Anda di halaman 1dari 14

Halaman 1

Perilaku dan kecanduan game


kalangan remaja Hong Kong
Irene Lai Kuen Wong * dan Millicent Pui Sze Lam
Latar belakang
Popularitas game di seluruh dunia, terutama di kalangan remaja sangat mengejutkan. Jatuh tempo
dengan kemajuan teknologi, video dan game online semakin menarik dan
menantang dengan grafis yang indah, gambar yang hidup, karakter yang realistis dan sangat
sistem permainan yang canggih. Banyak anak muda menikmati bermain game tanpa mengalami apa pun
konsekuensi yang merugikan. Namun, beberapa remaja gagal menjaga keseimbangan antara
bermain game dan pekerjaan sekolah, tanggung jawab keluarga dan komitmen sosial.
Abstrak
Tujuan: Bermain game sangat populer di kalangan remaja Hong Kong. Pelajaran ini
bertujuan untuk menyelidiki perilaku dan kecanduan game remaja di warnet,
dan untuk mengeksplorasi manfaat dan kerugian yang dirasakan terkait dengan aktivitas tersebut.
Metode: Sebuah sampel nyaman dari 13 siswa SMA laki-laki berusia 12–15 tahun
(usia rata-rata = 13,6 tahun) diwawancarai di dua kafe internet. Young's (Tertangkap di
net, Wiley, New York, 1998 ) kriteria kecanduan internet dimodifikasi untuk menilai permainan
kecanduan.
Hasil: Warung internet digambarkan sebagai tempat pertemuan yang aman dan ideal bagi para gamer. NS
Manfaat bermain game termasuk kesenangan dan kepuasan, mendorong dukungan sosial dan kerjasama tim.
bekerja, bertemu teman baru dan bersosialisasi, meningkatkan teknik kognitif dan
kelincahan intelektual, meningkatkan daya tanggap dan berpikir cepat. Kerugian yang dirasakan dari
kecanduan game berkurang waktu dan minat dalam kegiatan penting lainnya, miskin
prestasi akademik, cedera fisik dan tekanan emosional, persahabatan yang terganggu
dengan rekan-rekan non-game, hubungan keluarga yang berisiko dan masalah keuangan. Lima antar-
pemirsa (38,5%) dapat dikategorikan sebagai gamer patologis dan dua bermasalah
pemain game (15,4%). Faktor psikologis yang terkait dengan kecanduan game meliputi:
harga diri rendah, keinginan kuat untuk pengalaman agresif dan menarik, ketergantungan pada
bermain game untuk menghabiskan waktu dan untuk mendapatkan kepuasan, mengatasi masalah dan negatif
emosi, dan obsesi untuk mencapai peringkat yang lebih tinggi dalam game. sosial dan
faktor risiko lingkungan adalah aksesibilitas ke warung internet, promosi agresif
aktivitas nasional di kafe internet, tekanan teman sebaya, pengaruh keluarga, dan permainan awal
pengalaman, persetujuan orang tua yang dirasakan, kurangnya pengawasan orang tua, dan keluarga miskin
hubungan.
Kesimpulan: Hasil studi menyoroti program pencegahan.
Kata kunci: Game, Ketergantungan, Internet, Remaja, Pencegahan
Akses terbuka
© 2016 Penulis. Artikel ini didistribusikan di bawah ketentuan Lisensi Internasional Creative Commons Attribution 4.0
( http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ ), yang mengizinkan penggunaan, distribusi, dan reproduksi tanpa batas dalam media apa pun,
asalkan Anda memberikan kredit yang sesuai kepada penulis asli dan sumbernya, memberikan tautan ke lisensi Creative Commons, dan
menunjukkan jika ada perubahan.

ARTIKEL PENELITIAN
Wong dan Lami
Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
DOI 10.1186/s40405-016-0016-x
*Korespondensi:
ssilkw@polyu.edu.hk;
ilkwong17@gmail.com
Departemen Terapan
Ilmu Sosial, Hong Kong
Universitas Politeknik, Hung
Hom, Kowloon, Hong Kong

Halaman 2
Halaman 2 dari 16
Wong dan Lam Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
Kecanduan game akan berdampak negatif pada kesehatan fisik dan mental, kognitif,
fungsi sosial, akademik dan pekerjaan. Gamer patologis menunjukkan kecanduan
gejala termasuk arti-penting, toleransi, penarikan, modifikasi suasana hati, kehilangan
mengendalikan, menutupi, dan mempertaruhkan hubungan atau peluang yang signifikan (King et al. 2013 ;
Kuss dan Griffiths 2012a; Muda 1998 ). Kecanduan game, yang juga dikenal luas sebagai
game patologis dalam penelitian sebelumnya, tidak termasuk sebagai gangguan kejiwaan dalam
Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (edisi kelima) (American Psychi-
Asosiasi atrik 2013) tetapi telah terdaftar sebagai syarat untuk studi lebih lanjut.
Tidak ada laporan kecanduan game sampai tahun 1980-an, meskipun
permainan sosial telah diproduksi pada awal 1970-an (Griffiths et al. 2012). Game dan
kecanduan telah menjadi masalah kesehatan ketika sistem game rumahan (misalnya PlaySta-
tions), perangkat game online dan komputer dibuat tersedia secara luas untuk banyak orang
pelanggan dengan harga yang terjangkau. Sebuah tinjauan literatur penelitian menunjukkan 1,7% hingga lebih dari 10%
sampel umum adalah gamer patologis (Griffiths et al. 2012). Permainan remaja-
Studi ing memperkirakan bahwa 2-16 persen gamer remaja menunjukkan tanda-tanda kecanduan game.
tion (Brunborg et al. 2014; Chiu dkk. 2004 ; non-Yahudi 2009 ; Gentile dkk. 2011; Grusser
dkk. 2007 ; Jeong dan Kim 2011; Ko dkk. 2005; Kuss and Griffiths 2012a, b ; Rehbein
dkk. 2010 ; Wan dan Chiou2007).
Kecanduan game bisa menjadi bahaya kesehatan yang signifikan dengan dampak berbahaya pada fisik.
kesehatan kal, emosional, mental dan sosial. Hal ini terkait dengan kurang tidur, makan
penyimpangan, ketegangan fisik dan kelelahan, obesitas, gangguan mood, ketidakmampuan sosial
dan isolasi dari teman dan keluarga (Brunborg et al. 2014 : Choo et al. 2010; Muda
1998).
Penelitian game telah mendokumentasikan beberapa faktor individu dan lingkungan yang terkait
dikaitkan dengan kecanduan game. Lebih banyak pria bermain video dan game online dan ketagihan
daripada perempuan (Desai et al. 2010; Griffiths dkk. 2004, 2012 ; Gupta dan Derevensky 1996 ;
Ko dkk. 2005 ; Rehbein dkk.2010). Sekitar 56% dari gamer adalah laki-laki, dan 26%
berusia di bawah 18 tahun (Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan 2015). Gamer pria menemukan
aktivitas yang lebih mengasyikkan dan santai daripada rekan-rekan wanita mereka, oleh karena itu, mereka
lebih cenderung bermain berlebihan (Wood et al. 2004 ).
Permainan yang melibatkan pelaksanaan kekuasaan, kontrol dan kekerasan menarik lebih banyak laki-laki daripada
perempuan (Muda 1999). Ada banyak game penembak agresif yang dirancang untuk pria
gamer remaja. Young ( 1999 ) melaporkan bahwa pria muda dengan keterampilan sosial yang lemah dan
harga diri rendah paling rentan terhadap kecanduan game karena mereka dapat merancang “a
persona yang kuat” dalam game untuk memenangkan pengakuan dan penghargaan di antara para pemain (Griffiths
dan Perburuan 1998 ; Iya 2006; Muda 1999). Banyak gamer patologis remaja juga memiliki
prestasi akademik yang lebih rendah (Brunborg et al. 2014 ; Chiu et al. 2004 ; Skoric et al. 2009)
dan melakukan masalah (Brunborg et al. 2014 ; Rehbein et al.2010).
Gamer patologis seringkali memiliki keterampilan yang buruk dalam pemecahan masalah dan manajemen emosi.
ment. Bermain game memberikan kegembiraan, kelegaan, dan pelarian dari stres sehari-hari dan
masalah (Griffiths 2008; Hussain dan Griffiths 2009a; Li dkk. 2011 ; Kayu 2008; Kayu
dkk. 2004 ). Bermain game dapat membantu mengubah suasana hati dan emosi negatif (Gentile
dkk. 2011; Griffiths 2008; Hussain dan Griffiths 2009b ; Wolfling dkk. 2008 ; Kayu 2008 ;
Kayu dkk. 2004), akibatnya para pemain cenderung menikmati permainan secara berlebihan
(Yakub 1986).

halaman 3
Halaman 3 dari 16
Wong dan Lam Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
Faktor kognitif seperti persepsi yang terdistorsi tentang kecerdasan dan keterampilan bermain game
dapat berkontribusi pada permainan patologis (King dan Delfabbro 2014 ). Banyak patologi-
Cal gamer memiliki penilaian positif dari kecerdasan dan keterampilan game mereka tetapi negatif
pandangan tive kompetensi sosial mereka dalam interaksi interpersonal (Gentile et al. 2011 ;
Zhong 2011 ). Mereka mungkin juga memiliki keinginan yang kuat untuk mencari sensasi dan pengalaman baru
(Mehroof dan Griffiths 2010 ).
Remaja rentan terhadap pengaruh teman sebaya (Beard 2005 ). Pemodelan mungkin memainkan peran
dalam permainan patologis. Remaja menonton dan meniru teman sebaya di sekitar mereka bermain game
untuk mencari relaksasi, untuk bertemu orang lain, dan untuk mengatasi emosi dan masalah yang mengganggu.
Mereka juga dipaksa untuk memenuhi harapan dan tekanan teman sebaya untuk terus bermain
berjam-jam untuk mengikuti permainan, terutama di Massively-Multiplayer
Game Role-Playing Online (MMORPG). MMORPG bisa menjadi faktor risiko
kecanduan game karena sepertinya tidak ada akhir untuk game ini. Para gamer adalah emosi-
sekutu terikat pada kelompok game, dan merasa berkewajiban untuk terus bermain (Hussain dan Grif-
fit 2009a ; Yah 2006 ; Zhong2011).
Lingkungan tempat aktivitas game berlangsung akan meningkatkan potensi
untuk mengembangkan masalah. Selain rumah yang nyaman, beberapa anak muda lebih suka bermain-main.
bermain game di kafe Internet tempat teman-teman mereka berkeliaran (Beard 2005 ). Diperpanjang
bermain game di warnet mungkin ketika remaja ini harus terus bermain di bawah teman sebaya
tekanan.
Ada kekurangan penelitian tentang game remaja di Hong Kong. Banyak dari kur-
data yang tersedia secara sewa berasal dari studi tentang penggunaan Internet yang bermasalah. Riset
hasil mengungkapkan bahwa 4,5–16% pengguna internet kompulsif remaja terutama
terlibat dalam bermain game, komunikasi elektronik dan jejaring sosial (Break-
melalui Terbatas 2003 ; Chak dan Leung 2004; Fu dkk. 2010 ; Hong Kong Christian Ser-
wakil 2009). Wang dkk. ( 2014) melaporkan 94% dari 503 siswa sekolah menengah yang disurvei memiliki
bermain video atau game internet, dan 15,6% memiliki kecanduan game. Ini adalah satu-satunya
studi lokal baru-baru ini yang berfokus pada game remaja tetapi tidak ada klarifikasi tentang tempat game
telah dibuat.
Kami berpendapat bahwa bermain game di kafe internet berpotensi lebih berbahaya daripada
permainan rumah. Didorong oleh motif mencari untung, para manajer kafe tidak akan berhenti
gamer muda yang berlebihan untuk bermain, dan perlindungan berbasis tempat terhadap kecanduan game
tidak ada. Lebih layak untuk menerapkan langkah-langkah untuk mencegah atau menghentikan perjudian remaja.
ing di rumah (misalnya menghapus perangkat game, penangguhan layanan Internet, menyediakan
pengawasan orang tua dan intervensi keluarga, dll).
Studi eksplorasi ini membantu mengisi kesenjangan penelitian saat ini dengan melakukan wawancara
dengan remaja laki-laki yang bermain game di warnet. Sepengetahuan kami, ini adalah
studi kualitatif pertama pada game kafe internet remaja dari perspektif peserta
tif. Hasil penelitian akan menjelaskan pencegahan kecanduan game remaja.
Tujuan dari penelitian ini ada tiga: (a) untuk menguji alasan bermain game di
Warnet saat bermain game di rumah adalah pilihan yang tersedia bagi banyak remaja Hong Kong
siswa, (b) untuk menyelidiki persepsi remaja tentang manfaat dan bahaya yang terkait
dengan game di warnet, dan (c) untuk mengidentifikasi faktor risiko psikososial game
kecanduan.

halaman 4
Halaman 4 dari 16
Wong dan Lam Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
metode
Prosedur
Sebuah sampel nyaman dari 13 gamer laki-laki direkrut dari dua kafe internet. partisipasi-
Pation adalah anonim dan sukarela. Sebanyak 23 siswa kelas junior laki-laki didekati
dan diundang untuk berpartisipasi dalam penelitian tetapi hanya tiga belas setuju untuk diwawancarai. NS
tingkat respon adalah 56,5%. Alasan penolakan utama adalah terlalu sibuk dengan game atau
tidak dapat memeras waktu untuk wawancara karena kewajiban lain.
Setelah klarifikasi tujuan penelitian dan memperoleh persetujuan tertulis dari pihak
peserta, wawancara semi-terstruktur dilakukan baik di dalam warnet dengan
persetujuan manajer atau di dekat pintu masuk ketika para gamer pergi. Rata-rata,
wawancara berlangsung selama 30 menit. Seorang peneliti terlatih dan berpengalaman menggunakan bahasa Cina
panduan wawancara untuk mengumpulkan data. Catatan ekstensif diambil selama wawancara sementara
dua wawancara direkam dengan izin orang yang diwawancarai.
Kelebihan wawancara semi-terstruktur adalah kelayakan untuk mengumpulkan data melalui fokus,
percakapan, komunikasi dua arah menggunakan pertanyaan yang telah ditentukan sambil mengizinkan
peserta untuk berbicara dengan bebas di luar panduan wawancara (Cohen 2006 ; hutan rimba2009 ).
Peserta
Semua yang diwawancarai adalah siswa laki-laki kelas junior berusia antara 12 dan 15 tahun (rata-rata
usia = 13,6 tahun; SD = 1.2). Enam (46,2%) berusia 14 tahun, tiga (23,1%) berusia tiga belas tahun,
dua adalah lima belas (15,4%), dan dua lainnya adalah dua belas (15,4%). Enam siswa berada di
kelas tujuh (46,2%) dan delapan (46,2%) masing-masing dan satu (7,7%) berada di kelas sembilan.
Instrumen
Panduan wawancara bahasa Mandarin terdiri dari empat bagian utama:
1. Bagian demografis yang mengumpulkan data usia dan kelas sekolah peserta;
2. Alasan orang yang diwawancarai bermain game di warnet dan kebiasaan bermain gamenya,
termasuk game yang disukai (misalnya game kekerasan, game role-playing, dll.), game
frekuensi dan waktu yang dihabiskan untuk bermain game di setiap kunjungan ke warnet;
3. Muda (1998 ) Kriteria Kecanduan Internet dimodifikasi untuk menilai kecanduan game
tion. Kriteria ini adalah keasyikan bermain game, toleransi dan gejala penarikan,
kehilangan kendali, berbohong, melarikan diri dari masalah atau mencari modifikasi suasana hati, diperpanjang
bermain game, dan membahayakan hubungan yang signifikan atau kesempatan pendidikan. Sebagai rec-
diamanatkan oleh Young (1998), dukungan dari lima atau lebih kriteria yang disarankan
permainan patologis, identifikasi tiga atau empat kriteria menunjukkan permainan masalah
ing. Gamer berisiko rendah akan mendukung satu atau dua kriteria, dan gamer rekreasi
tidak akan mendukung kriteria apa pun. Dalam penelitian ini, untuk meningkatkan perbandingan antara gam-
mereka yang kecanduan bermain game dan mereka yang tidak kecanduan, rekreasi
gamer nasional dan berisiko rendah digabungkan untuk menjadi gamer yang “tidak bermasalah”.
Gamer patologis dan bermasalah digabungkan menjadi "bermasalah"
pemain permainan.
4. Persepsi orang yang diwawancarai tentang manfaat dan konsekuensi negatif dari bermain game;

halaman 5
Halaman 5 dari 16
Wong dan Lam Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
5. Pertanyaan yang dirancang untuk mengumpulkan informasi untuk menyelidiki faktor-faktor yang terkait dengan
kecanduan game. Orang yang diwawancarai diminta untuk mempresentasikan laporan diri tentang kinerja akademik
penampilan, mengatasi masalah dan emosi negatif, dukungan orang tua yang dirasakan,
dan hubungan dengan keluarga dan teman sebaya.
Analisis data
Wawancara menghasilkan informasi yang pertama ditranskripsikan dan kemudian dianalisis dengan
analisis tematik (Patton 2002). Setelah memeriksa teks yang ditranskripsi, penelitian-
ers mengidentifikasi baik utama dan sub-tema muncul dari penelitian (Gbr.  1)). Kami juga menggunakan
kutipan dari teks asli untuk mengilustrasikan subtema.
Hasil
Pengalaman bermain game awal
Semua orang yang diwawancarai mulai bermain video dan game online di warnet sambil
menghadiri sekolah dasar sebelum dua belas (usia rata-rata = 9 tahun). Lima mulai bermain game
antara 10 dan 11 tahun, sedangkan delapan antara 7 dan 9 tahun. Delapan dilatih oleh
teman mereka untuk memainkan game pertama, dan lima didorong untuk bermain oleh teman sekelas mereka.
Tujuh (53,8%) bermain game di warnet setidaknya sekali seminggu, tiga (23,1%) melakukannya
jadi hanya di akhir pekan dan hari libur, dua (15,4%) bermain di hari kerja
Manfaat yang dirasakan dari
bermain game
. Menyenangkan dan menyenangkan
. Menumbuhkan dukungan dan
kerja tim di antara game
teman sebaya
. Bertemu teman baru dan
menjadi ramah
. Meningkatkan kognitif dan
kelincahan intelektual
. Respon cepat dan cepat
pemikiran
Kerugian yang Dirasakan dari
Kecanduan Game aktif
. Mengurangi saya dan minat
dalam kegiatan penting
. Akademisi yang buruk
pertunjukan
. Kerusakan fisik dan
tekanan emosional
. Persahabatan yang terganggu
. Hubungan keluarga yang berisiko
. Masalah keuangan
Remaja
bermain game di
Warnet
Risiko Psikologis
Faktor Permainan
kecanduan
. Tingkat percaya diri yang rendah
, Mencari agresif dan
pengalaman seru
. Membunuhku dan mendapatkan
sfac on
. Mengatasi masalah dan
nega ve emo ons
Obsesi untuk mencapai
status atau peringkat yang lebih tinggi
-----------------------------------
Lingkungan dan Sosial
Faktor Permainan
kecanduan
. Aksesibilitas ke Internet
kafe
. Sebuah promosi ggressive
kegiatan
. Tekanan teman sebaya
. Pengaruh keluarga dan
permainan awal
. Dianggap orang tua
persetujuan
. Kurangnya orang tua
pengawasan.
. Hubungan keluarga miskin
Gambar 1 Utama dan subtema muncul dari penelitian

halaman 6
Halaman 6 dari 16
Wong dan Lam Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
dasar, dan satu (7,7%) bermain hanya sebulan sekali. Mereka menghabiskan setidaknya 1 jam untuk bermain game di
setiap kunjungan ke warnet.
Game rumahan
Sembilan remaja (69,2%) juga bermain game setiap hari di rumah, tiga bermain satu hingga lima
kali seminggu, hanya satu orang yang diwawancarai tidak bermain game apa pun di rumah karena Internet
layanan tidak tersedia.
Alasan bermain game di warnet
Semua setuju bahwa warnet adalah “aman, nyaman” dan “tempat pertemuan yang ideal” untuk
pemain permainan. Mereka sering tergoda oleh “permainan baru dan menantang” yang hanya
tersedia di warnet. Banyak juga yang menikmati “makanan ringan dan minuman” yang disediakan di
“harga menarik”. Beberapa bahkan berlari untuk bermain dan makan di warnet terdekat dengan mereka
teman bermain game selama istirahat makan siang sekolah.
Manfaat yang dirasakan dari bermain game di warnet
Banyak orang yang diwawancarai melaporkan manfaat bermain game di warnet berikut ini:
kesenangan dan kepuasan, mendorong dukungan dan kerja tim di antara rekan-rekan game, bertemu orang baru
berteman dan menjadi ramah, meningkatkan teknik kognitif dan kelincahan intelektual,
meningkatkan daya tanggap dan berpikir cepat,
Kesenangan dan kepuasan
Semua diperkenalkan ke game di warnet oleh teman atau teman sekelas mereka. Dengan
kecuali satu orang yang diwawancarai, semua bermain game di rumah juga. Semua setuju bahwa,
“Permainan hanyalah kesenangan yang memberikan kesenangan luar biasa.” Mereka menyukai kegembiraan dan
kepuasan yang diperoleh dari bermain dan memenangkan permainan. Banyak yang berkata, “Tidak ada kegiatan lain
bisa lebih menarik”.
Membina dukungan dan kerja tim di antara rekan-rekan game
Semua orang yang diwawancarai lebih suka bermain game dengan rekan game mereka daripada bermain sendiri.
Keterlibatan dalam permainan multipemain di warnet menjadi kegiatan kelompok sebaya
yang akan mendorong dukungan dan kerja tim. Mereka menjelaskan, “Kami membentuk aliansi strategis
untuk melawan monster dan musuh”. Seorang remaja setuju bahwa “tim saya akan
beri tahu saya setiap kali ada bahaya diserang oleh lawan kami. “Saya suka kerja sama-
permainan aktif di mana dukungan, kerja tim, dan keterampilan adalah kunci kemenangan dan kemenangan.”
Banyak orang yang diwawancarai setuju bahwa “permainan multipemain dan kooperatif membantu memperkuat
dukungan, semangat tim, dan identitas kelompok sebaya” yang sangat penting selama
tahap perkembangan remaja.
Bertemu teman baru dan bersosialisasi
Banyak permainan kooperatif bisa sangat ramah karena melibatkan permainan dengan
orang lain termasuk orang asing. Beberapa pemain menghargai kesempatan untuk bertemu yang baru
teman-teman di warnet. Mereka berkata, “Game membantu memecahkan kebekuan dengan orang asing
bertemu di warnet dan membuat topik untuk dibagikan dan didiskusikan.” Sebuah tim permainan
dari tiga mencatat bahwa “Kami berbagi pengalaman bermain game kami baru-baru ini, dan mendiskusikan strategi untuk

halaman 7
Halaman 7 dari 16
Wong dan Lam Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
memenangkan senjata dan mengalahkan musuh.” Mereka juga menjalin hubungan sosial melalui
interaksi online. Seorang anak laki-laki berkata, “Saya bertemu gamer remaja dari negara lain. Sangat mudah untuk
mendapatkan teman baru yang tinggal di luar Hong Kong.”
Meningkatkan teknik kognitif dan kelincahan intelektual
Banyak game menargetkan memori, penalaran, dan logika. Game-game ini dinilai sebagai kognitif
penguat oleh orang yang diwawancarai. Tujuh responden melaporkan mengalami peningkatan
memori disertai dengan penalaran dan kecerdasan yang lebih baik sebagai hasil dari bermain game. Pemain
permainan intelektual mencatat, “Kami menjadi lebih pintar karena kami sering diuji tentang bagaimana
untuk menyusun strategi untuk mengalahkan pemain lain.” Seorang remaja menjelaskan bahwa, “kegiatan
juga membantu para pemain untuk mengembangkan kreativitas dan menggunakan imajinasi untuk menciptakan peran dan
karakter.
aktor dalam game.”
Peningkatan daya tanggap dan pemikiran cepat
Banyak yang berkomentar bahwa, “Dalam lingkungan yang selalu berubah dan persaingan yang luar biasa tegang,
Dalam dunia simulasi, seseorang belajar berpikir cepat dan merespons dengan cepat secara berurutan
untuk mengalahkan monster atau lawan, dan untuk mendapatkan senjata, harta, dan penghargaan.” Semua
memperhatikan bagaimana permainan aksi cepat membantu meningkatkan koordinasi dan kecerdasan mata-tangan.
Konsekuensi berbahaya yang dirasakan dari kecanduan game
Efek merusak yang dirasakan dari kecanduan game mengurangi waktu dan minat dalam
aktivitas penting lainnya, prestasi akademik yang buruk, cedera fisik dan emosional
kesusahan, persahabatan yang terganggu dengan teman sebaya yang tidak bermain game, hubungan keluarga yang
berisiko dan
masalah keuangan.
Mengurangi waktu dan minat pada aktivitas penting lainnya
Mayoritas mengaku menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain game daripada belajar dan lainnya
kegiatan penting. Banyak yang melaporkan, “Hanya game yang menarik perhatian saya, oleh karena itu, saya telah
menginvestasikan peningkatan jumlah uang dan waktu untuk bermain game”. Semua mencatat bahwa “gam-
ing bisa memakan waktu berjam-jam, dan waktu itu bisa digunakan untuk olahraga, kegiatan keluarga atau
melakukan sesuatu yang lain dengan teman-teman.”
Prestasi akademik yang buruk
Hampir semua orang yang diwawancarai setuju bahwa “permainan jauh lebih menarik dan penting.
daripada menyelesaikan tugas sekolah.” Enam mengaku tertarik untuk bermain
permainan tetapi tidak suka mengerjakan tugas sekolah dan revisi. Kebiasaan bermain game mengganggu
dengan manajemen waktu menghasilkan dampak negatif pada hasil akademik. Satu orang yang diwawancarai
berkata, “Saya lemah dalam manajemen waktu. Saya sering bermain berjam-jam dan tidak punya waktu untuk fin-
tugas sekolah.” Orang lain yang diwawancarai mencatat bahwa “Saya tidak suka studi saya yang begitu membosankan.
ing dan sulit, dan saya akan beralih ke bermain game”. Yang dilakukan para gamer bermasalah
buruk dalam tugas sekolah, tes dan ujian.
Cedera fisik dan tekanan emosional
Bermain game untuk waktu yang lama tanpa istirahat sangat umum
di antara yang diwawancarai. Banyak yang mengakui, “Kami merasa lelah tetapi mahal untuk mengambilnya

halaman 8
Halaman 8 dari 16
Wong dan Lam Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
merusak. Kita harus berkonsentrasi dan menanggapi lingkungan yang tegang dan kompetitif
dunia simulasi.” Akibat tindakan berulang, menatap dan duduk diam di depan
mesin game berjam-jam, mayoritas mengalami mata kering, penglihatan kabur, pusing,
kekakuan otot di bahu, jari dan ketegangan pinggang.
Para gamer patologis melaporkan kerusakan fisik yang lebih parah termasuk sakit kepala,
sakit punggung yang parah, sakit perut karena melewatkan makan untuk bermain game, gangguan tidur,
dan merasa cemas atau tertekan karena masalah yang berhubungan dengan game.
Mayoritas yang diwawancarai juga mengalami pasang surut emosional karena permainan.
ing. Memenangkan permainan akan membawa rasa pencapaian dan kepuasan tetapi kalah
akan menghasilkan afek negatif seperti perasaan kesal, marah, kecewa dan gugup.
Beberapa orang yang diwawancarai berkata, “Kami akan marah setelah kalah dalam permainan untuk ventilasi yang buruk
perasaan.” Mereka juga menyadari bahwa mereka sering menjadi mudah tersinggung dan impulsif setelah bermain
video agresif dan game online.
Persahabatan yang terganggu dengan teman-teman yang tidak bermain game
Ada permainan yang dirancang untuk pemain tunggal. Pewawancara yang bermain sendirian selama berjam-jam
sering dikritik karena mengisolasi diri dari teman-teman mereka, terutama non-gam-
ing rekan-rekan. Mereka tahu bahwa mereka mempertahankan lebih sedikit kontak dengan teman-teman yang tidak suka
bermain
game tetapi mereka tidak setuju bahwa mereka akan kehilangan mereka suatu hari karena game.
Hubungan keluarga yang terganggu
Semua orang yang diwawancarai menyatakan bahwa orang tua mereka mengetahui kebiasaan bermain game mereka di
Warnet. Delapan melaporkan, “Orang tua saya tidak suka saya bermain game di sana.” Enam kon-
tegas, “Kami menghabiskan lebih sedikit waktu dengan anggota keluarga kami untuk menghemat waktu bermain
permainan dengan teman-teman.” Lima mengakui bahwa hubungan mereka dengan anggota keluarga mereka
memburuk karena bermain game. Beberapa marah dengan orang tua mereka yang telah menyinggung
tindakan untuk mengontrol atau mengganggu perilaku permainan mereka. Seorang remaja berkata, “Saya pergi keluar
untuk bermain
permainan tanpa memberitahu orang tua saya. Saya tahu mereka akan menghentikan saya untuk pergi ke Internet
kafe." Banyak yang membenci omelan dan keluhan tak berujung dari orang tua mereka tentang permainan mereka.
kebiasaan. Mereka menyadari komunikasi dan hubungan orang tua-anak memburuk karena
konflik atas kegiatan tersebut. Seorang yang diwawancarai berkata, “Saya bertengkar dengan orang tua saya tentang
permainan
hampir setiap hari….mereka memukuli saya dan mengusir saya ketika mereka menjadi gila. Aku melawan!”
Anak muda lainnya melaporkan, “Hubungan keluarga saya sangat buruk tetapi saya tidak peduli…saya
akan terus bermain game.”
Masalah keuangan
Bermain game di warnet bisa mahal. Orang yang diwawancarai menghabiskan cukup banyak uang
proporsi uang saku mereka untuk kegiatan tersebut. Bermain game untuk waktu yang lama yang tidak terduga
jam akan menimbulkan biaya besar yang mengganggu anggaran asli. Mayoritas diterima
bahwa mereka telah menghabiskan terlalu banyak uang untuk bermain game yang menyebabkan kesulitan dalam
memenuhi persaingan
kebutuhan keuangan (misalnya makan siang, bepergian ke dan dari sekolah dengan transportasi umum, dan
mengikuti kegiatan ekstra kurikuler). Seorang anak laki-laki berkata, “Saya tidak punya uang untuk membeli buku baru
karena
untuk mengeluarkan uang terlalu banyak untuk permainan.” Beberapa akan menggunakan uang paket merah yang
diberikan oleh
orang dewasa pada Tahun Baru Imlek untuk menutupi biaya sekolah yang penting.

halaman 9
Halaman 9 dari 16
Wong dan Lam Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
Sebagai kesimpulan, orang yang diwawancarai dengan jelas melaporkan manfaat dan kerugiannya
dampak yang terkait dengan aktivitas game. Ketika mereka ditanya apakah mereka akan memotong
turun atau berhenti bermain game untuk mengurangi bahaya terkait game, tidak ada yang mau mengurangi
atau menghentikan aktivitas. Banyak orang yang diwawancarai mengatakan, “Beberapa remaja kecanduan game
tapi saya tidak bermain berlebihan seperti mereka. Kesempatan bagi saya untuk ketagihan sangat
langsing." Mereka menekankan kemampuan mereka untuk mengontrol game dengan cukup baik, dan bisa berhenti
bermain
permainan kapan saja mereka mau. Kesadaran mereka akan risiko rendah tetapi kontrol yang dirasakan atas
game tampaknya tinggi.
Kecanduan game
anak muda (1998) kriteria kecanduan internet diadaptasi untuk menilai kecanduan game
tion. Lima orang yang diwawancarai (38,5%) dapat dikategorikan sebagai gamer patologis yang bertemu
lima atau lebih kriteria kecanduan game. Dua bisa diklasifikasikan sebagai gamer bermasalah
yang mendukung tiga (7,7%) dan empat kriteria (7,7%). Dua remaja bertemu dua
kriteria (15,4%) dan empat hanya mendukung satu kriteria (30,8%). Keenam remaja ini
yang mendukung hanya satu atau dua kriteria tidak kecanduan game. Mereka dikelompokkan
bersama-sama untuk menjadi "gamer non-bermasalah" untuk meningkatkan perbandingan dengan
“gamer bermasalah” yang memenuhi setidaknya tiga kriteria.
Tabel  1 merangkum gejala gangguan permainan yang dilaporkan oleh orang yang diwawancarai.
Empat gejala kecanduan yang paling sering ditunjukkan adalah: (a) mengalami bahaya atau
mempertaruhkan hubungan yang signifikan karena bermain game di warnet (84,6 %), (b) perasaan-
disibukkan dengan game (53,8%), (c) bermain game dengan waktu yang semakin lama
untuk mencapai kepuasan (53,8%), dan (d) bermain game lebih lama dari semula
direncanakan (53,8%).
Hampir sepertiga (30,8%) merasa gelisah, murung, depresi, atau mudah tersinggung ketika mencoba
untuk mengurangi atau menghentikan permainan di warnet. Empat (30,8%) berbohong kepada anggota keluarga atau
orang lain untuk menyembunyikan sejauh mana keterlibatan game.
Faktor risiko psikologis kecanduan game
Beberapa faktor psikologis yang terkait dengan permainan patologis dan bermasalah telah
telah diidentifikasi. Ini termasuk harga diri yang rendah, keinginan yang kuat untuk agresif dan bersemangat.
pengalaman, ketergantungan pada game untuk menghabiskan waktu dan untuk mendapatkan kepuasan, mengatasi
Tabel 1 Pengesahan kriteria kecanduan game
Kriteria kecanduan game
N (%)
1. Merasa disibukkan dengan bermain game di warnet
7 (53,8%)
2. Bermain game di warnet dengan semakin banyak waktu untuk mencapai kepuasan
7 (53,8%)
3. Berulang kali melakukan upaya yang gagal untuk mengontrol, mengurangi, atau menghentikan permainan di warnet
3 (23,1%)
4. Merasa gelisah, murung, depresi, atau mudah tersinggung ketika mencoba untuk mengurangi atau menghentikan permainan di
kafe internet
4 (30,8%)
5. Bermain game di warnet lebih lama dari yang direncanakan
7 (53,8%)
6 Membahayakan atau mempertaruhkan hubungan yang signifikan, kesempatan pendidikan karena permainan
di warnet
11 (84,6%)
7. Berbohong kepada anggota keluarga, terapis, atau orang lain untuk menyembunyikan sejauh mana keterlibatan game 4 (30,8%)
8. Bermain game di warnet untuk melarikan diri dari masalah atau untuk menghilangkan mood disforik
2 (15,4%)

halaman 10
Halaman 10 dari 16
Wong dan Lam Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
masalah dan emosi negatif, dan obsesi untuk mencapai status atau peringkat yang lebih tinggi
dalam permainan.
Tingkat percaya diri yang rendah
Gamer dengan harga diri rendah lebih rentan untuk kecanduan game
(Li dkk. 2011). Para gamer patologis dan bermasalah sepakat bahwa mereka memiliki kepercayaan diri yang rendah.
berharga dan menggambarkan diri mereka sebagai kegagalan sekolah dengan hasil akademik yang buruk. Merasa
tidak pandai dalam belajar, bermain game membantu meningkatkan harga diri. Seorang gamer berkata, “Saya merasa
terbantu-
kurang dan tidak berguna ketika berbicara tentang sekolah dan belajar….Saya merasa kurang berharga ketika saya
rekan-rekan memberi tahu saya bahwa saya adalah anggota tim game yang berguna. Mereka memuji saya untuk
permainan saya-
keterampilan ing.” Harga diri dan citra pemain meningkat dengan dukungan teman sebaya, dan ketika
mereka membual tentang keterampilan dan pengetahuan game mereka tentang video dan game online. Mereka
percaya bahwa mereka pandai bermain game yang menguji kompetensi intelektual, cepat
respon dan keterampilan motorik.
Keinginan yang kuat untuk pengalaman yang agresif dan menarik
Gamer bermasalah menyukai video agresif dan game online yang memungkinkan
mereka untuk menembak dan membunuh dengan bebas. Sifat virtual dari game ini membuat mereka tampil luar biasa
tindakan kekerasan dan agresif seperti berkelahi, menembak dan membunuh dengan dukungan dan
apresiasi dari teman-teman game mereka. Seorang gamer berkata, “Membunuh tidak diperbolehkan secara nyata
hidup tetapi saya bisa membunuh dan menembak sebanyak yang saya inginkan dalam permainan. ” Banyak yang setuju
mereka
“menikmati perilaku agresif seperti memukul, menembak, dan membunuh dalam permainan.” Mereka juga
mengaku memiliki keinginan yang kuat untuk mencari keseruan dan sensasi bermain vi-
permainan yang dipinjamkan dan agresif.
Ketergantungan pada game untuk menghabiskan waktu dan mendapatkan kepuasan
Para pecandu game melaporkan bahwa bermain game adalah satu-satunya hiburan favorit. Mereka adalah puz-
zled apa yang harus dilakukan dan bagaimana menghabiskan waktu dan kebosanan tanpa video dan game online. Mereka
mengakui bahwa mereka mungkin terlalu mengandalkan game untuk mendapatkan kepuasan dalam
kehidupan sehari-hari. Mereka menghargai kesuksesan dan pencapaian yang jarang ditemukan melalui pencapaian-
tugas-tugas permainan, mendapatkan bonus atau poin permainan, merebut harta, memiliki status atau
promosi tingkat. Pengalaman sukses seperti itu sulit ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Laki-laki
mengatakan, “Saya merasa bangga, sangat puas dan sukses ketika saya menang dalam permainan yang menantang”. NS
Rasa pencapaian dan kepuasan memicu minat dan semangat mereka untuk terus bermain.
bermain game di warnet.
Mengatasi masalah dan emosi negatif
Para gamer bermasalah tidak kompeten dalam mengatur emosi dan koping negatif.
dengan stres dan masalah (Griffiths 2008; Kayu 2008 ; Kayu dkk. 2004 ). Beberapa
menyatakan bahwa “Saya tidak tahu bagaimana mengatasi kemarahan dan frustrasi. Saya bermain game atau pergi
untuk tidur ketika ada masalah dan masalah.” Mereka menjalani kehidupan yang tidak bahagia. Mereka
terpaksa bermain game untuk menghilangkan pengaruh negatif dari kemarahan, frustrasi, kecemasan dan depresi.
sion. Seorang anak muda berkata, “Ketika saya marah atau kesal, saya akan beralih ke bermain game dengan saya .
teman-teman…. Saya sering merasa sangat lega setelah bermain game.” Yang lain mengklaim bahwa “ketika saya
menang a

halaman 11
Halaman 11 dari 16
Wong dan Lam Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
permainan, saya merasa sangat bahagia dan sukses….semua kesedihan dan masalah saya telah hilang.” Ketika mereka
berkonsentrasi dalam permainan, mereka akan melupakan kesedihan dan masalah.
Obsesi untuk mencapai status atau peringkat yang lebih tinggi dalam game
Para gamer yang kecanduan merasa bahwa mereka menjadi lebih pintar dan lebih cerdas karena
bermain game. Mereka menghabiskan waktu yang lama dalam bermain game untuk mencapai yang lebih tinggi
status dan peringkat. Obsesi seperti itu dengan kenaikan level atau status telah rasional-
dianut oleh para pemain. Banyak yang tahu bahwa mereka terobsesi dengan promosi level tetapi mereka
tampaknya menikmati obsesi seperti promosi level membuat seseorang merasa lebih baik
diri sendiri, terutama ketika teman-teman game ada di sekitar. Seorang gamer mengklaim bahwa “menyesuaikan-
ment ke tingkat yang lebih rendah bisa menjadi tuf dan memalukan dalam permainan grup karena ini mungkin
menyiratkan kegagalan dan kehilangan muka.”
Faktor risiko sosial dan lingkungan dari kecanduan video game
Faktor sosial dan lingkungan yang terkait dengan kecanduan game adalah aksesibilitas
ke warnet, kegiatan promosi yang agresif di warnet, peer pres-
yakin untuk terus bermain, pengaruh keluarga dan permainan awal, persetujuan orang tua yang dirasakan,
kurangnya pengawasan orang tua, dan hubungan keluarga yang buruk.
Aksesibilitas ke warnet
Saat penelitian dilakukan, terdapat banyak warnet di kawasan padat penduduk.
daerah terkait di Hong Kong. Semua yang diwawancarai setuju bahwa "aksesibilitas ke Inter-
kafe internet mungkin telah meningkatkan minat mereka pada game”. Para gamer bermasalah berkata,
“Kami berlari ke warnet terdekat untuk bermain game selama istirahat makan siang sekolah yang singkat
karena dekat dengan sekolah.” Banyak kafe internet menyediakan cepat yang sangat terjangkau
makanan dan minuman pada waktu makan siang untuk menarik minat anak muda dan pelajar. Waktu makan siang
gamer reguler menjelaskan, “Keinginan kami untuk bermain game dan makan dapat dipenuhi secara bersamaan-
dengan biaya yang sangat menarik.” Banyak juga yang akan menghabiskan setidaknya beberapa jam untuk bermain game
sepulang sekolah dan selama akhir pekan dan hari libur karena warnet di
para tetangga.
Kegiatan promosi yang agresif di warnet
Untuk menarik pelanggan remaja dan dewasa, banyak warnet menyediakan
penawaran khusus makanan dan permainan yang menarik serta kupon permainan dengan harga lebih murah. agresif
lainnya
kegiatan promosi juga diadopsi, termasuk tarif per jam yang lebih rendah untuk waktu yang lama
bermain, poster warna-warni yang mempromosikan permainan baru dan hadiah bagi para pemenang permainan
kompetisi, dll. Beberapa gamer bermasalah menyadari bagaimana promosi ini
dan strategi pemasaran telah meningkatkan motivasi bermain game mereka, frekuensi bermain game
dan durasi bermain game di setiap kunjungan ke warnet. Mereka berkata, “Kami mengambil
keuntungan dari penawaran khusus ini untuk bermain lebih sering dan tinggal lebih lama di
permainan sampai mendekati kebangkrutan atau kelelahan. Ya, cukup terobsesi tapi tetap bagus
seru." Ketika penawaran khusus berakhir, mereka terpaksa berhenti bermain game dengan enggan
karena masalah uang, dan mereka melaporkan gejala putus asa karena merasa gelisah,
tertekan dan mudah tersinggung.

halaman 12
Halaman 12 dari 16
Wong dan Lam Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
Tekanan teman sebaya untuk terus bermain game
Permainan grup dan permainan peran multipemain masif telah diidentifikasi sebagai
faktor risiko kecanduan (Hsu et al. 2009 ; van Rooij et al. 2011 ) karena para gamer
enggan untuk berhenti bermain di bawah tekanan teman sebaya. Seorang remaja menjelaskan bahwa “kami selalu
membentuk
aliansi untuk melawan tim lawan dan musuh. Saya dipaksa untuk melanjutkan bahkan setelah
bermain dalam waktu yang sangat lama. Saya tidak ingin mengecewakan anggota tim saya. Mereka
akan marah dan akan memarahi saya jika saya berhenti.” Orang lain yang diwawancarai berbagi pengalaman serupa
bermain game kelompok semalaman. Diakuinya, “sangat berlebihan dan menguras tenaga.
memang, tapi karena teman-teman gaming saya tidak mau pergi, saya juga tidak bisa pergi.” Sev-
eral menyimpulkan bahwa mereka dipaksa untuk terus bermain bahkan ketika mereka kalah
dalam permainan karena takut disalahkan.
Pengaruh keluarga dan permainan awal
Sepuluh orang yang diwawancarai melaporkan memiliki anggota keluarga yang suka bermain game. Enam diklaim
bahwa saudara mereka suka bermain game, dan empat membantu orang tua mereka untuk mengunduh
permainan. Seorang anak laki-laki berkata, “Ibuku bermain Tetris. Dia meminta saya untuk mengunduh dan menginstal
game
aplikasi ke iPad-nya”. Orang lain yang diwawancarai berkata, “Baik ibu dan saudara perempuan saya suka
bermain game yang terpasang di ponsel pintar mereka”. Ibu remaja lain suka bermain
permainan yang dapat ditemukan dari QQ. Para gamer bermasalah terkena
lingkungan keluarga bermain game di mana orang tua dan saudara kandung juga gemar bermain game
baik online maupun offline. Bermain video dan game online baik sendiri maupun bersama anggota keluarga
bers menjadi kegiatan yang dapat diterima di awal kehidupan keluarga. Semua gamer bermasalah mulai
bermain game sebelum usia 9 tahun.
Persepsi persetujuan orang tua
Semua orang yang diwawancarai melaporkan telah memperoleh persetujuan orang tua untuk bermain game di
Warnet. Sebagian besar gamer meyakinkan orang tua mereka bahwa warnet itu aman dan
tempat bermain dan belajar yang nyaman di mana kemampuan kognitif dan intelektual dapat
dilatih. Seorang anak laki-laki berkata, “Ibu saya mendorong saya untuk bermain game yang akan meningkatkan
kemampuan intelektual." Anak-anak mencoba meyakinkan orang tua mereka bahwa bermain game di Internet yang aman
net cafe mirip dengan mengikuti program pembelajaran sepulang sekolah di mana mereka bisa bermain,
belajar dan makan dengan harga terjangkau. Seorang pemain berkomentar bahwa “Orang tua saya datang ke sini untuk
lihat untuk memastikan itu aman. Mereka mengizinkan saya bermain game berjam-jam di akhir pekan….jika
mereka melarang saya bermain game di sini, saya akan pergi lebih awal untuk menghindari kritik.”
Persetujuan orang tua yang dirasakan tampaknya memperkuat permainan yang diperpanjang.
Kurangnya pengawasan orang tua
Banyak orang tua harus bekerja berjam-jam untuk mencari nafkah, dan hampir tidak bisa memberikan efek-
pengawasan tive pada frekuensi permainan anak-anak mereka, waktu bermain dan pengeluaran.
Seorang remaja mencatat bahwa “orang tua saya bekerja sangat larut malam. Mereka tidak tahu dimana
Saya biasanya pergi dan apa yang saya lakukan setelah sekolah. Bermain game di warnet memang menyenangkan. aku
benci
tinggal di rumah sendirian dan bosan sampai mati.” Anak laki-laki lain melaporkan, “Ibuku
menekankan bahwa tidak apa-apa untuk bermain sesekali di warnet, asalkan saya tidak pergi
sering ke sana.” Orang tua ini hampir tidak bisa memantau perilaku bermain game anak-anak mereka.
Seorang remaja berkata, “Ibuku mengingatkanku berkali-kali untuk mengendalikan diri

halaman 13
Halaman 13 dari 16
Wong dan Lam Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
bermain game. Dia diam setelah mengetahui bahwa saya sering bermain video dan game online
di kafe Internet terdekat.” Beberapa mengakui bahwa mereka sering menghabiskan lebih banyak waktu untuk
bermain game dari yang semula dimaksudkan ketika kontrol orang tua pada game minimal
karena komitmen kerja. Orang yang diwawancarai yang tidak memiliki pengawasan orang tua cenderung
untuk bermain game secara berlebihan. Mereka yang memiliki bimbingan orang tua lebih mungkin untuk berhenti
bermain game sesuai waktu yang disepakati, dan berlari pulang untuk makan malam dan keluarga lainnya
kewajiban.
Hubungan keluarga yang buruk
Para gamer bermasalah merasa diabaikan oleh orang tua dan anggota keluarga mereka yang
gagal memberi mereka dukungan dan bantuan emosional. Seorang anak muda berkata, “Orang tua saya
dan nenek hanya mencintai adikku. Tidak ada yang mencintai saya dan membantu saya dalam keluarga ini-
Ily.” Yang lain merasa kesal dengan orang tuanya yang meneriakinya karena sekolahnya yang belum selesai
tugas dan permainan. Mereka bertengkar setiap hari. Seorang gamer patologis mencoba mengatasinya
dengan kehidupan keluarga yang tidak bahagia dengan meningkatkan waktu dan frekuensi bermain game untuk
melupakan masalah keluarga
berkah. Lingkaran setan berkembang dengan keinginan yang meningkat untuk bermain game saat keluarga
tekanan dan konflik meningkat, dan perilaku bermain game yang obsesif akan menyebabkan
ada kerusakan pada hubungan keluarga. Gamer patologis lain mencatat, “Keluarga saya memiliki
menyerahkan saya setelah bertahun-tahun berjuang untuk bermain game dan hasil sekolah yang buruk.…, saya tidak mau
untuk tinggal di keluarga ini. Saya merasa lebih baik hanya ketika saya bermain game dengan teman-teman saya di
Warnet. Kami tidak menyukai keluarga kami. Ketika kita berkonsentrasi dalam bermain game, semua
masalah akan lenyap.”
Diskusi
Studi kualitatif ini meningkatkan pemahaman kita tentang perilaku bermain game remaja dan
kecanduan di warnet. Namun, ada beberapa keterbatasan dalam penelitian ini, termasuk
menggunakan sampel kenyamanan kecil dari 13 remaja laki-laki, dan keandalan yang tidak terverifikasi
ity dari laporan diri orang yang diwawancarai. Oleh karena itu, hasil studi tidak dapat ditransfer ke
gamer wanita dan pemain yang tidak mengunjungi warnet untuk tujuan bermain game. Masa depan
penelitian harus merekrut sampel yang lebih besar, dan menyertakan gamer wanita untuk perbandingan dan
diskusi. Jika dana penelitian dan sumber daya yang cukup, studi longitudinal yang paling
cocok untuk menyelidiki permulaan, perkembangan, pemeliharaan, dan kekambuhan dari perilaku ini.
kecanduan ior.
Sepengetahuan kami, penelitian ini adalah investigasi kualitatif pertama dari game remaja
perilaku di warnet. Beberapa temuan baru ditemukan, antara lain: (a) dirasakan
manfaat dan bahaya yang terkait dengan game, (b) faktor risiko baru kecanduan game
(yaitu, persetujuan orang tua yang dirasakan, dan aktivitas promosi agresif yang diselenggarakan oleh
Manajer kafe internet), (c) dan perkiraan kecanduan game yang lebih tinggi (38,5%) ditemukan di a
lingkungan game komersial di mana perlindungan terhadap kecanduan tidak ada.
Studi sebelumnya melaporkan tingkat kecanduan game yang lebih rendah (misalnya 15,6% dicatat dalam survei
dilakukan oleh Wang et al. 2014). Kami berpendapat bahwa game rumahan mungkin relatif lebih aman
daripada game kafe internet karena pengawasan orang tua dan intervensi keluarga (mis
kontrol orang tua atas durasi dan frekuensi game, menghapus perangkat game, dan
pensiun layanan Internet, dll.) tampaknya lebih tersedia daripada bantuan yang akan diberikan
oleh operator warnet. Studi eksplorasi ini memberikan dukungan untuk melakukan

halaman 14
Halaman 14 dari 16
Wong dan Lam Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
penelitian masa depan untuk memverifikasi apakah tingkat prevalensi kecanduan game lebih tinggi di Inter-
kafe bersih daripada di rumah.
Konsisten dengan studi awal, sebagian besar yang diwawancarai mengalami gangguan fisik.
benteng dan masalah kesehatan (misalnya mata kering, penglihatan kabur, pusing, ketegangan jari dan pinggang,
sakit punggung, dan merasa lelah, cemas, mudah tersinggung atau tertekan) karena terlalu lama
periode bermain game (Brunborg et al. 2014; Cho dkk. 2010 ; Desai dkk. 2010). Banyak permainan-
Anak-anak juga mengabaikan kegiatan penting lainnya, berdebat dengan orang tua mereka tentang permainan, dan
melaporkan hasil sekolah yang tidak memuaskan. Beberapa bahkan memiliki masalah keuangan karena over
menghabiskan uang untuk bermain game di warnet. Tidak ada yang mau mengubah permainan mereka.
kebiasaan. Mereka yakin memiliki kendali atas aktivitas tersebut. Sepertinya itu dirasakan
kontrol atas game tinggi tetapi kesadaran akan risiko yang terkait dengan aktivitas tersebut rendah.
Program pencegahan tersier untuk gamer patologis dan bermasalah dapat mencakup perubahan
ing ilusi kontrol atas game, pengobatan gejala kecanduan game, fisik
kerusakan dan tekanan emosional. Juga perlu untuk merancang upaya pencegahan primer
yang mempromosikan kesadaran akan risiko dan bahaya yang terkait dengan aktivitas tersebut.
Meniru penelitian sebelumnya, gamer patologis dan bermasalah lebih mungkin
menggunakan permainan untuk meredakan emosi negatif (misalnya Gentile et al. 2011 ; Hussain dan Grif-
fits 2009b) dan untuk mengatasi masalah kehidupan nyata (Griffiths 2008; Hussain dan Griffiths
2009a; Li dkk. 2011; Kayu 2008; Kayu dkk. 2004). Mereka melaporkan akademis yang buruk
hasil, harga diri rendah, hubungan keluarga terganggu dan kurangnya pengawasan orang tua.
Bermain game dengan teman sebaya di warnet mungkin belum terpenuhi tetapi penting
kebutuhan psikososial untuk persahabatan, dukungan sosial, dan menciptakan pengalaman
pencapaian dan kepuasan. Penting untuk membantu orang-orang muda ini menemukan yang lain
kegiatan peningkatan kesehatan untuk memenuhi kebutuhan manusia yang esensial ini. Pencegahan sekunder
program harus dirancang dan menargetkan secara khusus para gamer muda yang tampaknya
lebih rentan terhadap kecanduan game.
Studi ini memberikan bukti untuk memverifikasi bahwa warnet dan multiplayer
permainan kelompok (misalnya MMORPG) dapat menjadi faktor risiko untuk mengembangkan permainan
kecanduan (Hsu et al. 2009; van Rooij dkk. 2011). Gamer bermasalah telah berkembang
keterikatan emosional dengan teman-teman game mereka yang sering mengunjungi kafe internet.
Mereka bersekutu untuk memainkan permainan kooperatif dengan rasa loyalitas yang kuat kepada tim lain
anggota. Mereka merasa wajib untuk terus bermain meski secara berlebihan. Kegiatan promosi
di warnet juga mendorong para gamer untuk bermain berjam-jam. Permainan yang bertanggung jawab
langkah-langkah harus diterapkan di warnet dengan pesan peringatan di game
kecanduan. Informasi tentang bantuan profesional juga harus disediakan.
Salah satu hasil studi yang perlu mendapat perhatian khusus adalah gamer patologis dan bermasalah
kurangnya pengawasan orang tua terhadap kebiasaan bermain game mereka. Perlu dikembangkan
program kesadaran orang tua dan untuk membantu orang tua memantau penggunaan layanan Internet oleh anak-anak.
kejahatan dan sistem permainan di dalam dan di luar lingkungan rumah.
Kesimpulan
Studi ini menunjukkan game bermasalah adalah hasil dari interaksi yang kompleks antara
aktivitas itu sendiri, tempat permainan, faktor keluarga dan psikososial (Griffiths dan Wood
2004). Dari perspektif kesehatan masyarakat, penting untuk memberikan pendidikan dini untuk
meningkatkan kesadaran anak-anak akan risiko, bahaya, dan tanda-tanda kecanduan game karena semuanya

halaman 15
Halaman 15 dari 16
Wong dan Lam Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
yang diwawancarai dalam penelitian ini mulai bermain game pada usia dini selama sekolah dasar
tahun (usia rata-rata = 9 tahun). Diperlukan lebih banyak penelitian untuk meningkatkan pemahaman kita tentang
perilaku bermain game anak-anak dan remaja, kecanduan dan ketahanan.
Kontribusi penulis
MPSL melakukan wawancara. ILKW dan MPSL menyusun naskah. Kedua penulis membaca dan menyetujui final
naskah.
ucapan terima kasih
Kami berterima kasih atas dukungan yang diberikan oleh narasumber dan warnet. Tanpa bantuan mereka, penjelajahan ini
studi tidak akan pernah selesai.
Kepentingan yang bersaing
Para penulis menyatakan bahwa mereka tidak memiliki kepentingan yang bersaing.
Diterima: 7 November 2015 Diterima: 13 Juli 2016
Referensi
Kecanduan. Diakses pada 11 Juni 2012, dariwww.breakthrough.org.hk/ir/researchlog.htm
Asosiasi Psikiater Amerika. (2013). Manual diagnostik dan statistik gangguan mental (edisi ke-5). Arlington, VA:
Asosiasi Psikiater Amerika.
Jenggot, KW (2005). Kecanduan internet: Tinjauan teknik penilaian saat ini dan pertanyaan penilaian potensial.
Cyberpsikologi dan Perilaku, 8 (1), 7–14.
Terobosan Terbatas. (2003). . Sebuah Studi tentang Internet Remaja.
Brunborg, GS, Mentzoni, RA, & Froyland, LR (2014). Apakah video game, atau kecanduan video game, terkait dengan depresi?
sion, prestasi akademik, minum episodik berat, atau masalah perilaku? Jurnal Kecanduan Perilaku, 3 (1),
27–32.
Chak, K., & Leung, L. (2004). Rasa malu dan locus of control sebagai prediktor kecanduan internet dan penggunaan internet. CyberPsy-
chology dan Perilaku, 7 (5), 559–570.
Chiu, SI, Lee, JZ, & Huang, DH (2004). Kecanduan video game pada anak-anak dan remaja di Taiwan. CyberPsychology dan
Perilaku, 7 (5), 571–581.
Choo, H., Gentile, DA, Sim, T., Li, D., Khoo, A., & Liau, AK (2010). Video-game patologis di kalangan anak muda Singapura.
Annals Academy of Medicine Singapura, 39 , 822–829.
Cohen, D. (2006). Proyek pedoman penelitian kualitatif: Wawancara semi-terstruktur . Jersey Baru: Robert Wood Johnson
Dasar.
Desai, RA, Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., & Potenza, MN (2010). Video-game di kalangan siswa sekolah menengah: Kesehatan
berkorelasi, perbedaan gender, dan game bermasalah. Pediatri, 126 (6), 1414–1424.
Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan. (2015). Fakta penting tentang komputer dan industri video game . Diakses pada 18 Juli
2015, dari http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EssentialFacts_2015PDF
Fu, KW, Chan, WSC, Wong, PWC, & Yip, PSF (2010). Kecanduan internet: Prevalensi, validitas diskriminan, dan korelasi
berhubungan di kalangan remaja di Hong Kong. Jurnal Psikiatri Inggris, 196 , 486–492.
Bukan Yahudi, DA (2009). Penggunaan video-game patologis di kalangan remaja usia 8 hingga 18 tahun: Sebuah studi nasional. Ilmu Psikologi,
20 (5), 594–602.
Gentile, DA, Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, DD, Fung, D., dkk. (2011). Penggunaan video game patologis di kalangan remaja: Dua-
studi longitudinal tahun. Anak, 127 (2), E319–E329.
Griffiths, MD (2008). Kecanduan video game: Pikiran dan pengamatan lebih lanjut. Jurnal Internasional Kesehatan Mental
dan Ketergantungan, 6 (2), 182–185.
Griffiths, MD, Davies, MNO, & Chappell, D. (2004). Faktor demografi dan variabel bermain di komputer online
bermain game. Cyberpsikologi dan Perilaku., 7 (4), 479–487.
Griffiths, MD, & Hunt, N. (1998). Ketergantungan pada game komputer oleh remaja. Laporan Psikologis, 82 (2), 475–480.
Griffiths, MD, Kuss, DJ, & Raja, DL (2012). Kecanduan video game: Dulu, sekarang, masa depan. Ulasan Psikiatri Saat Ini, 8 (4),
308–318.
Griffiths, MD, & Kayu, R. (2004). Pemuda dan teknologi: Kasus perjudian, permainan video game, dan internet.
Dalam JL Derevensky & R. Gupta (Eds.), Masalah perjudian di masa muda: Perspektif teoretis dan terapan (hlm. 101–120).
New York: Akademik Kluwer.
Grusser, SM, Thalemann, R., & Griffiths, MD (2007). Bermain game komputer yang berlebihan: Bukti kecanduan dan
agresi? Cyberpsikologi dan Perilaku, 10 (2), 290–292.
Gupta, R., & Derevensky, JL (1996). Hubungan antara perjudian dan perilaku bermain video game pada anak-anak
dan remaja. Jurnal Studi Perjudian, 12 , 375–394.
Layanan Kristen Hong Kong. (2009). 2009 . Diakses pada 12 Juni 2012, dari www.hkcs.
org/commu/2009press/press20090726.html
Hsu, SH, Wen, MH, & Wu, MC (2009). Menjelajahi pengalaman pengguna sebagai prediktor kecanduan MMORPG. Komputer &
Pendidikan, 53 (2), 990–999.
Hussain, Z., & Griffiths, MD (2009a). Penggunaan berlebihan dari game role-playing online dengan banyak pemain: Sebuah studi percontohan.
Jurnal Internasional Kesehatan Mental dan Ketergantungan, 7 , 563–571.

halaman 16
Halaman 16 dari 16
Wong dan Lam Asian J dari Masalah Perjudian dan Kesehatan Masyarakat (2016) 6:6
Hussain, Z., & Griffiths, MD (2009b). Sikap, perasaan, dan pengalaman gamer online: Sebuah analisis kualitatif.
CyberPsychology and Behavior, 12 (6), 747–753.
Jacobs, DF (1986). Teori umum kecanduan: Model teoretis baru. Jurnal Perilaku Perjudian, 2 , 15–31.
Jeong, EJ, & Kim, DW (2011). Aktivitas sosial, efikasi diri, sikap permainan, dan kecanduan game. CyberPsychology, Perilaku
ior dan Jejaring Sosial, 14 , 213–221.
Raja, DL, & Delfabbro, PH (2014). Psikologi kognitif gangguan permainan internet. Ulasan Psikologi Klinis,
34 (4), 298–308.
Raja, DL, Haagsma, MC, Delfabbro, PH, Gradisar, M., & Griffiths, MD (2013). Menuju definisi konsensus
video-game patologis: Tinjauan sistematis alat penilaian psikometri. Tinjauan Psikologi Klinis, 33 ,
331–342.
Ko, CH, Yen, JY, Chen, CC, Chen, SH, & Yen, CF (2005). Perbedaan gender dan faktor terkait yang mempengaruhi game online
kecanduan di kalangan remaja Taiwan. Jurnal Penyakit Saraf dan Mental, 193 (4), 273–277.
Kuss, DJ, & Griffiths, MD (2012a). Kecanduan game online remaja. Pendidikan dan Kesehatan, 30 (1), 15–17.
Kuss, DJ, & Griffiths, MD (2012b). Kecanduan game online pada masa remaja: Sebuah tinjauan literatur penelitian empiris.
Jurnal Kecanduan Perilaku, 1 , 3-22.
Laforest, J. (2009). Panduan untuk mengatur wawancara semi-terstruktur dengan informan kunci . Quebec: Pemerintah Quebec.
Li, D., Liau, A., & Khoo, A. (2011). Meneliti pengaruh ketidaksesuaian diri ideal-aktual, depresi, dan pelarian terhadap
game patologis di antara gamer remaja online multipemain masif. CyberPsikologi, Perilaku, dan Sosial
Jaringan, 14 (9), 535–539.
Mehroof, M., & Griffiths, MD (2010). Kecanduan game online: Peran pencarian sensasi, pengendalian diri, neurotisme,
agresi, kecemasan keadaan, dan kecemasan sifat. Cyberpsikologi dan Perilaku, 13 (3), 313–316.
Patton, M. (2002). Metode penelitian dan evaluasi kualitatif . Thousand Oaks, CA: Sage.
Rehbein, F., Kleinmann, M., Mediasci, G., & MoBle, T. (2010). Prevalensi dan faktor risiko ketergantungan video game pada remaja
lescence: Hasil survei nasional Jerman. CyberPsychology, Perilaku dan Jaringan Sosial, 13 (3), 269-277.
Skoric, MM, Teo, LLC, & Neo, RL (2009). Anak-anak dan video game: Kecanduan, keterlibatan, dan pencapaian skolastik
ment. Cyber-Psikologi dan Perilaku, 12 , 567–572.
van Rooij, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, van de Eijnden, R., & van de Mheen, D. (2011). Permainan video online
kecanduan: Identifikasi gamer remaja yang kecanduan. Ketergantungan, 106 (1), 205–212.
Wan, CS, & Chiou, WB (2007). Motivasi remaja yang kecanduan game online: Sebuah perspektif kognitif
tif. Masa remaja, 42 , 179-197.
Wang, CW, Chan, CLW, Mak, KK, Ho, SY, Wong, PWC, & Ho, RTH (2014). Prevalensi dan korelasi video dan
kecanduan game internet di kalangan remaja Hong Kong: Sebuah studi percontohan. Jurnal Dunia Ilmiah . Diakses bulan Mei
10, 2016, dari doi: 10.1155/2014/874648
Wolfling, K., Grusser, SM, & Thalmann, R. (2008). Kecanduan video dan permainan komputer. Jurnal Internasional Psikologi,
43 (3–4), 769.
Kayu, R. (2008). Masalah dengan konsep kecanduan video game: Beberapa contoh studi kasus. Jurnal Internasional
Kesehatan Mental dan Ketergantungan, 6 (2), 169–178.
Kayu, RTA, Gupta, R., Derevensky, JL, & Griffiths, MD (2004). Bermain video game dan berjudi pada remaja: Kom-
faktor risiko mon. Jurnal Penyalahgunaan Zat Anak dan Remaja, 14 , 77-100.
Yee, N. (2006). Psikologi MMORPG: Investasi emosional, motivasi, pembentukan hubungan, dan masalah
penggunaan. Dalam R. Schroeder & A. Axelsson (Eds.), Avatar bekerja dan bermain: Kolaborasi dan interaksi dalam virtual bersama
lingkungan (hal. 187–207). London: Springer.
Muda, KS (1998). Terperangkap dalam jaring . New York: Wiley.
Muda, KS (1999). Panduan terapis untuk menilai dan mengobati kecanduan internet . Diakses pada 12 Juni darihttp://www.netaddic-
tion.com/downloads.html
Zhong, ZJ (2011). Efek dari MMORPG kolektif (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) bermain di gamer'
modal sosial online dan offline. Komputer dalam Perilaku Manusia, 27 (6), 2352-2363.

Anda mungkin juga menyukai