SPRAYING
Oleh
Mochamad Rizkya Firmansyah
NIM. 1501466
DAFTAR ISI............................................................................................................i
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
A. Latar Belakang............................................................................................1
B. Rumusan Masalah.......................................................................................3
C. Tujuan Penelitian........................................................................................3
D. Manfaat Penelitian......................................................................................4
E. Sistematika Penulisan.................................................................................4
BAB II KAJIAN PUSTAKA.................................................................................6
A. Media Pembelajaran...................................................................................6
1. Definisi Media Pembelajaran.................................................................6
2. Jenis – jenis Media Pembelajaran dan Pemilihannya.........................7
3. Manfaat Media Pembelajaran...............................................................8
B. Multimedia Pembelajaran..........................................................................9
1. Pengertian Multimedia...........................................................................9
2. Keunggulan Multimedia.......................................................................10
3. Teknologi Komputer dan Multimedia Interaktif...............................11
C. Metal Spraying...........................................................................................13
1. Metal Spraying........................................................................................13
2. Keuntungan Memakai Metal Spraying................................................15
3. Plasma Metal Spraying..........................................................................16
D. Penelitian Terdahulu................................................................................17
BAB III METODE PENELITIAN.....................................................................19
A. Metode Pengembangan.............................................................................19
B. Metode Penelitian......................................................................................20
C. Populasi dan Sampel.................................................................................21
D. Prosedur Penelitian...................................................................................22
E. Instrumen Penelitian.................................................................................25
i
F. Proses Pengembangan Instrumen...........................................................26
G. Teknik Pengumpulan Data......................................................................26
H. Teknik Analisis Data.................................................................................27
1. Nilai N-Gain...........................................................................................27
2. Uji Homogenitas....................................................................................27
3. Uji Normalitas........................................................................................28
4. Uji Hipotesis Penelitian.........................................................................29
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................31
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
1
pembelajaran. Inovasi tersebut dimaksudkan agar kegiatan belajar mengajar
lebih baik dan menarik, sehingga siswa lebih bersemangat dan termotivasi
2
3
produksi baja di Indonesia tahun 2012 mencapai 6 juta ton dan masih
mengejar konsumsi domestik sebesar 8,6 juta ton. Selain itu, kementrian pun
menargetkan konsumsi perkapita 70 kg pada tahun 2025 yang sebelumnya
hanya 29,6 kg pada tahun 2012. Oleh karena itu dibutuhkan tenaga kerja yang
paham betul akan teknik pelapisan logam untuk mendukung pencapaian
target tersebut.
Sebagai mahasiswa pendidikan teknik mesin yang kelak akan
menyampaikan materi metal spraying kepada siswa sudah seharusnya
memahami betul materi tentang metal spraying. Kurangnya aplikasi langsung
pada materi pembelajaran metal spraying ini akan mengurangi potensi
keberhasilan pemahaman para mahasiswa.
Berdasarkan pertimbangan yang telah dipaparkan, peneliti bermaksud
untuk menerapkan Multimedia Animasi pada mata kuliah Korosi dan
Pelapisan Logam mengenai materi plasma metal spraying di jurusan
pendidikan teknik mesin. Multimedia Animasi ini diharapkan dapat
meningkatkan hasil belajar mahasiswa mengenai materi plasma metal
spraying. Selain itu, peneliti juga akan membahas mengenai tanggapan
pengajar dan para ahli mengenai hasil pengembangan multimedia sebagai
salah satu indikator keberhasilan.
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
Maksud dan tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah
1. Untuk mengembangkan multimedia animasi plasma metal spraying
sebagai media pembelajaran pada mata kuliah korosi dan pelapisan logam.
5
D. Manfaat Penelitian
E. Sistematika Penulisan
Secara keseluruhan, hasil penelitian akan dijabarkan dalam lima bab dan
lampiran-lampiran. Hasil penelitian akan disajikan dalam bab-bab yang
disusun berdasarkan sistematika penulisan sebagai berikut:
1. BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis menjabarkan mengenai latar belakang masalah,
rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika
penulisan.
2. BAB II KAJIAN PUSTAKA
Dalam bab ini penulis menjabarkan mengenai konsep-konsep, teori-teori,
dalam bidang yang dikaji, dan penelitian terdahulu yang relevan dengan
bidang yang diteliti.
6
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
1. Definisi Media Pembelajaran
Menurut Depdiknas (2003) istilah media berasal dari bahasa Latin
yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti
perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang
dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima
informasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses
komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut
media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan bagian dari sumber
belajar yang merupakan kombinasi antara perangkat lunak (bahan belajar)
dan perangkat keras (alat belajar).
Association for Education and Communication Technology (AECT),
mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang
dipergunakan untuk proses informasi. National Education Association
(NEA) mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat
dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta
instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Sedangkan
HEINICH, dkk (1982) mengartikan istilah media sebagai “the term refer
to anything that carries information between a source and a receiver”.
MB Usman & H Asnawir (2002) menyatakan bahwa media adalah
alat yang digunakan untuk menunjang suatu pembelajaran sehingga
pembelajaran tersebut dapat berjalan dengan baik. Media juga dapat
diartikan sebagai penghubung antara pemberi dan penerima informasi.
Penggunaan media sebagai penghubung antara pendidik dan peserta didik
inilah yang disebut dengan pembelajaran. Dengan kata lain, bahwa belajar
aktif memerlukan dukungan media untuk menghantarkan materi yang akan
mereka pelajari.
7
8
B. Multimedia Pembelajaran
1. Pengertian Multimedia
Pengertian “multimedia” menurut Hackbarth (1996: 229) adalah:
“Multimedia is suggested as meaning the use of multiple media formats for
the presentation of information, including texts, still or animated graphics,
movie segments, video, and audio information. Computer-based
interactive multimedia includes hypermedia and hypertext. Hypermedia is
a computer-based system that allows interactive linking of multimedia
format information including text, still or animated graphic, movie
segments, video, and audio. Hypertext is a non-linier organized and
accessed screens of text and static diagrams, pictures, and tables.”
Sedangkan menurut Darmawan, 2012 (dlm Muhamad T. Karim dkk,
2016) menyebutkan bahwa multimedia adalah alat yang dapat
menciptakan persentasi dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan
teks, grafik, animasi, audio, dan video.
Multimedia diartikan sebagai suatu penggunaan gabungan beberapa
media dalam menyampaikan informasi yang berupa teks, grafik atau
animasi grafis, movie, video, dan audio. Multimedia meliput hypermedia
11
2. Keunggulan Multimedia
Susilana dan Riyana (2008) membagi multimedia terbagi ke dalam dua
jenis, yaitu media objek dan media interaktif. Pada penelitian ini, peneliti
hanya menjelaskan media objek, karena media yang digunakan pada
penelitian ini ternasuk ke dalam media objek. Kemudian Susilana dan
Riyana (2008) menyatakan bahwa media objek dapat dibagi menjadi dua
kelompok, yaitu media objek sebenarnya dan media objek pengganti.
Peneliti berpendapat bahwa media yang digunakan pada saat penelitian
adalah media objek pengganti.
Media objek pengganti ini terdiri atas benda-benda tiruan yang dibuat
untuk mengganti benda-benda yang sebenarnya. Objek-objek pengganti
dikenal dengan sebutan replika, metode, dan benda tiruan. Metode ini
dapat diartikan dengan membuat kesamaan sebagai pengganti yang asli
semisalkan mebuat animasi. Animasi yang baik, tidak memberikan
informasi terlalu jelas dalam menggambarkan suatu konsep, karena jika
informasi yang diberikan terlalu jelas siswa hanya perlu melihat animasi
tanpa usaha belajar.
Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan ole Sutrisno (dalam Pitoyo,
2009) animasi yang terlalu jelas menyebabkan murid seolah-olah
memahami yang terjadi, namun belum tentu mereka dapat menjelaskan
lagi konsep yang telah dipelajari tanpa melihat animasi yang sama.
Pernyataan ini bahwa siswa akanlebih paham dan dapat menjelaskan
kembali ketika melihat animasi yang sama. Namun ketika siswa melihat
12
yang lain mereka tidak mampu untuk mejelaskan kembali. Oleh karena itu,
multimedia yang ada interaksi secara langsung yang mampu dipahami
siswa.
Keuntungan dan keunggulan lain menggunakan multimedia dalam
pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
b. Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari
terobosan pembelajaran.
c. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, music,
animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling
mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
d. Menambah motivasi pembelajaran selama proses belajar mengajar
hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
e. Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk
diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang
konvensional.
f. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan.
c. Model Simulasi
Model simulasi dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana aslinya. Terbagi menjadi 4 kategori, yaitu: fisik, situasi,
prosedur dan proses.Secara umum tahapan materi model simulasi
adalah sebagai berikut :pengenalan, penyajian, informasi, (simulasi
1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon jawaban, penilaian
respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen
pengaturan pengajaran, dan penutup.
d. Model Instructional Game
Model instructional game adalah untuk menyediakan suasana
lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah
kemampuan siswa dengan memunculkan cara berkompetisi untuk
mencapai sesuatu. Pada model ini, realita tidak perlu ditiru, namun
dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan
menyenangkan bagi siswa.
Model model tersebut dapat dikategorikan sebagai multimedia
interaktif karena akan menstimulus peserta didik untuk aktif dalam
kegiatan pembelajaran. Dari model – model tersebut yang dirasa paling
efektif untuk pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Animasi
materi plasma metal spraying adalah model simulasi karena dalam
simulasi terdapat proses yang mampu menjelaskan proses pengerjaan
plasma metal spraying.
C. Metal Spraying
1. Metal Spraying
Metal Spraying adalah suatu solusi engineering untuk rekondisi,
perlindungan korosi , panas , atau modifikasi permukaan dengan cara
melapisi dengan material lain dengan sistem spray (disemprotkan) pada
kondisi tertentu. Kondisi tertentu disini dimaksudkan partikel –partikel
15
bahan tambah berada didalam gun (Jet) dengan temperatur diatas melting
point dan didorong dengan angin bertekanan tinggi.
Metal Spraying merupakan pelapisan logam baja dengan
menyemprotkan cairan logam lain seperti seng, alumunium, tembaga atau
timah ke permukaan baja. Agar menghasilkan suatu pelapisan yang halus
maka logam yang disemprotkan ini harus merupakan suatu partikel yang
halus dan berada pada suhu tinggi yaitu titik cairnya. Namun yang menjadi
kendala teknis dalam pelapisan metal spraying adalah proses oksidasi yang
dialami oleh partikel-partikel logam pelapis selama dalam perjalanan dari
ujung toreh ke permukaan logam yang akan dilapisi (Adrian, 2008).
Oksidasi terjadi karena partikel bersentuhan dengan udara dan suhunya
tinggi. Oksidasi akan menyebabkan di permukaan partikel dan
menyebabkan turunnya gaya adhesi. Untuk mengatasi hal ini maka secara
teknis harus diupayakan beberapa hal berikut:
Jarak antara ujung toreh ke permukaan logaam yang dilapisi
sedekat mungkin.
Kecepatan partikel mencapai permukaan setinggi mungkin.
Temperatur partikel serendah mungkin.
Hingga saat ini partikel-partikel halus logam pelapis dibentuk dalam
tiga cara, yaitu:
Partikel yang dibentuk dari batangan kawat pijar.
Partikel yang dibentuk dari serbuk logam pelapis (powder).
Partikel yang dibentuk dari plasma.
Semua metode pelapisan dengan metal spraying yang ada dewasa ini
semua bersifat non-fusion, artinya daya lekat logam pelapis semata-mata
berdasarkan gaya adhesi bukan solid solution (kelarutan padat).
Agar diperoleh ikatan yang kuat maka permukaan logam yang dilapisi
harus dikasarkan (roughened). Pengkasaran dapat dilakukan dalam
berbagai bentuk, antara lain:
Grooving
16
Abrasive
Bubut kasar
Melalui pengkasaran ini didapat luas permukaan yang lebih besar
dengan lubang bersifat anker (jangkar) yang membuat ikatan menjadi kuat.
D. Penelitian Terdahulu
1. Teguh (2016) berjudul Penggunaan Multimedia Pembelajaran Untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Kuliah Korosi dan Pelapisan
Logam Hasil dari penelitian ini adalah adanya peningkatan yang signifikan
dari prestasi belajar mahasiswa yang menggunakan multimedia animasi
dibanding dengan mahasiswa yang tidak menggunakan multimedia
animasi pada materi electroplating, hal ini disebabkan multimedia animasi
lebih menarik perhatian baik dari visual, suara, dan gerak.
2. Ridwan, Supriawan, Ariyano (2017) berjudul Pengaruh Pembelajaran
Menggunakan Multimedia Animasi Terhadap Peningkatan Penguasaan
Konsep Materi Gaya Pada Siswa SMK. Hasil dari penelitian ini adalah
peningkatan penguasaan konsep dari kelas yang mendapatkan multimedia
animasi berada pada kategori sedang, sedangkan kelas yang menggunakan
media diktat berada pada kategori rendah.
3. Fratandha, Suherman, Komaro (2015) berjudul Penggunaan Multimedia
Animasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dalam
Pembelajaran Materi Penguatan Logam Pada Mata Kuliah Material
Teknik. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa peningkatan berpikir kritis
peserta didik yang mendapatkan multimedia animasi berada pada kategori
sedang, sedangkan peserta didik yang mendapatkan media diktat berada
pada kategori rendah.
4. Putra (2013) berjudul Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui
Pemanfaatan Multimedia Animasi Interaktif. Hasil dari penelitian ini
adalah bahwa multimedia pembelajaran interaktif dapat meningkatkan
minat siswa terhadap materi yang disajikan secara signifikan.
5. Muhamad T. Karim, dkk (2016) berjudul Penggunaan Multimedia
Berbasis Video Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Kompetensi
Kejuruan Teknik Mesin. Hasil dari penelitian ini adalah multimedia
berbasis video lebih baik dibandingkan menggunakan media power point
pada siswa kelas TP di SMK Tunas Bangsa Kab. Bandung Barat.
19
METODE PENELITIAN
A. Metode Pengembangan
Salah satu model untuk merrancang suatu pembelajaran adalah model
ADDIE. Model ADDIE yaitu singkatan Analysis-Design-Development
Implementation-Evaluation, merupakan salah satu model yang menjadi
pedoman dalam memgembangkan pembelajaran yang efektif, dinamis dan
mendukung pembelajaran itu sendiri. Sehingga dapat membantu dosen dalam
pengelolaan pembelajaran. ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang
dikembangkan oleh Raiser dan Mollenda.
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE
(Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate). Model ini mengarahkan
penelitian pada optimalisasi proses untuk mengukur keluaran yang dapat
diukur (LOT, 2001:4). Masing-masing tahapan dalam ADDIE merupakan
langkah-langkah dasar yang penting dan selalu digunakan dalam mendesain
pembelajaran, dengan penjelasan masing-masing tahapannya sebagai berikut:
1. Analyze (Analisa)
Menganalisa pebelajar (atribut, kebutuhan, dan karakteristik), biaya,
alternatif penyampaian, keterbatasan, waktu pembelajaran berakhir, dan
kinerja yang diharapkan dapat ditampilkan pebelajar di akhir pembelajaran
(Powers, 1997).
2. Design (Rancangan)
Memilih tatanan atau latar pembelajaran online yang sesuai untuk
mengembangkan kemampuan kognitif pebelajar yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran (Driscoll, 1998:50). Merumuskan tujuan khusus atau
indikator, memilih pendekatan yang dilakukan, tata letak, dan nilai rasa
program, panduan, pelajaran, dan modul (Hall, 1997:231). Merancang isi
pembelajaran yang secara khusus digunakan dengan perantara
elektronik/internet (Porter, 1997:127).
20
21
3. Develop (Pengembangan)
Menyediakan atau menciptakan media yang dibutuhkan,
memberdayakan keunggulan internet untuk menyajikan informasi dalam
berbagai bentuk media sehingga sesuai dengan karakteristik pebelajar
(Porter, 1997:196). Merumuskan jenis interaksi yang sesuai, sehingga
dapat memacu pebelajar untuk kreatif, inovatif, dan ingin belajar lebih
banyak lagi (Porter, 1997:200). Merencanakan aktifitas yang
memungkinkan kelompok pebelajar mengkonstruk dukungan lingkungan
sosial (Simonson et al, 2000:115).
4. Implement(Penerapan)
Kegiatan yang dilakukan dalam tahapan ini meliputi: Penggandaan dan
pendistribusian materi yang diperlukan, menyiapkan alternatif kegiatan
jika terjadi masalah teknis (Simonson et al, 2000:115).
5. Evaluate(Evaluasi)
Melakukan tes sesuai dengan standar pembelajaran.
untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”. Data yang
diperoleh melalui penelitian itu adalah data empiris atau teramati yang
mempunyai kriteria yang valid. Metode penelitian yang digunakan pada
penelitian ini menggunakan pendekatan metode penelitian eksperimen yang
bebentuk Quasy Experimental Design.
Bentuk quasi eksperimen dianggap memiliki kemampuan memberikan
perkiraan informasi yang diperoleh secara tepat mendekati penelitian
eksperimen sesungguhnya pada penelitian pendidikan. Hal ini dikarenakan
subjek yang dilakukan penelitian adalah manusia dimana variabel-variabel
yang mempengaruhi sulit untuk dikontrol. Dengan adanya kelompok kontrol
jadi lebih mudah mengetahui sejauh mana perbedaan penguasaan konsep
mahasiswa yang ada di kelas kontrol dan di kelas eksperimen.
D. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yang dilakukan seperti pada Gambar 3.1 dengan
penjelasannya sebagai berikut:
1. Identifikasi Masalah dan Tujuan Masalah
Pada tahap ini peneliti mencari masalah yang terjadi di Departemen
Pendidikan Teknik Mesin Universitas Pendidikan Indonesia dan
menetapkan tujuan penelitian agar masalah tersebut dapat diatasi pada
mata kuliah korosi dan pelapisan logam.
2. Pembuatan Multimedia
Pada tahap ini peneliti menganalisis materi mengeni metal spraying,
pengumpulan materi yang akan jadi bahan pembuataan media, kemudian
pembuataan multimedia animasi dan proses validasi melalui judgment
oleh dosen mata kuliah korosi dan pelapisan logam dan multimedia terus
diperbaiki hingga akhirnya layak untuk digunakan.
3. Membuat Instrumen
Pada tahap ini melakukan pembuataan instrument berupa lembar format
judgment media, lembar soal, RPP, dan instrumen-instrumen tersebut diuji
coba dan diperbaiki sehingga layak digunakan.
4. Penentuan Kelas
Pada tahap ini menentukan kelas yang akan digunakan sebagai kelas
control dan kelas eksperimen dalam penelitian.
5. Pelaksanaan Penelitian
a. Pretest, pada tahap ini memberikan test awal sebagai tolak ukur, tes
dilakukan pada kedua kelas yang menjadi objek penelitian
b. Proses treatment, pada tahap ini peneliti melakukan proses
pembelajaraan mengunakan multimedia animasi untuk kelas
eksperimen dan menggunakan media gambar pada kelas kontrol.
c. Posttest, pada tahap ini peneliti memberikan test akhir kepada kedua
kelas tersebut setelah memberikan treatment yang berbeda.
24
6. Analisis Data
Pada tahap ini peneliti mengolah data yang sudah didapat dari pretest
dan posttest untuk mengetahui peningkatan yang terjadi pada kelas kontrol
dan kelas eksperimen.
7. Kesimpulan dan Saran
Pada tahap ini peneliti menyimpulkan dan menjawab rumusan masalah
yang ada pada peneliti ini.
25
E. Instrumen Penelitian
Instrumen digunakan untuk mengukuur kelayakan multimedia animasi
tersebut, menurut Arikunto (2006) “Instrumen penelitian adalah alat atau
fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar
pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat,
lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah”.
Pada penelitian ini peneliti menggunakan beberapa instrument yaitu :
1. Soal pretest dan posttest
Salah satu instrumen yang akan digunakan adalah soal pretest dan
posttest. Soal pretest merupakan soal yang akan diberikan kepada objek
penelitian sebelum adanya perlakuan terhadap objek. Kemudian setelah
objek diberi perlakuan, soal posttest diberikan sebagai data acuan dari
terjadinya peningkatan hasil belajar atau tidak. Sebelum soal yang dibuat
akan diberikan kepada objek, terlebih dahulu peneliti
mengkonsultasikannya kepada dosen pembimbing untuk kelayakan soal.
2. Judgement ahli media dan judgement ahli materi
Instrumen selanjutnya yang digunakan oleh peneliti adalah lembar
judgement untuk ahli media yaitu orang yang ahli dalam pembuatan media
pembelajaran, dan lembar judgement untuk ahli materi yaitu dosen yang
ahlli dalam mata kuliah korosi dan pelapisan logam. Kemudian, data yang
diperoleh dari lembar judgement akan menjadi acuan kelayakan dari media
yang akan diterapkan.
Tahap pengujian kelayakan multimedia dilakukan dengan menguji
tingkat validitas penggunaan media yang meliputi validasi isi (content
validity) oleh ahli materi dan validasi konstrak (construct validity) oleh
ahli media.
Data yang sudah ada dijumlahkan lalu dibandingkan dengan jumlah
yang diharapkan sehingga diperoleh presentase (Arikunto, 2006 :2004).
Data ini dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang
diungkapkan dalam distribusi skor dan presentase terhadap kategori skala
penilaian yang telah ditentukan.
27
(Arikunto, 2006)
3. Judgement Peserta Didik
Instrumen lain yang digunakan adalah lembar judgement untuk peserta
didik. Sebagai objek penelitian, peserta didik akan diberikan lembar
judgement terhadap media yang diberikan dalam proses pembelajaran.
Instrumen ini diberikan agar mendapat data mengenai pendapat tentang
keefektifan dari media yang diberikan..
perlakuan diberikan tes awal (pretest) setelah adanya perlakuan diberikan test
akhir (posttest). Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah soal test,
dan juga angket respon mahasiswa.
(Hake,2002)
(Hake, 2002)
2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk menentukan sampel dari
populasi dari 2 kelas yang homogen. Apabila data menunjukan
kelompok data homogen, maka data yang berasal dari populasi yang
29
3. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data tersebut
berdistribusi normal atau tidak. Kondisi data berdistribusi normal
menjadi syarat untuk menguji hipotesis menggunakan statistik
parametric. Pengujian normalitas menggunakan nilai hasil post-test.
Menurut Sugiono (2012) menyatakan bahwa “suatu data yang
membentuk distribusi normal bila jumlah data di atas dan di bawah
rata-rata adalah sama, demikian juga simpangan bakunya”. Pada
penelitian ini dalam pengujian normalitas dilakukan menggunakan uji
Kolmogorov Smirnov dengan menggunakan SPSS versi 22.
30
Ho : thitung ttabel
: “Tidak terdapat pengaruh penerapan multimedia
animasi terhadap peningkatan hasil belajar
materi plasma metal spraying pada mata kuliah
korosi dan pelapisan logam”.
31
32
33