Anda di halaman 1dari 19

Rekayasa Ide

PENGGUNAAN MEDIA ICT AUTOGRAPH OLEH LEMBAR


KERJANYA ALAN CATLEY

DISUSUN OLEH

Nama : Maulida Hafni


NIM : 8176172031
Kelas : Pendidikan Matematika B-1 2017
Dosen Pengampu : Dr. Asrin Lubis, M.Pd
Mata Kuliah : Integrasi ICT dalam Pembelajaran Matematika

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


PASCASARJANA
UNIMED
2018
KATA PENGANTAR

Puji syukur Penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas Rahmat-Nya


maka penulis dapat menyelesaikan penyusunan rekayasa ide yang berjudul
“Penggunaan Media ICT Autograph oleh Lembar Kerjanya Alan Catley”.

Penulisan rekayasa ide ini adalah merupakan salah satu tugas dan
persyaratan untuk menyelesaikan tugas mata kuliah Integrasi ICT dalam
Pembelajaran Matematika. Dalam penulisan rekayasa ide ini penulis merasa masih
banyak kekurangan-kekurangan, baik pada teknis penulisan maupun materi,
mengingat akan kemampuan yang dimiliki penulis. Untuk itu kritik dan saran dari
semua pihak sangat penulis harapkan demi penyempurnaan pembuatan rekayasa
ide ini.
Dalam rekayasa ide ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang
tak terhingga kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan
mini riset ini, khususnya kepada dosen mata kuliah Integrasi ICT dalam
Pembelajaran Matematika. Akhirnya penulis berharap semoga mini riset yang
berjudul “Penggunaan Media ICT Autograph oleh Lembar Kerjanya Alan
Catley” dapat bermanfaat untuk kita semua.
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR....................................................................................... i
DAFTAR ISI...................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN.................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang............................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah........................................................................................ 2
1.3 Tujuan.......................................................................................................... 2

BAB II ORIGINALITAS IDE DAN KONTEKS PENDIDIKANNYA....... 3


2.1 Autograph..................................................................................................... 3

BAB III PERANGKAT YANG DIBUTUHKAN UNTUK


MELAKUKAN INOVASI................................................................. 7
3.1 Menggunakan Sofware Autograph.............................................................. 7
3.2 Bagaimana Menggunakan Autograph?........................................................ 9

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN.......................................................... 15


4.1 Kesimpulan ............................................................................................... 15
4.2 Saran .......................................................................................................... 15

DAFTAR PUSTAKA........................................................................................ 16
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang berdampak


pada kecepatan dan kemudahan akses hubungan antar belahan dunia satu dengan
dunia lainnya, telah menghilangkan sekat – sekat antar negara di dunia dan
menjadikan dunia ini seolah bagaikan perkampungan kecil. Perkembangan ICT
tersebut telah membuat sendi-sendi kehidupan masyarakat yang ada terpengaruh
baik secara positif maupun negatif. Jika perkembangan ICT tersebut dapat
dikelola dan dimanfaatkan dengan baik, maka akan dapat berpengaruh positif
terhadap pembangunan kualitas sumber daya manusia (SDM) yang ada. Namun
sebaliknya, jika perkembangan tersebut tidak dapatt dikelola dan dimanfaatkan
dengan baik, justru akan dapat berpengaruh negatif terhadap pembangunan SDM
yang ada.
Khususnya software autograph yang sangat berpengaruh dalam kemajuan
dunia pendidikan matematika dengan secara nyata ditampilkan benda – benda
didalamnya . Dalam pembelajaran matematika saat ini, perlu sekali digunakan
sebuah alat bantu yang disesuaikan dengan era tekhnologi saat ini, dimana anak-
anak sekarang lebih dekat dengan dunia computer yang sangat canggih dan
memberikan sebuah tampilan dan gaya – gaya yang menarik perhatian bagi
siapapun yang melihatnya.
Salah satu software yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika
adalah Autograph. Autograph adalah software yang mengarahkan penggunanya
untuk berfikir kreatif dalam menemukan sendiri dan mencari sendiri tentang
apasaja yang berkaitan dengan materi-materi matematika. Autograph 3 adalah
petunjuk arah dalam penggunaan, pemilihan objek secara sistematis untuk
membantu siswa memperoleh pegangan dengan prinsip dasar kemungkinan dan
statistik dan pengukuran koordinat dalam 2D dan 3D. Autograph berkembang
dalam kelas matematika di Oundle School ( UK ), dan versi ketiga ini telah masuk
di periode mencakup semua kemungkinan penawaran oleh proyektor data,
whiteboards dan ‘lembaran’ laptops. Ada 2 tingkat dari operasi, “Standard dan
Advanced” ( lanjutan ). Tingkat Standard mempunyai sebuah penyederhanaan
dan sebuah pilihan pengurangan untuk pengalaman sedikit dari pengguna.
Autograph digunakan pada ketentuan standart di aplikasi Windows dengan
memperhatikan perkalian Windows, pemuatan dan penyimpanan halaman sebagai
files dan copy dan paste teks, data dan garis. Maka dari itu penulis ingin
membahas “Autograph oleh Lembar Kerjanya Alan Catley”.

1.2 RUMUSAN MASALAH


1. Apa itu autograph?
2. Mengapa menggunakan software autograph?
3. Bagaimana penggunaan autograph pada lembar kerja yang dibuat oleh
Alan Catley?

1.3 TUJUAN
1. Mengetahui apa itu autograph.
2. Mengetahui mengapa menggunakan software autograph
3. Mengetahui bagaimana penggunaan autograph pada cara lembar kerja
yang dibuat oleh Alan Catley.
4. Memenuhi salah satu tugas rekayasa ide pada matakuliah Intergrasi ICT
dalam pembelajaran matematika .

BAB II
ORIGINALITAS IDE DAN KONTEKS PENDIDIKANNYA

2.1 Autograph

Autograph software adalah program khusus yang digunakan dalam


pembelajaran matematika. Autograph memiliki kemampuan grafik 2D dan 3D
untuk topik-topik seperti transformasi, kerucut bagian, vektor, kemiringan, dan
turunan. Dalam kenyataannya, pengguna dapat mengamati bagaimana fungsi,
grafik, persamaan, dan perhitungan. Autograph dapat digunakan untuk
menggambar grafik statistik, fungsi, dan vektor dan untuk mengubah bentuk. Hal
ini juga memungkinkan pengguna untuk mengubah dan mensimulasikan grafik,
bentuk atau vektor yang sudah diplot untuk mendorong pemahaman konsep.

Dalam sejarah perkembangannya, Autograph Versi 3 pertama diterbitkanpada


bulan maret tahun 2004, kemudian Autograph versi 3.10 diterbitkan pada bulan
April tahun 2005, dan yang sekarang Autograph versi 3.20 Internasional(Unicode)
edition diterbitkan pada bulan Mei Tahun 2007. Sebagai perancang konsep dan
ahli matematika dalam pembuatan software Autograph ini adalah Douglas Butler
Dalam website www.autograph-math.com menerangkan bahwa Douglas Butler
adalah lulusan dari Mathematics and Electrical Sciences atCambridge University,
dan selama bergabung dengan EMI Records, Douglas juga telah mengajar di
secondary Mathematics kurang lebih selama 30 tahun. Kemudian Douglas juga
pernah menjadi Head of Mathematics at Oundle School (Peterborough UK). Pada
tahun 1990, dan pernah juga menjadi Chairman of the MEI Schools project, a
leading UK curriculum development project, selama enam tahun.

Autograph adalah software untuk pendidikan matematika tingkat menengah,


desainnya melibatkan 3 prinsip utama dalam belajar dan pembelajaran, yaitu
fleksibilitas, berulang-ulang, dan menarik kesimpulan.Autograph dapat
meningkatkan wacana ilmiah dalam kelas matematika yang mengarahkan siswa
kepada pengalaman belajar investigasi dan pemecahan masalah matematika.
Autograph akan membantu guru dan siswa untuk melihat hubungan antara
representasi visual dan simbolik dan wacana ilmiah yang selanjutnya akan
menciptakan lingkungan untuk menggunakan istilah - istilah yang benar dan
konsep-konsep yang didalami (Ahmadi, 2009).

Karnasih (2008), menyatakan bahwa software Autograph adalah salah


satumedia yang dapat digunakan dalam mempelajari tentang dua dimensi,
tigadimensi, statistik, transformasi, geometri, persamaan, koordinat,
differensial,grafik, aljabar dan lain-lain. Saat ini telah banyak bukti yang
menunjukkan bahwa mengajar matematika pada tingkat sekolah menengah dan
perguruan tinggi dengan software dinamis jauh lebih efektif dan efisien, dan yang
terutama adalah menyenangkan bagi siswa maupun guru (Nurhasanah, 2008).
Salah satu software yang dapat digunakan untuk membantu tingkat kreatif dan
berpikirkritis siswa adalah dengan menggunakan Autograph. Autograph dapat
membantu guru untuk menjelaskan tentang materi yang diajarkan dengan
cepatdan menyenangkan terutama pada penggambaran grafik fungsi.
Denganmelakukan pembelajaran menggunakan teknologi, maka para siswa akan
menemukan cara mereka sendiri dalam menemukan suatu konsep. Dalam
pembelajaran ini, suasana kelas akan lebih menyenangkan dan siswa lebih focus
dalam belajar.

Autograph memandu langkah-langkah untuk menggunakan objek matematika


yang bebas dan terpilih untuk membantu siswa mendapatkan pegangan tentang
prinsip-prinsip dasar peluang dan statistik, juga geometrikoordinat baik dalam 2
dimensi (2D) maupun 3 dimensi (3D). Autograph menggunakan ketentuan-
ketentuan standar dari penggunaan Windows berkaitan dengan tampilan yang
banyak (disebut „pages‟ dalam Autograph), mengisi dan menyimpan halaman
sebagai file, serta mengkopi dan mem-paste teks, data atau pun grafik. Autograph
sangat serbaguna dapat digunakan untuk kegiatan belajar mengajar pada materi
transformasi, fungsi, trigonometri digunakan untuk semua kemungkinan yang
ditawarkan oleh proyektor data, white-board interaktif dan „tablet‟ laptop. Ada
dua level operasi, yaitu “Standard” dan Advenced Level “Standard”
menggunakan, statistik, kalkulus dan matematika tiga dimensi. Kemampuan
Autograph untuk memilih objek terikat yang cocok dan kemudian menganimasi
konsep matematika akan membantu peserta didik memahami prinsip - prinsip
dalam banyak bidang pada kurikulum matematika secara lebihbaik. Autograph
secara cepat menjadi sebuah bagian yang penting dari perlengkapan mengajar
matematika. Autogrpah berisi banyak feature yang baru termasuk mode tiga
dimensi dan interaktif whiteboard. Autograph juga mudah digunakan pada mode
strandard yang ideal untuk mengenalkan konsep.Pembelajaran ini akan dapat
diaplikasikan pada solusi kelas inovatif yang menggunakan tekonologi.

Adapun beberapa kelebihan (keistimewaan) dari Autograph yaitu, antara lain:

1. Whiteboard mode

Dengan mengklik tombol „Whiteboard mode‟ akan memberikan kemudahan


bagi pengguna untuk mendapatkan keterangan / informasi pada layar(worksheet).

2. Equestion Entry

Dengan mengklik tombol „Equestion Entry‟ pengguna akan diminta untuk


memasukkan suatu persaman grafik yang diinginkan, sehingga memudahkan
pengguna dalam membuat grafik-grafik lainnya.

3. Interpreting data in 1 and 2 dimention

Dalam 1D dan 2D data-data yang dari Microsoft Excel dapat juga


dimasukkan / dipindahkan ke dalam autograph.

4. Slow Plot

Dengan mengklik tombol „Slow Plot‟ maka persamaan yang dimasukkann


akan membentuk grafik secara perlahan-lahan.

5. Save Page (Bitmap)

Salah satu kelebihan dari Autograph ini juga save page bitmap, yaitu
menyimpan hasil kerja pada worksheet dapat di save dalam format bitmap(.bmp)
kemudian bisa di buka atau dimasukkan pada Microsoft Word dan aplikasi
komputer lainnya.
BAB III
PERANGKAT YANG DIBUTUHKAN UNTUK MELAKUKAN INOVASI

3.1 Menggunakan Sofware Autograph


Selain yang telah dijelaskan di atas bahwa software autograph ini sering
digunakan banyak guru dalam bidang pendidikan matematika karena autograph
ini adalah software yang dinamis dan serbaguna untuk belajar dan mengajar
matematika pada siswa tingkat menegah yang dikembangkan oleh douglas butler.
Software didesains untuk membantu guru dan siswa memvisualisasikan
matematia dengan menggunkan 3 mode:

 Dimensi untuk peluang dan statistic


 Dimensi untuk grafik, kooordinat, Transformasi, dan data bivariat
 Dimensi untuk grafik, koordinat dan transformasi pada ruang tiga dimensi.

Penerapan Autograph software merupakan kontribusi yang menggunakan


teknologi untuk mengajar matematika. Model (Autograph software) ini menyoroti
kontribusi peralatan digital dan sumber daya yang bermanfaat untuk:

1. Mempengaruhi proses kerja dan meningkatkan produksi, khususnya dengan


meningkatkan kecepatan dan efisiensi proses, dan meningkatkan akurasi dan
penyajian hasil, dengan demikian berkontribusi terhadap kecepatan dan
produktivitas pelajaran.
2. Memungkinkan siswa untuk memvisualisasikan dan lebih memahami
matematika dalam kehidupan nyata.
3. Mengatasi kesulitan siswa dan konstruksi gambar, termasuk melewati
masalah yang dihadapi oleh siswa ketika menulis dan menggambar dengan
tangan dan memfasilitasi koreksi kesalahan, sehingga meningkatkan rasa
kemampuan siswa dalam pekerjaan mereka;
4. Pengajaran dengan mengintegrasikan Autograph di sekolah dapat
meningkatkan efektivitas dan kualitas mengajar
5. Meningkatkan variasi dan daya penarik aktivitas di kelas, khususnya variasi
format pembelajaran dan merubah suasana kelas dengan memperkenalkan
unsur bermain, menyenangkan, mengembirakan, dan memperudah tugas yang
sulit.
6. Mengembangkan kebebasan siswa dan pertukaran kelompok teman sebaya,
khususnya menyediakan kesempatan bagi siswa untuk latihan mandiri lebih
banyak dan bertanggung jawab, berbagi keahlian dan saling mendukung.
7. Membantu guru dalam membuat siswa lebih memperhatikan papan tulis
interaktif dan bertindak sebagai media interaksi antara siswa atau antara guru
dan para siswa.
8. Menguatkan konsep.

Pada awalnya guru menerangkan konsep tanpa menggunakan komputer.


Kemudian siswa akan memperoleh dugaan atau gagasan dari konsep yang
diberikan, mereka dapat bekerja dengan Autograph software untuk
mengeksplorasi (memeriksa) contoh yang diberikan.

1. Mengecek grafik dan menganalisa solusi.

Siswa dapat menggunakan Autograph software untuk mengecek jawaban


mereka untuk masalah grafik ataupun nongrafik. Hal ini diperlukan sekali untuk
mengembangkan kebiasaan “self-check” dalam memecahkan masalah.

2. Memecahkan persamaan grafik.

Dalam dunia nyata banyak masalah yang tidak dapat diselesaikan secara
analitis. Dalam kasus ini, pendekatan grafik hanya memungkinkan sebagai alat
untuk memecahkan masalah. Autograph software adalah alat yang spesial untuk
menemukan solusi. Siswa harus mempuanyai kesadaran bahwa menggunakan
teknologi grafik, mereka akan memehami beberapa masalah matematika yang
tidak dapat dipecahkan dengan menemukan “formula yang benar” .

1. Menjadi metacognitive. Siswa harus belajar untuk memeriksa jawaban


menggunakan layar hasil dan memberikan tanggapan untuk belajar mereka.
2. Memperoleh skill (keahlian) dalam menggunakan teknologi informasi. Hal ini
diperoleh dalam cara tidak langsung melalui belajar menggunakan software.
Autograph dapat membuat grafik dengan cepat, membuat volume benda putar
yang mungkin sulit digambar oleh siswa, trigonometri, pencerminan sumbu, dan
perhitungan sudut yang dengan mudah dapat dieksplor oleh siswa. Kekuatan
mengeksploitasi untuk menjangkau beberapa sasaran pembelajaran.

Adapun kekurangan dari software ini dalah sebagai berikut :


 Autograph software ini tidak bisa menyajikan cara untuk menyelesaikan
masalah yang diberikan, software ini hanya memberikan hasil.
 Tidak ada evaluasi bagi siswa karena sifatnya hanya sebagai latihan bagi
siswa.
 Tidak bisa menyelesaikan masalah secara analitis.

3.2 Bagaimana Menggunakan Autograph?

Langkah – langkah yang bisa diberikan dalam penggunaan autograph adalah


terlebih dahulu memiliki sorware autograph didalam komputer lalu membukanya
dengan mengklik doubble pada icon nya seperti berikut :

Langkah – langkah Membuka Aplikasi Autograph Pada Windows


1. klik2 kali (Double clik)
pada icon di layar desktop
atau klik kanan pada
mouse  klik open .

2. Setelah itu pilih advance 


clik dan ok
3. Setelah itu maka akan terlihat
tampilan autograph seperti
ini;

Setelah membuka aplikasi autograph sampai dengan lembar kerjanya. Maka


perlu mengetahui ada beberapa lembar pada kerja autograph tersebut. Seperti 1D,
2D, dan 3D , yaitu :

1D
Yang digunakan
unutk materi
peluang dan
statistik

2D
Yang digunakan
untuk materi
penggrafikkan,
koordinat,
transpormasi,
dan data bivariat
3D
Yang diguna
kkan untuk
materi
Penggrafikan,
koordinat,
transpormasi
pada ruang tida
dimensi

Khusus untuk materi fungsi linier yang berhubungan selalu dengan grafik
maka yang digunakan adalah 2D untuk grafik dua dimensi dan 3D untuk grafik
tiga dimensi yang akan di paparkan sebagai berikut langkah – langkah
penggunaan nya dua dimensi dan tiga dimensi pada software autograph.

Dua Dimensi (Untuk Grafik 2D)

Menggambar Daerah Himpunan Penyelesaian SPTLDV Dengan


Menggunakan 2D Autograph.diberikan sebuah permasalahan SPLDV, yaitu:
3 x+ y ≤ 12
{
Diberikan Sistem pertidaksamaan : x +3 y ≤ 12
x≥0; y≥0

Penyelesaian secara matematika dengan menggunakan metode subtitusi :


Penyelesaian :
Untuk Mendapatkan daerah penyelesaian sistem pertidaksamaan diatas, Maka
3 x+ y ≤ 12
x +3 y ≤ 12
*Berpotongan pada sumbu y → x=0 3 ( 0 ) + y =12
y=12
* Berpotongan pada sumbu x → y=0
3 x+(0)=12
12
x=
3
x=¿ 4 …………(4, 12)
* Berpotongan pada sumbu x → y=0
x +3(0)=12
x=12

* Berpotongan pada sumbu y → x=0


(0)+3 y=12
12
3 y=
3
y=¿ 4 …………….(12, 4)

Penyelesaian pembuktian konsep dalam autograph yaitu :

Clik Eqution pada


tool bar Enter
Equation  lalu
masukkan
ketidakpersamaan
nya
3 x+ 5 y ≤ 12

Lalu Tekan  Ok.


Clik Eqution pada
tool bar Enter
Equation  lalu
masukkan
ketidakpersamaan
nya
x +3 y ≤ 12

Lalu tekan Ok.

Clik Eqution pada


tool bar Enter
Equation  lalu
masukkan
ketidakpersamaan
nya
x≥0
Lalu tekan  Ok.
Clik Eqution pada
tool bar Enter
Equation  lalu
masukkan
ketidakpersamaan
nya
y ≥0

Lalu tekan Ok.

Keterangan :
Himpunan penyelesaian SPLTV diatas dapat ditunjukkan dengan daerah yang
tidak diarsir yaitu berwarna putih, x = 4, y = 4 .sesuai dengan maanfaat
penggunaan software autograph dapat mengguatkan konsep.

BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan
Pembelajaran inovatif sangat diperlukan dalam pembelajaran sehingga
penggunaan autograph dalam pemebelajaran matematika merupakan salah satu
inovasi pemeblajaran yang mampu meningkatkan hasil belajar siswa.

4.2 Saran

Bagi guru :
Guru lebih meningkatkan strategi pembelajaran yang inovatif yang lebih
bervariasi salah satunya dengan menggunakan software autograph

Bagi siswa :
Siswa perlu dikondisikan belajar mandiri secara kelompok melaui kerja sama
dalam menyelesaikan soal – soal cerita matematika.

DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, Abu. 2009. Psikologi Belajar Edisi Revisi. Jakarta: Rineka Cipta.

Karnasih, Ida. 2008. Paper Presentated in International Workshop: ICT for


Teaching and Learning Mathematics, Unimed, Medan. (In Collaboration
between UNIMED and QED Education Kuala Lumpur, Malaysia, 23-24
May 2008).

Nurhasanah, Faridah. (2008). Alat Peraga Maya dalam Pembelajaran


Matematika. (http://hasanahworld.wordpress.com/2008/12/23/alat-
peragamayadalam pembelajaran matematika/) [07 Februari 2009]

Anda mungkin juga menyukai