Bab Ii
Bab Ii
LANDASAN TEORI
A. Perilaku Adiksi
Adiksi atau addiction pada dasarnya mengacu kepada istilah penggunaan alkohol
atau obat-obatan terlarang, adiksi atau kecanduan merupakan ketergantungan yang bersifat
tetap dan kompulsif pada suatu perilaku atau zat (Febriandari, Nauli & Rahmalia, 2016).
Demikian juga pernyataan yang dikeluarkan Pratiwi, Andayani & Karyanta (2013) adiksi
atau kecanduan adalah suatu gangguan yang bersifat kronis, ditandai dengan gejala
kompulsif pada suatu kegiatan yang dilakukan oleh individu untuk mendapatkan kepuasan.
Lebih lanjut Hardanti, Nurhidayah & Fitri (2013) menyatakan bahwa pengertian
adiksi adalah suatu perilaku yang tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung
terus-menerus dan sulit untuk diakhiri oleh orang yang bersangkutan. Pratiwi, Andayani &
istilah adiksi juga digunakan untuk menyebut ketergantungan pada permasalahan sosial
seperti judi, kompulsif makan, adiksi shopping bahkan internet khususnya pada game online,
sejalan dengan pernyataan di atas Kusumawati, Aviani & Molina (2017) menyatakan
ketidakmampuan seseorang untuk mengatur penggunaan dari alat teknologi yang bersifat
suatu gangguan perilaku berupa perilaku kompulsif terhadap suatu zat atau suatu aktivitas
yang memberikan kesenangan pada individu yang bersangkutan dan kegiatan tersebut
memberikan dampak negatif berupa gangguan fisik dan psikis yang sulit untuk dihentikan
a. Salience
Aspek ini berkaitan dengan pikiran individu yang mengalami adiksi oleh suatu zat
atau perilaku, individu tersebut terus menerus memikirkan suatu zat atau perilaku yang
menyebabkan perilaku adiksi, tidak fokus melakukan sesuatu yang sedang dikerjakan dan
b. Tolerance
Aspek ini berkaitan dengan waktu yang dibutuhkan oleh individu yang mengalami
adiksi untuk kembali mencicipi zat atau melakukan aktivitas yang menjadikan individu
c. Mood modification
Aspek ini mengarah kepada perilaku individu yang mengalami adiksi menjadikan
perilaku atau zat yang membuat individu tersebut mengalami adiksi menjadi pelarian
ketika menghadapi masalah, merasakan kecemasan ketika tidak melakukan sesuatu yang
Aspek ini dapat dilihat ketika individu yang sebelumnya meninggalkan kebiasaan
perasaan cemas setelah beberapa saat meninggalkan kebiasaan tersebut dan timbulnya
e. Withdrawl
adiksi, ingin selalu terus melakukan aktivitas adiksi, merasa ada yang kurang ketika
f. Conflict
g. Problems
Aspek problems adalah adanya masalah dalam keseharian individu akibat dari
perilaku adiksi, perasaan tidak puas akan kehidupan dan berkurangnya motivasi internal
Lebih lanjut Setyanto (2015) dalam penelitiannya menyatakan berikut adalah aspek–
c. Depresi atau stress ketika tidak bisa atau tidak mampu mengakses internet.
d. Munculnya sebuah kebutuhan individu untuk meningkatkan waktu yang dihabiskan
f. Sering berbohong.
g. Bertambahnya tingkat perilaku dikarenakan tingkat aktivitas selama ini sudah tidak
lagi memuaskan.
h. Perubahan mood
Berdasarkan aspek–aspek yang dipaparkan oleh Febriandari, Nauli & Rahmalia (2016)
a. Adiksi aktif
Dimensi ini menunjukkan nilai yang tinggi pada kuantitas aktivitas yang
menyebabkan adiksi pada individu yang bersangkutan, adapun gejala yang ditandai pada
dimensi ini adalah keterlibatan individu dengan aktivitas yang menyebabkan terjadinya
adiksi berlangsung terus-menerus selama lebih dari 30 hari dan secara kumulatif terus
b. Adiksi pasif
Dimensi ini menunjukkan nilai yang rendah pada kualitas, kuantitas dan tingginya
nilai aspek relapse aktivitas yang menyebabkan adiksi pada individu yang bersangkutan,
gejala yang terlihat pada dimensi pasif adalah keterlibatan individu dengan aktivitas atau
zat yang menyebabkan terjadinya adiksi berlangsung dengan dinamis, artinya individu
selang.
c. Adiksi kronis
Dimensi ini menunjukkan tingginya nilai individu pada seluruh aspek adiksi,
ditandai dengan aktivitas atau penggunaan zat tertentu dalam kurun waktu bertahun-tahun
kemudian terdapat kecemasan ketika aktivitas yang menyebabkan adiksi tidak terpenuhi.
a. Adiksi Fisik
untuk mengonsumsi suatu zat yang dapat memberikan ketenangan dalam kuantitas besar.
Kemudian Hardanti, Nurhidayah dan Fitri (2013) menyatakan perilaku adiksi game
a. Atraksi
waktu dan usaha untuk keterikatan pribadi dengan game online yakni antara lain
penghargaan dan jaringan relasi yang terus bertambah seiring dengan terus bermain
game online.
b. Motivasi
ketika tidak menggunakan game online atau suatu masalah yang mengakibatkan individu
menggunakan game online sebagai pelarian dari masalah dimensi ini berkaitan dengan
prestasi, motivasi sosial dan motivasi penghayatan dalam konteks game online yang
Perhatian adalah salah satu faktor yang mempengaruhi ada atau tidaknya perilaku
adiksi pada individu, banyak individu yang mencoba menarik perhatian orang tuanya
media yang berguna untuk memberikan kenikmatan sementara bagi pengguna atau
pemainnya, namun dalam jangka panjang perilaku ini menjadi kebiasaan dalam pikiran
individu tersebut.
c. Kurang kontrol
Kurangnya kontrol dari orang tua menyebabkan anak menjadi tidak terpantau dan
tidak terawasi, lebih-lebih orang tua yang sibuk biasanya memanjakan anak dengan
menyediakan fasilitas yang lengkap demi kenyamanan anak tanpa adanya kontrol dari
orang tua.
d. Kurang kegiatan
Tidak adanya kegiatan merupakan salah satu faktor yang menyebabkan timbulnya
perilaku adiksi pada individu, ketika tidak ada kegiatan biasanya orang akan mencari
kegiatan yang menyenangkan, mencoba-coba game online adalah dasar mula timbulnya
e. Lingkungan
kepribadian dan perilaku seseorang, walaupun seorang anak tidak pernah dikenalkan
tentang game online di rumah bisa saja, individu akan mengenal game online dari
f. Pola Asuh
Pola asuh merupakan pelajaran pertama yang didapati oleh setiap individu, maka
sejak dini orang tua harus berhati–hati dalam menerapkan pola asuh yang tepat untuk
anaknya.
perilaku kecanduan:
dalam kepribadian seseorang salah satunya adalah perilaku kompulsif berupa kecanduan
Rasa ingin tahu atau coba-coba secara signifikan meningkatkan kecanduan pada
banyak individu, rasa ingin tahu seseorang untuk merasakan sensasi suatu zat atau perilaku
yang kemudian menyebabkan individu untuk melakukan suatu aktivitas secara berlebihan.
individu yang bersangkutan maka kemudian perilaku tersebut dijadikan pelarian oleh
individu yang bersangkutan untuk mengurangi tekanan dan menjadi lebih tenang.
d. Faktor Pengetahuan.
e. Faktor Keluarga.
tersebut untuk mengambil pengaruh atau budaya dari luar khususnya kurangnya kontrol
dari keluarga.
f. Faktor Lingkungan.
Lebih lanjut Sari, Ilyas dan Ifdil (2017) menyatakan berikut adalah faktor-faktor yang
a. Faktor Internal
b. Faktor Situasional
Faktor situasional merupakan gambaran dari lingkungan individu yang terkait tidak
luput dari hubungan sosial, hubungan teman sebaya dan hubungan keluarga.
c. Faktor Eksternal
Faktor eksternal merupakan pemaparan media yang disediakan oleh game online
berupa teknologi terkini yang menarik untuk dilihat dan dioperasikan oleh penggunanya,
berbagai fitur yang terus memanjakan konsumennya untuk terus menggunakan game
B. Interaksi Sosial
individu satu dapat mempengaruhi individu lainnya atau sebaliknya, dengan kata lain dalam
proses interaksi sosial terdapat hubungan timbal balik, interaksi sosial merupakan metode
individu untuk memelihara ikatan sosial dengan individu lain, interaksi sosial juga mampu
meningkatkan kuantitas dan kualitas dari tingkah laku, sehingga individu semakin siap untuk
kemampuan interaksi sosial adalah kesanggupan individu untuk saling berhubungan dan
bekerja sama dengan individu lain maupun kelompok di mana kelakuan individu yang satu
dapat mempengaruhi, mengubah atau memperbaiki kelakuan individu lain atau sebaliknya,
sehingga di dalam proses interaksi sosial terdapat hubungan yang bersifat timbal balik.
Sejalan dengan pernyataan di atas Rahmawati dan Yani (2014) menyatakan interaksi
sosial adalah suatu hubungan di antara dua individu atau lebih, yang mana perilaku individu
yang satu mempengaruhi, mengubah atau memperbaiki perilaku individu lain atau
sebaliknya,sedang interaksi sosial adalah proses dimana orang-orang bertindak terhadap atau
menanggapi orang lain secara timbal balik. Manusia pada dasarnya adalah makhluk sosial,
memiliki naluri untuk hidup dengan manusia lainnya, naluri manusia untuk hidup bersama
disebut dengan gregariousness sehingga manusia juga disebut hewan sosial (Khotimah,
2016)
simpulkan bahwasanya interaksi sosial adalah interaksi antara dua individu atau lebih yang
menghasilkan timbal balik berupa perbaikan, pengaruh dan perubahan. Adanya interaksi
bermasyarakat.
interaksi sosial :
Untuk bisa melakukan proses interaksi sosial individu harus mampu menyisihkan
sedikit waktunya untuk berinteraksi di luar rumah, menyediakan waktu untuk bisa
berkumpul bersama rekan sebaya dan meluangkan waktu untuk kerabat dekat atau jauh.
b. Keterlibatan
Aspek ini mengukur motivasi individu untuk terlibat dalam interaksi sosial,
kemauan untuk berbaur dengan keluarga, kemauan untuk berbaur dengan teman sebaya
c. Kecenderungan berinteraksi
Aspek ini melihat kemampuan untuk mengarahkan interaksi sosial ke arah yang
e. Sikap kerjasama
Aspek ini mengukur sikap empati, simpati dan rasa solid antar individu atau
Kemudian Fatnar dan Anam (2014) menyatakan berikut adalah aspek – aspek dari
interaksi sosial :
a. Kooperatif
Kooperatif atau bekerja sama yang berarti suatu tujuan atau usaha bersama untuk
b. Akomodasi
c. Kompetitif
Kompetitif merupakan rasa persaingan yang diartikan sebagai suatu proses atau
di mana individu atau kelompok bersaing untuk mencari keuntungan melalui bidang
kekerasan.
d. Konflik
Konflik merupakan konsep proses sosial berupa individu atau kelompok berusaha
untuk memenuhi tuntutan hidup dengan jalan menentang pihak lain dengan ancaman atau
kekerasan.
Hasti dan Nurfahanah (2013) menyatakan berikut adalah aspek–aspek interaksi sosial
a. Interaksi Verbal
b. Interaksi Fisik
c. Interaksi Emosional
Berdasarkan aspek–aspek interaksi sosial yang dinyatakan oleh Dagun (2002) dalam
a. Kemauan
Individu yang berada pada dimensi ini umumnya memiliki motivasi, keterampilan
dan waktu yang cukup untuk menggeluti interaksi sosial, kegiatan interaksi sosial
menjadi hal yang menarik dan semata-mata hanya karena keinginan tanpa adanya
kebutuhan dan keterpaksaan, setiap keuntungan dan manfaat yang didapat dari proses
b. Kebutuhan
sosial adalah untuk memenuhi kebutuhan yang ada, setiap proses interaksi sosial
memiliki maksud dan tujuan yang tertentu sehingga individu yang bersangkutan
memutuskan untuk memulai proses interaksi sosial dengan keluarga, teman sebaya atau
orang lain.
c. Keterpaksaan
Individu yang berada pada dimensi ini, menganggap interaksi sosial sebagai suatu
bentuk keterpaksaan, karena pada dasarnya manusia tetaplah makhluk sosial maka
biasanya individu yang berada pada dimensi ini memiliki kepribadian yang introvert.
Rahmawati dan Yani (2014) dalam penelitiannya menyatakan berikut adalah dimensi
Interaksi sosial yang bersifat positif ditandai dengan adanya kerjasama yang
semakin tercipta setelah konflik. Perasaan senang hati untuk berdiskusi dan saling
Interaksi sosial yang bersifat negatif merupakan kebalikan pengertian dari dimensi
interaksi sosial yang sebelumnya ditandai dengan perasaan saling membenci dan tindakan
a. Spontaneous Corporation
Merupakan proses interaksi sosial yang bersifat spontan dan serta merta tanpa
Merupakan kerja sama yang diarahkan oleh atasan atau pihak tertentu yang
c. Contractual Coorperation
Merupakan proses interaksi sosial yang telah direncanakan untk mencapai suatu
d. Traditional Coorperation
Merupakan interaksi sosial yang tercipta karena adanya sosial budaya dalam suatu
daerah.
Khotimah (2016) dalam penelitiannya menyatakan berikut adalah faktor faktor yang
a. Faktor Imitasi
Secara bahasa imitasi berarti tiruan atau hampir sama. Ketertarikan individu
terhadap individu atau kelompok lainnya yang dinilai lebih sukses akan diterapkan untuk
b. Faktor Sugesti
Sugesti merupakan kemauan yang timbul dari diri individu untuk mulai
mempengaruhi atau terpengaruh oleh individu yang lain dalam kehidupan bersosial.
c. Faktor identifikasi
Identifikasi adalah bentuk berkelanjutan dari proses imitasi dan sugesti, individu
yang merasa nyaman dengan identitas dari bentuk sugesti dan imitasi akan
d. Faktor Simpati
Faktor simpati adalah perasaan belas kasihan yang mempengaruhi individu untuk
perasaan ketertarikan dari individu untuk melakukan interaksi sosial dengan individu atau
kelompok lainnya.
a. Akomodasi
menyeimbangkan norma – norma sosial dan nilai – nilai yang berlaku dalam masyarakat
b. Asimilasi
perbedaan antara kelompok manusia dan juga merupakan usaha untuk mempertinggi
kesatuan.
Komunitas merupakan kumpulan dari individu yang mempunyai satu atau beberapa
jumlah karakteristik yang sama (Baharuddin, 2013). Secara bahasa kalimat komunitas berasal
dari kalimat communis yang berarti “sama” kemudian berkembang menjadi community yang
berarti kesamaan. Komunitas pada umumnya digambarkan sebagai sebuah kelompok yang
memiliki ketertarikan dan habitat yang sama di dalamnya terdapat kumpulan individu dari
Lebih lanjut Baharuddin (2016) menyatakan komunitas adalah sekelompok individu yang
memiliki rasa peduli atau simpati antar anggotanya karena anggota kelompok tersebut memiliki
ketertarikan atau value yang sama, dalam komunitas tersebut terbentuk sebuah terbentuk sebuah
relasi pribadi antar para anggota disebabkan adanya ketertarikan atau interest yang sama di
antara anggotanya. Terdapat beberapa alasan remaja untuk bergabung dengan komunitas game
online yang ada di lingkungan mereka yaitu para anggotanya memiliki wadah untuk bermain
bersama sehingga permain terasa lebih menarik, terbukanya relasi anggota komunitas mengenai
perkumpulan lantaran terdapatnya persamaan dan perbedaan. Adapun anggota dari komunitas
tersebut berusaha untuk mengabaikan perbedaan yang ada dengan mengedepankan persamaan
yang ada sehingga adanya komunitas tersebut terus memicu motivasi anggota komunitas untuk
Komunitas game online adalah komunitas yang didominasi oleh para remaja dan dewasa,
pada umumnya terbentuknya komunitas game online adalah untuk mengumpulkan para pemain
game online yang memiliki bakat yang sama agar kemampuan bermain seluruh anggota dapat
berkembang lebih cepat dengan bermain bersama dengan anggota dari komunitas tersebut.
Persamaan hobi dan interest dari para anggota komunitas menimbulkan afeksi yang lebih kuat
Seperti yang telah dipaparkan Hasti dan Nurfahannah (2013) bahwa dalam setiap
komunitas memiliki perbedaan dan persamaan, yang dimaksud dengan persamaan adalah
persamaan interest, hobi atau kegiatan yang menjadi landasan para anggota untuk bergabung
dengan komunitas, adapun perbedaan yang terdapat dalam komunitas adalah perbedaan gender,
Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis hiburan berupa
permainan yang dapat mempertemukan beberapa penggunanya dari berbagai tempat yang
berbeda untuk dapat terhubung dalam waktu yang sama menggunakan jaringan komunikasi yang
dikenal dengan sebutan internet (Young, 2009). Kemampuan game online yang dapat
mempertemukan banyak pengguna dari berbagai tempat memberikan kesempatan bagi para
penggunanya untuk dapat bermain, berinteraksi dan bertualang bersama dalam permainan tanpa
adanya batas ruang, bahkan bisa membentuk komunitas sendiri dalam permainan tersebut.
Pratiwi (2012) menyatakan game online saat ini tidak sekedar memberikan hiburan bagi
permainan sehingga game online khususnya game Player Unknowns Battlegrounds Mobile
(PUBGM). PUBGM sendiri merupakan permainan dengan genre first person shooter (FPP) dan
third person shooter (TPP) dengan tema battle royale memungkinkan seluruh player yang
terhubung dengan jaringan untuk berkompetisi bersama saling memburu dan bertahan hidup.
Banyak pihak yang diresahkan dengan kehadiran permainan PUBGM di kalangan masyarakat,
karena game tersebut memberikan kesan kekerasan yang akan memberikan dampak negatif pada
E. Pengaruh Perilaku Adiksi Terhadap Interaksi Sosial Pada Komunitas Pemain PUBG
Dewasa ini game online kian hari semakin populer dan terus–menerus menjamur di
berbagai kalangan masyarakat. Kesenangan yang ditawarkan oleh gam eonline tidak hanya
berlaku untuk sesaat tetapi menjadikan penggunanya berperilaku kompulsif. Tingkah laku
kompulsif ini yang menyebabkan perilaku adiksi di kalangan remaja dan dewasa (Pratiwi,
Perilaku adiksi adalah perilaku yang bersifat kompulsif untuk memberikan kepuasan pada
penggunanya, kecanduan game online menjadi aktivitas yang paling adiktif di internet, sehingga
banyak berdampak pada kehidupan sehari–hari. Setyatno (2015) mengemukakan Salah satu
dampak dari perilaku adiksi game online adalah berkurangnya proses interaksi sosial secara
nyata oleh penggunanya dengan orang-orang di sekitarnya, walaupun banyak dampak negatif
yang didapati dari bermain game online namun tetap saja penggunanya tidak mampu untuk
Anggota komunitas yang bergabung dalam komunitas game online PUBG memiliki
motivasi untuk bermain PUBG yang berbeda dengan player PUBG pada umumnya, dengan
bergabungnya beberapa individu yang menyatakan kesamaannya selaku player PUBG memiliki
teman bermain dan berbagi mengenai PUBG sehingga kemahiran mereka di dalam game PUBG
dapat disalurkan ke dalam komunitas tersebut, namun efek samping dari kemahiran player
PUBG tersebut mengorbankan banyak waktu, tenaga dan material. Individu yang merasa
nyaman untuk berinteraksi menggunakan media online merasa kesulitan untuk berinteraksi.
Khotimah (2016) menyatakan manusia pada dasarnya adalah makhluk sosial, memiliki naluri
untuk hidup dengan manusia lainnya, naluri manusia untuk hidup bersama disebut dengan
gregariousness. Perilaku kecanduan game online yang menyediakan media untuk para anggota
komunitas dapat berinteraksi sosial tentunya menjadi masalah bagi perkembangan kehidupan
yang mengalami adiksi game online akan mengalami gangguan interaksi sosial yang akan
F. Hipotesis
H0 = Tidak ada pengaruh signifikan antara perilaku adiksi terhadap interaksi sosial
Ha = Ada pengaruh signifikan antara perilaku adiksi terhadap interaksi sosial anggota
Apabila pernyataan hipotesis Ha tidak bisa dibuktikan maka kembali lagi ke pernyataan hipotesis
H0