DSKP Sains Komputer T4
DSKP Sains Komputer T4
Sains Komputer
Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran
Tingkatan 4
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
Sains Komputer
Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran
Tingkatan 4
Bahagian Pembangunan Kurikulum
Mei 2015
Terbitan 2015
Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa
juga bentuk dan dengan cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain sebelum mendapat
kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia, Aras 4 -8, Blok E9,
Parcel E, Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.
KANDUNGAN
Rukun Negara.............................................................................................................................................................. v
Falsafah Pendidikan Kebangsaan............................................................................................................................... vi
Definisi Kurikulum Kebangsaan................................................................................................................................... vii
Kata Pengantar............................................................................................................................................................ ix
Pendahuluan................................................................................................................................................................ 1
Matlamat...................................................................................................................................................................... 3
Objektif......................................................................................................................................................................... 3
Kerangka Kurikulum Standard Sekolah Menengah..................................................................................................... 4
Fokus........................................................................................................................................................................... 5
Kemahiran Abad Ke-21............................................................................................................................................... 6
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi.................................................................................................................................... 8
Strategi Pengajaran dan Pembelajaran....................................................................................................................... 9
Elemen Merentas Kurikulum........................................................................................................................................ 13
Pelaksanaan................................................................................................................................................................ 16
Pentaksiran Sekolah.................................................................................................................................................... 18
Organisasi Kandungan................................................................................................................................................ 25
Perincian Kandungan
Pengaturcaraan........................................................................................................................................ 27
Pangkalan Data........................................................................................................................................ 35
Interaksi Manusia dan Komputer.............................................................................................................. 40
Glosari......................................................................................................................................................................... 42
i
RUKUN NEGARA
BAHAWASANYA Negara kita Malaysia mendukung cita-cita hendak:
Mencapai perpaduan yang lebih erat dalam kalangan seluruh masyarakatnya;
Memelihara satu cara hidup demokratik;
Mencipta satu masyarakat yang adil di mana kemakmuran negara
akan dapat dinikmati bersama secara adil dan saksama;
Menjamin satu cara yang liberal terhadap tradisi-tradisi
kebudayaannya yang kaya dan berbagai corak;
Membina satu masyarakat progresif yang akan menggunakan sains
dan teknologi moden;
MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan menumpukan seluruh tenaga dan usaha
kami untuk mencapai cita-cita tersebut berdasarkan prinsip-prinsip yang berikut:
vi
DEFINISI KURIKULUM KEBANGSAAN
vii
KATA PENGANTAR DSKP yang dihasilkan juga telah menyepadukan enam tunjang
Kerangka KSSM, mengintegrasikan pengetahuan, kemahiran
Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) yang dan nilai, serta memasukkan secara eksplisit Kemahiran Abad
dilaksanakan secara berperingkat mulai tahun 2017 akan Ke-21 dan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT).
menggantikan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah Penyepaduan tersebut dilakukan untuk melahirkan insan
(KBSM) yang mula dilaksanakan pada tahun 1989. KSSM seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani, emosi dan
digubal bagi memenuhi keperluan dasar baharu di bawah Pelan jasmani sebagaimana tuntutan Falsafah Pendidikan
Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025 agar Kebangsaan.
kualiti kurikulum yang dilaksanakan di sekolah menengah
Bagi menjayakan pelaksanaan KSSM, pengajaran dan
setanding dengan standard antarabangsa. Kurikulum
pembelajaran guru perlu memberi penekanan kepada KBAT
berasaskan standard yang menjadi amalan antarabangsa telah
dengan memberi fokus kepada pendekatan Pembelajaran
dijelmakan dalam KSSM menerusi penggubalan Dokumen
Berasaskan Inkuiri dan Pembelajaran Berasaskan Projek,
Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) untuk semua mata
supaya murid dapat menguasai kemahiran yang diperlukan
pelajaran yang mengandungi Standard Kandungan, Standard
dalam abad ke-21.
Pembelajaran dan Standard Pentaksiran.
Kementerian Pendidikan Malaysia merakamkan setinggi-tinggi
Usaha memasukkan Standard Pentaksiran di dalam dokumen
penghargaan dan ucapan terima kasih kepada semua pihak
kurikulum telah mengubah landskap sejarah sejak Kurikulum
yang terlibat dalam penggubalan KSSM. Semoga pelaksanaan
Kebangsaan dilaksanakan di bawah Sistem Pendidikan
KSSM akan mencapai hasrat dan matlamat Sistem Pendidikan
Kebangsaan. Menerusinya murid dapat ditaksir secara
Kebangsaan.
berterusan untuk mengenalpasti tahap penguasaannya dalam
sesuatu mata pelajaran, serta membolehkan guru membuat Dr. SARIAH BINTI ABD. JALIL
tindakan susulan bagi mempertingkatkan pencapaian murid. Pengarah
Bahagian Pembangunan Kurikulum
ix
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
keusahawanan di dalam diri murid seawal peringkat sekolah Dokumen Standard Kandungan dan Pentaksiran (DSKP) Sains
untuk menjadi modal insan yang profesional. P&p ini Komputer bertujuan menjadi rujukan utama kepada guru untuk
mengadaptasikan amalan perusahaan untuk mengukuhkan melaksanakan kurikulum Sains Komputer di peringkat sekolah.
konsep “belajar sambil melakukan” (learning by doing) dan Adalah diharapkan hasrat yang terkandung dalam kurikulum
“belajar melalui pengalaman” Sains Komputer dapat difahami dan seterusnya dilaksanakan
dengan baik oleh guru bagi menyediakan murid yang berfikiran
Sains Komputer merupakan disiplin ilmu yang mempunyai komputasional yang dapat memberi sumbangan kepada negara
bidang pengetahuan tersendiri iaitu berkaitan dengan prinsip pada masa hadapan.
asas pembentukan dan penggunaan komputer (Kamus
Komputer DBP, 2015). KSSM Sains Komputer direka bentuk
untuk memberi ruang kepada murid membangunkan kemahiran
pemikiran komputasional dan kemahiran kritikal melalui
keupayaan mereka bentuk, membangun serta mencipta aplikasi
dan sistem.
2
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
MATLAMAT OBJEKTIF
Matlamat kurikulum mata pelajaran Sains Komputer di peringkat Kurikulum Standard Sekolah Menengah Sains Komputer
menengah atas adalah untuk menyedia dan memperkukuhkan bertujuan untuk membolehkan murid mencapai objektif berikut:
murid dengan pengetahuan, kemahiran dan nilai Sains Komputer
1. Membina pengetahuan tentang prinsip dan konsep yang
serta pemikiran komputasional (computational thinking). Ini bagi
merangkumi logik dan algoritma.
melahirkan individu yang dapat menyumbang dalam
2. Menggunakan pengaturcaraan sebagai satu kaedah dalam
perkembangan teknologi dunia digital sebagai pencipta teknologi
menyelesaikan masalah.
baharu yang dapat menyelesaikan masalah pada hari ini dan
3. Menganalisis masalah menggunakan kemahiran pemikiran
masa hadapan disamping mengamalkan tingkah laku positif dan
komputasional dengan berbantukan komputer.
nilai-nilai murni.
4. Mengkaji, menilai dan mengguna sistem sedia ada dan
persekitaran yang berkaitan dengan pengkomputeran serta
memberi idea penambahbaikan kepada
perkembangannya.
5. Menjana idea yang kreatif dan inovatif semasa
membangunkan aplikasi.
6. Mengaplikasi pengetahuan Sains Komputer secara
berhemah, beretika, bertanggungjawab dan berkeyakinan.
7. Menghargai peranan dan kepentingan Sains Komputer
serta kesannya kepada masyarakat dan ekonomi.
3
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
KERANGKA KURIKULUM STANDARD SEKOLAH sama lain dan disepadukan dengan pemikiran kritis, kreatif dan
MENENGAH inovatif. Kesepaduan ini bertujuan membangunkan modal insan
yang menghayati nilai-nilai murni berteraskan keagamaan,
Standard Kurikulum Sekolah Menengah (KSSM) dibina
berpengetahuan, berketrampilan, berpemikiran kritis dan kreatif
berasaskan enam tunjang, iaitu Komunikasi; Kerohanian, Sikap
serta inovatif sebagaimana yang digambarkan dalam Rajah 1.
dan Nilai; Kemanusiaan; Keterampilan Diri; Perkembangan
Kurikulum Sains Komputer digubal berdasarkan enam tunjang
Fizikal dan Estetika; serta Sains dan Teknologi. Enam tunjang
Kerangka KSSM.
tersebut merupakan domain utama yang menyokong antara satu
FOKUS
DOMAIN PENERANGAN
KSSM Sains Komputer memberi fokus kepada pengukuhan Mengaplikasi strategi penyelesaian masalah
dalam pembangunan atur cara
pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam empat bidang utama Menggunakan pengetahuan interaksi antara
iaitu: manusia dan komputer dalam membina
sistem dan aplikasi
Pengkomputeran
Menyusun dan menganalisa data secara
Pangkalan Data logik.
Pengaturcaraan Merangka penyelesaian sesuatu masalah
agar komputer sebagai alat bantu dapat
Interaksi antara Manusia dan Komputer digunakan.
Membina penyelesaian secara beralgoritma.
Mata pelajaran ini membantu membangunkan kemahiran Mengenal pasti, menganalisis, dan
pemikiran komputasional dan kritikal murid melalui keupayaan Kemahiran melaksanakan langkah-langkah penyelesaian
dengan matlamat untuk mendapat keputusan
mereka bentuk, membangun dan mencipta aplikasi baharu. paling cekap dan berkesan.
Individu yang berfikiran komputasional berupaya menyelesaikan Menghasilkan model atau simulasi yang
merupakan pengabstrakan bagi data yang
masalah serta memahami bahawa teknologi digital semasa
dikaji
mampu menyelesaikan masalah masa hadapan. Perincian Mengaplikasi proses penyelesaian masalah
yang diperolehi ke pelbagai masalah lain.
kepada empat bidang utama adalah seperti di Jadual 1 berilut:
Berintegriti dan bertangungjawab dalam
Jadual 1: Fokus Mata Pelajaran Sains Komputer
tindakan
Berdaya saing dalam melaksanakan tugasan
DOMAIN PENERANGAN Bertoleransi dan bersikap terbuka dalam
Nilai
menerima kritikan
Mengkaji seni bina komputer juga kesan
Berkomunikasi dan berkolaboratif secara
perkembangan dan etika berkaitan
Pengetahuan pengkomputeran berkesan
Membina sistem pangkalan data dari Berkeupayaan untuk mengadaptasi cabaran
pangkalan data ternormal dan perubahan peringkat global
5
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
7
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI KBAT ialah keupayaan untuk mengaplikasikan pengetahuan,
kemahiran dan nilai dalam membuat penaakulan dan refleksi
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) dinyatakan dalam
bagi menyelesaikan masalah, membuat keputusan, berinovasi
kurikulum secara eksplisit supaya guru dapat menterjemahkan
dan berupaya mencipta sesuatu.
dalam pengajaran dan pembelajaran bagi merangsang
KBAT merangkumi kemahiran berfikir kritis, kreatif dan menaakul
pemikiran berstruktur dan berfokus dalam kalangan murid.
dan strategi berfikir.
Penerangan KBAT adalah berfokus kepada empat tahap
pemikiran seperti Jadual 3.
Kemahiran berfikir kritis adalah kebolehan untuk menilai
Jadual 3: Tahap pemikiran dalam KBAT sesuatu idea secara logik dan rasional untuk membuat
pertimbangan yang wajar dengan menggunakan alasan dan
Tahap Pemikiran Penerangan
bukti yang munasabah.
Mengaplikasi Menggunakan pengetahuan,
kemahiran, dan nilai dalam situasi
berlainan untuk melaksanakan Kemahiran berfikir kreatif adalah kemampuan untuk
sesuatu perkara
menghasilkan atau mencipta sesuatu yang baharu dan bernilai
Menganalisis Mencerakinkan maklumat kepada
dengan menggunakan daya imaginasi secara asli serta berfikir
bahagian kecil untuk memahami
dengan lebih mendalam serta tidak mengikut kelaziman.
hubung kait antara bahagian
berkenaan
Kemahiran menaakul adalah keupayaan individu membuat
Menilai Membuat pertimbangan dan
keputusan menggunakan pertimbangan dan penilaian secara logik dan rasional.
pengetahuan, pengalaman,
kemahiran, dan nilai serta memberi
justifikasi Strategi berfikir merupakan cara berfikir yang berstruktur dan
Mencipta Menghasilkan idea atau produk atau berfokus untuk menyelesaikan masalah.
kaedah yang kreatif dan inovatif
8
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
KBAT boleh diaplikasikan dalam bilik darjah melalui aktiviti STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
berbentuk menaakul, pembelajaran inkuiri, penyelesaian
Terdapat beberapa strategi pengajaran yang boleh diguna pakai
masalah dan projek. Guru dan murid perlu menggunakan alat
oleh guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran (p&p).
berfikir seperti peta pemikiran dan peta minda serta penyoalan
Pengajaran dan pembelajaran Sains Komputer akan menjadi
aras tinggi untuk mrnggalakkan murid berfikir.
lebih berkesan dengan menggunakan strategi berikut:
Pembelajaran Kendiri
Pembelajaran kendiri ini terdiri daripada empat pendekatan iaitu:
(i) Terarah Kendiri (Self-Directed),
(ii) Kadar Kendiri (Self-Paced),
(iii) Akses Kendiri (Self-Accessed), dan
(iv) Pentaksiran Kendiri (Self-Assessed)
yakin dan tekun untuk mencapai standard pembelajaran yang Dalam Sains Komputer, murid boleh membangunkan projek bagi
dihasratkan. mempamerkan kebolehan melaksanakan tugasan yang
dipertangungjawab berdasarkan bidang Pengkomputeran,
Pembelajaran Kolaboratif Pangkalan Data, Pengaturcaraan dan Interaksi antara Manusia
Pembelajaran kolaboratif merupakan pendekatan yang dan Komputer.
mementingkan kerjasama dan mengkehendaki murid
menyampaikan idea dalam kumpulan kecil. Pembelajaran berasaskan Inkuiri
Inkuiri merupakan pendekatan berpusatkan murid. Pendekatan
Dalam konteks Sains Komputer sebagai contoh, murid yang ini merangsang sifat ingin tahu dalam diri murid sehingga
belajar bersama secara koperatif dan kolaboratif lebih mudah membawa naluri ingin menyiasat bagi mencari jawapan atau
memahami proses pengaturcaraan apabila saling berkerjasama penyelesaian sesuatu persoalan.
dalam mengesan ralat atur cara terutamanya apabila atur cara Dalam mata pelajaran Sains Komputer sebagai contoh, murid
yang dibangunkan menggunakan bahasa pengaturcaraan yang diberi ruang untuk meneroka dan meneliti aplikasi sedia ada
sama. yang menghampiri penyelesaian masalah yang dicari, membuat
justifikasi dapatan dan melaksanakan pembinaan aplikasi.
Pembelajaran Berasaskan Projek Penilaian kendiri balaku dalam setiap proses.
Pembelajaran berasaskan projek merupakan satu model aktiviti
bilik darjah yang berbeza dari kebiasaan. Pendekatan aktiviti Pembelajaran Penyelesaian Masalah
pembelajaran ini mempunyai jangkamasa yang panjang, Kaedah penyelesaian masalah merupakan satu kaedah
mengintegrasikan pelbagai disiplin ilmu, berpusatkan murid dan pembelajaran berasaskan masalah sebenar, melalui kaedah ini,
menghubungkaitkan pengamalan kehidupan sebenar. Projek murid dapat menyelesaikan masalah dengan keupayaan mereka
ditakrifkan sebagai tugasan, pembinaan atau siasatan yang sendiri dan boleh dijalankan secara kolaboratif dan berpusatkan
teratur yang menjurus kepada matlamat yang spesifik. murid.
10
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
Dalam Sains Komputer murid didedahkan dengan kemahiran secara aktif berdasarkan pengetahuan, kemahiran, nilai dan
leraian, algoritma, pengecaman corak, peniskalan dan pengalaman yang telah diperolehi dalam pengajaran dan
pengitlakan digarap melalui penyelesaian masalah. Malah murid pembelajaran. Melalui pembelajaran konstruktivisme murid
juga diberi ilmu keperluan penyelesaian masalah berkesan. menjadi lebih kreatif dan inovatif. Murid boleh mendapatkan
data, maklumat dan pengetahuan mengenai sesuatu perkara itu
Pembelajaran Masteri untuk membina pengetahuan atau konsep yang baru.
Pembelajaran Masteri adalah pendekatan pengajaran dan Dalam konteks Sains Komputer sebagai contoh, murid belajar
pembelajaran yang berfokus kepada penguasaan murid dalam bagaimana data diproses oleh komputer dari data asal kepada
sesuatu perkara yang dipelajari. Melalui pendekatan ini murid bentuk binari. Ilmu itu diaplikasi untuk memahami bagaimana
diberi peluang untuk maju mengikut kebolehan dan kadar data diproses sehingga membentuk maklumat dan memaparkan
pembelajaran mereka sendiri serta dapat mempertingkatkan pengetahuan
tahap penguasaan pembelajaran. Pengetahuan dan kefahaman
terhadap sesuatu konsep adalah sangat penting bagi Pembelajaran Penerokaan
memastikan sesuatu aktiviti yang hendak dilaksanakan itu Pembelajaran Penerokaan membolehkan murid belajar melalui
dilaksanakan dengan betul. penerokaan berdasarkan pengalaman yang sedia ada. Murid
Dalam konteks Sains Komputer sebagai contoh, penguasaan secara aktif mencari dan mengakses maklumat untuk mencapai
kemahiran proses pengaturcaraan dapat membantu murid objektif pembelajaran mereka dalam konteks yang terkawal.
memahami dan mengendali perbagai jenis bahasa Penggunaan komputer dan akses Internet merupakan alat yang
pengaturcaraan. paling berkesan dalam menterjemahkan konsep pembelajaran
penerokaan memandangkan ianya dapat mencapai maklumat
Pembelajaran Konstruktivisme dan pengetahuan dengan cepat bagi membolehkan murid
Pembelajaran secara konstruktivisme ialah satu kaedah di mana menganalisis dan memproses maklumat yang diingini dalam
murid dapat membina sendiri pengetahuan atau konsep baharu
11
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
situasi pembelajaran yang berbentuk penyelesaian masalah dan P&p STEM yang kontekstual dan autentik dapat menggalakkan
kajian masa depan. pembelajaran mendalam dalam kalangan murid. Murid boleh
bekerja secara berkumpulan atau secara individu mengikut
Pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering and
kemampuan murid ke arah membudayakan pendekatan STEM
Mathematics)
dengan mengamalkan perkara-perkara seperti berikut:
Pendekatan STEM ialah p&p yang mengaplikasikan
pengetahuan, kemahiran dan nilai STEM melalui inkuiri,
1. Menyoal dan mengenal pasti masalah,
penyelesaian masalah atau projek dalam konteks kehidupan
2. Membangunkan dan menggunakan model,
harian, alam sekitar dan masyarakat tempatan serta global
3. Merancang dan menjalankan penyiasatan,
seperti dalam Rajah 2.
4. Menganalisis dan mentafsirkan data,
5. Menggunakan pemikiran matematik dan pemikiran
komputasional,
6. Membina penjelasan dan mereka bentuk
penyelesaian,
7. Melibatkan diri dalam perbahasan dan perbincangan
berdasarkan eviden, dan
8. Mendapatkan maklumat, menilai dan berkomunikasi
tentang maklumat tersebut.
12
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
Elemen Merentas Kurikulum (EMK) ialah unsur nilai tambah alam sekitar dalam membentuk etika murid untuk
(ii) Kemahiran saintifik (proses pemikiran dan Elemen kreativiti dan inovasi perlu diintegrasikan dalam
kemahiran manipulatif tertentu); p&p.
(iii) Sikap saintifik (seperti ketepatan, kejujuran,
keselamatan); dan 7. Keusahawanan
(iv) Penggunaan teknologi dalam aktiviti p&p. Penerapan elemen keusahawanan bertujuan
membentuk ciri-ciri dan amalan keusahawanan
5. Patriotisme sehingga menjadi satu budaya dalam kalangan murid.
Semangat patriotik dapat dipupuk melalui semua mata Ciri keusahawanan boleh diterapkan dalam p&p melalui
pelajaran, aktiviti kokurikulum dan khidmat masyarakat. aktiviti yang mampu memupuk sikap seperti rajin, jujur,
Semangat patriotik dapat melahirkan murid yang amanah dan bertanggungjawab serta membangunkan
mempunyai semangat cintakan negara dan berbangga minda kreatif dan inovatif untuk memacu idea ke
sebagai rakyat Malaysia. pasaran.
jam. Bilangan waktu ini termasuk juga masa untuk menjalankan 1.0 Pengaturcaraan
tugasan projek Sains Komputer. Peruntukan jumlah jam p&p 1.1 Strategi Penyelesaian Masalah
bagi setiap bidang dalam Sains Komputer Tingkatan 4 1.2 Algoritma
1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar Dan Jenis
dinyatakan seperti dalam Jadual 4. Data 60
1.4 Struktur Kawalan
1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan
1.6 Modular Dan Struktur Data
1.7 Pembangunan Aplikasi
Jumlah 105
16
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
17
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
seterusnya mendapatkan maklumat tentang perkembangan pembelajaran. Rubrik dibina bagi mengukur tahap pencapaian
individu serta keberkesanan pengajaran dan pembelajaran berdasarkan domain kognitif, psikomotor dan afektif. Standard
dalam pembangunan dan pembentukan modal insan. prestasi mengandungi enam tahap penguasaan yang disusun
secara hieraki dari Tahap Penguasaan 1 yang menunjukkan
Objektif pentaksiran untuk mentaksir penguasaan murid iaitu; pencapaian terendah sehingga pencapaian tertinggi iaitu Tahap
Kebolehan berdikari dalam menjalankan tugasan secara Penguasaan 6. Setiap tahap penguasaan murid bagi mata
sistematik, bijaksana dan dengan teknik yang betul serta pelajaran sains komputer ditafsirkan secara generik yang
yakin diri; menggambarkan pencapaian murid secara holistik, seperti yang
Kebolehan mengadaptasi teknologi dan ekonomi yang ditunjukkan dalam jadual 5.
sentiasa berubah untuk kehidupan harian;
Kebolehan mengaplikasikan kreativiti untuk mereka bentuk
dan menghasilkan sesuatu produk / projek;
Kebolehan mengaplikasikan kemahiran bagi menghasilkan
sesuatu projek / produk; dan
Kebolehan mendokumentasikan maklumat secara
bersistem.
TP TAFSIRAN
1 Mengetahui asas pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data dan interaksi antara manusia dan
komputer.
2 Menunjukkan kefahaman tentang pengetahuan dan kemahiran dalam pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan
pangkalan data dan interaksi antara manusia dan komputer yang telah dipelajari.
3 Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran dalam pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data
dan interaksi antara manusia dan komputer.
4 Menganalisis aspek-aspek dalam pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data dan interaksi antara
manusia dan komputer bagi membina perkaitan dan membentuk kesimpulan.
5 Membuat pertimbangan dan keputusan menggunakan pengetahuan, pengalaman, kemahiran dan nilai dalam
pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data dan interaksi antara manusia dan komputer serta
memberi justifikasi.
6 Menghasilkan produk berkaitan pengkomputeran, pengaturcaraan, pangkalan data dan reka bentuk interaksi antara
manusia dan komputer serta dapat menyampaikan maklumat menggunakan komunikasi yang kreatif dan inovatif
secara bersistematik dan beretika.
20
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
Pentaksiran Berasas Projek penilaian hendaklah menekankan sama ada seseorang murid
telah menguasai aspek yang dinilai atau belum. Penilaian juga
Pentaksiran Berasaskan Projek merujuk kepada penilaian seharusnya tidak menekankan perbandingan pencapaian
kepada tugasan, pembinaan atau siasatan spesifik yang antara seorang murid dengan seorang murid yang lain.
dilaksanakan secara teratur oleh murid. Di dalam mata
pelajaran Sains Komputer, murid beroleh pengetahuan dan Guru boleh menilai tahap penguasaan dan pencapaian murid
kemahiran semasa proses menyediakan sesuatu projek. dari segi kemahiran, perlakuan, amalan, pengetahuan, serta
Mereka juga boleh meneroka atau membuat kajian terhadap nilai dan sikap murid melalui pemerhatian aktiviti dan projek
projek melalui pelbagai sumber maklumat yang relevan. yang dijalankan oleh mereka.
Penilaian Berasaskan Projek bagi mata pelajaran ini boleh Kerja Projek
dijalankan melalui:
Kerja projek ditakrifkan sebagai tugasan, pembinaan atau
1. pemerhatian;
siasatan yang teratur yang menjurus kepada maklamat yang
2. amali;
spesifik. Aktiviti kerja projek dilaksanakan selepas murid
3. lisan; dan
menguasai kemahiran yang telah dipelajari.
4. laporan
Murid yang mengambil mata pelajaran Sains Komputer, di
Keempat-empat cara penilaian ini boleh digunakan untuk tingkatan 4 perlu menghasilkan dua projek seperti berikut:
menilai projek atau aktiviti yang dijalankan oleh murid sama ada
1. Pembangunan Aplikasi – contoh: aplikasi mudah alih
melalui proses kerja atau hasil kerja murid. Penilaian yang
(mobile application), permainan (games)
dijalankan hendaklah mencakupi semua standard pembelajaran
2. Sistem Pangkalan Data – contoh: Sistem koperasi, Sistem
yang telah ditetapkan. Penilaian yang dijalankan tidak
kedai runcit, Sistem parkir
seharusnya menekankan konsep lulus atau gagal. Sebaliknya,
21
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
MPEI melalui KSSM digubal dalam bentuk pernyataan standard Terdapat tiga (3) Bidang Pembelajaran yang digubal dalam
kandungan, standard pembelajaran dan standard prestasi yang kurikulum Sains Komputer Tingkatan 4 iaitu Pengaturcaraan,
perlu dicapai oleh murid yang diterangkan seperti dalam jadual Pangkalan Data dan Interaksi Manusia dan Komputer.
8 sebagai rujukan standard semasa p&p. Kandungan yang terdapat dalam kesemua bidang ini disusun
atur mengikut aras kognatif murid iaitu aras mudah ke aras
Jadual 8: Standard Kandungan, Standard Pembelajaran dan yang lebih kompleks. Penerangan setiap Bidang Pembelajaran
Standard Prestasi
adalah seperti Jadual 9 berikut:
STANDARD STANDARD STANDARD
KANDUNGAN PEMBELAJARAN PRESTASI Jadual 9 : Bidang Pembelajaran Sains Komputer Tingkatan 4
25
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
Bidang Penerangan
26
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
1.0 PENGATURCARAAN
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
Mencadangkan penambahbaikan
6
terhadap penyelesaian yang diberi.
27
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
28
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
1.3.3 Membezakan pemboleh ubah sejagat Memilih jenis data yang sesuai bagi atur
4
(global) dan setempat (local) cara yang dihasilkan
1.3.4 Mengisytiharkan, memulakan dan Menentukan samada aturcara yang
menetapkan nilai pada pemboleh ubah dihasilkan betul, cepat dalam
dan pemalar 5 penyelesaian, bersifat ekonomi dalam
1.3.5 Menggunakan penyataan umpukan penggunaan sumber juga mudah
dan penyataan aritmetik dilaksanakan
1.3.6 Menulis atur cara untuk memasukkan Menghasilkan atur cara bebas ralat yang
input dari papan kekunci dan kreatif menggunakan kesemua jenis data
memaparkan output 6
yang dipelajari beserta set data untuk uji
lari
29
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
1.4 Struktur Kawalan Murid boleh : Mengenalpasti atur cara aliran struktur
1 kawalan pilihan dan aliran struktur
1.4.1 Menerangkan aliran struktur kawalan ulangan
kawalan pilihan
Menerangkan jalan penyelesaian bagi atur
(i) if-else
2 cara yang mengandungi struktur kawalan
(ii) switch-case
pilihan dan ulangan yang diberi
1.4.2 Menulis atur cara menggunakan
struktur kawalan pilihan dengan Membina atur cara penyelesaikan
menggabungkan operator hubungan 3 masalah yang menggunakan struktur
dan operator logical kawalan
30
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
1.5 Amalan Terbaik Murid boleh : Menyatakan jenis-jenis ralat dalam atur
1
Pengaturcaraan cara dan cara mengesan setiap satu.
1.5.1 Membezakan jenis ralat dalam atur
cara (sintaks, masa larian dan logik)
Menerangkan faktor yang mempengaruhi
1.5.2 Mengesan, mengenalpasti, 2
kebolehbacaan kod atur cara
menterjemah mesej ralat dan membaiki
ralat Mengemas kini kod atur cara bagi
1.5.3 Mengenalpasti nilai bagi pemboleh 3 memudahkan pengaturcara lain membaca
ubah pada bahagian tertentu atur cara dan memahami
1.5.4 Menghasilkan atur cara yang mudah Mengesan dan membaiki ralat dalam atur
4
dibaca dengan menggunakan gaya cara yang dibangunkan
yang baik (komen, nama
pembolehubah yang bermakna, inden) 5 Menilai jenis ralat dalam atur cara dan
mencadangkan penyelesaian
31
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
32
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
34
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
2.1 Pangkalan Data Murid boleh : Menunjukkan entiti dan atribut dari
1
Hubungan pangkalan data yang diberi
2.1.1 Menjelaskan kepentingan integriti data,
ketekalan data dan kelewahan data
Menjelaskan kekardinalan bagi set
2
2.1.2 Membezakan model-model pangkalan hubungan yang ditunjukkan
data
(i) Hiraki Membanding beza model-model
(ii) Rangkaian 3
pangkalan data yang dipelajari
(iii) Hubungan (Relational)
(iv) Berorientasi objek (Object Mengkategorikan permasalahan
oriented) pangkalan data yang diterima kepada
4
integriti data atau ketekalan data atau
2.1.3 Mengenalpasti entiti, atribut, set kelewahan data
hubungan dan kekardinalan (satu ke
satu, satu ke banyak dan banyak ke Membuat justifikasi kelebihan dan
banyak) berdasarkan keperluan 5 kekurangan beberapa model pangkalan
pengguna data yang dipilih
35
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
36
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
Menghasilkan satu sistem
2.4 Pembangunan Murid boleh :
1 pangkalan tanpa primary key dan
Sistem jadual yang belum ternormal.
Pangkalan Data 2.4.1 Menghasilkan sebuah pangkalan data yang
ternormal. Menghasilkan satu sistem
pangkalan beserta jadual yang
PROJEK 2
2.4.2 Membangunkan sistem pangkalan data menunjukkan sekurang-kurangnya
dengan antara muka bergrafik menggunakan 2NF.
perisian pembangunan sistem pangkalan Menghasilkan satu sistem
data mengikut SDLC untuk menyelesaikan pangkalan data beserta
masalah. 3 dokumentasi yang menunjukkan
proses pernormalan 3NF mengikut
kehendak pengguna.
Menghasilkan satu sistem
pangkalan data tanpa ralat beserta
dokumentasi yang menunjukkan
4
proses pernormalan 3NF mengikut
kehendak pengguna dengan
persembahan yang sederhana.
Menghasilkan satu sistem
pangkalan data tanpa ralat beserta
dokumentasi yang menunjukkan
5 penghasilan skema hubungan 3NF
dan gambar rajah perhubungan
entiti ERD mengikut kehendak
pengguna dengan persembahan
yang meyakinkan.
38
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
Menghasilkan satu sistem
pangkalan data tanpa ralat yang
menarik dan kreatif beserta
dokumentasi yang menunjukkan
penghasilan skema hubungan 3NF
6 merangkumi gambar rajah
perhubungan entiti (ERD) yang
lengkap, sesuai, teratur dan kemas
mengikut kehendak pengguna
dengan persembahan yang jelas
dan teratur.
39
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
40
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
3.2 Paparan dan Murid boleh : Menyatakan proses reka bentuk interaksi
1
Reka Bentuk dalam atur cara yang dibangunkan
Skrin 3.2.1 Mengaplikasi proses reka bentuk
interaksi dalam atur cara yang Menerangkan proses reka bentuk
dibangunkan interaksi dan kriteria utama dalam
2
membina instrumen penilaian paparan
3.2.2 Menghasilkan prototaip paparan dan dan reka bentuk skrin
reka bentuk skrin
Membina instrumen penilaian paparan
3.2.3 Membincangkan laporan dari penilaian 3
dan reka bentuk skrin
kuantitatif terhadap paparan dan reka
bentuk skrin
Menguji paparan dan reka bentuk skrin
pada prototaip samada menepati
4
instrumen penilaian
41
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
GLOSARI
42
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
PANEL PENGGUBAL
TURUT MENYUMBANG
44
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
PENGHARGAAN
Penasihat
YBrs. Dr. Sariah binti Abd. Jalil - Pengarah
En. Shamsuri bin Sujak - Timbalan Pengarah
YBhg. Datin Dr. Ng Soo Boon - Timbalan Pengarah
Penasihat Editorial
YBrs. Dr. A’azmi bin Shahri - Ketua Sektor
En. Mohamed Zaki bin Abd. Ghani - Ketua Sektor
Tn. Haji Naza Idris bin Saadon - Ketua Sektor
Pn. Chetrilah binti Othman - Ketua Sektor
Pn. Zaidah binti Mohd. Yusof - Ketua Sektor
En. Mohd Faudzan bin Hamzah - Ketua Sektor
YBrs. Dr. Rusilawati binti Othman - Ketua Sektor
En. Mohamad Salim bin Taufix Rashidi - Ketua Sektor
45