Anda di halaman 1dari 6

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Tujuan Pembelajaran :
Setelah membaca menyimak demo dari guru, Peserta Didik diharapkan dapat memaparkan langkah-
langkah membuat game sederhana menggunakan pemrograman visual Scratch dengan tepat.

Nama: : ...............................................................
Kelas :

LATIHAN 1
A. Langkah Kerja Praktik
1) Buka pemrograman visual scratch versi online https://scratch.mit.edu/ padaweb browser atau
Offline pada dekstop
2) Tambahkan backdrop pada stage, dengan menekan tombol di sudut kanan bawah
untuk membuka backdrop library.

3) Tambahkan objek baru pada stage, dengan cara mengklik tombol di sebelah kiri tombol
backdrop di sudut kanan bawah, yakni Choose a Sprite.

Ada beberapa pilihan yang dapat dipilih :memilih


sprite dari library

melukis sprite sendiri


memilih sprite secara acak
mengunggah sprite atau gambar milik sendiri
Hapus sprite kucing dan ganti dengan hiu dan ikan kecil dan hasilnya akan menjadi sebagai berikut :

4) Kecilkan sprite ikan , tampilan seperti berikut:

5) Buat blok script pada ikan hiu sebagai berikut:


a. Bergerak 5 langkah
b. Mengarah ke penunjuk mouse
c. Script selalu bergerak
d. Pilih kejadian bendera hijau
6) Buat blok script pada ikan kecil sebagai berikut:
a. Bergerak 3 langkah
b. Jika bergerak ke pinggir , ikan terpantul
c. Jika terkena ikan hiu, ikan kecil akan menghilang dan mengatakan bye
d. Tunggu 2 detik ikan kecil kembali tampil
e. Pada awal permainan ikan selalu muncul
f. Script akan dilakukan berulang2
g. Dan program dijalankan dari bendera hijau
7) Simpanlah hasil pekerjaan dengan judul Underwater
LATIHAN 2

A. Langkah Kerja Praktik


1) Buka pemrograman visual scratch versi online https://scratch.mit.edu/ padaweb browser
atau Offline pada dekstop
2) Buka modul atau buku paket
3) Ikutilah langkah-langkah untuk membuat sebuah Program game sederhana (underwaterlife)
seperti tampilan di bawah

4) Simpanlah hasil pekerjaan dengan judul Underwaterlife_kelompok


5) Diskusikan dengan kelompokmu dan jawablah pertanyaan nomor a dan b
pada kolom format lembar kerja yang telah disediakan.
KUNCI JAWABAN

Satuan Pendidikan : SMPS IT INSAN KAMIL

Mata Pelajaran : Informatika


Kelas / Semester : VII (Tujuh) / II (Dua)
Tahun Pelajaran : 2020/2021

SKOR SKOR
NO KUNCI PENJELASAN
JAWABAN JAWABAN
SOAL JAWABAN
BENAR SALAH

1 20 0

Keterangan
No 1 blok untuk menampilkan Teks Time to Fly
No 2 blok untuk menggerakan sprite ke Kanan
No 3 blok untuk menggerakan sprite ke Atas
No 4 blok untuk menggerakan sprite ke Kiri
No 5 blok untuk menggerakan sprite ke Bawah
2 B 20 0
3 D

Pada blok sprite di atas ketika variabel point nilainya


>99 maka back drop underwater 3 akan di tampilkan
dan permainan berhenti

4 C Jika permainan pada game tersebut ingin cepet 20


menang, harus di lakukan penggantian blok kode
pada huruf menambah angka set varibel ,
menambah angka di change point, merubah nilai
variabel menjadi lebih kecil
Jawaban :D. J dan K

5 A L ang kah un t u k m emb ua t va ria b el 20 0


Pilih blok Variabel > Make a Varabel >Tulis nama
variabel baru > for all sprite > Ok

Nilai Akhir = Skor Pilihan Ganda= 20 x 5 = 100

Kriteria Penilaian
Nilai Kategori
𝑥 ≥ 90 Sangat Baik
80 ≤ 𝑥 < 90 Baik
75 ≤ 𝑥 < 80 Cukup
𝑥 < 75 Kurang

Anda mungkin juga menyukai