Anda di halaman 1dari 15

ALAT PERAGA MATEMATIKA

“SESATAN HEXAGON’

A. Nama Media : Sesatan Hexagon


B. Untuk Kelas : XI SMA
C. Tujuan Media :
Untuk mengetahui peluang kejadian suatu percobaan dengan
menggunakan media sesatan hexagon.
D. Indikator Media :
Menggunakan aturan statistika, kaidah pencacahan, dan sifat-sifat
peluang dalam pemecahan masalah.
E. Proses Pembuatan :
1. Mendesain gambar media (susunan dari beberapa segi enam yang
berukuran sama)
2. Hasil disain ditempel pada Styrofoam, dan memotong Styrofoam
sesuai dengan gambar yang telah didisain tadi.
 

      
3. Tempelkan gambar hasil potongan tersebut pada karton manila tebal
dengan susunan yang teratur.sesuai dengan disain sebelumnya.

1
 
4. Memberi pinggir-pinggir  dengan Styrofoam dari tempelan beberapa
segi enam yang telah tersusun teratur.

 
5. Pinggiran dari Styrofoam tersebut dilapisi lagi pinggirnya dengan
karton manila tebal.

6. Memberi nama media dengan karton manila tebal yang dilapisi dengan
kertas biasa. Dan media dapat digunakan.

2
F. Cara Penggunaan :
1. Siapkan alat peraga sesatan hexagon
2. Masukkan kelereng ke lubang bagian atas
3. Kelereng akan jatuh ke bawah menempati sekat-sekat (L)
4. Amati celah-celah yang dilewati kelereng sampai kelereng jatuh ke
dalam sekat-sekat yang tersedia.

3
MEDIA PEMBELAJARAN

“GAME EDUKASI MATEMATIKA”

Deskripsi Media :

 Media pembelajaran berbasis game edukasi matematika dibuat untuk


membantu peserta didik dalam memahami materi pola bilangan pada kelas
VIII.
 Game Edukasi Matematika merupakan game bergenre Role Player Gaming
(RPG) yang dimana cara bermainnya yaitu pemain menjalankan peran dari
suatu karakter.Game ini didesain dengan menyisipkan beberapa bentuk soal
pola bilangan didalam alur cerita yang telah dibuat.
 Indikator yang dapat dicapai dalam menggunakan game edukasi matematika
adalah
3.1.1 Mengidentifikasi pengertian pola bilangan.
3.1.2 Mengidentifikasi pengertian pola konfigurasi objek.
3.1.3 Menjelaskan salah satu konteks yang terkait dengan pola bilangan.
3.1.4 Menjelaskan salah satu konfigurasi objek yang terkait dengan pola
bilangan.
3.1.5 Mengidentifikasi pola bilangan dari suatu barisan
3.1.6 Mengidentifikasi pola bilangan dari suatu kofigurasi objek.

Cara Penggunaan :

1. Pada game edukasi matematika ada beberapa tombol keyboard (hotkey) yang
dapat digunakan yaitu sebagai berikut.

Gambar 1. Hotkey yang Dapat Digunakan


a) Kursor Key digunakan untuk menggerakkan karakter utama dalam game.
b) F1 digunakan untuk membuka menu bantuan.

4
c) Spasi dan Enter digunakan untuk melakukan dialog dengan non player
character (NPC).
d) ESC digunakan membuka menu perlengkapan dan menghapus huruf saat
membuat nama karakter utama.

2. Pada tampilan awal game terdapat 4 tombol yaitu mulai, lanjutkan, pengaturan,
dan keluar.

Gambar 1. Tampilan Awal Game Edukasi Matematika


a) Tombol mulai digunakan untuk memainkan gameedukasi matematika.
b) Tombol lanjutkan digunakan untuk melanjutkan game edukasi matematika
yang pernah dimainkan, jika sebelumnya pernah menyimpan data dari game
tersebut.
c) Tombol pengaturan digunakan untuk mengatur audio dari game edukasi
matematika.
d) Tombol keluar digunakan untuk mengakhiri game.

3. Setelah memulai game edukasi matematika, pemain akan diarahkan pada dialog
yang ada. Pemain dapat melanjutkan dialog dengan menekan tombol spasi atau
enter pada keyboard.

Gambar 3. Dialog pada Game Edukasi Matematika

5
4. Jika pemain bingung dengan arah yang dituju untuk melanjutkan alur cerita

selanjutnya, pemain dapat mengikuti tanda seru ( !) yang ada pada minimap yang
gunanya sebagai petunjuk arah menuju alur cerita selanjutnya atau tampilan misi
yang terdapat pada pojok kanan game edukasi matematika.

Gambar 4. Minimap dan Tampilan Misi Game Edukasi Matematika

5. Jika pemain tidak menyimak dialog yang mengarahkan ke tujuan berikutnya,


pemain dapat membuka menu misi dengan cara menekan tombol esc lalu pilih
menu misi.

Gambar 5. Menu Misi pada Game Edukasi Matematika

6. Pada game edukasi matematika terdapat sebuah rintangan yaitu monster yang jika
pemain menyentuhnya maka pemain harus mengalahkannya. Jika pemain kalah
saat melawan monster maka game akan berakhir.

Gambar 6. Monster pada Game Edukasi Matematika

6
7. Saat bertarung melawan monster adapun beberapa tombol yang dapat digunakan
yaitu sebagai berikut.

Gambar 7. Tampilan Bertarung

a) Tombol serang digunakan untuk melakukan serangan biasa pada monster.


b) Tombol magic digunakan untuk melakukan serangan dengan menggunakan
teknik yang unik.
c) Tombol bertahan digunakan untuk menghalau serangan musuh.
d) Tombol item digunakan untuk memulihkan health point (HP) dan mana point
(MP) dengan menggunakan barang.

8. Selain itu saat bertarung melawan monster terdapat health point (HP) sebagai
darah atau nyawa dari pemain dan mana point (MP) sebagai energi yang
diperlukan saat menggunakan tombol magic.

Gambar 8. Tampilan Status Pemain


9. Game akan selesai jika pemain telah menyelesaikan semua alur cerita yang ada
pada game edukasi matematika.

Proses Pembuatan Game Edukasi Matematika :

Sebelum memulai ke tahap pembuatan game, adapun hal-hal yang perlu disiapkan yaitu
sebagai berikut.

1. Alur cerita game.

7
2. Aplikasi RPG Maker MV.
3. Plugin RPG Maker MV yang terdiri dari :
a. Plugin yang digunakan dalam pertarungan melawan monster (animasi monter
menyerang, health point bar (HP Bar) monster, kursor pemilihan target
menyerang).
1) YEP_BattleEngineCore
2) YEP_X_ActSeqPack1
3) YEP_X_ActSeqPack2
4) YEP_X_ActSeqPack3
5) YEP_X_AnimatedSVEnemies
6) YEP_X_VisualHpGauge
7) YEP_BattleStatusWindows
8) YEP_BattleSelectCursor
b. Plugin yang digunakan untuk menambahkan fitur misi pada game edukasi
matematika.
1) YEP_QuestJournal
2) YEP_X_MapQuestWindow
c. Plugin yang digunakan untuk mengganti warna pada teks dialog pada game
edukasi matematika yaitu YEP_MessageCore.
d. Plugin yang digunakan untuk menambahkan nama dari suatu non player
character (NPC) baik pada teks dialog maupun diatas kepala NPC.
1) YEP_EventMiniLabel
2) SRD_AutoNameBox
e. Plugin yang digunakan untuk menambahkan menu keluar pada awal game
edukasi matematika yaitu ARP_TitleCommandExit.
f. Plugin yang digunakan untuk menambahkan fitur menu bantuan pada game
edukasi matematika yaitu YEP_HelpFileAccess.

Proses pembuatan game edukasi matematika akan dibagi menjadi beberapa bagian
yaitu pembuatan karakter game, monster game, map game, menyisipkan dialog game.

1. Pembuatan Karakter Game


a. Jalankan aplikasi RPG Maker MV.
b. Klik menu Character Generator

8
Gambar 9. Menu Character Generator

c. Desainlah karakter yang akan dibuat sesuai keinginan dengan bagian tubuh yang
tersedia pada chatacter generator.

Gambar 10. Tampilan Character Generator

d. Klik face image, walk character, damage character, dan battler secara satu
persatu, lalu klik export, selanjutnya tuliskan nama karakter, kemudian klik Oke.

Gambar 10. Tampilan Character Generator

9
e. Untuk membuat karakter yang telah didesain sebagai karakter utama game
dapat dilakukan dengan cara berikut.
1) klik menu pengaturan

Gambar 10. Menu Pengaturan

2) Setelah masuk ke menu pengaturan, lalu klik Actors dan tuliskan nama
karakter, pilih class yang diinginkan, lalu klik image face, character, dan [Sv]
Battler dan arahkan kepada karakter yang telah kita buat.

Gambar 11. Tampilan menu Actors.

f. Untuk membuat karakter yang telah didesain sebagai non player character
(NPC) dapat dilakukan dengan langkah berikut.
1) Klik 2x sesuai dengan tempat yang diinginkan pada map display.

10
Gambar 12. Tampilan Map DisplayKarakter

2) Klik image

Gambar 13. Tampilan Event Editor Karakter


3) Lalu pilih karakter yang akan digunakan.

2. Pembuatan Monster Game


a. Desain beberapa gambar monster menggunakan aplikasi potoshop, coreldraw,
dan sebagainya.

Gambar 14. Kumpulan Gambar Monster

11
b. Untuk menjadikan monster yang telah didesain sebagai monster dalam game
dapat dilakukan cara berikut.
1) Klik menu pengaturan
2) Klik menu enemies, isikan name, image, beserta indikator monster sesuai
dengan selera.

Gambar 15. Tampilan Menu Enemies


3) Selanjutnya klik menu troops, lalu pilih nama monster dan klik add untuk
menambahkan monster yang telah di desain.

Gambar 16. Tampilan Menu Troops

c. Untuk membuat monster yang telah didesain kedalam map display dapat
dilakukan dengan cara berikut.
1) Klik 2x sesuai dengan tempat yang diinginkan pada map display.

12
Gambar 17. Tampilan Map Display Monster

2) Klik image, lalu pilih monster.

Gambar 18. Tampilan Event Editor Monster


3) Selanjutnya klik 2x pada kotak menu contents

Gambar 19. Tampilan Menu Contents Monster

4) Lalu pilih battle processing

13
Gambar 20. Tampilan Menu Event Commands Monster

5) Kemudian klik ok.

3. Pembuatan Map Game


a. Pada aplikasi RPG Maker MV pilihlah salah satu potongan bagian map yang akan
digunakan sebagai desain map game yang terdapat pada bagian Tileset.

Gambar 21. Tampilan Tileset

b. Setelah memilih bagian map pada tileset, lalu klik lah pada bagian map display
untuk mendesain map sesuai keinginan.

14
Gambar 22. Tampilan Map Display

4. Menyisipkan Dialog Game


a) Pilih atau buatlah sebuah karakter pada map display dengan cara klik 2x.
b) Lalu klik 2x pada kotak menu contents.
c) Lalu pilih show text untuk menyisipkan dialog game.

Gambar 23. Tampilan Map Display

15

Anda mungkin juga menyukai