(RPP)
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat mengidentifikasikan
unsur-unsur tata letak berupa grafis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang dengan benar.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menjelaskan unsur-unsur tata letak berupa
grafis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang dengan baik.
3. Melalui diskusi, siswa dapat Membaca tentang unsur-unsur tata letak berupa
grafis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang dengan disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat melaksanakan unsur-unsur tata letak berupa grafis,
ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang dengan tepat.
D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Unsur, tata letak
Konsep Garis, ilustasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
Prosedur
Metakognitif
E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi
F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
• File Modul Dasar Desain Grafis
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Pertama: (4 JP)
Indikator:
3.1.1 Mengidentifikasi unsur-unsur tata letak berupa grafis, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
3.1.2 Menjelaskan unsur-unsur tata letak berupa grafis, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
a. Kegiatan Pendahuluan
• Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
• Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai unsur-unsur tata letak desain grafis dalam
kehidupan sehari-hari.
• Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
• Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
• Melihat contoh berbagai gambar berdasarkan unsur-unsur tata letak.
• Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap gambar.
• Membedakan kegunaan unsur-unsur tata letakberdasarkan gambar yang
berbeda.
• Membahas sebuah contoh analisis gambar terkait unsur-unsur tata letak.
• Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan untuk setiap
unsur-unsur tata letak dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
• Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait unsur-unsur
tata letak.
c. Kegiatan Penutup
• Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
• Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
• Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan unsur tata
letak garis, tipografi, dan warna.
• Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.
a. Kegiatan Pendahuluan
• Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
• Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang kegunaan
unsur-unsur tata letak.
• Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
• Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
• Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan unsur tata letak garis,
tipografi, dan warna yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan
aplikasi pada HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang
membawanya.
• Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur tata letak garis,
tipografi, dan warna yang sudah dilakukan oleh masing-masing anggota
terkait penerapannya.
• Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
• Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
• Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
• Memberikan tugas penggunaan unsur warna pada gambar berbentuk apa
saja, di print out dan digunting.
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu
unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah
karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus
diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin
yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis
adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi
visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal
orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara
dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat
dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk
fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar
belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan
menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek
desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk
visual secara jelas
LAMPIRAN 2
a SOAL
• Lisan
➢ Tentukan unsur-unsur tata letak dari beberapa gambar yang telah disediakan!
• Tertulis
➢ Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan pengertian tata letak dalam desain grafis!
2. Jelaskan kegunaan unsur garis dan tipografi!
b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3
Jurnal Guru
Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan),
atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif
dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar,
dan tata letak.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan
dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis
bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi
perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan
komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau
perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk
mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks
secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya,
dengan tangan atau komputer.
Elemen
1. Garis, garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu: vertikal, horisontal, diagonal, dan
kurva. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara
elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk
bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca.
2. Bentuk, menurut Sony Kartika bentuk adalah suatu bidang yang terjadi karena dibatasi
oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh
gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud alam
(figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non figur). Bentuk memiliki
perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi,dan transformasi.
3. Ruang, Kusmiati dalam Teori Dasar DesainKomunikasi Visual, menjelaskan ruang terjadi
karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan
rendah, tampak melalui indra penglihatan.
4. Tekstur, tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material),
yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik
dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas.
5. Warna, warna sebuah obyek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada obyek dan
dipantulkan ke mata kita. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis) warna,
dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna. Panjang
gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan warna-warna yang
dihasilkan cahaya putih. Warna yang bisa dilihat oleh mata manusia adalah warna dalam
rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan di atas 700 nm adalah sinar infra merah.
Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra violet, sinarX dan sinar Gamma.
Tipografi
Adalah sebuah disiplin khusus dalam desain grafis yang mempelajari mengenai seluk beluk huruf
( font). Huruf-huruf tersebut dikelompokkan menurut beberapa kategori tertentu. Berdasarkan
fungsinya tipografi dibagi menjadi dua jenis, yaitu text types dan display types. Untuk text types
gunakan ukuran 8 hingga 12 pt (point). Jenis ini biasanya digunakan utuk badan teks ( body
text/copy). Sedangkan untuk display types, gunakan 14 pt ke atas.
Huruf Serif
• Jenis huruf ini memiliki garis-garis kecil yang disebut counterstroke pada ujung-ujung
badan huruf. Garis-garis tersebut berdiri horisontal terhadap badan huruf. Huruf serif
dikenal lebih mudah dibaca karena kaitnya tersebut menuntun pandangan pembaca
membaca baris teks yang sedang dibacanya.
• Contoh:
Times New Roman, Garamond, Book Antiqua, Bitstream Vera Serif, Palatino Linotype,
Bookman Old Style, Calisto MT, Dutch, Euro Roman, Georgia, Pan Roman, Romantic,
Souevenir, Super French dan lain-lain.
Huruf Blok
• Huruf Blok memiliki ketebalan badan yang cukup mencolok. Sosoknya yang gemuk dan terkesan
berat, sering digunakan sebagai headline (judul berita) atau tagline copy dalam iklan.
• Contoh:
Haettenschweiler, Futura XBlk BT, Impact, Freshet dan lain-lain.
Huruf Script
• Jenis huruf ini menyerupai tulisan tangan sehingga mengesankan karakter yang alami dan
personal.
• Contoh: Freeport, Freehand575, English Vivace, dan lain sebagainya.
Huruf Graphics
• Huruf ini cenderung mengesankan gambar, tanpa menghilangkan makna bahwa yang
ditunjukkannya adalah sesungguhnya huruf yang bermakna
LAMPIRAN 4
INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 2
KISI-KISI PENILAIAN HARIAN
a SOAL
• Unjuk kerja
➢ Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, buat 3 gambar dengan 3 unsur tata letak
berbeda dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di presentasikan.
Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancar lancar dipahami
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Warna
Konsep RGB, CMYK
Prosedur
Metakognitif
E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi
F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
4. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
5. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
6. Sumber Belajar:
• File Modul Dasar Desain Grafis
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
a. Pertemuan Ketiga: (4 JP)
Indikator:
3.2.1 Membaca fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
3.1.3 Menunjukkan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
a. Kegiatan Pendahuluan
• Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
• Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai unsur warna desain grafis dalam kehidupan sehari-
hari.
• Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
• Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
• Melihat contoh berbagai gambar berdasarkan unsur warna berbeda.
• Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap warna
pada gambar.
• Membedakan kelompok unsur warna berdasarkan gambar.
• Membahas sebuah contoh analisis warna terkait desain grafis.
• Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan untuk setiap
kelompok unsur warna dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
• Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait unsur warna.
c. Kegiatan Penutup
• Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
• Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
• Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan unsur warna.
• Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.
a. Kegiatan Pendahuluan
• Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
• Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang kegunaan
unsur warna.
• Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
• Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
• Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan unsur warna yang
sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa
atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
• Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur warna
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-masing
anggota terkait penerapannya.
• Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
• Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
• Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
• Memberikan tugas penggunaan unsur warna RGB pada gambar berbentuk
apa saja, di print out dan digunting.
UNSUR WARNA
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau
secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara
obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang
gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang
merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780
nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca
menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya
warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat
gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah
terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan
gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.
Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan
benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda
berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap
warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua
warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut
memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang
peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah
karya desain.
Warna merupakan elemen penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa, bahkan secara umum
warna merupakan bagian penting dari segala aspek kehidupan manusia. Hal tersebut dapat kita
lihat dari semua benda yang dipakai oleh manusia, semua peralatan, pakaian, bahkan alam
disekeliling kita merupakan benda yang berwarna. Karena begitu penting peranan warna bagi
manusia warna sering kali dipakai sebagai elemen estetis, sebagai representasi dari alam, warna
sebagai komunikasi, dan warna sebagai ekspresi.
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan
sistem warna Prang yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai
atribut warna meliputi:
1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti
merah, biru, hijau dsb.
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.Contohnya adalah
tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3. Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang
berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color
System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color
System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.
LAMPIRAN 2
a SOAL
• Lisan
➢ Tentukan unsur-unsur warna dari beberapa gambar yang telah disediakan!
• Tertulis
➢ Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan pengertian unsur warna dalam desain grafis!
2. Jelaskan kegunaan unsur warna!
b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3
Jurnal Guru
Banyak orang yang mengidentikkan warna dengan karakter seseorang. Berikut ini dijelaskan
tentang karakter dan simbolisasi dari beberapa warna yang sering digunakan dalam desain.
1. Kuning, melambangkan kecerahan, kehidupan, kemenangan, kegembiraan, kemeriahan,
kecemerlangan.
2. Biru, melambangkan kedamaian, tenang, reda, stabil, harmoni, kesatuan,kebenaran,
kepercayaan, konservatif, keamanan, kebersihan, tata tertib,loyalitas, langit, air, dingin,
teknologi dan depresi
3. Hitam, melambangkan kekuatan, seksualitas, pengalaman duniawi,formalitas, elegan,
kesejahter-aan, misteri, ketakutan, kejahatan,anominitas, tidak bahagia, dalam, gaya,
keburukan, penyesalan yang mendalam, marah, underground, teknik warna yang baik,
berduka cita dan kematian.
4. Hijau, melambangkan alam, lingkungan, kesehatan, keberuntungan, pembaharuan,
kemudaan, kekuatan, musim semi, kemurahan hati, kesuburan, kecemburuan, kurang
pengalaman, iri dan kemalangan.
5. Ungu, melambangkan keluarga raja, spiritualitas, ningrat, perayaan, misteri, transformasi,
kebijaksanaan, pencerahan, kebengisan, arogansi, duka cita.
6. Merah, melambangkan cinta, valentin, marah, hasrat, kecepatan, keberanian, kekejaman,
kemarahan, tanda keluar darurat, tanda berhenti, dan darah.
7. Putih, melambangkan penghormatan, kemurnian, kesederhanaan, kebersihan, damai,
kerendahan hati, kecermatan, keadaan tidak berdosa, muda, burung, musim dingin, salju,
kebajikan, steril dan perkawinan.
LAMPIRAN 4
INSTRUMEN PENILAIAN
PERTEMUAN 4 KISI-KISI
PENILAIAN HARIAN
a SOAL
• Unjuk kerja
➢ Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, cari 3 gambar dengan unsur warna
berbeda dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di presentasikan.
Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancar lancar dipahami
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
b. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Prinsip Tata Letak
Konsep Proporsi, irama, keseimbangan, kontras, dan kesatuan
Prosedur
Metakognitif
c. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi
d. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
i. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
ii. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
iii. Sumber Belajar:
1. File Modul Dasar Desain Grafis
e. KEGIATAN PEMBELAJARAN
i. Pertemuan Kelima: (4 JP)
Indikator:
3.3.1 Menjelaskan prinsip-prinsip tata letak, antara lain: proporsi, irama
(rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis
3.3.2 Melakukan prinsip-prinsip tata letak, antara lain: proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis
a. Kegiatan Pendahuluan
• Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
• Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai prinsip tata letak desain grafis dalam kehidupan
sehari-hari.
• Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
• Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
• Melihat contoh berbagai gambar berdasarkan prinsip tata letak.
• Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap prinsip
pada gambar.
• Membedakan prinsip-prinsip tata letak berdasarkan gambar.
• Membahas sebuah contoh analisis prinsip tata letak terkait desain grafis.
• Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan untuk setiap
prinsip tata letak dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
• Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait prinsip tata
letak.
c. Kegiatan Penutup
• Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
• Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
• Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan prinsip tata
letak.
• Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.
b. Kegiatan Inti
• Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan prinsip tata letak
yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad
siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
• Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan prinsip
keseimbangan dan kontras berdasarkan kelompoknya yang sudah
dilakukan oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
• Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
• Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
• Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
• Memberikan tugas penggunaan prinsip kesatuan dan harmoni pada gambar
berbentuk apa saja, di print out dan digunting.
Prinsip-prinsip Desain
Prinsip-prinsip desain ialah suatu guide yang dapat membantu anda dalam membuat desain
sehingga desain akan mudah dan dapat menghasilkan desain yang good layout dan tidak
menghasilkan desain yang dazzling. Dengan menggunakan prinsip desain tersebut seorang
desainer dapat dengan mudah menyatukan komposisi dan kesan yang akan disampaikan pada
sebuah desain.
Di dalam desain grafis terdapat 4 prinsip-prinsip yang dapat membantu menentukan bagaimana
menggunakan elemen desain. prinsip desain juga dapat membantu anda untuk menggabungkan
berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.
Keseimbangan (Balance)
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya,kegelapan atau
keringanan dan ketebalan dari baris.Ada 2 macam keseimbangan:Keseimbangan simetris yang
merupakan susunan elemen untuk meratakan dari kiri ke kanan dari pusat.yang kedua ialah
keseimbangan asimetris ialah pengaturan yang berbeda dengan berat yang sama di setiap sisi
halaman.
Unsur keseimbangan dapat digunakan
warna,nilai,ukuran,bentuk,tekstur.https://diana1010.files.wordpress.com/2010/08/balance_q1
.jpg https://diana1010.files.wordpress.com/2010/08/365605291_0dc7580455_s1.jpg
Irama(rhythm)
Irama(rhythm)adalah pola(alunan nada) berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-
beda.pengulangan atau variasi adalah kunci untuk visual ritme. Dalam bentuk –bentuk alam bisa
kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-
lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur
rupa.
LAMPIRAN 2
b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3
Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka
kesatuan telah tercapai. Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama.
Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-
teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat
seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan
struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Dengan kata lain, seorang desainer harus mengetahui cara mengorganisasi elemen dan
membangun ikatan atau hubungan.
Sedangkan keselarasan dapat berupa bentuk, warna, tekstur pola, material, tema, gaya, ukuran
dsb. Seperti dalam keselarasan warna dapat ditingkatkan dengan menggunakan warna-warna
komplementer atau warna analog.
Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat
gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak
nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika
semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat
diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak
ada yang saling membebani. Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh
ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris.
Ada dua pendekatan dasar pendidikan desain untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah
keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan
dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang
berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan
tekstur dapat digunakan sebagai unsur keseimbangan.
Proporsi (Proportion)
Proporsi digunakan dalam menggambarkan hubungan ukuran antara objek satu dan yang
lainnya. Dalam merancang suatu ruangan diperlukan proporsi yang sesuai seperti ukuran
furniture, tinggi langit-langit dan sebagainya.
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada
dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The
Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni
rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang
mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah
perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri.
Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam
bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan
lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur
rupa. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan
dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme.
Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme
yang tenang, santai moods.perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme
hidup dan suasana hati yang menyenangkan. Kunci sukses membangun sebuah desain
berdasarkan ritme adalah mengerti perbedaan antara pengulangan dan variasi. Pengulangan
adalah mengulang elemen beberapa visual atau seluruhnya secara konsisten sedangkan variasi
adalah perubahan sejumlah elemn, misalnya warna, ukuran, bentuk, ruang, posisi, dan bobot
visual dari sebuah elemen.
Fokus difungsikan sebagai objek utama, untuk menarik perhatian. Biasanya yang diberi
penekanan atau fokus cukup satu, karena terlalu banyak fokus dapat mengurangi penekanan dari
objek yang ingin ditonjolkan tersebut.
Emphasis merupakan area yang dianggap menarik, dominan. Dominansi dari suatu objek
layaknya fokus dapat ditingkatkan dengan membuat objek tampak lebih besar, lebih indah, dengan
penempatan yang pas.
Sedangkan variety , atau keanekaragaman digunakan untuk menghindari dari kesan monoton
atau membosankan. Contohnya seperti penggunaan dari elemen yang tidak sama dapat
memberikan sesuatu yang lebih menarik atau unik.
Repetisi (Repetition)
Elemen visual yg berulang dalam sebuah desain. Kamu dapat mengulang ulang warna, bentuk,
teksture, ketebalan garis, jenis tulisan, ukuran, konsep grapis, etc. Pengulangan elemen
visual ini mengembangkan komposisi dan memperkuat desain dalam kesatuan komposisi.
LAMPIRAN 4
INSTRUMEN PENILAIAN
PERTEMUAN 6 KISI-KISI
PENILAIAN HARIAN
4.3.2 Melaksanakan
prinsip-prinsip
tata letak, antara
lain: proporsi,
irama (rythm),
keseimbangan,
kontras,
kesatuan (unity),
dan harmoni
dalam
pembuatan
desain grafis
a SOAL
• Unjuk kerja
➢ Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, cari 3 gambar dengan
prinsip tata letak berbeda dan buat laporan beserta penjelasan, lalu
di presentasikan.
Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancar lancar dipahami
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Bitmap, Vektor
Konsep Pengertian Bitmap dan Vektor
Format Gambar
Prosedur
Metakognitif
E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi
F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar :
• File Modul Dasar Desain Grafis
• Majalah komputer
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Pertama: (4 JP)
Indikator:
3.4.1 Mengidentifikasi berbagai format gambar
3.4.2 Menjelaskan berbagai format gambar
a. Kegiatan Pendahuluan
• Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
• Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai berbagai format gambar dalam kehidupan sehari-
hari, misalnya di dalam majalah.
• Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
• Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
• Melihat contoh berbagai gambar dengan format yang berbeda.
• Bertanya dan mempertanyakan perbedan, ciri-ciri untuk setiap format
gambar.
• Membedakan gambar yang mempunyai format yang berbeda.
• Membahas sebuah contoh analisis gambar terkait format gambar.
• Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan untuk setiap
format gambar dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
• Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait berbagai
format gambar.
c. Kegiatan Penutup
• Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan
• Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini
• Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai format gambar.
• Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan berikutnya
a. Kegiatan Pendahuluan
• Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
• Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang berbagai
formta gambar
• Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
• Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
• Secara individu mengumpulkan berbagai format gambar yang sudah
ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa atau
menggunakan laptop bagi yang membawanya.
• Secara berkelompok membahas berbagai format gambar yang sudah
dilakukan oleh masing-masing anggota terkait ciri-ciri, kegunaan, dan
perbedaan masing-masing format.
• Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil diskusi
kelompok.
• Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
• Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
• Memberikan tugas format gambar berbentuk apa saja, di print out dan
digunting.
Perkembangan dunia gambar digital dalam berbagai bentuk menunjukkan semakin tingginya
kesadaran masyarakat akan image atau citra terhadap sesuatu objek atau benda. Perkembangan
ini tak lepas dari semakin kencangnya laju perkembangan hardware pencipta image maupun
pengelola hingga pencetakaan yang sangat bervariasi.
Di sisi perangkat lunak, pengolah grafis termasuk kategori yang memiliki penggemar yang
sangat banyak mengingat tingkat aplikatif nya yang relatif tinggi dibandingkan dengan misal,
pemrograman atau jaringan. Software pengolah gambar secara umum terbagi dalam dua bagian
besar meskipun tidak mutlak, yaitu pengolah bitmap dan vektor.
1. Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan
tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya jika dipaksa
diperbesar akan terlihat pecah. Besar file yang dihasilkan cenderung besar. Contoh bitmap
adalah .bmp, .jpg, .gif.
2. Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan
bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif kecil
dan jika diubah ukurannya kualitasnya tetap. Contoh file vektor adalah .wmf, swf , cdr dan .ai.
Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart dsb.
1. Resolusi atau jumlah titik persatuan luas, yang akan mempengaruhi ketajaman dan detil
file bitmap. Biasanya dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inch).
2. Intensitas atau kedalaman warna, yang akan menentukan kualitas warna gambar secara
keseluruhan. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, true color, gradasi abu-abu
(grayscale), serta hitam-putih (black & white).
Konsep Warna
Dalam pengolahan image, dikenal dua macam warna paling populer yang menjadi standar
internasional, yaitu RGB dan CMYK.
1. RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue. 3 warna dasar yang dijadikan patokan warna
secara universal (primary colors). Dengan basis RGB, seorang desainer bisa mengubah
warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil universal. Dasar
warna ini menjadi standar pasti dalam konteks profesional, seorang desainer tidak bisa
mengatakan sebuah warna berdasar pertimbangan subektif, misal: biru muda menurut orang
awam adalah birunya langit di siang yang cerah, hal ini bisa jadi berbeda bagi orang lain
dengan pertimbangan yang lain pula. Untuk menyamakan persepsi dalam definisi warna,
perlu adanya standar internasional dalam konteks kerja profesional. Dengan standar RGB,
seorang desainer dapat mengatakan warna dengan komposisi angka yang jelas, warna biru
memiliki komposisi perpaduan antara unsur Red, Green, Blue dengan derajat angka untuk R :
115 – G : 221 – B : 240.
2. Standar warna internasional lainnya yang digunakan untuk dunia percetakan adalah
CMYK yang merupakan Singkatan dari Cyan – Magenta - Yellow, dan K mewakili warna hitam.
Seperti halnya RGB, CMYK menggunakan standardisasi warna dalam koordinat. Rangenya
antara 0 – 100 sehingga kehadiran unsur K sangat menentukan. Berapapun koordinat CMY-
nya, selama K-nya 100 maka warna tersebut akan jadi warna hitam. CMYK merupakan
standar warna berbasis pigment-based, menyesuaikan diri dengan standar industri printing.
Sampai saat ini dunia cetak-mencetak memakai 4 warna dasar dalam membuat warna
apapun.
LAMPIRAN 2
a SOAL
• Lisan
➢ Tentukan gambar bitmap dan vektor dari beberapa gambar yang telah
disediakan!
• Tertulis
➢ Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan perbedaan gambar bitmap dan vektor!
2. Jelaskan konsep warna RGB dan CMYK!
b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3
Penilaian Sikap
Jurnal Guru
Format Gambar:
1. PSD (Photoshop Document). Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe
Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat
pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali. Format ini juga
mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop. Anda
dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.
2. EPS (Encapsuled Postcript). Format file ini merupakan format yang sering digunakan
untuk keperluan pertukaran dokumen antar program grafis. Selain itu, format file ini sering
pula digunakan ketika ingin mencetak gambar. Keunggulan format file ini menggunakan
bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir semua program persiapan
cetak. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel, sehingga
banyak pengguna Adobe Photoshop menggunakan format file ini ketika gambar yang
dikerjakan sudah final. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB,
CMYK, Lab, Duotone, Grayscale, Indexed Color, serta Bitmap.
3. JPEG (Joint Photographic Expert Group) atau JPG. Format file ini mampu
mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang disediakan. Format
file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan
halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu
menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini juga
mampu menyimpan alpha channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka
format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya
4. GIF (Graphics Interchange Format). GIF terbatas dalam 256 warna saja (8 bit), hanya
mendukung mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color, tapi salah satu warnanya bisa
dibikin Ǯtransparanǯ. Sehingga kita bisa meletakkan gambar dengan warna latar yang
berbeda-beda. Selain itu dapat dipakai sebagai animasi.. Format file ini merupakan format
standar untuk publikasi elektronik dan internet. Format file mampu menyimpan animasi dua
dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain halaman web dan publikasi
elektronik. Format file ini mampu mengkompres dengan ukuran kecil menggunakan
kompresi LZW
5. PNG (Portable Network Graphics). Merupakan jalan alternatif pengganti GIF dengan
mencontoh metode kompresi gambar LZW. Sekarang ini semua browser internet sudah
mendukungnya. Format ini memiliki keistimewaan untuk menyimpan bermacammacam
kedalaman warna. Format baru ini tidak mengikis 'informasi' warna dalam gambar seperti
yang dilakukan JPG. PNG juga membolehkan 'transparan'.
6. TIFF (Tagged Image File Format). File yang dihasilkan adalah .tif, format ini sangat
cocok digunakan untuk desktop publishing. Format file ini mampu menyimpan gambar
dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat digunakan untuk keperluan
pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic). Format file ini merupakan
salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para pengguna komputer grafis
terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua program yang mampu
membaca format file bitmap juga mampu membaca format file TIFF
7. BMP (BitMap Graphics). Format kuno dan abadi ini telah dikenal ketika sistem operasi
DOS dan Windows sampai sekarang. File yang dihasilkan adalah .bmp.
Format yang direkomendasikan oleh para desainer profesional adalah
a SOAL
• Unjuk kerja
➢ Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, cari 3 jenis format gambar dan buat
laporan beserta penjelasan, lalu di presentasikan.
Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancer lancar dipahami
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat mengidentifikasi
prosedur scanning gambar/ilustrasi/teks dalam desain dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menjalankan prosedur
scanning gambar/ilustrasi/teks dalam desain.
3. Melalui diskusi, siswa dapat mengikuti prosedur scanning
gambar/ilustrasi/teks dalam desain dengan disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat melaksanakan prosedur
scanning gambar/ilustrasi/teks dalam desain dengan tepat.
D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Scanning
Konsep Gambar, teks, ilustrasi
Prosedur Prosedur scanning
Metakognitif
E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi
F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
• File Modul Dasar Desain Grafis
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Kesembilan: (4 JP)
Indikator:
3.5.1 Mengidentifikasi prosedur scanning gambar/ilustrasi/teks dalam desain
3.5.2 Menjalankan prosedur scanning gambar/ilustrasi/teks dalam desain
a. Kegiatan Pendahuluan
• Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
• Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai scanning dalam kehidupan sehari-hari.
• Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang
akan dipelajari.
• Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian
kegiatan sesuai silabus.
b. Kegiatan Inti
c. Kegiatan Penutup
• Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
• Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
• Pemberian tugas berupa mencari contoh cara penggunaan scanner.
• Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.
a. Kegiatan Pendahuluan
• Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
• Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang kegunaan
scanner.
• Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
• Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
• Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan scanner yang sudah
ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa atau
menggunakan laptop bagi yang membawanya.
• Secara berkelompok membahas prosedur scanning gambar/teks berdasarkan
kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-masing anggota terkait
penerapannya.
• Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
• Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
• Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
• Memberikan tugas prosedur scanning ilustrasi berbentuk apa saja dan di
print out.
SCANNER
Pengertian scanner dan fungsinya beserta cara kerjanya – Scanner adalah sebuah alat pemindai
salah satu perangkat input pada komputer, merupakan suatu alat yang berfungsi untuk
menduplikat objek layaknya seperti mesin fotokopy ke dalam bentuk digital.
Scanner dapat menduplikat objek tersebut menggunakan sensor cahaya yang terdapat di
dalamnya. Sensor yang terdapat pada scanner tersebut mendeteksi struktur, tulisan, dan gambar
dari objek yang discan lalu dikirimkan ke komputer dalam bentuk digital.
Fungsi Scanner sudah jelas karena dengan adanya alat ini, kita dapat menduplikat hard-copy
seperti kertas, makalah, maupun foto ke dalam bentuk digital ke komputer. Jadi saat kita
kehilangan source berkas seperti foto atau makalah, kita dapat menyimpan foto tersebut ke
komputer kita. Jadi ketika foto itu hilang, atau rusak, kita masih punya simpanan/salinannya di
komputer dalam bentuk digital.
Cara kerja scanner dapat kamu baca dan pahami dibagian bawah ini:
• Saat kita menempatkan objek kertas bergambar ataupun teks pada layar kaca scanner
dan menekan sebuah tombol scan pada mesin scanner atau menu scan pada layar
monitor kamu, maka scenner akan melakukan proses scanning.
• Lalu cahaya yang terpancar pada saat scanning menunjukkan bahwa scanner tersebut
sedang melakukan scan dan juga hasil yang didapatkan akan langsung dikirim pada
sensor CCD (CCD yaitu suatu alat yang terdapat pada scanner yang mempunyai fungi
untuk menerima hasil scanner lalu kemudian di kirim ke ADC).
• Dari CCD tersebut lalu akan dikirim ke ADC (ADC yaitu suatu alat yang bertugas
menerima data yang berasaldari CCD dan menubahnya ke dalam bentuk digital kemudian
mengirimnya ke komputer). ADC akan memprosesnya lalu mengirimkan hasilnya pada
komputer kamu.
• Setelah masuk ke komputer kamu, hasilnya bisa di edit sesuai dengan kebutuhan. Dan
kamu juga bisa menyimpannya dalam komputer ataupun dapat langsung mencetak hasil
dari scanning tersebut menggunakan printer.
http://pengertianku.net/wp-content/uploads/2015/02/pengertian-scanner.png
Jenis-jenis dari scanner
Sampai saat ini scanner memiliki beberapa jenis dan berikut ini jenis dari scanner yang sering
kita temukan, diantaranya seperti di bawah ini:
Flatbed scanner yaitu merupakan scanner yang memiliki bentuk seukuran dengan kertas folio,
sehingga scanner ini seperti mesin fotocopy tetapi dengan ukuran yang kecil.
PSC atau Print Scan Copy yaitu merupakan suatu perangkat yang memiliki multifungsi
diantaranya dapat digunakan sebagai scanner, dapat juga digunakan sebagai printer serta bisa
digunakan untuk mesin fotocopy.
Handy scanner yaitu merupakan scanner yang bentuknya postcard, yang biasa kita temui pada
supermarket ataupun minimarket. Sebab dapat digunakan pada mesin kasir untuk membaca
harga barang-barang yang terdapat pada barcode barang tersebut.
LAMPIRAN 2
a SOAL
• Lisan
➢ Tentukan jenis scanner dari beberapa gambar yang telah disediakan!
• Tertulis
➢ Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan pengertian scanner dalam desain grafis!
2. Jelaskan jenis scanner!
b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3
Jurnal Guru
Prosedur Scanning
➢ Pastikan scaner dan komputer dalam kondisi nyala dan terhubung.
➢ Persiapkan dokumen atau gambar yang akan discan.
➢ Buka penutup scaner.
➢ Letakkan dokumen atau gambar pada scaner kemudian tutup kembali scaner.
➢ Pada komputer buka program pengolah foto. start menu-All Program-photoshop dan jika
menggunakan Microtek buka softeware Microtek scan wizard 5 (Start menu-All
Program-Microtek-Microtek scan wizard 5).
➢ Untuk sofware Microtek klik preview kemudian sesuaikan hasil scan.
➢ Untuk photoshop klik file-import-Microtek. Jika menggunakan HP f380 All in one klik
file-import-F300twain kemudian klik preview untuk melihat preview,sesuaikan hasil scan.
➢ Untuk Microtek klik scan tunggu beberapa saat maka akan meminta informasi untuk
menyimpan. Simpan hasilditempat yang diinginkan.
➢ Untuk photoshop ketika anda klik scan maka secara otomatis hasil akan tampil dilayar
photoshop. Anda dapat melakukan edit untuk kemudian disimpan.
➢ Proses scan slesai.
➢ Anda juga dapat menambahkan langkah-langkah baru yang dapat di sesuaikan dengan
teknologi scanner yang anda pakai.
LAMPIRAN 4
a SOAL
• Unjuk kerja
➢ Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, cari 3 gambar scanner dengan prosedur
penggunaan berbeda dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di presentasikan.
Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancer lancar dipahami
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat mengidentifikasi perangkat
lunak pengolah gambar vector dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat mengoperasikan perangkat lunak pengolah
gambar vector dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat mengaktifkan perangkat lunak pengolah gambar
vector dengan disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat menggunakan perangkat lunak pengolah gambar
vektor dengan tepat.
D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Perangkat lunak pengolah vektor
Konsep Corel draw
Prosedur Mengaktifkan coreldraw
Metakognitif
E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi
F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
• File Modul Dasar Desain Grafis
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Kesebelas: (4 JP)
Indikator:
3.6.1 Mengidentifikasi perangkat lunak pengolah gambar vector
3.6.2 Mengoperasikan perangkat lunak pengolah gambar vektor
a. Kegiatan Pendahuluan
• Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
• Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai perangkat lunak pengolah vektor dalam kehidupan
sehari-hari.
• Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
• Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
• Melihat contoh berbagai gambar vektor.
• Bertanya dan mempertanyakan pperangkat lunak pengolah gambar vektor.
• Mengidentifikasikan cara penggunaan perangkat lunak pengolah gambar
vektor.
• Membahas sebuah contoh analisis perangkat lunak pengolah gambar vektor.
• Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perangkat lunak
pengolah gambar vektor dengan menggunakan tabel analisis/mind
mapping.
• Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait perangkat
lunak pengolah gambar vektor.
c. Kegiatan Penutup
• Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
• Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
• Pemberian tugas berupa mencari contoh perangkat lunak pengolah gambar
vektor.
• Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.
a. Kegiatan Pendahuluan
• Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
• Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang kegunaan
perangkat lunak pengolah vektor.
• Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
• Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
• Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan perangkat lunak
pengolah gambar vector yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan
aplikasi pada HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang
membawanya.
• Secara berkelompok membahas cara mengaktifkab coreldraw berdasarkan
kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-masing anggota terkait
penerapannya.
• Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
• Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
• Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
• Memberikan tugas tools coreldraw berbentuk apa saja dan di print out.
Berbicara mengenai grafik atau grafis akan sangat terkait dengan gambar, foto, lukisan, dan
tulisan. Jika anda memperhatikan logo-logo produk barang yang dijual dipasaran, pasti anda akan
menilai bahwa logo –logo tersebut sangat bagus dan menarik, logo-logo tersebut juga memiliki
komposisi yang menarik sehingga terlihat begitu unik. Dan pasti anda juga bertanya-tanya
bagaimana cara membuat logo tersebut sehingga menjadi bagus dan menarik.
Anda pasti berfikir secara logika tidak mungkin jika menggunakan secara
manual hasilnya begitu menarik dan unik seperti ini, pasti semua itu berkaitan dengan
komputer. Mengingat banyaknya progam aplikasi pengolah gambar (grafis) yang beredar
dipasaran. Disini saya akan memaparkan tipe-tipe desain grafis.
Desain grafis berasal dari dua kata yaitu, desain dan grafis. kata Dzdesaindz yang berarti proses untuk
mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Setelah itu Dzgrafisdz yang berarti titik
atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. dengan demikian bisa disimpulkan bahwa
desain grafis adalah: kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto, dan
ilustrasi yag sangat membutuhkan pemikiran khusus untuk menggabungkan elemen-elemen
tersebut, sehingga bias menghasilkan sesuatu yang berguna dan menarik dalam gambar
tersebut.
Desain grafis suatu komunikasi visual yang menggunakan teks dan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan. Di dalam menekuni seni desain grafis harus mempunyai
kemampuan yang mencangkup keterampilan, tampilan lurus, gambar, dan page layout untuk
menciptakan suatu rancangan yang efektif dan komunikatif. Untuk membuat sebuah desain grafis
tentunya anda harus mempunyai prinsip-prinsip dasar yaitu antara lain, keseimbangan, ritme,
tekanan, proporsi, dan kesatuan.
Pada saat ini desain grafis menjadi hal yang sangat penting. segala bidang usaha selalu
membutuhkan jasa desainer untuk membantu memperindah penampilan produknya agar lebih
menarik dan unik. Software-software yang digunakan untuk membuat desain grafis antara lain
adalah CorelDRAW, Adobe photoshop, page maker, adobe indesign, dan adobe illustrator.
Saya juga akan menjelaskan mengenai tipe-tipe desain grafis, pada dasarnya desain grafis
mempunyai dua tipe yaitu:
• Gambar berbasis bitmap
Gambar berbasis bitmap atau yang sering disebut raster terdiri atas sekumpulan titik-titik
yang berdiri sendiri, dan mempunyai warna sendiri.gambar dengan format bitmap
memerlukan ruang penyimpanan data yang relative besar, sebanding dengan ukuran dan
revolusi gambar yang dimiliki. Semakin besar revolusi gambar yang dimiliki gambar
bitmap semakin besar juga ukuran file pada gambar tersebut.
• Gambar berbasis vector
Gambar berbasis vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang
disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva tersebut nantinya akan
membentuk suatu obek dan gambar.
LAMPIRAN 2
a SOAL
• Lisan
➢ Tentukan jenis gambar dari beberapa gambar yang telah disediakan!
• Tertulis
➢ Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan pengertian perangkat lunak pengolah gambar vektor!
2. Jelaskan penggunaan coreldraw!
b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3
Jurnal Guru
CorelDraw
Software yang digunakan untuk mengolah grafis berbasis vektor dan grafis berbasis berbasis
bitmap tentunya berbeda, karena keduanya mempunyai sifat yang berbeda. Perkembangan
terakhir memperlihatkan adanya peningkatan kemampuan software yang mampu memadukan
kedua jenis gambar tersebut dalam satu program, misalnya di CorelDraw yang ditujukan untuk
mengolah grafis berbasis vektor bisa kita sisipkan gambar berbasis bitmap dan dapat
mengeditnya.
Biasanya software yang digunakan untuk grafid berbasis vektor adalah CorelDraw, Free Hand,
Ms. Paint dan lain-lain. Sedangkan untuk software berbasis bitmap adalah CorelPhotopaint, Adobe
Photoshop, Ms. Picture It, Ulead Photolimpac dan sebagainya.
Setelah salah satu prosedur yang terpilih di atas dijalankan maka menjalankan Corel Drawpun
dimulai dengan munculnya tampilan di dekstop Window seperti pada gambar di bawah ini :
Tampilan Welcome Screen memberikan enam pilihan kepada penggunanya untuk dipilih salah
satunya. Berikut ini adalah penjelasan dari ke enam opsi tersebut :
➢ New Graphic digunakan untuk membuat sebuah file obyek gambar yang baru.
➢ Open Last Edited untuk membuka file obyek gambar yang telah dibuat dan pernah diedit
terakhir kali.
➢ Open Graphic untuk membuka file – file Corel Draw yang pernah dibuat dan tersimpan
dalam hardisk atau removable disk (Simpanan luar)
➢ Template untuk membuat obyek gambar dengan menggunakan fasilitas template
(pola–pola/desain) yang disediakan oleh Corel Draw atau yang dibuat oleh user.
➢ Corel Tutor untuk membuka lembaran tutorial yang disediakan oleh Corel Draw
➢ What’s New? Informasi tentang beberapa hal yang baru pada CorelDraw versi ini
a SOAL
• Unjuk kerja
➢ Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, cari 3 gambar hasil penggunaan tools pada
coredraw dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di presentasikan.
Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancer lancar dipahami
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat menunjukkan gambar
vektor dengan menggunakan fitur efek dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat mengoperasikan gambar vektor dengan
menggunakan fitur efek dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek dengan disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek dengan tepat.
D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Vektor
Konsep Manipulasi gambar
Prosedur Cara manipulasi gambar vektor
Metakognitif
E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi
F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
• File Modul Dasar Desain Grafis
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Ketigabelas: (4 JP)
Indikator:
3.7.1 Menunjukkan gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
3.7.2 Mengoperasikan gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
a. Kegiatan Pendahuluan
• Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
• Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai manipulasi gambar vektor dalam kehidupan
sehari-hari.
• Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
• Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
• Melihat contoh berbagai manipulasi gambar vektor.
• Bertanya dan mempertanyakan manipulasi gambar vektor.
• Mengidentifikasikan cara penggunaan manipulasi gambar dengan perangkat
lunak pengolah gambar vektor.
• Membahas sebuah contoh analisis manipulasi gambar vektor.
• Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan manipulasi gambar
vektor dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
• Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait manipulasi
gambar vektor.
c. Kegiatan Penutup
• Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
• Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
• Pemberian tugas berupa mencari contoh hasil manipulasi gambar vektor.
• Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.
a. Kegiatan Pendahuluan
• Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
• Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
manipulasi gambar vektor.
• Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
• Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
• Secara individu mengumpulkan berbagai contoh manipulasi gambar vector
yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad
siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
• Secara berkelompok membahas cara manipulasi gambit vector
menggunakan coreldraw berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan
oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
• Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
• Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
• Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
• Memberikan tugas manipulasi gambar vector dengan coreldraw berbentuk
apa saja dan di print out.
Gambar Vektor
Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis.
Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap.
Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll.
Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar
tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap. Gambar
bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa
titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar
berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor,
walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung
kepada resolusi gambar.
Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi
sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan
pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan
ketajaman garis ketika ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan gambar Vektor, kita akan
mengedit objek berdasarkan perhitungan matematis-nya. Karena monitor menampilkan gambar
dengan cara menggunakan jaringan titik, maka kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor)
akan diperlihatkan sebagai pixel pada layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan
gambar Vektor ke suatu halaman web, dimana kita harus melakukan export gambar Vektor
tersebut ke format yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang
telah di export tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster, meskipun dibuat
dengan program/software penghasil gambar Vektor.
Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan
pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut
vektor. Misal untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari
lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas tersebut
diberi warnasehingga terbentuklah lingkaran. Kedua cara perepresentasian gambar tersebut
mempunyai kekurangan dan kelebihan masing masing. Pada gambar bitmap sangat baik
digunakan untuk merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Tetapi
kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya.
Format Bitmap
Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di
memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data
untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut
dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan
dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak
tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya
suatu media, namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai
banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra
bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini
menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang
populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.
Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil
(pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan
nilai-nilai warnatersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar
bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan
gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek
gambar.
Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah
gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-
gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar
bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel
yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang
membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka
gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).
Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna
yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna,
high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black &
white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan
semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file
gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi
.gif memiliki jumlah warna maksimum 256.
Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor
grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka
ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi
oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya
sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah
gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada
gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara
detail dan kompleks.
Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain
adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor
grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari kelebihan dan kekurangan
kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan
terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut.
LAMPIRAN 2
INSTRUMEN PENILAIAN PERTEMUAN 13
KISI-KISI PENILAIAN HARIAN
a SOAL
• Lisan
➢ Tentukan gambar vekktor dari beberapa gambar yang telah disediakan!
• Tertulis
➢ Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan pengertian manipulasi gambar vektor!
2. Jelaskan kegunaan coreldraw dalam manipulasi gambar vektor!
b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3
Langkah-langkahnya:
➢ Pilih foto yang akan kita jadikan WPAP. Foto yang kita pakai hendaknya jelas dan dengan
ukuran resolusi yang besar tidak foto yang blur, semakin bagus foto yang akan kita
jadikan WPA seperti yang telah dijelaskan diatas tadi, WPAP adalah karya seni yang
berbentuk kubisme atau foto dengan marak berkotak, maka dari itu dalam membuat
WPAP tidak boleh ada Curve didalamnya, setiap note yang ada harus menggunakan line,
yaitu berupa garis-garis lurus tidak boleh adal lengkungan.
➢ Disini kita ilustrasikan jika kita ingin membuat sebuah lingkaran, Namun dengan syarat
tidak boleh ada lengkungan, maka kita bisa membuat nya seperti ini.
➢ Sebagai contoh selanjutnya berikut yang benar dan salah dalam membuat WPAP.
➢ Aktifkan Pen di corel draw. Warna yang akan kita pakai dalam tutorial. Foto yang akan kita
jadikan WPAPP maka akan semakin mudah proses pembuatan nya.
➢ Disini kita akan memulai dengan mentrace bagian mata sang pemain. Seperti yang telah
dijelaskan kita hanya menggunakan garis lurus jangan sampai ada lengkungan pada trace
kita tersebut. Kita juga bisa menggunakan fungsi shaping dengan jenis intersect, contoh
pada alis yang kita buat kita ingin membuat facet lagi diatas facet pertama Selain
menggunakan intersect kita juga bisa menggunakan fungsi Order, facet yang seharusnya
ada dibawah facet lainnya kita buat diatas facet, kemudian kita pindahkan bagian bawah
seluruh facet, tepatnya diatas foto yang kita jadikan WPAP.
Select facet - tekan Shift + PgDn maka facet akan berada pada layer paling bawah,
kemudian tekan Ctrl+Pg Up maka facet akan berada diatas foto asli
➢ Kemudian buat bagian bola mata dengan teknik yang sama. WPAP merupakan imajinasi
kita sendiri dalam menentukan posisi dan warna facet yang kita pakai, semakin sering kita
latihan maka akan semakin bagus karya yang kita hasilkan. Yang dulunya facet yang kita
buat seperti hanya warna kotak-kotak yang ditumpuk namun dengan seringnya melatih
diri kita, kita akan terbiasa dan tahu sendiri bagaimana posisi yang bagus untuk WPAP kita
Untuk bagian hidung kita buat dulu line yang membentuk hidung tersebut.
➢ Buat facet selanjutnya dengan teknik yang sama, pindahkan dulu kebagian bawah foto lalu
pindahkan keatas foto asli. Berikut adalah mata dan hidung yang telah kita selesaikan.
Coba hapus foto asli yang kita pakai untuk membuat wpap maka akan terlihat seperti
berikut ini.
➢ Kembalikan foto yang telah kita hapus dengan menekan Ctrl+Z di keyboard. Berikut ini
bagian mulut Pemain Belgia ini. Setelah bagian mulut dan kedua telinga kita selesaikan
makan inilah hasil yang kita dapatkan. Sebenarnya kita hanya mengikuti bentuk wajah dari
foto yang kita trace dan hanya melihat kecocokan facet yang kita buat dan warna yang kita
pilih.
LAMPIRAN 4
a SOAL
• Unjuk kerja
➢ Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, buat 3 gambar hasil manipulasi gambar
vector dengan coredraw dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di presentasikan.
Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancer lancar dipahami
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat mengidentifikasi
pembuatan desain berbasis gambar dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat melakukan pembuatan desain berbasis gambar
dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat mengikuti desain berbasis gambar vector dengan
disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat melakukan pembuatan desain berbasis gambar
vektor dengan tepat.
D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Vektor
Konsep Desain gambar vektor
Prosedur Cara membuat desain gambar vektor
Metakognitif
E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi
F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
• File Modul Dasar Desain Grafis
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Kelimabelas: (4 JP)
Indikator:
3.8.1 Mengidentifikasi pembuatan desain berbasis gambar
3.8.2 Melakukan pembuatan desain berbasis gambar
a. Kegiatan Pendahuluan
• Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
• Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai desain gambar vektor dalam kehidupan sehari-hari.
• Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang akan
dipelajari.
• Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
• Melihat contoh berbagai desain gambar vektor.
• Bertanya dan mempertanyakan desain gambar vektor.
• Mengidentifikasikan cara penggunaan coreldraw dalam pembuatan gambar
vektor.
• Membahas sebuah contoh analisis desain gambar vektor.
• Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan desain gambar vektor
dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
• Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait desain
gambar vektor.
c. Kegiatan Penutup
• Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
• Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
• Pemberian tugas berupa mencari contoh gambar vektor.
• Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.
a. Kegiatan Pendahuluan
• Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
• Memotivasi peserta didik dengan bertanya-jawab tentang kegunaan desain
gambar vektor.
• Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
• Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
• Secara individu mengumpulkan berbagai contoh desain gambar vector yang
sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa
atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
• Secara berkelompok membahas cara membuat desain gambar vector
menggunakan coreldraw berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan
oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
• Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
• Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
• Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
• Memberikan tugas desain gambar vector dengan coreldraw berbentuk apa
saja dan di print out.
H. PENILAIAN HASIL BELAJAR
1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)
• Desain gambar
vektor Disajikan soal,
peserta didik
mencakup: dapat
- Coreldraw meng-identifikasi: Tertulis
• Corel draw
a SOAL
• Lisan
➢ Tentukan desain gambar vektor dari beberapa gambar yang telah disediakan!
• Tertulis
➢ Jawablah pertanyaan berikut pada buku latihan masing-masing!
1. Jelaskan pengertian desain gambar vektor!
2. Jelaskan kegunaan coreldraw dalam desain gambar vektor!
b. RUBRIK
1) Rubrik Penilaian tes lisan dan tulis
JAWABAN Kreteria SKOR
1. Menunjukkan dan menyampaikan informasi sesuai gambar Tepat 3
Jurnal Guru
a SOAL
• Unjuk kerja
➢ Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang, buat 3 gambar hasil desain gambar vector
dengan coredraw dan buat laporan beserta penjelasan, lalu di presentasikan.
Presentasi Membaca teks, Sesekali melihat Lancar dan tidak Lancar mencapai fungsi
laporan dan tidak teks laporan dan melihat teks sosial, penjelasan mudah
lancer lancar dipahami