Anda di halaman 1dari 23

BAB VI

HASIL DAN PEMBAHASAN

6.1 Penggunaan Aplikasi


Aplikasi yang dihasilkan dari sistem yang dirancang adalah berupa media
pembelajaran matematika untuk anak kelas 1 SD berupa game edukasi
berbasis android untuk membantu anak-anak dalam belajar mata pelajaran
metematika secara menyenangkan.
6.1.1 Menu Utama
Tahap awal membuka aplikasi akan masuk pada menu utama yang
berisi menu-menu yang dapat dipilih, serta terdapat informasi skor dan
jumlah yang diperoleh selama permainan, dapat dilihat pada gambar 6.1

Gambar 6.1 Menu Utama

Pada gambar 6.1 merupakan tampilan menu utama game yang


memiliki beberapa menu di dalamnya, diantaranya menu play untuk

61
62

memulai permainan, menu help yang berisi penjelasan cara bermain


game, lalu menu about yang berisi informasi tentang aplikasi.

6.1.2 Pilih Level


Tampilan Pilih Level permainan dapat dilihat pada gambar di
bawah :

Gambar 6.2 Pilih Level

Pada gambar 6.2 merupakan tampilan pilih level yang akan muncul
ketika tombol play pada menu utama dipilih, di dalamnya berisi pilihan
level yang dapat di pilih oleh player.

6.1.3 Gameplay
Pada tampilan gameplay player dapat mengontrol karakter untuk
berlari menghindari rintangan yang terdapat di sepanjang jalan, player
juga dapat mengumpulkan koin dimana koin yang dikumpulkan dapat
digunakan untuk membeli karakter baru sesuai keinginan player. Di
sepanjang jalan permainan player akan menemukan item permainan
63

berupa gulungan yang jika tersentuh maka akan muncul pop up soal.
Jika soal yang muncul berhasil terjawab dengan benar maka akan
menambah skor, tetapi apabila soal yang dijawab salah maka permainan
akan berakhir.

Gambar 6.3 Gameplay

Pada gambar 6,3 merupakan tampilan gameplay permainan dimana


untuk memulai player dapat men-tap layar maka karakter akan mulai
berlari. Kemudian player dapat menggerakan karakter untuk
menghindari rintangan, mengumpulkan koin, dan mencari item soal
dengan cara menggeser layar kearah yang diinginkan.

6.1.4 Pause Menu


Pause menu dapat di akses saat permainan sedang berlangsung
dengan cara menekan tombol yang berada pada pojok kanan atas layar.
Ketika pause menu terbuka maka permainan akan dihentikan untuk
64

sementara sampai player memutuskan untuk melanjutkan permainan


atau menghentikan permainan dan kembali ke menu utama.

Gambar 6.4 Pause Menu

Pada gambar 6.4 merupakan tampilan pause menu terdapat tombol


play untuk melanjutkan permainan, atau menekan tombol home untuk
kembali ke menu utama.

6.1.5 Shop Menu


Shop menu berisi karakter-karakter yang dapat digunakan oleh
player akan tetapi karakter yang diinginkan harus dibeli terlebih dahulu
menggunakan koin yang telah dikumpulkan sepanjang permianan. Dan
untuk membeli karakter pastikan koin yang dimiliki cukup sesuai
dengan harga yang tertera di bawah karakter.
65

Gambar 6.5 Shop Menu

Pada gambar 6.5 merupakan tampilan shop menu dimana player


dapat membeli karakter baru dengan menekan tombol beli, jika koin
yang dimiliki tidak cukup maka proses pembelian karakter gagal.
Setelah karakter berhasil dibeli maka koin akan berkurang sejumlah
harga karakter yang dibeli dan tombol beli akan berubah menjadi
tombol pilih dimana player dapat memilih karakter tersebut untuk
digunakan dalam permainan.

6.1.6 Help Menu


Help menu berisi panduan untuk player dalam menggunakan media
pembelajaran ini dimulai dari cara mengontrol karakter, menjawab soal,
dan cara membeli karakter permainan
66

Gambar 6.6 Help Menu

6.1.7 About Menu

Gambar 6.7 About Menu


67

Pada gambar 6.7 merupakan tampilan about menu yang berisi


informasi aplikasi dan pengembang aplikasi serta informasi asset-aset
yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

6.2 Pengujian
Pengujian adalah proses pelaksanaan suatu program dengan tujuan
menemukan kesalahan atau fungsi yang tidak sesuai daritujuan pembangunan
program yang dibuat agar dapat dilakukannya perbaikan jika terdapat
kesalahan.

6.2.1 Rencana Pengujian


Tabel 6.1 merupakan rencana pengujian yang akan dilakukan dari
aplikasi media pembelajaran matematika untuk anak kelas 1 sd berupa
game edukasi berbasis android menggunakan metode black box.

Tabel 6.1 Rencana Pengujian


Kode Teknik
Kelas Uji Butir Uji
Butir Uji Pengujian
Menampilkan halaman pilih
Menu Play 01 Black box
level
Menampilkan halaman menu Black box
Menu Shop 02
shop
Menu
Menampilkan halaman menu Black box
Utama Menu Help 03
help
Menampilkan halaman menu Black box
Menu About 04
about
Tombol Keluar 05 Menutup aplikasi Black box
Menampilkan permainan Black box
06
level mudah
Menu Menampilkan permainan Black box
Pilih Level 07
Play level sedang
Menampilkan permainan Black box
08
level sulit

Tabel 6.1 Rencana Pengujian (Lanjutan)


Kode Teknik
Kelas Uji Butir Uji
Butir Uji Pengujian
Menu Gameplay Menggerakan karakter ke Black box
09
Play kanan
10 Menggerakan karakter ke kiri Black box
68

Menggerakan karakter Black box


11
“jump”
Menggerakan karakter Black box
12
“sliding”
13 Menjawab soal “benar” Black box
14 Menjawab soal “salah” Black box
15 Menabrak obstacel Black box
16 Mengumpulkan coin Black box
17 Kembali bermain “resume” Black box
Pause Menu Kembali ke menu utama Black box
18
“home”
Halaman Menu 19 Beli karakter Black box
Menu Shop 20 Pilih karakter Black box
Shop Tombol Kembali ke menu utama Black box
21
Kembali
Halaman Menu Menampilkan informasi Black box
22
Menu Help panduan bermain
Help Tombol Kembali ke menu utama Black box
23
Kembali
Halaman Menu Menampilkan informasi Black box
24
Menu About aplikasi
About Tombol Kembali ke menu utama Black box
25
Kembali
Menutup Aplikasi 26 Keluar dari aplikasi Black box

6.2.2 Hasil Pengujian


Hasil pengujian dibuat untuk membuktikan serta memperlihatkan
bahwa aplikasi yang dikembangkan sudah sesuai dengan tujuan
pengembangan dan mampu memenuhi kebutuhan pengguna. Pengujian
yang berdasarkan rencana pengujian menghasilkan hasil pengujian,
sebagai berikut:

Tabel 6.2 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 01


Kode Butir Uji 01
Kelas Uji Menu Utama (Menu Play)
Butir Uji Menampilkan halaman pilih level
Tujuan Memeriksa apakah halaman pilih level akan tampil
Kondisi Awal User berada pada menu Utama
Skenario
1. Memilih Menu Play

Tabel 6.2 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 01 (Lanjutan)


69

Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
On click Menampilkan  Kondisi awal halaman OK
halaman pilih Utama (Gambar
level Lampiran 1)
 Menampilkan halaman
pilih level (Gambar
Lampiran 2)

Tabel 6.3 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 02


Kode Butir Uji 02
Kelas Uji Menu Utama (Menu Shop)
Butir Uji Menampilkan halaman menu shop
Tujuan Memeriksa apakah halaman menu shop akan tampil
Kondisi Awal User berada pada menu Utama
Skenario
1. Memilih Menu Shop
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
On click Menampilkan  Kondisi awal halaman OK
halaman Utama (Gambar
menu shop Lampiran 1)
 Menampilkan halaman
menu shop (Gambar
Lampiran 19)

Tabel 6.4 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 03


Kode Butir Uji 03
Kelas Uji Menu Utama (Menu Help)
Butir Uji Menampilkan halaman menu help
Tujuan Memeriksa apakah halaman menu help akan tampil
Kondisi Awal User berada pada menu Utama
Skenario
1. Memilih Menu Help
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan

Tabel 6.4 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 03 (Lanjutan)


70

Data yang Hasil yang


Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
On click Menampilkan  Kondisi awal halaman OK
halaman Utama (Gambar
menu help Lampiran 1)
 Menampilkan halaman
menu help (Gambar
Lampiran 23)

Tabel 6.5 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 04


Kode Butir Uji 04
Kelas Uji Menu Utama (Menu About)
Butir Uji Menampilkan halaman menu about
Tujuan Memeriksa apakah halaman menu about akan
tampil
Kondisi Awal User berada pada menu Utama
Skenario
1. Memilih Menu Shop
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
On click Menampilkan  Kondisi awal halaman OK
halaman Utama (Gambar
menu shop Lampiran 1)
 Menampilkan halaman
menu shop (Gambar
Lampiran 19)

Tabel 6.6 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 05


Kode Butir Uji 05
Kelas Uji Menu Utama (Tombol Keluar)
Butir Uji Menutup aplikasi
Tujuan Memeriksa apakah aplikasi tertutup
Kondisi Awal User berada pada menu Utama
Skenario
1. Memilih Tombol Keluar
Hasil
Data yang Hasil yang Kesimpula
Pengamatan
diberikan diharapkan n

Tabel 6.6 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 05 (Lanjutan)


71

Data yang Hasil yang


Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
On click Keluar dari  Kondisi awal halaman OK
aplikasi Utama (Gambar
Lampiran 1)
 Ketika tombol keluar
ditekan, aplikasi tertutup
(Gambar Lampiran 25)

Tabel 6.7 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 06


Kode Butir Uji 06
Kelas Uji Menu Play (Pilih Level)
Butir Uji Menampilkan permainan level mudah
Tujuan Memeriksa apakah gameplay level mudah akan
muncul
Kondisi Awal User berada pada menu Utama
Skenario
1. Memilih Menu Play
2. Memilih Level Mudah
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
On click Menampilkan  Kondisi awal halaman OK
gameplay Utama (Gambar
level mudah Lampiran 1)
 Menampilkan halaman
pilih level (Gambar
Lampiran 2)
 Menampilkan
gameplay level mudah
(Gambar Lampiran 3)

Tabel 6.8 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 07


Kode Butir Uji 07
Kelas Uji Menu Play (Pilih Level)
Butir Uji Menampilkan permainan level sedang
Tujuan Memeriksa apakah gameplay level sedang akan
muncul
Kondisi Awal User berada pada menu Utama
Skenario
1. Memilih Menu Play
72

Tabel 6.8 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 07 (Lanjutan)


Skenario
2. Memilih Level Sedang
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
On click Menampilkan  Kondisi awal halaman OK
gameplay Utama (Gambar
level sedang Lampiran 1)
 Menampilkan halaman
pilih level (Gambar
Lampiran 2)
 Menampilkan
gameplay level sedang
(Gambar Lampiran 4)

Tabel 6.9 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 08


Kode Butir Uji 08
Kelas Uji Menu Play (Pilih Level)
Butir Uji Menampilkan permainan level sulit
Tujuan Memeriksa apakah gameplay level sulit akan
muncul
Kondisi Awal User berada pada menu Utama
Skenario
1. Memilih Menu Play
2. Memilih Level Sulit
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
On click Menampilkan  Kondisi awal halaman OK
gameplay Utama (Gambar
level sulit Lampiran 1)
 Menampilkan halaman
pilih level (Gambar
Lampiran 2)
 Menampilkan
gameplay level sulit
(Gambar Lampiran 5)

Tabel 6.10 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 09


Kode Butir Uji 09
73

Kelas Uji Menu Play (Gameplay)


Butir Uji Menggerakan karakter ke kanan
Tujuan Memeriksa apakah karakter dapat di gerakan ke
arah kanan
Kondisi Awal User berada pada gameplay permainan
Skenario
1. Masuk gameplay
2. Men-tap untuk memulai permainan
3. Geser layar ke arah kanan
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Karakter  Kondisi awal karakter OK
 Screen bergeser kea dalam posisi idle
gesture rah kanan (Gambar Lampiran 3)
 Karakter mulai
berlari(Gambar
Lampiran 8)
 Kondisi akhir karakter
belok ke arak kanan
(Gambar Lampiran 9)

Tabel 6.11 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 10


Kode Butir Uji 10
Kelas Uji Menu Play (Gameplay)
Butir Uji Menggerakan karakter ke kiri
Tujuan Memeriksa apakah karakter dapat di gerakan ke
arah kiri
Kondisi Awal User berada pada gameplay permainan
Skenario
1. Masuk gameplay
2. Men-tap untuk memulai permainan
3. Geser layar ke arah kiri
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Karakter  Kondisi awal karakter OK
 Screen bergeser ke dalam posisi idle
gesture arah kiri (Gambar Lampiran 3)

Tabel 6.11 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 10 (Lanjutan)


74

Data yang Hasil yang


Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 Karakter mulai
berlari(Gambar
Lampiran 6)
 Kondisi akhir karakter
belok ke arak kiri
(Gambar Lampiran 7)

Tabel 6.12 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 11


Kode Butir Uji 11
Kelas Uji Menu Play (Gameplay)
Butir Uji Menggerakan karakter melompat “jump”
Tujuan Memeriksa apakah karakter dapat melompat
Kondisi Awal User berada pada gameplay permainan
Skenario
1. Masuk gameplay
2. Men-tap untuk memulai permainan
3. Geser layar ke arah atas
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Karakter  Kondisi awal karakter OK
 Screen melompat dalam posisi idle
gesture (Gambar Lampiran 3)
 Karakter mulai
berlari(Gambar
Lampiran 8)
 Kondisi akhir karakter
melompat (Gambar
Lampiran 10)

Tabel 6.13 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 12


Kode Butir Uji 12
Kelas Uji Menu Play (Gameplay)
Butir Uji Menggerakan karakter meluncur “sliding”
Tujuan Memeriksa apakah karakter dapat meluncur
Kondisi Awal User berada pada gameplay permainan
Skenario

Tabel 6.13 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 12 (Lanjutan)


75

Skenario
1. Masuk gameplay
2. Men-tap untuk memulai permainan
3. Geser layar ke arah bawah
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Karakter  Kondisi awal karakter OK
 Screen meluncur dalam posisi idle
gesture (Gambar Lampiran 4)
 Karakter mulai
berlari(Gambar
Lampiran 11)
 Kondisi akhir karakter
meluncur (Gambar
Lampiran 12)

Tabel 6.14 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 13


Kode Butir Uji 13
Kelas Uji Menu Play (Gameplay)
Butir Uji Menjawab soal “benar”
Tujuan Memeriksa apakah player dapat melanjutkan
permainan setelah menjawab soal dengan benar
Kondisi Awal User berada pada gameplay permainan
Skenario
1. Men-tap untuk memulai permainan
2. Mencari item soal
3. Menjawab soal dengan benar
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Player  Kondisi awal karakter OK
malanjutkan dalam posisi idle
permainan (Gambar Lampiran 3)
dan  Karakter mulai berlari
menambah kea rah item soal
skor 10 poin (Gambar Lampiran 16)
 Muncul pop up soal
dan menjawab dengan
benar (Gambar
Lampiran 13)
76

Tabel 6.14 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 13 (Lanjutan)


Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 Kondisi akhir player
melanjutkan permainan
dan menambah skor 10
poin (Gambar
Lampiran 26)

Tabel 6.15 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 14


Kode Butir Uji 14
Kelas Uji Menu Play (Gameplay)
Butir Uji Menjawab soal “salah”
Tujuan Memeriksa apakah permainan akan berhenti setelah
player menjawab soal dengan salah
Kondisi Awal User berada pada gameplay permainan
Skenario
1. Men-tap untuk memulai permainan
2. Mencari item soal
3. Menjawab soal dengan salah
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Permainan  Kondisi awal karakter OK
selesai dalam posisi idle
(Gambar Lampiran 3)
 Karakter mulai berlari
kea rah item soal
(Gambar Lampiran 16)
 Muncul pop up soal
dan menjawab dengan
benar (Gambar
Lampiran 13)
 Kondisi akhir player
melanjutkan permainan
(Gambar Lampiran 18)

Tabel 6.16 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 15


Kode Butir Uji 15
Kelas Uji Menu Play (Gameplay)

Tabel 6.16 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 15 (Lanjutan)


77

Butir Uji Menabrak obstacle


Tujuan Memeriksa apakah permainan akan berakhir
Kondisi Awal User berada pada gameplay permainan
Skenario
1. Karakter mulai berlari
2. Menabrak obstacle
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Permainan  Kondisi awal karakter OK
berakhir mulai berlari (Gambar
setelah Lampiran 8)
menabrak  Menabrak obstacle
obstacle (Gambar Lampiran 15)

Tabel 6.17 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 16


Kode Butir Uji 16
Kelas Uji Menu Play (Gameplay)
Butir Uji Mengumpulkan coin
Tujuan Memeriksa apakah koin bertambah setelah dilewati
karakter
Kondisi Awal User berada pada gameplay
Skenario
1. Mulai berlari
2. Melewati koin
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Koin  Kondisi awal karakter OK
 Screen bertambah mulai berlari (Gambar
gesture setelah Lampiran 11)
dilewati  Karakter melewati koin
karakter (Gambar Lampiran 12)

Tabel 6.18 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 17


Kode Butir Uji 17
Kelas Uji Menu Play (Pause Menu)
Butir Uji Kembali bermain “resume”
Tujuan Memeriksa apakah permainan kembali berlanjut
setelah memilih tombol play
78

Tabel 6.18 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 17 (Lanjutan)


Kondisi Awal User berada pada pause menu
Skenario
1. Masuk pause menu
2. Memilih tombol play
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Permainan  Kondisi awal player OK
berlanjut masuk pause menu dan
setelah memilih tombol play
memilih (Gambar Lampiran 17)
tombol play  Memulai kembali
perminan(Gambar
Lampiran 18)

Tabel 6.19 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 18


Kode Butir Uji 18
Kelas Uji Menu Play (Pause Menu)
Butir Uji Kembali ke menu utama “home”
Tujuan Memeriksa apakah permainan kembali ke menu
utama setelah memilih tombol home
Kondisi Awal User berada pada pause menu
Skenario
1. Masuk pause menu
2. Memilih tombol play
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Permainan  Kondisi awal player OK
berlanjut masuk pause menu dan
setelah memilih tombol home
memilih (Gambar Lampiran 17)
tombol play  Kembali ke menu
utama (Gambar
Lampiran 1)

Tabel 6.20 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 19


Kode Butir Uji 19
Kelas Uji Menu Shop (Halaman Menu Shop)

Tabel 6.20 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 19 (Lanjutan)


79

Butir Uji Beli karakter


Tujuan Memeriksa apakah karakter berhasil dibeli
Kondisi Awal User berada pada shop menu
Skenario
1. Masuk shop menu
2. Membeli karakter
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Karakter  Kondisi awal player OK
berhasil masuk shop menu dan
dibeli membeli karakter
(Gambar Lampiran 20)
 Karakter berhasil dibeli
dan status beli berubah
menjadi pilih (Gambar
Lampiran 21)

Tabel 6.21 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 20


Kode Butir Uji 20
Kelas Uji Menu Shop (Halaman Menu Shop)
Butir Uji Pilih karakter
Tujuan Memeriksa apakah karakter bisa dipilih
Kondisi Awal User berada pada shop menu
Skenario
1. Masuk shop menu
2. Memilih karakter
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Karakter  Kondisi awal player OK
berhasil masuk shop menu dan
dipilih memilih karakter
(Gambar Lampiran 21)
 Karakter berhasil
dipilih dan status pilih
berubah menjadi
dipilih (Gambar
Lampiran 22)

Tabel 6.22 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 21


80

Kode Butir Uji 21


Kelas Uji Menu Shop (Tombol Kembali)
Butir Uji Kembali ke menu utama
Tujuan Memeriksa apakah player dapat kembali ke menu
utama
Kondisi Awal User berada pada shop menu
Skenario
1. Memilih tombol kembali
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Player dapat  Kondisi awal player OK
kembali ke berada di shop menu
menu utama dan memilih tombol
kembali (Gambar
Lampiran 21)
 Kembali ke menu
utama (Gambar
Lampiran 1)

Tabel 6.23 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 22


Kode Butir Uji 22
Kelas Uji Menu Help (Halaman Menu Help)
Butir Uji Menampilkan informasi panduan bermain
Tujuan Memeriksa apakah halaman menu help akan
muncul
Kondisi Awal User berada pada menu help
Skenario
1. Masuk menu help
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Halaman  Kondisi awal player OK
panduan berada di menu utama
pada menu dan memilih menu
help akan help (Gambar
muncul Lampiran 1)
 Player masuk menu
help (Gambar
Lampiran 23)
81

Tabel 6.24 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 23


Kode Butir Uji 23
Kelas Uji Menu Help (Tombol Kembali)
Butir Uji Kembali ke menu utama
Tujuan Memeriksa apakah player dapat kembali ke menu
utama
Kondisi Awal User berada pada Help menu
Skenario
1. Memilih tombol kembali
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Player dapat  Kondisi awal player OK
kembali ke berada di help menu
menu utama dan memilih tombol
kembali (Gambar
Lampiran 23)
 Kembali ke menu
utama (Gambar
Lampiran 1)

Tabel 6.25 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 24


Kode Butir Uji 24
Kelas Uji Menu About (Halaman Menu About)
Butir Uji Menampilkan informasi aplikasi
Tujuan Memeriksa apakah halaman menu about akan
muncul
Kondisi Awal User berada pada menu help
Skenario
1. Masuk menu help
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Halaman  Kondisi awal player OK
panduan berada di menu utama
pada menu dan memilih menu
help akan about (Gambar
muncul Lampiran 1)
 Player masuk menu
about (Gambar
Lampiran 24)
82

Tabel 6.26 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 25


Kode Butir Uji 25
Kelas Uji Menu About (Tombol Kembali)
Butir Uji Kembali ke menu utama
Tujuan Memeriksa apakah player dapat kembali ke menu
utama
Kondisi Awal User berada pada About menu
Skenario
1. Memilih tombol kembali
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Player dapat  Kondisi awal player OK
kembali ke berada di about menu
menu utama dan memilih tombol
kembali (Gambar
Lampiran 24)
 Kembali ke menu
utama (Gambar
Lampiran 1)

Tabel 6.27 Hasil Pengujian Kode Butir Uji 26


Kode Butir Uji 26
Kelas Uji Menutup Aplikasi
Butir Uji Keluar dari aplikasi
Tujuan Memeriksa apakah player dapat menutup aplikasi
Kondisi Awal User berada pada menu utama
Skenario
1. Memilih tombol keluar
Hasil
Data yang Hasil yang
Pengamatan Kesimpulan
diberikan diharapkan
 On click Player dapat  Kondisi awal player OK
menutup berada di menu menu
aplikasi utama dan menekan
tombol keluar lalu
memilih ya untuk
keluar dari aplikasi
(Gambar Lampiran 25)
 Aplikasi tertutup
6.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian
83

Berdasarkan hasil pengujian pada aplikasi Media Pembelajaran


Matematika Untuk Anak Kelas 1 SD Berupa Game Edukasi Berbasis
Android menggunakan metode black box dapat ditarik kesimpulan bahwa
program sudah sesuai dengan hasil yang diharapkan.
1. Aplikasi dapat menampilkan gameplay permainan
2. Pada aplikasi terdapat 3 pilihan level permainan yaitu level mudah,
level sedang, dan level sulit.
3. Aplikasi dapat menampilkan soal-soal matematika kelas 1 SD
yang akan muncul saat permainan dimulai.
4. Karakter permainan yang terdapat pada aplikasi dapat di
kendalikan dengan mudah oleh player.

Anda mungkin juga menyukai