Anda di halaman 1dari 27

MODUL MEDIA PENDIDIKAN

DISUSUN OLEH :

1. MELKY AIDIL ADHA


2010143207028

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PANCASILA


SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN KEILMUAN PENDIDIKAN
STKIP MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO
TAHUN AJARAN 2021/2022
Puji dan syukur atas segala rahmat yang diberikan oleh SWT yang mana Penulis masih diberikan
kesempatan untuk mempersembahkan sebuah modul atau buku panduan yang insya Allah dapat
berguna bagi pembaca umumnya dan para siswa yang sedang belajar teknik dari program
CorelDraw versi X7. Modul ini disusun untuk mempermudah bagi para siswa yang sedang
mempelajari teknik-teknik dari program design Corel Draw versi X7

Modul ini disusun berdasarkan dari beberapa sumber dan tentukan dari pengalaman design
penulis sendiri yang sudah terjun di dunia design dan percetakan sejak tahun 1998 dan masih
berlangsung sampai sekarang.

Modul ini berisikan pengenalan program bagi siswa level pemula, teknik-teknik pengoperasian
dari Coreldraw yang di sertai dengan tip dan triknya serta juga berisikan latihan latihan untuk
memperlancar pengajaran program coreldraw versi X7.

Semoga modul dapat bermanfaat dan penulis mohon maaf apabila masih ada kekurangan –
kekurangan dan penulisan dan materi dalam modul ini mengingat teknik dan pengoperasian
program ini sangat banyak dan tergantung dari objek design yang akan dikerjakan dan insya
Allah dengan menguasai modul ini para siswa dapat melakukan design yang lebih berkualitas
dalam waktu singkat dengan menggunakan program Coreldraw versi X7.

Penulis.

A. Kegiatan Belajar 1
1. Tujuan Kegiatan belajar
Adapun tujuan dari kegiatan belajar 1 yang harus dicapai sisiwa adalah sebagai
berikut :
a. Mahasiswa Mampu memahami dan menjelaskan Ruangan lingkup dan sejarah
desaian grafis
b. Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan perkembangan desain grafis
dan teknologi modern desain grafis
2. Uraian materi
a. Sejarah desain Grafis

Sejarah Desain grafis pertama kali istilah ini di kenalkan pada tahun 1922
di sebuah essai yang berjudul “New Kind of Printing Calls for New Design”,
karya William Addison Dwiggins yang juga merupakan seorang desainer
buku asal Negara Amerika .

Pada tahun 1927 di terbitkan buku Raffe’s Graphic Design, yang mana buku


ini di sebut juga sebagai buku pertama yang menggunakan istilah desain
grafis pada judulnya.
Diantara tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott
menerbitkan buku karya desain grafis yang di susun oleh gerakan Arts and
Crafts. Dengan  desain baru yang lebih bagus, fresh dan juga elegan untuk
dijual kepada kaum borjuis.

Morris melihat sekaligus membuktikan adanya peluang potensi pasar untuk


produk-produk desain grafis.

Selain itu Morris juga mempelopori pemisahan antara seni rupa (fine art) dan
desain grafis.

Akibatnya karya Morris dan Private Press langsung memenuhi Art Nouveau.
Hal itu juga turut mempengaruhi perkembangan sejarah dunia desain grafis di
awal abad 20-an.
b. Perkembangan desain grafis

Diawali dengan Jurusan Reklame, Dekorasi dan Ilustrasi Grafik (REDIG)


pada 15 Januari 1950 dengan nama Sekolah Toekang Reklame. Pada tahun
1969 bersamaan dengan berubahnya ASRI menjadi Sekolah Tinggi Seni Rupa
Indonesia (STSRI), jurusan REDIG dipecah menjadi Jurusan Seni Reklame,
Jurusan Seni Dekorasi dan Jurusan Seni Grafis.

Pada tahun 1972 STSRI “ASRI” menyelenggarakan ujian S-1 yang pertama
kali untuk para BA Seni Reklame. Nama Jurusan Seni Reklame dipakai
sampai tahun 1982. Pada tahun 1983 Jurusan Seni Reklame berubah menjadi
Jurusan Desain Komunikasi. Pada tahun 1984 bersamaan dengan perubahan
STSRI “ASRI” menjadi Institut Seni Indonesia (ISI) Yogyakarta melalui fusi
dengan Akademi Musik Indonesia (AMI) dan Akademi Seni Tari Indonesia
(ASTI). Jurusan Disain Komunikasi berubah menjadi Program Studi Disain
Komunikasi Visual hingga saat ini.

Tahun 1967 dirintis Studio Grafis Jurusan Seni Rupa di FTSP ITB. Pada
tahun 1973 dipecah menjadi Studio Seni Grafis dan Desain Grafis. Tahun
1984 Studio Desain Grafis berdiri sendiri. Pada tahun 1994 Studio Desain
Grafis berubah menjadi Studio DKV dan pada tahun 1997 menjadi Program
Studi DKV di bawah Departemen Desain. Tahun 2006 menjadi Program Studi
DKV setingkat Jurusan di bawah fakultas.

Pendidikan Tinggi Desain Grafis berdiri di IKJ pada tahun 1977, di


Universitas TRISAKTI tahun 1979, dan di UNS tahun 1981, serta desain
grafis Universitas UDAYANA (UNUD) tahun 1981. Dan FSRD UNUD
akhirnya menjadi ISI Denpasar setelah fusi dengan STSI Denpasar.

Pada era 1990 ditandai dengan berdiri DKV di STISI Bandung dan kemudian
diikuti oleh UPH pada tahun 1994. Hingga sekarang sekitar 70an pendidikan
tinggi Desain Grafis telah dan segera berdiri di Medan, Palembang, Jakarta,
Bandung, Cirebon, Semarang, Yogyakarta, Salatiga, Solo, Malang, Surabaya,
Bali, Makassar dan menyusul di beberapa kota lainnya. Saat ini beberapa
universitas negeri eks IKIP bahkan eks IAIN telah dan berencana membuka
jurusan/program studi Desain Grafis terutama yang mempunyai jurusan seni
rupa.

c. Dasar-dasar desain grafis

1) Garis adalah bentuk yang menghubungkan dua atau lebih titik. Bisa
gemuk, kurus, bergelombang, atau bergerigi-daftarnya terus berlanjut.
Setiap kemungkinan memberi kesan yang sedikit berbeda.
2) Shape adalah area dua dimensi dengan batas yang dapat dikenali. Ini
termasuk lingkaran, persegi, segitiga, dan sebagainya.
3) Bila Shape menjadi 3D, kita sebut itu sebagai Form atau Rupa. Form
atau Rupa membentuk berbagai hal di dunia nyata, termasuk ukiran,
arsitektur, dan benda tiga dimensi lainnya.
4) Tekstur adalah kualitas fisik suatu permukaan. Seperti Form atau
Rupa, Texture bisa menjadi bagian dari objek tiga dimensi, seperti
pada contoh di bawah ini (kaktus berduri kecil di pot keramik
mengkilap).
5) Balance atau Keseimbangan adalah distribusi bobot visual yang sama
(lebih spesifik lagi, seberapa banyak satu elemen menarik perhatian
pemirsa). Keseimbangan bisa dipengaruhi oleh banyak hal, termasuk
warna, ukuran, jumlah, dan ruang negatif
6) Banyak orang, termasuk desainer dan fotografer, menggunakan
strategi yang disebut The Rule of Thirds atau Aturan Pertiga. Ini akan
membagi area kerja Anda grid 3x3. Titik fokus gambar ditempatkan
pada atau di dekat salah satu garis grid, menciptakan keseimbangan
visual dengan sisa ruang.

d. Jenis-jenis desain grafis


1) Identitas visual

Desain grafis identitas visual adalah desain visual yang dibuat untuk
memberikan identitas bagi setiap bisnis baik kecil, menengah hingga
besar. Desainer yang berspesialisasi dalam desain grafis identitas
visual ini umumnya membuat aset merek. Yang mencakup logo,
tipografi, palet warna, maskot, dan elemen lain yang mewakili
kepribadian merek. Dengan adanya identitas visual, antara bisnis/
merek yang satu dengan yang lain akan tampak berbeda. Dan salah
satu indikator identitas visual yang sukses adalah jika konsumen dapat
dengan mudah mengidentifikasi suatu merek meski hanya dengan
melihat sebagian dari tampilan visual ini

2) Desain kemasan (Packaging)

Kemasan produk merupakan komponen pelindungi suatu produk saat


proses penyimpanan, pendistribusian dan penjualan agar produk
tersebut tetap aman dan tidak rusak. Namun tak hanya itu, fungsi
kemasan juga dapat menjadi alat pemasaran yang sangat efektif.
Karena ini menjadi visual terdepan yang mewakili produk Anda dan
berkomunikasi langsung dengan konsumen. Oleh karenanya, setiap
box, kardus, botol, kaleng, cup, tas, pouch, dan jenis kemasan lainnya
tentu membutuhkan desain grafis kemasan untuk menceritakan kisah
tentang suatu produk dan membuat kemasan itu tampil menarik.
Kemasan yang inovatif akan membawa produk tampil menonjol
diantara produk yang sama milik kompetitor dan mampu
“memanggil” konsumen untuk memilih produk Anda.

3) Desain pemasaran dan periklanan

Grafis pemasaran dan periklanan adalah desain grafis yang digunakan


dalam setiap kampanye iklan dan promosi usaha. Desain ini berfokus
pada visual yang menarik untuk mengkomunikasikan identitas,
produk/ layanan, kelebihan dan nilai-nilai bisnis lainnya. Tujuannya
yaitu untuk memberikan dampak persuasif dalam rangka membujuk
audiens agar mempertimbangkan sebuah produk/ layanan, merek, dan
bisnis tersebut. Hasil dari desain pemasaran dan periklanan ini sendiri
dapat berwujud banner, spanduk, flyer, pamflet, brosur baik dalam
bentuk cetak maupun digital.

4) Desain publikasi

Desain grafis publikasi merupakan jenis desain grafis yang


pengimplementasiannya dalam industri publikasi seperti majalah,
koran, katalog, newsletter baik cetak maupun digital. Desainer grafis
yang berspesialisasi dalam publikasi ini pada umumnya bekerja
dengan editor dan penerbit untuk membuat pengalaman visual
pembaca menjadi lebih berkesan dengan sentuhan karya seni yang
baik. Yakni dengan pembuatan layout (tata letak) dengan melibatkan
tipografi, fotografi, grafik, ilustrasi, dan elemen lain secara cermat dan
terorganisir dengan sempurna. 

5) Desain antar muka (User interface)

Desain grafis antar muka atau desain UI (user interface)


merupakan desain visual dari sebuah aplikasi desktop, aplikasi seluler,
aplikasi web, dan game yang menjembatani sistem dengan pengguna/
usernya. Atau secara sederhananya, UI ini adalah bagaimana tampilan
sebuah produk dilihat oleh pengguna pada layar. Dalam proses desain
UI ini haruslah menyeimbangkan antara fungsi teknis dan elemen
visual untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya sekedar
beroperasi. Tetapi juga membuat interaksi pengguna dengan sistem
menjadi sederhana dan seefisien mungkin. Dengan kata lain desain UI
sangat berguna untuk meningkatkan usability dan tentunya user
experience dari suatu program/ sistem digital.
3. Rangkuman
4. Tugas

B. Kegiatan Belajar 2
1. Tujuan kegiatan belajar
Adapun tujuan dari kegiatan belajar 2 yang harus dicapai sisiwa adalah sebagai
berikut :
a. Mahasiswa mamapu memahami dan menjelaskan elemen-elemen desain
grafis,perancangan grafis mulai dari konsep sampai produksi secara umum
b. Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan produk multimedia serta
mengenal dan mengetahui program aplikasi pengolahan aplikasi grafis
vektor
2. Uraian Materi
a. Elemen-elemen desain grafis
1.    Garis (Line)
Garis adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik
dengan titik lainnya sehingga tergambarlah sebuah garis dengan bentuk
lengkung (curve) atau lurus (straight). Mampu membuat keteraturan,
mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak serta memiliki
karakter tertentu. Penggunaan garis dapat diaplikasikan dalam pembuatan
grafik atau bagan.
2.    Bentuk (Shape)
Bentuk adalah seperangkat garis yang ditempatkan berdekatan, memiliki
diameter, tinggi dan lebar. Ini merupakan obyek 2 (dua) dimensi.
Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu
huruf, simbol, dan bentuk nyata (form). Selain itu hal ini dapat digunakan
sebagai perantara sebuah ide.
3.    Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai
dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda. Tekstur dapat
menambah dimensi dan kekayaan sebuah layout, menegaskan atau
membawa ke dalam sebuah rasa/emosi tertentu.
4.    Ruang
Ruang adalah jarak yang memisahkan antar sesuatu. Biasanya digunakan
memisahkan atau menyatukan elemen-elemen layout. Ruang juga
berfungsi sebagai tempat istirahat bagi mata. Dalam bentuk fisiknya,
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek
(figure) dan latar belakang (background).
5.    Ukuran
Ukuran adalah seberapa besar atau kecil sesuatu hal. Perbandingan ukuran
satu bentuk terhadap bentuk lainnya. Dengan menggunakan elemen ini
kamu dapat menciptakan kontras dan penekan (emphasis) pada obyek
desain, sehingga orang akan tahu sisi menarik atau menonjol dari desain
itu dan melihatnya terlebih dahulu.
6.    Warna
Warna merupakan media paling akhir dalam komunikasi simbolik
dan yang terpenting.Nyatanya, warna dibagi ke dalam dua section, warna
yang timbul karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur tinta
atau cat (CMYK). Dengan warna si desainer dapat menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau menarik perhatian serta menegaskan sesuatu.
Agar tidak salah dalam menginterpretasi suatu maksud dalam desain
kamu, yuk  kenali makna warna .
b. Prinsip-prinsip desain grafis
1) Kesatuan (Unity)
Unity adalah ukuran seberapa baik setiap elemen dari sebuah desain
bekerja sama dalam menciptakan keselarasan atau keserasian.
Prinsip unity dapat membantu semua elemen bersatu padu dan
menghasilkan tema yang kuat, serta menciptakan sebuah hubungan yang
saling mengikat.
2) Keseimbangan (Balance)
Balance dalam desain grafis merupakan pembagian sama berat baik
secara visual maupun secara optis. Balance dibutuhkan untuk
menciptakan desain yang komunikatif dan memiliki estetika yang
baik.
3) Proporsi (Proportion)
Pada dasarnya, proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang
paling populer dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga
karya arsitektur. Proporsi merupakan perbandingan antara bentuk
elemen besar dengan elemen kecil. Proporsi menyangkut hubungan
antara satu bagian dengan bagian yang lain atau bagian dengan
keseluruhan, atau antara satu obyek dan obyek yang lainnya.
4) Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus.
Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak
pada ombak laut, barisan semut, gerak dedauan, dan lain-lain. Dalam
desain grafis irama merupakan pengulangan unsur visual dengan jarak
tertentu yang menciptakan pola atau tekstur pada desain. Pengulangan
(mengulangi unsur serupa dengan cara yang konsisten) dan variasi
(perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci
untuk menciptakan visual ritme.
5) Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada
dalam sebuah karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata
Dominance yang berarti keunggulan, sifat unggul dan istimewa ini
menjadikan suatu unsur sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam
dunia desain, dominasi sering juga disebut Conter Of Interest, Focal
Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebera tujuan, yaitu
untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan, dan untuk
memecah keberaturan, biasanya ditengarahi dengan emphasis.
c. Proses perencanaan desain grafis
1. Konsep
Pertama adalah menyusun atau membuat konsep. Konsep adalah hasil
kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan, kelayakan, dan sasaran
yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak nongrafis, antara lain
ekonomi, politik, hukum, budaya, dan sebagainya, yang kemudian
diterjemahkan ke dalam visual (bentuk, warna, tipografi, dan seterusnya)
2. Media
Dalam merancang desain grafis, kita harus mengenali dengan baik media
apa yang akan menjadi wadah desain kita. Nah! untuk mencapai kriteria
ke sasaran yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan
efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik,
luar ruangan, dan lain-lain.
3. Ide/Gagasan 
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur
wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dan lain-lain agar desain bisa
efektif diterima sasaran dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit
dilupakan.

4. Persiapan Data dan Perancangan 


Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi.
Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang
penting sehingga harus dapat ditampilkan lebih kecil, samar, atau
dibuang sama sekali. Data dapat berupa data informatif atau data estetis.
Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis dapat
berupa bingkai background, efek garis-garis atau bidang. Untuk desain
menggunakan komputer, data harus dalam format digital/softcopy. 
5. Revisi
Revisi dilakukan apabila tidak adanya kesesuaian dari apa yang sudah
direncanakan dan atau ada perubahan lainnya. Dalam melalui proses
revisi ini, sikap dan mentalitas seorang desainer grafis sangat
menentukan keberhasilan proses. Hal ini tentunya terkait dengan sejauh
mana desainer dapat melihat dari sudut pandang klien terhadap
permintaan solusi visual mereka.
6. Final Artwork (FA) 
Final Artwork (FA) adalah materi final design yang sudah approved
(disetujui) oleh klien untuk dilanjutkan ke bagian produksi cetak.
Beberapa hal yang harus diperhatikan, antara lain ukuran artwork, bleed
dan crop marks, font (TTF), resolusi /dpi, mode warna, image link,
format file (Pdf, Tiff, Jpg).
7. Produksi 
Terakhir adalah produksi. Setelah desain selesai, sebaiknya lebih dahulu
di-proofing (print preview hasil cetak mesin sebelum diperbanyak), untuk
memastikan kesesuaian warna dan hasil cetak. Jika tidak ditemukan
kesalahan apa pun, desain siap untuk diperbanyak/cetak.

3. Rangkuman
4. Tugas
C. Kegiatan belajar 3
1. Tujuan kegiatan belajar
Adapun tujuan dari kegiatan belajar 3 yang harus dicapai sisiwa adalah sebagai
berikut :
a. Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan aplikasi yang digunakan
untuk desain grafis
b. Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan sejarah coral draw
c. Mahasiswa mampu memhami dan menjelaskan pengertian serta kegunaan
coreldraw
2. Uraian materi
a. Sejarah coreldraw
Software ini merupakan salah satu produk dari Corel Corporation, sebuah
perusahaan software komputer yang didirikan pada tahun 1985 di Ottawa,
Kanada. CorelDRAW dirancang untuk mengedit gambar dua dimensi seperti logo
dan poster. Pada tahun 1987, insinyur Corel Michel Bouillon dan Pat Beirne
mengembangkan program ilustrasi berbasis vektor untuk digabungkan dengan
sistem penerbitan desktop mereka. Program itu dinamakan CorelDraw dan dirilis
pada tahun 1989. Software ini menyediakan banyak fitur bagi pengguna untuk
mengedit berbagai macam grafik. Fitur-fitur yang tersedia di antaranya
penyesuaian kontras, penyeimbangan warna, penambahan efek khusus, dan
mampu bekerja dengan banyak lapisan serta halaman.
b. Perkembangan coreldraw

1) CorelDraw Versi 1.0 ( Tahun 1988 )


2) CorelDraw Versi 2.0 ( Tahun 1990 )
3) CorelDraw Versi 2.5 ( Tahun 1991 )
4) CorelDraw Versi 3.0 ( Tahun 1992 )
5) CorelDraw versi 4.0 ( Tahun 1993 )
6) CorelDraw Versi 5.0 ( Tahun 1994 )
7) CorelDraw Versi 6.0 ( Tahun 1995 )
8) CorelDraw Versi 7.0 ( Tahun 1997 )
9) CorelDraw Versi 8.0 ( Tahun 1998 )
10) CorelDraw Versi 9.0 ( Tahun 1999 )
11) CorelDraw Versi 10.0 ( Tahun 2000 )
12) CorelDraw Versi 11.0 ( Tahun 2002 )
13) CorelDraw Versi 12.0 ( Tahun 2003 )
14) CorelDraw Versi X3 ( Tahun 2015 )
15) CorelDraw Versi X4 ( Tahun 2008 )
16) CorelDraw Versi X5 ( Tahun 2010 )
17) CorelDraw Versi X6 ( Tahun 2012 )
18) CorelDraw Versi X7 ( Tahun 2014 )
19) CorelDraw Versi X8 ( Tahun 2016 )
c. Pengertian coreldraw

Pengertian Corel Draw adalah sebuah program komputer editor grafik vektor
yang berfungsi untuk mengolah gambar dan banyak digunakan pada bidang
publikasi, percetakan, dan bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.
Corel Draw (ditulis:CorelDraw) merupakan software yang dikembangkan
oleh Corel Corporation, perusahaan perangkat lunak yang berbasis di Ottawa,
Kanada.
d. Pengetahuan dasar corel draw
1) Quick Start
2) Created a New Document
3) Title Bar
4) Menu Bar
5) Toolbar Standard
6) Property Bar
7) Rulers
8) Zoom Tool
9) Tool Box
10) Color Palettes
11) Uniform Fill
12) Page Number
13) Outline
e. Kegunaan aplikasi corel draw

Corel Draw menawarkan beragam keunggulan kepada penggunanya. Sebagai


program yang banyak digunakan untuk proses visualisasi.
 

Corel Draw dapat menghasilkan gambar dengan kualitas baik dan tidak kalah
dengan bitmap meskipun berbasis vektor. Berikut ini adalah beberapa fungsi
dan kegunaan dari coreldraw;
 
1. Membuat Desain Logo
Sebuah perusahaan, website, toko ataupun lembaga membutuhkan logo
sebagai lambang identitas kebanggaannya. Para desainer grafis biasanya
menggunakan Corel untuk membuat hal tersebut.
2. Membuat Desain Brosur, Poster dan Undangan 
Membuat brosur atau undangan lebih menarik jika tampilannya gak flat.
Dengan coreldraw kamu bisa membuat desain lebih menarik, apalagi dengan
banyaknya pilihan font yang bisa dikombinasikan dengan gambar dan
beragam warna.
 
3. Membuat Desain Sampul Buku
Sebuah buku akan terlihat menarik jika covernya juga menarik. Corel banyak
digunakan untuk membuat sampul buku, mulai dari cover yang bergaya
desain sederhana sampai rumit.
 
4. Membuat Ilustrasi
Corel juga biasa digunakan untuk membuat ilustrasi, misalnya ilustrasi
serigala yang tengah mengaum di tengah bulan purnama dan sebagainya.
 
5. Membuat Kartun
Kamu bisa berkreasi dengan garis dan lengkungan untuk menciptakan tokoh
imajinatif seperti dalam dunia perkartunan. Kamu bisa membuat gambar
kartun yang dirangkai dengan plot cerita, sehingga nanti menjadi sebuah
komik yang dapat dinikmati para pembaca.
3. Rangkuman
4. Tugas

D. Kegiatan belajar 4
1. Tujuan kegiatan belajar
Adapun tujuan dari kegiatan belajar 4 yang harus dicapai sisiwa adalah sebagai
berikut :
a. Mahasisiwa mamou memahami dan mempraktekkan tool-tool dan icon-
icon yang ada pada coreldraw
b. Mahasisiwa mampu memahami dan mempraktekkan dasar-dasar
menggambar objek
c. Mahasiswa mampu memahami dan mempratekkan mengolah objek

2. Uraian materi
a. Tool dan icon pada corel draw
1) Pick tool; untuk memilih atau menyeleksi dan mengatur ukuran,
memiringkan, dan memutar objek
2) Freehand Pick tool; untuk menyeleksi objek dengan bebas
3) Shape tool; untuk mengedit bentuk objek.
4) Smudge brush tool; untuk mengubah objek vektor dengan cara men-
drag sepanjang garis luar.
5) Roughen brush tool; untuk mengubah garis luar dari objek vektor
dengan cara men-drag sepanjang garis luar.
6) Free transform tool; untuk mengubah suatu objek dengan
menggunakan Free rotation, angle rotation, Scale, dan Skew tool.
7) Smear tool, Twirl tool, Attact tool, Repel tool
8) Croop tool; untuk menghilangkan area yang tidak dikehendaki.
9) Knife tool; untuk memotong objek.
10) Eraser tool; untuk menghilangkan daerah yang tidak diinginkan pada
gambar anda.
11) Virtual segment delete tool; untuk menghapus bagian dari objek-
objek diantara persimpangan.
12) Zoom tool; untuk merubah perbesaran level dalam jendela kerja.
13) Pan tool; untuk mengontrol bagian gambar mana yang akan di
gambar ulang dalam jendela kerja
14) Freehand tool; untuk menggambar garis tunggal dan kurva.
15) Bèzier tool; untuk menggambar kurva satu bagian pada waktu yang
sama.
16) Artistic media tool; menyediakan akses pada Brush, Sprayer,
Calligraphic, dan Pressure tool.
17) Pen tool; untuk menggambar kurva satu segmen pada satu waktu.
18) Polyline tool; untuk menggambar garis-garis dan kurva.
19) 3 Point curve tool; untuk menggambar suatu kurva dengan
menentukan titik awal, akhir, dan titik tengah
20) Smart fill tool; untuk mewarnai objek-objek yang terlampir, tool ini
dapat mewarnai isi dan garis dari objek tersebut dan objek yang telah
terisi dapat dipisahkan dengan gambar dasarnya.
21) Smart drawing tool; mengubah coretan-coretan tangan menjadi garis
yang halus dan sempurna.
22) Rectangle tool; untuk menggambar bujur sangkar dan kotak.
23) 3 point rectangle tool; untuk menggambar bujur sangkar pada suatu
sudut tertentu.
24)
Ellipse tool; untuk menggambar bentuk lonjong atau lingkaran.
25) 3 point ellipse tool; untuk menggambar bentuk lonjong atau lingkaran
pada suatu sudut tertentu.
26) Polygon tool; untuk menggambar poligon atau bintang secara
simetris.
27) Star tool; untuk menggambar bentuk bintang yang sempurna.
28) Complex star tool; untuk mengggambar bentuk bintang yang
komplek atau bintang yang mempunyai banyak sisi.
29) Graph paper tool; digunakan untuk menggambar sekat yang terdiri
dari garis-garis serupa.
30) Spiral tool; digunakan untuk menggambar spiral.
31) Basic shape tool; untuk memilih bermacam-macam bentuk, termasuk
bentuk smile, halilintar, bentuk hati, dan lain-lain.
32) Arrow shape tool; untuk menggambar beraneka ragam jenis bentuk
panah, dan arah panah.
33) Flowchart shapes tool; untuk menggambar symbol flowchart.
34) Banner shapes tool; untuk menggambar bentuk yang menyerupai pita
atau efek ledakan.
35) Callout shapes tool; untuk membuat label dan callout.
36) Text tool; untuk menuliskan kata secara langsung pada layar sebagai
paragrap atau artistik teks.
37) Table tool; untuk membuat tabel
38) Dimension tool; untuk menggambar dimensi garis vertikal,
horisontal, kemiringan, atau siku-siku.
39) Interactve connector tool; untuk menggabungkan dua objek dengan
suatu garis
40) nteractive blend tool; untuk mencampur dua objek
41) Interactive contour tool; untuk membuat suatu bentuk garis luar
pada suatu objek menggunakan bentuk dasarnya.
42) Interactive distortion tool; untuk melakukan penyimpangan pada
suatu objek, tool ini mempunyai 3 bentuk penyimpangan dasar yaitu:
Push and Pull Distortion, Zipper Distortion, atau Twister Distortion.
43) Interactive drop shadow tool; untuk memberikan bayangan pada
suatu objek.
44) Interactive envelope; untuk menyimpangkan suatu objek dengan cara
men-drag node.
45) Interactive extrude; untuk membuat suatu ilusi kedalaman pada
objek.
46) Interactive transparency tool; untuk membuat objek menjadi
transparan
47) Color Eyedropper tool; untuk memilih dan menyalin properti pada
objek, seperti halnya fill, ketebalan garis, ukuran, dan efek, dari suatu
objek pada jendela gambar, yang disertai tampilan code HTML warna
48) Attributes Eyedropper tool; untuk memilih dan menyalin properti
pada objek, seperti halnya fill, ketebalan garis, ukuran, dan efek, dari
suatu objek pada jendela gambar.
49) Paintbucket tool; untuk objek properti, seperti halnya fill, ketebalan
garis, pada suatu objek dalam jendela gambar setelah anda memilih
properti ini dengan menggunakan Color Eyedropper tool atau
Attributes Eyedropper too
50) Outline tool; untuk mengatur properti outline
51) Fill tool; untuk mengatur propeti fill (isi warna pada objek)
52) Interactive fill tool; untuk beranekaragam gradasi fill
53) Interactive mesh tool; untuk menggunakan garis (grid) secara acak
menjadi suatu objek.
b. Dasar-dasar menggambar objek

1) Pen Tool

Langkah 1
Mulai dengan membuka New Document (Control-N) tentukan ukuran
yang Anda suka (Anda dapat merubah ukuran pada saat bekerja)
pilih RGB color mode dan resolusi 300 dpi. Ini adalah pengaturan
pilihan saya, tetapi jika Anda suka bekerja di CMYK untuk tujuan
pencetakan, lakukanlah (sementara selalu ingat untuk beralih
ke RGB saat mengekspor untuk penggunaan web).

Langkah 2
Mari kita mulai dengan menggunakan Pen Tool (Anda akan
menemukannya dalam Toolbox, di sebelah kiri, di bawah Bézier Tool).
Alat ini bekerja seperti menemukan Pen Tool dalam Adobe Photoshop
dan Adobe Illustrator.

Anda menempatkan Nodes dan menggambar kurva di segmen. Kita akan


mulai dengan bentuk lucu hantu kecil:
1. Tempatkan satu Node dan kurva di atas dan ke kiri. Ini adalah awal dari
bentuk ekor.
2. Lanjutkan membuat lengkungan di sekitar ke kanan untuk membentuk
bagian atas hantu dan kembali ke kanan untuk bergabung
dengan Node asli. Perhatikan bahwa sementara Anda menempatkan
anchor points, Anda mendapatkan pratinjau dari kurva saat Anda
menggambar. Hal ini sangat membantu.
3. Anda dapat mengedit handle Node Anda dengan Shape Tool (F10), dan
Anda akan menemukan pilihan tambahan untuk mengedit
dalam Property Bar (Window > Toolbars > Property Bar).

Langkah 3
Untuk mengedit objek yang baru di gambar, menuju ke Window >
Dockers > Object Properties atau tekan Alt-Enter. Di docker ini Anda
akan menemukan bermacam-macam pilihan untuk merubah objek yang
dipilih.

Tujuan dari tutorial ini, pilih Outline dan mengubah lebar stroke Anda


ke 2.0 pt, warna hitam, dan pilih Cap dan Corner untuk
pilihan Rounded. 

Pilih opsi berikutnya dalam docker, Fill, pilih Uniform Fill dan


mengubah warna ke putih.  Kita akan mengeksplorasi pilihan lain dalam
docker ini di tutorial yang akan datang dan tip singkat.

2) Freehand and Bézier Tools

Langkah 1
Menggunakan Freehand Tool (F5) cukup sederhana jika Anda
menggambar dengan tablet grafis. Menggambar bentuk hantu tambahan.
Daripada memilih Nodes Anda akan terlihat di mana, mereka akan
ditambahkan secara otomatis tergantung pada level Freehand
Smoothing yang di atur pada Property Bar.

1. Saya mulai dengan pengaturan nilai rendah 12 untuk Freehand


Smoothing. Contoh ini digambar cepat dengan mouse. Perhatikan
bagaimana jumlah Nodes terlalu banyak dan bentuknya sedikit
berombak.
2. Saya merubah pengaturan Freehand Smoothing ke 97. Sekali lagi, ini
digambar dengan cepat dengan mouse saya. Sekarang ini memiliki 3
Nodes jumlahnya.
3. Perhatikan bagaimana bentuk objek kedua halus, dibandingkan bentuk
objek yang pertama. Pengaturan di Property Bar cukup sedikit masalah
ketika menggunakan alat menggambar dalam program ini.

Langkah 2

1. Sekarang bahwa kita memiliki hantu kecil yang kedua, kita ingin atribut
stroke dan fill agar sesuai. Daripada mengubah atribut objek baru di
docker Object Properties, gunakan Attributes Eyedropper yang
ditemukan dalam Toolbox.
2. Pilih hantu pertama dengan eyedropper.
3. Pilih hantu kedua, dan semua atributnya dicopy pada bagian atas bentuk
kedua. Untuk benda-benda yang sangat sederhana seperti yang terlihat di
bawah ini tampaknya tidak layak, tetapi ketika Anda menggunakan
berbagai pengaturan transparency, gradient, dan blending mode ini akan
menghemat begitu banyak waktu dalam jangka panjang ketika Anda
perlu membuat hal serupa dalam karya seni Anda.

Langkah 3
Untuk mengilustrasi penggunaan lebih lanjut dari alat menggambar, kita
akan bekerja dengan Bézier Tool untuk menggambar wajah ke hantu
pertama. Dengan menggunakan Pen Tool, Anda menggambar kurva di
segmen.

1. Mulai dengan mulut kecil. Menggambar kurva yang menukik ke bawah.


Tekan Enter atau Shift untuk menghentikan kurva.
2. Ulangi untuk matanya. Mengubah ketebalan semua garis yang digambar
pada docker Object Properties.
3. Saya lebih memilih Pen Tool atas Bézier Tool untuk bentuk seperti yang
dibuat pada wajah kedua: dua mata lingkaran kecil yang lucu dan lebar,
mulut yang terbuka. Anda akan melihat sulit untuk menggambar bentuk
lengkung yang tajam pada Node dan pindah ke kurva berikutnya. Alat
yang Anda gunakan untuk proyek-proyek akan tergantung pada
kebutuhan Anda dalam menggambar.
4. Mengatur warna Fill ke hitam untuk semua tiga bentuk baru.

3) B-Spline dan Smart Drawing Tools

Langkah 1
Hantu kecil ini perlu mahkota. Menggunakan B-Spline Tool, mulai dengan
garis kurva ke kanan dan atas. Perhatikan lebih lanjut ke dalam pusat
dimana Anda menempatkan Nodes Anda, untuk lebih melengkung pada tepi
dan sudut..

Langkah 2
Smart Drawing Tool (Shift-S) hampir sama dengan pilihan Freehand
Smoothing pada Freehand Tool.

1. Dalam Property Bar, Anda akan menemukan dua pilihan dengan menu


drop-down: Shape Recognition Level  dan Smart Smoothing Level.
Untuk memulai, atur keduanya ke None.
2. Dengan mengatur level keduanya pada None, saya telah menggambar
bentuk hantu sederhana dan cepat dengan mouse saya. Dibutuhkan waktu
untuk load pada smart drawing. Perhatikan bagaimana berombak dan penuh
banyak Node.
3. Mengatur level keduanya pada Highest dan menggambar ulang dengan
bentuk yang sama.   Perhatikan bagaimana halus dan sederhana ini adalah
hanya dengan 2 Nodes.
4. Melihat perbedaan antara dua bentuk dan ekstremnya pengaturan di bawah
ini.

4) 2-Point Line and 3-Point Curve Tools

Langkah 1
Kita akan memberikan hantu beristirahat, yang sudah lama tertunda dan kita
akan menggambar jaring laba-laba dengan dua alat terakhir yang akan kita tinjau
dalam tutorial ini.

1. Mulailah dengan 2-Point Line Tool, dan menggambar garis panjang vertikal. Di


docker Object Properties, mengubah ketebalan garis ke 3.0 pt, warna ke hitam,
dan Cap dan Corner ke Rounded.
2. Tetap memilih garis vertikal dan mulai membuat garis horisontal
di Node teratas. Ini akan melanjutkan menggambar objek tanpa harus
menggambar yang baru.
3. Menggambar 4 garis tipis diagonal memancar ke luar dari sudut objek
sebelumnya. Group (Control-G) objek Anda bersama-sama.

Langkah 2

1. Menggunakan 3-Point Curve Tool, dimulai pada garis horisontal atas


dan menggambar garis lurus untuk memenuhi garis diagonal pertama (ini
menciptakan dua titik pertama).
2. Selanjutnya, garis akan melengkung ke arah sudut jaring laba-laba (ini
menciptakan titik ketiga). Atur ketebalan garis ke 1.5 pt.
3. Lanjutkan menggambar garis melengkung antara setiap bagian dari jaring laba-
laba. Bila memungkinkan, pilih garis melengkung dan melanjutkan dengan
mengambil Node terbuka dan membuat 3-Point Curve yang lainnya.
4. Jaring laba-laba selesai ketika setiap bagian penuh dengan kurva.

Langkah 3
Akhirnya, di sini adalah tinjauan singkat dari docker Object Manager. Docker
ini sebanding dengan panel Layers dalam Adobe Illustrator. Dalam
kasus Object Manager, namun, Anda tidak hanya dapat membuat beberapa
objek, layers, dan grup dari layers (dan banyak objek), tetapi juga mengatur
beberapa halaman.

Catatan bahwa di samping setiap layers ada tiga icon:

1. Show or Hide: Mengatur perubahan terlihat atau tersembunyi sebuah layer


dalam dokumen aktif.
2. Enable or Disable Printing or Exporting: Mengatur perubahan apakah layer
akan dimasukkan ke dalam sebuah dokumen yang akan dicetak atau diekspor.
Bahkan jika Anda memiliki layer tersembunyi, jika toggled off, gambar Anda
yang diekspor masih akan terlihat apa yang ada di layer.
3. Lock or Unlock: Mengalihkan ini memungkinkan untuk layer Anda dapat diedit
atau tidak. Hal ini sangat berguna untuk memastikan benda tetap tak tersentuh
ketika bekerja dengan beberapa, unsur-unsur yang tumpang tindih dalam
dokumen.

c. Mengolah objek pada tool coreldraw


Untuk mengolah objek pada CorelDraw, ada banyak tools yang
memudahkan kita membuat logo, motif, tanda, dan lain-lain. Beberapa
tools pada CorelDraw dan fungsinya adalah:
 Pick Tool: untuk memilih, mengubah dan menempatkan objek.
 Shape Tool: untuk mengedit bentuk objek yang sudah dipilih
dengan Pick Tool.
 Free Transform Tools: untuk mengubah objek gambar menjadi
memutar, miring, membesar atau mengecil dengan skala bebas.
Terdapat Smudge Brush untuk mengubah bentuk objek dengan
cara menyeret ojek di sepanjang garis luar. Dan Roughen Brush
untuk mengubah objek vektor dengan hasil berupa bentuk tidak
teratur atau kasar.
 Crop Tool: untuk memotong bagian gambar yang tidak diperlukan.
Terdapat Virtual Segmen Delete untuk menghilangkan sebagian
objek yang dibatasi perpotongan objek atau garis. Dan Erase untuk
menghapus objek sebagian atau seluruhnya.
 Zoom Tool: untuk mengubah tingkat perbesaran di drawing
window sehingga bisa melihat objek lebih cermat, seperti kaca
pembesar. Terdapat tool Hand untuk menyeimbangkan gambar
atau memindah titik pandang pada drawing window.
 Curve Tools, terdapat antara lain:
 Freehand Tool: untuk membuat garis tunggal saat membuat kurva.
 Bezier: untuk menggambar garis atau satu bagian dari sebuah
kurva.
 Pen: untuk membuat garis atau bagian dari sebuah kurva, terdapat
alat yang langsung aktif untuk proses mengubah ukuran atau
bentuk garis.
3 Point Curve: untuk menggambar kurva dengan mengidentifikasi
titik awal, akhir dan tengah.
 Poly-line: untuk membuat sketsa kurva dan garis dalam mode
pratinjau. Dimension: untuk membuat atau memunculkan ukuran
suatu objek dengan pilihan posisi seperti horizontal, vertikal,
miring dan sudut.
 Interactive Connector: untuk membuat garis penghubung antara
dua objek.
Artistic Media Tool: untuk mengakses tools seperti sprayer, brush,
calligraphic, preset, dan pressure.
 Rectangle Tool: untuk menggambar bidang segi empat. Dan 3
Point Rectangle untuk membuat bidang segi empat yang dibentuk
tiga titik.
 Ellipse Tool: untuk membuat bidang elips atau lingkaran.
 Polygon Tool: untuk membuat bidang atau objek poligon. Selain
itu, terdapat tool Star untuk membuat bidang berbentuk bintang.
Dan Complex Star untuk membuat bidang berbentuk bidang yang
disusun dari banyak segitiga.
 Basic Shapes Tool: untuk membuat berbagai bangun atau bentuk
dasar. Seperti Arrow Shapes untuk membuat bentuk-bentuk panah
dan Flowchart Shapes untuk membuat bentuk-bentuk bangun
diagram.
 Text and Table Tool: untuk membuat atau menulis teks.

Dimension Tool: untuk menggambar banyak garis seperti segmen,


miring, horizontal, vertikal, dan dimensi tiga titik.
 Connector Tools: untuk menggambar garis lurus, sudut kanan, edit
garis konektor jangkar, dan garis konektor sudut kanan bulat.
 Interactive Tools: untuk membuat efek tiga dimensi, terdapat alat
antara lain:

Interactive Blend: untuk memadukan dua objek.


 Interactive Distortion: untuk mengubah objek dengan menarik atau
menekan garis.
 Interactive Drop Shadow: untuk memberi efek bayangan pada
objek. Interactive Fill: untuk mengisi objek dengan warna dan
variasi gradasi. Interactive Mesh: untuk mengaktifkan kisi-kisi
yang berkaitan pada objek. Eyedropper Tool: untuk memilih dan
menggandakan karakter suatu objek yang berupa isi, ketebalan
garis, ukuran dan efek.
 Outline Tool: untuk mengatur garis tepi objek.
 Fill Tool: untuk mengatur isi bidang objek.

3. Rangkuman
4. Tugas

Anda mungkin juga menyukai