Anda di halaman 1dari 36

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA ANIMASI PLASMA METAL

SPRAYING

Draft Proposal Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana


Pendidikan Departemen Teknik Mesin

Oleh
Mochamad Rizkya Firmansyah
NIM. 1501466

DEPARTEMEN PENDIDIKAN TEKNIK MESIN


FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2019
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI............................................................................................................i
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
A. Latar Belakang............................................................................................1
B. Rumusan Masalah.......................................................................................3
C. Tujuan Penelitian........................................................................................3
D. Manfaat Penelitian......................................................................................4
E. Sistematika Penulisan.................................................................................4
BAB II KAJIAN PUSTAKA.................................................................................6
A. Media Pembelajaran...................................................................................6
1. Definisi Media Pembelajaran.................................................................6
2. Jenis – jenis Media Pembelajaran dan Pemilihannya.........................7
3. Manfaat Media Pembelajaran...............................................................8
B. Multimedia Pembelajaran..........................................................................9
1. Pengertian Multimedia...........................................................................9
2. Keunggulan Multimedia.......................................................................10
3. Teknologi Komputer dan Multimedia Interaktif...............................11
C. Metal Spraying...........................................................................................13
1. Metal Spraying........................................................................................13
2. Keuntungan Memakai Metal Spraying................................................15
3. Plasma Metal Spraying..........................................................................16
D. Penelitian Terdahulu................................................................................17
BAB III METODE PENELITIAN.....................................................................19
A. Metode Pengembangan.............................................................................19
B. Metode Penelitian......................................................................................20
C. Populasi dan Sampel.................................................................................21
D. Prosedur Penelitian...................................................................................22
E. Instrumen Penelitian.................................................................................25

i
F. Proses Pengembangan Instrumen...........................................................26
G. Teknik Pengumpulan Data......................................................................26
H. Teknik Analisis Data.................................................................................27
1. Nilai N-Gain...........................................................................................27
2. Uji Homogenitas....................................................................................27
3. Uji Normalitas........................................................................................28
4. Uji Hipotesis Penelitian.........................................................................29
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................31

ii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam rangka mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas


yang mampu bersaing baik dalam skala nasional maupun internasional,
pendidikan memegang peranan yang penting. Pendidikan merupakan wahana
dalam transfer ilmu pengetahuan dan teknologi. Sumber daya manusia yang
berkualitas diharapkan akan mampu meningkatkan perkembangan
kesejahteraan dan kualitas suatu bangsa.
Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya
selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula
berbagai aspek kehidupan dikembangkan melalui proses belajar dan
pembelajaran. Berbagai masalah dalam proses belajar perlu diselaraskan dan
distabilkan agar kondisi belajar tercipta sesuai dengan tujuan yang ingin
dicapai serta dapat diperoleh seoptimal mungkin. Untuk melengkapi
komponen belajar dan pembelajaran di sekolah, sudah seharusnya guru
memanfaatkan media atau alat bantu yang mampu merangsang pembelajaran
secara efektif dan efisien (Anton G, 2010).
Didalam proses pembelajaran, terjadi komunikasi antara pendidik dengan
peserta didik. Komunikasi disini merupakan penyampaian pesan dari
penyampai pesan terhadap penerima pesan. Sona Setiawan (2016)
mengemukakan bahwa komunikasi pembelajaran seringkali tidak
berlangsung dengan efektif dan tidak efisien karena adanya faktor
penghambat. Salah satu faktor penghambat dalam proses pembelajaran adalah
pesan atau materi pembelajaran yang sulit dipahami oleh siswa, karena
metode atau media yang digunakan kurang efektif. Peran guru pada proses
pembelajaran sangat penting dalam kegiatan belajar mengajar. Oleh karena
itu seorang guru harus mempunyai pengetahuan mengenai inovasi dalam

1
pembelajaran. Inovasi tersebut dimaksudkan agar kegiatan belajar mengajar
lebih baik dan menarik, sehingga siswa lebih bersemangat dan termotivasi

2
3

mengikuti proses pembelajaran dan berdampak positif terhadap hasil


belajarnya.
Berdasarkan fakta yang telah dipaparkan, untuk mengatasi penghambat
dalam kegiatan pembelajaran dibutuhkan inovasi salah satunya adalah
dengan media. Media dalam prespektif pendidikan merupakan instrumen
yang sangat strategis dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar
mengajar. Sebab keberadaannya secara langsung dapat memberikan dinamika
tersendiri terhadap peserta didik. (A Arsyad, 2011).
Berdasarkan hasil pre – survey penulis dengan mencari materi tentang
metal spraying di internet, penulis menemukan banyak penjelasan tentang
materi metal spraying berupa tulisan, gambar, maupun video tanpa adanya
media animasi yang bisa diakses dengan praktis dan mudah. Untuk
meningkatkan hasil belajar peserta didik maka dibutuhkan sarana untuk
membantu pengajar mencapai hal tersebut yang berupa media yang inovatif.
Salah satunya adalah media animasi dan wall chart seperti yang diungkapkan
oleh Munir (2012) bahwa animasi dapat membantu proses pembelajaran jika
peserta didik hanya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu
dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat
dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta didik yang memiliki latar belakang
pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah
satunya animasi untuk menangkap konsep materi yang disampaikan.
Berdasarkan kajian literasi diatas, penulis menyimpulkan bahwa
multimedia animasi merupakan salah satu solusi untuk meningkatkan hasil
belajar peserta didik didalam sebuah kegiatan pembelajaran. Peserta didik
akan lebih mudah memahami maksud dari materi yang diajarkan dengan
visual melalui multimedia yang ditampilkan oleh pengajar. Penulis akan
mengembangkan multimedia animasi yang aplikatif dan mudah digunakan
oleh pengajar sehingga pengajar dapat dengan mudah menyampaikan materi
ajar dan peserta didik dapat mencapai hasil belajar yang baik.
Penulis akan menerapkan multimedia animasi ini pada mata kuliah korosi
dan pelapisan logam. Kementrian Perindustrian (2015: 8) menyatakan
4

produksi baja di Indonesia tahun 2012 mencapai 6 juta ton dan masih
mengejar konsumsi domestik sebesar 8,6 juta ton. Selain itu, kementrian pun
menargetkan konsumsi perkapita 70 kg pada tahun 2025 yang sebelumnya
hanya 29,6 kg pada tahun 2012. Oleh karena itu dibutuhkan tenaga kerja yang
paham betul akan teknik pelapisan logam untuk mendukung pencapaian
target tersebut.
Sebagai mahasiswa pendidikan teknik mesin yang kelak akan
menyampaikan materi metal spraying kepada siswa sudah seharusnya
memahami betul materi tentang metal spraying. Kurangnya aplikasi langsung
pada materi pembelajaran metal spraying ini akan mengurangi potensi
keberhasilan pemahaman para mahasiswa.
Berdasarkan pertimbangan yang telah dipaparkan, peneliti bermaksud
untuk menerapkan Multimedia Animasi pada mata kuliah Korosi dan
Pelapisan Logam mengenai materi plasma metal spraying di jurusan
pendidikan teknik mesin. Multimedia Animasi ini diharapkan dapat
meningkatkan hasil belajar mahasiswa mengenai materi plasma metal
spraying. Selain itu, peneliti juga akan membahas mengenai tanggapan
pengajar dan para ahli mengenai hasil pengembangan multimedia sebagai
salah satu indikator keberhasilan.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, penelitian ini ditujukan


untuk menjawab rumusan masalah “Bagaimana pengembangan multimedia
animasi plasma metal spraying?”.

C. Tujuan Penelitian

Maksud dan tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah
1. Untuk mengembangkan multimedia animasi plasma metal spraying
sebagai media pembelajaran pada mata kuliah korosi dan pelapisan logam.
5

2. Untuk melihat efek penggunaan multimedia animasi plasma metal


spraying pada proses pembelajaran mata kuliah korosi dan pelapisan
logam.

D. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, antara lain:

1. Multimedia Animasi sebagai media pembelajaran dapat digunakan sebagai


media dalam penyampaian materi ajar kepada mahasiswa.
2. Penerapan Multimedia animasi sebagai media pembelajaran dapat
memberikan inpirasi baru untuk pendidik dalam melakukan kegiatan
pembelajaran.
3. Penerapan Multimedia Animasi sebagai media pembelajaran dapat
menjadi referensi peneliti lain untuk mengembangkan media
pembelajaran.

E. Sistematika Penulisan

Secara keseluruhan, hasil penelitian akan dijabarkan dalam lima bab dan
lampiran-lampiran. Hasil penelitian akan disajikan dalam bab-bab yang
disusun berdasarkan sistematika penulisan sebagai berikut:
1. BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis menjabarkan mengenai latar belakang masalah,
rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika
penulisan.
2. BAB II KAJIAN PUSTAKA
Dalam bab ini penulis menjabarkan mengenai konsep-konsep, teori-teori,
dalam bidang yang dikaji, dan penelitian terdahulu yang relevan dengan
bidang yang diteliti.
6

3. BAB III METODE PENELITIAN


Dalam bab ini penulis menjabarkan mengenai metode penelitian, lokasi
dan subjek populasi/sampel penelitian, instrumen penelitian, proses
pengembangan instrumen, teknik pengumpulan data dan analisis data.
4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
Dalam bab ini penulis menguraikan dan membahas hasil penelitian yang
diperoleh. Pembahasan akan dijabarkan sesuai dengan rumusan masalah
yang telah disebutkan pada bab I.
5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini penulis menjabarkan mengenai kesimpulan dan saran dari
penelitian sebagai tindak lanjut.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran
1. Definisi Media Pembelajaran
Menurut Depdiknas (2003) istilah media berasal dari bahasa Latin
yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti
perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang
dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima
informasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses
komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut
media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan bagian dari sumber
belajar yang merupakan kombinasi antara perangkat lunak (bahan belajar)
dan perangkat keras (alat belajar).
Association for Education and Communication Technology (AECT),
mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang
dipergunakan untuk proses informasi. National Education Association
(NEA) mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat
dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta
instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Sedangkan
HEINICH, dkk (1982) mengartikan istilah media sebagai “the term refer
to anything that carries information between a source and a receiver”.
MB Usman & H Asnawir (2002) menyatakan bahwa media adalah
alat yang digunakan untuk menunjang suatu pembelajaran sehingga
pembelajaran tersebut dapat berjalan dengan baik. Media juga dapat
diartikan sebagai penghubung antara pemberi dan penerima informasi.
Penggunaan media sebagai penghubung antara pendidik dan peserta didik
inilah yang disebut dengan pembelajaran. Dengan kata lain, bahwa belajar
aktif memerlukan dukungan media untuk menghantarkan materi yang akan
mereka pelajari.

7
8

Sedangkan menurut Muhamad T. Karim dkk (2016) menyatakan


bahwa media adalah segala sesuatu yang membantu seseorang dalam
menyampaikan informasi kepada khalayak ataupun individu lainnya yang
memerlukan informasi tersebut.
Dari ungkapan definisi para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran adalah alat yang dimanipulasi untuk menyampaikan
informasi berupa materi pembelajaran antara pengajar dengan peserta
didik sehingga pembelajaran dapat berjalan dengan baik.

2. Jenis – jenis Media Pembelajaran dan Pemilihannya


Menurut Rudy Bretz dalam Sadiman (2007) mengemukakan bahwa :
“Karakteristik utama media dapat diklarisifikasikan atas suara, bentuk,
visual (gambar, garis, dan simbol), dan gerak”. Kemudian ia juga
membedakan media transmisi dan media rekaman, sehingga media
digolongkan menjadi 7 kelas, yaitu (1) media audiovisual bergerak, (2)
media audiovisual diam, (3) media audio semi gerak, (4) media visual
bergerak, (5) media visual diam, (6) media audio, dan (7) media cetak”.
Berdasarkan karakteristik media yang ada, seorang pengajar
diharapkan dapat melihat media pembelajaran yang tepat agar pada
penggunanya diperoleh hasil yang baik. Ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam memilih media pembelajaran, yakni:
a. Tujuan; media yang dipilih hendaknya dapat menunjang tujuan
pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya oleh pengajar.
Tujuan yang dirumuskan ini adalah kriteria yang paling tepat,
sedangkan tujuan pembelajaran yang lain merupakan pelengkap dari
kriteria utama.
b. Keadaan peserta didik; suatu media akan lebih efektif digunakan
apabila tidak bergantung pada masing-masing inter individual peserta
didik. Misalnya bila terdapat siswa yang tergolong auditif atau visual
maka siswa yang tergolong auditif dapat belajar dengan media visual
9

maka siswa yang tergolong visual dapat juga belajar menggunakan


media auditif.
c. Ketepatgunaan; jika materi yang akan diterangkan adalah komponen
utama dari suatu benda, maka media gambar berbentuk slide dapat
digunakan.
d. Ketersediaan Media; walaupun suatu media dirasa tepat untuk
mencapai tujuan pembelajaran media tersebut tidak dapat digunakan
bila tidak tersedia.
e. Biaya; biaya yang dikeluarkan untuk pengadaan dan penggunaan
media hendaknya seimbang dengan hasil-hasil yang ingin dicapai.

3. Manfaat Media Pembelajaran


Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar
interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih
efektif dan efesien. Arsyad, A. (2013) mengemukakan manfaat media
pengajaran dalam proses belajar mengajar sebagai berikut.
a. Media pengajaran dapat memperjelas penyajian pesan sehingga dapat
memperlancar proses dan meningkatkan hasil belajar.
b. Media pengajaran dapat memfokuskan perhatian siswa agar dapat
menimbulkan motivasi belajar, dapat berinteraksi langsung dengan
lingkungan, dan dapat digunakan untuk belajar mandiri sesuai
kemampuan dan bakatnya.
c. Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu.
d. Media pengajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang fenomena di lingkungan mereka, sertaa memungkinkan
terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan
lingkungan.
Sedangkan menurut Berk, 2009 (dlm Y. Sukrawan dkk. 2016)
menyatakan bahwa ada 20 nilai yang didapat dalam pembelajaran dengan
memakai multimedia, yaitu: 1) merawat siswa; 2) fokus konsentrasi siswa;
10

3) tertarik untuk belajar di kelas; 4) menciptakan rasa antisipasi; 5)


memberikan energi dengan bersantai bagi siswa untuk berlatih belajar; 6)
menambah imajinasi siswa; 7) meningkatkan sikap mendukung dan materi
pembelajaran; 8) membangun hubungan dengan siswa dan instruktur
lainnya; 9) menambah memori materi; 10) meningkatkan pemahaman; 11)
membantu mengembangkan kreativitas; 12) merangsang aliran gagasan;
13) membantu mengembangkan pembelajaran yang lebih dalam; 14)
memberikan kesempatan untuk kebebasan berekspresi; 15) membantu
berkolaborasi; 16) menginspirasi dan memotivasi siswa; 17) membuat
belajar menjadi menyenangkan; 18) mengatur suasana hati yang benar /
nyaman; 19) mengurangi kecemasan dan ketegangan pada topik yang
menakutkan; dan 20) membuat gambar visual yang sangat mengesankan.

B. Multimedia Pembelajaran
1. Pengertian Multimedia
Pengertian “multimedia” menurut Hackbarth (1996: 229) adalah:
“Multimedia is suggested as meaning the use of multiple media formats for
the presentation of information, including texts, still or animated graphics,
movie segments, video, and audio information. Computer-based
interactive multimedia includes hypermedia and hypertext. Hypermedia is
a computer-based system that allows interactive linking of multimedia
format information including text, still or animated graphic, movie
segments, video, and audio. Hypertext is a non-linier organized and
accessed screens of text and static diagrams, pictures, and tables.”
Sedangkan menurut Darmawan, 2012 (dlm Muhamad T. Karim dkk,
2016) menyebutkan bahwa multimedia adalah alat yang dapat
menciptakan persentasi dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan
teks, grafik, animasi, audio, dan video.
Multimedia diartikan sebagai suatu penggunaan gabungan beberapa
media dalam menyampaikan informasi yang berupa teks, grafik atau
animasi grafis, movie, video, dan audio. Multimedia meliput hypermedia
11

dan hypertext. Hypermedia yaitu suatu format presentasi multimedia yang


meliputi teks, grafis diam atau animasi, bentuk movie, video dan audio.
Hypertext yaitu bentuk teks, diagram statis, gambar dan tabel yang
ditayangkan dan disusun secara tidak linier. Jadi, multimedia merupakan
suatu gabungan antara teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video, serta
cara penyampaian interaktif yang dapat membuat suatu pengalaman
belajar bagi siswa seperti dalam kehidupan nyata di sekitarnya.

2. Keunggulan Multimedia
Susilana dan Riyana (2008) membagi multimedia terbagi ke dalam dua
jenis, yaitu media objek dan media interaktif. Pada penelitian ini, peneliti
hanya menjelaskan media objek, karena media yang digunakan pada
penelitian ini ternasuk ke dalam media objek. Kemudian Susilana dan
Riyana (2008) menyatakan bahwa media objek dapat dibagi menjadi dua
kelompok, yaitu media objek sebenarnya dan media objek pengganti.
Peneliti berpendapat bahwa media yang digunakan pada saat penelitian
adalah media objek pengganti.
Media objek pengganti ini terdiri atas benda-benda tiruan yang dibuat
untuk mengganti benda-benda yang sebenarnya. Objek-objek pengganti
dikenal dengan sebutan replika, metode, dan benda tiruan. Metode ini
dapat diartikan dengan membuat kesamaan sebagai pengganti yang asli
semisalkan mebuat animasi. Animasi yang baik, tidak memberikan
informasi terlalu jelas dalam menggambarkan suatu konsep, karena jika
informasi yang diberikan terlalu jelas siswa hanya perlu melihat animasi
tanpa usaha belajar.
Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan ole Sutrisno (dalam Pitoyo,
2009) animasi yang terlalu jelas menyebabkan murid seolah-olah
memahami yang terjadi, namun belum tentu mereka dapat menjelaskan
lagi konsep yang telah dipelajari tanpa melihat animasi yang sama.
Pernyataan ini bahwa siswa akanlebih paham dan dapat menjelaskan
kembali ketika melihat animasi yang sama. Namun ketika siswa melihat
12

yang lain mereka tidak mampu untuk mejelaskan kembali. Oleh karena itu,
multimedia yang ada interaksi secara langsung yang mampu dipahami
siswa.
Keuntungan dan keunggulan lain menggunakan multimedia dalam
pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
b. Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari
terobosan pembelajaran.
c. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, music,
animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling
mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
d. Menambah motivasi pembelajaran selama proses belajar mengajar
hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
e. Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk
diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang
konvensional.
f. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan.

3. Teknologi Komputer dan Multimedia Interaktif


Komputer menjadi popular sebagai media pembelajaran karena
keistimewaannya yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran
sebelumnya (Munir, 2013). Dikatakannya lebih lanjut bahwa beberapa
keistimewaannya sebagai media, yaitu:
a. Hubungan interaktif : menyebabkan terwujudnya hubungan
antara stimulus dan respons, menumbuhkan inspirasi dan
meningkatkan minat.
b. Pengulangan : terdapat fitur yang memungkinkan
pengguna untuk mengulang materi atau bahan pelajaran yang
diperlukan, memperkuat proses pembelajaran dan memperbaiki
ingatan, memiliki kebebasan dalam memilih materi tertentu.
13

c. Umpan balik : terdapat fitur yang dapat memberikan


umpan balik (feedback) terhadap pelajaran dan memberikan
motivasi dengan peneguhan postif yang diberikan seusai pelajar
memberikan jawaban.
d. Simulasi dan uji coba : dapat mensimulasikan atau menguji coba
penyajian bahan pelajaran yang rumit dan membutuhkan ketelitian
tinggi.
Dikarenakan keistimewaan yang dimiliki komputer, penggunaannya
sebagai media pembelajaran terus berkembang luas. Rusman (2005)
memaparkan bahwa bentuk pemanfaatan multimedia interaktif berbasis
komputer dalam pembelajaran dapat berupa model drill, tutorial,
simulation dan games.
a. Model Drills
Model ini memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit
melalui penyediaan latihan-latihan soal untuk menguji penampilan
siswa melalui penyelesaian latihan (Geisert dan Futrell, 1990).
Secara umum, tahapan drill terdiri atas penyajian masalah dalam
bentuk soal, pengerjaan soal oleh pengguna, perekaman hasil
pengguna sekaligus evaluasi dan pemberian umpan balik, tindak
lanjut (salah mendapatkan soal setipe yang berbeda, benar
meneruskan ke soal selanjutnya).
b. Model Tutorial
Pembelajaran menggunakan komputer dengan menggunakan
perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi
materi pelajaran. Tutorial ditujukan sebagai pengganti manusia
sebagai instrukttur secara langsung. Secara sederhana, pola umum
tutorial yaitu penyajian materi oleh komputer, respon dari siswa,
respon program atas kegiatan siswa, and terakhir pilihan untuk
melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
14

c. Model Simulasi
Model simulasi dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana aslinya. Terbagi menjadi 4 kategori, yaitu: fisik, situasi,
prosedur dan proses.Secara umum tahapan materi model simulasi
adalah sebagai berikut :pengenalan, penyajian, informasi, (simulasi
1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon jawaban, penilaian
respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen
pengaturan pengajaran, dan penutup.
d. Model Instructional Game
Model instructional game adalah untuk menyediakan suasana
lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah
kemampuan siswa dengan memunculkan cara berkompetisi untuk
mencapai sesuatu. Pada model ini, realita tidak perlu ditiru, namun
dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan
menyenangkan bagi siswa.
Model model tersebut dapat dikategorikan sebagai multimedia
interaktif karena akan menstimulus peserta didik untuk aktif dalam
kegiatan pembelajaran. Dari model – model tersebut yang dirasa paling
efektif untuk pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Animasi
materi plasma metal spraying adalah model simulasi karena dalam
simulasi terdapat proses yang mampu menjelaskan proses pengerjaan
plasma metal spraying.

C. Metal Spraying
1. Metal Spraying
Metal Spraying adalah suatu solusi engineering untuk rekondisi,
perlindungan korosi , panas , atau modifikasi permukaan dengan cara
melapisi dengan material lain dengan sistem spray (disemprotkan) pada
kondisi tertentu. Kondisi tertentu disini dimaksudkan partikel –partikel
15

bahan tambah berada didalam gun (Jet) dengan temperatur diatas melting
point dan didorong dengan angin bertekanan tinggi.
Metal Spraying merupakan pelapisan logam baja dengan
menyemprotkan cairan logam lain seperti seng, alumunium, tembaga atau
timah ke permukaan baja. Agar menghasilkan suatu pelapisan yang halus
maka logam yang disemprotkan ini harus merupakan suatu partikel yang
halus dan berada pada suhu tinggi yaitu titik cairnya. Namun yang menjadi
kendala teknis dalam pelapisan metal spraying adalah proses oksidasi yang
dialami oleh partikel-partikel logam pelapis selama dalam perjalanan dari
ujung toreh ke permukaan logam yang akan dilapisi (Adrian, 2008).
Oksidasi terjadi karena partikel bersentuhan dengan udara dan suhunya
tinggi. Oksidasi akan menyebabkan di permukaan partikel dan
menyebabkan turunnya gaya adhesi. Untuk mengatasi hal ini maka secara
teknis harus diupayakan beberapa hal berikut:
 Jarak antara ujung toreh ke permukaan logaam yang dilapisi
sedekat mungkin.
 Kecepatan partikel mencapai permukaan setinggi mungkin.
 Temperatur partikel serendah mungkin.
Hingga saat ini partikel-partikel halus logam pelapis dibentuk dalam
tiga cara, yaitu:
 Partikel yang dibentuk dari batangan kawat pijar.
 Partikel yang dibentuk dari serbuk logam pelapis (powder).
 Partikel yang dibentuk dari plasma.
Semua metode pelapisan dengan metal spraying yang ada dewasa ini
semua bersifat non-fusion, artinya daya lekat logam pelapis semata-mata
berdasarkan gaya adhesi bukan solid solution (kelarutan padat).
Agar diperoleh ikatan yang kuat maka permukaan logam yang dilapisi
harus dikasarkan (roughened). Pengkasaran dapat dilakukan dalam
berbagai bentuk, antara lain:
 Grooving
16

 Abrasive
 Bubut kasar
Melalui pengkasaran ini didapat luas permukaan yang lebih besar
dengan lubang bersifat anker (jangkar) yang membuat ikatan menjadi kuat.

2. Keuntungan Memakai Metal Spraying


Telah diuraikan sebelumnya bahwa metal spray adalah salah satu solusi
engineering untuk repair, modifikasi, perlindungan korosi, perlindungan
panas. Sebagai solusi engineering metal spray mempunyai beberapa
keuntungan antara lain :
a. Mengurangi cost maintenance hingga 70% bila dibanding dengan
pembelian part baru. Hal ini dapat dijelaskan, misal pada suatu part
tersebut besar dan sulit dalam pembuatannya mengalami kerusakan
bagian bearing atau seal area, apabila buat baru disamping
harganya mahal juga waktu penyelesaian yang lama, dengan metal
spray masalah tersebut dapat diatasi dengan murah dan cepat
(Suraji:2009).
b. Memperbaiki sifat fisis material base metal sehingga menambah
life time dari suatu part. Hal ini dapat dijelaskan, missal
pengaplikasian hard facing pada sebuah shaft sleeve dengan
material ceramic, dengan sifat ceramic yang keras akan menambah
life time dari shaft tersebut dengan demikian dapat mengurangi cost
maintenance dan lost time akibat kerusakan shaft
tersebut(Suraji:2009).
c. Mengurangi waktu yang hilang akibat kerusakan part, sebab metal
spray dapat dilakukan dengan relative cepat dibanding dengan
pembuatan part baru, hal ini akan mengurangi kerugian produksi
akibat waktu yang hilang(Suraji:2009).
d. Tidak menimbulkan bending / kebengkokan atau menimbulkan
kerusakan ditempat lain(Suraji:2009).
17

e. Metal spray dapat diaplikasikan untuk perlindungan korosi yang


diakibatkan dari oksidasi.Hal ini dapat diaplikasikan di konstruksi-
konstruksi yang berada di pinggir laut, diatas rik yang mana tempat
– tempat tersebut sangat potensial terjadinya korosi, material yang
umum dipakai yaitu Alluminium dan zinc. Dengan metal spray
alluminium atau zinc life time dari anti korosi ini jauh lebih lama
dibanding dengan coating cat biasa, hal ini akan mengurangi cost
perawatan konstruksi(Suraji:2009).

3. Plasma Metal Spraying


Pelapisan dengan menggunakan Titania (TiO2) diproduksi dengan
metode yang berbeda seperti proses thermal spray (mis. plasma arc,
electrical arc, flame atau kinetik). Atmospheric plasma arc (APS) adalah
salah satu yang digunakan di industri sebagai aplikasi dari proses thermal
spray. Dalam pelapisan plasma sprayed, jet gas panas dibuat oleh busur
plasma yang mengembang, partikel bubuk yang mengalir, memanaskan
partikel, dan mempercepat mereka menuju substrat, dimana mereka
mengalami impact, deform, dan resolidifikasi untuk membentuk lapisan
mantel. Pelapisan plasma spray menunjukan kepadatan endapan dan
kekuatan ikatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan sebagian besar
pelapisan spray arc api dan listrik. Porositas rendah dari pelapisan plasma
sprayed dapat cocok dengan oxyfuel berkecepatan tinggi dan pelapis tipe
detonation gun.
18

Gambar 2.1 Proses plasma metal spray

D. Penelitian Terdahulu
1. Teguh (2016) berjudul Penggunaan Multimedia Pembelajaran Untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Kuliah Korosi dan Pelapisan
Logam Hasil dari penelitian ini adalah adanya peningkatan yang signifikan
dari prestasi belajar mahasiswa yang menggunakan multimedia animasi
dibanding dengan mahasiswa yang tidak menggunakan multimedia
animasi pada materi electroplating, hal ini disebabkan multimedia animasi
lebih menarik perhatian baik dari visual, suara, dan gerak.
2. Ridwan, Supriawan, Ariyano (2017) berjudul Pengaruh Pembelajaran
Menggunakan Multimedia Animasi Terhadap Peningkatan Penguasaan
Konsep Materi Gaya Pada Siswa SMK. Hasil dari penelitian ini adalah
peningkatan penguasaan konsep dari kelas yang mendapatkan multimedia
animasi berada pada kategori sedang, sedangkan kelas yang menggunakan
media diktat berada pada kategori rendah.
3. Fratandha, Suherman, Komaro (2015) berjudul Penggunaan Multimedia
Animasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dalam
Pembelajaran Materi Penguatan Logam Pada Mata Kuliah Material
Teknik. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa peningkatan berpikir kritis
peserta didik yang mendapatkan multimedia animasi berada pada kategori
sedang, sedangkan peserta didik yang mendapatkan media diktat berada
pada kategori rendah.
4. Putra (2013) berjudul Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui
Pemanfaatan Multimedia Animasi Interaktif. Hasil dari penelitian ini
adalah bahwa multimedia pembelajaran interaktif dapat meningkatkan
minat siswa terhadap materi yang disajikan secara signifikan.
5. Muhamad T. Karim, dkk (2016) berjudul Penggunaan Multimedia
Berbasis Video Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Kompetensi
Kejuruan Teknik Mesin. Hasil dari penelitian ini adalah multimedia
berbasis video lebih baik dibandingkan menggunakan media power point
pada siswa kelas TP di SMK Tunas Bangsa Kab. Bandung Barat.
19

6. Y. Sukrawan, dkk. (2017) berjudul Design and Developement Multimedia


Animation Corrosion and Coating Process. Hasil dari penelitian ini adalah
bahwa animasi multimedia dari korosi berkontribusi pada peningkatan
jumlah siswa yang mencapai standar kompetensi minimum dari 40%
menjadi 73,91 %.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Pengembangan
Salah satu model untuk merrancang suatu pembelajaran adalah model
ADDIE. Model ADDIE yaitu singkatan Analysis-Design-Development
Implementation-Evaluation, merupakan salah satu model yang menjadi
pedoman dalam memgembangkan pembelajaran yang efektif, dinamis dan
mendukung pembelajaran itu sendiri. Sehingga dapat membantu dosen dalam
pengelolaan pembelajaran. ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang
dikembangkan oleh Raiser dan Mollenda.
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE
(Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate). Model ini mengarahkan
penelitian pada optimalisasi proses untuk mengukur keluaran yang dapat
diukur (LOT, 2001:4). Masing-masing tahapan dalam ADDIE merupakan
langkah-langkah dasar yang penting dan selalu digunakan dalam mendesain
pembelajaran, dengan penjelasan masing-masing tahapannya sebagai berikut:
1. Analyze (Analisa)
Menganalisa pebelajar (atribut, kebutuhan, dan karakteristik), biaya,
alternatif penyampaian, keterbatasan, waktu pembelajaran berakhir, dan
kinerja yang diharapkan dapat ditampilkan pebelajar di akhir pembelajaran
(Powers, 1997).
2. Design (Rancangan)
Memilih tatanan atau latar pembelajaran online yang sesuai untuk
mengembangkan kemampuan kognitif pebelajar yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran (Driscoll, 1998:50). Merumuskan tujuan khusus atau
indikator, memilih pendekatan yang dilakukan, tata letak, dan nilai rasa
program, panduan, pelajaran, dan modul (Hall, 1997:231). Merancang isi
pembelajaran yang secara khusus digunakan dengan perantara
elektronik/internet (Porter, 1997:127).

20
21

3. Develop (Pengembangan)
Menyediakan atau menciptakan media yang dibutuhkan,
memberdayakan keunggulan internet untuk menyajikan informasi dalam
berbagai bentuk media sehingga sesuai dengan karakteristik pebelajar
(Porter, 1997:196). Merumuskan jenis interaksi yang sesuai, sehingga
dapat memacu pebelajar untuk kreatif, inovatif, dan ingin belajar lebih
banyak lagi (Porter, 1997:200). Merencanakan aktifitas yang
memungkinkan kelompok pebelajar mengkonstruk dukungan lingkungan
sosial (Simonson et al, 2000:115).
4. Implement(Penerapan)
Kegiatan yang dilakukan dalam tahapan ini meliputi: Penggandaan dan
pendistribusian materi yang diperlukan, menyiapkan alternatif kegiatan
jika terjadi masalah teknis (Simonson et al, 2000:115).
5. Evaluate(Evaluasi)
Melakukan tes sesuai dengan standar pembelajaran.

Gambar 3.1 Flowchart tahapan prosedur pengembangan Model Addie


B. Metode Penelitian
Peningkatan penguasaan konsep dapat diketahui dari adanya hasil pretest
dan post test antara kelas eksperimen dan kelas control. Sugiyono (2012)
menyatakan bahwa “metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah
22

untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”. Data yang
diperoleh melalui penelitian itu adalah data empiris atau teramati yang
mempunyai kriteria yang valid. Metode penelitian yang digunakan pada
penelitian ini menggunakan pendekatan metode penelitian eksperimen yang
bebentuk Quasy Experimental Design.
Bentuk quasi eksperimen dianggap memiliki kemampuan memberikan
perkiraan informasi yang diperoleh secara tepat mendekati penelitian
eksperimen sesungguhnya pada penelitian pendidikan. Hal ini dikarenakan
subjek yang dilakukan penelitian adalah manusia dimana variabel-variabel
yang mempengaruhi sulit untuk dikontrol. Dengan adanya kelompok kontrol
jadi lebih mudah mengetahui sejauh mana perbedaan penguasaan konsep
mahasiswa yang ada di kelas kontrol dan di kelas eksperimen.

C. Populasi dan Sampel


Penelitian ini akan dilaksanakan di Program Studi Pendidikan Teknik
Mesin, Universitas Pendidikan Indonesia. Satuan pendidikan ini dipilih karena
merupakan salah satu penyelenggara Program Studi Pendidikan Teknik Mesin
tertua di Bandung. Program studi ini telah berdiri semenjak 1963 di Fakultas
Keguruan Ilmu Teknik (FKIT) dan kemudian berpindah ke Fakultas
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (FPTK). Selain itu, Program Studi
Pendidikan Teknik Mesin pun telah terakreditasi “A”. Karenanya, diharapkan
luaran dari penelitian ini akan lebih relevan dan bermanfaat.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Program studi
Pendidikan Teknik Mesin S1 yang sedang mengambil mata kuliah korosi dan
pelapisan logam di Universitas Pendidikan Indonesia. Sedangkan sampel yang
akan diambil adalah sebanyak 60 mahasiswa. Dimana 30 mahasiswa untuk
kelas control dan 30 mahasiswa untuk kelas eksperimen. Metode
pengambilan sampel yang akan digunakan adalah metode purposive sample.
Menurut Suharsimi Arikunto, (2010:183) purposive sample adalah
sampel bertujuan dilakukan dengan cara mengambil subjek bukan didasarkan
atas strata, random atau daerah tetapi didasarkan atas adanya tujuan tertentu.
23

D. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yang dilakukan seperti pada Gambar 3.1 dengan
penjelasannya sebagai berikut:
1. Identifikasi Masalah dan Tujuan Masalah
Pada tahap ini peneliti mencari masalah yang terjadi di Departemen
Pendidikan Teknik Mesin Universitas Pendidikan Indonesia dan
menetapkan tujuan penelitian agar masalah tersebut dapat diatasi pada
mata kuliah korosi dan pelapisan logam.
2. Pembuatan Multimedia
Pada tahap ini peneliti menganalisis materi mengeni metal spraying,
pengumpulan materi yang akan jadi bahan pembuataan media, kemudian
pembuataan multimedia animasi dan proses validasi melalui judgment
oleh dosen mata kuliah korosi dan pelapisan logam dan multimedia terus
diperbaiki hingga akhirnya layak untuk digunakan.
3. Membuat Instrumen
Pada tahap ini melakukan pembuataan instrument berupa lembar format
judgment media, lembar soal, RPP, dan instrumen-instrumen tersebut diuji
coba dan diperbaiki sehingga layak digunakan.
4. Penentuan Kelas
Pada tahap ini menentukan kelas yang akan digunakan sebagai kelas
control dan kelas eksperimen dalam penelitian.
5. Pelaksanaan Penelitian
a. Pretest, pada tahap ini memberikan test awal sebagai tolak ukur, tes
dilakukan pada kedua kelas yang menjadi objek penelitian
b. Proses treatment, pada tahap ini peneliti melakukan proses
pembelajaraan mengunakan multimedia animasi untuk kelas
eksperimen dan menggunakan media gambar pada kelas kontrol.
c. Posttest, pada tahap ini peneliti memberikan test akhir kepada kedua
kelas tersebut setelah memberikan treatment yang berbeda.
24

6. Analisis Data
Pada tahap ini peneliti mengolah data yang sudah didapat dari pretest
dan posttest untuk mengetahui peningkatan yang terjadi pada kelas kontrol
dan kelas eksperimen.
7. Kesimpulan dan Saran
Pada tahap ini peneliti menyimpulkan dan menjawab rumusan masalah
yang ada pada peneliti ini.
25

Gambar 3.2 Flowchart tahapan prosedur penerapan


26

E. Instrumen Penelitian
Instrumen digunakan untuk mengukuur kelayakan multimedia animasi
tersebut, menurut Arikunto (2006) “Instrumen penelitian adalah alat atau
fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar
pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat,
lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah”.
Pada penelitian ini peneliti menggunakan beberapa instrument yaitu :
1. Soal pretest dan posttest
Salah satu instrumen yang akan digunakan adalah soal pretest dan
posttest. Soal pretest merupakan soal yang akan diberikan kepada objek
penelitian sebelum adanya perlakuan terhadap objek. Kemudian setelah
objek diberi perlakuan, soal posttest diberikan sebagai data acuan dari
terjadinya peningkatan hasil belajar atau tidak. Sebelum soal yang dibuat
akan diberikan kepada objek, terlebih dahulu peneliti
mengkonsultasikannya kepada dosen pembimbing untuk kelayakan soal.
2. Judgement ahli media dan judgement ahli materi
Instrumen selanjutnya yang digunakan oleh peneliti adalah lembar
judgement untuk ahli media yaitu orang yang ahli dalam pembuatan media
pembelajaran, dan lembar judgement untuk ahli materi yaitu dosen yang
ahlli dalam mata kuliah korosi dan pelapisan logam. Kemudian, data yang
diperoleh dari lembar judgement akan menjadi acuan kelayakan dari media
yang akan diterapkan.
Tahap pengujian kelayakan multimedia dilakukan dengan menguji
tingkat validitas penggunaan media yang meliputi validasi isi (content
validity) oleh ahli materi dan validasi konstrak (construct validity) oleh
ahli media.
Data yang sudah ada dijumlahkan lalu dibandingkan dengan jumlah
yang diharapkan sehingga diperoleh presentase (Arikunto, 2006 :2004).
Data ini dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang
diungkapkan dalam distribusi skor dan presentase terhadap kategori skala
penilaian yang telah ditentukan.
27

Selanjutnya untuk memperoleh presentase pencapaian media


pembelajaraan seperti yang ada pada tabel diatas maka digunakan
persamaan .

(Arikunto, 2006)
3. Judgement Peserta Didik
Instrumen lain yang digunakan adalah lembar judgement untuk peserta
didik. Sebagai objek penelitian, peserta didik akan diberikan lembar
judgement terhadap media yang diberikan dalam proses pembelajaran.
Instrumen ini diberikan agar mendapat data mengenai pendapat tentang
keefektifan dari media yang diberikan..

F. Proses Pengembangan Instrumen


Pada proses pengembangan instrumen, pengujian instrumen dilakukan
untuk menentukan apakah soal yang akan digunakan dalam penelitian sudah
layak atau belum. Dalam hal ini suatu soal atau instrumen dikatakan valid jika
tes tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur. Pada penelitian ini
pengembangan instrumen dilakukan sebelum melakukan pengambilan data
penelitian. Penilaian bahwa instrumen soal ini adalah layak dengan
dilakukannya pengujian judgement. Pengujian judgement ini diuji oleh ahli
pada bidang mata kuliah yang akan diteliti dalam hal ini berarti dosen mata
kuliah korosi dan pelapisan logam.

G. Teknik Pengumpulan Data


Instrument yang sudah layak dapat digunakan untuk mendapatkan data
yang tepat. Instrumen yang digunakan pada penilitian ini yaitu menggunakan
alat tes berupa soal tes. Soal tes diberikan kepada kedua kelas sebelum adanya
28

perlakuan diberikan tes awal (pretest) setelah adanya perlakuan diberikan test
akhir (posttest). Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah soal test,
dan juga angket respon mahasiswa.

H. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data yang dilakukan adalah N-Gain, pengujian hipotesis
pada data N-Gain. Untuk lebih jelasnya dijelaskan sebagai berikut.
1. Nilai N-Gain
N-Gain digunakan untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa
secara ternormalisasi. Rumus N-Gain dapat dihitung melalui persamaan :

(Hake,2002)

Kriteria perolehan pertumbuhan skor ternormalisasi dapat dilihat pada


Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Kategori Perolehan Skor
Batasan Kategori
Tinggi
Sedang
Rendah

(Hake, 2002)

2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk menentukan sampel dari
populasi dari 2 kelas yang homogen. Apabila data menunjukan
kelompok data homogen, maka data yang berasal dari populasi yang
29

sama layak untuk digunakan. Pengujian homogenitas menggunakan


nilai dari hasil pre-test kedua kelompok. Apabila data menunjukan
kelompok data homogen, maka data yang berasal dari populasi yang
sama layak untuk digunakan. Menurut Siregar (2004) menyatakan
bahwa “kelompok data sampel yang homogen, dapat dianggap berasal
dari populasi yang sama, sehingga boleh digabung untuk dianalisis
lebih lanjut, sebagai dasar pengambilan kesimpulan tentang populasi”.
Pada penelitian ini pengujian homogenitas dilakukan menggunakan
uji Levene test dengan menggunakan SPSS versi 22.
Adapun pedoman pengambilan keputusan pada pengujian
homogenitas dilakukan menggunakan uji Levene test adalah sebagai
berikut:
 Nilai Sig. atau signifikansi atau nilai probabilitas < 0,05, data
berasal dari populasi-populasi yang mempunyai varians tidak
sama (tidak homogen).

 Nilai Sig. atau signifikansi atau nilai probabilitas 0,05, data


berasal dari populasi-populasi yang mempunyai varians sama
(homogen).

3. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data tersebut
berdistribusi normal atau tidak. Kondisi data berdistribusi normal
menjadi syarat untuk menguji hipotesis menggunakan statistik
parametric. Pengujian normalitas menggunakan nilai hasil post-test.
Menurut Sugiono (2012) menyatakan bahwa “suatu data yang
membentuk distribusi normal bila jumlah data di atas dan di bawah
rata-rata adalah sama, demikian juga simpangan bakunya”. Pada
penelitian ini dalam pengujian normalitas dilakukan menggunakan uji
Kolmogorov Smirnov dengan menggunakan SPSS versi 22.
30

Adapun pedoman pengambilan keputusan dalam pengujian


normalitas dengan menggunakan uji Kolmogorov Smirnov adalah
sebagai berikut:
 Nilai Sig. atau signifikansi atau nilai probabilitas < 0,05, distribusi
adalah tidak normal.

 Nilai Sig. atau signifikansi atau nilai probabilitas 0,05, distribusi


adalah normal.

4. Uji Hipotesis Penelitian


Uji hipotesis penelitian didasarkan pada data N-Gain. Untuk sampel
independent (tidak berkolerasi) dengan jenis data interval, maka uji
hipotesis yang digunakan adalah uji T separated varians. T-test
merupakan salah satu pengujian parametris yang digunakan untuk
menguji hipotesis komparatif dua sampel independen. T-test digunakan
bila data berdistribusi normal. Uji T pada pengujian hipotesis dengan
menggunakan SPSS versi 22.
Multimedia animasi lebih baik dibandingkan dengan yang tidak
menggunakan multimedia animasi. Hasil thitung dengan α = 0,05 yang
telah didapatkan kemudian bandingkan dengan ttabel dengan kriteria
pengujian.

Tolak Ho jika : thitung> ttabel pada dan dk = n – 1

Terima Ho jika : thitung ttabel pada dan dk = n – 1

Ho : thitung ttabel
: “Tidak terdapat pengaruh penerapan multimedia
animasi terhadap peningkatan hasil belajar
materi plasma metal spraying pada mata kuliah
korosi dan pelapisan logam”.
31

Ha : thitung > ttabel


: “Terdapat pengaruh penerapan multimedia
animasi terhadap peningkatan hasil belajar
materi plasma metal spraying pada mata kuliah
korosi dan pelapisan logam”.
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian: suatu pendekatan praktik.


Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, S. (2006). Prosedur penelitian: suatu pendekatan praktik.
Jakarta: Rineka Cipta 2.
Arsyad, A. (2013). Media pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Hake, R. R. (2002). Assessment of Student Learning In Introductory
Science Curses.PKAL Roundtable on the Future : Assessment
in the service of Student DukeUniversity Learning.
[Online].Tersedia:http://www.pkal.org/event/roundtable2002/
papers.html [01 Maret2016]
Hidayah, N. dan Hasbullah. (2014). Upaya Meningkatkan
Pemahaman Siswaterhadap Prinsip Kerja Pneumatik
Berbatuan Perangkat Lunak Multimedia Interaktif. Jurnal
Pendidikan Teknologi Kejuruan : INVOTEC.
Karim, Muhamad T, dkk (2016), Penggunaan Multimedia Bebasis
Video Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada
Kompetensi Kejuruan Teknik Mesin. Jurnal Pendidikan
Teknologi Kejuruan : INVOTEC.
Munandi, Y. (2012). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru.
Jakarta: Gaung Persada Press
Munir. (2013). Mutimedia, Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan
Bandung :Alfabetha
Mursyid, M. (2014). Membuat multimedia pembelajaraan dengan falsh 8
[online]. Tesedia : http://mmursyidpw.com/tutorial/membuat-
multimedia-pembelajaran-dengan-flash-8/demotutorial-1/. [Maret
2015]
Sadiman, S. A, dkk (2012). Media Pendidikan.Jakarta : Raja Grafindo
Persada

32
33

Sudjana, N. (2013). Penilaian hasil proses belajar mengajar. Bandung:


Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukrawan, Y, dkk. (2017). Design and Developement Multimedia
Animation Corrosion and Coating Process. Jurnal Pendidikan
Teknologi Kejuruan : INVOTEC.

Anda mungkin juga menyukai