Anda di halaman 1dari 16

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP DISIPLIN BELAJAR

SISWA SD N 1 DOPLANG

RANCANGAN PROPOSAL PENELITIAN

Disusun untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Penelitian Kuantitatif


dan Kualitatif

Oleh:

Almah Yuliana
1910303081
IPA 2

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


UNIVERSITAS TIDAR
TAHUN 2021
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG MASALAH


Pendidikan adalah hal yang sangat penting dan tidak bisa lepas dari
kehidupan manusia. Dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003
Tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 1 yang menyatakan
bahwa pendidikan adalah suatu usaha sadar dan terencana untuk dapat
mewujudkan suasana belajar dan proses dalam pemebelajaran agar
peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk
memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan juga negara (Sugiyono, 2019).
Salah satu bukti dari perkembangan internet adalah dengan hadirnya
game online, yaitu permainan yang dimainkan dengan mengakses
jaringan internet. Arti game itu sendiri merupakan sesuatu yang dapat
dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada
yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan alasan
untuk menghibur diri (Reza, 2020).
Game online tidak akan memiliki pengaruh bagi kehidupan jika
kehadirannya tidak digunakan oleh sebagian orang. Namun kini banyak
orang-orang yang meninggalkan aktivitas produktifnya demi bermain
game online di handphone maupun di warnet. Game online ini
merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa
sekarang dan peminatnyapun dimulai dari anak-anak sampai usia
dewasa. Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan
permainan game online dari pada orang dewasa, terutama anak sekolah
dasar. Karena Menurut Hurlock ( 1978 : 182) Sekolah dasar terutama
diusia 10-11 tahun seperti itu anak-anak lebih memahami dan masih
suka bermain, bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai
peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan
bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang
dipergunakan dan usia sekolah biasanya menyukai permainan kelompok
atau tim yang mana permainan ini sangat terorganisasi dam mempunyai
peraturan dan bernuansa persaingan yang kuat (Reza, 2020).
Game online menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang
mengatakan bahwa bermain game online sangatlah menyenangkan
namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game online
memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini
dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur
yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong
anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-
macam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus
bermain. Jenis game yang sering dimainkan yaitu PUBG, Mobile
Legend, Free Fire, dll (Reza, 2020).
Seseorang memainkan game online sebenarmya permainan tersebut
memberikan manfaat bagi penggunanya. Namun sayangnya, saat ini banyak
orang yang telah menjadi pecandu berat permainan tersebut hingga
menyalahgunakannya. Khususnya pada anak-anak remaja, game online
yang dimainkan secara berlebihan dampaknya justru dapat sangat
merugikan. Sebab itu, kedisiplinan seorang yang kecanduan game online
sudah tidak berjalan dengan baik dan sangatlah berdampak buruk terhadap
dirinya.
Seperti contohnya, dalam segi prestasi, karena selalu sering bermain game,
waktu belajar berkurang bahkan bisa sama sekali tidak menyisakan waktu
untuk belajar. Dari sisi keuangan, anak pecandu game online cenderung
lebih boros, dan menjadikan anak suka berbohong tentang uang, atau
bahkan sampai mencuri uang demi bisa bermain game online. Dari segi
sosial, tentu pecandu game online mengalami kesusahan dalam hal
bersosialisasi, karena kesehariannya lebih asik dengan gadget masing-
masing daripada bermain dengan teman sebayanya. Dari sisi kesehatan juga
perlu di pertimbangkan, anak yang terlalu banyak bermain game lupa
dengan waktu, dan lupa dengan makan, sehingga dapat menganggu
jadwal tidur dan jadwal makannya, yang akan menimbulkan penyakit
bagi dirinya (Rohman, 2012).
Dampak bermain game online yaitu kesehatan menurun, gangguan
mental, menghambat proses pendewasaan diri, mempengaruhi prestasi
belajar anak, pemborosan, serta kesulitan bersosialisasi dengan orang lain.
Kecanduan bermain game online merupakan akibat dari tingginya intensitas
individu dalam bermain game. Individu yang sudah kecanduan cenderung
lebih memilih untuk bermain game daripada mengerjakan pekerjaan yang
lain. sehingga kedisiplinan dalam belajar berkurang dan berdampak buruk
terhadap prestasi belajar anak disekolah (Liminanto, 2020).
1.2 IDENTIFIKASI MASALAH
1.2.1 Game online memberikan dampak negative terhadap disiplin
belajar siswa
1.2.2 Menurunnya disiplin dan hasil belajar siswa karena kecanduan
game online
1.3 BATASAN MASALAH
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dikemukakan, maka batasan
masalah sebagai berikut:
Disiplin, hasil, dan respon belajar peserta didik terhadap mata pelajaran
IPA yang menjadi focus dalam penelitian ini.
1.4 RUMUSAN MASALAH
1.4.1 Apa saja pengaruh game online terhadap disiplin belajar siswa di
masa pandemi?
1.4.2 Mengapa game online dapat mempengaruhi disiplin belajar
siswa di masa pandemi?
1.4.3 Mengapa siswa lebih tertarik bermain game online daripada
belajar di masa pandemi?
1.4.4 Bagaimana cara orang tua untuk mengatasi anak – anaknya
yang sering bermain game online di masa pandemi?
1.5 TUJUAN PENELITIAN
1.5.1 Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap disiplin
belajar siswa di masa pandemi.
1.5.2 Untuk mengetahui apakah game online dapat mempengaruhi
disiplin belajar siswa di masa pandemi.
1.5.3 Untuk mengetahui ketertarikan siswa terhadap bermain game
online dari pada belajar di masa pandemi.
1.5.4 Untuk mengetahui cara orang tua untuk mengatasi anak –
anaknya yang sering bermain game online di masa pandemi.
1.6 MANFAAT PENELITIAN
1.6.1 Bagi Peneliti
Sebagai bekal dalam rangka menjadi pendidik di masa yang akan
datang.
1.6.2 Bagi Pendidik
Sebagai masukan dalam melakukan penelitian tentang pentingnya
mengamati peserta didik dalam disiplin belajar.
1.6.3 Bagi Peserta Didik
Sebagai upaya yang dapat diterapkan peserta didik untuk
mencapai kedisiplinan dalam belajar.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Pustaka
2.1.1 Pengertian game online
Game online atau sering disebut dengan Online Games
adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam
suatu jaringan (baik LAN maupun Internet), permaianan ini
biasanya di mainkan secara bersamaan dengan pemain yang
tidak terbatas banyaknya. Menurut Januar dan Turmudzi
(2006:52) game online ialah sebagai game komputer yang
dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet.
Menurut pendapat Samuel (2010:7) game online adalah
permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu
orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan,
melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia
virtual.
Game online, kata yang sering digunakan untuk
merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang
marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak
dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang
berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game
tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa
konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam.
Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan
rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja,
belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu
luang.
Jadi game online adalah suatu permainan yang dimainkan di
komputer dan dilakukan secara online (melalui internet) dan
bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan dalam
satu waktu.
2.1.2 Dampak kelamaan bermain game online
Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif
kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian
besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan
pertempuran dan berkelahi.
Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa
permainan merusak otak anak-anak dan mempromosikan
kekerasan di antara mereka.
Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan
percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermamfaat bagi
pertumbuhan anak-anak. Jadi dapat disingkatkan bahwa
terdapat dampak positif dan negatif bermain game online.
a. Dampak Positif
Menurut Anhar (2010:27) Beberapa dampak positif
bermain game online adalah sebagai berikut:
1) Membantu perkembangan koordinasi tangan-mata,
motorik, dan kemampuan spasial.
2) Meningkatkan kemampuan membuat analisa,
keputusan yang cepat, dan berpikir secara mendalam.
b. Dampak Negatif
Menurut Anhar (2010: 33), dampak negatif dari game
online ini timbul karena, umumnya 89% dari game
mengandung beberapa konten kekerasan. Menurut
pendapat Darma (2011:67) dampak negatif game online
pada siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut:
1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain
game online pada jamjam di luar sekolah.
2) Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa
cenderung mengarah pada permainan yang ada di
dalam game online.
3) Tertidur di sekolah.
4) Sering melalaikan tugas dan tanggungjawab sebagai
siswa.
5) Nilai di sekolah menurun.
6) Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah
dihabiskan untuk bermain game online.
7) Lebih memilih bermain game dari pada bermain
dengan teman.
8) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau
kegiatan ekstrakurikuler).
9) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain
game online.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat dipahami
bahwa bermain game online bagi siswa cenderung lebih
banyak memberikan dampak negatif dibandingkan dengan
dampak positif. Hal tersebut dapat dipahami karena game
online lebih banyak mengandung muatan-muatan
kekerasan, dan menyebabkan konsentrasi siswa terganggu,
jam belajar berkurang, dan isi dari game online tidak
berkaitan langsung dengan materi pelajaran di sekolah.
2.1.3 Disiplin belajar
Slameto (2013: 2) mengatakan bahwa belajar ialah suatu
proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh
suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,
sebagai hasil pengamatannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya. Moenir (2010:94-96) disiplin adalah suatu
bentuk ketaatan terhadap aturan baik yang tertulis maupun
tidak tertulis. Ada dua jenis disiplin yang sangat dominan
sesuai dengan apa yang dikehendaki individu. Pertama,
disiplin dalam hal waktu dan disiplin kerja atau perbuatan.
Dengan demikian kedua jenis disiplin yang dikemukakan
oleh Moenir tersebut merupakan kesatuan yang tidak dapat
dipisahkan serta saling mempengaruhi satu sama lain.
Disiplin merupakan sesuatu yang menyatu didalam diri
seseorang. Disiplin muncul terutama karena adanya
kesadaran batin dan iman kepercayaannya bahwa apa yang ia
lakukan itu baik dan bermanfaat bagi diri sendiri dan
lingkungannya. Disiplin sangat penting dala kegiatan
pembelajaran. Hal tersebut dapat menciptakan suasana
belajar yang nyaman dan kondusif untuk mendukung
kegiatan belajar. Sikap disiplin merupakan salah satu faktor
yang berpengaruh besar terhadap prestasi belajar sesorang.
Sejalan dengan pendapat Anneahira (2012:27) yang
mengatakan bahwa dalam dunia pendidikan kedisiplinan
merupaka harga mati yang harus dibayar siswa. pengaruh
displin terhadap prestasi belajar sangatlah besar sehingga
perlu ditanamkan sikap disiplin dalam diri peserta didik
sedini mungkin.
Berdasarkan uraian beberapa pendapat para ahli diatas maka
dapat disimpulkan bahwa merupakan sikap patuh pada aturan
dan tata tertib untuk memperoleh perubahan tingkah laku
yang baru sebagai hasil dari pengalamannya sendiri dalam
interaksi dengan lingkungan. Dalam hal ini seorang siswa
yang memiliki sikap displin yang tinggi dalam kegiatan
belajar, maka kepatuhan dan ketekunan belajarnya akan terus
meningkat sehingga mengakibatkan prestasi belajar yang
meningkat pula.
Fungsi Disiplin Belajar sangat diperlukan, apabila siswa
dapat mendisiplinkan diri maka ia dapat hidup teratur dan
mengerjakan tugas tepat pada waktunya sehingga tidak akan
mengalami kesulitan apabila menghadapi pelajaran atau
tantangan-tantangan. Disiplin menjadi prasyarat bagi
pembentukan sikap, perilaku dan tata kehidupan berdisiplin
yang akan mengantar seorang siswa sukses dalam belajar da
kelak ketika bekerja, ( Tu’u : 2004: 38), adapun fungsi
disiplin antara lain: 1)Menata kehidupan bersama,
2)Membangun kepribadian, 3) Melatih kepribadian, 4)
Pemaksaan 5)Hukuman 6) Menciptakan lingkungan
kondusif.
Perilaku disiplin tidak akan tumbuh dengan sendirinya
melainkan perlu adanya laithan secara terus menerus,
kesadaran diri, kebiasaan dan juga dengan adanya hukuman.
Bagi seorang pserta didik disiplin belajar juga tidak akan
tercipta apabila siswa tidak mempunyai kesadaran dari
dirinya sendiri. Menanamkan sikap disiplin perlu dimulai
sedini mungkin dimulai dari kebiasaan dari hal-hal kecil
misalnya bangun pagi, tidur, dll dilakuka tepat waktu
sehingga anak akan terbiasa melakukan kegiatan tersebut
secara berkelanjutan.
Menurut Tu’u (2004:48-49) ada 4 faktor dominan yang
mempengaruhi dan membentuk disiplin yaitu:
a. Kesadaran diri
Pemahaman diri bahwa disiplin penting bagi kebaikan dan
keberhasilan dirinya, selain itu kesadaran diri menjadi
motif yang sangat kuat bagi terwujudnya Prosiding
Seminar Nasional Etnomatnesia 749 ISBN: 978-602-
6258-07-6 displin. Disiplin yang terbentuk atas kesadaran
diri akan kuat pengaruhnya dan akan lebih tahan lama
dibandingkan dengan disiplin yang terbentuk karena
adanya unsur paksaan dan hukuman.
b. Pengikutan dan ketaatan
Pengikutan dan ketaatan merupakan langkah penerapan
dan praktik atas peraturan-peraaturan yang mengatur
perilaku individunya. Hal ini sebagai kelanjutan dari
adanya kesadaran diri yang akan dihasilkan oleh
kemampuan dan kemauan yang kuat.
c. Alat pendidikan
Alat pendidikan yang mempengaruhi, mengubah,
membina dan membentuk perilaku yang sesuai dengan
nilai-nilai yang ditentukan atau diajarkan.
d. Hukuman
Seseorang yang taat pada peraturan cendrung disebabkan
karena dua hal, pertama adanya kesadaran diri, kedua
karena adanya hukuman. Hukuman akan menyadarkan,
mengokreksi dan meluruskan yang salah, sehingga orang
kembali pada perilaku yang sesuai dengan harapan.
2.1.4 Upaya orang tua dalam mengatasi anak yang sering
bermain game online
Orang tua sangat berperan penting dalam mengawasi setiap
aktivitas anaknya, orang tua yang menjaga dan memlihara
anaknya akan berfikir tentang sesuatu yang baik terhadap
anak-anaknya, dimana orang tua harus bersikap tegas,
rasional, menghormati kepentingan anak dan mengajarkan
anak untuk mematuhi norma-norma yang berlaku
dilingkungan masyarakat.
Setelah mengetahui dampak kecanduan game online
selanjutnya penulis melakukan wawancara dengan informan
untuk mengetahui peran orang tua dalam meminimalisir
kecanduan bermain game online pada anak usia sekolah yang
telah diberikan, adapun hasilnya sebagai berikut:
a. Mengawasi anak dengan memberikan batasan waktu
bermain
b. Menghindari game dengan tingkat adiksi yang tinggi dan
memilihkan game yang dapat dimainkan bersama keluarga
Dalam jalinan hubungan kekeluargaan, terkhusus hubungan
antara orang tua dan anak tidak selalu berjalan secara baik,
menyenangkan dan harmonis. Seiring perkembangan anak
akan memiliki masalah kehidupan masing-masing yang tidak
sesuai dengan pengharapan orang tua. Bermain adalah hal
yang sangat menyenangkan akan tetapi jika terlalu berlebihan
maka akan menimbulkan kecanduan, untuk itu orang tua dan
anak harus bekerja sama dalam menciptakan sesuatu yang
bermanfaat, agar tidak terjerumus kepada hal-hal yang tidak
diinginkan.
2.2 Kerangka Berpikir
Berdasarkan latar belakang masalah, perumusan masalah, dan kajian
pustaka dapat dikemukakan kerangka berpikir sebagai berikut:
Pencapaian tujuan pembelajaran merupakan harapan bagi semua
guru, dan sebagai tolak ukurnya adalah kedisiplinan belajar. Banyak
sekali faktor – faktor yang mempengaruhi yaitu kesadaran diri,
ketaatan dan pengikutan, serta hukuman. Salah satu yang dianggap
mempengaruhi adalah metode mengajar guru yang dianggap tidak
sesuai dengan materi pembelajaran sehingga menimbulkan
kebosanan terhadap siswa dalam mengikuti pelajaran. Untuk itu
semua guru harus memilih metode yang tepat dan sesuai. Metode
mengajar yang baik merupakan metode yang menumbuhkan
semangat belajar dari diri siswa, mampu membuat siswa kreatif,
mampu membuat siswa lebih aktif serta disiplin, dan mudah
memahami pelajaran.
Namun pada hakikatnya guru enggan dalam meninggalkan metode
konvensional dan ceramah. Menggunakan kedua metode tersebut
memang mudah digunakan akan tetapi tidak semua materi pelajaran
cocok menggunakan metode tersebut. Penerapan metode
konvensional dan ceramah pada dalam pembelajaran IPA kurang
dapat meningkatkan atau menumbuhkan kedisiplinan siswa dalam
belajar. Dengan berkurangnya kedisiplinan belajar siswa tersebut
dapat menurunkan prestasi belajar siswa, keaktifan siswa rendah
maka prestasi siswa juga rendah. Untuk mengatasi permasalahan
tersebut maka peneliti akan menerapkan metode pembelajaran
reward and punishment yang bertujuan untuk meningkatkan
kedisiplinan siswa dalam belajar IPA. Karena kedisiplinan siswa
meningkat, maka prestasi hasil belajar siswa meningkat.

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian


Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode penelitian kualitatif. Adapun yang dimaksud dengan penelitian
kualitatif yaitu penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena
tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian secara holistik, dan dengan
cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks
khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode ilmiah.
Jenis penelitian deskriptif kualitatif yang digunakan pada penelitian ini
dimaksudkan untuk memperoleh informasi mengenai partisipasi siswa SD N
Doplang 01 secara mendalam dan komprehensif. Selain itu, dengan
pendekatan kualitatif diharapkan dapat diungkapkan situasi dan
permasalahan yang dihadapi dalam kegiatan partisipasi siswa ini.
3.2 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian kualitatif menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata
tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang diamati. Analisa dalam
penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif karena permasalahan yang
akan dibahas tidak berkenaan dengan angka-angka tetapi mendeskripsikan
secara jelas dan terperinci serta memperoleh data yang mendalam dari fokus
penelitian. Penelitian kualitatif selalu berusaha mengungkap suatu masalah,
keadaan atau peristiwa sebagaimana adanya. Hasil penelitian diarahkan dan
ditekapkan pada upaya memberi gambaran secara obyektif dan sedetail
mungkin tentang keadaan yang sebenarnya dari obyek studi.
Penelitian kualitatif biasanya didesain secara longgar, tidak ketat, sehingga
dalam pelaksanaan penelitian berpeluang mengalami perubahan dari apa
yang telah direncanakan. Hal itu dapat terjadi bila perencanaan ternyata
tidak sesuai dengan apa yang dijumpai di lapangan. Meski demikian, kerja
penelitian mestilah merancang langkah-langkah kegiatan penelitian. Paling
tidak terdapat tiga tahap utama dalam penelitian kualitatif yaitu:
a. Tahap deskripsi atau tahap orientasi
Pada tahap ini, peneliti mendeskripsikan apa yang dilihat, didengar dan
dirasakan. Peneliti baru mendata sepintas tentang informasi yang
diperolehnya.
b. Tahap reduksi
Pada tahap ini, peneliti mereduksi segala informasi yang diperoleh pada
tahap pertama untuk memfokuskan pada masalah tertentu.
c. Tahap seleksi
Pada tahap ini, peneliti menguraikan fokus yang telah ditetapkan menjadi
lebih rinci kemudian melakukan analisis secara mendalam tentang fokus
masalah. Hasilnya adalah tema yang dikonstruksi berdasarkan data yang
diperoleh menjadi suatu pengetahuan, hipotesis, bahkan teori baru.
3.3 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian untuk penelitin tindakan kelas ini meliputi lembar
observasi siswa tentang game online terhadap disiplin belajar siswa.
Data keaktifan siswa diambil menggunakan lembar observasi yang
terdiri dari beberapa indikator antara lain: memberikan pertanyaan
untuk siswa menggunakan google form, melakukan survei lapangan
untuk mendapatkan hasil data yang valid.
3.4 Teknik Analisis Data
Analisis data adalah proses mencari dan menyusun sistematis data yang
diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, data dokumentasi, dengan
cara mengorganisasikan sintesa, menyusun kedalam pola, memilih mana
yang penting dan akan dipelajari dan membuat kesimpulan sehingga mudah
dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain. Teknik analisis data kualitatif
terdiri dari tiga tahapan kegiatan yang saling terkait satu sama lain yaitu,
reduksi data, penyajian (display) data dan penarikan kesimpulan.
1. Reduksi Data (Data Reduction)
Merupakan proses penyederhanaan dan pengkatagorian data. Proses ini
merupakan upaya penemuan tema dan pembentukan konsep. Hasil dari
proses ini adalah tema-tema, konsep-konsep dan berbagai gambaran
mengenai data-data, baik mengenai hal-hal yang serupa maupun yang
bertentangan. Reduksi data merupakan proses berfikir sensitive yang
memerlukan kecerdasan, keluasan dan kedalaman wawasan yang tinggi.
2. Penyajian Data (Data Display)
Setelah data direduksi, maka langkah selanjutnya adalah mendisplaykan
data. Proses ini dilakukan untuk mempermudah penulis dalam
mengkontruksi data kedalam sebuah gambaran sosial yang utuh.
3. Penarik Kesimpulan (Verification)
Kesimpulan dalam penelitian kualitatif yang diharapkan adalah
merupakan temuan baru yang sebelumnya pernah ada. Penemuan data
berupa deskripsi atau gambaran suatu objek yang sebelumnya masih
remang-remang sehingga setelah diteliti menjadi jelas. Data display yang
dikemukakan diatas bila telah didukung oleh data-data yang mantap
maka dapat dijadikan kesimpulan yang kredibel.
REFERENSI
BUDIARTI, L. (2019). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online
Terhadap Prestasi Nilai Hasil Belajar (Penelitian Deskriptif di
Kelas V Sekolah Dasar Kecamatan Baleendah Bandung) (Doctoral
dissertation, FKIP UNPAS).
Liminanto, R. B. (2020). Pengaruh Bermain Game online terhadap Disiplin
Belajar Siswa. KONSELING: Jurnal Ilmiah Penelitian dan
Penerapannya, 1(2), 49-54.
Lomu, L., & Widodo, S. A. (2018, February). Pengaruh motivasi belajar dan
disiplin belajar terhadap prestasi belajar matematika siswa. In
Prosiding Seminar nasional pendidikan matematika etnomatnesia.
REZA, H. (2020). GAME ONLINE DAN EFEK PROBLEMATIKANYA
TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA “STUDI DI SMAN 1
GANGGA KABUPATEN LOMBOK UTARA” (Doctoral dissertation,
Universitas_Muhammadiyah_Mataram).
Rohman. (2012). Psikologi Karakter Kepribadian. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Slameto.2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya.
Jakarta:Rineka Cipta.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitaif, Kualitatif,
Kombinasi, R&D dan Peelitian Pendidikan. Bandung: PT
Alfabeta.
Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal
Curere, 1(1).
Syahran, R. (2015). Ketergantungan online game dan penanganannya.
Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian
Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling, 1(1), 84-92.

Anda mungkin juga menyukai