Anda di halaman 1dari 16

Halaman 1

Jurnal Internasional Studi Psikologi; Jil. 6, No.2; 2014


ISSN 1918-7211 E-ISSN 1918-722X
Diterbitkan oleh Pusat Sains dan Pendidikan Kanada
89
 

Game Online, Kecanduan Internet, dan Agresi pada Pria Tionghoa


Siswa: Peran Mediasi Kontrol Diri Rendah
Zhaojun Teng 1 , Yujie Li 1 & Yanling Liu 1,2
1 Pusat Penelitian Pendidikan Kesehatan Mental & Fakultas Psikologi, Universitas Barat Daya, Chongqing,

Cina
2 Laboratorium Kunci untuk NeuroInformasi Kementerian Pendidikan & Sekolah Ilmu dan Teknologi Hayati,

Universitas Sains dan Teknologi Elektronik Tiongkok, Chengdu, Tiongkok


Korespondensi: Yanling Liu, Fakultas Psikologi, Universitas Barat Daya, No.2, Jalan Tiansheng, Beibei
Distrik, Chongqing, Cina. Telp: 86-862-354-8686. Email: ssq@swu.edu.cn
Diterima: 16 Februari 2014 Diterima: 3 Mei 2014 Online Diterbitkan: 19 Mei 2014
doi:10.5539/ijps.v6n2p89
URL: http://dx.doi.org/10.5539/ijps.v6n2p89
Abstrak
Meskipun Model Agresi Umum menunjukkan bahwa kepribadian dan variabel situasional dapat
mempengaruhi
agresi, tidak jelas apakah model tersebut dapat diterapkan pada budaya Timur. Penelitian ini memeriksa
peran mediasi dari kontrol diri yang rendah dalam hubungan antara game online yang penuh kekerasan,
kecanduan internet, dan
agresi. Kami melakukan studi cross-sectional menggunakan kuesioner laporan diri online untuk menilai
kekerasan online
paparan game, kecanduan internet, kontrol diri yang rendah, dan agresi di 211 siswa laki-laki Cina. Kami
menemukan bahwa
mayoritas dari 10 game paling populer yang dilaporkan oleh para peserta adalah kekerasan. Ada yang positif
korelasi antara paparan game online kekerasan, kecanduan internet, kontrol diri yang rendah, dan agresi.
Agresi tidak hanya diprediksi secara langsung oleh paparan game online kekerasan dan kecanduan internet,
tetapi juga
dimediasi oleh pengendalian diri yang rendah. Temuan ini mendukung pengembangan program pendidikan
dan langkah-langkah untuk
menumbuhkan pengendalian diri pada mahasiswa dan mengurangi agresi yang ditimbulkan dengan bermain
game online kekerasan.
Agresi dan pengendalian diri, yang kondusif untuk intervensi pendidikan, terkait. Implikasi dan
keterbatasan penelitian ini dibahas.
Kata kunci: paparan game online kekerasan, kecanduan internet, kontrol diri rendah, agresi
1. Perkenalan
Dengan pertumbuhan Internet, semakin banyak orang memiliki akses ke game online. Game online adalah
bentuk populer dari
hiburan yang mempengaruhi kualitas hidup pemain (Shen & Williams, 2011). Jenis permainan tertentu
yang melibatkan paparan game online kekerasan (VOGE) menjadi perhatian besar bagi para peneliti,
regulator, dan
publik.
Kekhawatiran khusus adalah bahwa bermain game kekerasan online dapat memengaruhi agresi baik dalam
jangka pendek maupun panjang
istilah (Anderson & Bushman, 2002) dengan mempengaruhi keyakinan kognitif dan emosional (Anderson et
al., 2010).
Menurut Model Agresi Umum, orang-orang yang terpapar video game kekerasan lebih mungkin untuk
menunjukkan kognisi dan keyakinan agresif (Anderson & Bushman, 2002). Agresi didefinisikan sebagai
perilaku apa pun
diarahkan pada individu lain yang dilakukan dengan maksud terdekat untuk menyebabkan kerugian
(Anderson & Bushman,
2002). Agresi dipengaruhi oleh variabel kepribadian (misalnya, pengendalian diri) dan variabel situasional
(misalnya, media
paparan kekerasan). Orang-orang dengan ciri-ciri kepribadian seperti neurotisisme, depresi, dan pengendalian
diri yang rendah adalah
diyakini lebih rentan untuk mengembangkan perilaku agresif (Jones, Miller, & Lynam, 2009; Teng & Liu,
2013; Verona, Patrick, & Lang, 2002).
Kekhawatiran lain adalah bahwa bermain game online dalam waktu lama dapat menyebabkan kecanduan
game online (atau Internet).
Gangguan Permainan, menurut DSM-IV). Kecanduan game online memiliki korelasi negatif dengan
pengendalian diri
dan korelasi positif dengan agresi (Kim, Namkoong, Ku, & Kim, 2008).
Kontrol diri adalah variabel kepribadian yang sering dikaitkan secara negatif dengan kecanduan game online
dan VOGE, mungkin
karena mengakibatkan bermain game kekerasan online untuk waktu yang lama, yang, pada gilirannya, dapat
berdampak lebih lanjut
efek merugikan pada pengendalian diri (Frostling-Henningsson, 2009; Kim et al., 2008). Kontrol diri yang
rendah (yaitu, tidak
memantau perilaku dan impuls) dapat mengakibatkan tindakan agresif, kemarahan, dan kecenderungan
agresif umum
(Mehroof & Griffiths, 2010); perilaku agresif dan kekerasan seperti itu dapat dikendalikan dengan
pengendalian diri (Chen, Liu,

Halaman 2
www.ccsenet.org/ijps
Jurnal Internasional Studi Psikologi
Jil. 6, No.2; 2014
90
 
Lei, & Cui, 2012; Denson, Capper, Oaten, Friese, & Schofield, 2011; DeWall, Deckman, Gailliot, &
Bushman,
2011). Meningkatkan kontrol diri dapat mengurangi agresi (Hamama & Ronen-Shenhav, 2012). Apalagi
rendah
pengendalian diri sebagai mediator antara variabel situasional dan agresi didukung oleh banyak penelitian
(DeWall et al., 2011; Li, Li, & Newman, 2013; Runions, 2013; Winstok, 2009). Kontrol diri yang rendah juga
bisa dimainkan
peran mediasi dalam memprediksi agresi dan kekerasan (DeWall et al., 2011; Ozdemir, Vazsonyi, & Cok,
2013;
Qu & Zou, 2009) seperti yang telah terbukti memainkan peran mediasi dalam variabel situasional (misalnya,
proses pengasuhan)
yang memprediksi agresi (Ozdemir et al., 2013). Studi lain telah menunjukkan efek mediasi dari parental
perilaku agresi (Kim et al., 2008; Ronen, Abuelaish, Rosenbaum, Agbaria, & Hamama, 2012).
Temuan yang dikutip di atas mendukung teori kontrol diri (Gottfredson & Hirschi, 1990; Grasmick, Tittle,
Bursik, &
Arneklev, 1993); kontrol diri yang rendah mungkin menjadi prediktor utama perilaku menyimpang dan
dihipotesiskan sebagai penyebab utama
penyebab game online jangka panjang atau kecanduan internet. Siswa dengan kecanduan internet umumnya
kurang mampu
mengubah lingkungan mereka karena efek samping kecanduan (Ng & Wiemer-Hastings, 2005), dan
kurangnya
pengendalian diri mencegah mereka dari memantau perilaku online mereka (Gottfredson & Hirschi,
1990). kekerasan online
game telah dikaitkan dengan peningkatan risiko gangguan kecanduan internet dan agresi (Grusser,
Thalemann, & Griffiths, 2007; Kim dkk., 2008; Ng, & Wiemer-Hastings, 2005). Studi sebelumnya
menemukan bahwa
agresi berkorelasi positif dengan kontrol diri yang rendah (Grusser et al., 2007; Mehroof & Griffiths, 2010;
Kim
dkk., 2008; Ko, Yen, Liu, Huang, & Yen, 2009). Montag dkk. (2011) menemukan variabel prediksi dua arah
selaras dengan self-directedness rendah dan kecanduan internet. Data mereka menyarankan model kontinum,
di mana rendah
self-directedness sangat berkorelasi dengan kecanduan internet untuk pemain video game first-person-shooter
dan perguruan tinggi
siswa.
Keterkaitan antara penggunaan Internet, pengendalian diri, dan agresi dapat dijelaskan berdasarkan karya
Young (1998), yang mendalilkan bahwa kecanduan internet adalah gangguan kontrol impuls (sebagaimana
didefinisikan oleh DSM-IV
kriteria). Khususnya, menggunakan Internet untuk waktu yang lama dan menghabiskan banyak waktu untuk
bermain
game online dapat menyebabkan gangguan karakteristik kontrol diri, seperti pada gangguan kontrol impuls.
Individu impulsif mengalami kesulitan membatasi upaya mereka untuk memuaskan keinginan mereka, dan,
sebagai akibatnya, mereka
lebih cenderung menjadi agresif. Singkatnya, literatur menunjukkan bahwa game kekerasan online dapat
meningkat
risiko agresi dengan meningkatkan perasaan marah dan pikiran bermusuhan melalui kombinasi situasional
dan variabel kepribadian (Anderson & Bushman, 2002).
Meskipun penelitian ekstensif tentang efek psikologis dari game online dalam budaya Barat, sedikit penelitian
telah
telah dilakukan dengan peserta Tiongkok, meskipun laporan pemasaran video game Tiongkok baru-baru ini
menunjukkan
bahwa 95% game online di China mengandung konten kekerasan, agresif, dan provokatif (Yan, 2013). A
Studi pendahuluan di China menunjukkan bahwa ketergantungan game online memprediksi berbagai
masalah, seperti fisik,
kehidupan pribadi, dan masalah akademik. Masalah-masalah ini biasanya dikaitkan dengan kinerja manusia
yang buruk
(Peng & Liu, 2010). Beberapa penelitian telah membahas kecanduan internet dan game online pada individu
Asia;
memang, sebagian besar bukti telah diperoleh dari penelitian dalam budaya Barat. Jadi, apakah temuan seperti
itu?
studi generalisasi ke Cina tidak diketahui. Untuk mengisi kesenjangan ini, penelitian ini menyelidiki
hubungan antara
VOGE, kecanduan online, pengendalian diri yang rendah, dan agresi di antara siswa laki-laki Cina.
2. Metode
2.1 Peserta
Menurut sebuah studi oleh Ng dan Wiemer-Hastings (2005), mahasiswa laki-laki sering berpartisipasi dalam
online
permainan; Oleh karena itu, kelompok ini dipilih sebagai populasi sasaran. Dengan menggunakan metode
random group sampling, a
kuesioner dikirim ke 250 mahasiswa laki-laki (M = 21,62 tahun, SD = 2,19; kisaran: 18-27 tahun) dari
tujuh perguruan tinggi Cina di Chongqing, Chengdu, dan Beijing. Dua ratus sebelas kuesioner yang valid
adalah
dikembalikan (tingkat respons: 84,40%). Sampel termasuk 84 penduduk perkotaan dan 127 penduduk
pedesaan, dan 78
responden adalah satu-satunya anak dalam keluarga mereka.
2.2 Bahan
2.2.1 Eksposur Game Online Kekerasan
Instrumen yang kami gunakan untuk mengukur paparan game online kekerasan dirancang oleh Anderson dan
Dill (2000).
Pertama, peserta diminta untuk membuat daftar lima game online favorit mereka. Setelah menamai setiap
permainan, peserta adalah
diminta menggunakan skala Likert tujuh poin untuk menilai sering mereka bermain game (1 = jarang hingga
7 = sering ), kekerasan
konten game (1 = sedikit atau tidak ada kekerasan hingga 7 = sangat kejam ), dan kekerasan grafis game (1
= tidak ada grafik kekerasan sampai 7 = grafik yang sangat keras ). Skala
frekuensi kadang - kadang dimasukkan sebagai
respon titik tengah (yaitu, 4). Peringkat rata-rata dari lima game online yang terdaftar oleh setiap peserta
dipertimbangkan

halaman 3
www.ccsenet.org/ijps
Jurnal Internasional Studi Psikologi
Jil. 6, No.2; 2014
91
 
indeks keseluruhan paparan kekerasan game online (Anderson & Dill, 2000). Untuk setiap peserta, kami
menghitung skor paparan kekerasan untuk masing-masing dari lima game favorit mereka dengan
menjumlahkan konten kekerasan dan
peringkat grafis kekerasan dan kemudian mengalikannya dengan frekuensi bermain. Cronbach adalah 0,78
dalam penelitian ini.
2.2.2 Kecanduan Internet
Ini diukur dengan menggunakan revisi skala delapan item yang dikembangkan oleh Young (1998). Versi Cina
berisi 10 item berdasarkan pengalaman klinis pekerja medis di Cina (Wang, Zhao, & Zhao, 2006).
Pilihan jawaban bersifat dikotomis (1 = ya, 0 = tidak), dengan skor total berkisar antara 0 hingga 10
poin; lebih tinggi
skor menunjukkan tingkat kecanduan internet yang lebih tinggi. Contoh item adalah “Saya ingin menjelajahi
Internet bahkan ketika saya
sedang offline”. Skala ini memiliki keandalan konsistensi internal yang tinggi (Cronbach's = .74) dan telah
digunakan dalam
penelitian sebelumnya (Wang et al., 2006).
2.2.3 Kontrol Diri Rendah
Untuk mengukur kontrol diri peserta, kami menggunakan skala kontrol diri rendah yang dirancang oleh
Grasmick et al.
(1993). Versi Cina dari skala ini direvisi oleh Qu dan Zou (2009). Ini berisi 16 item yang dibagi menjadi
tiga subskala: impulsif dan perilaku berisiko, tugas sederhana, dan penyederhanaan berlebihan. Item yang
dinilai pada
skala Likert lima poin (1 = sangat tidak setuju sampai 5 = sangat setuju ). Item sampel adalah "Saya sering
bertindak atas dorongan"
momen tanpa berhenti untuk berpikir.” Skor yang lebih tinggi menunjukkan tingkat pengendalian diri yang
lebih rendah. Konsisten dengan
penelitian sebelumnya (Qu & Zou, 2009; Wang et al., 2006), perkiraan reliabilitas untuk skala ini tinggi
( Cronbach = 0,71). Analisis faktor konfirmatori (CFA) telah mengungkapkan indeks kecocokan yang baik
untuk model tiga faktor
(χ 2 / df = 2.24, NFI = .904, TLI = .892, CFI = .924, RMSEA = .042, SMRM = .053).
2.2.4 Kuesioner Agresi Buss dan Perry
Peserta menyelesaikan Kuesioner Agresi Buss dan Perry (AQ; Buss & Perry, 1992), sebuah laporan diri
ukuran agresi. AQ adalah instrumen 29 item yang dirancang untuk mengukur empat dimensi agresi:
kemarahan, permusuhan, agresi verbal, dan agresi fisik. Tanggapan dibuat pada skala Likert lima poin (1 =
sangat tidak setuju sampai 5 = sangat setuju ). Contoh item adalah "Jika seseorang memukul saya, saya
membalasnya." Versi ini
telah dilaporkan memiliki reliabilitas dan validitas yang memadai dalam sampel Cina (Liu, Zhu, & Gu,
2009). NS
konsistensi internal skala ini tinggi dalam penelitian ini (Cronbach's = .84). CFA menemukan indeks
kecocokan yang baik untuk a
model empat faktor (χ 2 / df = 2.05, NFI = .915, TLI = .906, CFI = .932, RMSEA =.054, SMRM = .052).
2.3 Prosedur
Kami mengirim email dengan tautan ke survei online antara Desember 2012 dan Januari 2013 ke sekitar
250 siswa laki-laki, meminta partisipasi mereka. Peserta diinstruksikan untuk membaca latar belakang dan
tujuan dari
studi sebelum menyelesaikan kuesioner game online dan skala kecanduan online. Survei mengambil
kurang lebih 15 menit selesai. Setelah survei selesai, para peserta mengirimkan data ke
sistem pengkodean SPSS 16.0 otomatis. Survei dengan data yang hilang dikeluarkan. Kami menggunakan
AMOS 7.0 untuk menghitung
model datanya.
2.4 Analisis Statistik
Data dianalisis dengan software SPSS 16.0 dan AMOS 7.0. Kami menghitung 10 video online terpopuler
game, dan menghitung frekuensi, konten kekerasan, dan adegan kekerasan dari game tersebut. Kedua, kami
menganalisis
Korelasi Pearson antara VOGE (peringkat rata-rata dari lima video game teratas; Anderson & Dill, 2000),
Kecanduan internet, pengendalian diri yang rendah, dan agresi. Pemodelan persamaan struktural digunakan
untuk menganalisis
efek mediasi dari kontrol diri yang rendah dalam hubungan antara VOGE, kecanduan internet, dan agresi, dan
beberapa indeks digunakan untuk mengevaluasi model fit (Hu & Bentler, 1999; Quintana & Maxwell,
1999). NS
efek tidak langsung dari kontrol diri yang rendah pada VOGE sebagai prediktor agresi dihitung dengan
bootstrap
prosedur estimasi (1000 pengulangan). Kami menggunakan estimasi bootstrap karena kami tidak mengetahui
distribusinya
dari efek mediator, meskipun variabel prediktor dan variabel independen mengikuti Gaussian
distribusi.
3. Hasil
3.1 Top 10 Video Game Online Paling Populer
10 video game online terpopuler tercantum di Tabel 1. Tiga video game online terpopuler
( Counter-Strike , World of Warcraft , dan Crossfire ) mendapat peringkat lebih tinggi dari 4 untuk konteks
dan citra kekerasan.
Dengan demikian, hasil kami menunjukkan bahwa game online kekerasan sangat populer di kalangan siswa
laki-laki Cina.

halaman 4
www.ccsenet.org/ijps
Jurnal Internasional Studi Psikologi
Jil. 6, No.2; 2014
92
 
Tabel 1. Game online yang dimainkan siswa laki-laki (Peringkat 10)
Nama permainan
Frekuensi Proporsi Peringkat
M(SD)
Konten kekerasan
M(SD)
adegan kekerasan
M(SD)
Serangan balik
1
38,09%
4,57 (0,23)
4.67(0.38)
5.03(0.15)
World of Warcraft 2
32,38%
5.07(0.10)
4.91(0.46)
5.08(0.46)
baku tembak
3
29,52%
4.45(0.18)
4.21(0.09)
5.12(0.31)
poker cina
4
25,71%
3.36(0.45)
1.02(0.02)
1.21(0.28)
pertahanan dari
kuno
5
25,23%
5.10(0.60)
4.98(0.41)
5.13(0.26)
Panggilan tugas
6
19,04%
3.62(0.55)
4.94(0.42)
5.25(0.29)
Tanaman vs. Zombies 7
17,14%
3.16(0.22)
2.61(0.74)
2.29(0.24)
Pro
Evolusi
Sepak bola
8
14,28%
3,32 (0,34)
3.12(0.02)
2.97(0.54)
Legenda dari
tiga Kerajaan
9
13,81%
3.58(0.43)
1.62(0.28)
1,15 (0,26)
pembelanjaan QQ
10
12,38%
4.21(0.24)
2.77(0.28)
2.85(0.43)
3.2 Hubungan antara VOGE, Kecanduan Internet, Kontrol Diri Rendah, dan Agresi
Seperti yang dilaporkan pada Tabel 2, VOGE ( M = 20,14, SD = 12,37) secara signifikan dan berkorelasi
positif dengan Internet
kecanduan ( M = 2,38, SD = 2,12), pengendalian diri rendah ( M = 2,58, SD = 0,43), dan agresi ( M =
2,76, SD = 0,47).
Tabel 2. Hubungan antara VOGE, kecanduan internet, kontrol diri yang rendah dan agresi (N=211)
1
2
3
4
1. Eksposur game online yang kejam
1.00
2.kecanduan internet
0,24 **
1.00
3. Kontrol diri yang rendah
0.17 *
0,35 **
1.00
4.Agresi
0,27 **
0,29 **
0,61 **
1.00
M (SD)
20.14(12.37)
2.38(2.12)
2.58(0.43)
2.76(0.47)
Maks (Min)
63.20(2.00)
9.00(0.00)
3.75(1.33)
4.26(1.52)
Catatan: *p<0,05, **p<0,01
3.3 Model VOGE, Kecanduan Internet, Kontrol Diri Rendah, dan Agresi
Efek mediasi dari pengendalian diri yang rendah dianalisis dengan metode Bentler dan Bonnet (1980). indeks
kecocokan
dari tiga model (Gambar 1) ada di Tabel 3. Indeks kecocokan untuk Model C lebih unggul daripada untuk
faktor penuh
Model (Model A, χ  2 (8, n = 211) = 90,25, p <0,01) dan model full-mediasi-peran (Model B, χ  2 (26, n = 211)
=
73,56, p < 0,01). Untuk Model A, VOGE dan kecanduan internet menjelaskan 39% varian dalam agresi, dan
VOGE ( ß = 0,24, p <0,01) dan Internet addiction ( ß = 0,30, p <0,01) positif diprediksi agresi. Dalam Model
B,
VOGE dan Internet addiction menjelaskan 14% dari varians dalam pengendalian diri rendah, dan VOGE ( ß =
0,14, p <0,05) dan
Kecanduan internet ( ß = 0,33, p <0,01) positif diprediksi agresi. Kontrol diri yang rendah menjelaskan 38%
dari
varians dalam agresi ( ß = 0,59, p <0,01) dan diperkirakan positif agresi. Tidak ada perbedaan yang signifikan
antara Model A dan B (Δ χ  2 = 22,69, Δ df = 18 , p> 0,05); Namun, ada perbedaan dramatis antara
Model B dan C (Δ χ  2 = 21,82, Δ df = 3 , p < 0,01).
Mengenai peran mediasi dari kontrol diri yang rendah dalam prediksi agresi VOGE dan kecanduan internet,
Model C tampaknya cocok dengan data dengan baik. VOGE dan kecanduan internet menjelaskan 12% dari
varians di low
kontrol diri. VOGE positif diprediksi rendah pengendalian diri ( ß = 0,17, p <0,05) dan agresi ( ß =
0,16, p <0,05).
VOGE, kecanduan internet, dan pengendalian diri yang rendah menjelaskan 34% variasi dalam
agresi. kecanduan internet

halaman 5
www.ccsenet.org/ijps
Jurnal Internasional Studi Psikologi
Jil. 6, No.2; 2014
93
 
positif diprediksi pengendalian diri rendah ( ß = 0,35, p <0,01), dan pengendalian diri yang rendah diprediksi
agresi ( ß = 0,64, p
< .01). Berdasarkan nilai prediksi ini, kami menggunakan bootstrap (sampel bootstrap = 1000) untuk
menganalisis
efek mediasi dari kontrol diri yang rendah. Hasil menunjukkan bahwa VOGE dan kecanduan internet secara
tidak langsung diprediksi
agresi melalui mediator pengendalian diri yang rendah (0.078, SE = .035, 95% CI [.011, .156], p < .05; .
148, SE
= .041, 95% CI [.077, .241], p < .01, masing-masing). Dengan demikian, model kami menunjukkan bahwa
VOGE memprediksi agresi
(menjelaskan 31,2% dari varians dalam agresi melalui peran mediasi pengendalian diri yang rendah) dan,
ketika Internet
kecanduan ditambahkan, varians yang dijelaskan meningkat menjadi 59,2%.
Gambar 1. Model terpaan game online kekerasan, kecanduan internet, kontrol diri rendah, dan agresi
Catatan . Garis putus-putus menunjukkan pengaruh yang signifikan (* p <.05, ** p < .01), sedangkan garis
putus-putus menunjukkan pengaruh yang tidak signifikan.
efek ( p > .05).
Game online yang penuh kekerasan
paparan
kecanduan internet
Kontrol diri yang rendah
Agresi
.14**
.59**
R  2 = 0,14
.33**
.24** 
R  2  = 0,34
Impulsif dan berisiko 
Tugas sederhana 
Penyederhanaan berlebihan 
Agresi verbal
Amarah 
Permusuhan 
Agresi fisik
87
65
69
57
46
62
67
Model B
kekerasan online
paparan permainan
kecanduan internet
Agresi
.24**
.24**
R  2 = 0,39
Agresi verbal
Amarah 
Permusuhan 
Agresi fisik
57
46
.62 
67
Model A
.30**
Game online yang penuh kekerasan
paparan
kecanduan internet
Kontrol diri yang rendah
Agresi
.17*
.64**
.16*
.11
R  2 = 0,12
.35**
.24**
R  2  = 0,39
Impulsif dan berisiko 
Tugas sederhana 
Penyederhanaan berlebihan 
Agresi verbal
Amarah 
Permusuhan 
Agresi fisik
87
65
69
57
46
62
67
Model C

halaman 6
www.ccsenet.org/ijps
Jurnal Internasional Studi Psikologi
Jil. 6, No.2; 2014
94
 
Tabel 3. Model fit VOGE, kecanduan internet, kontrol diri rendah, dan agresi (N=211)
χ  2 
df
χ  2 / df
NFI
TLI CFI
RMSEA SMRM
Δ χ  2
Δ df
Model A 96,25 8
12.03 .756 .764 .792
.152
.143
Model B 73,56 26
2.83
.829 .833 .880
.093
.078
22.69 18
Model C 51.74 23
2.25
.913 .895 .914
.077
.063
21,82 3
Catatan . NFI, indeks kecocokan bernorma; TLI, indeks Tucker-Lewis; CFI, indeks kesesuaian
komparatif; RMSEA, akar rata-rata kuadrat
kesalahan pendekatan; SRMR, akar standar rata-rata sisa kuadrat. Menurut Wen, Hau, dan Marsh's
Kriteria cutoff untuk goodness of fit, RMSEA harus kurang dari 0,08 (Wen, Hau, & Marsh, 2004).
4. Diskusi
Penelitian ini mengidentifikasi 10 game online paling populer di antara 211 siswa laki-laki di Cina;
Counter-Strike (Catatan 1) , World of Warcraft (Catatan 2) , dan Crossfire (Catatan 3) adalah yang paling
populer. online ini
permainan dinilai sebagai kekerasan, agresif, dan kompetitif. Penelitian sebelumnya telah memeriksa ini
karakteristik (misalnya kekerasan), misalnya, Counter-Strike telah dinilai dalam literatur
(Frostling-Henningsson, 2009; Lemmens & Bushman, 2006). Studi-studi ini menemukan bahwa game online
yang penuh kekerasan dapat
berkontribusi pada sifat adiktif dari game online.
Penelitian ini juga meneliti peran kontrol diri yang rendah dalam hubungan antara variabel situasional
(VOGE dan kecanduan online) dan agresi. Kami menemukan hubungan yang signifikan antara kecanduan
online,
agresi, VOGE, dan pengendalian diri yang rendah. Konsisten dengan literatur, VOGE tinggi dikaitkan dengan
agresi dan pengendalian diri yang rendah (Kim et al., 2008; Ozdemir et al., 2013). Menurut Agresi Umum
Model, paparan kekerasan media dapat meningkatkan agresi dengan memodulasi keyakinan emosional dan
kognitif.
Kami juga menemukan bahwa kecanduan online berkorelasi positif dengan agresi dan pengendalian diri yang
rendah, yaitu
konsisten dengan penelitian sebelumnya (Kim et al., 2008; Ko et al., 2009). Mahasiswa laki-laki
menghabiskan waktu yang lama
bermain game online, dan sering kali mereka berkumpul dalam kelompok untuk melakukannya, yang
mungkin menimbulkan kelompok
polarisasi (Kim et al., 2008). Dengan kata lain, individu yang merespons dengan kuat mungkin memiliki yang
lebih besar
respon ketika didukung oleh kelompok daripada mereka yang tidak berada dalam kelompok atau tidak
memiliki masalah yang berkaitan dengan
game online yang berlebihan (Kim et al., 2008). Ini mungkin salah satu mekanisme dalam asosiasi kecanduan
online
dan bermain game dengan kontrol diri yang rendah dan perilaku agresif yang tinggi.
Hasil kami, bagaimanapun, harus ditafsirkan dengan hati-hati. Mehroof dan Griffiths (2010) tidak
menemukan bukti bahwa
kecanduan game online dikaitkan dengan pengendalian diri. Namun, ini mungkin karena yang relatif kecil
ukuran sampel (123 peserta) dalam studi mereka. Temuan saat ini bahwa kontrol diri yang rendah secara
signifikan memprediksi
agresi sependapat dengan hasil penelitian lain (DeWall et al., 2011; Hamama & Ronen-Shenhav, 2012;
Kim dkk., 2008; Ozdemir dkk., 2013).
Selain itu, kami juga menemukan bahwa pengendalian diri yang rendah, VOGE, dan kecanduan internet
semuanya terkait dengan agresi.
Secara khusus, kontrol diri yang rendah memainkan peran mediasi dalam hubungan antara VOGE dan agresi,
dan
langsung memprediksi kecanduan. Model Agresi Umum dapat menjelaskan hasil ini (Anderson & Bushman,
2002).
Kontrol diri adalah variabel kepribadian yang tidak hanya berkontribusi untuk memodulasi agresi tetapi juga
untuk
pengembangan karakteristik psikologis positif, yang, sebaliknya, dapat memberikan pengaruh negatif pada
Kecanduan internet. Di sisi lain, game online yang ekstensif secara positif terkait dengan kecanduan internet,
yang
dapat menimbulkan pengendalian diri yang rendah. Menurut Model Agresi Umum, kontrol diri yang rendah
mungkin berinteraksi
dengan variabel situasional lainnya, seperti perilaku online, untuk menghasilkan perilaku agresif dan
kekerasan
(Anderson & Bushman, 2002). Oleh karena itu, Model Agresi Umum dapat menjelaskan efek mediasi dari
kontrol diri dalam prediksi agresi pada siswa laki-laki Cina.
Meskipun penelitian ini memberikan kontribusi yang signifikan dengan memeriksa hubungan antara VOGE,
online
kecanduan, kontrol diri yang rendah, dan agresi pada peserta Cina, ada beberapa batasan. Pertama kita
menggunakan desain penampang; oleh karena itu, hubungan kausal antara VOGE, kecanduan online, rendah
pengendalian diri, dan agresi tidak dapat ditentukan. Di masa depan, studi longitudinal harus dilakukan untuk
mengatasi kausalitas. Batasan lainnya adalah pemilihan peserta laki-laki saja; oleh karena itu, hasil kami tidak
dapat
digeneralisasi untuk perempuan. Akhirnya, meskipun kontrol diri ditemukan menjadi prediktor penting dari
agresi, itu adalah
tidak mungkin menjadi satu-satunya pemicu perilaku agresif. Studi lebih lanjut harus fokus pada integrasi
teori kontrol diri dan teori lain, seperti teori GAM, untuk lebih memahami kecanduan kekerasan online
game dan agresi yang dihasilkan.

halaman 7
www.ccsenet.org/ijps
Jurnal Internasional Studi Psikologi
Jil. 6, No.2; 2014
95
 
Namun demikian, hasil penelitian mendukung pengembangan intervensi untuk mahasiswa yang ditujukan
untuk:
meningkatkan faktor protektif, seperti pengendalian diri, untuk mengurangi agresi yang ditimbulkan dengan
bermain kekerasan online
game dan kecanduan game online. Pemahaman yang lebih baik tentang VOGE, kecanduan online, dan
pengendalian diri yang rendah
akan mengizinkan konselor dan pendidik untuk campur tangan untuk mengurangi agresi dalam konteks dunia
nyata. Saat ini
Temuan menunjukkan bahwa pengendalian diri yang rendah merupakan faktor risiko penting untuk agresi,
dan dengan demikian, pengendalian diri harus
dikembangkan di berbagai pengaturan, termasuk perguruan tinggi.
5. Kesimpulan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki hubungan antara VOGE dan kecanduan online, kontrol
diri yang rendah,
dan agresi di antara siswa laki-laki Cina. Hasilnya mengungkapkan bahwa tiga video online paling populer
game ( Counter-Strike , World of Warcraft , dan Crossfire ) berperingkat lebih tinggi dari rata-rata untuk
konteks kekerasan
dan citra. Kami juga menemukan bahwa ada korelasi positif antara VOGE, kecanduan internet, rendah
pengendalian diri, dan agresi. Agresi tidak hanya diprediksi secara langsung oleh VOGE dan kecanduan
internet tetapi
juga dimediasi oleh kontrol diri yang rendah. Temuan ini mendukung pengembangan program pendidikan
untuk meningkatkan
pengendalian diri pada mahasiswa, yang dapat membantu mengurangi agresi yang ditimbulkan dengan
bermain kekerasan online
permainan.
ucapan terima kasih
Studi ini didukung oleh Dana Penelitian Fundamental untuk Universitas Pusat "Game Online"
Memainkan Dampak pada Agresi Mahasiswa dan Mekanisme Sarafnya” (SWU1409118) dan
Dana Tim Peneliti Konstruksi proyek “Pengaruh Media Jaringan Terhadap Agresi Pemuda dan Its
Mekanisme Saraf” dari Fakultas Psikologi Universitas Barat Daya China (TR201204–5).
Referensi
Anderson, CA, & Bushman, BJ (2001). Efek video game kekerasan pada perilaku agresif, agresif
kognisi, pengaruh agresif, gairah fisiologis, dan perilaku prososial: Tinjauan meta-analitik dari
literatur ilmiah. Ilmu Psikologi , 12 (5), 353-359. http://dx.doi.org/10.1111/1467-9280.00366
Anderson, CA, & Bushman, BJ (2002). Agresi manusia. Review Tahunan Psikologi , 53 (1), 27-51.
http://dx.doi.org/10.1146/annurev.psych.53.100901.135231
Anderson, CA, & Dill, KE (2000). Video game dan pikiran, perasaan, dan perilaku agresif di
laboratorium dan dalam kehidupan. Jurnal Psikologi Kepribadian dan Sosial , 78 (4), 772-790.
http://dx.doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772
Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, Bushman, BJ, Sakamoto, A., ... & Saleem, M. (2010).
Efek video game kekerasan pada agresi, empati, dan perilaku prososial di negara-negara timur dan barat:
ulasan meta-analitik. Buletin Psikologis , 136 (2), 151-173. http://dx.doi.org/10.1037/a0018251
Bentler, PM, & Bonett, DG (1980). Uji signifikansi dan kecocokan dalam analisis kovarians
struktur. Buletin Psikologis , 88 (3), 588-606. http://dx.doi.org/10.1037/0033-2909.88.3.588
Buss, AH, & Perry, M. (1992). Kuesioner agresi. Jurnal Psikologi Kepribadian dan Sosial ,
63 (3), 452-459. http://dx.doi.org/10.1037/0022-3514.63.3.452
Chen, R., Liu, Y., Lei, H., & Cui, W. (2012). Hubungan pengendalian diri dengan perilaku agresif di
Perguruan Tinggi
siswa. Jurnal Pengobatan Perilaku dan Ilmu Otak Cina , 21 (8), 751-753.
http://dx.doi.org/10.3760/cma.j.issn.1674-6554.2012.08.025
Denson, TF, Capper, MM, Oaten, M., Friese, M., & Schofield, TP (2011). Pelatihan pengendalian diri
berkurang
agresi dalam menanggapi provokasi pada individu yang agresif. Jurnal Penelitian Kepribadian , 45 (2),
252-256. http://dx.doi.org/10.1016/j.jrp.2011.02.001
DeWall, CN, Deckman, T., Gailliot, MT, & Bushman, BJ (2011). Darah manis mendinginkan suhu panas:
Fisiologis
kontrol diri
dan
agresi.
Agresif
Perilaku ,
37 (1),
73-80.
http://dx.doi.org/10.1002/ab.20366
Frostling-Henningsson, M. (2009). Game Penembak Orang Pertama sebagai Cara Menghubungkan Orang:
“Saudara dalam
Darah". Cyberpsikologi & Perilaku , 12 (5), 557-562. http://dx.doi.org/10.1089/cpb.2008.0345
Grasmick, HG, Judul, CR, Bursik, RJ, & Arneklev, BJ (1993). Menguji Implikasi Empiris Inti
dari Gottfredson dan Hirschi General-Theory of Crime. Jurnal Penelitian Kejahatan dan Kenakalan , 30 (1),
5-29. http://dx.doi.org/10.1177/0022427893030001002

halaman 8
www.ccsenet.org/ijps
Jurnal Internasional Studi Psikologi
Jil. 6, No.2; 2014
96
 
Grusser, SM, Thalemann, R., & Griffiths, MD (2007). Bermain game komputer secara berlebihan: Bukti
untuk
kecanduan
dan
agresi?
Cyberpsikologi
&
Perilaku ,
10 (2),
290-292.
http://dx.doi.org/10.1089/cpb.2006.9956
Hamama, L., & Ronen-Shenhav, A. (2012). Kontrol diri, dukungan sosial, dan agresi di kalangan remaja
dalam
bercerai dan dua orang tua keluarga. Tinjauan Layanan Anak dan Remaja , 34 (5), 1042-1049.
http://dx.doi.org/10.1016/j.childyouth.2012.02.009
Hu, LT, & Bentler, PM (1999). Kriteria cutoff untuk indeks kecocokan dalam analisis struktur kovarians:
Konvensional
kriteria versus alternatif baru. Pemodelan Persamaan Struktural: Jurnal Multidisiplin , 6 (1), 1-55.
http://dx.doi.org/10.1080/10705519909540118
Jones, SE, Miller, JD, & Lynam, DR (2011). Kepribadian, perilaku antisosial, dan agresi: A
meta-analisis
tinjauan.
jurnal
dari
Pidana
Keadilan ,
39 (4),
329-337.
http://dx.doi.org/10.1016/j.jcrimjus.2011.03.004
Kim, EJ, Namkoong, K., Ku, T., & Kim, SJ (2008). Hubungan antara kecanduan game online dan
agresi, pengendalian diri dan sifat kepribadian narsistik. Psikiatri Eropa , 23 (3), 212-218.
http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2007.10.010
Ko, CH, Yen, JY, Liu, SC, Huang, CF, & Yen, CF (2009). Asosiasi antara agresif
perilaku dan kecanduan internet dan aktivitas online pada remaja. Jurnal Kesehatan Remaja , 44 (6),
598-605. http://dx.doi.org/10.1016/j.jadohealth.2008.11.011
Lemmens, JS, & Bushman, BJ (2006). Daya tarik video game kekerasan untuk menurunkan agresifitas
terpelajar
remaja laki-laki dari dua negara. Cyberpsikologi & Perilaku ,
9 (5), 638-641.
http://dx.doi.org/10.1089/cpb.2006.9.638
Li, X., Li, D., & Newman, J. (2013). Kontrol perilaku dan psikologis orang tua dan penggunaan Internet yang
bermasalah
di kalangan remaja Cina: Peran mediasi pengendalian diri. Cyberpsikologi, Perilaku, dan Sosial
Jaringan , 16 (6), 442-447. http://dx.doi.org/10.1089/cyber.2012.0293
Liu, J., Zhou, Y., & Gu, W. (2009). Keandalan dan validitas agresi buss-perry versi Cina
kuesioner pada remaja. Jurnal Psikologi Klinis Cina ,
17 , 449-451.
http://www.cnki.com.cn/Article/CJFDTotal-ZLCY200904021.htm
Montag, C., Flierl, M., Markett, S., Walter, N., Jurkiewicz, M., & Reuter, M. (2011). kecanduan internet dan
kepribadian dalam pemain video first-person-shooter. Jurnal Psikologi Media: Teori, Metode, dan
Aplikasi , 23 (4), 163-173. http://dx.doi.org/10.1027/1864-1105/a000049
Mehroof, M., & Griffiths, MD (2010). Kecanduan Game Online: Peran Mencari Sensasi, Pengendalian Diri,
Neurotisisme, Agresi, Kecemasan Negara, dan Kecemasan Sifat. Perilaku Cyberpsikologi dan Sosial
Jaringan , 13 (3), 313-316. http://dx.doi.org/10.1089/cyber.2009.0229
Ng, BD, & Wiemer-Hastings, P. (2005). Kecanduan internet dan game online. Cyberpsikologi &
Perilaku , 8 (2), 110-113. http://dx.doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110
Ozdemir, Y., Vazsonyi, AT, & Cok, F. (2013). Proses pengasuhan dan agresi: Peran pengendalian diri
di antara
Turki
remaja.
jurnal
dari
masa remaja ,
36 (1),
65-77.
http://dx.doi.org/10.1016/j.adolescence.2012.09.004
Peng, W., & Liu, M. (2010). Ketergantungan game online: Sebuah studi pendahuluan di
Cina. CyberPsikologi,
Perilaku, dan Jejaring Sosial , 13 (3), 329-333. http://dx.doi.org/10.1089/cyber.20099.0082
Qu, Z., & Zou, H. (2009). Kenakalan remaja: Peran pengendalian diri, lingkungan keluarga dan orang tua
pemantauan.
Psikologis
Sains ,
32 (2),
360-363.
http://www.cnki.com.cn/Article/CJFDTotal-XLKX200902027.htm
Quintana, SM, & Maxwell, SE (1999). Implikasi dari perkembangan terkini dalam pemodelan persamaan
struktural
untuk
penyuluhan
psikologi.
NS
Penyuluhan
Psikolog ,
27 (4),
485-527.
http://dx.doi.org/ 10.1177/0011000099274002
Ronen, T., Abuelaish, I., Rosenbaum, M., Agbaria, Q., & Hamama, L. (2013). Prediktor agresi di antara
Palestina di Israel dan Gaza: Kebahagiaan, kebutuhan untuk memiliki, dan pengendalian diri. Layanan Anak
dan Remaja
Ulasan , 35 (1), 47-55. http://dx.doi.org/10.1016/j.childyouth.2012.10.015

halaman 9
www.ccsenet.org/ijps
Jurnal Internasional Studi Psikologi
Jil. 6, No.2; 2014
97
 
Runion, KC (2013). Menuju model konseptual motif dan pengendalian diri dalam agresi cyber: Kemarahan,
balas dendam, penghargaan, dan rekreasi. Jurnal Pemuda dan Remaja , 42 (5), 751-771.
http://dx.doi.org/10.1007/s10964-013-9936-2
Shen, C., & Williams, D. (2011). Membongkar waktu online: Menghubungkan internet dan multiplayer
online secara besar-besaran
penggunaan game dengan kesejahteraan psikososial. Riset Komunikasi ,
38 (1), 123-149.
http://dx.doi.org/10.1177/0093650210377196
Teng, Z., & Liu, Y. (2013). Peran neurotisisme dalam hubungan antara harga diri dan emosi agresif
di antara 1.085 remaja Cina. Psikologi , 4 , 729-735. http://dx.doi.org/10.4236/psych.2013.410103
Verona, E., Patrick, CJ, & Lang, AR (2002). Sebuah penilaian langsung dari peran negara dan sifat negatif
emosi dalam perilaku agresif. Jurnal Psikologi Abnormal ,
111 (2), 249-258.
http://dx.doi.org/10.1037/0021-843X.111.2.249
Wang, S., Zhao, R., & Zhao G. (2006). Investigasi situasi saat ini, analisis penyebab dan penanggulangan
penelitian tentang kecanduan internet mahasiswa sains dan teknik . Diperoleh dari 8 Mei,
2006, http://www.paper.edu.cn/releasepaper/content/200605-37
Wen, Z., Hau, KT, & Marsh, HW (2004). Pengujian model persamaan struktural: Kriteria cut off untuk
kebaikan
indeks kecocokan dan uji chi-kuadrat.
Acta psychologica sinica ,
36 (2), 186-194.
http://118.145.16.229:81/Jweb_xlxb/CN/Y2004/V36/I02/186
Williams, D., & Skoric, M. (2005). Kekerasan fantasi internet: Tes agresi dalam game online.
Monograf Komunikasi , 72 (2), 217-233. http://dx.doi.org/10.1080/03637750500111781
Winstok, Z. (2009). Dari kemampuan pengendalian diri dan kebutuhan untuk mengendalikan orang lain
menjadi proaktif dan reaktif
agresi
di antara
remaja.
jurnal
dari
masa remaja ,
32 (3),
455-466.
http://dx.doi.org/10.1016/j.adolescence.2008.08.006
Yan, D. (2013). Efek negatif dari game online kekerasan pada orang muda dan pengelakannya. Cina
IPS Hari Ini , 8 , 1-3. http://www.qstheory.cn/zl/bkjx/201308/t20130815_260428.htm
Muda, KS (1998). Kecanduan internet: Munculnya gangguan klinis baru. Cyberpsikologi & Perilaku ,
1 (3), 237-244. http://dx.doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237
Catatan
Catatan 1. Counter-Strike adalah gim video penembak orang pertama yang dikembangkan oleh Valve
Corporation. Untuk lebih
informasi, silakan lihat http://en.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike.
Catatan 2. World of Warcraft (WoW) adalah game role-playing online (MMORPG) multipemain masif yang
dibuat oleh
Hiburan badai salju. Untuk informasi lebih lanjut, silakan lihat
http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft.
Catatan 3. Crossfire adalah permainan papan yang dibuat oleh Milton Bradley Company pada tahun 1971.
Untuk informasi lebih lanjut, silakan
lihat http://en.wikipedia.org/wiki/Crossfire.
hak cipta
Hak cipta untuk artikel ini dipertahankan oleh penulis, dengan hak publikasi pertama diberikan kepada jurnal.
Ini adalah artikel akses terbuka yang didistribusikan di bawah syarat dan ketentuan Creative Commons
Attribution
lisensi (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

Anda mungkin juga menyukai