Makalah Ict

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 13

MAKALAH

MEDIA PEMBELAJARAN ICT “ARaSo”


Dosen Pengampu : Dr. Janet Trineke Manoy, M.Pd.

Disusun Oleh :
Kelompok 3

Siti Laiyinun Yusrina (15030174008)


Eka Familia M. (15030174060)
Muhammad Fauzi Rizqi (15030174065)
Wike Wijayanti (15030174086)
Sifta Bariatu Nisa (15030174089)
Jusmiranti (15030170101)

KELAS : 2015 C

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
JURUSAN MATEMATIKA
PRODI PENDIDIKAN MATEMATIKA
2017

i
KATA PENGANTAR

Dengan mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, penulis dapat
menyelesaikan makalah ini dengan tepat waktu.
Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada :
1. Dr. Janet Trineke Manoy, M.Pd. selaku dosen pengajar.
2. Kedua orang tua kami yang selalu mendoakan dan mendukung kami.
3. Dan semua pihak yang telah membantu menyelesaikan makalah ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih terdapat banyak
kesalahan. Maka dari itu penulis mohon kritik dan saran dari semua pihak agar terciptanya
kesempurnaan. Semoga karya ilmiah yang kami buat ini dapat membuat kita mencapai
kehidupan yang lebih baik lagi.

Surabaya, Juni 2017

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...............................................................................................................ii

DAFTAR ISI.............................................................................................................................iii

BAB I.........................................................................................................................................1

PENDAHULUAN......................................................................................................................1

1.1 LATAR BELAKANG.................................................................................................1

1.2 RUMUSAN MASALAH............................................................................................2

1.3 TUJUAN......................................................................................................................2

BAB II........................................................................................................................................3

PEMBAHASAN........................................................................................................................3

2.1 Pengertian Media pembelajaran ICT...........................................................................3

2.2 Kajian Materi...............................................................................................................3

2.3 Cara Penggunaan Media ICT ARaSo..........................................................................6

2.4 Kelebihan dan Kelemahan Media ICT ARaSo...........................................................7

BAB III.......................................................................................................................................8

PENUTUP..................................................................................................................................8

3.1 Simpulan......................................................................................................................8

3.2 Saran............................................................................................................................8

iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Objek matematika adalah pikiran yang sifatnya abstrak dan tidak dapat
diamati dengan pancaindra. Karena itu wajar apabila matematika tidak mudah
dipahami oleh kebanyakan siswa. Untuk mengatasi hal tersebut, maka dalam
mempelajari suatu konsep atau prinsip-prinsip matematika diperlukan pengalaman
melalui benda-benda nyata (konkret) yaitu media alat peraga yang dapat digunakan
sebagai perantara dalam suatu pembelajaran. Proses belajar siswa dan proses
mengajar guru merupakan keterpaduan yang memerlukan pengaturan dan
perencanaan yang seksama sehingga menimbulkan minat belajar siswa. Minat belajar
siswa akan dapat tumbuh dan terpelihara apabila proses mengajar berlangsung
dengan baik.
Bagi siswa SD yang masih melalui tahap ”Operasi Konkret dalam
pembelajaran matematika masih diperlukan penggunaan alat peraga secara intensif.
Hal ini disebabkan karena konsep matematika yang telah diperoleh disekolah masih
dalam katagori lemah. Oleh karena itu daya abstraksinya masih lemah. Di sisi lain,
jika siswa SD memasuki pendidikan ditingkat SMP, maka mereka harus siap dan
mampu berpikir secara semi konkret.
Berdasarkan hal-hal diatas, maka pembalajaran matematika di SD menjadi
sangat ”strategis dan rawan”. Strategi dalam arti bahwa pembelajaran matematika di
SD harus merupakan pemantapan-pemantapan konsep, untuk kelanjutan studi
matematikanya di SMP. Rawan dalam arti, jika para guru matematika di SD kurang
peduli dengan kelemahan pengawasan konsep itu akan berlanjut ketingkat SMP yang
dipastikan akan menimbulkan kesulitan dalam pembelajaran matematikanya.
Oleh karena itu, kami membuat makalah tentang media pembelajaran ICT
yang berbasis permainan dengan nama AraSo. AraSo adalah mengaplikasian suatu
materi aritmatika sosial pada suatu software.

1
1.2 RUMUSAN MASALAH
1. Apa yang dimaksud dengan media pembelajaran AraSo?
2. Apa kajian materi yang termuat dalam media pembelajaran AraSo?
3. Bagaimana cara menggunakan alat peraga AraSo?
4. Apa kelemahan dan kelebihan alat peraga AraSo?

1.3 TUJUAN
1. Mengetahui media pembelajaran ARaSo
2. Mengetahui kajian materi yang termuat dalam media pembelajaran AraSo
3. Memahami cara penggunaan media pembelajaran ICT AraSo
4. Mengetahui kelebihan dan kelemahan media pembelajaran ICT AraSo

2
BAB 2
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Media Pembelajaran Aritmatika Sosial “AraSo”


Media pembelajaran AraSo adalah media pembelajaran yang berbasis Information
and Communication Technologies (ICT). ICT sendiri merupakan payung besar teknologi
yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi.
Sedangkan media pembelajaran AraSo adalah mengaplikasian suatu materi aritmatika sosial
pada suatu software yang berfungsi untuk memperjelas kajian materi sehingga siswa dapat
tertarik dan memperdalam materi tersebut. Media pembelajaran ini dikemas dalam bentuk
permainan. Dimana disetiap butir pilihan akan ada suatu pertanyaan yang menyangkut
tentang materi aritmatika social.
Permainan yang tersaji dalam media pembelajaran ini dibagi dalam 3 tema. Tema
yang pertama adalah misi dari pak haji yang akan membeli mobil. Tema kedua adalah misi
dari Adit yang akan membantu ibunya untuk membeli bahan-bahan roti. Tema yang ketiga
adalah bu Mira yang akan menabung uang di bank. Siswa diharap mampu untuk membantu
setiap tokoh untuk menyelesaikan misi dengan menjawab soal-soal yang telah tersedia
disetiap stage.
Pada tema pertama terdapat tokoh yang bernama pak Haji. Pak Haji akan pergi ke
showroom untuk memilih mobil dengan harga beli yang paling rendah. Pada stage tersebut,
disetiap mobil akan menampilkan soal yang harus dijawab. Soal tersebut akan membantu
pemain untuk dapat menentukan manakah harga mobil yang paling murah. Pada tahap
selanjutnya, pak Haji akan melanjutkan perjalanan ke toko buku. Di toko buku tersebut, pak
Haji juga akan menemukan soal-soal. Pemain dapat membantu pak Haji untuk menjawab soal
tersebut secara tepat. Apabila pemain salah dalam menjawab soal yang telah tersedia, tidak
akan ada efek yang seketika tampak pada tampilan. Tetapi skor yang didapat pada tema
pertama tidak akan mendapatkan tambahan poin sebesar 10.
Pada tema kedua, tokoh yang akan bermain adalah Adit. Adit berusaha membantu
ibunya untuk membeli bahan kue di mini market. Pada stage tersebut, Adit akan membeli
bahan-bahan kue yang disuruh oleh ibunya, yaitu tepung terigu,susu cair, coklat, butter
cream, dan keju. Untuk soal pada tema yang kedua bentuk soalnya beragam. Setiap bahan
akan terdapat soal yang harus dijawab. Ketika pemain tidak mampu menjawab maka, akan
aturan yang digunakan sama dengan untuk tema yang pertama.

3
Tema ketiga merupakan tema terakhir pada permainan Araso ini. Pada tema ini akan
terdapat tokoh yang hendak menabung uang di bank. Dari percakapan tokoh dengan teller
maka akan muncul pertanyaan-pertanyaan yang mengarah kemateri aritmatika social.
Setelah mampu menjawab setiap pertanyaan disetiap stagenya, maka dibagian paling
akhir akan terdapat suatu papan skor. Papan skor ini berisi skor yang telah didapat pada tema
satu, dua, dan tiga.

2.2 Kajian Materi

4
2.3 Cara Penggunaan
Cara penggunaan media pembelajaran AraSo ini adalah seperti halnya permainan
pada umumnya. Untuk dapat melanjutkan ke misi atau tujuan selanjutnya maka, pemain
harus mampu menjawab beberapa pertanyaan yang ada.
Pada tampilan awal akan muncul menu utama yang berisi tombol author, game,
materi. Ketika pemain memilih author maka yang keluar adalah scene atau layer yang
bertuliskan pembuat dari game. Jika pemain memilih materi, maka yang keluar adalah scene
yang sudah dirancang khusus yang berisi materi aritmatika social. Untuk yang terakhir, jika

5
pemain memilih game maka, akan muncul scene yang berisi misi-misi yang harus dijalankan
oleh pemain.

Gambar 1. Menu Utama

Gambar 2. Author

6
Gambar 3. Salah satu tampilan Materi

Gambar 4. Game
Permainan yang tersaji dalam media pembelajaran ini dibagi dalam 3 tema. Tema
yang pertama adalah misi dari pak haji yang akan membeli mobil. Tema kedua adalah misi
dari bu Mira yang akan meminjam uang di bank. Tema yang ketiga adalah misi dari Adit
yang akan membantu ibunya untuk memberi bahan-bahan roti. Siswa diharap mampu untuk
membantu setiap tokoh untuk menyelesaikan misi dengan menjawab soal-soal yang telah
tersedia disetiap stage.

7
Gambar 5. Tampilan Misi Pak Haji
Pada tema pertama terdapat tokoh yang bernama pak Haji. Pak Haji akan pergi ke
showroom untuk memilih mobil dengan harga beli yang paling rendah. Pada stage tersebut,
disetiap mobil akan menampilkan soal yang harus dijawab. Soal tersebut akan membantu
pemain untuk dapat menentukan manakah harga mobil yang paling murah.
Pada tema kedua, tokoh yang akan bermain adalah Adit. Adit berusaha membantu
ibunya untuk membeli bahan kue di mini market. Pada stage tersebut, Adit akan membeli
bahan-bahan kue yang disuruh oleh ibunya, yaitu tepung terigu,susu cair, coklat, butter
cream, dan keju. Untuk soal pada tema yang kedua bentuk soalnya beragam. Setiap bahan
akan terdapat soal yang harus dijawab. Ketika pemain tidak mampu menjawab maka, akan
peraturan yang digunakan sama dengan untuk tema yang pertama.

Gambar 6. Tampilan Soal

8
Tema ketiga merupakan tema terakhir pada permainan Araso ini. Pada tema ini akan
terdapat tokoh yang hendak menabung uang di bank. Dari percakapan tokoh dengan teller
maka akan muncul pertanyaan-pertanyaan yang mengarah kemateri aritmatika social.

2.4 Kelebihan dan Kelemahan


a. Kelebihan
1. Memiliki tampilan yang menarik.
Media ini memiliki tampilan yang menarik karena didesain seperti layaknya
permainan, maka dapat menarik perhatian pemain untuk memainkannya.
2. Edukatif
Media ini merupakan media edukatif yang sengaja dibuat untuk menumbuhkan minat
belajar yang lebih dalam materi matematika. Materi yang terdapat pada permainan ini
adalah materi aritmatika social. Di dalamnya terdapat soal yang harus dijawab,
sehingga mengharuskan pemain untuk belajar dan berpikir jika ingin tetap bermain
pada permainan tersebut.
3. Referensi Baru
Pada media pembelajaran ini didukung dengan materi-materi yang memang terdapat
pada aritmatika social. Hal ini memudahkan pemain jika ingin membaca rangkuman
interaktif pada materi aritmatika social.
b. Kelemahan
1. Belum 100% valid
Valid yang dimaksud pada pembahasan ini adalah valid dalam segi serangkaian
permainan (mulai start hingga tombol exit). Akan ada bagian yang seharusnya
dapat terkunci untuk sementara waktu, tetapi karena ada berbagai hal yang
menyebabkan tombol yang seharusnya terkunci masih dapat sembarangan di-klik.
2. Animasi yang digunakan belum sempurna
Jika dibandingkan dengan permainan-permainan yang sudah ada, maka permainan
ini masih jauh dari kata sempurna. Apalagi dengan animasi yang digunakan, tentu
masih jauh dari kemiripan atau terlihat nyata.
3. Soal yang digunakan belum bisa randem
Permainan ini memiliki beberapa soal. Akan tetapi soal yang keluar tidak bisa
acak, sehingga ketika pemain telah menyelesaikan permainan. Pemain sudah
mengetahui soal yang akan dikerjakan, sehingga sangat memungkinkan pemain
untuk mendapatkan skor total.

9
BAB III
PENUTUP

3.1 Simpulan
Media pembelajaran (alat peraga) adalah seperangkat alat yang digunakan
guru sebagai perantara untuk menyampaikan bahan-bahan instruksional dalam proses
belajar mengajar sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran tersebut.
Media pembelajaran (alat peraga) adalah seperangkat alat yang digunakan guru
sebagai perantara untuk menyampaikan bahan-bahan instruksional dalam proses
belajar mengajar sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran tersebut.
Media ini memiliki kekuarangan dan juga kelebihan, salah satuya yaitu terlalu
monoton namun tidak memakan tempat karena media ini begitu simple.

3.2 Saran
Masih diperlukannya inovasi-inovasi yang kreatif yang dapat diaplikasikan
dalam setiap media pembelajaran. Salah satunya adalah media pembelajaran
mengenai materi baris dan deret ini. Media ini dapat dimodifikasi dengan cara
menambahi beberapa tantangan kepada siswa agar siswa mampu lebih termotivasi
dengan pembelajaran.

10

Anda mungkin juga menyukai