Anda di halaman 1dari 8

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI

PERIBAHASA BAHASA INDONESIA


BERBASIS ANDROID
Aditya Muhammad Hafiz Charnita1, Angga Setiyadi2
1,2
Universitas Komputer Indonesia
Jl. Dipatiukur No. 112-116, Bandung 40132
E-mail : adityacharnita@gmail.com1, angga.setiyadi@email.unikom.ac.id2

ABSTRAK dalam berbagai bahasa di seluruh dunia. Orang


Peribahasa merupakan salah satu produk Mesir memiliki kumpulan peribahasa kuno yang
masyarakat dalam berbahasa yang dapat berasal dari tahun 2500 sebelum Masehi.
digunakan oleh siapa saja. Di dalam peribahasa Demikian pula di Indonesia peribahasa sudah
yang singkat terdapat makna luas yang digunakan sebagai bahasa lisan sejak lama [1].
menunjukan moral, budaya, pola pikir, nilai-nilai Peribahasa merupakan salah satu produk
kemanusiaan dan alam negara tersebut. Agnes masyarakat dalam berbahasa yang dapat
Adhani dalam jurnal yang berjudul “peribahasa, digunakan oleh siapa saja. Di dalam peribahasa
maknanya, dan sumbangannya terhadap yang singkat terdapat makna luas yang
pendidikan karakter” mengutarakan bahwa menunjukan moral, budaya, pola pikir, nilai-nilai
peribahasa Indonesia sebagai salah satu kearifan kemanusiaan dan alam negara tersebut [2].
lokal dapat dijadikan sebagai landasan hidup dan Agnes Adhani dalam jurnal yang berjudul
bahan pengembangan keperibadian seseorang “peribahasa, maknanya, dan sumbangannya
menjadi makhluk individual, sosial, etis, dan terhadap pendidikan karakter” mengutarakan
religius yang positif. Pada kurikulum 2013 bahwa peribahasa Indonesia sebagai salah satu
(kurtilas) sudah tidak ada materi khusus tentang kearifan lokal dapat dijadikan sebagai landasan
peribahasa Indonesia, akan tetapi tersirat dalam hidup dan bahan pengembangan keperibadian
materi text deskripsi itupun hanya unsur-unsur seseorang menjadi makhluk individual, sosial,
kebahasaan seperti majas. Media pembelajaran etis, dan religius yang positif [3].
yang digunakan berupa buku dan lingkungan Hasil wawancara dengan ibu Omi Komalasari
sebagai media tambahan atau penguatnya. guru Bahasa Indonesia di SMP Negeri 1
Kurangnya pengetahuan tentang peribahasa Tempuran menyampaikan bahwa pada
dapat berakibat salah dalam menempatkan kurikulum 2013 (kurtilas) sudah tidak ada materi
makna kata atau istilah. Maka dari itu akan khusus tentang peribahasa Indonesia, akan tetapi
dibangun sebuah game edukasi yang membantu tersirat dalam materi text deskripsi itupun hanya
masyarakat untuk mempelajari peribahasa unsur-unsur kebahasaan seperti majas. Media
Indonesia dan memberi pengetahuan tentang pembelajaran yang digunakan berupa buku dan
peribahasa Indonesia. Game yang dibangun lingkungan sebagai media tambahan atau
berbasis Android dan menggunakan metode penguatnya. Berdasarkan hasil wawancara
GDLC untuk pembangunan aplikasinya. Hasil dengan siswa sekolah dan hasil kuesioner dari 50
dari penelitian berupa game edukasi peribahasa responden yang dibagikan kepada masyarakat
Indonesia yang digunakan sebagai media untuk sebanyak 53 persen responden menyebutkan
belajar dan menambah penegtahuan tentang hanya mengetahui peribahasa tidak lebih dari
peribahasa Indonesia. Berdasarkan hasil lima. Kurangnya pengetahuan tentang peribahasa
penyebaran kuisioner kepada 32 responden dapat berakibat salah dalam menempatkan
didapatkan hasil keseluruhan sikap responden makna kata atau istilah. Sedangkan menurut
terhadap tujuan penelitian ada pada kategori Nani Sumarni dalam jurnal yang berjudul
setuju. “efektifitas perwarisan peribahasa melalui
pendidikan masyarakat sebagai media
Kata kunci : Game edukasi, Peribahasa pembentuk karakter Bangsa Indonesia di era
Indonesia, Media Pembelajaran, Petualangan, global” tidak mempelajari peribahasa dapat
Android berdampak terhadap kelangsungan eksistensi
peribahasa itu sendiri dan dapat menyebabkan
1. PENDAHULUAN degradasi moral bangsa Indonesia [4].
Peribahasa merupakan bagian dari bahasa Berdasarkan permasalahan di atas maka
lisan dan sastra rakyat yang dapat ditemukan akan dibangun sebuah game edukasi yang
membantu masyarakat untuk mempelajari
peribahasa Indonesia dan memberi elemen-elemen dokumentasi dibuat, berikutnya
pengetahuan tentang peribahasa Indonesia. bentuk prototype dibuat untuk menilai desain
Hasil dari game edukasi tersebut akan game dan semua ide.
dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan 3. Main Production
judul “Pembangunan Game Edukasi Peribahasa Main production merupakan proses inti
Bahasa Indonesia Berbasis Android”. dimana terdapat proses pembuatan asset, proses
1.1 Game coding dan integrasi keduanya. Prototype yang
Game adalah sekumpulan permainan yang terkait dalam fase ini adalah rincian formal dan
melibatkan satu atau beberapa pemain yang perbaikan. Rincian formal merupakan kegiatan
memiliki sasaran, kekangan dan konsekuensi. yang berhubungan dengan pembuatan dan
Pada dasarnya game merupakan media hiburan penyempurnaan game untuk menyeimbangkan
untuk berbagai kalangan. Game berbeda dengan permianan, menambahkan fitur baru,
perangkat lunak lainnya. Pada game tujuan yang meningkatkan kinerja dan memperbaiki bug.
ingin diperoleh adalah untuk bersenag-senang 4. Alpha
dan menikmati permainan tersebut. Game Alpha merupakan pengujian terhadap game
berkembang dengan sangat pesat mulai dari untuk menilai dan memastikan fungsi dan fitur
game yang hanya dimainkan seorang diri hingga berjalan dengan baik dan pengecekan aset
game yang dapat dimainkan oleh banyak orang apakah masih ada yang belum selesai ataupun
diseluruh dunia secara bersamaan dengan masih terdapat bug.
menggunakan koneksi internet sebagai 5. Beta
penghubung. Berkat kemajuan teknologi yang Beta merupakan fase untuk uji coba kepada
pesat kini game dapat dimainkan di smartphone pengguna atau tester external. Hasil dari
dengan grafik yang sudah 3D. Belakangan ini pengujian beta berupa laporan bug dan masukan
game mobile banyak diminati, sehingga pengguna. Fase beta ditutup jika pengujian beta
mendorong para pengembang game dalam berakhir atau semua peserta beta tester sudah
menciptakan game yang bagus [5]. memberikan laporan pengujian mereka.
6. Master
1.2 Game Development Life Cycle Master merupakan tahap akhir dalam
Metode pembangunan perangkat lunak pembangunan game dan siap dirilis ke publik.
dalam pembangunan game edukasi peribahasa Rilis meliputi peluncuran produk, dokumentasi
ini menggunakan GDLC (Game Development proyek, evaluasi, dan perencanaan pemeliharaan.
Life Cycle). Menurut Blitz Game Studio,
metode pembangunan game terdapat enam 2. ISI PENELITIAN
tahap, yaitu pitch, pre-production, main Pada tahap ini akan membahas mengenai
production, alpha, beta, dan master. Gambaran masalah yang akan dianalisis, gambaran umum
metode GDLC dapat dilihat pada gambar 1.1 sistem, tahapan setiap proses dan hasil dari
penelitian.

2.1 Analisis Masalah


Gambar 1.Metode GDLC Blitz Game Pada kurikulum 2013 (kurtilas) sudah tidak
Studio ada materi khusus tentang peribahasa Indonesia
[6]. dan hanya tersirat dalam text deskripsi seperti
Penjelasan dari tahap-tahap model GDLC majas. Media pembelajaran yang digunakan
adalah sebagai beriku: hanya berupa buku dan lingkungan sebagai
1. Pitch media tambahan atau penguatnya. Berdasarkan
Pitch merupakan konsep awal atau kasar hasil wawancara dengan siswa sekolah dan hasil
dalam perancangan game yang akan dibuat. kuesioner dari 50 responden yang dibagikan
Output dari initiaton adalah konsep permainan kepada masyarakat sebanyak 53 persen
dan deskripsi permaian secara sederhana. responden menyebutkan hanya mengetahui
2. Pre-production peribahasa tidak lebih dari lima. Kurangnya
Pre-production adalah salah satu tahap pengetahuan tentang peribahasa dapat berakibat
pertama dalam siklus produksi. Pre-production salah dalam menempatkan makna kata atau
melibatkan pembuatan dan revisi desain game istilah serta berdampak terhadap kelangsungan
serta pembuatan prototype game. Desain game eksistensi peribahasa Indonesia itu sendiri.
berfokus pada jenis game, gameplay, mekanik, Berdasarkan permasalahan diatas, maka
alur cerita, karakter, tantangan, faktor dapat disimpulkan kedalam suatu rumusan
menyenangkan, aspek teknis, dan dokumentasi masalah, yaitu bagaimana membangun sebuah
elemen dalam desain dokumentasi game. Setelah media pembelajaran peribahasa Indonesia berupa
game edukasi interaktif yang dapat membantu wawancara dengan guru Bahasa Indonesia serta
masyarakat untuk mempelajari peribahasa kamus peribahasa Indonesia karangan JS Badudu
Indonesia serta memberikan pengetahuan tentang maka peribahasa yang digunakan dalam
peribahasa Indonesia kepada masyarakat. pembangunan game edukasi peribahasa
Indonesia menyesuaikan dengan buku pelajaran
2.2 Analisis Aplikasi Yang Dibangun bahasa Indonesia dan wawancara. Pemilihan
Game yang akan dibangun berjudul “Kawaya peribahasa itu sendiri disesuaikan dengan
& Peribahasa Indonesia”. Game edukasi masalah dan tujuan pada penelitian ini. Berikut
peribahasa ini memiliki genre atau jenis game ini penjelasan analisis materi disetiap stage atau
petualangan dengan menggunakan model third misi, dapat dilihat pada tabel 1.
person character. Game ini dibangun dengan Tabel 1. Analisis Materi
menyajikan konten peribahasa dimana bertujuan Stage 1 Peribahasa Pepatah
untuk memperkenalkan dan mendalami makna Peribahasa
peribahasa Indonesia. Arti
indonesia
Game edukasi peribahasa Indonesia ini Sehari selembar Siapa yang tekun
bersifat single player dan dimainkan secara benanng, lama-lama pasti akan berhasil
offline. Untuk menyelesaikan game edukasi sehelai kain
peribahasa Indonesia ini pemain harus Sekali merengkuh Sekali bekerja,
menyelesaikan semua misi yang diberikan oleh dayung, dua-tiga beberapa pekerjaan
NPC (Non Player Character) untuk menjadi pulau terlampau dapat diselesaikan
pramasastra berikutnya di desa Basagita. Berikut Sedikit demi sedikit Usaha kecil yang
konsep serta gambaran permainan game edukasi lama-lama menjadi terus menerus pasti
peribahasa: bukit akhirnya akan
1. Pemain harus menyelesaikan misi atau quest memberikan hasil
dari penduduk desa untuk menyelesaikan
game. Stage 2 Peribahasa Perumpamaan
2. Pemain dapat menjalankan misi atau quest Peribahasa
dengan cara bertanya kepada setiap penduduk Arti
indonesia
desa.
Bagai kucing dengan Dua orang yang tidak
3. Sebelum pemain menerima misi atau quest,
anjing pernah damai bila
penduduk desa akan menceritakan
berdekatan, selalu
permasalahan yang dialaminya terlebih
bertengkar
dahulu.
Seperti kambing Sangat enggan
4. Setiap penduduk desa memiliki misi atau
dihalau ke air melakukan suatu
quest yang berbeda dan terdapat tiga
pekerjaan yang
peribahasa di setiap misinya.
sangat tidak disukai
5. Setiap misi atau quest memiliki gameplay
Seperti pohon bambu Orang yang tetap
yang berbeda sesuai dengan peribahasa dan
ditiup angin pendirian dan tabah
jenis peribahasanya pun berbeda.
menghadapi
6. Jika pemain gagal dalam menjalankan misi
tantangan hidup. Bila
atau quest maka pemain dapat
kesusahan telah
mengulainginya.
lewat, ia akan
7. Pemain tidak dapat menjalankan misi atau
menegakan kepalanya
quest berikutnya, jika misi atau quest yang
kembali
pertama belum selesai dan seterusnya sampai
misi ke lima. Stage 3 Peribahasa Pemeo
8. Setiap menyelesaikan misi, maka peribahasa Peribahasa
Arti
Indonesia yang terdapat pada misi tersebut indonesia
tersimpan pada perpustakaan. Esa hilang, dua Yang satu hilang,
9. Setelah semua misi selesai, maka pemain terbilang pergi, gugur, yang
dapat mengikuti test tahap terakhir untuk lain akan muncul
menjadi pramasastra di perpustakaan desa menggantikannya
dan berhak menjadi pramasastra baru di desa Patah tumbuh, hilang Kalau yang tua
Bagasgita. berganti berhenti, yang muda
akan mengantikannya
2.2 Analisis Materi Murah dimulut, Berjanji itu mudah,
Berdasarkan buku pelajaran bahasa Indonesia mahal di timbangan tetapi menepatinya
untuk sekolah menengah pertama dan hasil tidak mudah. Menilai
suatu pekerjaan Map Deskripsi
mudah, tetapi rintangan misi 2.
menegrjakannya Kawaya menyelesaikan misi 2.
sukar Kawaya mencari petunjuk untuk
Stage 4 Peribahasa Bidal bisa melewati rintangan misi 3.
Peribahasa Kawaya menjawab soal
Arti Misi 3
indonesia peribahasa pemeo.
Besar pasak daripada Besar pengeluaran Kawaya melewati berbagai
tiang daripada penghasilan rintangan misi 3.
Ada ubi ada talas, ada Budi baik akan Kawaya menyelesaikan misi 3.
budi ada balas beroleh balasan yang Kawaya mencari petunjuk untuk
baik juga bisa melewati rintangan misi 4.
Diam dibandar tak Sudah tinggal Kawaya menjawab soal
meniru, diam dilaut dinegeri yang maju Misi 4
peribahasa bidal.
asin tidak dan ramai, tetapi Kawaya melewati berbagai
masih tetap saja rintangan misi 4.
bodoh karena tidak Kawaya menyelesaikan misi 4.
mau menuntut ilmu Kawaya mencari petunjuk untuk
Stage 5 Peribahasa Tamsil bisa melewati rintangan misi 5.
Peribahasa Kawaya menjawab soal
Arti
indonesia Misi 5 peribahasa tamsil.
Kalah jadi abu, Kalah dan menang Kawaya melewati berbagai
menang jadi arang sama saja, sama-sama rintangan misi 5.
menanggung Kawaya menyelesaikan misi 5.
keruguan
Berakit-rakit ke hulu, Bersusah payah dulu 2.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
berenang-renang mengerjakan sesuatu, Analisis kebutuhan non-fungsional
ketepian akan bersenang hati merupakan analisis untuk menentukan spesifikasi
menerima hasilnya kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi
Air tenang Orang yang pendiam elemen atau komponen-komponen apa saja yang
menghanyutkan biasanya banyak dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun
pengetahuannya hingga sistem tersebut sudah dapat
diimplementasikan. Pada analisis kebutuhan non-
2.3 Storyline fungsional game edukasi peribahasa ini meliputi
Deskripsi storyline game edukasi peribahasa analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis
Indonesia dapat dilihat pada tabel 3.4. kebutuhan perangkat keras, dan analisis
Tabel 2. Deskripsi Storyboard pengguna.
Map Deskripsi 1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Kawaya mencari NPC untuk Analisis kebutuhan perangkat keras
menyelesaikan misi dimaksudkan untuk mengetahui spesifikasi
Desa Kawaya menerima misi dari perangkat keras yang digunakan untuk
Basagita NPC. menjalankan game edukasi peribahasa.
Kawaya menyelesaikan misi Spesifikasi minimum perangkat keras pada
yang diberikan dan bisa smartphone Android yang dibutuhkan pengguna
melakukan misi berikutnya . untuk menjalankan game edukasi peribahasa
Kawaya mencari petunjuk untuk Indonesia adalah:
bisa melewati rintangan misi 1. Tabel 3. Spesifikasi Minimum Perangkat
Kawaya menjawab soal Keras Smartphone
Misi 1
peribahasa pepatah. Jenis Perangkat Spesifikasi
Kawaya melewati berbagai Keras
rintangan misi 1. Processor Dual Core 2GHz
Kawaya menyelesaikan misi 1. RAM 1 GB
Kawaya mencari petunjuk untuk Storage yang 200 MB
bisa melewati rintangan misi 2. dibutuhkan
Kawaya menjawab soal
Misi 2
peribahasa perumpamaan. Spesifikasi perangkat keras pada smartphone
Kawaya melewati berbagai Android yang digunakan untuk testing dalam
menjalankan game edukasi peribahasa Indonesia
adalah:
Tabel 4. Spesifikasi Perangkat Keras
Smartphone Testing a. Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna
Jenis Perangkat Spesifikasi Pengetahuan dan pengalaman pengguna yang
Keras diharapkan dalam menggunakan dan
Processor Quad Core 1,2GHz Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna
RAM 1 GB Pengetahuan Dapat mengoperasikan dasar-
Storage 8GB Android dasar smartphone Android
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan Pengalaman Memahami cara instalasi
dalam pembangunan game edukasi peribahasa sistem aplikasi
adalah: Pengalaman Memahami cara menggunakan
Tabel 5. Analisis Kebutuhan Perangkat aplikasi aplikasi-aplikasi Android
Keras Pembangunan Sistem Kemampuan Dapat membaca dengan baik
Jenis Perangkat Spesifikasi membaca dan benar
Keras Kemampuan Indonesia
Processor Intel Core i5-5200U bahasa
RAM 8 GB menjalankan game edukasi ini dapat dilihat pada
Harddisk 1 TB tabel 3.11.
VGA 2 GB Tabel 7. Pengetahuan dan Pengalaman
Monitor 14 inch, resolusi Pengguna
minimal 1366 x 768
pixel b. Karakteristik Pengguna
Lain-lain Mouse, Keyboard, Karakteristik pengguna yang diharapkan
Speaker dalam menggunakan dan menjalankan game
edukasi ini dapat dilihat pada tabel 3.12.
2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Tabel 8. Karakteristik Pengguna
Berikut adalah analisis kebutuhan perangkat
Karakteristik Pengguna
lunak dari sistem yang akan dibangun.
Spesifikasi perangkat lunak bagi pengembang Pengguna Masyarakat Umum
yang digunakan dalam membangun game Umur 10 sampai 20 tahun
edukasi peribahasa adalah:
Jenis Laki-laki dan Perempuan
Tabel 6. Analisis Kebutuhan Perangkat kelamin
Lunak Penggunaan Dalam kondisi baik keduanya
Perangkat Spesifikasi tangan
Lunak Disabilitas tidak
Sistem Operasi Windows 10
Unity 5.6.0f3 64 bit
digunakan untuk 2.5 Analisis Kebutuhan Fungsional
Unity Analisis kebutuhan fungsional
membangun game
edukasi peribahasa menggambarkan proses kegiatan yang akan
diterapkan pada sistem yang akan dibangun.
Digunakam untuk
1. Use Case Diagram
Mixamo rigging dan animasi
Diagram use case digunakan untuk
model karakter 3D
mendeskripsikan apa yang seharusnya dilakukan
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan
oleh sistem. Setiap diagram use case
untuk menjalankan game edukasi peribahasa
menunjukan sekumpulan use case, aktor, dan
merupakan smartphone dengan sistem operasi
hubungannya masing-masing. Use case penting
Android minimum versi 4.1 (Jelly Bean).
untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan,
dan mendokumentasikan kebutuhan prilaku
3. Analisis Pengguna
sistem. Diagram use case melibatkan sistem
Analisis pengguna merupakan analisis
yang akan dibangun, aktor sebagai pengguna
terhadap pengguna yang akan memkai atau
sistem, use case sebagai fungsionalitas yang
menjalankan aplikasi game edukasi peribahasa
dipersepsi oleh aktor, dan relasi anatar aktor dan
sehingga diketahui tingkat pemahaman
use case [7].
pengguna. Analisis kebutuhan pengguna pada
penelitian ini dibagi menjadi dua kategori.
Use Case Diagram pada game edukasi
peribahasa indonesia dapat dilihat pada gambar
3.8 dibawah ini.

Gambar 2. Use Case Diagram Gambar 4. Struktur Menu


2. Class Diagram 2.7 Implementasi Antarmuka
Class diagram atau diagram kelas adalah Antarmuka merupakan tampilan aplikasi
pemodelan paling utama di pendekatan yang dibangun sebagai sarana interaksi antara
berorientasi objek. Pemodelan kelas menunjukan pengguna dan aplikasi itu sendiri. Berikut
kelas-kelas yang ada pada sistemdan hubungan beberapa tampilan antarmuka dari game edukasi
antar kelas-kelas itu, atribut-atribut dan opersi- peribahasa Indonesia.
operasi di kelas. Diagram kelas digunakan untuk 1. Antarmuka menu utama pada game edukasi
menunjukan peran yang terdapat pada entitas- peribahasa Indonesia dapat dilihat pada
entitas pada sistem yang memberikan gambar 5.
fungsionalitas sistem.
Class Class Diagram merupakan gambaran
struktur dan deskripsi sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibangun
pada game edukasi peribahasa Indonesia. Class
diagram dapat dilihat pada gambar 3 [7].

Gambar 5. Antarmuka Menu Utama


2. Antarmuka permainan pada game edukasi
peribahasa Indonesia dapat dilihat pada
gambar 6.

Gambar 3. Class Diagram


2.6 Perancangan Struktur Menu
Struktur menu diperlukan untuk Gambar 6. Antarmuka Permainan
mempermudah pengguna dalam memahami 3. Antarmuka Dialog Dengan Non Player
menu pada game yang akan dibangun. Berikut Character pada game edukasi peribahasa
gambaran struktur menu dalam game ini dapat Indonesia dapat dilihat pada gambar 7.
dilihat pada gambar 4.
Kelas Uji Detail Jenis
Pengujian Pengujian
dengan non Melakukan
player percakapan
character dengan non Blackbox
player
character
Tombol
Blackbox
berikutnya
Detail misi
Gambar 7. Antarmuka Dialog Blackbox
yang diberikan
4. Antarmuka Misi pada game edukasi Menerima misi Blackbox
peribahasa Indonesia dapat dilihat pada Menolak misi Blackbox
gambar 8. Petunjuk misi Blackbox
Trigger
Blackbox
pertanyaan
Misi Jawaban benar Blackbox
Jawaban salah Blackbox
Pesan misi
Blackbox
berhasil
Melihat
Kumpulan
kumpulan Blackbox
peribahasa
Gambar 8. Antarmuka Misi peribahasa
Tombol pause Blackbox
2.8 Pengujian Sistem Tombol
Pengujian sistem bertujuan untuk Blackbox
lanjutkan
menemukan kesalahan dan kekurangan pada Pause Tombol menu
sistem yang dibangun, sehingga apakah sistem Blackbox
utama
tersebut sudah memenuhu kriteria sesuai dengan Tombol cara
tujuan atau tidak. Adapun metode pengujian Blackbox
bermain
yang digunakan pada game edukasi peribahasa 2. Pengujian Beta
Indonesia adalah pengujian performance, Pengujian beta merupakan pengujian yang
pengujian alpha (blackbox) dan pengujian beta dilakukan secara objektif, dimana diuji secara
(Skala Likert). langsung kepada pengguna atau pemain game
1. Pengujian Blackbox edukasi peribahasa Indonesia dengan
Pengujian blackbox dilakukan untuk menguji menggunakan teknik kuesioner. Berikut
fungsionalitas sistem, apakah pada sistem merupakan hasil dari pengujian beta.
tersebut masih ada kesalahan atau tidak. Berikut a. Pertanyaan : Game edukasi peribahasa
skenario pengujian blackbox pada game edukasi Indonesia dapat membantu dalam mempelajari
peribahasa Indonesia dapat dilihat pada tabel 9. peribahasa Indonesia.
Tabel 9. Pengujian Blackbox Kategori Skor Responden Jumlah
Kelas Uji Detail Jenis Jawaban Skor
Pengujian Pengujian Sangat 5 7 35
Memulai Blackbox Setuju
Permainan Setuju 4 17 68
Cara Bermain Blackbox Ragu-Ragu 3 9 27
Menu Utama
Tentang Blackbox Tidak 2 0 0
Pengembang Setuju
Keluar Blackbox Sangat 1 0 0
Berjalan ke Blackbox Tidak
atas Setuju
Berjalan ke Blackbox Jumlah 33 130
Menggerakkan
bawah Maka persentase tingkat perseyujuan responden
Karakter
Berjalan ke Blackbox dapat dihitung sebagai berikut:
kanan
Berjalan ke kiri Blackbox
Interaksi Tombol Dialog Blackbox
Dari perhitungan tersebut, jumlah skor yang 3. Performance aplikasi dapat ditingkatkan
didapat adalah 130 dan dari perhitungan lagi agar lebih stabil dan tidak terjadi lag.
persentasi didapat 78,78% dari nilai yang
diharapkan sebesar 100%. DAFTAR PUSTAKA
b. Pertanyaan : Dengan memainkan game [1] S. Ready, “Kamus Peribahasa Indonesia”.
edukasi peribahasa Indonesia dapat mengenal Bekasi : Nusa Book, 2014.
lebih banyak peribahasa Indonesia. [2] Arimi, Sailal, “Pikiran-Pikiran Kolektif
Katego Skor Responden Jumlah Dalam Peribahasa Indonesia”. Yogyakarta :
ri Skor Lembaga Penelitian UGM, 2000.
Jawaba [3] Adhani. Agnes, “Peribahasa, Maknanya, dan
n Sumbangannya Terhadap Pendidikan
Sangat 5 8 40 Karakter”. Jurnal Prodi PBSI, FKIP Unika
Setuju Widya Mandala Madiun. No. 97, pp 0215-
Setuju 4 16 64 9511.
Ragu- 3 9 27 [4] S. Nani, “Efektifitas Pewarisan Peribahasa
Ragu Melalui Pendidikan Masyarakat Sebagai
Tidak 2 0 0 Media Pembentuk Karakter Bangsa Indonesia
Setuju Di Era Global”. Jurnal Seminar Nasional PS
Sangat 1 0 0 PBSI FKIP Universitas Jember.
Tidak [5] Eridan. Dania dan Arfan. M, “Pembangunan
Setuju Multimedia 3 Dimensi sebagai Sarana
Jumlah 33 131 Pembelajaran”, Jurnal Sistem Komputer.Vol.
maka persentase tingkat perseyujuan responden 6 No.2, pp 2087-4685.
dapat dihitung sebagai berikut: [6] Blitz Game Studios, Game Development:
Project Lifecycle.
http://blitzgamesstudios.com/. Diakses pada
tanggal 15 Februari 2018.
Dari perhitungan tersebut, jumlah skor yang
didapat adalah 131 dan dari perhitungan [7] Hariyanto Bambang. Rekayasa Sistem
persentasi didapat 79,39% dari nilai yang Berorientasi Objek. Bandung :Informatika,
diharapkan sebesar 100%. 2004.

5. PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian dan
implementasi sistem dari penelitian yang
dilakukan serta mengacu pada tujuan penelitian,
maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi game
edukasi peribahasa Indonesia dapat menjadi
media belajar dan memberikan pengetahuan
tentang peribahasa Indonesia kepada masyarakat.

3.1 Saran
Berikut ini beberapa saran dari
pembangunan game edukasi peribahasa
Indonesia guna pengembangan lebih lanjut,
antara lain sebagai berikut :
1. Materi peribahasa Indonesia dapat
diperbanyak lagi guna menambah
keragaman pertanyaan dari setiap misi dan
menambah pengetahuan tentang peribahasa
Indonesia bagi pengguna.
2. Pertanyaan peribahasa Indonesia pada
setiap misi dapat dibuat lebih variatif dan
berbeda-beda agar pengguna lebih mengerti
dan tertarik dengan peribahasa Indonesai.

Anda mungkin juga menyukai