Anda di halaman 1dari 7

Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 3, No.

1, April 2019 eISSN 2581-253X

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING DITINJAU DARI HASIL


BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP NEGERI 21 KOTA BENGKULU

Tiara Fitry1, Syafdi Maizora2, dan Rusdi3


Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP Universitas Bengkulu
Email: 1fitrytiara8@gmail.com, 2syafdiichiemaizora@unib.ac.id, 3rusdipendmat12@gmail.com

Abstrak
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah hasil belajar matematika siswa menggunakan model role playing
lebih dari hasil belajar matematika siswa menggunakan pembelajaran ekspositori di SMPN 21 Kota Bengkulu
pada pokok bahasan aritmetika sosial. Jenis penelitian ini adalah Quasi Experiment (Eksperimen semu) dengan
desain penelitian yaitu The Nonequivalent Posttest-only Control Group Design. Instrumen dalam penelitian ini
adalah tes hasil belajar berupa tes akhir (posttest) yang berbentuk tes essay. Analisis uji hipotesis menggunakan
uji-t untuk sampel independen, diperoleh bahwa dan , maka
yang berarti diterima. Hal ini didukung oleh perhitungan melalui SPSS versi 23 yang menunjukkan
bahwa nilai Sig. (2-tailed) = 0,159 dengan taraf signifikan ( ) = 0,05, sehingga Sig. (2-tailed) > ( ). Hasil
penelitian ini adalah hasil belajar matematika siswa menggunakan model role playing sama dengan hasil belajar
siswa menggunakan pembelajaran ekspositori di SMP Negeri 21 Kota Bengkulu
Kata Kunci: hasil belajar matematika, model role playing, pembelajaran ekspositori.

Abstract
This research was purposed to know difference the student learning result of mathematics by using role playing
learning model with expository learning on the subject of aritmetika sosial at the grade VII of Junior High
School 21 Kota Bengkulu. This research was a quasi-experimental research design with nonequivalent posttest-
only control group design. The instrument used in this research is posttest. The analysis hypotesis test used t-
test for independent samples, hence obtained that and , thus, which
means is granted. SPSS version 23 program showed that the value of Sig. (2-tailed) = 0,159 with
significance level ( ) = 0,05, thus Sig. (2-tailed) > ( ). The result of mathematics by using role playing model
with the expository learning at SMPN 21 Bengkulu is equivalent.
Keyword: results outcomes, role playing model, expository learning

PENDAHULUAN Kota Bengkulu pada hari Kamis Tanggal 18 Januari


Matematika merupakan alat untuk 2018, diketahui bahwa kurikulum yang digunakan
mengembangkan cara berpikir (Hudojo, 2005: 37). adalah kurikulum 2013. Masalah yang ditemukan
Tujuan khusus pengajaran matematika menurut pada saat proses pembelajaran yaitu kurangnya
Soedjadi (2000: 44) di Sekolah Lanjutan Pertama ketertarikan peserta didik terhadap mata pelajaran
yaitu peserta didik mempunyai pandangan yang matematika yang selama ini hanya mencatat rumus
cukup luas dan memiliki sikap logis, kritis, cermat, hingga membuat peserta didik bosan, kurangnya
kreatif dan disiplin serta menghargai kegunaan partisipasi peserta didik terhadap materi yang
matematika. Penerapan kurikulum 2013 tersebut diajarkan sehingga menyebabkan siswa pasif.
sangat mengharapkan siswa menjadi aktif, kreatif, Salah satu upaya yang dilakukan untuk
dan inovatif sesuai dengan tujuan pembelajaran menghadapi permasalahan di atas yaitu dengan
matematika. Namun, pada kenyataannya, harapan menerapkan model yang dapat menimbulkan minat
tersebut belum tercapai pada beberapa materi yang siswa untuk aktif. Suprijono (2014: 46) menyatakan
ada pada mata pelajaran matematika, salah satunya model pembelajaran ialah pola yang digunakan
yaitu aritmetika sosial. sebagai pedoman dalam merencanakan
Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara pembelajaran dikelas. Model pembelajaran yang
dengan ibu Desi Efmasari, S.Pd. selaku guru mata tepat diterapkan di dalam kelas diharapkan dapat
pelajaran matematika kelas VII di SMP Negeri 21 membuat siswa dapat berperan aktif pada saat proses

6
Fitry, Maizora, Rusdi
Efektivitas Model Pembelajaran Role Playing ditinjau dari Hasil Belajar Matematika Siswa SMP Negeri 21 Kota Bengkulu
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 3, No. 1, April 2019 eISSN 2581-253X

pembelajaran berlangsung, selain itu kegiatan 10. Evaluasi


belajar menggunakan model pembelajaran yang 11. Penutup
tidak didasarkan pada keaktifan siswa akan Primasari, dkk (2013:2) menyatakan bahwa
menyebabkan proses belajarnya hanya terjadi langkah-langkah penggunaan role playing ada
dengan hafalan saja tanpa pemahaman yang sembilan, yaitu:
menyebabkan siswa sering lupa atau bahkan tidak 1. Pemanasan/membangkitkan semangat kelompok
mengingatnya lagi materi itu selesai diajarkan. 2. Pemilihan partisipan/peserta
Model yang menggunakan aspek keaktifan dan 3. Memilih dan mengatur arena panggung
hasil belajar siswa salah satunya yaitu model 4. Menyiapkan pengamat
pembelajaran role playing. Lestari dan Yudhanegara 5. Memainkan peran
(2015: 72) role playing adalah model pembelajaran 6. Diskusi dan evaluasi
yang dalam proses pelaksanaannya melibatkan 7. Memerankan kembali
kolaborasi dengan siswa. Sejalan dengan hal 8. Berdiskusi dan evaluasi kedua
tersebut, Fogg (Huda, 2013: 208) menyatakan role 9. Saling berbagi pengalaman dan melakukan
playing atau bermain peran adalah sejenis permainan generalisasi
gerak yang di dalamnya ada tujuan, aturan, dan Berdasarkan kajian tersebut pembelajaran
edutainment. memainkan peran maka pembelajaran matematika
Fogg (Huda, 2013: 208) menyatakan role akan lebih diminati siswa. Hal ini menunjang
playing atau bermain peran adalah sejenis permainan pencapaian hasil pembelajaran. Sehingga
gerak yang didalamnya ada tujuan, aturan, dan dilaksanakan penelitian dengan tujuan mengetahui
edutainment. Dapat dikatakan bahwa role playing efektifitas model pembelajaran role playing ditilihat
merupakan salah satu model pembelajaran yang dari ketercapaian hasil belajar matematika siswa.
dapat diterapkan pada kurikulum 2013, dikarenakan Selain itu, penelitian ini juga memberikan alternative
pada model ini banyak aktivitas yang melibatkan inovasi dalam belajar matematika bagu guru
siswa, dari mulai siswa yang mengutarakan konsep matematika SMP Kota Bengkulu.
suatu materi, siswa mengamati, siswa berpikir,
hingga siswa menarik kesimpulan suatu materi yang METODE PENELITIAN
mereka dapat melalui adegan bermain peran. Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah
Langkah-langkah role playing menurut Hamzah penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen adalah
dan Muhlisrarini (2014: 168), yaitu: suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat
1. Guru menyusun/menyiapkan skenario yang (hubungan kausal) antara dua faktor yang sengaja
akan ditampilkan ditimbulkan oleh peneliti dengan mengeliminasi atau
2. Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor lain
skenario dalam waktu beberapa hari sebelum yang mengganggu (Arikunto, 2014: 9).
KBM Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 21
3. Guru membentuk kelompok siswa yang Kota Bengkulu. Penelitian ini dilaksanakan pada
anggotanya 5 orang semester genap kelas VII Tahun Pelajaran
4. Memberikan penjelasan tentang kompetensi 2017/2018. Pengambilan sampel pada penelitian ini
yang ingin dicapai, menggunakan teknik purposive sampling. Purposive
5. Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk sampling yaitu teknik penentuan sampel dengan
untuk melakonkan skenario yang sudah pertimbangan tertentu sesuai dengan kebutuhan dari
dipersiapkan penelitian yang akan dilakukan (Lestari dan
6. Masing-masing siswa berada dikelompoknya Yudhanegara, 2017: 101).
sambil mengamati skenario yang sedang Pada penelitian ini, sampel ditentukan
diperagakan berdasarkan nilai rata-rata ulangan matematika kelas
7. Setelah selesai ditampilkan masing-masing VII yang sama dan jumlah siswa yang sama yaitu
siswa diberikan lembar kerja untuk membahas kelas VII 1 (kelas eksperimen) dan VII 7 (kelas
penampilan masing-masing kelompok kontrol). Selain kelas sampel eksperimen dan kelas
8. Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kontrol tersebut, terdapat kelas uji coba yang
kesimpulannya digunakan untuk menguji soal posttest dari rata-rata
9. Guru memberikan kesimpulan secara umum nilai tersebut di ambil satu kelas yang memiliki

7
Fitry, Maizora, Rusdi
Efektivitas Model Pembelajaran Role Playing ditinjau dari Hasil Belajar Matematika Siswa SMP Negeri 21 Kota Bengkulu
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 3, No. 1, April 2019 eISSN 2581-253X

varians yang tidak jauh berbeda (homogen). Kelas Berdasarkan hasil rekapitulasi validitas empiris,
yang menjadi kelas uji coba yaitu kelas VII 4. maka butir soal yang digunakan adalah soal nomor 2
Instrumen yang digunakan pada penelitian ini dan 5. Untuk soal nomor 1,3 dan 4 harus direvisi
berupa lembar tes. Lembar tes tersebut berupa soal- terlebih dahulu sebelum digunakan untuk posttest
soal uraian yang digunakan sebagai soal posttest kelas sampel.
untuk mengetahui hasil belajar peserta didik. Pada Pembelajaran pada kelas eksperimen
penelitian ini, soal yang digunakan sebagai menggunakan model pembelajaran role playing,
instrumen penelitian terlebih dahulu divalidasi sedangkan pada kelas kontrol menggunakan
dengan uji ahli yaitu dosen dan guru mata pelajaran pembelajaran ekspositori. Proses pembelajaran pada
matematika kelas VII SMP Negeri 21 Kota penelitian ini dilaksanakan dalam 5 kali pertemuan
Bengkulu. Kemudian untuk instrumen soal posttest untuk setiap kelas baik kelas eksperimen (VII 1)
diujicobakan pada kelas uji coba. Hasil uji coba maupun kelas kontrol (VII 7). Materi yang diajarkan
tersebut dianalisis berdasarkan validitas empiris, dalam penelitian ini adalah aritmetika sosial.
reliabilitas, taraf kesukaran dan daya beda soal Pembelajaran dilaksanakan dalam 12 pertemuan,
kemudian dipilih soal yang dianggap baik untuk soal yaitu 6 pertemuan untuk kelas yang menggunakan
posttest. model pempelajaran role playing dan 6 pertemuan
untuk kelas kontrol yang menggunakan
HASIL DAN PEMBAHASAN pembelajaran ekspositori. Pembelajaran matematika
HASIL PENELITIAN di SMP Negeri 21 Kota Bengkulu dilaksanakan
Uji validitas butir soal dilakukan dengan sebanyak 2 kali dalam seminggu dengan alokasi
menggunakan rumus korelasi prodduct moment: waktu 2 40 menit untuk setiap 1 jam pelajaran.
∑ ∑ ∑ Kelas eksperimen pembelajaran sudah mulai
√[ ∑ ∑ ] [ ∑ ∑ ] melibatkan aktivitas siswa. Pola pembelajaran pada
kelas eksperimen dimulai dari siswa bermain peran
dengan taraf signifikansi 5% menunjukkan bahwa
sesuai arahan guru, setelah itu siswa diminta untuk
dari 5 soal diperoleh semua soal valid karena
menemukan kesimpulan materi dengan cara
. Oleh karena itu, semua soal layak digunakan menyelesaikan setiap langkah pada LKPD yang
pada penelitian ini. diberikan guru kepada tiap kelompok. Kemudian,
Uji reliabilitas soal dilakukan dengan masing-masing kelompok menyampaikan hasil
menggunakan rumus Alpha. Dari perhitungan yang kesimpulannya. Pada LKPD juga terdapat beberapa
telah peneliti lakukan dengan bantuan Software soal latihan yang harus dikerjakan oleh tiap
Microsoft Excel 2007 diperoleh bahwa nilai kelompok, sedangkan pada kelas kontrol
koefisien reliabilitas tes secara keseluruhan adalah pembelajaran masih banyak terpusat kepada guru,
0,619. Hal ini menunjukkan bahwa soal posttest dimana guru menjelaskan materi secara langsung
berada pada koefisien korelasi dan siswa hanya mendengarkan dan mencatat.
yang artinya soal posttest Kegiatan pembelajaran di kelas kontrol
reliable atau dapat dipercaya dengan korelasi yang menggunakan pembelajaran ekspositori dengan
sedang dan interpretasi reliabilitasnya cukup baik. tahapan yang terdapat pada pembelajaran
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut soal posttest ekspositori, yaitu diawali dengan persiapan, dimana
sudah layak untuk digunakan. guru dan siswa mempersiapkan buku serta alat tulis.
Hasil uji taraf kesukaran soal menggunakan Kemudian tahap penyajian. Pada tahap ini guru
̅
rumus menunjukkan bahwa dari 5 butir menjelaskan submateri. Tahap berikutnya adalah
soal yang diujicobakan terdapat 3 soal dengan korelasi. Tahap ini merupakan tahap dimana guru
kriteria taraf kesukaran sedang yakni soal nomor 1,2 memberikan contoh yang berkaitan dengan
dan 5, dua soal mudah yakni soal nomor 3 dan 4. submateri yang diajarkan. Selanjutnya tahap
Uji daya pembeda menggunakan rumus menyimpulkan, guru bersama siswa menyimpulkan
̅ ̅ materi yang telah dijelaskan. Tahap terakhir
menghasilkan indeks pembeda 3 butir
pembelajaran ini adalah mengaplikasikan. Pada
soal posttest berada pada dengan tahap inilah siswa mengerjakan beberapa soal
interpretasi daya pembeda buruk, sedangkan indeks latihan yang diberikan guru terkait dengan materi
pembeda 2 butir soal berada pada
dengan interpretasi daya pembeda cukup.

8
Fitry, Maizora, Rusdi
Efektivitas Model Pembelajaran Role Playing ditinjau dari Hasil Belajar Matematika Siswa SMP Negeri 21 Kota Bengkulu
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 3, No. 1, April 2019 eISSN 2581-253X

yang diajarkan untuk melihat seberapa jauh siswa Dari rata-rata nilai kedua kelas sampel dapat
mengerti tentang materi tersebut. diketahui bahwa kelas eksperimen memiliki rata-rata
Setelah melaksanakan pembelajaran dengan yang tinggi daripada kelas kontrol. Analisis skor
model roel playing pada materi aritmetika sosial, rata-rata yang diperoleh siswa disajikan seperti pada
kemudian siswa diberikan posttest. Posttest yang tabel berikut.
dilakukan dikelas eksperimen diikuti oleh 27 siswa.
Berdasarkan data posttest siswa, diperoleh hasil Tabel 3 Rekap Skor Rata-Rata Per Butir soal
sebagai berikut: Kelas Kelas
No
Eksperimen Kontrol
Tabel 1 Deskriptif Hasil Tes Kelas Role Playing 1. 16,11 15,29
Deskripsi Nilai 2. 13,18 12,14
Nilai Rata-rata 73,07 3. 12,55 11,74
Nilai Tertinggi 97 4. 12,44 11,51
Nilai Terendah 42 5. 18,77 15,62
Varians 218,687 Total 73,07 66,63
Simpangan Baku 14,788
Skewnes -0,479 Hasil penelitian di kelas VII SMP Negeri 21
Kota Bengkulu pada materi aritmetika sosial
Tabel 1 menunjukkan nilai rata-rata hasil tes menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar
belajar siswa yang menggunakan model matematika siswa yang menggunakan model
pembelajaran role playing adalah sebesar 73,07 dan pembelajaran role playing secara deskriptif lebih
simpangan baku sebesar 14,788. Nilai skewness dari nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa
adalah -0,479 yang berada pada rentang -1,96 < x < yang menggunakan pembelajaran ekspositori.
1,96 secara deskriptif menunjukkan bahwa data hasil Namun, berdasarkan hasil perhitungan uji-t
tes belajar siswa pada kelas eksperimen berdistribusi menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan hasil
normal belajar matematika siswa antara model pembelajaran
Kelas VII 7 menerapkan pembelajaran role playing dan pembelajaran ekspositori. Tabel di
ekspositori. Setelah melaksanakan pembelajaran bawah ini adalah hasil perhitungan uji hipotesis
dengan pembelajaran ekspositori pada materi kelas sampel:
aritmetika sosial, kemudian siswa diberikan posttest.
Posttest yang dilakukan dikelas kontrol diikuti oleh Tabel 4 Hasil Uji-t Posttest Kelas Sampel
27 siswa, diperoleh hasil sebagai berikut: Keterangan
1,120 diterima
Tabel 2 Analisis Deskriptif Hasil Tes Kelas
Ekspositori Hasil perhitungan menggunakan Ms. Excel 2007
Deskripsi Nilai didapat nilai dan ,
Nilai Rata-rata 66,63 maka . Jadi, diterima.
Nilai Tertinggi 96 Perhitungan menggunakan SPSS versi 23
Nilai Terendah 35 menghasilkan nilai Sig. (2-tailed) = 0,159 dengan
Varians 329,165 taraf signifikan ( ) = 0,05. Sehingga, Sig. (2-tailed)
Simpangan Baku 18,143 > ( ), maka diterima, seperti yang tertera pada
Skewnes -0,348 tabel berikut:

Tabel 2 menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil Tabel 5 Uji-t Posttest Kelas Sampel dengan SPSS
tes belajar siswa yang menggunakan pembelajaran Sig.
ekspositori adalah sebesar 66,63 dan simpangan Taraf
(2- Keterangan
baku sebesar 18,143. Nilai skewness adalah -0,348 signifikan ( )
tailed)
yang berada pada rentang -1,96 < x < 1,96 secara diterima
deskriptif menunjukkan bahwa data hasil tes belajar 0,159 0,05
sehingga ditolak
siswa pada kelas kontrol berdistribusi normal.

9
Fitry, Maizora, Rusdi
Efektivitas Model Pembelajaran Role Playing ditinjau dari Hasil Belajar Matematika Siswa SMP Negeri 21 Kota Bengkulu
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 3, No. 1, April 2019 eISSN 2581-253X

Jadi, disimpulkan bahwa tidak terdapat dan . Jawaban yang benar,


perbedaan hasil belajar matematika siswa antara
seharusnya:
model pembelajaran role playing dan pembelajaran
ekspositori di kelas VII di SMP Negeri 21 Kota
Bengkulu.

PEMBAHASAN
Dilihat dari rata-rata siswa per butir soal, rata- dan
rata siswa kelas eksperimen lebih dari rata-rata siswa
kelas kontrol. Hasil posttest yang dikerjakan siswa
memperlihatkan banyaknya siswa menjawab benar
soal posttest, yakni:

Tabel 6 Banyak Siswa yang Menjawab Benar untuk


Tiap Soal
Kelas Kelas
No
Eksperimen Kontrol
1. 1 0
2. 5 0
3. 2 1
4. 5 4
5. 5 2
Gambar 2 Salah Satu Jawaban Nomor 2 Posttest
Berdasarkan tabel 6, terlihat bahwa pada kelas Siswa Kelas Kontrol
eksperimen ada 1 siswa yang menjawab dengan
sempurna soal posttest nomor 1 dan ada 5 siswa Pada soal nomor 2 juga terlihat bahwa siswa
yang menjawab soal posttest nomor 2 dengan tidak menuliskan rumus diskon terlebih dahulu dan
sempurna. Sedangkan pada kelas kontrol tidak ada juga dalam proses perhitungan jawaban yang
siswa yang menjawab dengan sempurna soal posttest seharusnya adalah Rp. 9.000 tetapi siswa
nomor 1 dan nomor 2. Hal ini dikarenakan siswa menuliskan Rp. 90.000. Padahal, nilai Rp. 9.000 dan
tidak menuliskan rumus dan salah dalam Rp. 90.000 sangat jauh berbeda.
perhitungan. Soal nomor 3 dan 4, jumlah siswa yang
menjawab dengan benar dari kedua kelas sampel
tidak jauh berbeda, dimana pada kelas eksperimen
yang menggunakan model role playing yang dapat
menjawab soal nomor 3 dengan benar ada 2 siswa
dan soal nomor 4 yang dapat menjawab dengan
benar ada 5 siswa. Sedangkan kelas kontrol yang
menggunakan pembelajaran ekspositori yang dapat
menjawab soal nomor 3 ada 1 siswa dan soal nomor
5 ada 4 siswa menjawab benar.
Kelas eksperimen ada 5 siswa yang menjawab
benar pada soal nomor 5, sedangkan pada kelas
Gambar 1 Salah Satu Jawaban Nomor 1 Posttest kontrol ada 2 siswa yang menjawab benar. Faktor
Siswa Kelas Kontrol yang menyebabkan siswa tidak sempurna menjawab
karena siswa tidak menuliskan rumusnya dan tidak
Gambar 1 memperlihatkan bahwa siswa teliti dalam menghitung, juga disebabkan kesalahan
langsung menuliskan hasil tanpa menuliskan menulis angka.
rumusnya. Padahal rumus yang ditulis siswa sangat
berpengaruh terhadap skor. Pada gambar di atas,
siswa langsung menjawab 26.400 – 24.000 = 2.400

10
Fitry, Maizora, Rusdi
Efektivitas Model Pembelajaran Role Playing ditinjau dari Hasil Belajar Matematika Siswa SMP Negeri 21 Kota Bengkulu
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 3, No. 1, April 2019 eISSN 2581-253X

PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan
pada siswa kelas VII 1 dan kelas VII 7 di SMP
Negeri 21 Kota Bengkulu pada materi aritmetika
sosial dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
matematika siswa menggunakan model
pembelajaran role playing sama dengan hasil belajar
matematika siswa menggunakan pembelajaran
Gambar 3 Salah Satu Jawaban Nomor 5 Siswa
ekspositori di SMP Negeri 21 Kota Bengkulu.
Kelas Kontrol
Kesimpulan tersebut didapat dari hasil
Kesalahan siswa saat menuliskan jawaban dapat
perhitungan pengujian hipotesis menggunakan uji-t
dilihat pada gambar 3. Pada gambar tersebut,
melalui Ms.Excel 2007. dan
kesalahan pada jawaban siswa, yaitu siswa tidak
menuliskan rumus dan siswa salah menulis angka. ,, maka yang berarti
Angka yang seharusnya Rp. 2.500.000, ditulis Rp. diterima. Hal ini didukung oleh perhitungan
2.300.000. melalui SPSS yang menunjukkan bahwa nilai Sig.
Berdasarkan tabel 3 dan 4, terlihat bahwa rata- (2-tailed) = 0,159 dengan taraf signifikan ( ) = 0,05,
rata nilai posttest kelas eksperimen yang sehingga Sig. (2-tailed) > ( ) .
menggunakan model role playing lebih dari rata-rata
nilai posttest kelas kontrol yang menggunakan Saran
pembelajaran ekspositori. Pada kelas eksperimen Saran yang dapat peneliti berikan berdasarkan
terlihat lebih banyak siswa yang menjawab soal hasil penelitian yang telah dilakukan adalah 1) Agar
dengan sempurna dibandingkan kelas kontrol. Hal semua siswa dapat aktif dalam proses pembelajaran
ini dikarenakan selama proses pembelajaran di kelas, role playing, guru harus kreatif membuat skenario
siswa pada kelas eksperimen dituntut aktif dan dan membangun semangat siswa dalam bermain
berpikir mandiri sebelum menemukan kesimpulan. peran, 2) Kegiatan role playing dapat dilakukan di
Siswa juga terlatih dalam mencari informasi, luar kelas sebagai variasi pembelajaran agar siswa
menghubungkan informasi yang ada untuk tidak bosan, 3) Pada pembelajaran ekspositori,
menemukan informasi yang baru, ditambah dengan sebaiknya guru membuat suatu peraturan yang tegas
diskusi kelompok yang dapat membuat siswa saling kepada siswa yang tidak mengerjakan tugas.
membantu setiap ada kesulitan dan ketidakpahaman
yang dialami, serta siswa terlatih mengerjakan soal
secara sistematis dengan bantuan LKPD. DAFTAR PUSTAKA
Sedangkan pada kelas kontrol, selama proses Arikunto, Suharsimi. (2014). Prosedur Penelitian
pembelajaran di kelas siswa pasif karena hanya Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka
mendengarkan dan mencatat apa yang disampaikan Cipta.
oleh guru tanpa banyak berpikir darimana rumus dan Dimyati dan Mudjiono. (2015). Belajar dan
hasil itu diperoleh. Ditambah lagi tidak ada Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
keinginan siswa untuk mengetahui bagaimana proses Hamzah, A dan Muhlisrarini. (2014).
mendapatkan rumus dan hasil tersebut dan Perencanaan dan Strategi
kurangnya keseriusan siswa dalam mengikuti proses Pembelajaran Matematika. Jakarta: PT
pembelajaran. Raja Grafindo Persada.
Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh Huda, Miftahul. (2014). Model-model Pengajaran
penggunaan model role playing terhadap hasil dan Pembelajaran. Yogyakarta:
pembelajaran matematika siswa. Hasil penelitian ini Pustaka Pelajar.
didukung oleh penelitia terhadulu yaitu penelitian Hudojo. (2005). Pengembangan Kurikulum dan
yang dilakukan oleh Pratama & Fatahillah (2017) Pembelajaran Matematika. Malang:
menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar dan Universitas Negeri Malang.
aktivitas siswa setelah diberikan pembelajaran role Lestari dan Yudhanegara, dkk. (2017). Penelitian
playing. Pendidikan Matematika. Bandung:
. Refika Aditama.

11
Fitry, Maizora, Rusdi
Efektivitas Model Pembelajaran Role Playing ditinjau dari Hasil Belajar Matematika Siswa SMP Negeri 21 Kota Bengkulu
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 3, No. 1, April 2019 eISSN 2581-253X

Pratama, R., dan Fatahillah. (2017). Implementasi Soedjadi, R. (2000). Kiat Pendidikan Matematika
Metode Pembelajaran Role Playing Pada di Indonesia. Jakarta: Direktorat Jenderal
Aritmetika Sosial Untuk Meningkatkan Pendidikan Tinggi.
Hasil Belajar dan Aktivitas Siswa. Jurnal Suprijono, Agus. (2014). Cooperative Learning.
Edukasi, 2017, IV(2) : 27-30 Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Primasari, dan Rustiana. (2013). Slameto. (2013). Belajar dan Faktor-Faktor yang
“Penggunaan Model Role Playing Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta..
untuk Peningkatan Pembelajaran
Matematika Bagi Siswa Kelas IV
SDN 1 Lundong”. Artikel Publikasi.

12
Fitry, Maizora, Rusdi
Efektivitas Model Pembelajaran Role Playing ditinjau dari Hasil Belajar Matematika Siswa SMP Negeri 21 Kota Bengkulu

Anda mungkin juga menyukai