Anda di halaman 1dari 56

MEMPRESENTASIKAN KARYA DESAIN

M.74100.012.02
DAFTAR ISI

Daftar Isi ........................................................................1


Kata Pengantar .......................................................................................2
A. Pendahuluan …………………………………………………………………… ..3
B. Panduan Penggunaan Modul ............................................................3
C. Daftar Ikon .......................................................................................4
D. Bacaan Referensi ..............................................................................5
E. Pengantar Teori.................................................................................7
F. Langkah Kerja ..................................................................................40
G. Implementasi Unit Kompetensi .........................................................45
1. Elemen Kompetensi 1 ..................................................................45
1.1 Membaca ...........................................................................45
1.2 Video Youtube ...................................................................45
2. Elemen Kompetensi 2 ..................................................................45
2.1 Diskusi……………………………………………………………. .....45
2.2 Aktivitas…………………………………….…….…………...…….. 46
3. Elemen Kompetensi 3 ..................................................................46
2.1 Aktivitas ……………………………………………………………. ..46
2.2 Video Youtube ………………………….…….…………...…….. ...46
4. Elemen Kompetensi 4 ..................................................................46
2.1 Video Youtube ……………………………………………………. ...46
2.2 Aktivitas…………………………………….…….…………...…….. 47

H. Lampiran ..........................................................................................49
1) Kamus Istilah ..............................................................................49
2) Referensi .....................................................................................51
3) Unit Kompetensi ..........................................................................52
4) Daftar Nama Penyusun ...............................................................55

2
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT buku Materi Pelatihan
Berbasis Kompetensi dengan judul ” Mempresentasikan Karya Desain”
(M. 74100.012.02)” dapat tersusun dengan baik dan menjadi media pembelajaran
untuk mentransformasikan pengetahuan, keterampilan dan sikap kerja kepada
peserta pelatihan.

Penyusunan Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi merupakan hasil


identifikasi silabus, capaian unit kompetensi, kriteria capaian yang lalu dituangkan
ke dalam pokok pembahasan sebagaimana ditentukan dalam pedoman penyusunan
materi pelatihan berbasis kompetensi.

Materi pelatihan berbasis kompetensi diformulasikan menjadi 2 (dua) buku,


yakni buku Materi dan buku Asesmen (penilaian) yang tidak terpisahkan dalam
penggunaannya. Materi pelatihan ini menjadi salah satu bahan pengajaran kepada
peserta pelatihan agar pelaksanaan pelatihan dapat dilakukan secara efektif dan
efesien.

Kami berharap materi ini dapat meningkatkan kemampuan aplikatif bagi


peserta pelatihan dan instruktur serta dapat dikembangkan lebih lanjut.

Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan tuntunan kepada kita semua
dalam melakukan berbagai upaya untuk menunjang proses pelaksanaan pelatihan
berbasis kompetensi guna menghasilkan tenaga kerja yang kompeten dan berdaya
saing tinggi.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb

Jakarta, September 2020

3
A. PENDAHULUAN

Tuntutan pembelajaran berbasis kompetensi menjadi sangat penting


dalam meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) yang
kompeten, sesuai dengan tuntutan kebutuhan pasar kerja. Selaras
dengan tuntutan tersebut, maka dibutuhkan mekanisme pelatihan
yang lebih praktis, aplikatif, serta dapat menarik dilaksanakan
sehingga memotivasi para peserta dalam melaksanakan pelatihan yang
diberikan. Seiring dengan mudahnya teknologi digunakan, maka
materi pelatihan dapat disajikan dengan berbagai media pembelajaran
sehingga dapat diakses secara offline dan online.
Materi pelatihan ini terdiri dari buku Panduan Materi Pelatihan dan
buku Panduan Asesmen. Serta dilengkapi dengan materi yang bersifat
soft copy seperti materi presentasi dan video.

B. PANDUAN PENGGUNAAN MODUL

Beberapa ketentuan panduan penggunaan materi yang harus diperhatikan


adalah sebagai berikut:

1. Materi ini dapat dijadikan rujukan untuk pelaksanaan PBK dengan


penggunaannya dapat dikembangkan dan dikontekstualisasikan
sesuai dengan kebutuhan, materi ini terdiri dari:

a. Bacaan Referensi

b. Pengantar Teori

c. Langkah Kerja

d. Implementasi Unit kompetensi

e. Lampiran :

1) Andas istilah

2) Daftar referensi

3) Unit kompetensi

4) Daftar penyusun

2
2. Slide powerpoint dan video merupakan kelengkapan yang dapat
dijadikan referensi bagi para instruktur.

3. Peran instruktur terkait dengan penggunaan modul, antara lain:

1.1 Instruktur dapat menggunakan modul dengan referensi video


dan powerpoint yang terlampir dalam modul sebagai referensi,
diharapkan dapat mengembangkan bahan yang disesuaikan
dengan BLK masing-masing

1.2 Proses pembelajaran dapat disampaikan dengan menggunakan


berbagai sumber yang menguatkan peserta pelatihan, baik
melalui tahapan persiapan, pelaksanaan di kelas, praktek,
melakukan investigasi, menganalisa, mendiskusikan, tugas
kelompok, presentasi, serta menonton video.

1.3 Keseluruhan materi yang tersedia sebagai referensi dalam buku


ini dapat menjadi bahan dan gagasan untuk dikembangkan oleh
instruktur dalam memperkaya materi pelatihan yang akan
dilaksanakan.

4. Buku penilaian menjadi kesatuan, namun disajikan dalam paket


buku penilaian secara terpisah. Buku penilaian dapat berupa soal
tertulis, panduan wawancara, serta instruksi demonstrasi yang akan
dilaksanakan sesuai dengan proses penilaian yang dilaksanakan.

5. Referensi merupakan referensi yang menjadi acuan dalam


penyusunan buku panduan pelatihan ini.

6. Lampiran merupakan bagian yang berisikan lembar kerja serta


bahan yang dapat digunakan sebagai berkas kelengkapan pelatihan.

C. DAFTAR IKON

Daftar ikon yang dapat digunakan dalam buku ini, antara lain:

Ikon Keterangan

Ikon ini memiliki arti anda diminta untuk mencari


atau menemui seseorang untuk mendapatkan
informasi
Pemeriksaan

3
Icon ini memiliki arti anda diminta untuk
menuliskan/mencatat,melengkapi,latihan/aktivitas
(bermain peran, presentasi) dan mencatatkan
dalam lembar kerja pada buku/media lain sesuai
Aktivitas instruksi

Icon ini memiliki arti anda harus melihat pada


aturan atau kebijakan yang berlaku dan prosedur-
prosedur atau materi pelatihan/ sumber informasi
lain untuk dapat melengkapi latihan/ aktivitas ini.
Referensi
material/manual

Icon ini memiliki arti ambil waktu untuk Anda


dapat berpikir/ menganalisa informasi dan catat
gagasan-gagasan yang anda miliki.
Berpikir

Icon ini memiliki arti berbicara/ berdiskusi lah


dengan rekan anda untuk gagasan yang anda
Komunikasi/ miliki.
Diskusi

Icon ini memiliki arti pilihlah bacaan yang


dibutuhkan sesuai dengan kebutuhan materi
pelatihan.
Membaca

Icon ini memiliki arti pilihlah video/youtube yang


dibutuhkan dalam materi pelatihan.
Video/Youtube

D. BACAAN REFERENSI

Membaca secara lengkap :

 Undang-Undang No. 1 Tahun 1970 tentang


Keselamatan dan Kesehatan Kerja
 Peraturan Pemerintah nomor 101 Tahun 2014
tentang Pengelolaan Limbah B3

4
E. PENGANTAR TEORI

I. Teori Desain Grafis dalam Mengidentifikasi Konsep Desain

Banyak orang menyepelekan kegiatan membuat karya desain grafis


sebagai sesuatu yang gampang. Saat ini ada banyak sekali aplikasi desain
grafis berkualitas dan mudah untuk digunakan. Kenyataannya,
kemampuan menguasai aplikasi desain grafis saja belum cukup untuk bisa
menghasilkan karya desain grafis yang berkualitas. Inilah perbedaan antara
seorang desainer dengan seorang operator aplikasi desain.

Penggunaan aplikasi desain grafis tersebut tetap harus diimbangi


dengan pemahaman yang baik terkait prinsip-prinsip dari ilmu desain
grafis. Desain grafis memiliki cukup banyak aturan yang harus dikuasai
dan dipahami oleh para desainer agar karya seni mereka menjadi indah
dipandang mata.

Memang seni terkait erat dengan persepsi dan perasaan, tidak ada
yang bisa dikatakan salah atau benar. Teori ini pun bersifat tidak mutlak.
Meski demikian, pemakaian prinsip desain grafis dan pemilihan elemen-
elemen desain yang tepat bisa menjadi pedoman dalam membuat sebuah
karya desain grafis. Dengan memahami prinsip-prinsip desain grafis bisa
membantu Anda menjadi lebih terarah menuangkan kreasi dan ide ke
dalam bentuk karya. Sebab, Anda sudah mengetahui poin-poin dasar serta
bagaimana cara terbaik untuk membuat sebuah karya desain grafis.

Dalam proses membuat karya desain, tentu kita menggunakan garis,


bentuk, warna bahkan tulisan dalam media gambarnya. Garis, bentuk,
warna dan tulisan ini merupakan sebagian dari unsur atau disebut juga
elemen desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, elemen-elemen ini
merupakan faktor yang sangat mempengaruhi keseluruhan desain yang
dihasilkan. Elemen-elemen ini diolah sedemikian rupa untuk
memaksimalkan nilai sebuah karya seni yang dihasilkan.

5
Apa saja prinsip dan elemen-elemen desain sendiri dapat anda
pelajari lebih lengkap pada unit kompetensi Prinsip dan Unsur-Unsur
Desain Grafis.

1.1 Proses Desain Kreatif

Desain grafis adalah pekerjaan


yang membutuhkan proses.
Prosesnya pun sangat panjang,
menyita pikiran dan membutuhkan
kreativitas tinggi. Bahkan para
desainer menganggap proses kreatif
inilah yang paling sulit dan paling
mahal. Itulah sebabnya hasil karya desainer patut dilindungi hak cipta
sehingga tidak dibenarkan menggunakannya tanpa ijin.

Proses Desain Kreatif dapat didefinisikan sebagai rangkaian kegiatan


seorang desainer dalam menciptakan karya seni mulai dari mencari ide
sampai menjadi karya.

Bagi pelaku kreatif, proses pengkaryaan merupakan hal yang harus


dicoba dan digali berulang kali. Tak jarang, saat ide bergelimpangan di
kepala, mungkin Anda malah bingung harus memulai semuanya dari mana.
Namun proses kreatif bisa dirumuskan dalam beberapa langkah berikut:

1.1.1 Mencari Ide (Brainstorming)


Ide dapat dianalogikan sebagai “jiwa” dari sebuah karya dan
merupakan indicator nilai jual seorang desiner. Tanpa ide yang matang di
tahap awal, ilustrasi/desain yang dibuat akan kehilangan esensinya.

Proses pencarian ide dapat secara brainstorming (dari pikiran


dan imajinasi sendiri), atau berbagai sumber lain dengan menyusun
berbagai sketsa, tukar pikiran, melihat karya lain atau memodifikasi karya
lain yg sudah ada.

1.1.2 Riset (research)


Selanjutnya adalah riset. Pentingnya riset dalam berkarya akan
membantu Anda menetapkan do’s and don’ts. Semisal, jika ingin berkarya
dengan tema dari budaya tertentu, Anda harus melakukan riset mendalam.
6
Anda pun harus memastikan bahwa tidak ada kesalahan fatal yang
nantinya malah menuai kritik yang seharusnya dapat dihindari.

Riset yang mendalam juga bisa membuat Anda menjadi lebih sadar
dengan pantangan-pantangan, serta aspek yang dapat dikembangkan lebih
lanjut. Tanpa riset yang cukup, karya yang dihasilkan akan menjadi riskan
kritikan dan dangkal.

Kumpulkanlah informasi terkait klien, konsumen, produk serta


tujuan pembuatan desain dari proyek desain tersebut.

1.1.3 Membuat Konsep Desain


Sebuah konsep desain mutlak harus dibuat sebagai panduan dan
jaminan agar tidak ada kemunduran atau pengulangan konsep dan sesuai
kesepakatan antara desainer dengan klien yang tertuang pada project brief.
Pada Unit Kompetensi Menetapkan Konsep Desain sebelumnya,
telah dipaparkan langkah-langkahnya yang penulis rangkum sebagai
berikut :

 Kelompokkan informasi-informasi yang sudah terkumpul. Sisihkan


informasi-informasi kunci yang sesuai dengan konteks dan tujuan desain

 Kembangkan informasi kunci menjadi gagasan (ide) menjadi beberapa


alternatif sesuai project brief.

 Susunlah gagasan (ide) yang terpilih menjadi konsep desain, lalu


koordinasikan dalam tim internal.

 Kembangkan konsep desain terpilih sesuai tujuan desain.

1.1.4 Membuat Design (Sketching)


Sketsa tidak hanya dilakukan oleh illustrator atau desainer visual.
Dalam arti yang lebih luas, membuat sketsa berarti merancang semua ide
dan riset dengan lebih spesifik. Misalnya, sebagai seorang penulis, sketching
akan berbentuk sebuah draft atau plot. Begitu pula dengan karya lain.
Intinya, tahap sketching bisa menjadi gambaran besar dari hasil akhir karya
Anda nantinya.

Pada tahap ini rencanakan jenis-jenis media karya desain yang akan
digunakan sesuai project brief. Kemudian tentukan komposisi dan lay-out
dari elemen-elemen yang akan dipakai. Pastikan menarik secara visual dan

7
memenuhi harapan dari tujuan pembuatan desain. Untuk lebih jelasnya
mengenai cara memilih media dan elemen-elemen desain dapat anda
pelajari lebih dalam pada Unit Kompetensi Menciptakan Karya Desain.

1.1.5 Proses Eksekusi (design execution)


At the end of the day, yang paling ditunggu-tunggu adalah proses
eksekusi karya. Fokuslah pada hal-hal teknis desain seperti lay out,
background, typography, komposisi bentuk, warna dan elemen desain
lainnya.

Umumnya, proses ini bergantung pada masing-masing pelaku kreatif.


Meski begitu, ini merupakan tahap yang paling banyak memakan waktu.
Karena seluruh ide, riset, dan sketsa yang sudah dibuat akan dituangkan
dalam tahap ini.

Karena itu, Anda harus membuat jadwal kerja sejak awal proses dan
menepatinya sepanjang masa eksekusi. Tanpa penjadwalan yang baik,
beresiko pada pemborosan waktu, biaya, tenaga dan pikiran.

Lalu, bagaimana bila muncul gangguan selama proses kreatif?


Jangan panik!. Sebab dalam pembuatan karya, Anda semestinya sudah
mempersiapkan rencana cadangan, misalnya konsep-konsep alternatif.
Sebab itulah yang menjadi tameng antisipasi dalam berkarya. Lagipula,
segala sesuatu memiliki sisi kreatif—setiap sudut yang Anda lihat dapat
memberikan inspirasi. Selanjutnya, Anda hanya perlu menikmati hasil
akhirnya.

Explore more, have fun and good luck!

8
II. Project Brief dan Strategi Komunikasi dalam Karya Desain
4.1 Project Brief

Ada beberapa elemen yang perlu diperhatikan dalam manajemen awal


sebuah project, yaitu:

(1) Planning

Dalam tahapan ini perlu adanya perencanaan yang matang pada awal
sebelum project dimulai. Perencanaan meliputi:

 Time Planning, seperti membuat timeline project yang harus disetujui


oleh klien. Timeline dibuat secara detail mulai dari proses konsep,
desain prototype, Final Artwork, sampai produksi, tergantung dari
permintaan klien. Yang pasti disini terlihat profesionalisme kita para
desainer dalam menghargai waktu dan deadline.

 Work Planning, seperti membuat workflow yang jelas. Tahapan demi


tahapan disebutkan secara detail sehinggal klien tidak bisa seenak-
enaknya mundur lagi ke tahapan awal bila sudah ada approval ke
tahapan selanjutnya. Biasanya dibuat yang namanya Appoval Form
untuk ditandatangani klien per tahapan project.

 Financial Planning/Budgeting. Sering disebut quotation yaitu


penawaran harga. Mesti dihitung secara detail penggabungan antara
design fee dengan ongkos/biaya lain seperti kertas, print, pembuatan
mock-up, fotografi, dan hal-hal lainnya yang berhubungan dengan
desain yang dibuat. Hal ini dimaksudkan agar jangan terjadi kerugian
secara finansial bagi desainer itu sendiri. Karena material dan biaya
serta ongkos seperti diatas itu tidak termasuk ke dalam design fee.

(2) Organizing
Mengatur semua elemen-elemen dalam proyek tersebut. Sebab tentunya
dalam sebuah project akan melibatkan banyak waktu dan tenaga.
Kendali ada di tangan seorang art director jika dia merupakan orang
nomer satu. “Siapa-harus-bertanggung-jawab-kepada-apa” adalah
mutlak untuk diatur secara benar didalam project tersebut.

(3) Stuffing
Memaksimalkan segala fungsi-fungsi team yang ada. Misalkan kita

9
sebagai seorang desainer bisa meminta bantuan asisten untuk memfoto
copy, kurir untuk mengantarkan barang, atau paste up artist untuk
membuat mock-up. Kalau pun pada akhirnya seorang desainer itu
mengerjakan semua, maka harus dihitung tenaga dan waktu yang
dikeluarkan.

(4) Directing
Seorang desainer bukanlah sekedar operator aplikasi desain. Seorang
art director harus mampu mengarahkan, mengatur, dan memotivasi diri
sendiri dalam sebuah project guna tercapaikan tujuan project tersebut
yang yang pada akhirnya akan menjadi sebuah solusi bagi masalah
client.

(5) Controlling
Ini yang sering dilupakan. Buatlah sebuah form checklist dalam setiap
project untuk menghindari kesalahan-kesalahan kecil. Form berguna
untuk memeriksa kembali apakah desain yang kita buat sudah sesuai
dengan brief dan mandatory client. Sering kali karena kesalahan kecil,
seorang desainer harus menderita kerugian yang begitu besar. Misalkan
salah ketik huruf, lupa konversi warna ke CMYK dan sebagainya.

Pada unit kompetensi sebelumnya kita pernah membahas bagaimana


menerapkan desain brief. Di sini dibahas kembali bagian-bagian yang
berhubungan erat dengan unit kompetensi ini.

Design Brief adalah


gambaran awal suatu proyek
desain yang merupakan
kesepakatan antara desainer dan
klien agar desain yang dihasilkan
sesuai dengan yang diharapkan
oleh klien. Klien harus memberikan beberapa materi agar desainer bisa
memahami apa yang dibutuhkan oleh klien. Di sisi lain, seorang desainer
juga harus memberikan arahan dan masukan kepada klien, agar klien bisa
menjelaskan setiap informasi yang dibutuhkan secara tepat tanpa harus
bertele-tele dan melenceng dari tujuan utama.

10
Selain itu, design brief juga membantu desainer untuk mengetahui
segala informasi mengenai bisnis klien, sehingga product design yang
dihasilkan, misalnya logo, mampu menjadi identitas yang kuat dan tepat
bagi bisnis tersebut.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat design brief,
sebagai berikut :

4.1.1 Profil perusahaan/organisasi (Klien)

Profil klien sangat dibutuhkan dalam pembuatan design brief.


Mulailah menentukan desain dengan sinopsis singkat dan jujur
tentang organisasi atau perusahaan klien. Jangan mengambil
sembarang informasi yang belum tentu valid, dan jangan berharap
desainer akan tahu dengan sendirinya tentang sektor industri klien.
Mintalah klien memberi tahu desainer :
 Berapa lama perusahaan telah didirikan dan berapa banyak
staf yang dipekerjakan

 Slogan atau jargon perusahaan

 Sektor industri dan bidang usaha

 Bagaimana posisi perusahaan dalam sektor industri yang sama


(branding position)

 Siapa saja competitor usaha tersebut, karena dengan ini bisa


membantu desainer dalam menemukan diferensiasi perusahaan
milik klien dengan competitor serta keunggulan& kelemahan
klien dibanding kompetitor.

4.1.2 Segmentasi Pasar (target market).

Tentukan secara terperinci demografi & geografi pengunjung


perusahaan klien. Hal ini akan sangat banyak membantu desainer
dalam membuat rancangan yang tepat sasaran. Buatlah segmentasi
pasar berdasarkan kategori demografi
& geografis target market, misalnya :
 Kelompok umur
 Jenis Kelamin

11
 Latar belakang pendidikan
 Jumlah Penghasilan
 Bidang Pekerjaan
 Tingkat sosial dan ekonomi di masyarakat
 Lokasi domisili (perkotaan/pedesaan)
 Kategori khusus lainnya

4.1.3 Maksud tujuan.


Dengan menetapkan maksud dan tujuan rancangan, desainer
mengerti apa yang diinginkan klien sehingga dapat merancang
strategi yang sesuai dengan keinginan klien. Desain yang baik dapat
memiliki pengaruh besar pada kesuksesan strategi pemasaran
perusahaan - tetapi dalam rangka untuk kesuksesan harus
dipastikan sasaran yang jelas. Misalnya, apakah tujuan klien ingin:
 Meningkatkan penjualan bagi perusahaan?
 Menyebarluaskan brand image perusahaan?
 Memperkenalkan produk baru?
 Menjaring target market baru?
 Menghabiskan stok produk lama?

4.1.4 Target Waktu (timeline) dan Anggaran (Budget).

Perkiraan biaya anggaran klien bisa membantu desainer untuk


memberikan ide bagus dan memberikan solusi serealistis mungkin
sesuai dengan yang bisa diberikan.

Skala waktu pekerjaan juga penting


untuk dipertimbangkan, Diskusikan
target waktu pekerjaan bersama klien.
Jadwal yang terperinci merupakan
panduan bagi desainer agar lebih disiplin
dan mampu menyelesaikan proyek tepat
waktu.

Hubungan antara Timeline dan budget dapat dirumuskan menjadi :

a. Short time + Low Budget = Desain sederhana

b. Enough time + Low Budget = Desain bagus


12
c. Short time + High budget = Desain bagus

Pastikan ada beberapa point yang tidak dapat dirubah, lalu


buat modifikasi sesuai dengan kondisi.
Contoh : pembayaran wajib 2 kali (awal project dan sebelum
penyelesaian project), namun jumlah design awal yang dipilih dan
revisi bisa disesuaikan dengan permintaan klien (sesuaikan dengan
perubahan pada biaya).

Ada baiknya untuk menunjukkan pada mereka proses kerja ini


(secara visual) dalam pertemuan pertama dan jelaskan mengapa
sangat penting untuk mengikuti proses ini.

Creative Brief

Research Design Presentation Feedback Refinement Agreement

Delivery

4.1.5 Preferensi & Referensi.


Minta informasi mengenai apa yang klien sukai dan tidak sukai pada
Design Brief, seperti gaya desain tertentu, warna tertentu, serta
elemen desain lainnya. Mintakan pula contoh atau referensi yang
klien anggap efektif. Desain yang relevan dapat sangat membantu
dalam menulis Design Brief.

Sebagai tambahan informasi tanyakan pula Sosial Media yang


digunakan perusahaan klien. Diskusikan apakah perusahaan klien
memerlukan saran atau rekomendasi untuk mengintegrasikan akun sosial
13
media perusahaan ke materi marketing yang akan dibuat.

Sosial media seperti Facebook, Instagram,


LinkedIn, Twitter, Google+ adalah cara terbaik brand
awareness untuk mempromosikan dan
menginformasikan perusahaan Anda kepada target
pengunjung dan orang yang memiliki kepentingan
yang sama.

Semakin banyak petunjuk yang klien berikan


tentang selera desain yang diinginkan, semakin besar kemungkinan
desainer mampu menghasilkan sesuatu yang mendekati tujuan yang
diharapkan klien.

Hindari menebak-nebak apa yang klien butuhkan karena jarang


menghasilkan hasil terbaik. Apalagi mencari informasi dari sumber yang
tidak valid atau tidak bisa dipertanggungkawabkan.

Ingat bahwa desainer profesional tidak akan menyalin ide yang


bersumber dari klien, tetapi desainer hanya menggunakannya sebagai awal
dari proses desain.

Berikut contoh sederhana dari format design brief :

14
Sumber: google image 1

15
4.2 Teori Komunikasi dalam Karya Desain

Dalam desain, elemen seni


dan komunikasi berhubungan erat
karena keduanya menjadi
penghubung antara pemberi pesan
(komunikator) dan penerima pesan
(komunikan). Seorang desainer
grafis diharapkan mampu menjadi
fasilitator penyampaian pesan tersebut.

Jadi dapat dikatakan desain grafis merupakan sebuah karya seni sebagai
media berkomunikasi. Karya tersebut dibuat dengan tujuan untuk
menyampaikan informasi atau pesan dalam bentuk visual.

Klien Designer Target Market

• Fasilitator Pesan
• Komunikator • Komunikan
• (media Komunikasi)

Kini, desain grafis dibuat dalam bentuk hasil cetak maupun digital. Desain
grafis memiliki kekuatan untuk memunculkan respon dari kebanyakan
orang. Maka dari itu, gunakanlah pemilihan elemen-elemen desain yang
tepat. Tujuannya agar pesan Anda tersampaikan. Desain grafis akan jauh
lebih powerfull dibandingkan dengan ribuan kata promosi yang Anda buat.

Menjadi seorang desainer grafis memang tidak mudah, karena tugas-


tugas yang menyertai cenderung kompleks. Tuntutan desainer grafis yang
paling utama adalah memiliki kemampuan mengidentifikasi, merancang,
hingga akhirnya memilih simbol atau tanda yang sesuai dengan
konteksnya. Karya desain grafis bukan karya bebas, dalam artian pada
proses kelahirannya terjadi semacam dialog yang bermuara pada eksekusi
desain grafis sesuai kebutuhan antara satu pihak dengan pihak lain sebagai
usulan pemecahan masalah atau ide.

Lalu hal-hal apa saja yang perlu diperhatikan untuk


membangun brand awareness dalam benak pelanggan? Berikut tips
pemasaran sederhana yang bisa dijalankan dari sekarang.

16
4.2.1 Konten Promosi Pada Desain

Konten tulisan pada desain harus dibuat singkat, padat, dan


informatif. Sebelum membuat konten tulisan, sebaiknya Anda ketahui
dulu apa yang ingin disampaikan. Susunlah ke dalam sebuah tulisan.
Kemudian, ambil kesimpulannya agar kalimat menjadi singkat, padat,
namun tetap informatif.

Konsep komunikasi dalam perancangan grafis meliputi 5W dan 1H,


yaitu:

 What (positioning), apa yang ditawarkan dari produk atau pesan


yang diiklankan, atau dijual sebagai apa.
 Who (segmen konsumen), siapa yang cocok di jadikan sasaran atau
target pasar.
 Where (media dan kegiatan), dimana saja daerah atau pasar yang
perlu digarap, serta media dan kegiatan apa yang cocok untuk
daerah pasar tersebut.
 When (penjadwalan), kapan kegiatan tersebut dilaksanakan dan
akan memerlukan waktu berapa lama.
 Why (Alasan), mengapa konsumen perlu membeli produk atau jasa
yang ditawarkan.
 How (kreativitas), bagaimana membujuk calon pembeli agar
tertarik, menyukai, dan loyal.

4.2.2 Susunan Informasi yang Benar

Susunan informasi yang ditulis pada desain harus dibuat secara


benar. Buatlah sesuai dengan kebiasaan orang-orang dalam
membaca. Masyarakat memiliki kebiasaan membaca tulisan dari kiri
ke kanan, dan dari atas ke bawah. Buatlah informasi dengan
susunan tersebut.

4.2.3 Mudah diingat (Top of Mind Words)

17
Pastikan menggunakan kata-kata yang mudah diingat para
konsumen. Contohnya saja seperti merek air mineral “Aqua” yang
sekarang ini menjadi top of mind dari produk air mineral.

4.2.4 Keunikan (Uniqueness)

Buatlah pesan unik yang membedakan


merek Anda dengan produk
kompetitor. Strategi promosi seperti ini
bisa kita lihat dari kesuksesan produk
biscuit Oreo, dimana sang pelaku
pasar memperkenalkan cara makan oreo yang unik, “diputar, dijilat,
dicelupin” dan sengaja menggunakan model anak untuk membidik
pangsa pasar yang diinginkan (konsumen anak-anak).

4.2.5 Jargon (Slogan)

Slogan membantu konsumen untuk mengingat brand. Strategi


promosi seperti ini bisa kita lihat dari kesuksesan iklan motor
Yamaha. Dimana sang produsen mengusung slogan “Yamaha..Selalu
didepan !!” yang sekaligus bisa membantu para konsumen untuk
mengingat brand mereka.

4.2.6 Logo (symbol) yang berhubungan dengan produk

Pilihlah logo atau simbol yang dapat dihubungkan dengan brand


produk. Contohnya saja seperti kesuksesan logo McDonald’s yang
menggunakan lambang menyerupai huruf “m” berwarna kuning,
sesuai dengan huruf awal yang tertera pada nama brand mereka.

4.2.7 Pengulangan (Repetitif)

Pengulangan memiliki kekuatan psikologis untuk mendapatkan


perhatian orang dan menghasilkan respon yang terukur. Hal ini
membangkitkan rasa ingin tahu yang besar dan kemudian membuat
orang mencari tahu apa yang sering mereka dengar dan lihat.
Lakukan pengulangan untuk mempertajam ingatan para konsumen.
Dalam hal ini Anda bisa menjadi sumber inspirasi bagi mereka,
meningkatkan daya tarik brand Anda dimata para konsumen,
merangkul konsumen dalam kegiatan promosi, dan berkomitmen
untuk melibatkan brand tersebut dalam setiap kegiatan.

18
4.2.8 Gunakan Bahasa Marketing

Desain bisa berkolaborasi dengan teknik copywriting. Copywriting


adalah sebuah teknik pemasaran melalui sebuah tulisan. Bentuk
tulisan copywriting cenderung singkat, namun powerfull untuk
pemasaran. Bahasa marketing harus dibuat singkat dan
memprovokasi. Tujuannya agar konsumen mau membeli atau
menggunakan layanan Anda. Contohnya “Hanya satu hari! Diskon
70% untuk 10 pembeli pertama”.

4.2.9 Buatlah Tetap Sederhana (Keep It Simple’)

KISS (Keep It Simple Stupid) adalah semboyan yang selalu disebutkan


oleh para desainer. Dengan menjaga desain agar tetap sederhana,
maka akan menguntungkan klien dikemudian hari. Hal yang perlu
Anda ingat adalah, desain harus jujur menyajikan apa yang
seharusnya disajikan.

4.2.10 Pertimbangkan Brand Positioning

Market Positioning dan Branding merupakan dua hal yang sangat


penting dalam pembuatan desain. Tentukan dimana posisi klien diantara
para competitor karena produk klien akan menjadi lebih besar hanya
dengan mempelajari competitor.

Kemudian, jangan lupa kenali segmentasi target pasar yang dituju


termasuk kedalam pengidentifikasian harapan pelanggan terhadap
suatu produk.

4.2.11 Tipografi & Custom lettering

Dimanapun produk itu dijual, teks yang tertera pada desain harus
tertera jelas dan dapat dibaca. Warna teks harus menyatu dengan
keseluruhan desain kemasan produk anda. Hal ini juga perlu
menempatkan apa yang penting pada kemasan dan menghilangkan
teks yang berlebihan.

Pertimbangkan juga untuk menggunakan custom lettering, yaitu


penulisan dengan tangan (handwriting) karena memberi citarasa lebih
pribadi.

4.2.12 Menambahkan Kontak

19
Jangan lupa untuk menambahkan kontak pada desain promosi Anda.
Kontak merupakan informasi bagi customer yang ingin memesan
produk atau layanan. Kontak yang dimaksud meliputi nomor telepon,
alamat, Whatsapp, hingga alamat email. Pastikan juga penulisan
kontaknya lengkap dan jelas.

Promosi tidak hanya sekedar menarik customer dengan kata-kata.


Desain yang menarik, akan membantu memperkuat promosi secara visual
kepada konsumen. Keduanya akan bersinergi, sehingga mampu
memprovokasi customer untuk melakukan tindakan (transaksi). Itulah
alasannya, kenapa desain promosi harus dibuat secara matang dan penuh
perhitungan.

20
III. Timeline Progress dan Customer Care

3.1. Time line Progress Desain Grafis

Time line (lini masa) tidak


hanya digunakan dalam dunia
manajemen saja. Proyek-proyek
desain grafis pun menggunakan
timeline sebagai alat
pengorganisasian tugas,
mengingat kegunaannya yang
sangat banyak dan salah satu faktor penentu suksesnya sebuah proyek
desain.

Secara umum timeline atau lini masa diartikan sebagai jadwal


aktivitas. Sedangkan dalam dunia desain grafis, timeline diartikan sebagai
dokumen tertulis yang memuat secara ringkas rencana jadwal kerja tahap
demi tahap secara berurutan mulai dari awal persiapan, koordinasi,
perencanaan, hingga berakhirnya sebuah perancangan desain.

Jika diibaratkan sebuah peta, maka seluruh pihak yang terlibat


dalam proyek desain baik intern maupun ekstern harus memegang timeline
tersebut. Karena dengannya akan diketahui apa yang harus mereka
lakukan, pekerjaan mana saja yang harus diprioritaskan, kapan
mengawalinya, kapan berakhirnya dan berapa jatah waktu yang diberikan.

Lebih jelasnya, timeline minimal memiliki 3 kegunaan, yaitu:

a. Instrumen untuk mengelola, melakukan supervisi, berkoordinasi,


dan berkomunikasi dengan seluruh anggota tim pelaksana dan
mitra kerja.

b. Alat untuk memonitoring perkembangan setiap pekerjaan dan


kinerja tim.

c. Sebagai sarana referensi dalam rapat dengan tim pelaksana.

Lalu, bagaimana caranya menyusun timeline dengan mudah? Berikut


langkah sederhana yang bisa dijadikan sebagai acuan :

21
3.1.1 Mencatat elemen timeline

Contohnya kebutuhan fisik, teknis operasional, dan elemen-elemen


pokok lain yang akan disajikan dalam desain.

3.1.2 Menentukan skala prioritas.

Mana pekerjaan yang harus diselesaikan lebih awal, mana yang


kedua, ketiga dan seterusnya hingga semua tugas masuk dalam
urutan.

3.1.3 Pemberian jatah waktu.

Menentukan deadline atas setiap pekerjaan yang telah disusun.


Penentuan target pencapaian sangat penting dilakukan untuk
memacu semangat kerja tim dan agar jadwal finishing tidak mundur
dari waktu yang telah ditetapkan.

3.1.4 Penyusunan tugas/pekerjaan.

Dituliskan secara bertahap dengan hitungan waktu mundur dari hari


H. Berikut contoh tahapan pekerjaan desain grafis:

a. Bertemu klien untuk membahas tujuan bisnis dan kebutuhan


pekerjaan
b. Memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan
pekerjaan
c. Mengembangkan prototype desain yang sesuai dengan tujuan
klien
d. Berpikir kreatif untuk menghasilkan ide-ide dan konsep-konsep
baru dan mengembangkan desain interaktif
e. Menggunakan inovasi untuk mendefinisikan kembali desain dalam
keterbatasan biaya dan waktu
f. Mempresentasikan ide dan konsep yang telah dibuat

g. Proofreading untuk menghasilkan karya yang akurat dan


berkualitas tinggi
h. Menunjukkan keterampilan ilustrasi dengan sketsa kasar

i. Bekerja sebagai bagian dari tim dengan copywriter, fotografer,


penata, ilustrator, desainer lain, account executive, pengembang
web, dan spesialis pemasaran.

Langkah-langkah diatas adalah yang paling umum dilakukan.


Sedangkan cara penyusunan timeline yang benar dan baku tidak ada
22
karena setiap proyek desain berbeda satu sama lain bergantung pada apa
saja yang dibuat dan siapa saja yang membuat.

Untuk tampilan teknis timeline itu sendiri, setidaknya ada 5 point


penting yang harus dicantumkan, yaitu:

a. Nomor urut pekerjaan sebelum hari H

b. Jadwal pekerjaan kapan dimulai dan berakhirnya

c. Deskripsi kegiatan.

d. Penanggung jawab pekerjaan.

e. Keterangan status pekerjaan, contohnya on progress, failure atau


finish.

Program aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat timeline


diantaranya Microsoft Word dan Microsoft Excel. Sedangkan program
aplikasi khusus untuk membuat timeline Microsoft Project.

Contoh Timeline Design Project sederhana :

Sumber: google image 2

23
3.2. Strategi Komunikasi Menangani Keluhan Klien
(Customer Care)

Dalam tahapan proses


pembuatan karya desain, anda perlu
melaporkan progress kepada klien dan
meminta persetujuan untuk bisa
melanjutkan proses pembuatan ke
tahap selanjutnya.

Namun ada kalanya perlu


dilakukan perbaikan atau penyesuaian
dari karya yang telah anda buat dengan keinginan atau harapan klien.
Tentu saja kemungkinan ini sudah harus dituangkan dalam design brief
(design project) mengenai batasan-batasan revisi yang dapat dilakukan
setelah desain awal (prototype) disepakati. Idealnya, final artwork yang
dihasilkan memberi keuntungan pada kedua belah pihak. Memberi
kepuasan pada klien tanpa merugikan sumber daya designer. Untuk itu
diperlukan strategi komunikasi yang tepat dalam menangani klien.

Mencegah lebih baik daripada mengobati. Pepatah lama ini patut


dicamkan dalam berbisnis. Karena itu persiapkanlah segala sesuatu sebaik
mungkin agar tidak perlu melakukan revisi atau perbaikan yang tentu lebih
merepotkan. Mulailah bekerja segera setelah klien mengirimkan
persetujuan resmi untuk bekerja sama, dalam bentuk kontrak kerja, surat
perintah kerja, Purchase order/PO, atau lainnya. Pastikan untuk selalu
mengirimkan rekap dari hasil diskusi/pertemuan dari setiap tahapan dan
revisi dan minta tanggapan dari klien.

Untuk kelancaran komunikasi dalam proyek, mintakan informasi ini dari


klien:

 Siapa person-in-charge (PIC), yang menjadi sumber informasi selama


proyek berlangsung.

 Bentuk presentasi desain yang disampaikan: prototipe, mock up,


powerpoint, print out, atau bentuk file digital bila dianggap cukup

24
 Siapa yang menjadi pengambil keputusan atau bagaimana keputusan
diambil terutama terkait approval.

Dalam dunia bisnis, keluhan pelanggan atau komplain pelanggan


merupakan suatu hal yang lumrah dan mungkin terjadi. Sangatlah wajar,
setiap orang memiliki level kepuasan yang berbeda-beda. Namun yang
harus diingat, me-review komplain pelanggan ini merupakan hal yang
sangat penting untuk kelangsungan bisnis.

Salah satu ciri khas bisnis atau perusahaan yang bisa dikatakan baik
adalah disaat perusahaan tersebut minim komplain dari pelanggan, dan
andaikata ada komplain, maka keluhan atau komplain berikut ditangani
secara serius.

Sebelum mengetahui langkah menangani keluhan pelanggan dengan


efektif, ada baiknya jika kita mengetahui definisi komplain secara utuh.
Jadi yang dimaksud komplain adalah ungkapan ketidakpuasan dari
pelanggan yang menggunakan produk/ jasa kita.

Keluhan pelanggan ini bisa melalui lisan, telepon, tertulis melalui


banyak media seperti email, sms, chat whatsapp, dll. Keluhan tersebut
terjadi karena kurang puas dalam segala aspek dari layanan, produk,
lainnya.

Nah, berikut ini adalah 10 langkah menangani keluhan pelanggan dengan


efektif :

3.2.1 Menjadi Pendengar yang Baik

Hal yang pertama kali menjadi kewajiban ketika mendapatkan


keluhan adalah menjadi pendengar yang baik. Semua pelanggan yang
komplain didengar tanpa memotong pembicaraan. Biarkan semua
permasalahan disampaikan dan Anda terima, jangan lupa catat
semua poin yang disampaikan. Jangan sampai pelanggan harus
mengulang apa yang dikatakan. Itu akan menambah permasalahan.

3.2.2 Tunjukkan Rasa Empati

Tetap menjaga komunikasi dengan lemah lembut dan minta maaf jika
memang terjadi masalah dengan produk atau jasa Anda. Jangan
menghindar, ini hanya akan menambah masalah. Ketika Anda

25
menunjukkan rasa empati, pelanggan pastinya sudah menaruh rasa
percaya kepada perusahaan atau bisnis Anda.

3.2.3 Ambil Keberanian untuk Bertanggung Jawab

Penanganan komplain di setiap perusahaan berbeda-beda. Jika di


perusahaan kecil, maka penanganan bisa terjadi langsung ke staff
bukan ke layanan keluhan pelanggan. Jika Anda seorang staff dan
diberi komplain yang sebenarnya dilakukan oleh staf lain, tetap ambil
tanggung jawab dan selesaikan masalah bersama staff tersebut.
Karena ini menyangkut kredibilitas perusahaan, jangan saling lempar
penyelesaian masalah, selesaikan bersama.

3.2.4 Tidak Perlu Panik

Sederhana, namun ini paling penting. Tunjukkan kepedulian


terhadap pelanggan, tetap menjaga sikap dan perlu memahami
definisi komplain. Yang menjadi catatan penting di awal artikel ini,
semua perusahaan baik itu perusahaan kecil dan besar pasti memiliki
keluhan pelanggan.

3.2.5 Bersikap Luwes, Jangan Kaku

Berhati-hati jika menghadapi pelanggan yang sedang emosi terhadap


keluhannya. Tetap tenang dan luwes. Terkadang sikap kaku keluar
karena grogi terhadap keluhan pelanggan. Perlakukan pelanggan
seperti saudara atau teman, dengan batasan-batasan tertentu.

3.2.6 Berikan Solusi Cerdas dan Tepat

Hal yang paling dibutuhkan pelanggan adalah solusi yang cerdas dan
tepat. Jika pelanggan sudah meluapkan semua keluhan dan emosi
sudah mereda. Sampaikan beberapa solusi yang bisa di-akomodir
sesuai kontrak yang telah disepakati bersama. Bagaimanapun bisnis
harus memberi keuntungan bagi kedua belah pihak. Tidak merugikan
pihak manapun.

3.2.7 Sepakati Solusi

Temukan win-win solution, yaitu solusi yang bisa diterima klien


namun juga tidak merugikan usaha anda. Jika sudah ada solusi
yang diambil maka jadikan sebuah kesepakatan bersama. Jangan
lupa untuk menjadwalkan pengerjaan solusi tersebut dan segera

26
dikerjakan. Kesalahan besar jika Anda menyetujui solusi yang tidak
dapat Anda kerjakan.

3.2.8 Obati Kekecewaan Pelanggan

Jika perlu, tawarkan beberapa paket khusus atau hadiah tertentu,


voucher diskon dan produk lain yang lebih baik untuk mengobati
keluhan pelanggan selama mampu anda fasilitasi.

Perlu digarisbawahi bahwa bila kesalahan yang terjadi cukup krusial,


maka menawarkan hadiah dan mengobati kekecewaan customer
adalah kewajiban untuk menyelamatkan kredibilitas usaha anda dari
potensial customer di masa depan.

3.2.9 Catat Keluhan untuk dijadikan Evaluasi

Menjadi hal yang sangat penting bagi perusahaan ketika setiap


keluhan didokumentasi untuk dijadikan sebagai bahan evaluasi.

Proses belajar tidak hanya bersumber dari buku tetapi juga dari
pengalaman. Pengalaman adalah ilmu yang sangat berharga karena
membuat kita lebih dewasa dan lebih bijaksana. Bahkan membuat
kita lebih ahli dalam industry yang kita tekuni. Setiap produk dan
jasa yang mempunyai komplain dan dievaluasi tentu akan menjadi
produk atau jasa yang berevolusi menjadi produk atau jasa yang
handal bagi perusahaan.

3.2.10 Berdayakan Semua Karyawan untuk mengatasi Keluhan

Yang terakhir, jika sudah dievaluasi kemudian berdayakan semua


karyawan dan fasilitas yang ada untuk mengatasi setiap keluhan.

Jadikan keluhan sebagai tanggung jawab setiap karyawan dan jadikan


evaluasi bersama. Dengan demikian setiap karyawan akan mendapat
pembelajaran dari pengalaman tersebut sehingga terbangun tim yang
solid dan handal.

Kesimpulannya, ketika keluhan pelanggan dapat diselesaikan dengan


baik berdasarkan solusi yang telah disepakati dan dijadwalkan berjalan
sesuai dengan target, maka akan menjadi pengalaman yang berharga dalam
mengembangkan usaha kreatif anda.

27
28
IV. Mempresentasikan Karya Desain

Menyajikan presentasi bidang desain grafis dilakukan dengan


menunjukkan dummy secara fisik dan secara elektronik. Media yang dapat
digunakan ada berbagai macam sarana, misalnya dengan media Animasi 3D
(3DMax, Maya, dan sebagainya), dengan media Video Movie
(Pinnacle/Ulead/Premiere), Animasi 2 dimensi (Flash/Director), maupun
media interaktif menggunakan (Flash/Director). Yang paling sederhana dari
semuanya itu adalah menggunakan Slide Show yang dibuat dengan
Microsoft PowerPoint. Dengan PowerPoint pun Anda dapat menganimasikan
teks, menyisipkan foto, video, animasi, serta suara.

Untuk dapat melakukan presentasi yang baik maka ada 2 hal utama
yang harus dikuasai, yaitu teknik presentasi dan kemampuan retorika yang
terstruktur dan persuasif. Tentu saja kedua hal ini tidak mudah untuk
dikuasai. Butuh jam terbang tinggi hingga benar-benar bisa menyajikan
presentasi yang baik.

Pada kesempatan ini kita akan membahas mengenai materi yang


harus dipersiapkan sebelum melakukan presentasi dan strategi apa yang
harus dilakukan saat presentasi.

4.1 Menyiapkan Materi Presentasi Design

Berikut ini adalah strategi yang penulis rangkum dari berbagai


sumber untuk presentasi karya desain pada klien.

4.1.1. Ilustrasi Konsep Desain

Ketika kita mempresentasikan suatu konsep design kepada klien, -


sebagai contoh dalam tulisan ini: logo identity design- kita memerlukan cara
presentasi logo yang baik. Dengan mengatur strategi penyampaian alasan,
logika dan rasional yang baik dibalik setiap konsep design agar membantu
para graphic desainer, mengkonfirmasi dan mengklarifikasi pemikiran kita
sebelum mempresentasikan konsep logo identity design di depan para klien.
Alasan-alasan dan dasar pemikiran kita membantu para klien untuk lebih
memahami konsep dari sudut pandang Anda (apalagi jika para graphic
design tidak secara pribadi menyajikan konsep logo identity design kepada

29
klien Anda).

Strategi presentasi ini akan membantu para klien membuat


keputusan berdasarkan informasi ketika memilih konsep logo identity
design akhir mereka. Selain itu, strategi presentasi konsep logo identity
design ini juga akan membantu para graphic designer untuk dapat
menjelaskan lebih baik, masalah dan pertanyaan yang mungkin timbul
selama proses revisi logo.

Ikuti tips berikut untuk mencapai cara presentasi logo yang baik,
yang memperlancar proses kerja, mempermudah penyampaian informasi
dan yang paling penting, menguntungkan bagi pihak graphic designer dan
klien.

Presentasikan paling tidak 3 (tiga) konsep yang berbeda terhadap


klien anda dimana tiap-tiap konsep tersebut terdapat sedikit variasi
didalamnya sekurang-kurangnya ada tiga variasi masing-masing konsep
dan idealnya lima atau lebih variasi tiap-tiap konsep.

Ada baiknya mempersiapkan catatan narasi untuk presentasi dan


diskusi dengan klien. Kadang saat presentasi, kita bisa lupa tentang apa
yang kita pernah pikirkan, jadi catatan untuk presentasi bisa membantu
kita mengingat, poin-poin penting apa yang perlu dibahas atau ditanyakan.

Setiap desain logo kemudian dipresentasikan dengan :


– Full colour (large and minimal size)
– Single flat colour
– Grey scale color
– Black and white version

4.1.2. Rasionalisasi Konsep Desain

Pada setiap konsep desain logo identity yang kami ajukan pada klien,
kami sertakan catatan singkat yang menjelaskan rasional, alasan dan
tujuan konsep desain logo identity tersebut. Hal ini tetap ditulis di lembaran
presentasi meskipun kami juga akan jelaskan saat presentasi. Selain
mempermudah klien untuk mengingat informasi, cara presentasi logo ini
juga berguna apabila klien ingin mendiskusikan pekerjaan konsep desain
logo identity tersebut dengan orang lain.

30
Setelah mempersiapkan lembaran presentasi masing-masing konsep
desain logo identity yang berbeda. Kami juga menyertakan satu halaman
rangkuman yang menunjukkan semua konsep desain logo identity dalam
satu lembar. Pada bagian akhir cara presentasi logo, kami sajikan setiap
opsi konsep desain logo identity secara bersamaan, dan mendiskusikan
dengan klien mana yang paling sesuai.

Para graphic designer dapat membahas beberapa aspek berikut dalam


cara presentasi logo mereka :

a) Simbolisme : Klarifikasi dan identifikasi makna di balik ikon yang


Anda pilih dalam desain. Bahas sedetail mungkin hal apa yang
Anda rasa perlu bahas, seperti : sejarah, relevansi budaya, dan
sebagainya.

b) Gaya : Mengapa Anda memilih gaya tersebut untuk konsep logo


identity design klien Anda? Apakah Anda memberikan tampilan
buatan tangan untuk menunjukan perusahaan yang bersifat alami,
atau logo bersih dan teratur karena konsep logo identity design
tersebut dirancang untuk perusahaan organisasi lemari, atau
alasan lain nya.

c) Tipografi : Jelaskan mengapa Anda memilih tipografi yang


digunakan dalam konsep logo identity design tersebut. Bagaimana
tipografi tersebut berhubungan dengan desain keseluruhan
perusahaan yang diwakilinya?

d) Hubungan : Bagaimana konsep logo identity design tersebut terkait


dengan kepribadian, tujuan, visi, dan nilai perusahaan? Pelajari
sebanyak mungkin informasi tentang perusahaan dalam proses
perbincangan Anda dengan klien, atau bahkan kenali sebelum
Anda mulai bertemu dengan klien Anda. Dengan demikian, Anda
meletakan diri di posisi yang lebih baik saat berbincang dengan
klien, dan mungkin bisa menanyakan pertanyaan penting yang
dapat menjadi pijakan dalam merancang logo identity design.

e) Warna : Jelaskan alasan kenapa warna tersebut dipilih dan apa


artinya bagi konsep logo identity design Anda. Mengapa anda
memilih warna tersebut dan tidak warna lainnya? Bagaimana
pilihan warna berhubungan dengan bisnis? Terkadang warna

31
berkembang dari konsep logo identity design awal ke perkembangan
selanjutnya, jadi setiap kali warna baru dikenalkan, sebaiknya
menambahkannya alasan kenapa warna tersebut dipilih dan
menjadi pilihan konsep logo identity design. Karena dibalik warna
ada konsep psikologi dan Anda pasti paham dan kenal akan hal ini,
jangan biarkan klien Anda tersesat dengan memilih warna yang
tidak sesuai dengan konsep logo identity design merka.

4.1.3. Visualisasi Proses Kreatif / Konstruksi Desain

Di atas kita telah membahas mengenai proses kreatif pada elemen


unit ini sebelumnya. Ada baiknya untuk menunjukkan pada mereka proses
kerja ini (secara visual) dalam pertemuan pertama dan jelaskan mengapa
sangat penting untuk mengikuti proses ini. Klien yang baik akan
menghargai proses kerja Anda.

Misalkan proses membuat typografi sebagai berikut:

Desain jenis tipografi memerlukan


sejumlah ketekunan dan keakuratan
yang presisi. Sayangnya, di mata klien
awam, mungkin terlihat seperti tidak
lebih dari sekedar memilih font dari
gallery. Untuk menunjukkan kepada
mereka bahwa desain anda lebih dari sekedar "font", tunjukkan tahap
konstruksi atau proses kreatif pembuatannya: masuk ke detail dengan
kotak yang menunjukkan semua garis, lebar dan sudut yang spesifik yang
membuat kata kunci Anda sukses secara estetika.

4.1.4 Visualisasikan Desain

Untuk mempermudah klien membayangkan hasil akhir semua logo,


para graphic designer sebaiknya memvisualisasikan konsep desain logo
identity mereka dengan menggunakan situasi kehidupan nyata, misalkan :
pada eksterior toko, pada produk, pena, tas, literatur, dan lain-lain. Jadi ini
adalah bagaimana Anda harus menyajikan konsep design logo identity yang
telah Anda rancang dengan contoh aplikasi pada dunia nyata yang
sesungguhnya.

32
Untuk keperluan percetakan siapkan aset digital dari proyek logo
anda. Siapkan logo untuk keperluan pencetakan (printed version) dan
untuk keperluan web (web version). Printed version dari logo biasanya
dengan resolusi tidak kurang dari 300 dpi serta jenis warnanya CMYK.
Sementara itu untuk kebutuhan web anda dapat menyiapkan image dengan
resolusi standar 72 dpi dengan jenis RGB atau kalau tidak anda tetap bisa
menggunakan grafik vektornya dengan mengekspornya ke SVG.

Graphic designer dapat menggunakan simulasi komputer untuk


membantu klien untuk memvisualisasikan potensi konsep design logo
identity baru tersebut. Anda dapat membuat simulasi design Anda sendiri
atau gunakan solusi yang sudah ada, seperti photoshop branding mockups.
Ada sejumlah perusahaan dan desainer di luar sana yang membuat
photoshop mock-up agar Anda dapat dengan mudah menerapkan karya
desain Anda.

Sebagian besar dari template ini menggunakan smart-object, yang


berarti Anda dapat dengan mudah merubah isi objek dan secara otomatis
diterapkan ke gambar dengan semua efek yang diperlukan sudah
diterapkan. Cukup cari Google untuk mockup branding Photoshop dan
Anda akan menemukan banyak contoh.

4.1.5 Flexibilitas Desain

Saran ini mirip dengan yang di atas,


tapi tidak sama. Membuktikan fleksibilitas
berarti menunjukkan desain anda mampu
berubah bentuk untuk bekerja di tempat
yang berbeda. Membuktikan kemampuan
beradaptasi berarti menunjukkan
bagaimana satu desain tunggal dapat
mempertahankan integritasnya dalam
parameter yang berbeda.

Jika Anda dapat menunjukkan bahwa desain Anda dapat


menyatukan platform elemen pemasaran yang kompleks, Anda akan dalam
kondisi baik-baik saja.

33
4.2 Strategi Presentasi Karya Desain

4.2.1 Argumentasi Desain

Setelah bersusah payah melewati beberapa proses panjang tentang


desain logo, inilah saatnya anda mempresentasikan hasil karya desain logo
tersebut kepada klien anda.

Cara terbaik untuk menjadi lebih baik adalah belajar, termasuk dari
pengalaman pribadi ataupun pengalaman orang lain. Belajar dari
pengalaman orang lain harganya lebih murah dan tidak makan hati. Namun
memang tidak ada guru yang lebih baik daripada pengalaman, apalagi
pengalaman kita sendiri.

Dalam pekerjaan kita sehari-hari di industri design dan kreatif, sering


kami mendengar graphic designer mengikuti seluruh permintaan klien
mereka, tanpa berusaha memberikan pertimbangan dari segi design
maupun estetika, sehingga mereka hanya berfungsi sebagai operator
komputer daripada graphic designer.

Jadi siapa yang salah kalau seperti ini? Graphic designer-lah yang
bertanggung jawab untuk memberikan hasil terbaik bagi klien mereka!

Bacalah tips strategi presentasi dari seorang praktisi design*) berikut agar
Anda mengetahui cara presentasi logo design dengan baik.

*) FruityLOGIC Design – fruitylogic.com


Graphic Design, Website Design, SEO
Kupang Baru 1/100, Surabaya 60189
t : +62317344564
f : +62317342062
e : info[@]fruitylogic.com
WA : 081332161357

Kita coba gunakan perumpamaan desain stapler sebagai contoh, dan


kita coba sajikan dengan dua cara.

Strategi Presentasi Pertama.

34
Pertama-tama saya
meletakkan stapler di atas meja,
kemudian mempresentasikan
kepada klien dan bertanya
“Bagaimana menurut Anda tentang
desain stapler tersebut?”.

Umumnya Orang akan


mengambil stapler tersebut, kemudian mencari masalah, hal-hal yang tidak
merka sukai kemudian mulai menyarankan ide-ide merka sendiri
berdasarkan preferensi pribadi. Itu hasil dari pertanyaan tadi.

Dengan melontarkan pertanyaan, “Bagaimana menurut Anda tentang


… ?” Adalah pertanyaan bunuh diri saat presentasi – Jangan pernah
melontarkan pertanyaan ini!

Pertanyaan tadi adalah pertanyaan yang dapat menyebabkan masalah


besar, sayangnya pertanyaan ini yang ditanyakan kebanyakan para graphic
designer ketika menyajikan desain kepada klien merka.

Jadi, hapus pertanyaan ini dari daftar kosakata Anda – menanyakan


pertanyaan ini akan menjadikan tebing yang licin untuk Anda berpijak, dan
Anda dapat kehilangan semua kendali atas desain.

Strategi Presentasi Kedua.

Kali ini kita akan


membicarakan stapler kita
dengan cara yang berbeda.
Stapler ini akan dibahas dengan
mengangkat fitur-fitur yang ada,
dan memberinya tujuan dan
fungsi bagi klien kita. Kita akan
jelaskan bahwa stapler tersebut
mudah dipegang dengan satu tangan, kemudian juga sangat mudah untuk
menjepit 20 lembar kertas sekaligus, tidak lupa bahwa juga sangat mudah
untuk di isi ulang dan dirancang agar dibuat dengan biaya produksi
rendah.

Baru kemudian tanyakan “Apakah Anda setuju bahwa ini memenuhi


tujuan yang kami sepakati?”. Langkah ini sering menghasilkan persetujuan
35
dari klien. Pendekatan ini juga menetapkan nada untuk pendapat masukan
– jika karena alasan apa pun stapler ini gagal untuk mencapai sasaran,
Anda akan mendapatkan pendapat masukan yang konstruktif yang akan
membantu Anda menemukan solusi alternatif (yang seringkali lebih baik).
Ini juga berarti Anda tetap mengendalikan desain dan komunikasi
presentasi ini.

Itu adalah perbedaan yang besar. Pendekatan pertama berarti Anda pulang
dengan daftar perubahan, namun yang kedua Anda pulang dengan desain
yang disepakati.

4.2.2 Slide dengan penjelasan yang lugas

Berikut contoh slide presentasi logo masih dari praktisi design*) yang sama:

untuk konsep awal desain logo identity yang kami rancang untuk PT.
Mahakarya Borneo Coal, sebuah perusahaan supplier hasil bumi.

Presentasi Logo Design Perusahaan 1 Presentasi Logo Design Perkenalan 1

Presentasi Logo Design Perusahaan 2 Presentasi Logo Design Perkenalan 2

36
Presentasi Logo Design Perusahaan 3 Presentasi Logo Design Perkenalan 3

Presentasi Logo Design Final 1

4.2.3 Memberi dan Menerima Masukan

Sebaiknya cara presentasi logo identity dilakukan dengan pertemuan


tatap muka dengan klien namun, hal ini tidak selalu memungkinkan. Jadi
cara presentasi sebelumnya dapat membuat struktur presentasi yang baik.

Selama presentasi, perhatikan pendapat masukan, terutama jika


klien terkesan. Baca bahasa tubuh mereka, karena Anda juga bisa
mendapatkan banyak dari hal tersebut. Bahasa tubuh lebih bisa dipercaya
daripada verbal karena tidak banyak orang yang mampu mengendalikan
reaksi bawah sadar mereka. Dan Anda bisa mengkonfirmasi pendapat
masukan verbal mereka dengan bahasa tubuh mereka.

Pada akhir presentasi, kita akan presentasikan semua konsep desain


logo identity sebelumnya secara bersamaan, sehingga semua konsep desain
logo identity dapat dibandingkan dan dibahas berdasarkan perbandingan
dengan desain yang lain. Pada tahap ini Anda dapat mendiskusikan opsi,
mengingatkan pada tujuan yang dicapai, mendorong klien untuk mencari

37
solusi yang paling tepat. Pada momen ini, kami biasanya menyarankan
konsep desain logo identity mana yang kami percayai adalah yang paling
tepat dan mengapa.

Kadang mungkin kita bisa menghadapi saat-saat dimana klien tidak


memberikan pendapat masukan yang membantu proses konsep desain logo
identity untuk maju ke tahap selanjutnya. Rasional konsep logo identity
design yang tertulis adalah cara yang baik untuk mengkomunikasikan ide
kepada klien Anda. Pastikan Anda juga mendengar pendapat dan
pertanyaan mereka, karena graphic designer mungkin tahu lebih banyak
tentang desain daripada klien Anda, tetapi para klien tahu target pasar dan
perusahaan mereka lebih baik dari Anda. Terjemahkan ide klien sehingga
menjadi produk kreatif yang sesuai dengan sifat dan latar belakang bisnis
klien Anda.

Selalu sesuaikan desain Anda dengan tujuan akhir proyek.


Bertanggung jawab atas apa yang telah Anda buat. Percaya diri dalam
menjual konsep Anda dan bersiaplah untuk mendengar pendapat masukan
dari klien.

Strategi presentasi yang baik membantu kita mengkomunikasikan


apa yang kita pikirkan dan mempermudah klien mengerti alasan, rasional
dan logika dibalik hasil konsep desain logo identity kita.

Terus belajar dari proyek Anda dan terus menerus memperbaiki alur
kerja desain Anda. Ingatlah bahwa proses desain Anda adalah cerminan
dari profesionalisme Anda. Itu adalah bagian dari reputasi Anda sebagai
desainer.

Jadi, selamat mempresentasikan karya desain anda. Semoga sukses!

38
2 F. LANGKAH KERJA

MEMPRESENTASIKAN KARYA DESAIN

No PANDUAN GAMBAR CAPAIAN KETERANGAN

A. MENGGUNAKAN TEORI DESAIN 1. Melakukan proses Mengembangkan proses kreatif dalam


1. GRAFIS DALAM MEMAPARKAN kreatif pada pengembangan konsep desain dengan menentukan
ATAU MENGIDENTIFIKASI KONSEP pengembangan media, lay out dan komposisi desain serta elemen-
DESAIN konsep desain elemen desain yang sesuai dengan tujuan desain.
dengan
menerapkan Proses kreatif dalam menciptakan karya desain
prinsip dan unsur- sbb:
unsur desain
1.1 Mencari ide (Brainstorming)
1.2 Melakukan Riset (research)
1.3 Membuat Konsep Desain, dengan cara
1.3.1 Mengelompokkan informasi kunci sesuai
konteks dan tujuan desain
1.3.2 Mengembangkan informasi kunci menjadi
beberapa ide alternative sesuai project
brief
1.3.3 Menyusun ide terpilih menjadi konsep
desain lalu koordinasi dengan tim
internal
1.3.4 Mengembangkan konsep desain sesuai

39
MEMPRESENTASIKAN KARYA DESAIN

No PANDUAN GAMBAR CAPAIAN KETERANGAN


tujuan desain
1.4 Membuat Sketching
1.4.1 Tetapkan jenis media yang akan
digunakan
1.4.2 Tentukan komposisi, lay out dan elemen-
elemen desain yang sesuai
1.5 Membuat Visualisasi (eksekusi desain)
1.5.1 Fokus pada elemen-elemen desain
(bentuk, warna, typografi, dll)
B. MENGGUNAKAN TEORI 2. Menggunakan
KOMUNIKASI UNTUK teori komunikasi
MENGIDENTIFIKASI KOMPONEN untuk
KARYA YANG DIPRESENTASIKAN 2.1 Mengidentifikasi profil klien dan
mengidentifikasi
komunikator, kompetitornya
pesan yang akan 2.2 Mengidentifikasi profil target market
disampaikan dan 2.3 Menjelaskan strategi komunikasi dalam
komunikan dalam
sebuah project membuat pesan pada karya desain
brief 2.3.1 Menyusun konten promosi
2.3.2 Menyusun informasi sistematis
2.3.3 Membuat pesan mudah diingat (top of
mind)
2.3.4 Membuat pesan tampak unik
(uniqueness)

40
MEMPRESENTASIKAN KARYA DESAIN

No PANDUAN GAMBAR CAPAIAN KETERANGAN


2.3.5 Menambahkan slogan
2.3.6 Membuat logo yang berhubungan dengan
produk
2.3.7 Membuat pengulangan (repetisi)
2.3.8 Menggunakan bahasa marketing
2.3.9 Menjaga desain tetap sederhana
2.3.10 Mempertimbangkan branding dan
positioning
2.3.11 Menekankan penggunaan typography
C. MENJABARKAN TAHAPAN- 2.3.12 Mempertimbangkan custom lettering
TAHAPAN DESAIN SECARA 3. Menjelaskan
MENYELURUH KEPADA KLIEN 2.3.13 Menambahkan kontak
tahapan-tahapan
dalam
perkembangan 3.1 Mencatat elemen timeline yang akan
proses desain, disajikan dalam desain
penjadwalan dan
3.2 Menentukan skala prioritas
skala prioritas
kerja 3.3 Menentukan target capaian dan durasi
pekerjaan yang telah disususn
3.4 Menentukan rincian tugas dan
penanggungjawab
4. Menawarkan solusi
kreatif atas
permasalahan
dalam proses
41
MEMPRESENTASIKAN KARYA DESAIN

No PANDUAN GAMBAR CAPAIAN KETERANGAN


desain dengan 4.1 Menjadi pendengar yang baik
segala
4.2 Menunjukkan rasa empati
konsekuensinya
secara rinci 4.3 Berani bertanggung jawab. Tidak perlu
panic
4.4 Bersikap luwes tidak kaku
4.5 Berikan solusi cerdas dan tepat
4.6 Sepakati solusi
4.7 Obati kekecewaan pelanggan (klien)
4.8 Mencatat keluhan sebagai bahan evaluasi
4.9 Memberdayakan semua karyawan untuk
mengatasi keluhan
D. MENAMPILKAN PRESENTASI
VISUAL 5. Membuat materi
presentasi dengan
5.1 Ilustrasikan Konsep Desain
mendeskripsikan
5.2 Rasionalisasi Konsep Desain dengan
alternatif konsep
menguunakan :
desain dengan
5.2.1 Simbolisme
berbagai cara.
5.2.2 Gaya
5.2.3 Tipografi
5.2.4 Hubungan
5.2.5 Warna
5.3 Konstruksi Desain
5.4 Visualisasi Desain
5.5 Flexibilitas Desain
6. Menunjukkan
42
MEMPRESENTASIKAN KARYA DESAIN

No PANDUAN GAMBAR CAPAIAN KETERANGAN


purwarupa
(dummy) atau 6.1 Argumentasi Desain
mempresentasikan 6.2 Menjelaskan Slide dengan lugas
karya desain digital
dengan penjelasan 6.3 Memberi dan menerima masukan
tahap konstruktif
secara lugas
kepada klien.
Perilaku Kerja : Indikator perilaku : Alat yang digunakan :
Pelaksanaan mempresentasikan karya 1. Mengikuti tahapan 1. Daftar alat yang digunakan sesuai dengan
desain membutuhkan kompetensi sesuai SOP kebutuhan
perilaku : 2. Melakukan 2. Form isian pemeriksaan
1. Melakukan dengan sistematis sesuai pemeriksaan 3. SOP pelaksanaan mempresentasikan karya
SOP secara detail dan desain
2. Dilakukan dengan teliti untuk detail teliti
proses 3.Pengukuran dicatat
3. Pencatatan hasil pemeriksaan pada form
dengan detail dan teliti pemeriksaan secara
detail dan teliti

43
3 G. IMPLEMENTASI UNIT KOMPETENSI

3.1 Elemen Kompetensi 1


Menggunakan teori desain grafis dalam memaparkan atau mengidentifikasi konsep desain

Membaca 1.1:

Kumpulkan informasi melalui survey pasar atau studi pustaka


mengenai jenis-jenis media dan karakter media tersebut
untuk menjadi referensi dalam pembuatan karya desain.

Video Youtube 1.2 :

Silahkan melihat youtube

Trik Memilih & Menggabungkan Font dalam Desain

https://www.youtube.com/watch?v=TUCLJfyzftA

Tips Mudah Kombinasi Warna Dalam Desain Grafis

https://www.youtube.com/watch?v=J5kCqu6IfhY

3.2
Catat rangkum Elemen Kompetensi
hasil Anda 2
menyaksikan tayangan video
tersebut.
Menggunakan teori komunikasi untuk mengidentifikasi
komponen karya yang dipresentasikan
Diskusi 2.1:
Bersama partner kerja, silahkan bermain peran (roleplay)
sebagai klien dan desainer. Lalu diskusikan sebuah design
brief bersama dengan menetapkan teori komunikasi.
Tentukan :
a. Profil klien sebagai komunikator
b. Profil target market sebagai komunikan
c. Pesan yang ingin disampaikan
d. Jenis design dan referensi sebagai media komunikasi
Dari hasil diskusi
Aktivitas 2.2 : yang dilakukan dalam kelompok, buatlah
catatan dan presentasikan di kelas hasil diskusi setiap
kelompok.
Rancanglah sketsa sebuah karya desain sebagai media
komunikasi berdasarkan
44 design brief untuk menyampaikan
pesan dengan menerapkan strategi komunikasi hingga
3.3 Elemen Kompetensi 3
Menjabarkan tahapan-tahapan desain secara menyeluruh kepada klien
Aktivitas 3.1 :

Bersama tim kerja anda, buatlah timeline project berdasarkan


design brief yang telah dibuat sebelumnya. Anda boleh
menggunakan template atau merancang sendiri. Tentukan
rincian pekerjaan, jadwal dan durasi kerja serta
penanggungjawab pekerjaan tersebut.

Video Youtube 3.2 :

Silahkan melihat youtube Cara Menangani Keluhan


Pelanggan

Link : https://www.youtube.com/watch?v=xbMJpDDIzDM

Catat rangkum hasil Anda menyaksikan tayangan video


tersebut.
3.4 Elemen Kompetensi 4
Menampilkan presentasi visual

Video Youtube 4.1:

Silahkan melihat youtube Cara Presentasi Desain Logo


ke Client supaya Diterima

Link : https://www.youtube.com/watch?v=D4DIBSnOAWQ

Catat rangkum hasil Anda menyaksikan tayangan video


tersebut.

Aktivitas 4.2 :

Silahkan mempersiapkan materi presentasi yang sesuai.


Kemudian presentasikan karya desain anda dihadapan tim
dengan menunjukkan prototype
45 yang telah disiapkan.
46
CEK LIST
MEMPRESENTASIKAN KARYA DESAIN

ITEM CHECK √/x Keterangan

I. MEMPERSIAPKAN MATERI PRESENTASI

Membuat persiapan materi presentasi :


1.1 Ilustrasi Konsep Desain
1.2 Rasionalisasi Konsep Desain :
1.2.1 Simbolisme
1.2.2 Gaya
1.2.3 Tipografi
1.2.4 Hubungan
1.2.5 Warna
1.3 Proses Kreatif / Konstruksi Desain
1.4 Visualisasi Desain
1.5 Fleksibilitas Desain

II. MEMPRESENTASIKAN KARYA DESAIN

Menyampaikan materi presentasi :


2.1 Argumentasi Desain
2.2 Slide dengan pejelasan desain yang lugas
2.3 Memberi & Menerima Masukan

Keterangan symbol
√ = Ada dan Dilakukan
X = Tidak ada / tidak dilakukan

Penilaian:

Penilaian Catatan :
Memenuhi/Belum Memenuhi
Capaian Kompetensi
Peserta Instruktur

Nama/Tandatangan/tgl Nama/Tandatangan/tgl

47
4 H. LAMPIRAN

4.1 KAMUS ISTILAH

Desain Komunikasi Cabang ilmu desain yang mempelajari konsep


Visual komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan
media dengan memanfaatkan elemen-elemen
visual ataupun rupa untuk menyampaikan pesan
untuk tujuan informasi ataupun tujuan persuasi

Design Brief Gambaran awal suatu proyek desain yang berisi


tentang panduan teknis proyek desain yang akan
dikerjakan, yang disepakati oleh Desainer
(Penyedia Jasa) dan Klien (orang/instansi yang
membutuhkan jasa) agar desain yang dihasilkan
sesuai dengan yang diharapkan oleh klien.

Golden Ratio Acuan utama proporsi dan komposisi dalam


membuat sebuah desain atau rancangan
sehingga menghadirkan keseimbangan alami dan
harmoni visual ; pola yang diambil dari alam
sekitar kita sehingga memberikan daya tarik
estetika yang tak terbantahkan.

Timeline Representasi kronologis urutan peristiwa atau


jadwal aktivitas. Garis waktu dapat dibuat
menurut era, abad, tahun, bulan, pekan, hari,
dan bahkan jam yang panjangnya dapat
bervariasi. Dalam garis waktu, terdapat titik-titik
yang mewakili peristiwa-peristiwa penting.

Brand image persepsi merk yang melekat dalam ingatan


konsumen yang dibentuk dari informasi dan
pengalaman masa lalu terhadap merk itu.

48
Brand awareness kesanggupan seorang calon pembeli untuk
mengenali dan mengingat kembali suatu merk
sebagai bagian dari suatu kategori produk

KISS (Keep It Simple Prinsip yang mengajarkan untuk berpikir


Stupid) sederhana, bertindak sederhana dan
menterjemahkannya dalam karya yang
sederhana juga

Brand Positioning Teknik yang digunakan untuk membangun posisi


sebuah produk di benak pelanggan dengan
mengidentifikasi keunikan atau perbedaan brand
tersebut dari para pesaingnya. Brand positioning
yang efektif dapat dilihat dari sejauh mana suatu
merk dianggap menguntungkan, berbeda, dan
kredibel di benak konsumen.

Prototype Purwarupa atau model awal sebagai contoh


sebagai stardar ukuran dan kualitas yang
digunakan dalam presentasi.

Final Artwork Materi final desain yang sudah disetujui oleh


klien untuk dicetak.

49
5.1 REFERENSI
5
https://www.quantumbook.id/wp-content/uploads/2019/05/Dasar-
Desain-Grafis-C2-Kelas-X.pdf

https://docplayer.info/70939458-Dasar-dasar-desain-grafis.html

https://www.coursehero.com/file/50471535/03-Design-Briefpdf/

https://id.wikihow.com/Membuat-Timeline

https://adoc.pub/strategi-komunikasi-humas-dalam-pelaksanaan-
handling-complai.html

https://fruitylogic.com/blog/cara-presentasi-logo-design/

50
UNIT KOMPETENSI

KODE UNIT : M.74100.012.02


JUDUL UNIT : Mempresentasikan Karya Desain
DESKRIPSI UNIT : Unit kompetensi ini berhubungan dengan
sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dibutuhkan dalam
mempresentasikan karya desain.

ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA

1. Menggunakan teori desain 1.1 Pendekatan kreatif serta segala


grafis dalam memaparkan proses dalam pencapaian hasil akhir
atau mengidentifikasi desain disajikan secara proporsional
konsep desain dan pada tempatnya dan melalui
progres yang berkesinambungan.

1.2 Penggunaan media dalam karya


rancangan dijelaskan sesuai dengan
konsep desain.

1.3 Penggunaan layout berikut


elemennya dalam karya rancangan
dijelaskan sesuai dengan konsep
desain.

1.4 Penggunaan tipografi dalam karya


rancangan dijelaskan sesuai konsep
desain.

1.5 Penggunaan warna dalam karya


rancangan dijelaskan sesuai dengan
konsep desain.

2. Menggunakan teori 2.1 Subyek penyampai pesan/klien


komunikasi untuk beserta kompetitornya diidentifikasi
mengidentifikasi komponen sesuai konsep desain.
karya yang dipresentasikan
2.2 Pesan-pesan melalui karya desain
diuraikan secara rasional sesuai
konsep desain.

2.3 Target atau sasaran komunikasi


dijabarkan sesuai konsep desain.

3. Menjabarkan tahapan- 3.1 Permasalahan dijelaskan secara


tahapan lengkap.
desain secara menyeluruh 3.2 Konsep solusi kreatif dijelaskan

51
kepada klien secara obyektif dan detil.

3.3 Eksekusi desain akhir sesuai konsep


awal dijelaskan secara sistematis.

4. Menampilkan presentasi 4.1 Dokumentasi serta tahapan dari


pengembangan dan hasil karya
visual
desain ditampilkan secara tertulis
maupun lisan.

4.2 Dummy atau purwarupa


dipresentasikan dengan penjelasan
secara lugas kepada klien.

BATASAN VARIABEL

1. Konteks variabel
1.1. Kriteria unjuk kerja dipastikan mengacu hanya kepada design brief, agar personil
yang menjalankan unit kerja ini dibatasi hanya pada kemampuan menjelaskan dan
mempersuasi.
1.2. Referensi, rangkuman informasi yang terkait dengan keperluan presentasi yang
ditampilkan antara lain: arahan tipografi, arahan fotografi, arahan visual terhadap
konsep, concept board, moodboard, visual approach board, target audience board,
infografik, dan sebagainya.
1.3. Persiapan visual (non-verbal) dalam mempresentasikan hasil rancangan/design
output adalah sebagai berikut:
1.3.1. Purwarupa karya rancangan
1.3.2. Dokumentasi/fotografi/visualisasi/artist rendering
1.3.3. Materi presentasi (slides & slides presentation)
1.4. Persiapan verbal (non-visual) dalam mempresentasikan hasil rancangan/design
output adalah sebagai berikut:
1.4.1. Penguasaan permasalahan
1.4.2. Penguasaan konsep kreatif
1.4.3. Penguasaan komunikasi
1.5. Kreatif adalah kemampuan atau kekuatan untuk menciptakan/membuat, ditandai
dengan orisinalitas, ekspresif dan imajinatif.
1.6. Pendekatan kreatif adalah pendekatan dalam pemecahan masalah di dalam konteks
desain dan komunikasi, yang memiliki keunikan dan orisinalitas.
1.7. Target atau sasaran komunikasi adalah kelompok tertentu dimana komunikasi
tersebut ditujukan.
1.8. Permasalahan adalah masalah-masalah yang telah diidentifikasikan dapat
diselesaikan melalui desain khususnya desain grafis/desain komunikasi visual.
1.9. Konsep solusi kreatif adalah strategi untuk mencapai pemecahan masalah dengan
cara baru dan orisinil.

52
2. Peralatan dan perlengkapan
2.1. Peralatan
2.1.1. Komputer lengkap dengan program presentasi digital
2.1.2. Proyektor, layar proyektor dan pointer (alat bantu tunjuk)
2.1.3. Media rekam dan audio visual
2.2. Perlengkapan
2.2.1. Karya desain dalam bentuk purwarupa
2.2.2. Catatan pengingat konsep dan rangkuman riset
2.2.3. Alat tulis dan alat bantu rekam guna dapat membuat berita acara/notulen untuk
mencatat semua respon/tanggapan klien.
3. Peraturan yang diperlukan
(Tidak ada).
4. Norma dan standar
4.1. Norma
4.1.1. Etika berbahasa
4.2. Standar
4.2.1. Berpenampilan formal, bersih dan rapih

PANDUAN PENILAIAN
1. Konteks penilaian
1.1. Pemberian nilai berdasarkan kemampuan desainer dalam memaparkan rumusan
masalah, pencarian solusi lewat berbagai pilihan pendekatan dan proses perancangan
melalui metodologi yang tepat, terstruktur dan optimal. Pendahuluan presentasi agar
dijabarkan selugas-lugasnya.
2. Persyaratan kompetensi
2.1. M.74100.001.02: Mengaplikasikan Prinsip Dasar Desain
2.2. M.74100.002.02: Menerapkan Prinsip Dasar Komunikasi
2.3. M.74100.003.02: Menerapkan Pengetahuan Produksi Desain
2.4. M.74100.006.01: Mengorganisasi Informasi Terkait Proyek
2.5. M.74100.010.01: Menciptakan Karya Desain
3. Pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan
3.1. Pengetahuan
3.1.1. Prinsip dasar desain
3.1.2. Prinsip dasar komunikasi
3.1.3. Metode interpretasi project brief
3.2. Keterampilan
3.2.1. Membaca, meneliti, menggali, mengolah data/informasi klien
3.2.2. Berkomunikasi, mampu mendengarkan, menyampaikan, jika diperlukan
bertanya pada saat yang tepat

53
3.2.3. Kemampuan komunikasi secara persuasif di depan public dan teori relasi antar
manusia
4. Sikap kerja yang diperlukan
4.1. Santun
4.2. Profesional (obyektif)
4.3. Percaya diri
4.4. Berintegritas
4.5. Lugas
4.6. Aktif dan interaktif
4.7. Sistematis (terstruktur)

5.1 NAMA PENYUSUN

NO. NAMA PROFESI

1. Rina Dwiana, M.Si  Instruktur kejuruan


Teknik Informasi &
Komunikasi BBPLK
Bekasi
 Asesor LSP-P3 BBPLK
Bekasi

54

Anda mungkin juga menyukai