A. KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti kegiatan belajar ini diharapkan peserta didik dapat :
1. Menjelaskan 12 prinsip animasi
2. Menerapkan 12 prinsip animasi dalam produksi animasi
D. MATERI PEMBELAJARAN
12 Prinsip animasi pertama kali diperkenalkan di awal tahun 1930 oleh animator Walt
Disney. Prinsip ini digunakan untuk memudahkan produksi dan melatih animator muda
lebih cepat memahami pembuatan animasi. Ke-12 prinsip animasi ini menjadi salah satu
dasar dari animasi membuat karakter kartun yang digambar manusia.
Pada tahun 1981, dua orang animator Walt Disney merumuskan 12 prinsip animasi ke
dalam sebuah buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation. Kedua orang tersebut
adalah Ollie Johnson dan Frank Thomas.
1) Squash and Strech
2) Anticipation
3) Staging
4) Straight Ahead and Pose to Pose
5) Follow Through and Overlapping Action
6) Slow in and Slow out
7) Archs
8) Secondary Action
9) Timing and Spacing
10) Exaggeration
11) Solid Drawing
12) Appeal
Media :
a. LK ( Lembar Kerja )
b. Modul
Sumber belajar :
1. Buku Teknik Animasi 2D XI
2. Buku Paket
G. Kegiatan Pemelajaran
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Orientasi, motivasi dan apersepsi 10 menit
1. Guru memberikan salam
2. Ketua kelas memimpin doa saat pembelajaran akan
dimulai
3. Guru menjelaskan manfaat penguasaan kompetensi
dasar yang tercakup dalam mata pelajaran animasi 2D
4. Guru menjelaskan pendekatan dan model
pembelajaran yang digunakan
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Keterangan:
4 = jika empat indikator terlihat.
3 = jika tiga indikator terlihat.
2 = jika dua indikator terlihat.
1 = jika satu indikator terlihat.
Disiplin
a. Tertib mengikuti instruksi
b. Mengerjakan tugas tepat waktu
c. Tidak membuka software lain selain untuk tugas dan mendengarkan musik
d. Tidak membuat kondisi kelas menjadi tidak kondusif
Jujur
a. Menyampaikan sesuatu berdasarkan keadaan yang sebenarnya
b. Tidak menutupi kesalahan yang terjadi
c. Tidak mengakui pekerjaan orang lain menjadi miliknya
d. Mencantumkan sumber belajar dari yang dikutip/dipelajari
Tanggung Jawab
a Pelaksanaan tugas piket secara teratur
b Peran serta aktif untuk meminta masukan
c Menyelesaikan tugas hingga selesai
d Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan
Santun
a. Berinteraksi dengan teman secara ramah
b. Berkomunikasi dengan bahasa yang tidak menyinggung perasaan
c. Menggunakan bahasa tubuh yang bersahabat
d. Berperilaku sopan
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang sering muncul) dari keempat aspek sikap di
atas.
2. Penilaian Pengetahuan
Kisi-kisi dan Soal, Opsi Jawaban, Instrumen dan Rubrik Penilaian
Soal Uraian:
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi
atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat
gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
7. Archs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola atau jalur yang disebut Archs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik atau robotik yang cenderung patah-patah.
8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan
untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
9. Timing and Spacing
Timing adalah saat dan jumlah waktu dari karakter dalam menjalankan sebuah aksi. Timing akan
menambahkan emosi dan intensi dari perfoma sikarakter.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar
yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya
dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film- film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck,
Doraemon dan sebagainya.
11. Solid Drawing
Solid drawing menekankan garis dan bentuk yang jelas untuk membuat karakter animasi menjadi
hidup. Drawing yang solid dan tepat membantu untuk menyampaikan bobot, kedalam dan
keseimbangan dari sebuah karakter, hal ini juga dapat mengurangi kesulitan produksi karena karakter
yang digambar dengan buruk.
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan tampilan atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana
gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi juga memiliki gaya yang sangat beragam.
Sebagai contoh, style animasi Jepang dan Amerika tampak berbeda dan memiliki ciri khas tersendiri
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
3. Penilaian Keterampilan
Instrumen dan Rubrik Penilaian Eksperimen di Laboratorium Animasi
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
PENILAIAN
NO NAMA SISWA Bahasa Penguasaan Hasil NILAI
Aktif
Komunikatif materi/runtut Karya
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.