com
• 2. Mewakili model
• Tulis rumus matematika
• Menyusun dan memasukkan data ke dalam spreadsheet (atau
menulis kode komputer)
• Fungsi objektif:
Maksimalkan Z (keuntungan)
Z=8000X1+12000X2
• Tunduk pada
x2 - 200
Beberapa Tujuan
• Perubahan kepentingan yang ditetapkan untuk tujuan tertentu dari waktu ke waktu
• Perubahan kepentingan yang ditetapkan untuk tujuan tertentu dari waktu ke waktu
• Kepekaan
• Menilai dampak perubahan input pada output
• Menghilangkan atau mengurangi variabel
• Bisa otomatis atau trial and error
• Bagaimana jika
• Menilai solusi berdasarkan perubahan variabel
atau asumsi (analisis skenario)
• Pencarian tujuan
• Pendekatan mundur, dimulai dengan tujuan
• Menentukan nilai input yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan
• Contohnya adalah penentuan titik impas
HEURISTIKA DAN SIMULASI
Cari Pendekatan dalam Pengambilan
Keputusan
Pemrograman Heuristik
• Memotong ruang pencarian
• Mendapat memuaskan solusi
lebih cepat dan lebih murah
• Menemukan solusi layak yang cukup baik untuk
masalah yang sangat kompleks
• Heuristik dapat
• Kuantitatif
• Kualitatif (dalam ES)
Kapan Menggunakan Heuristik
• Realitas kompleks
• Algoritme yang andal dan tepat tidak tersedia
• Waktu komputasi berlebihan
• Untuk membuat keputusan cepat
Keterbatasan Heuristik
• Tidak dapat menjamin solusi optimal
Simulasi
• Teknik untuk melakukan eksperimen dengan
komputer pada model perilaku sistem yang
komprehensif
• Implementasi Simulasi
• Simulasi visual
• Simulasi berorientasi objek
Pemodelan Interaktif Visual (VIM) /
Simulasi Interaktif Visual (VIS)
• Pemodelan interaktif visual (VIM)
Juga disebut
• Pemecahan masalah interaktif visual
• Pemodelan interaktif visual
• Simulasi interaktif visual
• Menggunakan grafik komputer untuk menyajikan dampak dari
keputusan manajemen yang berbeda