Anda di halaman 1dari 11

Identifikasi Miskonsepsi Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Dengan

Metode Certainty Of Response Index (Cri) Menggunakan Multimedia


Pembelajaran Game Edukasi
Ade Cahyana1, Ardi Mardiana2, Budiman3

Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Majalengka


Jl. K.H. Abdul Halim No. 103, Majalengka 45418 :
adecahyana75@gmail.com, aim@unma.ac.id, budiman@unma.ac.id

ABSTRAK
Penelitian ini di latar belakangi oleh permasalahan yang ada yaitu rendahnya tingkat
pemahaman siswa dan sulitnya guru untuk mengidentifikasi tingkat pemahaman siswanya
pada materi Html dalam mata pelajaran Pemrograman Web, untuk itu peneliti mencoba
membuat sebuah multimedia yang dapat membantu siswa untuk meningkatakan kemampuan
kognitif khususnya pada materi yang berupa konsep, selain itu juga untuk membatu guru
dalam mengidentifikasi miskonsepsi yang terjadi pada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk
1) mengetahui bagaimana cara membangun media pembelajaran untuk mengidentifikasi
miskonsepsi siswa pada mata pelajaran pemrograman web pada siswa. 2) Untuk mengetahui
apakah metode Certainly of Response Index efektif untuk diterapkan pada sebuah media
pembelajaran interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Siklus Hidup Menyeluruh
(SHM).

Kata Kunci: Miskonsepsi, Multimedia Pembelajaran, Game Edukasi, Strategi Certainly Of


Response Index, Html, Pemrograman web.

PENDAHULUAN
Pada era modern seperti saat ini kemajuan siswa yang tidak tahu konsep. Kesalahan
teknologi pada berbagai bidang terbilang dalam mengidentifikasi tersebut akan
sangat cepat, hampir semua aspek menyebabkan kesalahan dalam
mengedepankan teknologi untuk membantu penanggulangannya. Menurut[1] Konsep
dalam menjalankan kehidupan sehari-hari. adalah suatu abstraksi yang mewakili kelas
Salahsatunya yaitu pada bidang pendidikan, objek-objek, kejadian-kejadian, kegiatan-
masuknya teknologi pada bidang pendidikan kegiatan, atau hubungan-hubungan yang
tentunya sudah kita rasakan saat ini, contohnya mempunyai atribut yang sama. Sedangkan
pada proses pembelajaran yang bersifat menurut [2]mendefinisikan ‘miskonsepsi
komputerisasi dan juga banyak buku yang sebagai pertentangan atau ketidak cocokan
dibuat dalam bentuk digital. konsep yang dipahami seseorang dengan
konsep yang dipakai oleh para pakar ilmu
Hal tersebut menyebabkan perlu adanya yang bersangkutan‘.
adaptasi pada proses pembelajaran yang
tentunya akan mengubah cara belajar siswa di Berdasarkan hasil survey menggunakan
sekolah. Selain itu juga menyebabkan kuisioner pada siswa kelas XI RPL dan
perubahan pada kurikulum dari waktu ke wawancara guru mata pelajaran pemrograman
waktu, yang menyebabkan perlu adanya web di salah satu SMK di Kab. Majalengka
adaptasi baru misalnya kesiapan dalam menunjukan bahwa sebanyak 66.7% dari
mengajar dan memahami konsep materi yang sample sebanyak 21 siswa masih kebingungan
diajarkan. Apabila kosep-konsep yang atau mengalami miskonsepsi pada mata
disampaikan kepada siswa salah maka akan pelajaran pemrograman web. Salah satu
terjadi miskonsepsi dan juga tidak tahu konsep penyebabnya yaitu cara penyampaian materi
pada siswa. yang dianggap monoton dan juga media yang
digunakan dianggap kurang menarik bagi
Saat ini masih banyak guru yang sulit siswa terlihat dari hasil survey yaitu sebanyak
membedakan siswa yang miskonsepsi dengan

22 Jurnal IKRA-ITH Informatika Vol 5 No 1 Maret 2021


47.6% siswa bahwa media pembelajaran yang Dari beberapa uraian diatas, maka hasil dari
digunakan kurang menarik bagi mereka. Selain penelitian ini adalah untuk membantu guru
itu belum adanya media yang bisa digunakan dalam mengidentifikasi miskonsepsi pada
oleh guru di sekolah tersebut untuk siswa pada mata pelajaran Pemrograman Web
mengidentifikasi miskonsepsi yang terjadi dengan menggunakan multimedia
pada siswa. pembelajaran berbasis game edukasi dengan
menerapkan metode Certainty of response
Maka perlu adanya media atau alat bantu index (CRI) pada siswa SMK PUI Majalengka
pembelajaran yang digunakan supaya kelas XI RPL (Rekayasa Perangkat Lunak).
membantu guru dalam mengidentifikasi siswa Selain itu juga dengan penelitian ini akan
yang mengalami miskonsepsi. Selain itu dalam diketahui materi apa saja yang kurang
proses belajar mengajar guru harus mampu dipahami oleh siswa.
menguasai alat bantu yang cocok untuk
digunakan dalam proses belajar sehingga STUDI LITERATUR
melalui penggunaan media pembelajaran a. Miskonsepsi
tujuan pembelajaran pun dapat tercapai secara Sebagian besar pembelajaran secara
efektif dan efisien. tradisional telah terpisah menjadi beberapa
bagian dan kemudian terfokus pada masing-
Salah satu contoh media yang bisa
masing bagian. Tetapi beberapa siswa tidak
digunakan yaitu dengan menggunakan media
mampu membentuk konsep dan kemamapuan
pembelajaran yang berbasis multimedia game
dari bagian-bagian yang terpisah tadi [6]
edukasi agar siswa tidak merasa bosan dengan
cara belajar yang biasa-biasa saja dan itu [2] mendefinisikan ‘miskonsepsi sebagai
didukung dari dari hasil survey bahwa 52.4% pertentangan atau ketidak cocokan konsep
siswa setuju dan akan manambah minat belajar yang dipahami seseorang dengan konsep yang
mereka. Game secara tidak langsung mendidik dipakai oleh para pakar ilmu yang
manusia lewat apa yang mereka kerjakan bersangkutan‘. Sedangkan menurut Brown
dalam game tersebut. Apa yang mereka [1]‘miskonsepsi didefinisikan sebagai suatu
kerjakan dalam game tersebut mempengaruhi pandangan yang naif, suatu gagasan yang tidak
pola pikir dan perilaku mereka. Ini merupakan cocok dengan pengertian ilmiah yang sekarang
bagian dari edukasi. [3] diterima’. Pendapat lain tentang miskonsepsi
dikemukanan Fowler dalam[7], bahwa
Untuk mengidentifikasi miskonsepsi siswa
‘miskonsepsi memiliki arti sebagai sesuatu
pada mata pelajaran pemrogaman web juga
yang tidak akurat akan konsep, penggunaan
harus diperhatikan penggunaan metode yang
konsep yang salah, klasifikasi contoh yang
tepat, salah satu metode yang bisa digunakan
salah, kekacauan konsep-konsep yang berbeda
yaitu dengan menggunakan pembelajaran
dan hubungan hierarkis konsep-konsep yang
Certainty of Response Index (CRI). Menurut
tidak benar’.
[4]CRI sering digunakan dalam ilmu sosial,
terutama dalam survei, di mana seorang b. Pemrograman web
responden diminta untuk memberikan tingkat Pengertian Pemrograman Web
kepastian yang dia miliki dengan Pemrograrnan web diambil dari 2 kata yaitu
kemampuannya sendiri untuk memilih dan pemrograman dan web. Pemrograman yang
memanfaatkan pengetahuan, konsep, atau dalam bahasa English adalah programing dan
hokum yang dia ketahui untuk menemukan diartikan proses, cara, perbuatan program.
jawabannya. Menurut[5] Metode ini Sedangkan definisi web adalah jaringan
menggambarkan bagaimana tingkat komputer yang terdiri dari kumpulan situs
kepahaman siswa terhadap mata pelajaran dan internet yang menawarkan teks dan grafik dan
menggukur kepercayaan diri siswa dalam suara dan sumber daya animasi melalui
menjawab soal. Certainty of Response Index hypertext transfer protokol. Halaman Web
(CRI) adalah ukuran tingkat merupakan file teks murni (plain text) yang
keyakinan/kepastian responden dalam berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat
menjawab setiap pertanyaan yang diberikan. dibuka/ dilihat/ diterjemahkan dengan Internet
[4] Browser. Kini intenzet identik dcngan web,
karena kepopuleran web sebagai standar
inteface pada lanyanan-layanan yang ada di

Jurnal IKRA-ITH Informatika Vol 5 No 1 Maret 2021 23


internet, dari awalnya sebagai penyedia Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk
informasi, ini digunakan juga untuk memancing minat belajar anak terhadap materi
komunikasi dari email sampai dengan chatting, pelajaran sambil bermain, sehingga dengan
sampai dengan melakukan transaksi bisnis perasaan senang diharapkan anak bisa lebih
(commerce) [8] mudah memahami materi pelajaran yang
disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu
c. Media Pembelajaran kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang
Secara harfiah, kata media berasal dari sesungguhnya.
bahasa latin medium yang memiliki arti
“perantara” atau “pengantar”. Menurut Menurut [13], game sangat berpotensi
Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Guruan untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar
(Association for Education and anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan
Communication technology/AECT) penelitian yang dilakukan oleh Randel pada
mendefinisikan media sebagai benda yang tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game
dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, sangat bermanfaat pada materi-materi yang
dibaca atau dibicarakan beserta instrument berhubungan dengan matematika, fisika dan
yang dipergunakan dengan baik dalam kemampuan berbahasa (seperti studi sosial,
kegiatan belajar mengajar, dapat biologi dan logika).
mempengaruhi efektifitas program
instruksional [9]. e. CRI
Metode Certainly of Response Index (CRI)
Hal tersebut sesuai dengan yang dinyatakan dapat digunakan untuk mengidentifikasi
oleh [10]bahwa A medium (plural media) is a terjadinya miskonsepsi, sekaligus dapat
channel of communication, example include membedakannya tidak tahu konsep, [14]. CRI
film, television, diagram, prid merupakan ukuran tingkat
materials,computers, and instructors. (Media keyakinan/kepastian responden dalam
adalah saluran komunikasi termasuk. film, menjawab setiap pertanyaan (soal) yang
televisi, diagram, materitercetak, komputer, diberikan. CRI biasanya didasarkan pada suatu
dan instruktur). Menurut Gagne dalam [11] skala dan diberikan bersamaan dengan setiap
media adalah berbagai jeniskomponen dan jawaban suatu soal. Sebagai contoh skala 6 (0-
lingkungan siswa yang dapat merangsangnya 5) pada tabel di bawah ini:
untuk belajar.
Metode Certainly of Response Index (CRI)
Dalam proses belajar mengajar guru harus merupakan metode yang digunakan untuk
mampu menguasai alat bantu yang cocok mengukur tingkat keyakinan siswa terhadap
untuk digunakan dalam proses belajar materi yang telah diajarkan oleh guru.
sehingga melalui penggunaan media Certainly of Response Index (CRI) adalah
pembelajaran tujuan pembelajaran pun ukuran tingkat keyakinan/kepastian responden
dapattercapai secara efektif dan efisien. Media dalam menjawab setiap pertanyaan yang
pembelajaran adalah “sesuatu yang dapat diberikan Saleem Hasan dalam [15].
menyampaikan dan menyalurkan pesan dari
sumber secara terencana sehingga tercipta Metode CRI didasarkan pada skala dan
lingkungan belajar yang kondusif dimana kesempatan dalam menjawab soal. Skala yang
penerimanya dapat melakukan proses belajar digunakan dalam CRI yaitu 1-5, jika skala yag
secara efisien dan efektif” [12]. dihasilkan rendah maka menandakan
ketidakyakinan siswa dalam menjawab soal
Dengan kata lain, media pembelajaran yang diberikan atau ada unsur penebakan
merupakan segala sesuatu yang dapat dalam menjawab soal. Dan sebaliknya jika
digunakan untuk menyalurkan pesan dari guru skala CRI tinggi menandakan keyakinan siswa
kepada siswa sehingga dapat meningkatkan dalam menjawab sebuah soal yang diberikan.
minat dan merangsang pikiran,perasaan, dan Menurut Saleem Hassan dalam [15], skala
perhatian siswa sehingga proses pembelajaran yang dimaksud dalam CRI dapat dilihat dalam
dapat tercapai. tabel berikut:
d. Game Edukasi Tabel 1. CRI dan kriteria
Game yang memiliki konten pendidikan CRI Kriteria
lebih dikenal dengan istilah game edukasi.

24 Jurnal IKRA-ITH Informatika Vol 5 No 1 Maret 2021


5 Certain (Sangat Paham) Jika dependen diberikan perlakuan untuk melihat
dalam menjawab soal tidak ada pengaruh dari perlakuan yang diberikan. [16]
unsur tebakan sama sekali (0%) menjelaskan pada desain ini terdapat pretest
4 Almost Certain (Hampir Paham) sebelum diberikan perlakuan. Dengan
Jika dalam menjawab soal demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih
presentase unsur tebakan antara akurat, karena dapat membandingkan dengan
1%-24% keadaan sebelum diberi perlakuan. Kelompok
3 Sure (Yakin) Jika dalam yang digunakan sebagai variabel dependen
menjawab soal presentase unsur disini adalah kelas XI RPL dimana kelompok
tebakan antara 25%-49% tersebut diberikan pretest untuk mengetahui
2 Not Sure (Tidak Yakin) Jika dalam kemampuan awal sebelum diberi perlakuan,
menjawab soal presentase unsur lalu kelompok tersebut diberikan perlakuan
tebakan antara 50%-74% dengan mengimplementasikan multimedia
1 Almost Guess (Sebagian Jawaban interaktif menggunakan metode CRI. Setelah
Menduga-Duga) Jika dalam itu, kelompok tersebut melakukan posttest,
menjawab soal presentase unsur dimana hasil dari posttest tersebut digunakan
tebakan antara 75%-99% untuk mengetahui keadaan akhir kelompok.
0 Totally Guessed Answer Pengembangan suatu software tergantung
(Keseluruhan Jawaban Menduga- kepada tujuan, keperluan dan berbagai faktor
Duga) Jika menjawab soal 100% lainnya yang berkaitan erat dengan pembuat
ditebak software. [17] menjelaskan pengembangan
software multimedia dalam pendidikan
meliputi lima fase yaitu: analisis, desain,
Berdasarkan tabel tersebut, menurut Salemm pengembangan, implementasi dan
Hasan dalam Tayubi angka 0 menandakan penilaian.Tahapan tersebut dapat digambarkan
bahwa siswa tidak tahu atau tidak paham akan seperti pada gambar berikut:
konsep yang diajarkan, sedangkan angka 5
menyatakan bahwa siswa paham konsep yang
telah diajarkan dan percaya diri dalam
menjawab setiap pertanyaan. Untuk skala
kepastian 0-2 menandakan bahwa penebakan
jawaban yang dilakukan siswa menjadi
peranan yang penting dalam menjawab soal
tidak melihat jawaban itu salah atau benar.
Skala 3-5 menandakan bahwa siswa memiliki
tingkat kepercayaan yang tinggi dalam
menjawab soal, dalam tingkat ini siswa dapat
menjawab soal dengan nilai yang benar dan
menunjukkan bahwa siswa paham akan
konsep yang diajarkan, tetapi jika jawaban Gambar 1. pengembangan software
salah terdapat kekeliuran dalam pemahaman multimedia dalam pendidikan
konsep. Berdasarkan gambaran tersebut, maka akan
dijabarkan setiap tahapan dalam penelitian ini
METODE PENELITIAN adalah sebagai berikut:
Dalam upaya mengimplementasikan a. Tahap Analisis
multimedia yang akan dikembangkan, desain Tahap analisis merupakan tahap yang
penelitian yang akan digunakan dalam dilakukan untuk mengetahui kondisi
penelitian ini adalah One-Group Pretest- lapangan yang akan dilakukan pengujian.
Posttest yang termasuk dalam bentuk desain Cara yang digunakan untuk mengetahui
Pre-Eksperimental dimana tidak terdapat kondisi tersbut dengan melakukan studi
variabel kontrol dan sampel tidak dipilih litelatur da studi lapangan.
secara random. Dalam desain ini terdapat 1. Studi literatur
pretest sebelum variabel dependen diberikan Studi literatur dilakukan dengan mencari
perlakuan untuk mengetahui kemampuan atau mengkaji segala informasi yang
awalnya dan posttest setelah variabel didapatkan melalui jurnal penelitian, buku

Jurnal IKRA-ITH Informatika Vol 5 No 1 Maret 2021 25


dan sumber pendukung lainnya yang relevan pelajaran jaringan dasar. Dalam tahap ini,
dengan penelitian yang akan dilakukan. sebelum siswa menggunakannya siswa akan
2. Studi lapagan diberikan pretest untuk mengetahui sejauh
Studi lapangan dilakukan dengan mana pemahaman siswa tentang materi
memberikan angket kepada siswa dan jaringan dasar yang diangkat dalam media
melakukan wawancara kepada guru mata pembelajaran melalui prestasi belajarnya.
pelajaran yang bersangkutan untuk mencari Setelah siswa menyelesaikan pretest, siswa
informasi yang berkaitan dengan penelitian akan diberikan treatment dengan
sehingga diharapkan dapat memenuhi menggunakan media pembelajaran ini,
kebutuhan di lapangan. kemudian setelah siswa selesai
menggunakannya siswa akan beri posttest
b. Tahap desain untuk mengetahui adanya peningkatan
Pada tahap desain, dilakukan perancangan pemahaman dengan melakukan
untuk media pembelajaran dan penyusunan perbandingan prestasi belajar siswa sebelum
konten dari materi yang akan disampaikan dan sesudah menggunakan media
dalam pembelajaran. Perancangan tersebut pembelajaran ini. Setelah itu, siswa akan
didasarkan pada hasil analisis data-data yang diberi angket untuk mengetahui respon
diperoleh pada studi literatur dan studi mereka terhadap media pembelajaran
lapangan yang telah dilakukan. Kegiatan menggunakan metode CRI yang telah
yang akan dilakukan pada tahapan desain, mereka gunakan dalam proses pembelajaran.
diantaraya: e. Tahap Penilaian
1. Merancang flowchart dan storyboard yang Pada tahap ini dilakukan pengolahan data
sesuai dengan hasil analisis serta hasil uji coba media pembelajaran untuk
menyesuaikan materi yang akan dibahas menguji kembali kelayakannya dari apa
dalam media pembelajaran menggunakan yang telah dibangun. Dari semua data yang
media CRI. diperoleh kemudian diolah untuk dapat
2. Validasi desain yang dibuat kepada ahli ditarik kesimpulannya dan hasilnya dapat
materi dan ahli media. dilaporkan.
3. Memperbaiki kekurangan desain dengan
saran ahli materi dan ahli media. HASIL DAN PEMBAHASAN
c. Tahap Pengembangan a. Pengembangan Multimedia Game
Pada tahap ini, akan dilakukan pembuatan Edukasi
media pembelajaran menggunakan strategi 1. Flowchart
scaffolding. Media pembelajaran ini akan Untuk menunjukan alur kerja dari
dibuat dengan bantuan perangkat lunak atau multimedia yang dikembangkan dengan
software dengan menyatukan konten-konten menggunakan simbol-simbol tertentu. Untuk
yang menunjang dan dibutuhkan. Setelah lebih jelasnya flowchart yang digunakan
selesai, maka akan dilakukan proses terdapat dalam Gambar 4.5.
penilaian atau validasi oleh ahli materi dan
ahli media untuk menilai kelayakan dari
media pembelajaran tersebut. Data yang
didapatkan dari hasil validasi ahli ini dapat
digunakan sebagai acuan perbaikan. Proses
perbaikan berlangsung sampai pada akhirnya
diperoleh produk yang menurut ahli materi
dan ahli media telah layak untuk dapat
digunakan dalam tahap implementasi.
d. Tahap Implementasi
Media pembelajaran yang telah divalidasi
oleh ahli materi dan ahli media, selanjutnya
digunakan pada tahap implementasi. Pada
tahap ini akan dilakukan uji coba media
pembelajaran menggunakan metode
Certainly Of Response Index (CRI) terhadap
siswa SMK yang telah mempelajari mata

26 Jurnal IKRA-ITH Informatika Vol 5 No 1 Maret 2021


Gambar 2. Flowchart Multimedia

Gambar 2. Menjelaskan alur dari media


pembelajaran yang akan dibangun yaitu
setelah media dimulai atau dijalankan maka
akan tampil halaman loading dan kemudian
masuk ke halaman input identitas pemain atau
siswa, setelah memasukan data siswa
selanjutkan akan diarahkan ke halaman menu
utama. Kemudian siswa bisa menuju ke
halaman pilih level untuk melihat level yang
akan dimainkan, setelah memilih level siswa
Gambar 4.Halaman menu utama
selanjutnya akan bermain dan menjawab
pertanyaan yang diberikan. Jika sudah selesai Pada Gambar 4 halaman menu utama, terdapat
maka akan tampil skor dari setiap level yang tiga pilihan menu yang dapat dipilih serta ada
dimainkan yang berisi hasil dari jawaban siswa juga tombol music dan score untuk memutar
di setiap levelnya. music serta melihat informasi score pemain.
Setelah rancangan dibuat, kemudian
dilakukan proses pengembangan multimedia 3. Tampilan Halaman Mulai
game edukasi dengan menggunakan metode
CRI. Pengembangan multimedia ini
menggunakan aplikasi construct 2. Berikut ini
adalah beberapa tampilan antar muka dari
multimedia game edukasi dengan
menggunakan metodeCRI:

1. Tampilan Halaman Input nama

Gambar 5. Halaman mulai


Pada Gambar 5 halaman mulai, terdapat dua
pilihan menu yang dapat dipilih yaitu
Materidan pilih level, selain itu juga ada
tombol menu untuk kembali ke menu utama.
4. Tampilan halaman Pilih Materi

Gambar 3. Halaman input nama


Pada Gambar 3 halaman input nama,
pengguna diharuskan mengisi data nama dan
kelas untuk kebutuhan data pengguna nantinya
seperti pada halaman nilai akhir nanti.
2. Tampilan Halaman Menu Utama

Gambar 6. Halaman pilih materi


Pada Gambar 6 halaman pilih materi, berisi
tombol-tombol yang berupa kumpulan materi

Jurnal IKRA-ITH Informatika Vol 5 No 1 Maret 2021 27


yang berupa video, selain itu juga ada tombol
kembali untuk menuju ke halaman mulai.
5. Tampilan Halaman Materi

Gambar 9.Halaman Game per Level


Pada Gambar 9 halaman game per level, berisi
blok-blok pilihan di sebelah kanan yang dapat
di tarik atau di drag oleh pemain ke blok
Gambar 7. Halaman Materi kosong yang ada disebelah kiri untuk
Pada Gambar 7 halaman materi, berisi menyusun jawaban yang tepat untuk setiap
tampilan video materi yang dapat diputar oleh levelnya, selain itu juga terdapat beberapa
player, selain itu juga terdapat tombol-tombol tombol seperti tombol lihat soal untuk melihat
seperti tombol play/mulai, pause/jeda, soal yang ditanyakan di setip levelnya,
kembali, music, sound. kemudian ada tombol selesai jika pemain telah
selesai menyusun jawaban yang kemudian
6. Tampilan Halaman Pilih Level akan diarahkan ke halaman selanjutnya, da
nada juga tombol kembali untuk kembali
menuju halaman pilih level.
8. Tampilan Halaman Lihat Soal

Gambar 8. Halaman pilih level


Pada Gambar 8 halaman pilih level, berisi
tombol-tombol yang berupa kumpulan nomor
setiap level, selain itu juga ada tombol menu Gambar 10.Halaman Lihat Soal
untuk kembali ke menu utama dan tombol next Pada Gambar 10 halaman lihat soal, berisi
untuk melihat halaman level selanjutnya. tampilan soal yang akan muncul jika tombol
7. Tampilan Halaman Game Per Level lihat soal di tekan atau di klik oleh pemain,
selain itu juga ada tombol (X) atau keluar
untuk menyembunyikan kembali soal agar
siswa dapat kembali mengerjakan soal di
setiap levelnya.
9. Tampilan Halaman Selesai

28 Jurnal IKRA-ITH Informatika Vol 5 No 1 Maret 2021


Jawaban
No. Siswa benar Nilai Pretest
1 12 60
2 11 55
3 8 40
4 11 55
5 14 70
6 9 45
7 9 45
8 13 65
9 8 40
Gambar 11.Halaman Selesai 10 9 45
Pada Gambar 11 halaman selesai, berisi 11 11 55
tampilan pilihan untuk memilih tingkat 12 9 45
keyakinan siswa atau pemain dalam menjawab 13 10 50
soal di setiap levelnya, terdapat pilihan 1 s/d 5 14 8 40
yang harus di isi oleh siswa yang kemudian 15 9 45
nantinya nilai itu akan dijadikan nilai CRI, 16 12 60
selain itu juga terdapat tombol OK untuk
17 9 45
mengkonfirmasi pilihan siswa dan kembali ke
18 10 50
halaman pilih level.
19 9 45
10. Tampilan Halaman Lihat Score 20 15 75
21 9 45
22 7 35
23 9 45
24 8 40
25 9 45
26 12 60
27 8 40
28 9 45
29 13 65
30 9 45
Rata-rata 49.83
Gambar 12.Halaman lihat score
Pada Gambar 12 halaman lihat score, berisi
Tabel 3 Hasil Post test Siswa
tampilan yang memperlihatkan score yang
didapat oleh siswa atau pemain setelah Hasil post test siswa
menyelesaikan setiap level di game ini, selain
Nilai
itu juga terdapat tombol kembali untuk No. Siswa Jawaban benar
Test
kembali ke menu utama dan tombol next untuk
melihat halaman score selanjutnya. 1 16 80
2 15 75
d. Analisis Data
3 14 70
Setelah pembangunan multimedia selesai 4 16 80
kemudian dilakukan ujicoba dengan metode 5 16 80
pretest dan postest kepada kelas eksperiment 6 15 75
dan didapatkan data atau hasil sebagai berikut:
7 17 85
Tabel 2 Hasil Post test Siswa 8 17 85
9 15 75
Hasil pretest siswa

Jurnal IKRA-ITH Informatika Vol 5 No 1 Maret 2021 29


10 16 80 18 30.00 53.33 16.67
11 15 75
19 30.00 46.67 23.33
12 14 70
13 17 85 20 16.67 33.33 50.00
14 16 80 Rata-
31.67 48.50 19.83
15 17 85 rata
16 15 75
17 17 85
18 15 75
19 16 80
Perbandingan Nilai CRI
20 17 85 Pretest & Posttest
21 18 90 100
22 14 70 80
23 17 85 60
24 14 70 40
25 17 85 20
26 17 85 0
27 14 70 P M TP

28 16 80 Pretest Posttest
29 17 85
30 13 65 Gambar13Grafik perbandingan Nilai CRI
Rata-rata 78.83 pretest dengan postest

Dari grafik diatas dapat dilihat bahwa


Tabel 4 Persentse Pemahaman Hasil Pretest terdapat peningkatan terhadap pemahaman
Siswa siswa pada materi pemrograman web
menggunakan multimedia pembelajaran game
No. Soal P (%) M (%) TP (%)
edukasi dengan metode certainty of response
1 30.00 56.67 13.33 indeks (CRI) terdapat peningkatan pada
2 26.67 60.00 13.33 persentase siswa yang paham konsep dan
3 26.67 53.33 20.00 terjadi penurunan pada siswa yang mengalami
miskonsepsi dan tidak paham konsep. Selain
4 36.67 50.00 13.33
itu juga diperoleh data nilai pretest dan
5 20.00 56.67 23.33 posttest dari kelas eksperimen yang dapat
6 23.33 46.67 30.00 dilihat pada grafik dibawah ini:
7 33.33 46.67 20.00
8 40.00 53.33 6.67 Perbandingan Rata-rata
9 26.67 50.00 23.33 Nilai Pretest & Posttest
10 36.67 53.33 10.00
100
11 30.00 56.67 13.33
80
12 36.67 43.33 20.00
60
13 36.67 43.33 20.00
40
14 33.33 46.67 20.00
20
15 36.67 43.33 20.00
0
16 43.33 33.33 23.33
Rata-rata nilai
17 40.00 43.33 16.67
Pretest Posttest

30 Jurnal IKRA-ITH Informatika Vol 5 No 1 Maret 2021


Gambar 14 Grafik perbandingan Nilai siswa, maka dapat disimpulkan bahwa
Pretest dengan Postest multimedia dinyatakan dinilai “Baik-Sangat
Baik”.
Dari grafik diatas dapat dilihat bahwa
terdapat peningkatan terhadap pemahaman KESIMPULAN
siswa pada materi pemrograman web Berdasarkan penelitian yang telah
menggunakan multimedia pembelajaran game dilakukan, maka dapat disimpulkan sebagai
edukasi dengan metode certainty of response berikut:
indeks (CRI) dari 49.83 % menjadi 78.83% 1. Implementasi multimedia pembelajaran
dari 20 soal yang dikerjakan oleh siswa. dan interaktif game edukasi dengan metode
dapat ditarik kesimpulan bahwa pengaruh Certainty Of Response Indeks (CRI)
multimedia pembelajaran game edukasi untuk meningkatkan pemahaman siswa
memiliki pengaruh sedang terhadap pada mata materi Pemrograman web
peningkatan pemahaman siswa untuk menggunakan model pengembangan
pembelajaran materi Pemrograman Web. multimedia dari [17]yang terdiri atas lima
Setelah siswa melakukan pembelajaran tahapan, yaitu tahap analisis, desain,
menggunakan multimedia, selanjutnya pengembangan dan penilaian.
dilakukan penilaian melalui angket yang 2. Hasil nilai responden setelah
diberikan kepada siswa untuk meninjau menggunakan multimedia yang
kembali kelayakan dari multimedia yang telah dikembangkan, apabila dibandingkan
dibangun. dengan nilai yang pernah diperoleh
responden saat mempelajari materi
jaringan dasar, menunjukkan peningkatan
Hasil Angket Tanggapan dari 31,67% yang paham konsep menjadi
78% siswa yang paham konsep. Dan juga
Siswa Terhadap Multimedia terdapat penurunan pada persentase siswa
92 yang miskonsepsi dan tidak paham
90 konsep.
88 3. Tanggapan siswa terhadap multimedia
86 yang diikuti oleh 30 orang responden
84 mendapatkan rata – rata skor 87% yang
82 termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
80 Sehingga dapat disimpulkan, multimedia
78 memiliki pengaruh sedang terhadap
peningkatan pemahaman kognitif siswa
dalam pembelajaran Topologi Jaringan
serta hampir seluruh responden yang
menggunakan multimedia pembelajaran
yang dikembangkan memberi sambutan
yang positif dan multimedia tersebut
dinyatakan layak dan dapat bermanfaat
bagi siswa.
Gambar 15 Hasil angket tanggapan siswa
terhadap multimedia
DAFTAR ACUAN
Berdasarkan hasil angket tanggapan siswa
terhadap multimedia pembelajaran yaitu dari
aspek Content Quality sebesar 84.5%, R. W. Dahar.(2011). Teori-Teori Belajar
feedback and adaptation 89%, accessibility dan Pembelajaran, Jakarta:
and reusable 88%, presentation design 89.5%, Erlangga.
interaction usability82.5%, learning goal
alignment 88.5%, motivation 84%, dan secara E. V. D. Berg. (2004). Alternative
keseluruhanmencapai presentase sebesar 87%. Conceptions in Physics and
Dari hasil tanggapan yang diberikan oleh Remediation Version 4.3.

Jurnal IKRA-ITH Informatika Vol 5 No 1 Maret 2021 31


E.Usdiati.(2010). Game sebagai Media Kuantitatif,Kualitatif dan R&D.,
Pendidikan dan Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

H. Saleem. (1999). Misconceptions and Munir. (2012). Multimedia Konsep &


the Certainty of Response Index Aplikasi dalam Pendidikan,
(CRI). Bandung: Alfabeta.

F. R. Triwulan. (2015). Implementasi


Metode Certainly Of Response
Index (Cri) Untuk Meningkatkan
Aktivitas Dan Hasil Belajar Pada
Mata Pelajaran Sistem Komputer
Kelas X Ti A Di SMK SAKTI
Gemolong Tahun Ajaran
2014/2015.

Riyanto. (2009). Paradigma Baru


Pembelajaran, Jakarta: Kencana.

Suparno. (2005). Miskonsepsi &


Perubahan Konsep Pendidikan
Fisika, Jakarta: Grasindo.

B. Sidik (2005). MYSQLUntuk Pengguna,


Adminstrator, Dan Pengembang
Aplikasi Web. Bandung:
Informatika.

U. B. Asnawir. Media Pembelajaran.


Jakarta Selatan: Ciputat Pers.

M. R. Heinich. (1996). Instructional


Media and New Technologies of.
Instruction, Englewood Cliffs,
N.J.: Prentice-Hall.

A. S. d. Sadsiman. (2008). Media


Pendidikan: Pengertian,
Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Raja
Grafindo Persada.

Munadi. (2008). Media Pembelajaran


Sebuah Pendekatan Baru,
Jakarta: Gaung Persada Perss.

Randel. (1991).Manfaat Pemakain Game,


Yogyakarta : Adi Ofset.

Y. R. Tayubi . (2005) .Identifikasi


Miskonsepsi Pada Konsep-
Konsep Fisika Menggunakan
Certainty of Response Index
(CRI).

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian

32 Jurnal IKRA-ITH Informatika Vol 5 No 1 Maret 2021

Anda mungkin juga menyukai