Anda di halaman 1dari 5

PROPOSAL PRODUKSI TALK COMIC

Disusun untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Desain Pesan
yang diampu oleh Asra, Ph.D

Disusun oleh:

Aldy Aflahul Fikri (1704370)

Leoni Tri Gratia Putri (1705068)

Tuti Rahmawati (1700606)

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


DEPARTEMEN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2019
MODEL ASSURE

1. Analyze Learner
Peserta didik yang terlalu fokus pada smartphone yang mereka pakai saat proses
pembelajaran
Karakterisitik umum (general charaterisitc)

- Siswa yang tidak konsen terhadap pembelajaran


- Siswa yang tidak dapat memahami pelajaran melalui tulisan
- Siswa yang merasa bosan dengan metode pembelajran ceramah
- Keingintahuan yang besar dan merasakan pengalaman
- Yang senang belajar melalui permainan
Kemampuan awal (state objectives)

- Setelah penggunaan media Siswa dapat memahami materi dan menjelaskan kembali
tentang perilaku yang sesuai dengan nilai-nilai pancasila
- Setelah penggunaan media Siswa dapat menerapkan nilai-nilai pancasila dalam
kehidupan sehari-hari
- Setelah penggunaan media siswa dapat menjelaskan pancasila sebagai dasar negara dan
ideologi negara
Gaya Pembelajaran (learning styles)
- Audio Learner
Siswa dapat mendengarkan materi melalui media suara dan menyimak sehingga siswa
dapat fokus mendengarkan materi.
- Visual Learner
Yaitu siswa disajikan berbagai gamabr-gambr yang berkaitan dengan materi yang dapat
menarik minat belajar siswa.

2. State Objectives ( Menentukan Standar Tujuan )


 Setelah menggunakan media, siswa mampu menjelaskan kembali semua materi tentang
nilai-nilai pancasila
 Setelah menggunakan media, siswa mampu menerapkan nilai-nilai pancasila di
kehidupan sehari-hari
 Setelah menggunakan media, siswa mampu menyebutkan nilai-nilai pancasila dan
ideologi negara
3. Select, Modify, and Design (Memilih strategi, teknologi, media dan materi)
Media yang dipilih untuk pembelajaran yaitu media pembelajaran interaktif yang berbasis
visual dan aplikasi “Kahoot!” sebagai penilaian atau evaluasi pada awal dan akhir
pembelajaran.
4. Utilize
Penggunaan media dalam pembelajaran yaitu dibutuhkannya komputer, jaringan internet, dan
proyektor. Untuk aplikasi atau media, digunakan media pembelajaran interaktif sehingga
membuat siswa tertarik pada pembelajaran atau materi pelajaran. Selain itu, digunakannya
juga aplikasi “Kahoot!” untuk menilai seberapa jauh pemahaman siswa terhadap materi yang
akan dan telah dipelajari. Penggunaan media ini juga dapat meningkatkan keterampilan
kognitif pada siswa.
5. Require Learner Participation
Dalam aspek ini, dipilih games atau permainan untuk menarik perhatian dan motivasi belajar
siswa. Aplikasi “Kahoot!” ini adalah aplikasi tes yang berisi soal yang dikemas dengan
menarik dengan berbagai warna, bentuk, dan ilustrasi di dalamnya. Dengan digunakannya
“Kahoot!” dalam pre-test dan post-test, diharapkan bisa memancing minat siswa untuk
berlomba mendapatkan posisi pertama dengan menyimak pembelajaran dengan seksama.
6. Evaluate and Revise
- Menelaah dan menilai apakah nilai ketuntasan minimal bisa dilalui atau tidak?
- Apakah media yang digunakan efektif?
- Melakukan evaluasi terhadap hasil belajar siswa (post test)
- Mengevaluasi instruktur/guru dari berbagai aspek

Anda mungkin juga menyukai