Anda di halaman 1dari 23

PROPOSAL PENELITIAN

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI SOSIAL YANG


TERJADI DI JALI,BONANG,DEMAK

Dosen Pengampu:

Bapak Hatta Abdul Malik

Disusun oleh

Agung Izzul Haq 1901026075

PROGRAM STUDI KOMUNIKASI PENYIARAN ISLAM

FAKULTAS DAKWAH DAN KOMUNIKASI

UIN WALISONGO SEMARANG

2021

1
LEMBAR PENGESAHAN

PROPOSAL PENELITIAN

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI SOSIAL YANG


TERJADI DI JALI,BONANG,DEMAK

Demak,27 November 2021

Disusun Oleh:

Agung Izzul Haq


( 1901026075 )

Menyetujui

Bapak Hatta Abdul Malik

2
DAFTAR ISI

Kata Pengantar…………………………………………………………………………......4
Abstrak……………………………………………………………………………………...5

Isi Laporan
Bab l
Pendahuluan………………………………………………………………………………..6
Latar Belakang………………………………………………………………………...6
Ruang Lingkup………………………………………………………………………...6
Tujuan dan manfaat…………………………………………………………………....7
Metodeologi penelitian………………………………………………………………..7
Sistematika Pembahasan……………………………………………………………...8

Bab ll
Landasan Teori………………………………………………………………………….….9

Bab lll
Metodeologi…………………………………………………………………………….…..12

Bab lV
Analisis dan Pembahasan…………………………………………………………………16

Bab V
Simpulan dan Saran………………………………………………………………………..21
Lampiran……………………………………………………………………………….......23
Daftar Pustaka………………………………………………………………………....23
Riwayat Hidup Penulis………………………………………………………………..24
Bahan pendukung Lainya……………………………………………………………..25

3
Kata Pengantar

Alhamdulillah puji syukur kami ke hadirat Allah SWT. Sehingga saya sebgai penulis
telah menyelesaikan dan membuat laporan Penelitian tentang “DAMPAK GAME ONLINE
TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI SOSIAL YANG TERJADI DI
JALI,BONANG,DEMAK” sesuai waktu yang telah ditetapkan oleh Bapak Hatta Abdul Malik
Selaku Dosen pengampu Mata Kuliah Metodeologi penelitian Dakwah. Salah satu tujuan penulis
dalam menulis laporan Penelitian ini yaitu sebagai media penelitian tentang pengaruh apa saja
yang bisa terjadi akibat dari game online dalam perilaku komunikasi social di masyarakat dan
juga bentuk evaluasi kegiatan Penelitian. Laporan ini saya buat berdasarkan data-data yang valid
dan sesuai fakta yang telah dirangkum jadi satu dalam berbagai cara atau metode.

Saya juga menyampaikan banyak terima kasih kepada –pihak-pihak yang telah
mendukung proses pembuatan laporan ini hingga selesai,saya sadar betul atas ketidak
semmpurnaan dalam pembuatan laporan Penelitian ini. namun penulis tetap berharap laporan ini
akan memberikan manfaat dan pengaruh positif bagi para pembaca dalam menyikapi dampak
game online terhadap perilaku komunikasi social yang terjadi di Jali,Bonang,Demak. Demi
kemajuan bersama, saya tentu mengharapkan adanya kritik atau saran yang membangun dan
bermanfaat. Terima kasih.

Demak,27 November 2021

Agung Izzul Haq

4
Abstrak

Dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat yang terjdi di masyarakat sehingga
menimbulkan perubahan dalam berbagai hal dan kegiatan yang terjadi dimasyarakat. Kreativitas
dan inovasi dari masyarakat yang berkembang pesat mendorong terjadinya pembaharuan dalam
teknologi komunikasi yang dapat dimanfaatkan sebagai upaya peningkatan kesejahteraan
masyarakat. Salah satu produk yang dihasilkan tersebut adalah internet. Teknologi internet ini
semakin berkembang pesat, salah satu manfaat yang dapat diperoleh adalah sebagai sarana
belajar,huburan,mencari informasi dan komunikasi, selain itu prodak yang dihasilkan adalah
game atau permainan yang dapat diakses via HP/PC asalakan terhubung dengan yang namanya
internet,Permainan dengan menggunak internet disersebut sebagai game online, atau game
mobile saat diaplikasikan di HP, game online memiliki dampak langsung bagi manusia karena
diserap melalui dua panca indera yaitu pengelihatan dan pendengaran yang akan membawa
pengaruh ke pola piker manusia

Dengan perkembangan dan kemajuan teknolog yang sangat pesati, game online sangat ini
berkembang pesat di masyarakat mulai dari kalangan anak-anak hingga orang dewasa, seperti
pada perkembangan game online yang dapat diamainkan secara mobile dimanapun dan
kapanpun itu yang marak terjadi pada zaman sekarang ini. Dari hasil temuan yang didapat
Selama melakukan penelitian terdapat beberapa hal yang mengakibatkan seseorang terlalu asik
atau terpengaruh terhadap Game Online, dari hal-hal tersebut terkuak beberapa fakta dan opini
anatara lain adalah; Rentan Usia para pemain game online adalah 10-25 Tahun keatas,akibat
terpengaruh oleh teman dan perkembangan media dalam mensosialisasikan untuk mencoba game
online, disediakan jaringan yang baik,pemberian faslitas untuk mengakses video-vidio yang
membuat anak-anak penasran dan ahirnya mencoba game online di beberapa Platform
digital,seperti halnya youtube dan media sosial.

5
BAB 1

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang
Dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat yang terjdi di masyarakat sehingga
menimbulkan perubahan dalam berbagai hal dan kegiatan yang terjadi dimasyarakat.
Kreativitas manusia zaman sekarang akan mendorong terjadinya sebuah inovasi dalam
teknologi komunikasi yang dapat dimanfaatkan sebagai media peningkatan kesejahteraan
masyarakat bersama. Salah satu produk yang dihasilkan tersebut adalah internet. Teknologi
internet ini semakin berkembang pesat, salah satu manfaat yang dapat diperoleh adalah
sebagai sarana belajar,huburan,mencari informasi dan komunikasi, selain itu prodak yang
dihasilkan adalah game atau permainan yang dapat diakses via HP/PC asalakan terhubung
dengan yang namanya internet,Permainan dengan menggunak internet disersebut sebagai
game online, atau game mobile saat diaplikasikan di HP, game online memiliki dampak
langsung bagi manusia karena diserap melalui dua panca indera yaitu pengelihatan dan
pendengaran yang akan membawa pengaruh ke pola piker manusia
Banyak remaja yang berpartisipasi dalam permainan game online. Selain media hiburan
game online juga seringkali dijadikan penghilang stress bagi para orang remaja samapai
dewasa, Hal inilah yang membuat para remaja samapai dewasa menjadi tertarik untuk
bermain game onine

2. Ruang Lingkup Penelitian


Ruang lingkup penelitian kali ini meliputi beberapa objek yang diguakan sebagai sumber
kajian dalam penelitian tentang Pengaruh Game Online dalam sebuah perkumpulan
diantaranya adalah;
 Anak-anak yang bermain game online
 Teman-teman satu tongkrongan
 Orang tua dari anak yang bermain Game Online
 Pemilik Angkringan (tempat bermain game)

6
Berdasarkan Hal tersebut, maka diperoleh rumusan masalah sebagai berikut:
a. Faktor apa saja yang mendorong seseorang menjadi pecanduan game online
b. Bagaimana dampak game online pada perilaku komunikasi sosial seseorang
c. Peran orang tua dalam perilaku komuinikasi social anak

3. Tujuan dan Manfaat Penelitian


Mengetahui factor apa saja yang membuat anak kecanduan game online dan juga
menemukan cara penanggulangan supaya anak tidak terlalu terpengaruh game online yang
dapat merubah baik dari psikis dan rasa social yang menurun
4. Metodeologi Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan analisis bingkai (frame analysis).
Menurut beberapa pakar seperti Eriyanto Analisis bingkai adalah pendekatan untuk
mengetahui bagaimana perspektif atau cara menulis berita. Dari sudut pandang atau
perspektif tersebut pada akhirnya menemukan sebuah fakta baru apa yang dapat diambil,
serta hendak dibawa kemana berita atau isu tersebut.
Menurut Gamson dan Modiglani analisis bingkai adalah struktur yang berbentuk skrip
dan dengan cara wartawan mengisahkan sebuah fakta, dengan kelengkapan berita yang
dilengkapi dengan when, who, where, what, why dan how (5W+1H).
Untuk meneliti bagaimana peran orang tua terhadap, peneliti menganggap bahwa metode
analisis bingkai ini sangat sesuai. Metode ini dianggap tepat karena penelitian yang lebih
menjuru ke inti permasalahan. Dengan menggunakan analisis bingkai kita dapat mencari
variabel-variabel yang berkaitan dengan kasus tersebut dan dapat menggabungkan variabel-
variabel tersebut, sehingga jawaban atas suatu pertanyaan yang diajukan dalam kasus
tersebut dapat dijawab secara lebih mendalam dan lengkap. Di sini peneliti akan
mewawancarai para Pemain game online,teman satu tongkrongan dan orang tua, dengan
membagikan kuesioner, dan dilakukan pada Minggu, 20-22 November 2020.

7
5. Sistematika Pembahasan
Penelitian ini dibagi menjadi lima bagian dengan sistematika pembahasan sebagai berikut :
1. BAB I
Pendahuluan adalah bagian yang menjelaskan mulai dari latar belakang masalah, ruang
lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian serta sistematika penelitian.
2. BAB II
Landasan teori yang merupakan berisi teori-teori yang relevan dan berhubungan dengan
penelitian serta hasil penelitian.
3. BAB III
Metodologi penelitian merupakan bagian yang menjelaskan bagaimana metode yang
digunakan, sampel sumber data, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis data.
4. BAB IV
Analisis dan pembahasan merupakan bagian yang menjelaskan deskripsi obyek
penelitian, analisis data, dan pembahasan.
5. BAB V
Simpulan dan saran, simpulan yang merupakan pengungkapan pokok masalah yang
dibahas pada BAB III dan BAB IV. Saran merupakan sebuah usulan yang applicable dan
yang merupakan bagian penutup dari penelitian ini.

8
BAB II
LANDASAN TEORI

1. Pengaruh teknologi
Dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat yang terjdi di masyarakat
sehingga menimbulkan perubahan dalam berbagai hal dan kegiatan yang terjadi
dimasyarakat. Kreativitas manusia yang berkembang pesat mendorong terjadinya
inovasi dalam teknologi komunikasi yang dapat dimanfaatkan sebagai pacuan dalam
peningkatan kesejahteraan masyarakat bersama. Salah satu produk yang dihasilkan
tersebut adalah internet. Teknologi internet ini semakin berkembang pesat, salah satu
manfaat yang dapat diperoleh adalah sebagai sarana belajar,huburan,mencari
informasi dan komunikasi, selain itu prodak yang dihasilkan adalah game atau
permainan yang dapat diakses via HP/PC asalakan terhubung dengan yang namanya
internet,Permainan dengan menggunak internet disersebut sebagai game online, atau
game mobile saat diaplikasikan di HP, game online memiliki dampak langsung bagi
manusia karena diserap melalui dua panca indera yaitu pengelihatan dan pendengaran
yang akan membawa pengaruh ke pola piker manusia
Banyak remaja yang berpartisipasi dalam permainan game online. Selain media
hiburan game online juga seringkali dijadikan penghilang stress bagi para orang
remaja samapai dewasa, Hal inilah yang membuat para remaja samapai dewasa
menjadi tertarik untuk bermain game onine
2. Pengaruh Orang Tua
Menurut Nasution dalam Slameto (2003:46)1 mengartikan orangtua yaitu adalah
setiap orang yang bertanggung jawab dalam suatu keluarga dengan tugas rumah
tangga yang dalam kehidupan sehari-hari disebut sebagai bapak dan ibu. Menurut
Maulani dkk dalam Indah Pratiwi (2010:15)2 peran orang tua adalah sebuah tingkah
laku dua orang ayah-ibu dalam bekerja sama dan bertanggung jawab berdasarkan
keturunannya sebagai tokoh panutan anak semenjak terbentuknya pembuahan atau

2
Maulani dkk Indah Pratiwi (2010:15)

9
zigot secara konsisten terhadap stimulus tertentu baik berupa bentuk tubuh maupun
sikap moral dan spiritual serta emosional anak yang mandiri.
Dari kedua definisi di atas, dapat disimpulkan bahwasanya peran dari orang tua
merupakan perilaku yang berkenaan dan berkaitan dengan Orang tua yang terdiri dari
Ayah yang memegang posisi sebagai pembimbing bagi anak dan Ibu yang berperan
sebagai orang yang memberikan kasih sayang kepada anak. Terdapat juga aspek-
aspek lain dari peran orang tua, yaitu:
1. Aspek kognitif
2. Aspek efektif
3. Aspek psikomotor
Menurut Friedman dalam Slameto (2003:39)3 faktor-faktor yang dapat
mempengaruhi peran orangtua dalam pendidikan anak, yaitu:
1. Faktor status sosial yang ditentukan oleh beberapa faktor
2. Faktor bentuk keluarga
3. Faktor tahapan keluarga
4. Faktor model peran.

3. Pengaruh teman
Bergaul adalah sebuah proses anatara individu satu dengan satu individu lain yang
terjalin dalam melakukan interaksi komunikasi social dan apabila dilakukan dalam
jangka waktu yang cukup lama akan membentuk tali persahabatan atau
pertemanan.Dari pergaulan yang dijalani
Menurut Santrockteman teman sebaya adalah anak-anak yang mempunyai
kesamaan dalam usia, status sosial, hobi dan pemikiran yang sama, dalam berinteraksi
ataupun komunikasi,mereka akan lebih memilih bergabung dengan orang-orang yang
mempunyai kesamaan dalam hal-hal tersebut4
Dalam kelompok teman suatu individu akan menyadari akan adanya persamaan
satu dengan yang lain baik dari usia,status sosial,kebutuhan,dan tujuan untuk
memperkuat kelompok itu,sehingga individu didalam kelompok tersebut akan
merasa menemukan jatidirinya ( circle ) dan akan berfikiran dewasa dalam

3 3
Friedman dalam Slameto (2003:39)
4
Santrockteman

10
berinterkais social dengan perkembangan ke pribadiannya yang seiring berjalannya
waktu akan membentuk pertemanan atau persahabatan.

4. Dampak Game Online dalam kegiatan Interkasi Komunikasi Sosial


Salah satu pengaruh yang ditimbulkan akibat dari game online adalah, menjadi
penghalang bagi para milenial untuk melakukan interaksi soisal karena sudah terlalu
asik atau bisa dibilang kecanduan dengan game online yang membuat mereka lebih
terkenal dengan istilah Introvert karena kurangnya interaksi social antara satu dengan
yang lain, hal tersebut lah yang menjadi hambatan dalam melakukan interaksi soial,
tak banyak yang tau metode apa saja yang bisa digunakan untuk melakukan kegiatan
intraksi social.

11
BAB III

METODEOLOGI

1. Metodeologi Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif .Analisis data kualitatif merupakan
menganalisis proses sosial yang berlangsung dan menganalisis fakta-fakta yang nampak
seperti yang kita lihat. Pada penelitian ini saya menggunakan analisis (frame analysis).
Atau Analisis bingkai yang dapat dilakukan dengan melihat dan menemukan perspektif
atau bingkai yang digunakan untuk mengamati, menganalisis, dan menginterpretasikan
realitas sosial ,tujuan dari penelitian ini juga untuk mengumpulkan data yang mengenai
peran orang tua terhadap pengaruh game online terhadap interaksi social dan komunikasi
bagi anak yang terjadi di Jali,Bonang,Demak
Dalam penelitian ini, responden yang berkaitan sebanyak 5 orang yang terdiri
dari para pemain game online,teman-teman,orang tua dan pemilik angkringan tempat
kumpul. Untuk menjaga kehapsahan data identitas responden saya rubah dengan kode P1,
P2, P3, P4, P5. Wawancara dilakukan dengan pertanyan yang disusun dan dikaitkan
supaya dapat dipahami dengan baik oleh responden

No Identitas Umur Jenis Kelamin


P1. Pemain Game Online 18 Tahun Laki-Laki
P2. Teman Pemain Game Online 17 Tahun Laki-Laki
P3. Teman tidak bemain Game Online 19 Tahun Laki-Laki
P4. Orang Tua 41 Tahun Perempuan
P5. Pemilik Angkringan tempat Mabar 30 Tahun Laki-Laki

Untuk mendapatkan temuan melalui quisioner ini, peneliti menyusun beberapa


pertanyaan untuk diajukan sebagai sebagai bahan untuk menggali dan mendapatkan
informasi dari responden. Berikut pertanyaan-pertanyaan yang peneliti ajukan:
a. Hal Apa yang membuat anda ( anak ) tertarik terhadap Game Online ?
b. Siapa saja yang biasanya memainkan Game Online?
c. Mengapa anda (anak) bisa kecanduan bermain game online

12
d. Berapa lama dan biasanya kapan anda (anak) bermain Game Online ?
e. Diamana anda (anak) biasanya bermain Game Online
f. Bagaimana langkah anda untuk menyikapi tentang kesadaran (memberitahu) bahwa
interaksi social dan komunikasi yang kurang, akibat terlalu asik bermain game online

Dengan dilakukannya penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan informasi tentang.


Pengaruh Game Online terhadap interaksi social dan komunikasi disuatu perkumpulan
Berikut merupakan bukti lapangan yang dirasakan oleh responden terkait penelitian ini:

a. Hal Apa yang membuat anda ( anak ) tertarik terhadap Game Online ?
Jawaban :
Jawaban
P1 “pertama kali karena melihat teman-teman yang sedang asik bermain
game,lalu saya ikut-ikut” dan kelihatanya gamenya asik dan menantang
P2 “Karena mengikuti perkembangan jaman”
P3 “ ya mungkin karena factor teman, dan melihat di youtube, lalu coba-coba
deh”
P4 “ mungkin factor teman dan HP yag semakin canggih, saya membelikannya
HP bukan untuk bermain Game,tetapi untuk belajar.”
P5 “ ya namanya satu tongkrongan, saat ada suatu hal yang asik maka teman-
teman yang lain akan dikasih tau sehingga game online ini banyak disukai
anak-anak yang sedang nongkrong disini”

b. Siapa saja yang biasanya memainkan Game Online?


Jawaban :
Jawaban
P1 “ ya biasanya saya dan teman-teman “
“ rata-rata anak SMA sederajat”
P2 “ saya ya ikut-ikut teman-teman yang sedang main”
“banyak juga anak kecil yang main”
P3 “banyak sih mulai dari anak-anak ,skitar umur 10 tahunan lah, lalu banyak juga
orang dewasa ,bahkan ada yang berkeluarga tapi tetep main game online”

13
P4 “biasanya yang sering nongkrong diangkringan” kan disana ada WIFI”
P5 “kalo di angkringan kebanyakan anak-anak muda dari anak SMP,SMA sampai
pemuda bahkan yang sudah punya keluarga.

c. Mengapa anda (anak) bisa kecanduan bermain game online


Jawaban
Jawaban
P1 “karena Gamenya menantang dan asik aja”
P2 “karena seru sih kan disetiap rank,kita bisa bertemu dengan yang lebih
kuat,jadi suatu kebanggaan lah,bisa memiliki rank yang tinggi”
P3 “yak mungkin karena satu tongkrongan main,dan mereka belom pada bosen aja
sih”
P4 “mungkin.karena perkembangan zaman dan mengikuti trend dari teman-teman
yang lain”
P5 “ ya kalo disini biasanya,pada bisa kumpul. Biar tambah kompak mainya”

d. Berapa lama dan biasanya kapan anda (anak) bermain Game Online ?
Jawaban :
Jawaban
P1 “Biasanya saya dari jam 8 sampai 12 malem,tapi kalo bener-bener ngantuk jam
9 atau 10 dah pulang”
P2 “ngikut temen si,biasanya jam 12 dah selesai”
P3 “kalo saya,yang penting tugas kuliah dll selesai dulu lah,nanti baru main”
biasanya paling 1 sampai 2 jam”
P4 “anak saya biasanya,setelah saya suru garap PR nya sih.skitar jam 8 atau 9 dan
biasanya larut malam pada baru pulang”
P5 “ kalo anak kecil biasanya jam bakda maghrib setelah ngaji samapai bakda
isya’ , kalo yang dah SMA keatas pada mulai kumpul itu jam 8 sampai larut
malam lah,se tutupnya saya juga ada,skitar jam 2 dini hari”

e. Diamana anda (anak) biasanya bermain Game Online

14
Jawaban
Jawaban
P1 “di angkringan (warkop)”
P2 “dimana saja sih,tapi sering main bareng di angkringan”
P3 “ bisa dimana saja, tapi kalo pas lagi kumpul gitu diangkringan”
P4 “ ya dirumah,ya di angkringan biasanya”
P5 “diangkringan”

f. Bagaimana langkah anda untuk menyikapi tentang kesadaran (memberitahu) bahwa


interaksi social dan komunikasi yang kurang, akibat terlalu asik bermain game online
Jawaban :
Jawaban
P1 “ Perbanyak ngobrol ketimbang main game”
P2 “ mungkin jangan terlalu sering pergi ke angkringan”
P3 “ ya saya akui memang interaksi social akan sangat kurang.saat bermain game.
Mungkin langkah-langkahnya adalah agak dikurangi main gamenya lah pas
waktu kumpul dengan teman atau orang lain”
P4 “ saya sebagai orang tua memang sangat khawatir terhadap hal tersebut.”
“mungkin cara paling tepat,lebih bisa monitoring anak tentang penggunaan
ponsel dan memberikan pengaruh baik kepada anak tentang intraksi social dan
komunikasi”
P5 “ ya mungkin kurangin main gamenya lah,kalo niatan mau ke angkringan ya
ngobrol,tukar pikiran sama teman,makan dan lain-lain lah, jangan merasa jauh
tapi sebenarnya mereka berdekatan karena tidak ngobrol”

15
BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

1. Peran Orang Tua dalam mengontrol anak bermain Game Online


Banyak aspek dalam perkembangan anak, pendekatan orang tua yang sehat dan
tepat saat anak bermain game online adalah pendekatan yang lebih intern. Untuk anak-
anak sampai remaja rentan usia 10 hingga 20 tahun, karena pada usia terbsebut anak
masih terpantau oleh pengawasan oleh orang tua secara langsung atau karena factor
mereka masih di bangku sekolah, hingga para ahli merekommendasikan agar orang tua
membatasi waktu yang dihabiskan untuk menggunakan HP. termasuk juga bermain game
online. Menggunakan HP tidak boleh mengganggu waktu pokok anak yaitu
belajar,kwajiban beribadah,makan sampai tidur yang teratur atau membuat anak jadi
aktifd bergerak. Jadi, pertimbangkan untuk menetapkan waktu normal agar pada saat
anak bermain game online tidak mengganggu aktivitas pokonya seperti halnya pekerjaan
sekolah, membantu orang tua, dan aktivitas fisik yang dibutuhkan anak setiap hari.
Orangtua diusahakan dengan teratur terlibat dengan aktivitas online yang
dilakukan anak-anak mereka dan cenderung harus mengetahui bagaimana membimbing
anak dengan problem solfing atau masalah-masalah yang dihadapi dengan tepat.
2. Peran orang tua dalam intraksi social dan komunikasi terhadap anak
Secara umum , terdapat dua karakteristik keluarga dalam melakukan interkais social
komunikasi, yaitu keluarga yang terbuka dan keluarga tertutup. Keluarga terbuka akan
memberikan kebebasan kepada anggotanya untuk bersosialisasi dengan masyarakat luas.
Sebaliknya, keluarga yang tertutup berupaya untuk menutupi hubungan kluarganya
dengan dunia luar. namun sebuah keluarga harus dapat selektif dalam memilih dan
memilah informasi dan lingkungan untuk terjadinya interkasi social yang sesuai dengan
kebutuhan keluarganya.
Dalam keluarga proses sosialisasi di warnai oleh pola hubungan yaitu antara lain:
(1) penerimaan-penolakan;
(2) pembatasan-pembebasan;
(3) bebas berpendapat-otoriter.
Hubungan antara orang tua dengan anak haruslah memiliki hubungan yang
harmonis. Pola orang tua telalu banyak menghalangi dan melarang anak; sedangkan

16
pola orang tua memberikan peluang yang tinggi terhadap anak mengembangkan diri anak
yang bersangkutan. Ada beberapa prisip-prinsip ilmu mendidik anak, yaitu:
a. Asih, artinya orang tua memiliki rasa kasih sayang/cintakepada anak mereka
b. Asuh, yaitu kedua orang tuanya harus mengasuh anaknya sehingga menjadi
manusia yang baik
b. Asah, yaitu orang tua membantu anak untuk berkembang sesuai cita-citanya
3. Peranan Teman Seumuran Dalam bergaul
Pertemanan merupakan suatu perkumpulan para remaja sebagian besar melewati
kesehariannya bersama dengan teman-teman seumuran untuk membengun lingkungannya
sendiri dalam berbagai aktivitas yang dijalani. Perkembangan anak akan lebih banyak
dipengaruhi oleh lingkungan komunikasi sosialnya terutama pertemanan.
Maka dslam perkembangannya harus tetap diawasi oleh orang tua dan dapat
diartikan bahwa yang diperlakuakan oleh remaja adalah tentang interaksi dilingkungan
sosialnya sendiri. Selain itu, pertemanan juga memberikan informasi yang baru serta
mendominasikan persahabatan yang dapat saling mengerti satu sama lain. pertemanan
sesama teman seumuran atau sebaya membuat remaja mampu untuk mengolah sekaligus
menilai mana hal yang lebih baik sehingga dapat dicontoh dan mana hal yang buruk yang
tidak boleh dicontoh.
Masa remaja merupakan masa dimana saat seseorang sedang direntang waktu
seseorang paling banyak mengalami asam garam tentang kehidupan,perubahan fisik dan
emosional. Hal ini akan berdampak pada kebingungan dan ketidakyakinan, bahkan kerap
membuat remaja cemas akan masa depan mereka
4. Peran Teknologi dalam perkembangan interaksi social dan komunikasi
Globalisasi dan Modernisasi merupakan dua aspek yang saling bekerjasama untuk
melahirkan teknologi informasi dan komunikasi seperti aat ini. Teknologi informasi
berkembang sangat pesat belakangan ini. Pada era tahun 90an HP dan Komputer masih
menjadi barang yang mewah bagi kebanyakan orang. Tentu berbeda dengan saat ini alat
komunikasi seperti handphone sudah mearakyat. Kegiatan berkomunikasi menjadi sangat
mudah dan efisien melalui media dan fitur yang dihasilkan oleh perkemangan teknologi

17
selain itu, komunikasi antar individu juga dapat dilakukan via online chatting yang dapat
dilakukan kapanpun dan dimanapun(Nuryanto, 2012)5
Teknologi informasi komunikasi tentunya telah banyak memberikan perubahan
dalam kehidupan manusia, sejak adanya teknologi infromasi manusia tidak lagi mengenal
batasan (nlimited). Kecepatan internet yang mendukung membuat teknologi informasi
secara baik dapat meningkatkan kuantitas hubungan manusia karena efisiensi waktu. Tapi
kembali lagi kuantitas tidak menjamin kualitas. Ketika silaturrahmi yang dulu hanya bisa
dilakukan dengan langsung bertemu secara tatap muka, tentu saat ini sudah mulai
tergantikan dengan tatap muka secara virtual melalui videocall.
Dalam problem kali ini yang menjadi titik utama adalah tentang Games Online
yang diantara adalah :

No Games Presentase Kalangan Usia Pemain


1.
12-25 Tahun
60 %

2.
17-30 Tahun
15 %

3.
8-15 Tahun
25 %

Dunia maya dalam teknologi informasi yang telah memberikan efek candu dan
ketergantungan kepada para penggunanya. Sesuai hasil Survey yang telah dilaksanakan
setiap harinya masyarakat akan membuka smartphone mereka sebanyak 28 kali dalam
satu hari nsementara itu orang yang dapat mengakses internet setiap tahunnya terus
mengalamai penningkatan yang pesat. pada tahun 2000 kurang lebih pengguna internet
adalah 43% pada 2015 sekitar 60% pada 2017 sekitar 80% dari total populasi manusia di
dunia.

5
(Nuryanto, 2012)

18
Dampak negatif yang ditimbulkan juga berfariatif mulai dari kecanduan game
online yang sebagian di dominasi oleh anak-anak sampai dewasa, kecanduan mendapat
pujian atau pengakuan di media social (likes, share, love pada foto atau teks yang mereka
upload pada social media), memantau informasi, dan bahkan stalking yaitu memantau
seseorang secara diam-diam melalui dunia maya dan dilanjutikan di dunia nyata. Efek
real time nya yaitu keadaan dimana manusia mengalami rasa takut tertinggal berita atau
uptudate dan merasa ditinggalkan dari peradaban.

19
BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

1. Simpulan
Banyak aspek dalam perkebangan anak, pendekatan yang paling sehat dan tepat
saat anak bermain game online adalah pendekatan yang lebih intern. Untuk anak-anak
sampai remaja rentan usia 10 hingga 20 tahun, karena pada usia terbsebut anak masih
terpantau oleh pengawasan oleh orang tua secara langsung atau karena factor mereka
masih di bangku sekolah, hingga para ahli merekommendasikan agar orang tua
membatasi waktu yang dihabiskan untuk menggunakan HP.
Dari hal tersebut dapat disimpulkan bahwa pengaruh perkembangan zaman adalah
hal yang mendasari anak-anak sampai orang dewasa bermain game online yang pada
ahirnya akan menimbulkan beberapa efek atau pengaruh bagi orang yang
memainkanya.baik dari psikis maupun gangguan social lainya sepertihalnya pengaru
komunikasi social yang terjalin antara satu sama lain. Hal tersebut yang mendasari saya
untuk menganalisa dan melakukan observasi untuk mengkaji dan mengetahui cara yang
tepat untuk menyembuhkan dan menyadarkan orang yang telah kecanduan bermain game
online dan mencegah orang-orang agar tidak terjerumus di lubang yang sama.

2. Saran

Di era dimana perkembangan teknlogi sangat pesat kita harus pintar-pintar


memanage waktu dan memosisikan diri kita didalamnya baik itu kita sebagai pelaku
ataupun sebagai orang tua yang bertugas mengawasi anak, bermain game online memang
menjadi cara jitu anak dalam mencari suatu hiburan,tetapi mereka lupa bahwa terlalu asik
didalamnya yang membuat mereka kekurangan waktu untuk berinteraksi social dan
komunikasi terhdap teman pada waktu berkumpul.

Mungkin cara terbaik adalah melibatlkan berbagai pihak untuk sedikit demi
sedikit menumbuhkan rasa social untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan baik,
baik itu anak itu sendiri, teman-teman satu tongkrongan,orang tua dan pihak-pihak lain
yang terkait

20
LAMPIRAN

DAFTAR PUSTAKA

 Baby Gaga. Diakses pada 2020. Experts Now Recommend That Parents Play Online
Games With Kids.
 BT.com. Diakses pada 2020. Parents Urged to Play Online Video Games with Children
to Ease Safety Concerns.
 Fauzan habib,amin muh.,gustiawan “Peran Komunikasi Orang tua dalam pembentukan
kepribadian anak” Makasar 2018
 Affandi, M. (2013). Pengaruh game online terhadap tingkat efektifitas komunikasi
interpersonal pada kalangan pelajar .Samarinda,ilmu komunikasi,1 (4),hlm.177-187
 Arikunto,S. (2006). Prosedur Penelitian : Suatu pendekatan Praktik. Jakarta: Bumi
Aksara
 Arikunto,S. (2010). Prosedur Penelitian : Suatu pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka
Cipta
 Az-za’balwi, S. M.(2007). Pendidikan remaja antara islam dan ilmu jawa .Gema Insani :
Jakarta

21
LAMPIRAN

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Agung Izzul Haq

Nim : 1901026075

Tempat,Tanggal Lahir : Demak,06 November 2001

Alamat : Desa Jali,Rt/Rw 006/003, Kec.Bonang, Kab.Demak

Instansi : UIN Wali Songo Semarang

Fakultas : Dakwah Dan Komunikasi

Program studi : Komunikasi Penyiaran Islam

Kontak

 E-mail : haqal606@gmail.com
 WhatsApp : 082329533509
 Instagram : @agung.hqq
 Twitter : @Alhaq01056132

Riwayat Pendidikan

 SD N JALI 01 2006-2012
 MTs Matholi’ul Falah Jali 2013-2016
 MA Matholi’ul Falah Jali 2016-2019
 UIN Walisongo Semarang 2019- Sekarang

Hobi : Menggambar/Disegn Grafis

Moto Hidup : Stop Blaming Everyting

22
LAMPIRAN

23

Anda mungkin juga menyukai