Anda di halaman 1dari 60

KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH

Sains Komputer
Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran

Tingkatan 4
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH

Sains Komputer
Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran

Tingkatan 4
Bahagian Pembangunan Kurikulum

Mei 2015
Terbitan 2015

© Kementerian Pendidikan Malaysia

Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa
juga bentuk dan dengan cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain sebelum mendapat
kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia, Aras 4 -8, Blok E9,
Parcel E, Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.
KANDUNGAN

Rukun Negara.............................................................................................................................................................. v
Falsafah Pendidikan Kebangsaan............................................................................................................................... vi
Definisi Kurikulum Kebangsaan................................................................................................................................... vii
Kata Pengantar............................................................................................................................................................ ix
Pendahuluan................................................................................................................................................................ 1
Matlamat...................................................................................................................................................................... 3
Objektif......................................................................................................................................................................... 3
Kerangka Kurikulum Standard Sekolah Menengah..................................................................................................... 4
Fokus........................................................................................................................................................................... 5
Kemahiran Abad Ke-21............................................................................................................................................... 6
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi.................................................................................................................................... 8
Strategi Pengajaran dan Pembelajaran....................................................................................................................... 9
Elemen Merentas Kurikulum........................................................................................................................................ 13
Pelaksanaan................................................................................................................................................................ 16
Pentaksiran Sekolah.................................................................................................................................................... 18
Organisasi Kandungan................................................................................................................................................ 25
Perincian Kandungan
Pengaturcaraan........................................................................................................................................ 27
Pangkalan Data........................................................................................................................................ 35
Interaksi Manusia dan Komputer.............................................................................................................. 40
Glosari......................................................................................................................................................................... 42
i
RUKUN NEGARA
BAHAWASANYA Negara kita Malaysia mendukung cita-cita hendak:
Mencapai perpaduan yang lebih erat dalam kalangan seluruh masyarakatnya;
Memelihara satu cara hidup demokratik;
Mencipta satu masyarakat yang adil di mana kemakmuran negara
akan dapat dinikmati bersama secara adil dan saksama;
Menjamin satu cara yang liberal terhadap tradisi-tradisi
kebudayaannya yang kaya dan berbagai corak;
Membina satu masyarakat progresif yang akan menggunakan sains
dan teknologi moden;

MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan menumpukan seluruh tenaga dan usaha
kami untuk mencapai cita-cita tersebut berdasarkan prinsip-prinsip yang berikut:

KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN


KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA
KELUHURAN PERLEMBAGAAN
KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
KESOPANAN DAN KESUSILAAN
v
FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN

“Pendidikan di Malaysia adalah suatu usaha berterusan ke arah lebih


memperkembangkan potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu
untuk melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek,
rohani, emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan
kepada Tuhan. Usaha ini adalah bertujuan untuk melahirkan
warganegara Malaysia yang berilmu pengetahuan, berketerampilan,
berakhlak mulia, bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai
kesejahteraan diri serta memberikan sumbangan terhadap keharmonian
dan kemakmuran keluarga, masyarakat dan negara”

Sumber: Akta Pendidikan 1996 (Akta 550)

vi
DEFINISI KURIKULUM KEBANGSAAN

3(1) Kurikulum Kebangsaan ialah suatu program pendidikan yang termasuk


kurikulum dan kegiatan kokurikulum yang merangkumi semua pengetahuan,
kemahiran, norma, nilai, unsur kebudayaan dan kepercayaan untuk membantu
perkembangan seseorang murid dengan sepenuhnya dari segi jasmani,
rohani, mental dan emosi serta untuk menanam dan mempertingkatkan nilai
moral yang diingini dan untuk menyampaikan pengetahuan.”

Sumber:Peraturan-Peraturan Pendidikan (Kurikulum Kebangsaan) 1996


[PU(A)531/97]

vii
KATA PENGANTAR DSKP yang dihasilkan juga telah menyepadukan enam tunjang
Kerangka KSSM, mengintegrasikan pengetahuan, kemahiran
Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) yang dan nilai, serta memasukkan secara eksplisit Kemahiran Abad
dilaksanakan secara berperingkat mulai tahun 2017 akan Ke-21 dan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT).
menggantikan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah Penyepaduan tersebut dilakukan untuk melahirkan insan
(KBSM) yang mula dilaksanakan pada tahun 1989. KSSM seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani, emosi dan
digubal bagi memenuhi keperluan dasar baharu di bawah Pelan jasmani sebagaimana tuntutan Falsafah Pendidikan
Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025 agar Kebangsaan.
kualiti kurikulum yang dilaksanakan di sekolah menengah
Bagi menjayakan pelaksanaan KSSM, pengajaran dan
setanding dengan standard antarabangsa. Kurikulum
pembelajaran guru perlu memberi penekanan kepada KBAT
berasaskan standard yang menjadi amalan antarabangsa telah
dengan memberi fokus kepada pendekatan Pembelajaran
dijelmakan dalam KSSM menerusi penggubalan Dokumen
Berasaskan Inkuiri dan Pembelajaran Berasaskan Projek,
Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) untuk semua mata
supaya murid dapat menguasai kemahiran yang diperlukan
pelajaran yang mengandungi Standard Kandungan, Standard
dalam abad ke-21.
Pembelajaran dan Standard Pentaksiran.
Kementerian Pendidikan Malaysia merakamkan setinggi-tinggi
Usaha memasukkan Standard Pentaksiran di dalam dokumen
penghargaan dan ucapan terima kasih kepada semua pihak
kurikulum telah mengubah landskap sejarah sejak Kurikulum
yang terlibat dalam penggubalan KSSM. Semoga pelaksanaan
Kebangsaan dilaksanakan di bawah Sistem Pendidikan
KSSM akan mencapai hasrat dan matlamat Sistem Pendidikan
Kebangsaan. Menerusinya murid dapat ditaksir secara
Kebangsaan.
berterusan untuk mengenalpasti tahap penguasaannya dalam
sesuatu mata pelajaran, serta membolehkan guru membuat Dr. SARIAH BINTI ABD. JALIL
tindakan susulan bagi mempertingkatkan pencapaian murid. Pengarah
Bahagian Pembangunan Kurikulum
ix
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

PENDAHULUAN kemahiran insaniah dan mengamalkan budaya profesional bagi


menghadapi cabaran abad ke-21.
Mata pelajaran Sains Komputer menengah atas menggantikan
mata pelajaran Information and Communication Technology Selain menyediakan asas yang kukuh untuk murid melanjutkan
(ICT) dalam Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) pembelajaran dalam bidang yang sama ke peringkat tertiari
dengan memberi penekanan kepada pemikiran komputasional sehingga akhirnya meneruskan usaha untuk menjadi seorang
berbanding dengan mata pelajaran ICT yang memberi individu profesional yang berjaya, MPEI tampil dengan fitur
penekanan kepada pengkomputeran sahaja. Mata pelajaran baharu yang ditambah baik di mana kurikulum MPEI
Sains Komputer merupakan kesinambungan kepada mata dibangunkan berasaskan kepada standard badan pensijilan dan
pelajaran Asas Sains Komputer di peringkat menengah rendah. badan professional yang menetapkan set kompetensi yang perlu
dicapai. Panel pembangun kurikulum MPEI terdiri dalam
Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) Sains Komputer kalangan pakar kandungan yang mewakili badan pensijilan,
adalah satu mata pelajaran elektif ikhtisas (MPEI) dalam bidang badan profesional serta ahli akademik. Pembangunan kurikulum
teknologi untuk Tingkatan 4 dan 5. MPEI memberi fokus kepada MPEI juga melalui proses pemetaan kandungan dengan
keperluan perubahan kepada kurikulum dan pentaksiran keperluan standard badan pensijilan dan badan profesional.
berasaskan kompetensi yang merujuk kepada standard industri, Murid yang mengambil kurikulum MPEI akan mendapat
badan profesional dan badan pensijilan kebangsaan dan pengiktirafan melalui pensijilan asas kelayakan profesional
antarabangsa. Seiring dengan matlamat ke arah negara maju sebagai nilai tambah kepada pensijilan SPM bagi menggalakkan
dan perkembangan teknologi dalam industri, pembangunan pembelajaran sepanjang hayat.
kurikulum MPEI berasaskan kompetensi merupakan satu inisiatif
dalam usaha menyediakan modal insan menyeluruh dan Pengajaran dan Pembelajaran (p&p) dilaksanakan dengan
seimbang, berakhlak mulia, kritis, kreatif, inovatif serta memiliki menggunakan pendekatan berorientasikan amalan perusahaan.
Amalan perusahaan akan membantu murid memupuk budaya
1
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

keusahawanan di dalam diri murid seawal peringkat sekolah Dokumen Standard Kandungan dan Pentaksiran (DSKP) Sains
untuk menjadi modal insan yang profesional. P&p ini Komputer bertujuan menjadi rujukan utama kepada guru untuk
mengadaptasikan amalan perusahaan untuk mengukuhkan melaksanakan kurikulum Sains Komputer di peringkat sekolah.
konsep “belajar sambil melakukan” (learning by doing) dan Adalah diharapkan hasrat yang terkandung dalam kurikulum
“belajar melalui pengalaman” Sains Komputer dapat difahami dan seterusnya dilaksanakan
dengan baik oleh guru bagi menyediakan murid yang berfikiran
Sains Komputer merupakan disiplin ilmu yang mempunyai komputasional yang dapat memberi sumbangan kepada negara
bidang pengetahuan tersendiri iaitu berkaitan dengan prinsip pada masa hadapan.
asas pembentukan dan penggunaan komputer (Kamus
Komputer DBP, 2015). KSSM Sains Komputer direka bentuk
untuk memberi ruang kepada murid membangunkan kemahiran
pemikiran komputasional dan kemahiran kritikal melalui
keupayaan mereka bentuk, membangun serta mencipta aplikasi
dan sistem.

2
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

MATLAMAT OBJEKTIF

Matlamat kurikulum mata pelajaran Sains Komputer di peringkat Kurikulum Standard Sekolah Menengah Sains Komputer
menengah atas adalah untuk menyedia dan memperkukuhkan bertujuan untuk membolehkan murid mencapai objektif berikut:
murid dengan pengetahuan, kemahiran dan nilai Sains Komputer
1. Membina pengetahuan tentang prinsip dan konsep yang
serta pemikiran komputasional (computational thinking). Ini bagi
merangkumi logik dan algoritma.
melahirkan individu yang dapat menyumbang dalam
2. Menggunakan pengaturcaraan sebagai satu kaedah dalam
perkembangan teknologi dunia digital sebagai pencipta teknologi
menyelesaikan masalah.
baharu yang dapat menyelesaikan masalah pada hari ini dan
3. Menganalisis masalah menggunakan kemahiran pemikiran
masa hadapan disamping mengamalkan tingkah laku positif dan
komputasional dengan berbantukan komputer.
nilai-nilai murni.
4. Mengkaji, menilai dan mengguna sistem sedia ada dan
persekitaran yang berkaitan dengan pengkomputeran serta
memberi idea penambahbaikan kepada
perkembangannya.
5. Menjana idea yang kreatif dan inovatif semasa
membangunkan aplikasi.
6. Mengaplikasi pengetahuan Sains Komputer secara
berhemah, beretika, bertanggungjawab dan berkeyakinan.
7. Menghargai peranan dan kepentingan Sains Komputer
serta kesannya kepada masyarakat dan ekonomi.

3
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

KERANGKA KURIKULUM STANDARD SEKOLAH sama lain dan disepadukan dengan pemikiran kritis, kreatif dan
MENENGAH inovatif. Kesepaduan ini bertujuan membangunkan modal insan
yang menghayati nilai-nilai murni berteraskan keagamaan,
Standard Kurikulum Sekolah Menengah (KSSM) dibina
berpengetahuan, berketrampilan, berpemikiran kritis dan kreatif
berasaskan enam tunjang, iaitu Komunikasi; Kerohanian, Sikap
serta inovatif sebagaimana yang digambarkan dalam Rajah 1.
dan Nilai; Kemanusiaan; Keterampilan Diri; Perkembangan
Kurikulum Sains Komputer digubal berdasarkan enam tunjang
Fizikal dan Estetika; serta Sains dan Teknologi. Enam tunjang
Kerangka KSSM.
tersebut merupakan domain utama yang menyokong antara satu

Rajah 1: Kerangka Kurikulum Standard Sekolah Menengah


4
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

FOKUS
DOMAIN PENERANGAN

KSSM Sains Komputer memberi fokus kepada pengukuhan  Mengaplikasi strategi penyelesaian masalah
dalam pembangunan atur cara
pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam empat bidang utama  Menggunakan pengetahuan interaksi antara
iaitu: manusia dan komputer dalam membina
sistem dan aplikasi
 Pengkomputeran
 Menyusun dan menganalisa data secara
 Pangkalan Data logik.
 Pengaturcaraan  Merangka penyelesaian sesuatu masalah
agar komputer sebagai alat bantu dapat
 Interaksi antara Manusia dan Komputer digunakan.
 Membina penyelesaian secara beralgoritma.
Mata pelajaran ini membantu membangunkan kemahiran  Mengenal pasti, menganalisis, dan
pemikiran komputasional dan kritikal murid melalui keupayaan Kemahiran melaksanakan langkah-langkah penyelesaian
dengan matlamat untuk mendapat keputusan
mereka bentuk, membangun dan mencipta aplikasi baharu. paling cekap dan berkesan.
Individu yang berfikiran komputasional berupaya menyelesaikan  Menghasilkan model atau simulasi yang
merupakan pengabstrakan bagi data yang
masalah serta memahami bahawa teknologi digital semasa
dikaji
mampu menyelesaikan masalah masa hadapan. Perincian  Mengaplikasi proses penyelesaian masalah
yang diperolehi ke pelbagai masalah lain.
kepada empat bidang utama adalah seperti di Jadual 1 berilut:
 Berintegriti dan bertangungjawab dalam
Jadual 1: Fokus Mata Pelajaran Sains Komputer
tindakan
 Berdaya saing dalam melaksanakan tugasan
DOMAIN PENERANGAN  Bertoleransi dan bersikap terbuka dalam
Nilai
menerima kritikan
 Mengkaji seni bina komputer juga kesan
 Berkomunikasi dan berkolaboratif secara
perkembangan dan etika berkaitan
Pengetahuan pengkomputeran berkesan
 Membina sistem pangkalan data dari  Berkeupayaan untuk mengadaptasi cabaran
pangkalan data ternormal dan perubahan peringkat global

5
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

KEMAHIRAN ABAD KE-21


PROFIL MURID PENERANGAN
masalah yang kompleks dan membuat
Satu daripada hasrat KSSM adalah untuk melahirkan murid yang keputusan yang beretika. Mereka
berfikir tentang pembelajaran dan diri
mempunyai kemahiran Abad Ke-21 dengan memberi fokus mereka sebagai pelajar. Mereka
kepada kemahiran berfikir serta kemahiran hidup dan kerjaya menjana soalan dan bersifat terbuka
kepada perspektif, nilai dan tradisi
yang berteraskan amalan nilai murni. Kemahiran Abad Ke-21 individu dan masyarakat lain. Mereka
berkeyakinan dan kreatif dalam
bermatlamat untuk melahirkan murid yang mempunyai ciri-ciri
menangani bidang pembelajaran yang
yang dinyatakan dalam profil murid seperti dalam Jadual 2 baru
supaya berupaya bersaing di peringkat global. Penguasaan SK
Kerja Mereka boleh bekerjasama secara
dan SP dalam kurikulum Sains Komputer menyumbang kepada Sepasukan berkesan dan harmoni dengan orang
lain. Mereka mengalas tanggungjawab
pemerolehan kemahiran Abad Ke-21 dalam kalangan murid.
bersama serta menghormati dan
menghargai sumbangan yang diberikan
Jadual 2: Profil Murid oleh setiap ahli pasukan. Mereka
memperoleh kemahiran interpersonal
PROFIL MURID PENERANGAN melalui aktiviti kolaboratif, dan ini
menjadikan mereka pemimpin dan ahli
Berdaya Tahan Mereka mampu menghadapi dan pasukan yang lebih baik.
mengatasi kesukaran, mengatasi
cabaran dengan kebijaksanaan, Bersifat Ingin Mereka membangunkan rasa ingin tahu
keyakinan, toleransi, dan empati. Tahu semula jadi untuk meneroka strategi
dan idea baru. Mereka mempelajari
Mahir Mereka menyuarakan dan meluahkan kemahiran yang diperlukan untuk
fikiran, idea dan maklumat dengan yakin menjalankan inkuiri dan penyelidikan,
Berkomunikasi
dan kreatif secara lisan dan bertulis, serta menunjukkan sifat berdikari dalam
menggunakan pelbagai media dan pembelajaran. Mereka menikmati
teknologi. pengalaman pembelajaran sepanjang
hayat secara berterusan.
Pemikir Mereka berfikir secara kritikal, kreatif
dan inovatif; mampu untuk menangani
6
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

PROFIL MURID PENERANGAN

Berprinsip Mereka berintegriti dan jujur,


kesamarataan, adil dan menghormati
maruah individu, kumpulan dan
komuniti. Mereka bertanggungjawab
atas tindakan, akibat tindakan serta
keputusan mereka.

Bermaklumat Mereka mendapatkan pengetahuan dan


membentuk pemahaman yang luas dan
seimbang merentasi pelbagai disiplin
pengetahuan. Mereka meneroka
pengetahuan dengan cekap dan
berkesan dalam konteks isu tempatan
dan global. Mereka memahami isu-isu
etika / undang-undang berkaitan
maklumat yang diperoleh.

Penyayang / Mereka menunjukkan empati, belas


Prihatin kasihan dan rasa hormat terhadap
keperluan dan perasaan orang lain.
Mereka komited untuk berkhidmat
kepada masyarakat dan memastikan
kelestarian alam sekitar.

Patriotik Mereka mempamerkan kasih sayang,


sokongan dan rasa hormat terhadap
negara.

7
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI KBAT ialah keupayaan untuk mengaplikasikan pengetahuan,
kemahiran dan nilai dalam membuat penaakulan dan refleksi
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) dinyatakan dalam
bagi menyelesaikan masalah, membuat keputusan, berinovasi
kurikulum secara eksplisit supaya guru dapat menterjemahkan
dan berupaya mencipta sesuatu.
dalam pengajaran dan pembelajaran bagi merangsang
KBAT merangkumi kemahiran berfikir kritis, kreatif dan menaakul
pemikiran berstruktur dan berfokus dalam kalangan murid.
dan strategi berfikir.
Penerangan KBAT adalah berfokus kepada empat tahap
pemikiran seperti Jadual 3.
Kemahiran berfikir kritis adalah kebolehan untuk menilai
Jadual 3: Tahap pemikiran dalam KBAT sesuatu idea secara logik dan rasional untuk membuat
pertimbangan yang wajar dengan menggunakan alasan dan
Tahap Pemikiran Penerangan
bukti yang munasabah.
Mengaplikasi  Menggunakan pengetahuan,
kemahiran, dan nilai dalam situasi
berlainan untuk melaksanakan Kemahiran berfikir kreatif adalah kemampuan untuk
sesuatu perkara
menghasilkan atau mencipta sesuatu yang baharu dan bernilai
Menganalisis  Mencerakinkan maklumat kepada
dengan menggunakan daya imaginasi secara asli serta berfikir
bahagian kecil untuk memahami
dengan lebih mendalam serta tidak mengikut kelaziman.
hubung kait antara bahagian
berkenaan
Kemahiran menaakul adalah keupayaan individu membuat
Menilai  Membuat pertimbangan dan
keputusan menggunakan pertimbangan dan penilaian secara logik dan rasional.
pengetahuan, pengalaman,
kemahiran, dan nilai serta memberi
justifikasi Strategi berfikir merupakan cara berfikir yang berstruktur dan
Mencipta  Menghasilkan idea atau produk atau berfokus untuk menyelesaikan masalah.
kaedah yang kreatif dan inovatif

8
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

KBAT boleh diaplikasikan dalam bilik darjah melalui aktiviti STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
berbentuk menaakul, pembelajaran inkuiri, penyelesaian
Terdapat beberapa strategi pengajaran yang boleh diguna pakai
masalah dan projek. Guru dan murid perlu menggunakan alat
oleh guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran (p&p).
berfikir seperti peta pemikiran dan peta minda serta penyoalan
Pengajaran dan pembelajaran Sains Komputer akan menjadi
aras tinggi untuk mrnggalakkan murid berfikir.
lebih berkesan dengan menggunakan strategi berikut:

Pembelajaran Kendiri
Pembelajaran kendiri ini terdiri daripada empat pendekatan iaitu:
(i) Terarah Kendiri (Self-Directed),
(ii) Kadar Kendiri (Self-Paced),
(iii) Akses Kendiri (Self-Accessed), dan
(iv) Pentaksiran Kendiri (Self-Assessed)

Strategi ini berfokuskan kepada pembelajaran berpusatkan


murid. Melalui Sains Komputer, strategi ini boleh dilaksanakan,
contohnya, murid boleh menggunakan bahasa pengaturcaraan
yang mereka minati dalam menghasilkan projek. Bahasa
pengaturcaraan dapat mereka pelajari sendiri secara dalam
talian seperti di www.codeacademy.com juga www.udemy.com.
Murid boleh hasilkan aplikasi juga sistem mengikut kadar
kemampuan sendiri, mampu mengakses sendiri, malah dapat
mentaksir pembelajaran sendiri. Strategi ini membolehkan murid
menjadi lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran, lebih
9
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

yakin dan tekun untuk mencapai standard pembelajaran yang Dalam Sains Komputer, murid boleh membangunkan projek bagi
dihasratkan. mempamerkan kebolehan melaksanakan tugasan yang
dipertangungjawab berdasarkan bidang Pengkomputeran,
Pembelajaran Kolaboratif Pangkalan Data, Pengaturcaraan dan Interaksi antara Manusia
Pembelajaran kolaboratif merupakan pendekatan yang dan Komputer.
mementingkan kerjasama dan mengkehendaki murid
menyampaikan idea dalam kumpulan kecil. Pembelajaran berasaskan Inkuiri
Inkuiri merupakan pendekatan berpusatkan murid. Pendekatan
Dalam konteks Sains Komputer sebagai contoh, murid yang ini merangsang sifat ingin tahu dalam diri murid sehingga
belajar bersama secara koperatif dan kolaboratif lebih mudah membawa naluri ingin menyiasat bagi mencari jawapan atau
memahami proses pengaturcaraan apabila saling berkerjasama penyelesaian sesuatu persoalan.
dalam mengesan ralat atur cara terutamanya apabila atur cara Dalam mata pelajaran Sains Komputer sebagai contoh, murid
yang dibangunkan menggunakan bahasa pengaturcaraan yang diberi ruang untuk meneroka dan meneliti aplikasi sedia ada
sama. yang menghampiri penyelesaian masalah yang dicari, membuat
justifikasi dapatan dan melaksanakan pembinaan aplikasi.
Pembelajaran Berasaskan Projek Penilaian kendiri balaku dalam setiap proses.
Pembelajaran berasaskan projek merupakan satu model aktiviti
bilik darjah yang berbeza dari kebiasaan. Pendekatan aktiviti Pembelajaran Penyelesaian Masalah
pembelajaran ini mempunyai jangkamasa yang panjang, Kaedah penyelesaian masalah merupakan satu kaedah
mengintegrasikan pelbagai disiplin ilmu, berpusatkan murid dan pembelajaran berasaskan masalah sebenar, melalui kaedah ini,
menghubungkaitkan pengamalan kehidupan sebenar. Projek murid dapat menyelesaikan masalah dengan keupayaan mereka
ditakrifkan sebagai tugasan, pembinaan atau siasatan yang sendiri dan boleh dijalankan secara kolaboratif dan berpusatkan
teratur yang menjurus kepada matlamat yang spesifik. murid.
10
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Dalam Sains Komputer murid didedahkan dengan kemahiran secara aktif berdasarkan pengetahuan, kemahiran, nilai dan
leraian, algoritma, pengecaman corak, peniskalan dan pengalaman yang telah diperolehi dalam pengajaran dan
pengitlakan digarap melalui penyelesaian masalah. Malah murid pembelajaran. Melalui pembelajaran konstruktivisme murid
juga diberi ilmu keperluan penyelesaian masalah berkesan. menjadi lebih kreatif dan inovatif. Murid boleh mendapatkan
data, maklumat dan pengetahuan mengenai sesuatu perkara itu
Pembelajaran Masteri untuk membina pengetahuan atau konsep yang baru.
Pembelajaran Masteri adalah pendekatan pengajaran dan Dalam konteks Sains Komputer sebagai contoh, murid belajar
pembelajaran yang berfokus kepada penguasaan murid dalam bagaimana data diproses oleh komputer dari data asal kepada
sesuatu perkara yang dipelajari. Melalui pendekatan ini murid bentuk binari. Ilmu itu diaplikasi untuk memahami bagaimana
diberi peluang untuk maju mengikut kebolehan dan kadar data diproses sehingga membentuk maklumat dan memaparkan
pembelajaran mereka sendiri serta dapat mempertingkatkan pengetahuan
tahap penguasaan pembelajaran. Pengetahuan dan kefahaman
terhadap sesuatu konsep adalah sangat penting bagi Pembelajaran Penerokaan
memastikan sesuatu aktiviti yang hendak dilaksanakan itu Pembelajaran Penerokaan membolehkan murid belajar melalui
dilaksanakan dengan betul. penerokaan berdasarkan pengalaman yang sedia ada. Murid
Dalam konteks Sains Komputer sebagai contoh, penguasaan secara aktif mencari dan mengakses maklumat untuk mencapai
kemahiran proses pengaturcaraan dapat membantu murid objektif pembelajaran mereka dalam konteks yang terkawal.
memahami dan mengendali perbagai jenis bahasa Penggunaan komputer dan akses Internet merupakan alat yang
pengaturcaraan. paling berkesan dalam menterjemahkan konsep pembelajaran
penerokaan memandangkan ianya dapat mencapai maklumat
Pembelajaran Konstruktivisme dan pengetahuan dengan cepat bagi membolehkan murid
Pembelajaran secara konstruktivisme ialah satu kaedah di mana menganalisis dan memproses maklumat yang diingini dalam
murid dapat membina sendiri pengetahuan atau konsep baharu
11
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

situasi pembelajaran yang berbentuk penyelesaian masalah dan P&p STEM yang kontekstual dan autentik dapat menggalakkan
kajian masa depan. pembelajaran mendalam dalam kalangan murid. Murid boleh
bekerja secara berkumpulan atau secara individu mengikut
Pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering and
kemampuan murid ke arah membudayakan pendekatan STEM
Mathematics)
dengan mengamalkan perkara-perkara seperti berikut:
Pendekatan STEM ialah p&p yang mengaplikasikan
pengetahuan, kemahiran dan nilai STEM melalui inkuiri,
1. Menyoal dan mengenal pasti masalah,
penyelesaian masalah atau projek dalam konteks kehidupan
2. Membangunkan dan menggunakan model,
harian, alam sekitar dan masyarakat tempatan serta global
3. Merancang dan menjalankan penyiasatan,
seperti dalam Rajah 2.
4. Menganalisis dan mentafsirkan data,
5. Menggunakan pemikiran matematik dan pemikiran
komputasional,
6. Membina penjelasan dan mereka bentuk
penyelesaian,
7. Melibatkan diri dalam perbahasan dan perbincangan
berdasarkan eviden, dan
8. Mendapatkan maklumat, menilai dan berkomunikasi
tentang maklumat tersebut.

Rajah 2: Pendekatan STEM

12
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

ELEMEN MERENTAS KURIKULUM  Pengetahuan dan kesedaran terhadap kepentingan

Elemen Merentas Kurikulum (EMK) ialah unsur nilai tambah alam sekitar dalam membentuk etika murid untuk

yang diterapkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran menghargai alam.

(p&p) selain yang ditetapkan dalam standard kandungan.


3. Nilai Murni
Elemen-elemen ini diterapkan bertujuan mengukuhkan
 Nilai murni diberi penekanan dalam semua mata
kemahiran dan keterampilan modal insan yang dihasratkan serta
pelajaran supaya murid sedar akan kepentingan dan
dapat menangani cabaran semasa dan masa hadapan. Elemen-
mengamalkannya.
elemen di dalam EMK adalah seperti berikut:
 Nilai murni merangkumi aspek kerohanian,
kemanusiaan dan kewarganegaraan yang menjadi
1. Bahasa
amalan dalam kehidupan harian.
 Penggunaan bahasa pengantar yang betul perlu
dititikberatkan dalam semua mata pelajaran. 4. Sains Dan Teknologi
 Semasa p&p bagi setiap mata pelajaran, aspek sebutan,  Menambahkan minat terhadap sains dan teknologi
struktur ayat, tatabahasa, istilah dan laras bahasa perlu dapat meningkatkan literasi sains serta teknologi dalam
diberi penekanan bagi membantu murid menyusun idea kalangan murid.
dan berkomunikasi secara berkesan.  Penggunaan teknologi dalam pengajaran dapat
membantu serta menyumbang kepada pembelajaran
2. Kelestarian Alam Sekitar
yang lebih cekap dan berkesan.
 Kesedaran mencintai dan menyayangi alam sekitar
 Pengintegrasian Sains dan Teknologi dalam p&p
dalam jiwa murid perlu dipupuk melalui p&p semua mata
merangkumi empat perkara iaitu:
pelajaran.
(i) Pengetahuan sains dan teknologi (fakta, prinsip,
konsep yang berkaitan dengan sains dan
teknologi);
13
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

(ii) Kemahiran saintifik (proses pemikiran dan  Elemen kreativiti dan inovasi perlu diintegrasikan dalam
kemahiran manipulatif tertentu); p&p.
(iii) Sikap saintifik (seperti ketepatan, kejujuran,
keselamatan); dan 7. Keusahawanan
(iv) Penggunaan teknologi dalam aktiviti p&p.  Penerapan elemen keusahawanan bertujuan
membentuk ciri-ciri dan amalan keusahawanan
5. Patriotisme sehingga menjadi satu budaya dalam kalangan murid.
 Semangat patriotik dapat dipupuk melalui semua mata  Ciri keusahawanan boleh diterapkan dalam p&p melalui
pelajaran, aktiviti kokurikulum dan khidmat masyarakat. aktiviti yang mampu memupuk sikap seperti rajin, jujur,
 Semangat patriotik dapat melahirkan murid yang amanah dan bertanggungjawab serta membangunkan
mempunyai semangat cintakan negara dan berbangga minda kreatif dan inovatif untuk memacu idea ke
sebagai rakyat Malaysia. pasaran.

6. Kreativiti Dan Inovasi 8. Teknologi Maklumat dan Komunikasi


 Kreativiti adalah kebolehan menggunakan imaginasi  Penerapan elemen TMK dalam p&p memastikan murid
untuk mengumpul, mencerna dan menjana idea atau dapat mengaplikasi dan mengukuhkan pengetahuan
mencipta sesuatu yang baharu atau asli melalui ilham dan kemahiran asas TMK yang dipelajari.
atau gabungan idea yang ada.  Pengaplikasian TMK bukan sahaja mendorong murid
 Inovasi merupakan pengaplikasian kreativiti melalui ubah menjadi kreatif malah menjadikan p&p lebih menarik
suaian, membaiki dan mempraktikkan idea. dan menyeronokkan serta meningkatkan kualiti
 Kreativiti dan inovasi saling bergandingan dan perlu pembelajaran.
untuk memastikan pembangunan modal insan yang
mampu menghadapi cabaran abad ke-21.
14
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

9. Kelestarian Global yang mengandungi elemen kewangan secara eksplisit


 Elemen Kelestarian Global bermatlamat melahirkan seperti pengiraan faedah mudah dan faedah kompoun.
murid berdaya fikir lestari yang bersikap responsif Penerapan secara sisipan pula diintegrasikan melalui
terhadap persekitaran dalam kehidupan harian dengan tajuk-tajuk lain merentas kurikulum. Pendedahan kepada
mengaplikasi pengetahuan, kemahiran dan nilai yang pengurusan kewangan dalam kehidupan sebenar adalah
diperolehi melalui elemen Penggunaan dan Pengeluaran penting bagi menyediakan murid dengan pengetahuan,
Lestari, Kewarganegaraan Global dan Perpaduan. kemahiran dan nilai yang dapat diaplikasikan secara
 Elemen Kelestarian Global penting dalam menyediakan berkesan dan bermakna.
murid bagi menghadapi cabaran dan isu semasa di
peringkat tempatan, Negara dan global.
 Elemen ini diajar secara langsung dan secara sisipan
dalam mata pelajaran yang berkaitan.

10. Pendidikan Kewangan


 Penerapan elemen Pendidikan Kewangan bertujuan
membentuk generasi masa hadapan yang berkeupayaan
membuat keputusan kewangan yang bijak, mengamalkan
pengurusan kewangan yang beretika serta berkemahiran
menguruskan hal ehwal kewangan secara
bertanggungjawab.
 Elemen Pendidikan Kewangan boleh diterapkan dalam
p&p secara langsung ataupun secara sisipan. Penerapan
secara langsung adalah melalui tajuk-tajuk seperti Wang
15
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

PELAKSANAAN Jadual 4: Peruntukan Jumlah Jam P&P Sains Komputer


Tingkatan 4 Mengikut Jam
Masa bagi p&p mata pelajaran Sains Komputer ialah tiga jam
seminggu. Jumlah bilangan waktu untuk tingkatan 4 ialah 105 Bidang Jam

jam. Bilangan waktu ini termasuk juga masa untuk menjalankan 1.0 Pengaturcaraan
tugasan projek Sains Komputer. Peruntukan jumlah jam p&p 1.1 Strategi Penyelesaian Masalah
bagi setiap bidang dalam Sains Komputer Tingkatan 4 1.2 Algoritma
1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar Dan Jenis
dinyatakan seperti dalam Jadual 4. Data 60
1.4 Struktur Kawalan
1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan
1.6 Modular Dan Struktur Data
1.7 Pembangunan Aplikasi

2.0 Pangkalan Data


2.1 Pangkalan Data Hubungan
2.2 Rekabentuk Pangkalan Data Hubungan
33
2.3 Pembangunan Pangkalan Data
Hubungan
2.4 Pembangunan Sistem Pangkalan Data

3.0 Interaksi Manusia Dan Komputer

3.1 Reka Bentuk Interaksi 12


3.2 Paparan Dan Reka Bentuk Skrin

Jumlah 105

16
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

PERKAKASAN DAN PERISIAN Perisian


• Perisian Sistem Pengendalian Windows, Linux dan Mac
Perkakasan dan perisian yang terdapat di sekolah untuk • Perisian aplikasi Microsoft Office, StarOffice, Microsoft Visual
menyokong pelaksanaan kurikulum Sains Komputer adalah Basic, JAVA, Internet Browser – HTML, Javascript, Microsoft
seperti berikut: Access, WAMP – PHP, MySQL, XAMPP, notepad dan
perisian sumber terbuka yang setara untuk membangunkan
Perkakasan di Makmal Komputer aplikasi dan pangkalan data.
• Pelayan • Program utiliti seperti alat pemain media (Windows Media
• Komputer (PC) guru Player), perakam bunyi (Sound Recorder) dan kalkulator.
• Komputer (PC) murid
• Pengimbas Kemudahan Internet
• Mesin Cetak • Talian akses Internet
• Mikrofon dan pembesar suara
• Chromebook Semua perisian berlesen yang hendak digunakan di sekolah
• VDI Thin Client MESTI mempunyai lesen yang sah. Sekolah digalakkan
memuat turun perisian percuma yang berkaitan dengan mata
Perkakasan untuk guru pelajaran. Guru harus menyesuaikan kandungan pengajaran dan
• Komputer riba pembelajaran berdasarkan perkakasan dan perisian yang ada di
• Projektor LCD sekolah.

17
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

PENTAKSIRAN SEKOLAH Pentaksiran dalam mata pelajaran Sains Komputer melibatkan


pengujian, pengukuran dan penilaian secara holistik.
Pentaksiran Sekolah (PS) adalah sebahagian daripada Pentaksiran secara holistik membolehkan murid
pendekatan pentaksiran yang merupakan satu proses menggabungkan kefahaman mereka kepada aspek kognitif,
mendapatkan maklumat tentang perkembangan murid yang psikomotor dan afektif. Bagi memenuhi keperluan MPEI,
dirancang, dilaksana dan dilapor oleh guru yang berkenaan. terdapat dua jenis pentaksiran yang akan dijalankan sepanjang
Proses ini berlaku berterusan sama ada secara formal dan tidak perlaksanaannya iaitu:
formal supaya guru dapat menentukan tahap penguasaan
sebenar murid. PS perlu dilaksanakan secara holistik 1. Pentaksiran Berasaskan Standard
berdasarkan prinsip inklusif, autentik dan setempat (localised). 2. Pentaksiran Berasaskan Projek
Maklumat yang diperoleh dari PS akan digunakan oleh
pentadbir, guru, ibu bapa dan murid dalam merancang tindakan Pentaksiran Berasaskan Standard
susulan ke arah peningkatan perkembangan pembelajaran
murid. Pentaksiran Rujukan Standard bagi mata pelajaran ini
merupakan proses mendapatkan maklumat tentang sejauh mana
PS boleh dilaksanakan oleh guru secara formatif dan sumatif.
murid tahu dan boleh buat atau telah menguasai apa yang
Pentaksiran secara formatif dilaksanakan seiring dengan proses
dipelajari berdasarkan penyataan standard prestasi yang
p&p, manakala pentaksiran secara sumatif dilaksanakan pada
ditetapkan mengikut tahap-tahap pencapaian seperti yang
akhir suatu unit pembelajaran, penggal, semester atau tahun.
dihasratkan oleh kurikulum. Pentaksiran dalam bentuk
Dalam melaksanakan PS, guru perlu merancang, membina item,
pentaksiran formatif dilaksanakan seiring dengan proses
mentadbir, memeriksa, merekod dan melapor tahap penguasaan
pengajaran dan pembelajaran atau pentaksiran sumatif di akhir
murid dalam matapelajaran yang diajar berdasarkan Dokumen
proses pembelajaran. Standard Prestasi bagi mata pelajaran ini
Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP).
dibina sebagai panduan untuk guru membimbing murid dan
18
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

seterusnya mendapatkan maklumat tentang perkembangan pembelajaran. Rubrik dibina bagi mengukur tahap pencapaian
individu serta keberkesanan pengajaran dan pembelajaran berdasarkan domain kognitif, psikomotor dan afektif. Standard
dalam pembangunan dan pembentukan modal insan. prestasi mengandungi enam tahap penguasaan yang disusun
secara hieraki dari Tahap Penguasaan 1 yang menunjukkan
Objektif pentaksiran untuk mentaksir penguasaan murid iaitu; pencapaian terendah sehingga pencapaian tertinggi iaitu Tahap
 Kebolehan berdikari dalam menjalankan tugasan secara Penguasaan 6. Setiap tahap penguasaan murid bagi mata
sistematik, bijaksana dan dengan teknik yang betul serta pelajaran sains komputer ditafsirkan secara generik yang
yakin diri; menggambarkan pencapaian murid secara holistik, seperti yang
 Kebolehan mengadaptasi teknologi dan ekonomi yang ditunjukkan dalam jadual 5.
sentiasa berubah untuk kehidupan harian;
 Kebolehan mengaplikasikan kreativiti untuk mereka bentuk
dan menghasilkan sesuatu produk / projek;
 Kebolehan mengaplikasikan kemahiran bagi menghasilkan
sesuatu projek / produk; dan
 Kebolehan mendokumentasikan maklumat secara
bersistem.

Standard prestasi merupakan skala rujukan guru untuk


menentukan pencapaian murid dalam menguasai standard
kandungan dan standard pembelajaran yang ditetapkan.

Standard prestasi dibina berdasarkan rubrik yang menunjukkan


tahap penguasaan murid melalui proses pengajaran dan
19
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Jadual 5: Tafsiran Umum Tahap Penguasaan Sains Komputer

TP TAFSIRAN

1 Mengetahui asas pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data dan interaksi antara manusia dan
komputer.

2 Menunjukkan kefahaman tentang pengetahuan dan kemahiran dalam pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan
pangkalan data dan interaksi antara manusia dan komputer yang telah dipelajari.

3 Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran dalam pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data
dan interaksi antara manusia dan komputer.

4 Menganalisis aspek-aspek dalam pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data dan interaksi antara
manusia dan komputer bagi membina perkaitan dan membentuk kesimpulan.

5 Membuat pertimbangan dan keputusan menggunakan pengetahuan, pengalaman, kemahiran dan nilai dalam
pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data dan interaksi antara manusia dan komputer serta
memberi justifikasi.

6 Menghasilkan produk berkaitan pengkomputeran, pengaturcaraan, pangkalan data dan reka bentuk interaksi antara
manusia dan komputer serta dapat menyampaikan maklumat menggunakan komunikasi yang kreatif dan inovatif
secara bersistematik dan beretika.

20
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Pentaksiran Berasas Projek penilaian hendaklah menekankan sama ada seseorang murid
telah menguasai aspek yang dinilai atau belum. Penilaian juga
Pentaksiran Berasaskan Projek merujuk kepada penilaian seharusnya tidak menekankan perbandingan pencapaian
kepada tugasan, pembinaan atau siasatan spesifik yang antara seorang murid dengan seorang murid yang lain.
dilaksanakan secara teratur oleh murid. Di dalam mata
pelajaran Sains Komputer, murid beroleh pengetahuan dan Guru boleh menilai tahap penguasaan dan pencapaian murid
kemahiran semasa proses menyediakan sesuatu projek. dari segi kemahiran, perlakuan, amalan, pengetahuan, serta
Mereka juga boleh meneroka atau membuat kajian terhadap nilai dan sikap murid melalui pemerhatian aktiviti dan projek
projek melalui pelbagai sumber maklumat yang relevan. yang dijalankan oleh mereka.

Penilaian Berasaskan Projek bagi mata pelajaran ini boleh Kerja Projek
dijalankan melalui:
Kerja projek ditakrifkan sebagai tugasan, pembinaan atau
1. pemerhatian;
siasatan yang teratur yang menjurus kepada maklamat yang
2. amali;
spesifik. Aktiviti kerja projek dilaksanakan selepas murid
3. lisan; dan
menguasai kemahiran yang telah dipelajari.
4. laporan
Murid yang mengambil mata pelajaran Sains Komputer, di
Keempat-empat cara penilaian ini boleh digunakan untuk tingkatan 4 perlu menghasilkan dua projek seperti berikut:
menilai projek atau aktiviti yang dijalankan oleh murid sama ada
1. Pembangunan Aplikasi – contoh: aplikasi mudah alih
melalui proses kerja atau hasil kerja murid. Penilaian yang
(mobile application), permainan (games)
dijalankan hendaklah mencakupi semua standard pembelajaran
2. Sistem Pangkalan Data – contoh: Sistem koperasi, Sistem
yang telah ditetapkan. Penilaian yang dijalankan tidak
kedai runcit, Sistem parkir
seharusnya menekankan konsep lulus atau gagal. Sebaliknya,
21
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Jadual 6 dan 7 merupakan rubrik yang boleh digunapakai oleh


Skor Penerangan
guru dalam menilai hasil projek murid.
baik.
 Prototaip yang dibina mencerminkan produk
Jadual 6: Rubrik bagi Pembangunan Aplikasi
akhir
 Aplikasi yang dibangunkan dapat dilaksanakan
Skor Penerangan
tanpa kesilapan dan menangani kebanyakan
1-2  Menyatakan keperluan kepada masalah, jalan keperluan utama.
penyelesaian dan hasil yang dijangkakan.  Pembinaan aplikasi bersesuaian dengan reka
 Menghasilkan algoritma penyelesaian masalah bentuk.
 Prototaip yang dibina tidak mencerminkan  Nama-nama pemboleh ubah, susun atur dan
produk akhir struktur membuatkan sebahagian daripada
 Atur cara berjalan dengan beberapa kesilapan program mudah dibaca.
dan hanya sebahagiannya menangani keperluan  Komen sebahagiannya menjelaskan bagaimana
 Beberapa elemen pengaturcaraan yang dipilih program ini berfungsi.
tidak bersesuaian dengan reka bentuk  Data yang digunakan untuk menguji tidak
 Nama pembolehubah , susun atur dan struktur menyeluruh.
tidak membantu kebolehbacaan atur cara  Aplikasi yang memenuhi sebahagian besar
 Komen tidak menjelaskan bagaimana atur cara prinsip asas reka bentuk interaktif
ini berfungsi.  Paparan dan reka bentuk skrin memenuhi
 Tiada data untuk diuji. sebahagian besar rubrik penilaian kuantitatif
 Aplikasi yang memenuhi hanya sebahagian kecil 5-6  Menunjukkan kefahaman kepada pemasalahan
prinsip asas reka bentuk interaktif yang merujuk kepada keperluan masalah, jalan
 Paparan dan reka bentuk skrin memenuhi hanya penyelesaian dan hasil yang dijangkakan.
sebahagian kecil rubrik penilaian kuantitatif  Memecahkan masalah kepada beberapa
3-4  Menunjukkan penyataan keperluan kepada penyelesaian kecil, menghasilkan algoritma bagi
masalah, jalan penyelesaian dan hasil yang setiap penyelesaian masalah, membuat
dijangkakan. justifikasi pada penyelesaian yang dipilih.
 Memecahkan masalah kepada beberapa  Seluruh atur cara direka dengan baik.
penyelesaian kecil, menghasilkan algoritma  Prototaip yang dibina menghampiri produk akhir
penyelesaian masalah, mempunyai justifikasi  Aplikasi yang dibangun dapat dilaksanakan
pada penyelesaian yang dipilih. tanpa kesilapan dan menangani sepenuhnya
 Beberapa aspek atur cara direka bentuk dengan keperluan utama.
22
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Skor Penerangan Skor Penerangan


 Pembinaan aplikasi bersesuaian dengan reka komen untuk memudahkan pengguna
bentuk dan dapat menghasilkan penyelesaian  Laporan yang terhasil dari sistem pangkalan
yang cekap. data tidak merujuk kepada keperluan
 Nama-nama pemboleh ubah, susun atur dan  Sistem pangkalan data yang dibangun dapat
struktur membuatkan atur cara ini mudah untuk dilaksanakan tanpa kesilapan dan menangani
dibaca. sebahagian besar keperluan utama.
 Komen sepenuhnya menerangkan bagaimana  Dokumentasi tidak menjelaskan bagaimana
atur cara berfungsi. sistem digunakan
 Mengunakan data yang berkesan untuk menguji  Tiada data untuk diuji.
keseluruhan atur cara.  Aplikasi yang memenuhi hanya sebahagian kecil
 Aplikasi yang memenuhi prinsip asas reka prinsip asas reka bentuk interaktif
bentuk interaktif  Paparan dan reka bentuk skrin memenuhi hanya
 Paparan dan reka bentuk skrin memenuhi rubrik sebahagian kecil rubrik penilaian kuantitatif
penilaian kuantitatif 3-4  Menunjukkan penyataan keperluan kepada
masalah, jalan penyelesaian dan hasil yang
Jadual 7: Rubrik bagi Sistem Pangkalan data dijangkakan.
 Entiti, atribut dan set hubungan yang digunakan
Skor Penerangan  Mereka bentuk sebuah sistem pangkalan data
yang telah ternormal melalui ERD
1-2  Menyatakan keperluan kepada masalah, jalan
 Prototaip yang dibina mencerminkan produk
penyelesaian dan hasil yang dijangkakan.
akhir
 Entiti, atribut dan set hubungan yang digunakan
 Semua form yang diperlukan telah dibina
tidak lengkap
 Query yang dihasilkan menyelesaikan
 Mereka bentuk sebuah sistem pangkalan data
sebahagian dari penyelesaian masalah
yang belum ternormal melalui ERD
 Nama-nama objek dan susun atur yang jelas
 Prototaip yang dibina tidak mencerminkan
tetapi tiada verifikasi data dan komen untuk
produk akhir
memudahkan pengguna.
 Tidak semua form yang diperlukan telah dibina
 Data yang digunakan untuk diuji tidak
 Query yang dihasilkan tidak memenuhi menyeluruh
penyelesaian masalah
 Laporan yang terhasil dari sistem pangkalan
 Nama-nama objek yang tidak jelas, susun atur data selaras dengan keperluan
yang tidak kemas dan tiada verifikasi data dan
23
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Skor Penerangan Skor Penerangan


 Sistem pangkalan data yang dibangun dapat sepenuhnya keperluan utama.
dilaksanakan tanpa kesilapan dan menangani  Dokumentasi penerangan bagaimana sistem
sebahagian besar keperluan utama digunakan dengan jelas dan teratur
 Dokumentasi penerangan bagaimana sistem  Aplikasi yang memenuhi prinsip asas reka
digunakan bentuk interaktif
 Aplikasi yang memenuhi sebahagian besar  Paparan dan reka bentuk form memenuhi rubrik
prinsip asas reka bentuk interaktif penilaian kuantitatif
 Paparan dan reka bentuk skrin memenuhi
sebahagian besar rubrik penilaian kuantitatif
5-6  Menunjukkan kefahaman kepada pemasalahan
yang merujuk kepada keperluan masalah, jalan
penyelesaian dan hasil yang dijangkakan.
 Entiti, atribut dan set hubungan yang digunakan
diterangkan dengan jelas
 Mereka bentuk sebuah sistem pangkalan data
yang telah ternormal melalui ERD dengan jelas
 Prototaip yang dibina menghampiri produk akhir
 Semua form yang diperlukan telah dibina
dengan baik dan berfungsi dengan teratur
 Query yang dihasilkan sejajar dengan kehendak
penyelesaian masalah
 Nama-nama objek, susun atur, verifikasi data
dan komen membuatkan sistem pangkalan data
ini mudah untuk digunakan.
 Mengunakan data yang berkesan untuk menguji
keseluruhan sistem pangkalan data.
 Laporan yang terhasil dari sistem pangkalan
data selaras dengan keperluan, menarik dan
tersusun.
 Sistem pangkalan data yang dibangun dapat
dilaksanakan tanpa kesilapan dan menangani
24
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

ORGANISASI KANDUNGAN Bidang Pembelajaran Sains Komputer

MPEI melalui KSSM digubal dalam bentuk pernyataan standard Terdapat tiga (3) Bidang Pembelajaran yang digubal dalam
kandungan, standard pembelajaran dan standard prestasi yang kurikulum Sains Komputer Tingkatan 4 iaitu Pengaturcaraan,
perlu dicapai oleh murid yang diterangkan seperti dalam jadual Pangkalan Data dan Interaksi Manusia dan Komputer.
8 sebagai rujukan standard semasa p&p. Kandungan yang terdapat dalam kesemua bidang ini disusun
atur mengikut aras kognatif murid iaitu aras mudah ke aras
Jadual 8: Standard Kandungan, Standard Pembelajaran dan yang lebih kompleks. Penerangan setiap Bidang Pembelajaran
Standard Prestasi
adalah seperti Jadual 9 berikut:
STANDARD STANDARD STANDARD
KANDUNGAN PEMBELAJARAN PRESTASI Jadual 9 : Bidang Pembelajaran Sains Komputer Tingkatan 4

Penyataan Suatu penetapan Suatu set


spesifik tentang kriteria atau kriteria umum Bidang Penerangan
perkara yang indikator kualiti yang
murid patut pembelajaran menunjukkan
Pengaturcaraan membantu murid
ketahui dan dan pencapaian tahap-tahap
menggunakan strategi penyelesaian
boleh lakukan yang boleh prestasi yang
masalah dalam mereka bentuk
dalam suatu diukur bagi perlu murid
penyelesaian menggunakan pemikiran
tempoh setiap standard pamerkan
komputasional melalui algoritma. Murid
persekolahan kandungan. sebagai tanda
dapat mengasah kemahiran
merangkumi bahawa
Pengaturcaraan pengaturcaraan dengan
aspek sesuatu
menterjemahkan algoritma kepada
pengetahuan, perkara itu
bahasa pengaturcaraan yang dipilih
kemahiran dan telah dikuasai
menggunakan konsep dan struktur
nilai. murid
pengaturcaraan yang teratur dan
(indicator of
berkesan. Murid juga berpeluang
success)
mempamerkan kebolehan
menghasilkan aplikasi sendiri.

25
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Bidang Penerangan

Pangkalan data memberi peluang


kepada murid memahami sistem dan
persekitaran yang membentuk sebuah
sistem pangkalan data. Kepentingan
data dan perkaitan antara data. Murid
Pangkalan Data juga dapat mengunakan kemahiran
pemikiran komputasional dalam
melakukan pengitlakan juga proses
leraian dalam usaha membangunkan
sebuah sistem pangkalan data yang
dapat membantu menyelesaikan
masalah pengguna.

Interaksi manusia dan komputer


membawa murid mengkaji dan
Interaksi Manusia menggunakan pengetahuan tentang
dan Komputer bagaimana membina jambatan bagi
memudahkan pengguna biasa
berinteraksi dengan komputer.

26
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD KANDUNGAN, STANDARD PEMBELAJARAN DAN STANDARD PRESTASI

1.0 PENGATURCARAAN

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

1.1 Strategi Murid boleh : Menyatakan keperluan strategi


Penyelesaian 1 penyelesaian masalah dan ciri
Masalah 1.1.1 Menerangkan keperluan penyelesaian penyelesaian masalah berkesan
masalah berstrategi
1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian masalah Menerangkan dengan jelas proses
berkesan 2
penyelesaian masalah
1.1.3 Menggunakan proses penyelesaian
masalah Menggunakan proses penyelesaian
(i) Kumpul dan analisa data 3 masalah dalam menyelesaikan tugasan
(ii) Tentukan masalah yang diberi
(iii) Jana idea – hapus halangan
Membuat perbandingan setiap
(iv) Jana penyelesaian 4
penyelesaian yang dicadangkan
(v) Tentukan tindakan
(vi) Laksanakan penyelesaian Memberi justifikasi pemilihan
(vii) Buat penilaian 5 penyelesaian dalam proses penyelesaian
(viii) Buat penambahbaikan masalah.

Mencadangkan penambahbaikan
6
terhadap penyelesaian yang diberi.

27
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

1.2 Algoritma Murid boleh : Menulis atau melukis algoritma


1
penyelesaian masalah yang betul
1.2.1 Mengunakan algoritma untuk
menyatakan penyelesaian kepada
Menerangkan jalan penyelesaian
masalah 2
berdasarkan algoritma yang dibina
1.2.2 Membina algoritma penyelesaian
masalah dengan menggunakan
struktur kawalan dalam Melaksanakan pengujian bagi setiap
3
pengaturcaraan (urutan, pilihan dan algoritma yang dibangunkan
ulangan)
Mencari dan membaiki ralat dalam
1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam 4
algoritma yang dibangunkan
algoritma
1.2.4 Mengesan nilai pemboleh ubah pada Menilai sama ada algoritma yang dibina
setiap tahap dalam algoritma betul, cepat dalam penyelesaian, bersifat
5 ekonomi dalam penggunaan sumber juga
1.2.5 Mengenal pasti output yang betul dari mudah dilaksanakan bagi situasi yang
algoritma berdasarkan input yang diberi
diberi
1.2.6 Menterjemah algoritma ke bahasa Menghasilkan atur cara penyelesaian
6
pengaturcaraan masalah berdasarkan gabungan algoritma

28
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

1.3 Pemboleh Ubah, Murid boleh : Menyatakan keperluan melakukan


Pemalar dan 1 pengisytiharan pemboleh ubah atau
Jenis Data 1.3.1 Menjelaskan hubungan antara jenis pemalar dalam atur cara
data, saiz data dan kapasiti ingatan
komputer Menerangkan perhubungan antara
2 kapasiti ingatan komputer dengan setiap
1.3.2 Memilih dan menggunakan jenis data jenis data yang dipelajari
yang bersesuaian
(i) Integer (int) Membina atur cara yang mempunyai
(ii) Nombor nyata (float, double) penyataan umpukan dan aritmetik serta
3
(iii) Aksara (char)/ rentetan (String) dapat memaparkan output yang betul dari
(iv) Boolean input yang diberi

1.3.3 Membezakan pemboleh ubah sejagat Memilih jenis data yang sesuai bagi atur
4
(global) dan setempat (local) cara yang dihasilkan
1.3.4 Mengisytiharkan, memulakan dan Menentukan samada aturcara yang
menetapkan nilai pada pemboleh ubah dihasilkan betul, cepat dalam
dan pemalar 5 penyelesaian, bersifat ekonomi dalam
1.3.5 Menggunakan penyataan umpukan penggunaan sumber juga mudah
dan penyataan aritmetik dilaksanakan
1.3.6 Menulis atur cara untuk memasukkan Menghasilkan atur cara bebas ralat yang
input dari papan kekunci dan kreatif menggunakan kesemua jenis data
memaparkan output 6
yang dipelajari beserta set data untuk uji
lari

29
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

1.4 Struktur Kawalan Murid boleh : Mengenalpasti atur cara aliran struktur
1 kawalan pilihan dan aliran struktur
1.4.1 Menerangkan aliran struktur kawalan ulangan
kawalan pilihan
Menerangkan jalan penyelesaian bagi atur
(i) if-else
2 cara yang mengandungi struktur kawalan
(ii) switch-case
pilihan dan ulangan yang diberi
1.4.2 Menulis atur cara menggunakan
struktur kawalan pilihan dengan Membina atur cara penyelesaikan
menggabungkan operator hubungan 3 masalah yang menggunakan struktur
dan operator logical kawalan

1.4.3 Menerangkan aliran struktur Mengesan nilai pemboleh ubah dalam


4
kawalan ulangan bahagian tertentu atur cara
(i) for
(ii) while Menilai samada aturcara yang dihasilkan
(iii) do-while 5 betul, cepat dalam penyelesaian, bersifat
ekonomi dalam penggunaan sumber juga
1.4.4 Menulis atur cara menggunakan mudah dilaksanakan
struktur kawalan ulangan yang
melibatkan Menghasilkan atur cara bebas ralat yang
(i) operator increment (++) dan kreatif menggunakan struktur kawalan
decrement (--) 6
pilihan dan ulangan beserta set data untuk
(ii) class Math (method random) uji lari.
(iii) Boolean

30
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

1.5 Amalan Terbaik Murid boleh : Menyatakan jenis-jenis ralat dalam atur
1
Pengaturcaraan cara dan cara mengesan setiap satu.
1.5.1 Membezakan jenis ralat dalam atur
cara (sintaks, masa larian dan logik)
Menerangkan faktor yang mempengaruhi
1.5.2 Mengesan, mengenalpasti, 2
kebolehbacaan kod atur cara
menterjemah mesej ralat dan membaiki
ralat Mengemas kini kod atur cara bagi
1.5.3 Mengenalpasti nilai bagi pemboleh 3 memudahkan pengaturcara lain membaca
ubah pada bahagian tertentu atur cara dan memahami
1.5.4 Menghasilkan atur cara yang mudah Mengesan dan membaiki ralat dalam atur
4
dibaca dengan menggunakan gaya cara yang dibangunkan
yang baik (komen, nama
pembolehubah yang bermakna, inden) 5 Menilai jenis ralat dalam atur cara dan
mencadangkan penyelesaian

Menghasilkan atur cara bebas ralat yang


6 rapi dan mudah dikemaskini beserta set
data untuk uji lari atur cara.

31
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

1.6 Struktur Data Murid boleh : Mengenalpasti struktur tatasusunan dan


1
dan Modular subatur cara dalam atur cara yang diberi
1.6.1 Menerangkan struktur tatasusunan
(array) satu dimensi Menerangkan jalan penyelesaian
(i) Isytihar nilai 2 berdasarkan atur cara yang mengandungi
(ii) Umpukan nilai awal tatasusunan dan bermodular

1.6.2 Menggunakan subatur cara dan Menghasilkan atur cara yang


memahami konsep menghantar 3 mengandungi struktur tatasusunan dan
parameter ke subatur cara dan bermodular
mengembalikan data
Mengesan nilai pemboleh ubah dalam
1.6.3 Membezakan antara function dan 4
bahagian tertentu atur cara
procedure pada subatur cara
1.6.4 Menulis atur cara bermodular yang Mencadangkan subatur cara baharu dari
mengandungi struktur tatasusunan 5 atur cara yang dibincangkan dan boleh
menyelesaikan masalah yang sama

Menghasilkan atur cara yang


6 mengandungi struktur tatasusunan dan
bermodular yang menyelesaikan masalah

32
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

1.7 Pembangunan Murid boleh : Membangunkan aplikasi yang mengandungi


subatur cara atau tata susunan dengan
Aplikasi
1.7.1 Menghuraikan setiap fasa dalam menggunakan penyataan umpukan atau
1
PROJEK kitaran hayat pembangunan aritmetik dan sturktur kawalan dalam
sistem (SDLC) menghasilkan output berdasarkan input yang
(i) Menganalisa masalah bagi diberi.
menentukan keperluan Menghasilkan aplikasi yang mengandungi
(ii) Mereka bentuk penyelesaian subatur cara atau tata susunan dengan
(iii) Melaksanakan penyelesaian menggunakan penyataan umpukan atau
2
(iv) Menguji dan menyah ralat aritmetik dan sturktur kawalan dalam
(v) Mendokumentasi menghasilkan output berdasarkan input yang
diberi.
1.7.2 Mencipta aplikasi (seperti aplikasi Menghasilkan aplikasi penyelesaian masalah
mudah alih) atau aplet dengan yang mengandungi subaturcara dan tata
antara muka bergrafik susunan dengan mengabungkan beberapa
menggunakan bahasa struktur kawalan. Aplikasi menggunakan
pengaturcaraan yang dipelajari 3
pelbagai jenis data input dalam menyelesaikan
mengikut SDLC untuk masalah yang melibatkan penyataan umpukan
menyelesaikan masalah. dan aritmetik bagi menghasilkan pelbagai jenis
data output.
Menghasilkan aplikasi penyelesaian masalah
secara sistematik yang mengandungi
subaturcara dan tata susunan dengan
mengabungkan beberapa struktur kawalan.
4
Aplikasi menggunakan pelbagai jenis data input
dalam menyelesaikan masalah yang melibatkan
penyataan umpukan dan aritmetik bagi
menghasilkan pelbagai jenis data output.
33
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

Menghasilkan aplikasi penyelesaian masalah


secara sistematik yang mengandungi
subaturcara dan tata susunan dengan
mengabungkan beberapa struktur kawalan.
5
Aplikasi menggunakan pelbagai jenis data input
dalam menyelesaikan masalah yang melibatkan
penyataan umpukan dan aritmetik bagi
menghasilkan pelbagai jenis data output dengan
persembahan yang jelas.

Mencipta aplikasi penyelesaian masalah secara


sistematik yang mengandungi subaturcara dan
tata susunan dengan mengabungkan beberapa
struktur kawalan yang sesuai. Aplikasi
6 menggunakan pelbagai jenis data input yang
bersesuaian dalam menyelesaikan masalah
yang melibatkan penyataan umpukan dan
aritmetik bagi menghasilkan pelbagai jenis data
output dengan persembahan yang jelas dan
kreatif.

34
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

2.0 PANGKALAN DATA

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

2.1 Pangkalan Data Murid boleh : Menunjukkan entiti dan atribut dari
1
Hubungan pangkalan data yang diberi
2.1.1 Menjelaskan kepentingan integriti data,
ketekalan data dan kelewahan data
Menjelaskan kekardinalan bagi set
2
2.1.2 Membezakan model-model pangkalan hubungan yang ditunjukkan
data
(i) Hiraki Membanding beza model-model
(ii) Rangkaian 3
pangkalan data yang dipelajari
(iii) Hubungan (Relational)
(iv) Berorientasi objek (Object Mengkategorikan permasalahan
oriented) pangkalan data yang diterima kepada
4
integriti data atau ketekalan data atau
2.1.3 Mengenalpasti entiti, atribut, set kelewahan data
hubungan dan kekardinalan (satu ke
satu, satu ke banyak dan banyak ke Membuat justifikasi kelebihan dan
banyak) berdasarkan keperluan 5 kekurangan beberapa model pangkalan
pengguna data yang dipilih

Membina gambar rajah terhubung yang


6 mempamerkan entiti dan atribut juga
kekardinalan bagi satu sistem

35
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

2.2 Reka Bentuk Murid boleh : Menyatakan kepentingan kunci primer


1
Pangkalan Data dalam pangkalan data
Hubungan 2.2.1 Mengenalpasti medan (field), rekod
jadual (table) dan kekunci bagi Menerangkan konsep kebergantungan
pangkalan data yang akan fungsi sepenuh, kebergantungan fungsi
dibangunkan 2
separa dan kebergantungan fungsi
2.2.2 Menentukan kunci primer dan/atau transitif
kunci asing yang sesuai bagi setiap
entiti Mereka bentuk pangkalan data hubungan
3
dari situasi yang diberi
2.2.3 Menghasilkan gambar rajah
perhubungan entiti (ERD) untuk
Mengenalpasti skema hubungan yang
memodelkan data hubungan 4
belum ternormal
2.2.4 Mereka bentuk pangkalan data
hubungan dengan menukar ERD ke Mencadangkan bagaimana kesilapan
skema hubungan 5 dalam mereka bentuk dan pembinaan
2.2.5 Menjelaskan konsep kebergantungan pangkalan data dapat dielakkan
fungsi sepenuh, kebergantungan fungsi
separa dan kebergantungan fungsi
transitif
Menghasilkan satu sistem pangkalan data
2.2.6 Melaksanakan proses penormalan data 6
yang telah ternormal
sehingga 3NF terhadap skema
hubungan

36
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

2.3 Pembangunan Murid boleh : Membina jadual yang sesuai bagi


Pangkalan Data 1 sistem pangkalan data yang akan
2.3.1 Membina jadual berpandukan skema dibangunkan
Hubungan
hubungan menggunakan perisian pangkalan
data hubungan Menerangkan pemilihan jenis data
2
2.3.2 Mencipta borang yang berkaitan dengan bagi atribut yang dihasilkan
kandungan jadual
2.3.3 Memasukkan data dalam jadual melalui Membina sistem maklumat dan
borang 3 borang yang mempunyai fitur untuk
pengesahan data
2.3.4 Menghasilkan query untuk mendapatkan
semula maklumat yang diperlukan daripada: Membina query dan menghasilkan
(i) satu jadual menggunakan lebih dari satu laporan yang tepat dan menarik
4
kriteria berdasarkan permasalahan yang
(ii) dua jadual menggunakan satu kriteria diberi

2.3.5 Menjana laporan berdasarkan hasil query Menghasilkan satu sistem


pangkalan data bebas ralat, mesra
2.3.6 Menghasilkan satu sistem maklumat mudah 5 pengguna dan mendokumentasikan
melalui makro menggunakan menu laporan berdasarkan situasi yang
(switchboard) yang mengandungi: diberi
(i) Borang
(ii) Laporan Mencipta satu macro baharu yang
(iii) Keluar dari sistem dapat memudahkan lagi pengguna
6
menggunakan sistem pangkalan
2.3.7 Mendokumentasi hasil kerja data yang dibangunkan
37
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
Menghasilkan satu sistem
2.4 Pembangunan Murid boleh :
1 pangkalan tanpa primary key dan
Sistem jadual yang belum ternormal.
Pangkalan Data 2.4.1 Menghasilkan sebuah pangkalan data yang
ternormal. Menghasilkan satu sistem
pangkalan beserta jadual yang
PROJEK 2
2.4.2 Membangunkan sistem pangkalan data menunjukkan sekurang-kurangnya
dengan antara muka bergrafik menggunakan 2NF.
perisian pembangunan sistem pangkalan Menghasilkan satu sistem
data mengikut SDLC untuk menyelesaikan pangkalan data beserta
masalah. 3 dokumentasi yang menunjukkan
proses pernormalan 3NF mengikut
kehendak pengguna.
Menghasilkan satu sistem
pangkalan data tanpa ralat beserta
dokumentasi yang menunjukkan
4
proses pernormalan 3NF mengikut
kehendak pengguna dengan
persembahan yang sederhana.
Menghasilkan satu sistem
pangkalan data tanpa ralat beserta
dokumentasi yang menunjukkan
5 penghasilan skema hubungan 3NF
dan gambar rajah perhubungan
entiti ERD mengikut kehendak
pengguna dengan persembahan
yang meyakinkan.

38
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN
Menghasilkan satu sistem
pangkalan data tanpa ralat yang
menarik dan kreatif beserta
dokumentasi yang menunjukkan
penghasilan skema hubungan 3NF
6 merangkumi gambar rajah
perhubungan entiti (ERD) yang
lengkap, sesuai, teratur dan kemas
mengikut kehendak pengguna
dengan persembahan yang jelas
dan teratur.

39
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

3.0 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

3.1 Rekabentuk Murid boleh : Menyenaraikan prinsip asas reka bentuk


1
Interaksi interaktif yang digunakan
3.1.1 Mengkaji keperluan interaksi antara
manusia dan komputer
Menerangkan kepentingan prinsip asas reka
3.1.2 Menilai produk interaktif 2
bentuk dalam pembangunan aplikasi
berdasarkan tujuan dan prinsip asas
reka bentuk interaktif
Menggunakan prinsip asas reka bentuk
3
interaktif dalam membangunkan aplikasi

Membuat penilaian samada aplikasi yang


4 dibangunkan memenuhi tujuan dan prinsip
asas reka bentuk interaktif

Membuat perbandingan beberapa prinsip


5 asas reka bentuk interaktif dan menyatakan
kesesuaian penggunaan setiap satu

Mencadangkan penambahbaikan prinsip


6
asas reka bentuk interaktif yang digunakan

40
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN
TAHAP
KANDUNGAN TAFSIRAN
PENGUASAAN

3.2 Paparan dan Murid boleh : Menyatakan proses reka bentuk interaksi
1
Reka Bentuk dalam atur cara yang dibangunkan
Skrin 3.2.1 Mengaplikasi proses reka bentuk
interaksi dalam atur cara yang Menerangkan proses reka bentuk
dibangunkan interaksi dan kriteria utama dalam
2
membina instrumen penilaian paparan
3.2.2 Menghasilkan prototaip paparan dan dan reka bentuk skrin
reka bentuk skrin
Membina instrumen penilaian paparan
3.2.3 Membincangkan laporan dari penilaian 3
dan reka bentuk skrin
kuantitatif terhadap paparan dan reka
bentuk skrin
Menguji paparan dan reka bentuk skrin
pada prototaip samada menepati
4
instrumen penilaian

Menilai samada paparan dan reka bentuk


5 skrin yang dipilih memenuhi instrumen
penilaian dan mencadangkan
penambahbaikan

Menghasilkan prototaip yang melalui


6 proses reka bentuk interaksi dan
memenuhi instumen penilaian

41
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

GLOSARI

BIL AKRONIM MAKSUD


1. DSKP Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran
2. KBSM Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
3. KSSM Kurikulum Standard Sekolah Menengah
4. KBAT Kemahiran Berfikir Aras Tinggi
5. p&p Pengajaran dan Pembelajaran
6. SK Sains Komputer
7. ICT Information and Communication Technology
8. TMK Teknologi Maklumat dan Komunikasi
9. JERI Jasmani, Emosi, Rohani dan Intelek
10. SDLC System Development Life Cycle - kitaran hayat pembangunan sistem
11. ERD ER Diagram - gambar rajah perhubungan entiti
12. 3NF Third Normal Form – bentuk normal ketiga
13. HTML Hyper Text Markup Language
14. ASCII American Standard Code for Information Interchange
15. LCD Liquid Crystal Display

42
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

PANEL PENGGUBAL

1. Hj. Sofian Azmi bin Tajul Arus Bahagian Pembangunan Kurikulum


2. Wan Faizatul Shima binti Ismayatim Bahagian Pembangunan Kurikulum
3. Mash Manjawani binti Mat Bahagian Pembangunan Kurikulum
4. Abd. Rahman bin Ismail Bahagian Pembangunan Kurikulum
5. Farah Wahida binti Yahaya Bahagian Pembangunan Kurikulum
6. Noor Azlin binti Amihamzah Bahagian Pembangunan Kurikulum
7. Norbaitee binti Talib Bahagian Pembangunan Kurikulum
8. Saripah Faridah binti Syed Khalid Bahagian Pembangunan Kurikulum
9. Dr. Mohamed Nazul bin Ismail IPG Kampus Pendidikan Teknik
10. Azia binti Sulong Kolej Matrikulasi Perak
11. Dr. Dzaharudin bin Mansor Microsoft (M) Sdn. Bhd.
12. Suhaidi bin Sujak SMK Bandar Baru Darulaman, Kedah
13. Zainuddin bin Zakaria SMK Bukit Maluri, Kuala Lumpur
14. Hjh. Hazlina binti Mohamad Arof SMK Datuk Mansor, Negeri Sembilan
15. Nur Azizah binti Jaafar Sidek SMK Khir Johari, Tanjung Malim, Perak
16. Hjh. Nor Hasmiza binti Mazlan SMK Seri Ampangan, Negeri Sembilan
17. Norazmalinda binti Abdullah SMK Seri Serdang, Selangor
18. Prof. Dr. Abdul Razak bin Hamdan Universiti Kebangsaan Malaysia
19. Marini binti Abu Bakar Universiti Kebangsaan Malaysia
20. Dr. Kamarudin bin Saadan Universiti Sains Islam Malaysia
21. Nor Diana binti Ahmad Universiti Teknologi Mara
22. Norehan binti Abdul Manaf Universiti Teknologi Mara
43
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

TURUT MENYUMBANG

1. Ir. Aziz bin Ismail Authentic Venture Sdn. Bhd.


2. Bernard Hor FoundersLab TM
3. Wan Yon Shahima binti Wan Othman Kementerian Sumber Manusia
4. Shafiza binti Mohamed Majlis Peperiksaan Malaysia
5. Tan Eng Hoo Multimedia Development Corporation Sdn. Bhd.
6. Christopher Chan PIKOM, The National ICT Association of Malaysia
7. Jimmy Ng Rototype International Sdn. Bhd.
8. Dr. Sufian bin Idris Universiti Kebangsaan Malaysia
9. Mohd Khalid bin Mohd Abas Universiti Teknologi Mara
10. Sham Shul Shukri bin Mat Taylors’ University

44
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

PENGHARGAAN

Penasihat
YBrs. Dr. Sariah binti Abd. Jalil - Pengarah
En. Shamsuri bin Sujak - Timbalan Pengarah
YBhg. Datin Dr. Ng Soo Boon - Timbalan Pengarah

Penasihat Editorial
YBrs. Dr. A’azmi bin Shahri - Ketua Sektor
En. Mohamed Zaki bin Abd. Ghani - Ketua Sektor
Tn. Haji Naza Idris bin Saadon - Ketua Sektor
Pn. Chetrilah binti Othman - Ketua Sektor
Pn. Zaidah binti Mohd. Yusof - Ketua Sektor
En. Mohd Faudzan bin Hamzah - Ketua Sektor
YBrs. Dr. Rusilawati binti Othman - Ketua Sektor
En. Mohamad Salim bin Taufix Rashidi - Ketua Sektor

45

Anda mungkin juga menyukai