yang Sedangkan sikap menurut Gordon Allport dalam
diiklankan.Terdapat dua aspek yang difokuskan 6HWLDGL DGDODK ³6XDWX PHQWDO GDQ V\DUDI
untuk menciptakan peluang dalam praktek sehubungan dengan kesiapan untuk menanggapi,
advergames yaitu kesesuaian iklan dan penempatan diorganisasi melalui pengalaman dan memiliki
produk ke dalam game. Keduanya adalah aspek pengaruh yang mengarahkan dan atau dinamis
penting yang harus diperhitungkan untuk WHUKDGDS SHULODNX ´ Berdasarkan beberapa definisi
memaksimalkan potensi iklan dalam menjangkau sikap konsumen yang telah disebutkan sebelumnya,
konsumen sasarannya dan penjelasan mengenai maka dapat disimpulkan bahwa sikap konsumen
kedua aspek adalah sebagai berikut: adalah kecenderungan niat oleh seorang konsumen
1. Kesesuaian Iklan (Congruity Ads) dalam menanggapi suatu obyek tertentu baik itu
Menurut Williams et al. (2011:13) sebuah secara menyenangkan atau tidak menyenangkan yang
kesesuaian iklan yang kuat menunjukkan bahwa dapat mendorong konsumen untuk membentuk suatu
produk dari pihak sponsor memiliki keterkaitan perilaku tertentu.
yang jelas dan logis dengan jenis game, yaitu Menurut Schiffman dan Kanuk (2000:225)
penempatan produk akan terlihat alami dan sikap terdiri dari tiga komponen utama, yaitu:
konsisten dengan game tersebut. Namun, ketika 1. Komponen Kognitif
kesesuaian iklan lemah, penempatan produk akan Pengetahuan dan persepsi yang diperoleh
terlihat tidak konsisten dan tidak kredibel dengan berdasarkan kombinasi pengalaman langsung
game tersebut. Lee dalam Tertuler and Capella dengan obyek sikap dan informasi yang berkaitan
dari berbagai sumber. Pengetahuan ini dan persepsi
(2013:100) menyatakan bahwa tingkat kesesuaian
yang ditimbulkannya biasanya mengambil bentuk
antara kategori produk dari merek dan jenis game kepercayaan, yaitu kepercayaan konsumen bahwa
memiliki peranan penting; obyek sikap mempunyai berbagai sifat dan bahwa
2. Penempatan Produk (Placement Product) perilaku tertentu akan menimbulkan hasil-hasil
Menurut Williams et al. (2011:2) secara umum tertentu;
penempatan produk adalah praktek pemasaran

Jurnal Administrasi Bisnis (JAB)|Vol. 10 No. 1 Mei 2014| 4


administrasibisnis.studentjournal.ub.ac.id
2. Komponen Afektif subjek yag berada di tempat yang paling
Afektif adalah emosi atau perasaan konsumen menguntungkan atau dalam posisi terbaik untuk
mengenai produk atau merek tertentu. Emosi dan memberikan informasi yang diperlukan, sehingga
perasaan ini sering dianggap memiliki sifat sangat desain pengambilan sampel berdasarkan
evaluatif oleh para peneliti konsumen, yaitu pertimbangan tertentu dipakai jika jumlah atau
mencakup penilaian seseorang terhadap obyek kategori orang tertentu memiliki informasi yang
sikap secara langsung dan menyeluruh (atau
diharapkan. Data yang diperoleh dalam penelitian ini
sampai di mana seseorang menilai obyek sikap
menyenangkan atau tidak menyenangkan dan dianalisis dengan menggunakan analisis data yang
bagus atau jelek; dilakukan dengan menggunakan alat bantu SPSS 20
3. Komponen Konatif for windows sebagai berikut:
Konasi berhubungan dengan kemungkinan atau 1. Analisis Data Deskriptif
kecenderungan bahwa individu akan melakukan Menurut Simamora (2004:107) analisis deskriptif
tindakan khusus atau berperilaku dengan cara adalah pengubahan suatu data mentah ke dalam
tertentu terhadap obyek sikap tertentu. Komponen bentuk yang mudah untuk dipahami dan
konatif sering dianggap sebagai pernyataan diinterpretasi. Analisis deskriptif bertujuan untuk
maksud konsumen untuk membeli. mengetahui karakteristik setiap variabel dalam
sampel;
METODE PENELITIAN 2. Analisis Regresi Linier Berganda
Jenis penelitian yang digunakan dalam Analisis regresi linier berganda merupakan analisis
yang digunakan untuk mengetahui besarnya
penelitian ini adalah penelitian penjelasan
pengaruh atau mengukur hubungan antara
(explanatory research). Menurut Singarimbun dalam variabel-variabel bebas (X1, X2, X3,..., Xn) secara
Singarimbun dan Effendi Ed.(2006:5) explanatory bersama-sama terhadap satu variabel terikat.
research diartikan sebagai suatu penelitian yang Analisis ini untuk mengetahui pengaruh antar
ditujukan untuk menjelaskan hubungan kausal antara variabel bebas yaitu Kesesuaian Iklan (X1) dan
variabel-variabel melalui pengujian hipotesa. Penempatan Produk (X2) secara bersama-sama
Penelitian ini menggunakan pendekatan secara terhadap variabel terikat yaitu Sikap Konatif (Y)
kuantitatif dengan metode penelitian survey. dengan menggunakan Uji Simultan (Uji F);
Populasi dalam penelitian ini adalah 3. Analisis Regresi Parsial
pengunjung yang pernah bermain game Pro Uji t digunakan untuk mengetahui apakah masing-
Evolution Soccer di Flux Capital of Entertainment masing variabel bebas memiliki pengaruh yang
Kecamatan Blimbing Kota Malang yang tidak signifikan terhadap variabel teriNDW GHQJDQ .
diketahui berapa jumlah populasinya. Oleh karena Analisis ini untuk mengetahui pengaruh antar
variabel bebas yaitu Kesesuaian Iklan (X1) dan
itu, untuk menentukan jumlah sampel digunakan
Penempatan Produk (X2) secara parsial terhadap
rumus Machin and Champbell yang kemudian
variabel terikat yaitu Sikap Konatif (Y) dengan
diperoleh banyaknya sampel yang berpartisipasi menggunakan Uji Parsial (Uji t).
dalam penelitian ini adalah sebanyak 100 orang
responden. HASIL DAN PEMBAHASAN
Populasi yang dapat dijadikan sebagai sampel 1. Analisis Regresi Linier Berganda
dalam penelitian ini adalah bagian dari populasi Analisis ini digunakan untuk menghitung
yang memenuhi kriteria sebagai berikut: besarnya pengaruh antara variabel bebas Kesesuaian
1. Pengunjung yang pernah bermain game Pro Iklan (X1) dan Penempatan Produk (X2) secara
Evolution Soccer; bersama-sama terhadap variabel terikat yaitu Sikap
2. Pengunjung yang bermain game Pro Evolution Konatif (Y). Hasil uji analisis regresi linier berganda
Soccer memiliki usia minimal 18 tahun. menunjukkan bahwa nilai signifikansi F sebesar
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian 0,000 (p<0,05) sehingga H0 ditolak, maka Hipotesis
ini menggunakan pengambilan judgement sampling, pertama yang menyatakan bahwa terdapat pengaruh
yang merupakan bagian dari nonprobability secara simultan dari variabel Kesesuaian Iklan (X1)
sampling. Menurut Sekaran (2006:135) Metode dan Penempatan Produk (X2) terhadap Sikap Konatif
pengambilan sampel berdasarkan pertimbangan (Y) dapat diterima.
tertentu (judgement sampling) melibatkan pemilihan

Jurnal Administrasi Bisnis (JAB)|Vol. 10 No. 1 Mei 2014| 5


administrasibisnis.studentjournal.ub.ac.id
Besarnya pengaruh secara simultan atau sebagai berikut:
bersama-sama dari variabel Kesesuaian Iklan (X 1) a. Konstanta
dan Penempatan Produk (X2) dapat dilihat dari nilai Konstanta sebesar 1,981 menunjukkan bahwa jika
Adjusted R Square sebesar 0,275. Nilai ini berarti tidak ada variabel bebas berupa Kesesuaian Iklan
bahwa kemampuan variabel Kesesuaian Iklan (X1) (X1) dan Penempatan Produk (X2) maka besarnya
dan Penempatan Produk (X2) secara bersama-sama Sikap Konatif terhadap produk Nike (Y) adalah
sebesar 1,981;
memberikan kontribusi kepada Sikap Konatif (Y)
b. Pengaruh Kesesuaian Iklan (X1) terhadap Sikap
sebesar 27,5%, sedangkan sisanya sebesar 72,5% Konatif (Y)
dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti Hasil pengujian secara parsial yaitu signifikansi t
dalam penelitian ini. Kontribusi yang diberikan oleh VHEHVDU . \DQJ PHQXQMXNNDQ
variabel Kesesuaian Iklan (X1 ) dan Penempatan bahwa variabel Kesesuaian Iklan (X1) mempunyai
Produk (X2) secara bersama-sama tergolong lemah, pengaruh yang signifikan terhadap Sikap Konatif
yang berarti konsumen tidak terlalu memperhatikan (Y). Nilai koefisien regresi (B) variabel
kedua variabel tersebut secara bersama-sama dalam Kesesuaian Iklan (X1) sebesar 0,231 menunjukkan
mempengaruhi Sikap Konatif (Y). bahwa setiap kenaikan variabel Kesesuaian Iklan
Besarnya kontribusi yang diberikan oleh kedua (X1) akan mempengaruhi variabel Sikap Konatif
variabel independen tersebut terhadap variabel (Y) sebesar 0,231 dengan asumsi bahwa variabel
terikatnya tidak jauh berbeda dengan hasil penelitian bebas yang lainnya dianggap konstan;
yang dilakukan oleh Ing and Azizi (2009) yang c. Pengaruh Penempatan Produk (X2) terhadap Sikap
menunjukkan bahwa variabel bebasnya memiliki Konatif (Y)
Hasil pengujian secara parsial yaitu signifikansi t
pengaruh yang lemah terhadap variabel terikatnya
VHEHVDU . \DQJ PHQXQMXNNDQ
dengan nilai R Square sebesar 0,168 atau 16,8% bahwa variabel Penempatan Produk (X2)
yang berarti lebih kecil pengaruhnya dibandingkan mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap
dengan besarnya R Square pada penelitian ini. Sikap Konatif (Y). Nilai koefisien regresi (B)
Kemudian hasil penelitian yang dilakukan oleh variabel Penempatan Produk (X2) sebesar 0,346
Chang et al. (2010) menunjukkan bahwa besarnya menunjukkan bahwa setiap kenaikan variabel
variabel Kesesuaian Iklan (X1) terhadap Niat Penempatan Produk (X2) akan mempengaruhi
Pembelian (Y2) memiliki koefisien R Square sebesar variabel Sikap Konatif (Y) sebesar 0,346 dengan
0,290 atau 29% yang berarti sedikit lebih besar asumsi bahwa variabel bebas yang lainnya
pengaruhnya dibandingkan dengan besarnya R dianggap konstan.
Square pada penelitian ini.
Koefisien korelasi yang menunjukkan KESIMPULAN DAN SARAN
besarnya hubungan antar variabel bebas yaitu Kesimpulan
variabel Kesesuaian Iklan (X1 ) dan Penempatan Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui
Produk (X2) dengan variabel terikat yaitu Sikap variabel bebas mana sajakah yang mempunyai
Konatif (Y) memiliki nilai R (koefisien korelasi) pengaruh pada variabel terikat yakni Sikap Konatif
sebesar 0,538. Hubungan antara variabel bebas yaitu (Y). Variabel bebas yang digunakan dalam peneitian
Kesesuaian Iklan (X1) dan Penempatan Produk (X2) ini adalah variabel Kesesuaian Iklan (X1) dan
terhadap Sikap Konatif (Y) bersifat positif, artinya Penempatan Produk (X2), sedangkan variabel terikat
jika variabel bebas semakin ditingkatkan maka yang digunakan adalah Sikap Konatif (Y).
Sikap Konatif juga akan mengalami peningkatan. Berdasarkan pada penghitungan analisis regresi linier
Nilai korelasi ini menunjukkan bahwa hubungan berganda, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
antara variabel bebas yaitu variabel Kesesuaian 1. Berdasarkan hasil pengujian secara bersama-sama
antara variabel Kesesuaian Iklan (X1) dan
Iklan (X1) dan Penempatan Produk (X2) dengan
Penempatan Produk (X2) terhadap variabel Sikap
Sikap Konatif (Y) termasuk dalam kategori sedang. Konatif (Y) diperoleh hasil bahwa kedua variabel
2. Analisis Regresi Parsial bebas tersebut berpengaruh positif dan signifikan
Berdasarkan hasil analisis regresi dapat dibuat terhadap variabel Sikap Konatif (Y). Hal ini dapat
persamaan regresi sebagai berikut: ditunjukkan oleh nilai signifikansi F sebesar 0,000
Y = 1,981 + 0,231X1 + 0,346X2 < 0,05;
Melalui persamaan tersebut dapat diinterpretasikan 2. Berdasarkan hasil pengujian secara parsial antara

Jurnal Administrasi Bisnis (JAB)|Vol. 10 No. 1 Mei 2014| 6


administrasibisnis.studentjournal.ub.ac.id
variabel Kesesuaian Iklan (X1) dan Penempatan Kesesuaian Iklan (X1 ). Oleh karena itu,
Produk (X2) terhadap Sikap Konatif (Y) diperoleh disarankan kepada perusahaan agar produk yang
hasil bahwa kedua variabel bebas tersebut diiklankan dalam game dapat ditempatkan ke
berpengaruh positif dan signifikan terhadap posisi yang strategis dan ukuran iklan yang
variabel Sikap Konatif (Y). Besarnya pengaruh efektif, sehingga diharapkan membentuk Sikap
yang diberikan dapat dilihat dari nilai koefisien Konatif (Y) yang positif dari konsumen.
regresi (B) setiap variabel yang dijelaskan sebagai
berikut: DAFTAR PUSTAKA
a. Variabel Kesesuaian Iklan (X1), memiliki
Afshar, Rod, Duke Banerjee and Clifford Jones.
pengaruh positif dan signifikan terhadap Sikap
Konatif (Y). Hal ini dapat dilihat dari besarnya 2004. Advergaming Developer's Guide: Using
nilai koefisien regresi (B) sebesar 0,231 dan Macromedia Flash MX 2004 and Director
nilai sLJQLILNDQVL W VHEHVDU .=0,05); MTX. Massachusetts: Charles River Media, Inc.
b. Variabel Penempatan Produk (X2), memiliki Ghirvu, Alina. 2012. In Game Advertising:
pengaruh positif dan signifikan terhadap Sikap Advantages and Limitations for Advertisers.
Konatif (Y). Hal ini dapat dilihat dari besarnya Journal of Economics and Public Administra-
nilai koefisien regresi (B) sebesar 0,346 dan tion. Vol. 12, Issue 1(15), pp.114-119.
QLODL VLJQLILNDQVL W VHEHVDU . . Kotler, Philip dan Gary Armstrong. 2008a. Prinsip-
3. Melalui hasil pengujian regresi secara parsial dapat Prinsip Pemasaran. Diterjemahkan oleh: Bob
diketahui bahwa variabel Penempatan Produk (X2) Sabran. 2008. Edisi 12. Jilid 1. Jakarta:
merupakan variabel yang berpengaruh dominan Erlangga.
terhadap Sikap Konatif (Y). Hal tersebut dapat Kotler, Philip dan Kevin Lane Keller. 2009a.
ditunjukkan oleh variabel Penempatan Produk (X2) Manajemen Pemasaran. Diterjemahkan oleh:
yang memiliki nilai koefisien B sebesar 0,346,
Bob Sabran. Edisi 13. Jilid 1. Jakarta: Erlangga.
lebih besar dibanding variabel Kesesuaian Iklan
(X1) yang memiliki nilai koefisien B sebesar _____. 2009b. Manajemen Pemasaran.
0,231, sehingga hipotesis ketiga (H3) dalam Diterjemahkan oleh: Bob Sabran. Edisi 13. Jilid
penelitian ini diterima. 2. Jakarta: Erlangga.
Moriarty, Sandra, Nancy Mitchell, dan William
Saran Wells. 2009. Advertising. Diterjemahkan oleh:
Berdasarkan kesimpulan di atas, dapat Tribowo B.S. 2011. Edisi 8. Jakarta: Kencana.
dikemukakan beberapa saran yang diharapkan dapat Pempek, Tiffany A. and Sandra L. Calvert. 2009.
bermanfaat bagi perusahaan maupun bagi pihak- Use of Advergames to Promote Consumption of
pihak lain. Adapun saran yang diberikan antara lain: Nutritious Foods and Beverages by Low-Income
1. Melalui hasil analisis regresi linier berganda African American Children. Washington DC:
dapat diketahui bahwa variabel bebas dalam American Medical Association.
penelitian ini yaitu variabel Kesesuaian Iklan (X1) Schiffman, Leon G. dan Lezlie Lazar Kanuk. 2000.
dan Penempatan Produk (X2) secara bersama- Perilaku Konsumen. Diterjemahkan oleh:
sama memberikan kontribusi kepada Sikap Zoelkifli Kasip. 2008. Edisi 7. Jakarta: PT
Konatif (Y) sebesar 27,5%, sedangkan sisanya Indeks.
sebesar 72,5% dipengaruhi oleh variabel lain Sekaran, Uma. 2006. Metodologi Penelitian untuk
yang tidak diteliti dalam penelitian ini, sehingga Bisnis. Diterjemahkan oleh: Kwan Men Yon.
diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadi Edisi 4. Jilid 2. Jakarta: Salemba Empat
acuan bagi peneliti selanjutnya untuk Setiadi, Nugroho J. 2008. Perilaku Konsumen. Edisi
mengembangkan penelitian dengan 1. Cetakan 3. Jakarta: Kencana.
mempertimbangkan variabel bebas tersebut dan Shimp, Terence A. 2000. Periklanan Promosi.
variabel lain yang belum diteliti dalam penelitian Diterjemahkan oleh: Revyani Sjahrial dan Dyah
ini; Anikasari. 2003. Edisi 5. Jilid 1. Jakarta:
2. Melalui hasil analisis regresi linier parsial dapat Erlangga.
diketahui bahwa variabel Penempatan Produk Simamora, Bilson. 2004. Riset Pemasaran. Jakarta:
(X2) mempunyai pengaruh dominan terhadap PT Gramedia Pustaka Utama.
variabel Sikap Konatif (Y) dibandingkan variabel

Jurnal Administrasi Bisnis (JAB)|Vol. 10 No. 1 Mei 2014| 7


administrasibisnis.studentjournal.ub.ac.id
Singarimbun, Masri dan Sofian Effendi (Ed). 2006.
Metode Penelitian Survai. Jakarta: Pustaka
LP3ES Indonesia.
Sunyoto, Danang. 2009. Analisis Regresi dan Uji
Hipotesis. Yogyakarta: Media Pressindo
Terlutter, Ralf and Michael L. Capella. 2013. The
Gamification of Advertising: Analysis and
Research Directions of In-Game Advertising,
Advergames, and Advertising in Social
Network Games. Journal of Advertising. 42(2±
3), pp. 95±112.
Williams, Kaylene, Alfred Petrosky, Edward
Hernandez, and Robert Page, Jr. 2011. Product
Placement Effectiveness: Revisited and
Renewed. Journal of Management and
Marketing Research. pp.1-24.

Penelitian Terdahulu:
Chang, Yaping, Jun Yan, Jinlong Zhang, and Jin
Luo. 2010. Online In-Game Advertising Effect:
Examining The Influence of A Match Between
Games and Advertising. Journal of Interactive
Advertising. Vol. 11, No. 1, pp.63-73.
Ing, Phang and Azizi. 2009. The Impact of
Advertising Position and Games Experience On
Purchase Intention In Advergaming. Journal of
Contemporary Research In Business. Vol. 1,
No. 4, pp.40-51.

Jurnal Administrasi Bisnis (JAB)|Vol. 10 No. 1 Mei 2014| 8


administrasibisnis.studentjournal.ub.ac.id

Anda mungkin juga menyukai