Anda di halaman 1dari 8

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Di zaman modern ini teknologi berkembang dengan sangat cepat
sehingga perkembangan ini dapat mempengaruhi setiap aspek kehidupan
kita, mulai dari aspek sosial, ekonomi, politik, pendidikan, dan masih
banyak lagi. Khususnya pada bidang pendidikan, dengan pesatnya
perkembangan tekonologi, kegiatan belajar tidak hanya di sekolah atau di
tempat kursus sekarang belajar dapat di lakukan dimana saja, kapan saja,
dan bahkan tidak harus bertatap muka langsung. Karena sekarang sudah
tersedia internet yang sudah sangat mudah diakses maka kita dapat belajar
melalui layanan bimbingan belajar berbasis online yang sangat mudah
diakses. Atau kita juga dapat belajar melalui sebuah game karena
sekarang sudah banyak tersedia game yang memang dibuat sebagai media
pembelajaran.
Mungkin banyak yang menganggap game hanya untuk hiburan
semata atau juga sebagai penghilang stres bahkan ada yang beranggapan
bermain game hanya membuang-buang waktu saja. Sebenarnya fungsi
game bukan hanya untuk hiburan semata, karena sekarang sudah banyak
yang mengutamakan unsur edukasi atau media pembelajaran sebagai
fungsi utamanya. Menurut penulis ini adalah gagasan yang sangat bagus
untuk membuat game sebagai media pembelajaran, dimana orang yang
memainkan game tersebut dapat merasakan sensasi bermain game dan
juga bisa belajar secara bersamaan tanpa merasa cepat bosan, khususnya
bagi anak-anak.
Anak-anak sendiri cenderung lebih suka bermain dibanding belajar,
apalagi si anak harus belajar pelajaran yang tidak dia sukai, itu akan
menghambat anak tersebut dalam memahami pelajaran yang bersangkutan.

1
2

Matematika merupakan salah satu pelajaran yang jarang disukai,


apalagi matematika sudah dimulai sejak kelas 1 SD. Karena dalam belajar
matematika membutuhkan fokus dan konsentrasi agar dapat dengan
mudah menyelesaikan soal. Sedangkan anak-anak usia kelas 1 SD masih
sulit dalam konsentrasi dan fokus dalam belajar. Hal ini disebabkan karena
metode dalam belajar yang dari dulu hanya terpaku pada guru dan buku
pelajaran yang menyebabkan anak cepat bosan dan sulit memahami
pelajaran. Tetapi jika kita dapat membuat pelajaran terasa lebih
menyenangkan, maka anak-anak akan dapat dengan mudah menyerap
pelajaran yang diberikan.
Berdasarkan permasalahan di atas penulis tertarik untuk membuat
sebuah media pembelajaran yang dapat membuat anak-anak khususnya
anak kelas 1 SD mempelajari matematika sambil bersenang-senang
melalui sebuah game dan diharapkan dapat membantu meningkatkan
minat belajar matematika anak-anak yang kemudian akhirnya penulis
tuangkan kedalam skripsi dengan judul “Pembuatan Media Pembelajaran
Matematika Untuk Anak Kelas 1 SD Berupa Game Edukasi Berbasis
Android”.

1.2 Identifikasi Masalah


Dari uraian latar belakang masalah di atas, penulis dapat
mengidentifikasikan masalah sebagai berikut :
a. Kurangnya media pembelajaran dengan sentuhan teknologi, media
pembelajaran saat ini yang banyak digunakan hanya pada buku yang
berisi tulisan dan gambar saja.
b. Kurangnya minat anak-anak terhadap mata pelajaran matematika,
sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang membuat anak lebih
gemar belajar matematika.
c. Sulitnya memahami pelajaran yang membuat anak cepat bosan
sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang memudahkan anak
memahami pelajaran tanpa merasa cepat bosan.
3

1.3 Rumusan Masalah


Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan
sebagai berikut:
a. Materi apa saja yang akan dimunculkan dalam media pembelajaran
ini?
b. Bagaimana membuat sebuah media pembelajaran yang tidak
membosankan?
c. Bagaimana cara penyampaian yang tepat agar anak-anak dapat
dengan mudah memahami materi yang ada?

1.4 Batasan Masalah


Untuk membatasi penelitian agar cakupan yang dikerjakan lebih
jelas, maka penulis uraikan batasan masalah sebagai berikut :
a. Media pembelajaran berupa game ini hanya dapat dimainkan secara
single player.
b. Aplikasi game edukasi ini hanya memuat materi-materi
pembelajaran matematika berupa soal untuk kelas 1 SD berdasarkan
kurikulum 2013.
c. Aplikasi ini hanya bisa dijalankan di perangkat android.
d. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman C# melalui
software Microsoft visual studio community 2017 serta desain
menggunakan software blander dan unity3D.

1.5 Maksud Dan Tujuan


1.5.1 Maksud
Maksud dari penulis adalah membangun game edukasi
matematika untuk mempermudah siswa dalam memahami
pelajaran.
1.5.2 Tujuan
Adapun yang menjadi tujuan dari aplikasi yang akan dibuat adalah:
4

a. Membuat media pembelajaran yang memuat materi-materi


metematika yang diajarkan pada anak kelas 1 SD.
b. Aplikasi ini dibuat untuk membantu anak-anak khususnya
anak kelas 1 SD dalam pembelajaran matematika dan
menambah minat pada mata pelajaran matematika.
c. Aplikasi ini dibuat untuk memperkenalkan penerapan
teknologi dalam bidang edukasi kepada anak usia dini.

1.6 Manfaat penelitian


Manfaat dari penelitian ini antara lain:
1.6.1 Bagi Penulis
Dapat meningkatkan pengetahuan dan kemampuan
penelitian dalam merancang dan membangun game yang bersifat
edukasi berbasis android.
1.6.2 Bagi Universitas Muhammadiyah Cirebon
Dapat menjadi tolak ukur bagi Universitas
Muhammadiyah Cirebon untuk menghasilkan sarjana yang dapat
melakukan pengembangan sistem pada sebuah instansi atau
perusahaan.
1.6.3 Bagi Lembaga
Membantu guru dalam proses belajar mengajar dan
meningkatkan minat siswa kelas 1 SD terhadap mata pelajaran
matematika melalui media pembelajaran berupa game edukasi
berbasis android.
1.6.4 Bagi Pembaca atau Siswa
Pembaca dapat mengetahui proses dalam merancang
media pembelajaran matematika untuk anak kelas 1 SD berupa
game edukasi berbasis android.

1.7 Metode Penelitian


Metode yang digunakan dalam metode ini yaitu metode Waterfall
di mana setiap tahapan sistem akan dikerjakan secara berurutan menurun
5

dari perencanaan, analisa, desain, implementasi serta pengujian. Adapun


tahapan dalam penelitian ini dapat digambarkan dalam diagram alir pada
Gambar 1.1

Gambar 1.1 Flowchart Penelitian

Untuk lebih jelasnya tahapan-tahapan dari Paradigma Waterfall dapat


dilihat pada Gambar 1.2 berikut:
6

Gambar 1.2 Paradigma Waterfall (Classic Life Cycle)


Menurut Pressman (2012). Tahapan utama dalam siklus klasik atau
model air terjun rekayasa perangkat lunak ini adalah sebagai berikut:

1. System Engineering, merupakan bagian awal dari pengerjaan suatu


proyek perangkat lunak. Dimulai dengan mempersiapkan segala hal
yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek.
2. Analysis, merupakan tahapan di mana system Engineering
menganalisis segala hal yang ada pada pembuatan proyek atau
pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk memahami
sistem yang ada, mengidentifikasi masalah dan mencari solusinya.
3. Design, tahapan ini merupakan tahap penerjemah dari keperluan atau
data yang dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh
pemakai (user).
4. Coding, yaitu menerjemahkan data yang dirancang ke dalam bahasa
pemrograman yang telah ditentukan.
5. Testing, merupakan uji coba terhadap system atau program setelah
selesai dibuat.
6. Maintenance, yaitu penerapan system secara keseluruhan disertai
pemeliharaan jika terjadi perubahan struktur, baik dari segi software
maupun hardware.
7

1.8 Tempat dan Waktu Penelitian


1.8.1 Tempat penelitian
Penelitian dilaksanakan di SD Negeri 2 Ciwiru, Kecamatan
Pasawahan Kabupaten Kuningan
1.8.2 Jadwal penelitian
Tabel 1.1 Jadwal Penelitian
September Oktober November Desember Januari
Tahapan 2019 2019 2019 2019 2020
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Analisa Kebutuhan
Desain Sistem
Penulisan Kode Program
Pengujian Program
Implementasi Program
Penulisan Proposal
Penulisan Laporan

1.9 Sistematika penulisan


Uraian singkat mengenai struktur penulisan pada masing-masing
bab yang digunakan dalam penyusunan skripsi adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN
Bab pendahuluan berisi latar belakang, rumusan masalah,
batasan masalah, maksud dan tujuan, manfaat penelitian,
teknik penelitian, kerangka berfikir, tempat dan waktu
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
bab tinjauan pustaka berisi tinjauan pustaka bagi teori-teori
yang mendasari, relevan dan terkait dengan subyek dan
permasalahan yang dihadapi dalam penyusunan Laporan
Skripsi.
BAB III : LANDASAN TEORI
Bab landasan teori memaparkan teori-teori yang berhubungan
dengan pembuatan sistem didapat dari sumber-sumber yang
relevan untuk digunakan sebagai panduan dalam penelitian
8

serta penyusunan laporan tugas akhir.


BAB IV : PERANCANGAN SISTEM
Bab perancangan sistem berisi tentang rancangan data,
rancangan tampilan, dan rancangan alur aplikasi berupa
mobile aplication program.
BAB V : IMPLEMENTASI
Bab implementasi sistem berisi tentang kutipan-kutipan
potongan listing coding, dan keterangan dari fungsi-fungsi
yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.
BAB VI : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab hasil dan pembahasan memuat gagasan peneliti yang
terkait dengan apa yang telah dilakukan dan apa yang diamati,
dipaparkan dan dianalisis di bab terdahulu.
BAB VII : PENUTUP
Bab Kesimpulan dan Saran berisi tentang kesimpulan serta
saran untuk pengembangan dari aplikasi yang penulis buat.

Anda mungkin juga menyukai

  • Minggu Efektif
    Minggu Efektif
    Dokumen1 halaman
    Minggu Efektif
    KHUZAIRRUL
    Belum ada peringkat
  • Bahan Ajar
    Bahan Ajar
    Dokumen4 halaman
    Bahan Ajar
    KHUZAIRRUL
    Belum ada peringkat
  • Tujuan Pembelajaran
    Tujuan Pembelajaran
    Dokumen5 halaman
    Tujuan Pembelajaran
    KHUZAIRRUL
    Belum ada peringkat
  • Pakyaman
    Pakyaman
    Dokumen20 halaman
    Pakyaman
    KHUZAIRRUL
    Belum ada peringkat
  • REFLEKSI
    REFLEKSI
    Dokumen3 halaman
    REFLEKSI
    KHUZAIRRUL
    Belum ada peringkat
  • Bab Vi
    Bab Vi
    Dokumen23 halaman
    Bab Vi
    KHUZAIRRUL
    Belum ada peringkat
  • Bab Iii
    Bab Iii
    Dokumen12 halaman
    Bab Iii
    KHUZAIRRUL
    Belum ada peringkat
  • Bab V
    Bab V
    Dokumen4 halaman
    Bab V
    KHUZAIRRUL
    Belum ada peringkat